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移動投げ コマンド投げの一種。 通常のコマンド投げと異なり、一定距離を移動しつつ相手に投げを仕掛けるのが特徴。 無敵がついているかどうかは技による。 基本的には連続技に組み込めないが、これはシステム上そうなっているのではなく、ただたんに移動投げ全般の投げ発生が遅いため、強攻撃キャンセルでも連続技にならないだけ。 (例外的に、シェルミーのみ密着強攻撃キャンセル移動投げが連続技になる。)
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はじめに ゲームを始める前の準備 ゲームを買った、さあやろう! ある程度操作に慣れたらいろんな攻撃を出してみよう システムに関する操作をマスターしよう 格闘ゲームの華、連続技を覚えよう ここまで練習したことを意識してCPU戦や対戦をしてみよう はじめに ここでは完全初心者の方のために このようにプレイしていくのが成長しやすくお勧めという一例を書いていきます。 ▲目次へ戻る ゲームを始める前の準備 ゲームを始める前に用意しておくべきものがあります。 まずはゲームそのものですが、 最初からゲームセンターに置いてあるゲーム(以下アーケード)に挑戦は難しいです。 技術の習得以前に、操作すらままならないまま¥100が終わってしまうことがあります。 また乱入される可能性があるので、何もできずにボコボコにされて終わることもあります。 これでは入れたお金がもったいないです。 そこで家庭用を買うのをお勧めします。 一通り揃えるのに金額はそれなりにしますが、先行投資としては十分元を取れる金額です。 家庭用版では通常のCPU戦や対戦のほかに プラクティスモードという練習ができるモードがあります。 また乱入される恐れもありませんし、自宅で好きなだけ練習できます。 幸いKOF2002UMは家庭用版から先に発売されたタイトルなので PS2でゲーセンと同じ環境でプレイすることが可能です。 また、闘劇ver.という廉価&調整されたものも出ていますので ゲームソフトそのものは安く入手することが可能です。 他のハードではXBOX360のXBLA(XBOX Live Arcade)にて ダウンロード購入しプレイすることも可能です。 言わずもがな、PS2やXBOX360本体も必要となります。 また将来アーケードでプレイする予定の方は アーケードスティックの購入を考えてもいいかもしれませんが、 そこは人それぞれとなっていきます。 最後に一番用意できるとよいのは「一緒にゲームをしてくれる人」です。 いるといないでは大違いになります。 PS2版ではオンライン対戦は不可能ですが、XBOX360版ではオンライン対戦が可能となっています。 対戦相手が身近にいない場合のひとつの家庭用導入基準になると思います。 格闘ゲームは最終的に対戦に行き着きやすいのですが、一人では対戦できません。 そこで一緒に始めた人がいれば楽しみながら成長できます。 もちろん一緒にではなくても、もっと前からやってる人でも問題はありません。 最終的にはコミュニケーションがものをいうのが対戦格闘ゲームですので、 最初のうちからできる限り交流の輪を作っていくといいと思います。 ▲目次へ戻る ゲームを買った、さあやろう! やってください、たっぷりやってください。 まず何はともあれたっぷりやることが大事です。 基本的なルールを覚えたりなどはゲームをプレイするのが一番です。 そのあといろいろ技術習得をしていくのがいいと思います。 また、アーケードスティックで始める方は 自分がやるであろうゲーセンのボタン配置に キーセッティングしておくといいでしょう。 ▲目次へ戻る ある程度操作に慣れたらいろんな攻撃を出してみよう ここいらからいろいろ覚えていきます。 まず最初に「自分で意図して技を出す練習」から始めてみるといいと思います。 この際、CPU戦や対戦モードではなく、プラクティスモードでやってみるといいでしょう。 まず諸注意。 基本的に自キャラは左側にいるもの(右を向いている)とし、説明しています。 また方向入力を下記のようにテンキーで表現しています。 7 8 9 4 N 6 = 1 2 3 最初は簡単なものからやってみましょう。 「通常投げ」や「特殊技」はコマンドが簡単なので、すごく出しやすいです。 特に通常投げは、相手キャラにひっついて歩きながら強攻撃ボタンを押すだけで出ます。 次に「ふっ飛ばし攻撃」。強攻撃ボタン(CとD)を同時に押します。 またこのふっ飛ばし攻撃はジャンプ中にも出せます。 少し入力が忙しいかもしれませんが、ジャンプを入力(7or8or9)後にC+Dで出せます。 当たれば相手がこけるのでわかりやすいです。 さて、ここいらから難しくなっていきます。 「必殺技」を出していきましょう。 必殺技を自在に出せるようになると、格闘ゲームをやってる!という気分に浸れ楽しくなってきます。 まずは基本の「236コマンド」、通称波動コマンドから練習していきましょう。 このコマンドの必殺技は多くのキャラが所持しています。 京、紅丸、テリー、ネームレス、香澄、キングなど、非常に多いです。 その分基本のコマンドですので、練習していきましょう。 今回は京(家庭用02UMなら、1Pでキャラ選択画面で一番最初にカーソルが乗っているキャラ)でやってみます。 京は236コマンドの場合度のボタンを押しても必殺技が出ますので、 ボタンはどれでも結構ですが、パンチボタンの必殺技のほうが 技を出している気分にはなれますので、今回はAボタンでいきます。 入力は下方向から前方向へ、円の4分の1を描くように入力します。 また、最後のキー入力(この場合6方向)と同時にAボタンを押します。 最後のキー入力とボタン入力を押しっぱなしにすると出やすいです。 入力イメージとしては、「一瞬しゃがんだ後に前に歩きながらAボタンを押す」と出やすいです。 うまく入力できていれば、前へ踏み込みながら前方へ炎をまとった拳を出しています。 次のコマンドは「623コマンド」、通称昇龍コマンドです。 236コマンドができていると出しやすくなります。 京の場合、鬼焼きが「623+AorC」と623系コマンドです。 入力イメージは「ちょっと歩いたのちに236コマンドを入力、ボタンは早めに押す」と出やすいです。 うまく入力できれば、炎を出しながら上へ飛びます。 基本的にコマンドが長くなると受付時間も長くなる傾向にありますので、 あわてず確実に入力すると技が出やすいです。 特に超必殺技は受付時間が長めなので出しやすいです。 前述しましたが、必殺技や超必殺技が出せるようになりますと 格闘ゲームがぐっと楽しくなります。 ここはしっかり練習して、自在に出せるようになりましょう。 ▲目次へ戻る システムに関する操作をマスターしよう ある程度やっていると分かると思いますが、 全キャラ共通の基本操作というものがあります。 最終的には一通り使いこなす必要が出てきますが、 最初のうちにこれは重要というものを覚えておくといいでしょう。 大事な内容ですが地味ですので、次の項目の連続技と合わせて練習するといいです。 まずはガードです。 CPU戦で一方的に攻撃している分には問題ありませんが、 対戦となってくればそうは行きません。 ガードできないとどんどんダメージをくらい、簡単にやられてしまいます。 ガードそのものの入力方法は簡単で、 後ろ方向へ入力する(自キャラが左にいる場合、4)ことで立ちガード、 後下方向へ入力する(自キャラが左にいる場合、1)ことでしゃがみガードができます。 相手がジャンプしてきたときや、地上で遠くにいるときは立ちガード、 相手が地上で近くにいるときはしゃがみガードが基本になります。 次に前転と後転。 弱攻撃(AとB)を同時押しすると前転、 後ろ方向を入力しながら弱攻撃を同時押しすると後転が出ます。 前後転ともに移動中は打撃に対して無敵です。 しかし、終わり際に無防備な時間が少しあるので読まれないように使います。 また、投げには無力なのも注意点です。 次にダッシュとバックステップ。 ダッシュは前方向へキーを2回入力します。 2回目のキーを入力しっぱなしにすることで走り続けます。 バックステップは後ろ方向へキーを2回入力します。 どちらも短い間隔での入力で出ますので、早めの入力を心がけてください。 高速の移動をしていくためには必須です。 特にダッシュは地上からの接近時に非常に重要になります。 次に各種ジャンプです。 ジャンプはKOFではなくてはならない行動で、攻めにも守りにも使えるのが特徴です。 特に低いジャンプでの攻めは非常に強力です。 ジャンプには小、中、ノーマル、大と種類があり、 更に軌道が前方、後方、垂直とあります。 組み合わせて12種類あるような気がしますが、 垂直中ジャンプと、垂直大ジャンプは存在しないので、 実質10通りのジャンプがあります。 最初からこれらを全て使うのは難しいので まずは前方にのみ軌道をしぼって練習していくといいでしょう。 簡単なのはノーマルジャンプで9方向に入力するだけです。 入力が短すぎると小ジャンプになってしまいますので注意です。 次に簡単なのは大ジャンプです。 一瞬下方向(1or2or3)に入力したのち、9方向へ入力します。 下方向への入力が長い場合、ノーマルジャンプになりやすく、 9方向への入力が短いと、中ジャンプになってしまいます。 また、ダッシュ中に9方向へ入力しても大ジャンプが出ます。 次に小ジャンプで、9方向に一瞬だけ入力します。 長すぎるとノーマルジャンプになってしまいます。 最後は中ジャンプ。 一瞬下方向(1or2or3)に入力したのち、9方向へ一瞬だけ入力します。 下方向への入力が長い場合、小ジャンプになりやすく、 9方向への入力が短いと、大ジャンプになってしまいます。 また、ダッシュ中に一瞬だけ9方向へ入力しても中ジャンプが出ます。 締めはガードキャンセルふっ飛ばし。 パワーゲージを1本以上持っていて、かつ相手の攻撃をガード中にふっ飛ばしを入力すると、 ガードを中断して相手をふっ飛ばし攻撃で攻撃します。 ゲージは必要ですが、問答無用で攻守を切り替えることができますので、必ず覚えておいてください。 練習方法はプラクティスモード説明にて確認してください。 他にも重要なシステムはありますが、まずはこれらを覚えていくといいでしょう。 ▲目次へ戻る 格闘ゲームの華、連続技を覚えよう 連続技とは、最初に当てた攻撃から次々と技を繋いで大ダメージを奪う行動です。 これができるようになりますと、相手の隙に大きなダメージをとることができるようになり、勝利へぐっと近づきます。 まず最初にキャンセルを覚える必要があります。 キャンセルとは「その攻撃動作を中断し、次の攻撃を繰り出すこと」です。 これを利用することで連続技は作られます。 ここではコンボが楽なテリーを使って練習してみます。 ◆地上強攻撃空の連続技 まず「近C(2)→弱バーン(214+A)」を練習します。 近Cが当たっている間に、弱バーンのコマンドを入力しはじめ、 近Cの2段目が当たっているときに、弱バーンのコマンドを完成させます。 うまいこといきますとヒット数が3ヒットと表示されます。 これが連続技の基本となります。 この場合、近Cさえ当たって、きっちり弱バーンまで入力できれば 相手はその間に行動することができません。一方的にダメージを取れるわけです。 次に少し改良し、「近C→6A→弱バーン」を入力してみましょう。 要領は同じで、ひとつ前に攻撃があたっているときに、次の攻撃のコマンドを完成させます。 この場合、近C2段目ヒット時には6Aの入力が完成し、6Aヒット時には弱バーンのコマンドを完成させる必要があります。 うまいこといきますとヒット数が4ヒットと表示されます。 これがKOFの連続技の基本「通常技→特殊技→必殺技」の流れです。 ◆ジャンプ攻撃からの連続技 次にジャンプ攻撃からの連続技を練習します。 ジャンプ攻撃からの連続技は威力が大きいうえ、中段始動になっています。 しゃがみガードではガードされないのが特徴です。 キャラクターは引き続きテリーで行います。 まずは基本の連続技で、「ジャンプC→近C(2)」までを練習してみましょう。 今回ジャンプの種類は問いません。 ポイントはジャンプCをできるだけ低く当て、着地直前ぐらいに次の近Cを入力する点です。 ただしあまりにも低く当ててしまい、かつ次のCボタンを押すのが遅れた場合、 「ジャンプC→遠C」という風に変わってしまいます。 うまく入力できた場合、ヒット数が3ヒットと表示されます。 さて、これができるようになりますと先ほどの連続技と組み合わせることができます。 あわせると「ジャンプC→近C(2)→弱バーン」となります。 うまく入力できた場合、ヒット数が4ヒットと表示されます。 ここまで決めれるようになれば、ジャンプ攻撃からの連続技の基礎はマスターです。 ◆屈Bからの連続技 ジャンプ攻撃が中段からの連続技ならば、下段からの連続技もあります。 下段攻撃は立ちガードされないのが特徴です。 立ってる相手に狙っていきましょう。 ここで一度キャラを変更し、京に変えて練習します。 まずは連打キャンセルを覚えます。 特定の弱攻撃はタイミング良くボタンを押すことで、次の弱攻撃へキャンセルできます。 そこで今回のレシピは「屈B×1~3→遠B」です。 ポイントは屈Bがヒットした直後に次に屈Bを入力します。 このときキーは下方向へ入れっぱなしで構いません。 最後の遠B入力時のみ、キー入力を離してください。 うまくいきますと、2~4ヒットと表示されます。 なお、連打キャンセルのタイミングは技ごとに違うのが特徴ですので 自分の使用するキャラでのタイミングの確認は必須です。 なかには屈Bが連打キャンセル不可のキャラもいますので注意してください。 次に「屈B→屈A→3D(2)」の練習をします。 ポイントは連打キャンセルより、特殊技や必殺技をキャンセルする方が コマンドを完成させるタイミングが早いですので、 先ほどの「屈B→遠B」のつなぎより早いタイミングでボタンを押す必要があります。 また、今回は3方向へキーを入れっぱなしにすることで ボタンのみで連続技を繰り出すことができます。 うまく入力できますと、4ヒットと表示されます。 ここから一気に難しくなります。 キャラクターをテリーに戻します。 次の連続技は「屈B→3C→弱バーン」です。 今までの連続技に比べ、格段に入力速度が必要になります。 しかし乱暴に入力しますとまったく技が出ませんので、 タイミングを覚えていきつつ丁寧な入力を心がけましょう。 ポイントは前の技が出ているかを確認せずに次の技を出すことです。 屈Bを入力したならば、それが当たっているかの確認をせず3Cを入力し、 それも入力したならば、3Cが当たっているかを確認せずに弱バーンを入力してしまいましょう。 また。今回も弱バーン入力までは3方向にキーを入れておくと入力しやすいです。 ポイントに内容が多少乱暴ですが、一度出せるようになれば 徐々に確認しつつ出せるようになりますので、まずはできるようにしていきましょう。 ◆超必殺技を絡めた連続技 これは今までの連続技より格段に難しい連続技です。 しかし、成功のダメージは通常の連続技より大きいので練習していきましょう。 キャラはテリーのままで進めます。 まずは「近C(2)→パワーゲイザー」です。 近Cは2段技なので、コマンド入力の時間の余裕があります。 パワーゲイザーは通常のコマンドは「21416+AorC」ですが、 「246+AorC」と入力しても出ますのでコマンドも短めです。 ポイントは前述の「近C(2)→弱バーン」のつなぎの時と同じです。 成功すれば3ヒットと表示されます。 なお、これもジャンプ攻撃から連続技にできます。 レシピは「ジャンプC→近C(2)→パワーゲイザー」です。 ぜひ練習してみてください。 次に「近C(2)→ライジングフォース」です。 ライジングフォースのコマンドは「236236+AC同時押し」です。 特に簡略コマンドはありませんので、きっちり入力することが大切です。 下と前をきっちり意識して入力することで出しやすくなります。 最後はかなり難しいです。 「屈B→3C→パワーゲイザー」です。 前述通り前の技が出ているかを確認せずにさっさと入力していきましょう。 3方向はパワーゲイザー入力時まで入れっぱなしで大丈夫です。 3C→パワーゲイザーを出すときは「32146+AorC」で入力すると出しやすいです。 これで連続技の基本は一通り終了です。 あとはキャラごとに基本の連続技がありますので それをレシピを見つつ練習していくのがいいでしょう。 しかし。 先ほど高難度の連続技と書きましたが、実はまだこれ以上の連続技があるのです。 まだここでは詳細していないシステムを使いこなすことで、 更に高難易度ながらも一撃必殺の破壊力を持つ連続技を繰り出すことができます。 それは別の機会には書いていくことにします。 ▲目次へ戻る ここまで練習したことを意識してCPU戦や対戦をしてみよう とりあえず基本的な技術習得は一旦ここまでです。 ここに書かれてあったことを練習しながら、もっとどんどんやりこんでいってください。 まずは実戦で連続技を決めて気持ち良くなってみるのが一番いいと思います。 しかし、ここで学んだことはほんの一部分。 対戦はもっと深いものですので、続けているうちに必ず壁にぶつかります。 「攻撃が当たらない」「相手にばかり攻撃を当てられてる」 「逃げている相手を捕まえられない」「単発の技がうっとうしくて近づけない」 「飛び道具がどうにもならない」などなどです。 それらは別の機会で述べていきます。 ▲目次へ戻る
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最新世代の情報はポケモン対戦考察Wikiを参照してください。 チラチーノ No.573 タイプ:ノーマル 特性:メロメロボディ(接触技を受けると30%の確率で相手をメロメロ状態にする) テクニシャン(威力60以下の技の威力が1.5倍になる) 夢特性:スキルリンク(連続技が必ず5回当たる) 体重:7.5kg(けたぐり・くさむすびの威力20) 115族ノーマル HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 チラチーノ 75 95 60 65 60 115 エテボース 75 100 66 60 66 115 ペルシアン 65 70 60 65 65 115 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう いまひとつ(1/2) --- いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト 準専用技の「スイープビンタ」をはじめとした3種類の連続技、そしてそれらと相性の良い特性「スキルリンク」を持つ、連続技のスペシャリスト。 特性「がんじょう」や道具「きあいのタスキ」を貫通できるため、連続技の需要が高まった。特にLv1頑丈にとっては脅威。 反面、特性「さめはだ」「てつのトゲ」や道具「ゴツゴツメット」持ちに「スイープビンタ」を放つとごっそり自らのHPを削る短所も持つ。
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通常技 立ちA 発生の早いパンチ マチュア同様、出が早いので牽制に。 近B ひざ蹴り 立ちAと同じくらい早いが連打ができない キャンセルはかかるが、特にこれでなければという場面はない 遠B 膝から前蹴りの二段技 リーチが非常に長くて、初段の判定が意外と強い 牽制用だがキャンセルもできないのでリターンは低い 近C 顔面に力を込めたエルボー 発生が遅めで全体硬直がかなり長く、 相手の座高が低かったりするとスカることがあるなど使いにくい。 キャンセル可能だが、連続技には近Dを使う方がいいので見ることもあまりない。 遠C 大振りのパンチ 見た目よりリーチ長めで判定もそこそこ強い。 先端を当てるようにギリギリで振っていきたいが、 全体硬直が長めなので空振りはしないようにしたい。 近D 二段技の蹴り上げ、かかと落としのようなモーションの技。 発生が近Cより早く、二段目にキャンセルできる。 ヒット確認して各種連続技へつなごう。 遠D 大振りなハイキック 上向きなので微妙に対空に使えない事もないが、 無理に使うほどでもない性能。 キャンセル不可で硬直も非常に長い。 屈A 普通の小パン キャンセルかかるので連続技の中継に使えるが、 2Bにもキャンセルかかるのでそっちの方が見ることは多いか 屈B 姿勢がかなり低い小足 これにガーキャンCDすると一部キャラはすかることもある キャンセル可能で連打もできるので下段始動からヒット確認して連続技に使える 対空や飛び込みから2、3回刻んでヒット確認してメイヘムへつなぐのが主な用途 屈C 立ち上がりながらアッパー 発生は早めだが、全体硬直は長め。 真上への対空に使えないこともないが判定はそこまで信頼できない 出始めの根本部分はキャンセル可能 伸びきった後はキャンセル不可 屈D リーチのある足払い キャンセル可能 発生の遅い必殺技をキャンセルで出して暴れ潰しや、 起き攻め時に空キャンセル6Aで中段の択にも使える JA やや斜め下へつかむように手を伸ばす 持続が長くて、判定が横方向にそこそこ強いが特に使う場面はない。 空対空に使えないこともないがJCDの方が使いやすいだろう。 なお、キャンセル可能なので、ここからレイヴナスを出せたりする。 JB マチュアのJB初段とほぼ同じ斜め下への蹴り 下方向に強いのでメインの飛び込みに使おう。 マチュアと違って単発技なので昇り気味に出しても地上技につなぐことはできないが、 座高の高い相手に高速中段っぽく使えはする。 JC 斜め下への振り下ろしパンチ 特筆することがない 大きな連続技狙いの飛び込みにでも。 JD 真横に向けたキック。 用途はJCとほぼ一緒。 横方向へはJCよりちょっと長いので先端気味ならこちらで。 CD 踏み込みながら突き。 リーチは長いが、隙もデカい。 キャンセル可能なので、出す時はディーサイドや各種コマ投げでフォローでも。 JCD JCの腕をもっと前に伸ばしたようなパンチ。 横方向に強く、発生が速いので後出しの空対空に。 特殊技 モンストロシティー(6+A) 手を振りおろすパンチ 単発で中段だがキャンセル不可、通常技キャンセル時は必殺技でキャンセル可能になる。 強攻撃からつながるので、主に大きい連続技を狙う時に使う。 必殺技 アウトレイジ(214+BorD) 弱はその場で、強は前方にステップしてから複数回の蹴りを出す 弱は連続技にも使えるがカス当りでダウンも奪えない。 強は発生が遅くて連続技にも使えない。 何回も蹴っているが、よほど密着しててもそんなに削れない レイヴナス(空214+BorD) 空中版アウトレイジ。 相手を飛び越えてから出しても振り向かない。 下りで出して空中ヒットした時に追撃できるケースがある。 ディーサイド(41236+BorD) 手を鞭のように振る中距離打撃。 出の速さ:弱>強 弱版は強攻撃や6Aからつなげられるが、 強版は連続技には使えない。 リーチ:強>弱 遠めの間合いから奇襲に使えるが、 どちらも判定はそんなに強くないので置いておかれた牽制技にはよく負ける。 弱強問わず、当てると相手を反対側に放り投げるので、 自分が画面端近くの時は位置を入れ替える手段としても使える。 連続技で相手を正面に残したい時はゴアフェスト、後ろに投げたい時はディーサイドで使い分けよう。 地面に落ちる時にダメージが入るので、 相手が地面に着く前にMAX発動でダメージアップが可能 ゴアフェスト(近632146+AorC) 1F投げ。 背面強制ダウンで正面に投げ捨てる。 有利時間も長いので起き攻めを仕掛けやすい。 ディーサイドだと画面端から逃してしまうので位置を見てどちらを連続技に使うか決めよう。 ブラックンド(近41236+AorC) 無敵投げ。 連携の割り込みや暴れ潰しに。 空振り時のモーションがゴアフェストと変わらない様に見えるが、 ゲージの増加量はこちらの方が多いのでゲージ溜めにはこちらを使おう。 メイヘム(214+AorC) 突進するタックル。 弱版が2Aや2Bからつながるので連続技に使うのが主な用途。 先端をガードさせれば五分にはなるが、牽制には使いにくいので忘れてもよい。 一定条件化における永久の始動技。 ミサンズロウブ(ブラックンド、メイヘム中に236+AorC) 特定の必殺技の追い討ち専用。 つながりはしないがメイヘムをガードされても出すことは可能。 超必殺技 ネガティブゲイン(近63214×2+BorD) 1F投げ超必。 投げ間合いがかなり広い。 2Aや2Bから出せるように練習しておきたい。 投げた後は相手と位置が入れ替わるので、 画面端をキープしたい時は注意。 ウィザリング サーフェス(236236+AorC) 飛びかかって地上の相手を掴む移動投げ。 出掛に長めの無敵がある。 相手との距離で弱強を使い分けたいところだが、弱は発生がかなり遅いため使いづらい。 狙えるなら遠めの位置から相手の不用意な飛び道具に強を合わせて使うくらいか。
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通常技 立A 打点が比較的高めなので、相手の連続ジャンプを止める効果がある。ただ、そこまで高い位置にあるわけではないので高いジャンプには空振りしてしまう可能性があるので注意。 立B 下段技。判定が低くリーチも短い。 近C キャンセル可能。打点はそこそこ高い位置にあるため通常投げ狙いにジャンプされていてもヒットしやすい。 遠C キャンセル可能。リーチは短め。 近D 下段技でキャンセル可能。 打点は低いので通常投げ狙いにジャンプされていると空振りしてしまう。 遠D 前に移動しながらの攻撃。足元無敵がある。 屈A キャンセル可能。 屈B 下段技。連打がきき、キャンセルもかかる。 屈Aよりもダメージが高い。 屈C アッパー攻撃。対空技として使える。 発生も早いので近距離での暴れ技としても使える。 屈D 下段技でキャンセルが可能。 微妙に前進しながら攻撃するためリーチがある。 JA 斜め下を攻撃する。リーチは短め。めくり可能。 ただ、めくりヒットさせても地上技にはつなげにくい。 キャンセル可能。 JB 横~斜め上を攻撃する。空対空に使える。 JC 横に攻撃する。キャンセル可能。 めくりは一応可能(めくり性能は低い) JD 斜め下に攻撃する。めくり性能が高い。 中JDで接近したり、接近した後にめくることが可能。 CD キャンセル可能。打点が高い位置にないのが難点。 JCD 斜め下に攻撃する。リーチが短い。 特殊技 陰 前方に移動しつつ攻撃する。空中の相手にヒットさせても追撃できない。 4Bだと少し後方に移動しつつ攻撃する。空中の相手にヒットさせると追撃可能。 發 少し後方に移動しつつ攻撃する。空中の相手にヒットさせると追撃可能。 必殺技 鬼抑ノ月(きよくのつき) 弱 飛行型の飛び道具。隙も大きくないので遠距離で出したり通常技キャンセルで出すことでペースを握れる。 強 斜め上方向に黒い炎を出す。地上の相手には当たらない。 置き対空や連続技に使える。 EX 前方から斜め上に向けて黒い炎を出す。ヒットすれば追撃可能。 遠め対空に使える? 刎釣瓶ノ鉈(はねつるべのなた) 共通性能 サマーソルトキック 弱 発生が早く無敵時間もあるので対空に使える。 強 弱に比べて発生が遅い。 ボタンを押しっぱなしにすると追加技が出る。 無敵時間は短いので対空としては微妙だが、連続技のしめとしては優秀。 EX 無敵時間があるので対空になり、追加技まで連続ヒットする。 連続技や対空に使える。 臂折ノ楔(ひおりのくさび) 弱 発生が早いので弱攻撃キャンセルから連続技になる。 ガードされると不利で反撃される恐れがある。 強 弱に比べて発生が遅くなる。 コマンド完成から任意のボタンを押しっぱなしにしておくことで、蹴りがヒットした場合はボタンに応じた場所にワープする。 Aボタン:少し後ろ Bボタン:少し前 Cボタン:かなり前。連続技時に重要。 Dボタン:上。連続技時に重要。 コマンド完成からボタンを押しっぱなしにするまでの猶予は短いので要練習。 EX 強版同様。ヒット時はボタンを押しっぱなしにしておくことで移動可能。 ヒットすると相手が端に叩きつけられた後に戻ってくるので追撃を決めやすい。 七里駆(しちりがけ) ワープ技。無敵時間がなく、動作も長めなので適当に出しても潰されやすい。 A版:少し後ろにワープ B版:少し前にワープ C版:かなり前にワープ D版:上方向にワープ// 超必殺技 鷲羽落(わしばおとし) 弱 発生が早く弱攻撃から連続技になる。ダメージが高い。 中央での連続技に使える。 強 EX 闇落(やみおとし) 真下方向に突進しつつ攻撃し、ヒットすると相手を踏みつける。 弱 強 EX 常闇ノ船(とこやみのふね) 弱 弾速の遅い飛び道具。 最大13ヒットし、中央で相手を貫通してもヒット数が13未満であればダッシュで押すなどすればヒットさせることができる。 強 EX 去龍ノ澱(きょりゅうのおり) コマンド投げ。成立すると相手にダメージを与えるだけでなく、こちらの体力も若干ながら回復する。通常技キャンセルで連続技になる。 弱 投げ間合いが狭い 強 投げ間合いが狭い EX 投げ間合いが広い NEO MAX超必殺技 神集(かすみ) 全体攻撃。長い無敵時間がある。
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戻る ※ジャンプ攻撃は垂直、斜めで同じ 通常技 遠A ジャブ キャンセル可能で2Bなどから連続技の中継に使う 主に弱飛燕疾風脚へつなぐ 座高が低いキャラには当たらないので、 相手によっては代わりに2Aを使おう。 遠B リーチの長いミドルキック 中距離のメイン牽制 食らい判定も前に出るので、置いておくより直接当てるように使おう。 遠C 振りの重いストレート 使うことはほぼない 遠D 振りの遅い後ろ回し蹴り こちらも使うことはない 近A 遠Aと同じ高さくらいの肘打ち 用途も遠Aと同じで連続技の中継に使う。 近B 高めの前蹴り 特に使うことはない 近C ショートアッパーのような技 キャンセル可能なので飛び込みや確定反撃の連続技始動に 近D ローキック 発生は遅いがキャンセル受付時間が長いので、 ディレイ6Aの中段でダメージ取りにいったりするのに使う 2A 標準的な2Aのパンチ キャンセル可能で主に連続技に使う。 2B 標準的な2Bのキック 下段だがキャンセル不可 ヒット確認しつつ、2Aや5Aにつないで連続技へ。 2C しゃがんだ状態からのアッパー 発生も速く、とっさのワンボタン対空や近距離での反撃や割り込みに使える キャンセル可能だが手が伸びきった部分が当たった時はキャンセルできない。 また、全体フレームが長くて当てても大幅に不利なのに注意。 相手によっては当てても反撃されるので、 常に何かしらキャンセル必殺技まで入れこんでおこう。 安定は連続ヒットしてガードされても問題がない弱虎煌拳。 2D 普通の足払い キャンセル可能 立ち回りではあまり使うことはないが、 起き攻めに空キャンセル6Aで下段と見せかけた中段狙いに使ったり JA チョップ 特筆することはなく、無理に使うこともない JB 真横へ向けた蹴り 横方向へのリーチは長いので、 遠めからの空対空に JC 斜め下へのパンチ めくり性能があるので起き攻めに使う JD 斜め下へのキック 正面からの飛び込みに使うが、リーチはJCと大差ない。 CD 力を込めたみぞおち辺りへのパンチ 肘辺りから先の食らい判定がないので、 置いておく牽制として優秀 キャンセル可能 JCD 斜め下へのチョップ 判定そこそこだが、食らい判定も大きめ。 相手の対空に相討ちでダウン取れるので、 連続技狙いでない飛び込みの時にでも 投げ C投げ 強制ダウンの背負い投げ 位置は入れ変わらない D投げ 受身可能な巴投げ 位置が入れ替わる 特殊技 6A 氷柱割り 単発とディレイキャンセルで中段 通常技キャンセルでしゃがみガード可能 単発でもキャンセル版でも、この技自体にキャンセルはできない なぜかガードキャンセルCDを空キャンセルして出せる 相手によってはガーキャンCDが空振りした際のフォローとして6Aまで入れておこう 必殺技 虎煌拳(236A or C) 目の前に気の塊をぶつけるような技 AよりCの方が前に進みながら撃つ 飛び道具ではないが出てしまえば判定がそこそこ大きいので、 中距離からの牽制に使うことはある。 虎咆(623AorC) 無敵対空 Aは単発でダウン、Cは二ヒットで二発目が当たらないとダウンしない Aも胸から上辺りには無敵があるが、Cの方が無敵あるので対空は強 対空の他にはしゃがんでると飛燕疾風脚が当たらない相手にAを連続技として使うことも 飛燕疾風脚(63214B or D) 突進技の蹴り Bの方が発生が速いがダメージが低く、移動距離が短い Dは発生遅いがダメージが高く、移動距離が長い 密着からならどちらも弱攻撃キャンセルから連続技になるが、 距離が離れているとBしかつながらない。 強攻撃からなら距離が離れていてもどちらもつながるが、 座高が低い相手がしゃがんでると強はすかることが多いのに注意。 極限流連舞拳(接近して41236A or C) 追撃できる打撃投げ コマンドの性質上、ダッシュから出そうとすると覇王翔吼拳に化けるのに注意 追撃はJCDが安定でダメージも高い ゲージを溜めたい時は虎砲や弱虎煌拳で追撃しよう。 猛虎 雷神刹(236B or D) 前にジャンプしながら6Aのようなモーションを出す 下段避けつつ攻撃し、ヒット時はダウンが奪えるが狙う場面はあまりない。 ガードされても反撃がほぼないのが強みか。 飛び道具も飛び越えることができるので、 弾持ちに狙えないこともない。 猛虎 雷神剛(214A or C) アッパーを出しながら前進する突進技 強攻撃から連続技になるが、あまり使う事はないだろう。 技中に623を追加入力すると虎砲に派生することができる。 超必殺技 覇王翔吼拳(641236A or C) 飛び道具の超必殺技 Aが遅く、Cで速く飛ぶ 連続技には他の超必殺技が使い勝手よいので使わないだろう。 相手の通常飛び道具を一方的に消しながら飛ぶので、 単発で合わせて使うことはあるが見てから合せるのかなり難しい。 龍虎乱舞(2363214A or C) 突進からロックする乱舞 強攻撃からつながるので連続技に使うことがある。 また、ガードされても一定のところまで乱舞を出すので削りにも使えないことはない。 相手に触らなければ突進の移動部分だけでモーションが終わるため、空振り時の隙は意外と小さめだが、 突進部分をガードされてからガードキャンセル前転などで後ろに回られると、 何もない空間に乱舞を出し続けて隙だらけになる。 削りに使うなら相手のゲージがない時だけにしよう。 天地覇煌拳(236236A or C) 力を込めた正拳突き。 表リョウを代表する超必殺技 MAX版は弱攻撃からつながる発生の速さで当たると一発気絶 その後の連続技も含めれば一番火力がでる超必殺技である 無敵はないが相手の不用意な逃げジャンプや突進技に合わせて相討ちでも取れれば儲けものである なお、ノーマル版も弱攻撃からつながるものの、気絶はしないし、ダメージも高くないので使う機会はほぼない。 しかし、カウンターヒット時のダメージがやたらと高いという尖った性能を持っているので、 相手がMAX発動していれば逆転狙いの相撃ちを狙ってもいいかもしれない。
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剣質 力 【狙っていくこと】 ①小ジャンプC 判定、持続ともに超強力。 地上で何かやるよりもジャンプCを空中でばらまくだけで相手にとっては相当のプレッシャー。 ジャンプCヒット後に相手が空中受身を取ったら、またジャンプCを当てていくお手玉だけでも勝てたりする。 地上の相手に当てに行くときは立ち状態の相手にジャンプCが当たるか当たらないか微妙な感じで置いておくとよい。 相手がジャンプCをつぶそうと技を出したり、動こうとするとジャンプCが当たり、弾きやガードの場合はジャンプCが空振るからである。 地上の相手に、ジャンプCが当たったら2A>雀刺しまできっちり入れよう。 ②連続技 4A>2A>雀刺しB>(昇華)と金 基本連続技。 主に反撃の4Aや相手の空ジャンプつぶし狙いで振る4Aから狙っていく。 雀刺しBが難しいようならAで妥協しても構わない。 ③連続技 2A>雀刺しB>(昇華)と金 反撃、ダッシュからの奇襲、ジャンプ攻撃ヒットからと天野の主力。 2Aからは連打キャンセルで2Aが繋がるので密着では2A>2A 2Aと繋いでから雀刺しを入れよう。 雀刺しに対して反撃できない相手に対しては先端2A 雀刺しの決め討ちだけで勝ててしまう。 2Aは先端ならガードされてもリーチの関係で反撃を受けにくいこともありダッシュからの奇襲としても使いやすい。 ④連続技 通常投げ>桂馬の高上がり 天野の通常投げからは追討ちが可能。 難しいが通常投げから小ダッシュして桂馬の高上がりを入力すれば連続で繋がる。 ①のジャンプC、②の2Aと絡めて使うことで絶大な効果を発揮する。 ⑤中距離でのBCD B+C+Dを同時入力することで特殊な立Bが出る。この技はヒットした後に有利でヒット確認から4A 2A 雀刺しB>(昇華)と金が可能。 空振ったときの隙が少なく技の判定が非常に大きいため積極的に振り回してヒットしたらヒット確認連続技にいける。 特筆すべきは投げられ判定が一瞬後ろにいくこと。 このため、投げを狙ってきた相手に対して投げ間合いから外れてヒットさせることが可能。 空中でヒットしても基本ダメージが高いので十分。 剣質 技 【狙っていくこと】 ①小ジャンプC 判定、持続ともに超強力。 地上で何かやるよりもジャンプCを空中でばらまくだけで相手にとっては相当のプレッシャー。 ジャンプCヒット後に相手が空中受身を取ったら、またジャンプCを当てていくお手玉だけでも勝てたりする。 地上の相手に当てに行くときは立ち状態の相手にジャンプCが当たるか当たらないか微妙な感じで置いておくとよい。 相手がジャンプCをつぶそうと技を出したり、動こうとするとジャンプCが当たり、弾きやガードの場合はジャンプCが空振るからである。 地上の相手に、ジャンプCが当たったら2A>雀刺しまできっちり入れよう。 ②連続技 2A(連打キャンセル) 技天野の2A>2Aの連打キャンセル繋ぎに対しては3Fの技以外で反撃することが出来ない。 反撃しようと動いた場合、その後の2Aが刺さる形になる。2Aがヒットしたら当然雀刺しAorBに繋げていこう。 その為、積極的に2A>2Aの連打キャンセルを狙っていこう。 2Aで止めた箇所では反撃されるため止めるタイミングを毎回変えていき、ガードされてたらそこから再度2A、BCD、ダッシュ投げで 攻めて行こう。 ③連続技 4A・A>4A・A・2B>雀刺しB>3B追討ち 反撃、ダッシュからの奇襲、ジャンプ攻撃ヒットからと技天野の主力。 ガードされても2Bまでは各タイミングで反撃することが難しいため、止めどころを変えていくことで反撃のリスクを抑えることが出来る。 ガードされていた場合は2Bを4Bに変えることでガードされたときの隙を減らすことができる。 ただしA・4Bに割り込まれるので過信は禁物。 ④連続技 通常投げ>桂馬の高上がり 天野の通常投げからは追討ちが可能。 難しいが通常投げから小ダッシュして桂馬の高上がりを入力すれば連続で繋がる。 ①のジャンプC、②の2A連打キャンセルと絡めて使うことで絶大な効果を発揮する。 ⑤中距離でのBCD B+C+Dを同時入力することで特殊な立Bが出る。この技はヒットした後に有利でヒット確認から連続技が可能。 空振ったときの隙が少なく技の判定が非常に大きいため積極的に振り回してヒットしたらヒット確認連続技にいける。 特筆すべきは投げられ判定が一瞬後ろにいくこと。 このため、投げを狙ってきた相手に対して投げ間合いから外れてヒットさせることが可能。 空中でヒットしても基本ダメージが高いので十分。 技の場合は力と比べて発生が早く、ガードされても反撃確定技が無いため更に使い勝手がよくなっている。
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プロフィール 技表 技性能解析 連続技 立ち回り プロフィール 技表 技性能解析 連続技 立ち回り とにかく性能がいい。大抵寝ゲーになるが、あなどるなかれJ強Pがらみの連続技や空突拳による飛び道具避け。さらにはほぼ無敵な柳燐蓬莱による対空、しゃがみ限定の永コン、クラウザー並み(反撃不可)の超必。なんでもアリだが唯一の弱点は出の早い↓強Kやコマンド投げ。飛び道具は意外に怖くないが、慣れないと案外もろいので望月酔のタイミングを覚えるほかない。
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(裏)ユリ・サカザキ 技性能解析 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 通常技 近A 遠Aと同じ性能。屈Aよりリーチが長いが、紅丸などの座高の低い相手のしゃがみに当たらないので連続技の繋ぎに使う場合は注意。キャンセル可。 近B 下段判定。キャンセル可。 近C 連続技の始動に。上方へ伸びるのでJ逃れする相手にも当たりやすい。キャンセル可。 近D 連続技の始動に。Cに比べリーチは短いが持続は長い。起き上がりに重ねる、ガード、屈ガード中の相手にディレイ百烈びんた、ディレイ燕翼をぶつけるなど。キャンセル可。 遠A メインの牽制として使っていける。ガードさせると有利なので歩きながら連発したり、ガードさせて歩き通常投げや飛び込みなども強い。キャンセル可。 遠B ハイキック。意外とリーチがありジャンプや突進の牽制に。遠A同様座高の低い相手に当たらない。 遠C 座高の低い相手に当たらない。キャンセル可。 遠D 遠Bに似た判定と使い道。遠Cよりリーチが長く発生が早く全体が長い。座高の低い相手に当たらない。 屈A 屈Bから連続技の繋ぎに。キャンセル可。 屈B 連続技の始動に。 屈C 連続技の始動、及び通常対空として。キャンセル可。 屈D キャンセル可。 JA 特に使い道はない。 JB 特に使い道はない。 JC 判定の強いメインのJ攻撃。空中投げと雷煌拳を意識したレバー操作を。なぜかこの技は中ジャンプ中に潰されてもカウンターをもらうことがない。 JD 下方向に強く、めくりも狙える。JCと使い分けるもう一つの飛び込みの主力。 CD 平手打ち。縦方向の判定は強いが、リーチが短く発生が遅いため使いにくい。 JCD 地上同様リーチが短く、JC、JDの性能が良いため使わない。 特殊技 燕翼 1キャラ分ぐらい前身する中段技。めり込むと危険。見た目にも見切られやすく、使い勝手は今ひとつ。先端当てを心がけよう。 必殺技 虎煌拳 端まで飛ぶ飛び道具。やや高めの位置を飛ぶのでジャンプに引っかけ易い。 雷煌拳 空中飛び道具。弱と強で角度が違う。足元に当てると下段判定となる。撃った後自身は真下に落ちる。性能はかなり良いが、調子に乗っていると前転からフルコンボをもらう。またダウン中の相手に追撃できるが、積極的に狙えるのはMAX飛燕鳳凰脚の後くらい。 砕破 判定がすこぶる強い。相手の飛び道具を反射することも出来る。牽制、対空、ノーゲージコンボと主力となる技。強の方が威力が高く、強攻撃からは強弱とも繋がるが、弱攻撃からは弱しか繋がらない。 百烈びんた 移動投げ。威力が高いが、かわされた場合の隙も大きい。動き出しと移動速度がやや遅く、生出しでは決めにくいので動作の似たダッシュに織り交ぜていきたい。通常は連続技にならないが、遠Cキャンセルや各種ディレイキャンセルで相手が固まっていれば掴める。崩しや固めに使おう。 超必殺技 飛燕鳳凰脚 突進技。連続技にはもちろん、発生が早く突進スピードも速いので、反撃確定技としても優秀。ガードされると隙だらけなので必ず当たる場面で出したい。MAX版は強制ダウンを取れるため雷煌拳で追撃可能。 覇王翔吼拳 飛び道具。通常飛び道具をかき消して進む。発生はやや遅く、相手の飛び道具を見てからでは間に合いにくい。 滅鬼斬空牙(芯!ちょうアッパー) 無敵時間の長い技。威力が高く特にMAX版は屈指の破壊力。判定一枚目がヒットした時のみ三段技に派生変化する(琴月などと同じような仕組み)。一枚目が空中ヒットの場合二段目(派生の一段目)が当たらずダメージは激減する。また地上ヒットでも一枚目先端だと二段目が届かず同様にカス当たりとなる。根元からしっかり当てに行こう。緊急時は無敵対空として使うことも。
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戻る 箇条書き表示 [通常技] 技名 キャンセル ダメージ 性能 近A 可 肘打ち。特に使うことはない。 近B 可 上段足刀蹴りのような技。キャンセル可能なこと以外は特筆することはなし。2Bからのキャンセルが苦手ならこれを経由して連続技もありだが、近距離認識間合いの問題があるので使う場合は2Bの刻む数を減らそう。 近C 可 フックのようなパンチ。Dよりは上に強いので投げ仕込みにはこちらの方がよいかも。発生も遅めなので連続技には近Dの方を使おう。 近D 可 膝蹴り。発生が早くてキャンセル可能なので連続技に使う。キャンセル受付時間が非常に長く、遅めキャンセルができるので超必殺技につなげる時などに楽でよい。紅丸コレダーのように間合いが狭い技で遅めキャンセルすると連続技にならないので注意。2Aからつながるので目押しに自信があればヒット確認もできる。 遠A 可 標準的なジャブ。優秀な遠Bがあるおかげで特に目立った使い方が見つからない。遠距離攻撃では唯一キャンセル可能だがこれでなければという場面は特にない。 遠B 不可 振りの早いハイキック。中~近距離での牽制主力技。小中ジャンプをはじめとする相手の前進を止めるのに役立つが、上向きなので姿勢が低めになる技にやや弱いなど足元がお留守。下段に強い遠Dなどと混ぜて使おう。 遠C 不可 発生の早いストレート。打点が高いので座高の低い相手に空振ることがある。同じような用途の遠Bの使い勝手がよいので出番は少ないが、ダメージは高いので牽制や差し込みに狙ってみてもいいだろう。 遠D 不可 ミドルキック。発生は少し遅いがリーチは長めで足元が無敵。この足元無敵を活かして遠Bに対して姿勢の低い牽制を合わせてくるのを読んだ時に使おう。 2A 可 標準的な小パン。2Bがキャンセルできる下段なのであまり出番はないが、目押しで近Dにつなげられるので紅丸コレダー後などから前転しての表裏起き攻め時に使うことも。 2B 可 姿勢の低い小足。キャンセル可で連打もできるので使いやすい。気絶値も高めなので連続技によく使う。2~3回刻んでヒット確認しつつ、居合蹴りや稲妻キックにつないでいこう。 2C 可 相手の足首辺りの高さを殴るようなパンチ。姿勢が低くなるので対空として使える他、キャンセル受けつけの長さを活かして置き技としても使える。リーチもそこそこあるので差し返しから連続技にも使える。連続技を狙う際はリーチの長い反動三段蹴りを仕込んでおきたいが先端だと空振りしてしまうことがあるのに注意。 2D 可 下段の足払い。ダウンを奪えてキャンセル可能。全体フレームが長くて硬直が大きいので、出す時はゲージ溜めも兼ねて紅丸コレダーのキャンセルもセットにしておこう。 JA 肘打ち。判定そこそこ強くて持続も長い。似たような判定のJBの方が発生や持続がやや優秀なので特に使わない。 JB 膝蹴り。攻撃判定の持続が長めで斜め下~下に強い。空対空に強くチョイやクリス戦などに効果的 JC 上向きのパンチ。攻撃判定は見た目より横に大きく意外と強い。狙うのは難しいが、よくわからないインチキくさいめくりが出来る。上向きなので近めの空対空に空中投げを仕込みつつという使い方も。 JD 真横方向への蹴り。横に長く、遠めからの飛び込みの牽制として使う。また、攻撃判定が横に厚いのでめくりを狙いやすい。起き攻めから先端気味の飛び込みまでいろんな距離で使い勝手がよい。 垂直JA 斜めJAと同じ。垂直ジャンプ待ちしてる時の空対空に使えないこともない。 垂直JB 斜めJBと同じ。こちらも垂直JAと同じような扱いで空対空に使える。 垂直JC 斜めJCと同じ。垂直のJA、JBより上向きだが発生が遅いのでとっさには使いにくい 垂直JD 上向きの蹴り。垂直ジャンプ攻撃の中で唯一斜めジャンプと別のモーション。ジャンプ攻撃の中で一番発生が早いのでとっさの空対空でボタンを押すならこれで。 C+D 後ろ回し蹴りのような技。発生が遅く立ち回りでは使いにくい。モーションの途中から足元無敵があるものの遠Dより無敵になるのが遅い。一応、遠Dよりも上向きなので飛ばれてた時には引っ掛かりやすい。 JC+D 両足をそろえた斜め下へのキック。見た目通りで斜め下方向に強い判定を持つ。距離をちゃんと見れば大門の頭上払いなど通常技対空も潰しやすい。単発でダウンしてしまうのでリターンは低めだが、通常技でしか対空のないようなキャラにはかなり効果的な技。 [特殊技] 技名 キャンセル ダメージ 性能 ジャックナイフキック(6B) 可 一歩踏み込む前蹴り。踏み込んでいる時は空中判定で下段をかわしたりもできるが、攻撃判定の発生が遅いので狙って使うのは難しいだろう。キャンセルからいろいろと必殺技がつながるので気絶した相手にネタのようなコンボには使えたりする。 フライングドリル(空中2D) 一瞬空中で停止してから斜め下へ向かってきりもみキック。回転するごとに攻撃判定が出る多段ヒット技となっている。入力した位置からすぐに斜め下へ向かうので位置によっては対空をすかしたりできる。ガードされても反撃されないが当たっても特にその後につながる行動がないのでリターンは少ない。 [通常投げ] 技名 ダメージ 性能 C投げ つかんでひざ蹴りで吹き飛ばす。受身が可能なので起き攻めはできないが、投げにならなかった時にはCの方が上に強いので飛ばれた時に多少引っ掛かりやすい。 D投げ 逆方向へボディスラム。背向けで強制ダウンになるので状況はこちらの方がよい。 [必殺技] 技名 コマンド ダメージ 性能 居合い蹴り 236B or D 高速の蹴り。B、Dのどちらも発生は同じで弱攻撃から連続技になるが、ダメージや気絶値はD版の方が高いので必ずDで出すこと。ヒットしてもダウンが取れないが他の必殺技に比べて気絶値が高い。連続技で気絶を狙う時にはこちらを使おう。 雷靱拳 236A or C(空中可) 雷をまとったパンチを放つ。地上版はAで横向き、Cで斜め上に向かってのパンチ。空中版は弱強共通で空中に停止して斜め下へ向けてのパンチとなる。地上版も空中版も多段技だが一発目でないとガーキャンできないので削り兼ゲージ溜めに使える。 稲妻キック 623B or D 雷をまとったサマーソルトキック。昇竜系の無敵対空だが弱攻撃からつながるほど発生も早いので連続技にも使う。Bは低く飛んで出した位置より少し後ろに着地し、Dは高く飛んでその場に着地する。対空や割り込みにはB、連続技にはダウンが取れてダメージの高いDを使うのがよいだろう。また連続技に使う際は前述のように連続技で気絶しそうな時は居合蹴り、ダウン取りたい時はD稲妻キックと使い分けよう。 反動三段蹴り 63214B or D 三発の蹴りを突進しながら繰り出す。弱の方が若干発生が早いが強攻撃からならどちらも連続技としてつながる。先端ヒットだと途中から連続ヒットしないことがあるのに注意。出始めに無敵時間があるので飛び道具を抜けたりガーキャンをすかしたりすることもできる。 紅丸コレダー 632146A or C 1Fコマンド投げ。間合いが狭くてダメージも低めだが強制ダウンを奪えるのが強み。ここからジャンプDや前転で重なっての表裏択へ。空振り時の全体モーションが短めなのでゲージ溜めや2Dにキャンセルしての隙消しなどにも使おう。 超必殺技 技名 コマンド ダメージ 性能 雷光拳 236236A or C 雷靱拳の強化版で大きな雷をまとったパンチ。基本的な仕様も雷靱拳と同じで弱で横、強で斜め上向きとなる。ガードキャンセルについても似たような仕様で一発目と最終段のみ可能となっている。ノーマル版は強攻撃からしかつながらないが、MAX版は弱攻撃からつながるくらい発生が速くなる上にダメージも高い。無敵はないので主に横向きの弱版を連続技用として使う。ノーマル版でも近Dを遅めにキャンセルでつながるのでヒット確認しつつ狙おう。 エレクトリッガー 6321463214A or C 紅丸コレダーの強化版のような投げ技。発生が1Fではないので暗転を見てから飛ばれるため、すかし投げなどには向かないが弱攻撃からつながる程度の早さはある。連続技か確定反撃にでも使おう。