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剣質 力 (注意)骸に関しては4A×Nヒットの永久連続技を除外した形で記述しています。 永久考慮版を書く場合は注意書きをつけて永久を考慮していることを分かるようにお願いします。 【狙っていくこと】 ①連続技 4A×1~3 A 斬肉鎌鼬A>8B追討ち>レバガチャ(追加) 骸の主力連続技。 4Aが発生4Fで、かつガード硬直短縮をされても反撃される技が存在しない(厳密に言えば1フレで発生する投げの間合い内なら反撃できるが、投げ間合いの関係上十三以外ではほぼ不可能)為、反撃、ダッシュからの奇襲、ジャンプ攻撃後と安心して4Aを出すことが出来る。 地上弾きからの追撃にも最適。 ダメージは体力の約1本奪い、ゲージ回収力も高いため、まずはこの連続技を決めることを覚えよう。 反撃がメインとなるこのゲームで反撃されない4Aを主軸として使えることがこのキャラの強さを支えている。 ただしガードされているところに毎回毎回4Aを連打すると弾かれてしまうので、出すタイミングを変えてみたり、普段4Aを出す場面で投げに行ったりもしよう。 ②通常投げ>立C追討ち 骸の通常投げは他キャラより威力が高く、ゲージ回収率が高いため。 通常投げを積極的に狙って問題ない。 4Aに対して確定反撃技が無いため、相手は必然的にガードを強要される時間が長くなりがちで、他キャラより投げが狙いやすいこともあり、単純な選択肢ながら非常に強力。 初めのうちは単純にダッシュや地舐め滑りで近づいて狙うのをメインにし、慣れてきたら相手のジャンプ攻撃をガード硬直短縮して、その着地際に投げを狙ったりしてみよう。 通常投げのプレッシャーを感じさせることで、より4Aは強力になり、4Aのプレッシャーを感じさせることでより通常投げは強力になる。どちらも骸にとって必要であり、双方の上手い使い分けが大事になってくるのだ。 ③中間距離の6C>地舐め滑り 発生が6Fと早くリーチが長い6Cを中間距離で牽制、反撃技として使っていく。 その際に地舐め滑りをキャンセルしておくことでガードされても隙を少なくすることが出来る。 慣れない相手には6Cガードされた後に地舐めで接近して通常投げの繰り返しだけで勝てるくらい。 地舐め滑りは高い打点の喰らい判定がなくなるため、反撃を回避することが可能。 ただし下段の喰らい判定は残っているため、天野の2Aや嘉神・斬鉄の2Cで反撃を喰らってしまうことは頭に入れておこう。時には、あえてキャンセルしない選択も必要だ。 6Cがヒットした後は、地舐め滑りで追いかけて廻転肝抉りBや潜在奥義凶飢で追撃出来る為、非常にリターンが大きい。 なお6Cから地舐め滑りは6C 46Cとすると簡単。 ④連続技 4A>6C>地舐め滑り>凶飢>C(ダウン追討ち) 潜在奥義を絡めた連続技。 ③のような中間距離からの6Cでも狙えるが当然連続技として使っていくことも可能。 ①と同じ原理で4Aを当てた後に、6Cに繋ぎキャンセル地舐め滑りで追いかけて凶飢を当てる。 慣れるまで難しいかもしれないが、6Cから地舐め滑りをすぐキャンセルすることと地舐め滑りから確実に凶飢のコマンドを入力することを意識して練習すれば出来るようになるはず。6Cから地舐め滑りに関しては6C 46Cとすると簡単。 ⑤連続技からの連携 4A>6C>地舐め滑り>B>地舐め滑り>(連続技ここまで)C(ガード不能重ね)>4A 以下略 ④の連続技と途中までは同じ。 しかし異なる点は連続技ではなくガード不能を挟んだ連携にしていること。 6Cで浮いた相手に対してBで浮かせてキャンセル地舐め滑りで裏に回り相手が空中受身を取らない場合、 その後の骸の立Cがガード不能になる! これは上級テクニックの裏まわりによる地上攻撃ガード不能の要素を利用しています。 回避するには空中受身を取れば地上のCガード不能を避けることは出来ます。 しかし空中受身を取られると読んだ場合は、Cの代わりにB 地舐め滑りを入力することで、再度同じ状態に持っていくことが出来る為、非常に強力な2択連携となっている。 月華の『ワカラン殺し連携』として最も有名なものである。 最適な回避策が無いため、非常に強力な連携。なお嘉神なら降炎襲で逃げることも可能。ただし、これも読まれるとそのまま追いかけられて降炎襲の隙に4Aが間に合ってしまう。 剣質 技 【狙っていくこと】 ①通常投げ>立C追討ち 骸の通常投げは他キャラより威力が高く、ゲージ回収率が高いため。 通常投げを積極的に狙って問題ない。 4Aに対して確定反撃技が無いため、他キャラより投げが狙いやすいこともあり非常に強力。 技であっても威力は高く、ゲージ回収量が多いのが素晴らしい。
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「技」李ってどんなキャラ? 全キャラ中唯一、専用の連殺斬ルートを持つ。また、他のキャラと違い空振りキャンセルもできる。 李といえば火力が高く操作が簡単な剣質「力」が強いので、「技」はあまりオススメされないが、 相手のガードを崩せる空中連殺斬や、横のリーチが長く反撃しやすい地上連殺斬が強み。 奥義一覧 奥義名 コマンド 備考 龍槌旋 214+C(連続3回入力) 無影脚 (空中)236+C 中段技 息吹 (挑発中)スタートボタン押しっぱなし 体力回復 龍翔旋 (空中)214+C (連続2回入力) 炎扇翔 2タメ8+B 鳳落踵 (炎扇翔中)2+B 炎龍擺尾 63214+AorB 獅子咆吼 (B炎龍擺尾中)41236+B 霞 AB同時押し 無敵技 火影 (霞中)A キャンセル可能 焔群 (霞中)B 中段技 旋風 (霞中)C 下段技 キャンセル可能 発勁 (霞中)D 飛び道具反 龍砕落 (コンビネーション中)6+C 中段技 キャンセル可能 奥義・炎龍纏身 21416+AB同時押し 超奥義 絶命奥義・天地黎明脚 22+AorB 乱舞奥義 テクニカルタイプ 絶命奥義・天地黎明脚<テクニカルタイプ> 通常技キャンセル可否 技・極 A B C ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード 立ち 可 可 可 可 可 可 しゃがみ 可 可 可 可 可 可 ジャンプ 可 可 可/可 可/可 可 可 否/可などは2段技の1段目否、2段目可です 特殊技キャンセル可否 技・極 4A 6B 6C 3C 打ち上げ斬り ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード 可 可 否/否 否/否 否 否 可 可 否 否 追い討ち8C ダッシュ上段 ダッシュ下段 立ちA中A ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード 否 否 可 可 否 否 可 可 通常技解説 ・4A 発生が速く、ガードされても反撃を受けない。 ヒット時は長い有利時間があるため連続技や固めのパーツとして優秀。 ただリーチはそこまで長くはないので空振りには注意。 ・立ちB なんと4Aと発生速度が同じと非常に速く、リーチも見た目以上に長い恵まれた強攻撃。 ここからさらに中段の6C、または下段のしゃがみC(キャンセル可能)×2→しゃがみC(ダウン)へと派生可能。 ・しゃがみB 下段にしてはリーチが長い。先端をガードされても反撃を受けづらい。 4AやしゃがみCの届かない距離にいる相手に有効だ。 ここからさらに中段の6C、または下段のしゃがみC(キャンセル可能)→しゃがみC(ダウン)へと派生可能。 ・しゃがみC 発生の速い段攻撃。ヒット、ガード問わず連打もできてキャンセルもできる高性能技。 連続技に使用する場合はここから立ちBに目押しで繋げるのが基本になる。 ・ジャンプA ジャンプ攻撃はどれも優秀だが、発生が一番速く、持続が長いジャンプAは空中戦の要となる。 AC同時押しでジャンプ攻撃をキャンセルして出すことができ、連打も可能。ただし、斬鉄と違い永久にはならない。 ・ジャンプB 2段技。ジャンプAから出すとこもできる。 ・ジャンプC こちらは地上の敵への攻撃に使いやすい。 持続が長いため早めに出しても大丈夫。 ジャンプAやジャンプBから出すこともできる。 ・8C追い討ち ダウン追い討ち専用技。 相手との距離に関係なく追い討ちができる。 奥義解説 ・龍槌旋 通常技をキャンセルして連続技に繋げる場合基本的にこれを使う。 3回連続入力が成功すれば大ダメージ+追い討ちが確定となる。 ・龍翔旋龍槌旋の空中版のような技。こちらは2回入力。 ・炎扇翔→鳳落踵 対空技として使えるタメ技。技が出た瞬間に空中判定になるため、 相手の攻撃とかち合った場合、空中ヒットになりその後の連続技が 繋がらないため、リスクの少ない対空技と言える。 鳳落踵までヒットさせれば叩きつけるので、ダウン追い討ちが確定する。 ・霞 李烈火最大の特長。 コマンド入力後無敵になり(投げ技には負ける) その後専用の派生技を出すことができる。 派生技解説・火影 扇子で攻撃をする。霞後の派生技では最もリーチが長い。 キャンセルが可能。剣質ゲージの溜まる量が多い。 ・焔群 中段判定のカカト落とし。先端をガードされても反撃を受けづらい。 ・旋風 下段判定の足払い。 ここからさらに中段の6C、または下段のしゃがみC(キャンセル可能)→しゃがみC(ダウン)へと派生可能。 ・発勁 飛び道具を跳ね返すことができる。 ・龍砕落 立ちB、しゃがみB、旋風から出せる中段技。 ヒット時に相手は強制的に立ち喰らいになる。 ・奥義・炎龍纏身 超奥義。 初段が当たってもレバガチャでよろけ回復可能、空中ヒット時でも地上受身可能で反撃を受けてしまう・・・ という性質上トドメを刺せる場合以外は封印推奨。 ・絶命奥義・天地黎明脚 テクニカルタイプの乱舞奥義。 基本的に最も威力の高い下段ルートが安定。 連続技 ※連殺斬は「,」で、目押しやキャンセル、追撃等は「→」で表記しています。 ・4A,A,A,B,2C,2C→龍槌旋(×3)→ダウン追い討ち 「技」の基本コンボ。 4Aから立ちAは目押しでもOK。 連殺斬のパーツは相手との距離に応じて変えよう。 ・2C(×1~3)→B,2C,2C→龍槌旋(×3)→ダウン追い討ち 下段始動の連続技。 立ちBへの目押しに慣れてきたら使ってみよう。 ・ジャンプA,ジャンプC→龍翔旋(×2)→ダウン追い討ち 空中の相手に決める連続技。 前方ジャンプをした場合は空中ガードをできないため、 前方ジャンプをしてきた相手に対してジャンプ攻撃を出す場合は その後の必殺技まで入れ込んでしまっていい。 ・(霞)→旋風→2C→龍槌旋(×3)→ダウン追い討ち 避けからの連続技。 ・[小ジャンプA,ジャンプB,ジャンプC](×n) 永久連続技。デカキャラ相手だと決めやすい。 反面、しゃがみ状態の相手や背の低い相手には決めにくい。永久連続技に嫌悪感を持つ人もいるので、使う際には自己責任で! ・4A→ダッシュ4A(×n) これをやるなら「力」を選びましょう。これも使う際には自己責任で! 基本立ち回り 李の得意な間合いは近距離から密着。8Cダウン追い討ちの確定する投げと、4A、2C始動の連続技で2択を迫るのは剣質「力」と同様。 当然「技」では「力」と比べ火力が下がってしまうので見劣りするが、「技」李ならではの良さとして、空中連殺斬によるガード崩しがある。 小ジャンプA,Bや小ジャンプA,Cによる崩しは非常に強力。技李を始めたばかりの初心者という人は、とにかく空中連殺斬>地上連殺斬からの連続技で攻めていこう。 慣れて来たら地上連続技を下段の2Cからも始動できるようになると、崩しは更に強力。 2Cからは5Bに繋ぐ連続技が出来ると良いが、 難しいと感じる人は2Cから炎扇翔や龍槌旋に繋ごう。初心者にとっては連続技の途中でミスしない事の方がとても大事。 他の攻めとして、近距離では霞>焔群が非常に強い。霞はボタンを押した瞬間から全身無敵なので使いやすい。 焔群は発生の早い中段(しゃがみガード不可)で、対空にもなる優秀な技。霞の派生は基本焔群だけでも十分。相手が初心者であれば霞>焔群を連発するだけでも対処に困るはず。対処されるまでしつこく使って構わない。 中間距離では「技」の利点である、連殺斬A,Aのリーチ長さを生かしたい。A,A先端が届く距離でとりあえず出して、ヒットしたら連続技に行こう。 隙のある技をガードした時の反撃としても連殺斬は使いやすいので狙うといい。密着の攻め以外でもダメージを取れると「技」らしさが生きてくるぞ。 相手の攻めに対してはバックジャンプC、霞>焔群、炎扇翔などで対抗していこう。炎扇翔は発生が異常に早く非常に頼りになる。相手の起き攻めに対抗する手段として使いやすいだろう。 ゲージの使い道は基本的に乱舞奥義一択でかまわない。 ただ、ガードキャンセルからの追撃も優秀な部類なので、狙えるのであれば使っていこう。 その他
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プロフィール 技表 技性能解析 連続技 立ち回り プロフィール 技表 技性能解析 連続技 立ち回り とにかく性能がいい。大抵寝ゲーになるが、あなどるなかれJ強Pがらみの連続技や空突拳による飛び道具避け。さらにはほぼ無敵な柳燐蓬莱による対空、しゃがみ限定の永コン、クラウザー並み(反撃不可)の超必。なんでもアリだが唯一の弱点は出の早い↓強Kやコマンド投げ。飛び道具は意外に怖くないが、慣れないと案外もろいので望月酔のタイミングを覚えるほかない。
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○このページの表記について(この項目は編集しないでください。) 連続技のコマンド表記は、 7 8 9 4 5 6 1 2 3 が、 \ ↑ / ← ○ → / ↓ \ と対応しています。(波動拳コマンドは236Aなど。) ○連続技の表記について(この項目は編集しないでください。) 5セットの法則があるため、各連続技の区切りは、次のように表記しています。 「、」:同一セット内でのコンボのつなぎ(振り向きコンボなど) 「(○○)」:神行やジャンプを使ってつなげ直したい時。何かを明示したい時。 「→」:コンボのつなぎ。 「+」:ボタン同時押し。通常、乱拳や爆氣などで表記するが、同時押しであることを明記したい場合。 「x2」:同じコマンドの繰り返し。 例:小龍女の連続技 AAA、AAAA→6Ax4 AAA、AAAA→6Ax2→乱拳 AAA、AAAA、(神行)A、AA→6Ax4 例:二郎神の連続技 AAA、AAAA→28A→地上236A→28A→空中236A 例:孫悟空の基本連続技 AAAA、AAAA、AAAA→AAAA→AAAA→AAAA→6A は、 AAAAx6→6A と同じです。 ○キャラクタ名、アイテムの略称について 編集者様にお願いです。名称は出来る限り正確に表記ください。 以下に略称を列挙しておきますので、略称を使う場合は、コチラにも記入ください。 投げアイテム 追魂刀:投げナイフ 震地弾:爆弾 乱心烟:毒筒 五雷符:雷札 上古龍卵:卵 魔法アイテム 幌金縄:縄 紫金葫蘆:ひょうたん 紫金鈴:鈴 雷公槌:アメ 定風珠:定 玲瓏塔:塔 神霊護身符:人形 氷箭術:氷 火海術:火 雷之壁:雷 回頭是岸:重力(小)、重力 引渡西方:重力(中)、重力 キャラクタ名 孫悟空:猿 猪八戒:豚 沙悟浄:河童 二郎神: 小龍女:小龍 紫衣: 鉄扇公主:鐵扇、鉄扇 嫦娥: 唐三藏:三蔵 蜘蛛精: 銀角: 金角: 白骨精: 虎力仙:虎 鹿力仙:鹿 羊力仙:羊 金魚精:金魚 牛魔王:牛 紅孩儿: 蠍子精: 青獅王:ライオン 白象王:象 大鵬王:鳥 黄袍老怪: 六耳獼猴:六耳
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戻る ※ジャンプ攻撃は垂直、斜めで同じ 通常技 遠A ジャブ キャンセル可能で2Bなどから連続技の中継に使う 主に弱飛燕疾風脚へつなぐ 座高が低いキャラには当たらないので、 相手によっては代わりに2Aを使おう。 遠B リーチの長いミドルキック 中距離のメイン牽制 食らい判定も前に出るので、置いておくより直接当てるように使おう。 遠C 振りの重いストレート 使うことはほぼない 遠D 振りの遅い後ろ回し蹴り こちらも使うことはない 近A 遠Aと同じ高さくらいの肘打ち 用途も遠Aと同じで連続技の中継に使う。 近B 高めの前蹴り 特に使うことはない 近C ショートアッパーのような技 キャンセル可能なので飛び込みや確定反撃の連続技始動に 近D ローキック 発生は遅いがキャンセル受付時間が長いので、 ディレイ6Aの中段でダメージ取りにいったりするのに使う 2A 標準的な2Aのパンチ キャンセル可能で主に連続技に使う。 2B 標準的な2Bのキック 下段だがキャンセル不可 ヒット確認しつつ、2Aや5Aにつないで連続技へ。 2C しゃがんだ状態からのアッパー 発生も速く、とっさのワンボタン対空や近距離での反撃や割り込みに使える キャンセル可能だが手が伸びきった部分が当たった時はキャンセルできない。 また、全体フレームが長くて当てても大幅に不利なのに注意。 相手によっては当てても反撃されるので、 常に何かしらキャンセル必殺技まで入れこんでおこう。 安定は連続ヒットしてガードされても問題がない弱虎煌拳。 2D 普通の足払い キャンセル可能 立ち回りではあまり使うことはないが、 起き攻めに空キャンセル6Aで下段と見せかけた中段狙いに使ったり JA チョップ 特筆することはなく、無理に使うこともない JB 真横へ向けた蹴り 横方向へのリーチは長いので、 遠めからの空対空に JC 斜め下へのパンチ めくり性能があるので起き攻めに使う JD 斜め下へのキック 正面からの飛び込みに使うが、リーチはJCと大差ない。 CD 力を込めたみぞおち辺りへのパンチ 肘辺りから先の食らい判定がないので、 置いておく牽制として優秀 キャンセル可能 JCD 斜め下へのチョップ 判定そこそこだが、食らい判定も大きめ。 相手の対空に相討ちでダウン取れるので、 連続技狙いでない飛び込みの時にでも 投げ C投げ 強制ダウンの背負い投げ 位置は入れ変わらない D投げ 受身可能な巴投げ 位置が入れ替わる 特殊技 6A 氷柱割り 単発とディレイキャンセルで中段 通常技キャンセルでしゃがみガード可能 単発でもキャンセル版でも、この技自体にキャンセルはできない なぜかガードキャンセルCDを空キャンセルして出せる 相手によってはガーキャンCDが空振りした際のフォローとして6Aまで入れておこう 必殺技 虎煌拳(236A or C) 目の前に気の塊をぶつけるような技 AよりCの方が前に進みながら撃つ 飛び道具ではないが出てしまえば判定がそこそこ大きいので、 中距離からの牽制に使うことはある。 虎咆(623AorC) 無敵対空 Aは単発でダウン、Cは二ヒットで二発目が当たらないとダウンしない Aも胸から上辺りには無敵があるが、Cの方が無敵あるので対空は強 対空の他にはしゃがんでると飛燕疾風脚が当たらない相手にAを連続技として使うことも 飛燕疾風脚(63214B or D) 突進技の蹴り Bの方が発生が速いがダメージが低く、移動距離が短い Dは発生遅いがダメージが高く、移動距離が長い 密着からならどちらも弱攻撃キャンセルから連続技になるが、 距離が離れているとBしかつながらない。 強攻撃からなら距離が離れていてもどちらもつながるが、 座高が低い相手がしゃがんでると強はすかることが多いのに注意。 極限流連舞拳(接近して41236A or C) 追撃できる打撃投げ コマンドの性質上、ダッシュから出そうとすると覇王翔吼拳に化けるのに注意 追撃はJCDが安定でダメージも高い ゲージを溜めたい時は虎砲や弱虎煌拳で追撃しよう。 猛虎 雷神刹(236B or D) 前にジャンプしながら6Aのようなモーションを出す 下段避けつつ攻撃し、ヒット時はダウンが奪えるが狙う場面はあまりない。 ガードされても反撃がほぼないのが強みか。 飛び道具も飛び越えることができるので、 弾持ちに狙えないこともない。 猛虎 雷神剛(214A or C) アッパーを出しながら前進する突進技 強攻撃から連続技になるが、あまり使う事はないだろう。 技中に623を追加入力すると虎砲に派生することができる。 超必殺技 覇王翔吼拳(641236A or C) 飛び道具の超必殺技 Aが遅く、Cで速く飛ぶ 連続技には他の超必殺技が使い勝手よいので使わないだろう。 相手の通常飛び道具を一方的に消しながら飛ぶので、 単発で合わせて使うことはあるが見てから合せるのかなり難しい。 龍虎乱舞(2363214A or C) 突進からロックする乱舞 強攻撃からつながるので連続技に使うことがある。 また、ガードされても一定のところまで乱舞を出すので削りにも使えないことはない。 相手に触らなければ突進の移動部分だけでモーションが終わるため、空振り時の隙は意外と小さめだが、 突進部分をガードされてからガードキャンセル前転などで後ろに回られると、 何もない空間に乱舞を出し続けて隙だらけになる。 削りに使うなら相手のゲージがない時だけにしよう。 天地覇煌拳(236236A or C) 力を込めた正拳突き。 表リョウを代表する超必殺技 MAX版は弱攻撃からつながる発生の速さで当たると一発気絶 その後の連続技も含めれば一番火力がでる超必殺技である 無敵はないが相手の不用意な逃げジャンプや突進技に合わせて相討ちでも取れれば儲けものである なお、ノーマル版も弱攻撃からつながるものの、気絶はしないし、ダメージも高くないので使う機会はほぼない。 しかし、カウンターヒット時のダメージがやたらと高いという尖った性能を持っているので、 相手がMAX発動していれば逆転狙いの相撃ちを狙ってもいいかもしれない。
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第5回 日本チーム、餓狼チームのキャラの簡易攻略 第5回 日本チーム、餓狼チームのキャラの簡易攻略京連続技 紅丸連続技 テリー連続技 アンディ連続技 舞連続技 京 6Bはキャンセルで出すと、2段技になる。2段目がキャンセル可能になるが、ノーキャン版と動作が変わらないため繋がらない。また、初段は低い位置で当てるとキャンセル可能。ただし、初段を高い位置で当てるとキャンセル不可。というのもキャンセル時間が技が発生してから一定時間後ッポイからです。 鵺摘みがシリーズ一の強さ。攻撃判定終了後の、フォロースルーのところまで、当て身判定が残っている。さらに当て身判定中は、上・下段勝手に判断して取ってくれる。オールマイティ当て身。その強さは、「敵の鵺摘みアッパーをコチラがGCCD→GCCDを当て身」という具合の凄まじい性能。当て身は、相手の中段攻撃(ジャンプ)もとれるので鬼焼きより使えるかも。 九傷はダウンせず、八錆が追撃可能状態でダウンさせる技となっている。八錆後は追い討ち可能・・・って言っても精々目押し屈Aぐらいですけど。ちなみに七拾五式改後は、荒咬みで強制ダウンするため拾えない。 荒咬みより毒咬みの方が出が早い。毒咬みは弱から繋がるが、ダメージはフルヒットでも1,2割。毒咬みのガードポイントは技のフォロースルー中まで存在する。罰詠みは遅らせた方が安定ヒットする 弱七拾五式改は再度拾う事が出来るので、端以外ではお手玉可能。くらえ~横へのリーチもあるし、出が早いため、かなり使えます。強七拾五式改の出番はないです 大蛇薙ぎの出が早く、屈Bノーキャンで繋がるほど。ただし隙は膨大 京のMAX大蛇薙ぎのため部分が画面中央での空中ヒット時でも、溜め動作(3HIT→大蛇薙ぎ)安定してヒットする。しかし空中コンボ時にはほぼ補正が入りますので、フルヒットでもダメージがノーマル版と変わらない 連続技 (画面端以外で)JD→屈A→(弱七拾五式改×n)→大蛇薙ぎ 2発目にディレイをかければお手玉可能です。ただし、画面端だと相手の下を潜り抜けてしまうので不可。くらえー ST紅丸ヒット→百八十二式(フル溜め) ST紅丸バグのおかげでフル溜めが間に合います。 安定して空中ヒットもしてくれるのでチャン以外には有効。 紅丸 雷神拳は弱から繋がり、補正無しと良い事尽くめに見える。しかし地上版、空中版どっちもHITさせると大幅に不利。STでカバーすれば問題ないが・・・AM中に雷が出る前に耐えると雷が出ない。もちろん隙だらけ 真空片手独楽も、出は早いがヒット後不利(反撃確定) 反動三段蹴りの最後はサマソーではなくて、雷の根元に攻撃判定があるので離れすぎると当たらなくなる。また、食らい判定が小さいキャラだと、直接当てても当らない。 ガード判定が小さい(?)のか京の防御不可連携が当たりにくい。 幻影ハリケーンの1段目と2段目が連続HITしない。どんなに近距離で当てても無駄です。対萌にいたっては、最後の3段以外連続HITしない、お粗末仕様。 雷光拳は、出が早く弱攻撃から繋がります。しかしAMモードだと暗転中の動作が省略されず、全く繋がらなくなります。 連続技 屈B→雷神拳(ST舞) これだけで5割弱。ST舞は、早めに呼ばないと補正が復活してしまいます。とりあえずST舞が当ったら雷神拳を出せば4割減らせますので・・・ 屈C×3→色々 屈Cがリーチもあり、隙が少なくでも早いので可能。 テリー 屈A、屈Cが下段 6Aは出が早いし、リーチがあるので使いやすいです。 強ライジングタックルは下降中も攻撃判定アリ。着地までクルクル回ってます バーンナックルの判定が弱い。キムの通常技にことごとく潰されました。 ハイアングルゲイザーのダメージは、単純にタックルアッパー+パワーゲイザーなので、単体連続技ならコチラを使う。また無敵時間も長いし、空中追撃でも安定している パワーゲイザーは、出が遅い上に無敵は一切無し。良いとこなし・・・ トリプルゲイザー(パワーゲイザーMAX版)は威力が凄まじい。テリーはSTと絡ませ辛いのだが、掴み系STがHITした時には使いたい。 強ダンクは、何故か2段目は叩きつけない。強ダンク下降中はずっと攻撃判定が出てるため、カウンターHITしても追撃は不可。しかし、上昇中の膝でカウンターHITすれば追撃可能。 ラウンドウェイブは判定の出が遅すぎる上に、硬直が長く当てても大幅不利。SCモード中のラウンド→ハイアングルくらいしか出番はない。ってか、そんな使い方すらほぼしない・・・ 連続技 近C→歩き近Cor屈C→・・・ 近Cの隙の少なさを利用。 強ライジングタックル(下降中)→ハイアングルゲイザー 本作では下降中もクルクル回るテリー。勿論判定も出っぱなし (画面端で)強パワーダンク(1段目カウンターHIT)→弱パワーダンク(1段目)×n→ハイアングルゲイザー パゥワー!ホアッ!で数回拾う、見た目がアレな連続技。キム相手だと端では5,6セットが限界。弱ダンクは最速で繋がないと回数が増えない。ハイアングルは、上手く入力できればテリーがふり向いて放ってくれる。中央だと上手くダッシュ強ダンクを当てればお手玉出来そう・・・ パゥワー!ホアッ! アンディ 強超裂破弾は、暗転後半で敵のロックが解除されてしまうため追い討ちに使えない。しかし、強攻撃一撃分ほどなぜか強制ダメージになる。これは、相手がいかなる状況であろうと入るダメージです。たとえば相手のHPが残り1割にもみたないぐらいで、強超裂破弾を出すだと、相手はどこにいようが強制KOとなる。このダメージは強制ダメージのため、ガードも意味はない。接触しなければガードポーズすらとらないし、仰け反りもしない。ダメージ値が加算されるだけ。よって、連続技の〆に使えば、追加ダメージとして使えます 残影流星拳の1→2段目は、HIT数は繋がってないが、防御等は出来ない。キングに端で当てると2段目がヒットしないけど、ダメージは一緒です。 昇竜弾は最後さえ当てなければ追撃可能。 6Bは隙が少ないので、屈C当が目押しで繋がる。GC値も高い カウンターモード中の残影流星は密着でHITさせると、なぜか残影拳の部分が2HITするため威力が高くなる 連続技 (端)激壁→強昇竜弾→弱小昇竜弾 最後の段さえ当てなければ拾えます。もしかしたらA級可能かも。 ただ、昇竜弾の最後の6を押しすぎると、前進して相手の下をくぐり抜けてしまうので注意。 また、ひきつけすぎると最後が当ってしまう。 (端)JD→少し歩いて激壁背水掌→弱超裂破弾→強超裂破弾 JD→激壁は、投げ→打撃が決まるキャラなら画面中央でも安定して繋がります。 最後の強超裂破弾は、例の強制ダメージのヤツです。これで9割。 JD→歩いて屈C→6B→強昇竜弾 6Bの隙の少なさを利用した連続技。 間合いが少し離れると、昇竜弾が入らなくなるので注意。 ダメージは、強昇竜弾が補正無しなので中々。 (屈C→6B)×n→屈C→残影流星拳 6Bの隙が少なく、屈Cが目押しで繋がる。 6セットぐらいでギリギリ屈Cが届く間合いになるので、 キャンセル残影流星拳で。5セット近く入れれば1ゲージたまってます・・・ 舞 空中版ムササビの舞はHITしても相手はダウンしない。また、高度によってはHIT後地上技が繋がるようになった 近Bの認識、間合い、出の早さが優秀なため、つなぎに使える。 地上版ムササビの舞は、AM中に耐えるとスーパーアーマー状態で硬直する。この状態中は、いつでも地上版ムササビの舞の技を出すことが出来る。身を屈めて固まってる舞が、いきなり桃花鳥つぶてを出すところは異様です。 超必殺忍蜂は追撃可能。だが、通常で当てると最後がスカるため狙うのは難しいか。 補正対象外の技が揃ってますし、優秀な通常技も多いので強い部類かと。 連続技 JD→屈C→強龍炎舞 普通のお手軽連続技なのですが、強龍炎舞に補正がないため下手な連続技より減ります。 JD→屈B→近立ちB(×1~2)→3B→(214B→214A)or弱超必殺忍蜂 大安定の5割強。近立ちBの性能が良いです。 JD→垂直上り中JA→J2A→弱ムササビの舞→近C→3B→214B→214A 正に怒涛のJ攻撃連続技。J2Aはやや引き付けて出す。 中央でも大安定。 チョイのみ「立ち状態でも近Cが空ぶる」と、どうしようもない状態なので、 JD→小J上りJ2A→ムササビの舞→近Aとやれば繋がる ダメージは4割程度。 ちなみに、 下記のように素直にJC→屈C→3Bと繋げた方が補正値が少なくてダメージが高かったりします・・・。 JD→屈C→3B→弱超必殺忍蜂(同時STチャン)→J投げ ダメージはチャン相手でも9割。 同時STは超必殺忍蜂をBC同時押しで入力すれば出来ます。 J投げは威力が高い上に補正なし。 超必殺忍蜂(先端HIT)→超必殺忍蜂 ネタですね。最後の方さえ当れば拾えます EXメモトップに戻る
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「技」斬鉄ってどんなキャラ? 「力」と違い、完全なテクニカルキャラ。 中級~上級者向け。 「技」キャラの中で最上位のスペックをもつ。 扱いは難しいものの、連携や連続技の見た目が非常にかっこいい。 コマンドテクニックに自信があるアナタにお勧めだ。 奥義一覧 奥義名 コマンド 備考 流影刃 236+A 朧斬り 623+C 気孔砲 214+B 影法師 646+C →断ち骨破 (影法師中)214+A →霞斬り (影法師中)214+B 天魔落とし (接近or空中接近)63214+C コマンド投げ 骸縫い (空中)236+AorB(2回連続入力) 水面隠れ 421+A 天魔脚 (空中)2+C 2段目以降中段技 →天輪 (天魔脚中)2+C 断鋼刃 641236+AB同時押し 超奥義 1段目中段技 蟷螂双刃 22+AorB 乱舞奥義 テクニカルタイプ 蟷螂双刃<テクニカルタイプ> 通常技キャンセル可否 技・極 A B C ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード 立ち 可 可 可 可 可 可 しゃがみ 否 否 可/可 可/可 可 可 ジャンプ 可 可 可 可 可 可 否/可などは2段技の1段目否、2段目可です 特殊技キャンセル可否 技・極 4A 6B 6C 3C 打ち上げ斬り ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード 可 可 否 否 否 否 可 可 否 否 追い討ち ダッシュ上段 ダッシュ下段 立ちA中A しゃがみA中A ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード 否 否 可 可 否 否 可 可 可 可 通常技解説 ・立ちA リーチ、発生に優れており、牽制技や連続技の繋ぎとして非常に優秀。地上戦はこれひとつでいける。 ・しゃがみC 嘉神や十三と並び、本作最速の小足。目押しで連続ヒットが可能。連続技の起点として非常に重要だ。 「力」と違いキャンセル可能。 ・ジャンプA 非常に発生が早い。判定もそこそこで、空対空に使うと強い。 さらにACでジャンプ攻撃をキャンセルして出すことができ、連打も可能。擦る際には自己責任で! ・ジャンプB 見た目通りめくりやすい技。相手が地上にいる際の崩しの手段として使おう。 ジャンプAから出すこともできる。 ・ジャンプC ジャンプAから出せる他、7CでジャンプBやジャンプCからでも出せる。 奥義解説 ・流影刃 相手を浮かせ、ジャンプキャンセル可能で追撃ができる。一応、相手の飛び道具を返すこともできる。 「技」においては主に連続技用の奥義。 ・朧斬り 別名「スーパーサマー」。影法師からのコマンド化けでよく暴発する。 対空には断ち骨破りがあるので、隙の大きいこの技は基本的に出したくない。 ・気孔砲 「力」と違いダウンは奪えないが、かわりに発生が速く、隙が小さい。 牽制や連殺斬をガードされた時のフォローに使える。 ・影法師 移動技。移動中は低姿勢になるので、打点の高い技を回避することができる。 実際には、後述する派生技を出すための経由技という認識で問題ない。 ・断ち骨破 斬鉄を象徴する技。「出が超速い」「出す位置によって逆ガード」「ヒット時は骸縫いが確定」「ダメージ、ゲージ回収量ともに高い」 「ガード時も反撃を受けにくい」「空中ガード不可」「裏回れば空中弾きも不可」 と、このゲーム最強クラスのぶっこわれ技。 生で出しても連続技に組み込んでも優秀。 欠点は影法師含めたコマンドが少しめんどくさいことか。 ・霞斬り 2段の中段技で、影法師以外の奥義でキャンセル可能。 2段目でダウンさせてしまうが、1段目をキャンセルするとさらに技が繋がる。「技」では重要な連続技パーツ。 ・天魔落とし 間合いが少しだけ広いコマンド投げ。のけぞり中の相手を掴める。 「力」と違い威力は通常投げと殆ど変わらないので無理に崩しに狙う必要はない。主に連続技の〆に使う。 ・骸縫い 空中からクナイを投げる。様々な場面で追い討ちとして確定し、ダメージ、ゲージ増加量が非常に優秀。 一発止めは着地のスキがほとんどないので、遠距離時の牽制などにもつかえる。 ・水面隠れ 一定時間姿を消す。ただでさえ見えない断ち骨破などが本当に見えなくなる。ただし自分も見えなくて混乱してしまうこともある。 なお、消えている間に出しても、消える時間は延長されない。 ・天魔脚 → 天輪 空中から襲い掛かる技。「力」より発生が速くジャンプAから繋がる。 ・断鋼刃 巨大な衝撃波を発射する超奥義。 小技から繋がるほど発生が速く、なんと初段が中段になっており、崩しとして使える。飛び道具の反射もできる。 ただし初段ヒットよろけはレバガチャで回復されてしまうので、意表をついて使おう。 「技」においては流影刃からの連続技に使える。 2段目地上ヒット時は崩れダウンを誘発するので、距離が近ければ乱舞奥義で追撃もできる。 ・蟷螂双刃 テクニカルタイプの乱舞奥義。 基本的には威力が高く、骸縫いで追い討ちができる下段ルートが安定。 連続技 ※連殺斬は「,」で、目押しやキャンセル、追撃等は「→」で表記しています。 ・4A,A,A,B,6C→骸縫い 技の安定連続技。まずはこの連続技から。 ・2C(×1~2)→A,6C→(影法師)→断ち骨破→骸縫い 下段始動の連続技。 相手が画面端付近だと断ち骨破が当たらないので6Cから直接骸縫いで追い討ちをしよう。 逆に自分が画面端付近ならば断ち骨破を入れやすい。 ・4A,A,A,B→(影法師)→霞斬り→(水面隠れ) 霞斬りはキャンセル可能なので、2段目をキャンセルをすることで安全に水面隠れで消えられる。 ・4A,A,A,B→(影法師)→霞斬り(1段)→流影刃→JA,JC→空中天魔落とし 技斬鉄を象徴する連続技。非常に難しいので、慣れてきたら使ってみよう。 ・乱舞奥義(打ち上げルート)→断鋼刃→骸縫い 体力点滅時ならば下段ルートよりも高いダメージを取れる。 断鋼刃の2段目を当てるには溜めが必要。 ・[小JA,JB→空中7C](×n) 永久連続技。AC連打と違い画面中央でも入る。デカキャラ相手だと決めやすい。 反面、しゃがみ状態の相手や背の低い相手には決めにくい。これも使う際は自己責任で! 基本立ち回り 遠距離ではB骸縫い、中距離では気孔砲による牽制が強力。 近距離ではめくりジャンプBか2Cから連殺斬を狙っていく。 連殺斬がヒットしている場合は連続技へ。技斬鉄の見せ場だ。 ガードされてしまった場合、下段である2Aや3C、そこからの裏周りになる断ち骨破、 中段の霞斬りや断鋼刃でガードを崩そう。安全にフォローするなら気孔砲だ。 対空は出来るなら断ち骨破。 対空での断ち骨破は非常に強力で、裏周りで出せば空中ガードも空中弾きも不可の「完全対空」となる。骨破が出せなかたり咄嗟に間に合わない時はジャンプAを使おう。 他にもガードキャンセルが有効。相手の攻撃が読めたのなら弾きから乱舞奥義で大ダメージを狙おう。 その他 弾きからのオススメ反撃 <地対地弾き> ・ジャンプB→4A,A,A,B,6C→骸縫い ・乱舞奥義 ゲージがあれば高威力な乱舞奥義を最優先。それ以外はジャンプ攻撃からの基本連続技を。 <地対空弾き> ・①D(弾き専用追撃)→骸縫い ・②(影法師)→断ち骨破→骸縫い ・③流影刃→ジャンプA,ジャンプB→天魔脚→骸縫い ・④乱舞奥義 ・⑤断鋼刃 ①はじめはこれで十分なダメージ。 ②距離が遠くても安定する。ダメージを求めるアナタに。 ③流影刃が短いので遠いとダッシュが必要。ゲージが欲しければ。 ④ゲージがあれば最優先。 ⑤体力点滅時に。2段目を当てるには溜めが必要。 <空対地弾き> ・ジャンプB→4A,A,A,B,6C→骸縫い 要はジャンプBからいつもの連続技にいける。 <空対空弾き> ・①着地→ジャンプA,ジャンプC→空中天魔落とし ・②着地→(影法師)→断ち骨破→骸縫い ・③着地→流影刃→ジャンプA,ジャンプB→天魔脚→骸縫い ①安定した追撃ができる。はじめはこれで。 ②断ち骨破ができればダメージを稼げる。 ③流影刃が短いので近いときに。ゲージが欲しければ。 <ガードキャンセル弾き> ・①D(弾き専用追撃)→骸縫い ・②(影法師)→断ち骨破→骸縫い ・③流影刃→ジャンプA,ジャンプB→天魔脚→骸縫い ・④断鋼刃 ①はじめはこれで十分なダメージ。技でもゲージを3割回収できる。 ②ダメージを求めるアナタに。 ③ゲージが欲しければ。 ④体力点滅時に狙える。
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「伝説の狼」 サウスタウンの「餓えた狼」。バトルスタイルは養父ジェフ直伝の喧嘩殺法。赤い帽子とジャケットがトレードマーク。「餓狼伝説」から。 元孤児。養父を殺害したギース・ハワードへの復讐を誓っており、ギースへの怒りを隠さない。が、本来の性格は明るく気さくな頼れる兄貴分。 ちなみにアンディ・ボガードとは義理の兄弟、ジョー東とは初代餓狼から親友にしてライバル関係。 餓狼伝説シリーズの主人公の一人だけあって、技構成はバランスが取れている。通常技もなかなかに扱いやすくキャラの中で唯一超必殺技全部がEX対応でもある初心者向きのパワーファイター。 +紹介動画 紹介動画 +コマンド表 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合 アイコンの意味は以下の通りです。 :EX対応 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :近距離で :空中近距離で :空中で :空中可 :連打 :連打可 :溜め :押し続ける :4秒以上押して離す 種別 EX SC DC MC 技名 コマンド 通常投げ - - - - バスタースルー 特殊技 - - - - ライジングアッパー - - - - バックナックル 必殺技 - - パワーウェイブ - バーンナックル - - - クラックシュート - ライジングタックル 超必殺技 - - パワーゲイザー - - バスターウルフ NEOMAX超必殺技 - - - - トリニティーゲイザー +連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :ハイパードライブ発動 :ハイパードライブキャンセル 主力連続技 1 屈弱K屈弱P屈強P弱バーンナックル 備考 下段始動の基本コンボ。179ダメージ。相手ガード時は弱バーンナックルを弱パワーウェイブに変えると隙が少ない。ゲージがあるなら弱バーンナックルをパワーゲイザーに変えてダメージUP。 2 近強Pライジングアッパー弱バーンナックル or 強ライジングタックル 備考 飛び込みからや確反に。相手ガード時は弱バーンナックルを弱パワーウェイブに変えると隙が少ない。ゲージがあるなら弱バーンナックルをパワーゲイザーに変えてダメージUP。 3 屈強P弱パワーウェイブ 備考 牽制や固めに。出し切りオッケー。ゲージがあるなら弱パワーウェイブパワゲイザーにしてダメージUP。 4 通常技弱バーンナックル強ライジングタックル 備考 簡単なDCコンボ1。Dゲージ50%使用。ダメージは273~289程度。相手ガード時は弱バーンナックルを弱パワーウェイブに変えると隙が少ない。 5 通常技弱バーンナックル弱クラックシュートバスターウルフ or EXバスターウルフ 備考 簡単なDCコンボ2。Dゲージ50%使用。パワーゲージ1~2本。ダメージは367~383と451~467程度。画面端ならバスターウルフの変わりに強ライジングタックルでも可。 その他の連続技(自由記述欄) 1 ①[屈弱K屈弱P屈強P] or ②[近強Kバックナックル]近強Kバックナックル弱バーンナックル弱クラックシュート(EX)バスターウルフトリニティーゲイザー 備考 簡単なHDコンボ1。ゲージ4~5本使用。629~859ダメージ。 2 ①[屈弱K屈弱P屈強P] or ②[近強Kバックナックル]近強Kバックナックル弱バーンナックル弱クラックシュート【強ライジングタックル(1)強バーンナックル強クラックシュート】×2EXライジングタックル 備考 中央付近からのHDコンボ。ゲージ1本使用。626~690ダメージ。強バーンナックル強クラックシュートの繋ぎは低空で。 3 ①[屈弱K屈弱P屈強P] or ②[近強Kバックナックル]近強Kバックナックル弱バーンナックル強ライジングタックル(1)EXバーンナックル弱バーンナックル【強ライジングタックル(1)強バーンナックル】×2強クラックシュート強ライジングタックル 備考 中央からでも運べる1ゲージ使用HDコンボ。EXバーンナックル、弱バーンナックルを持続で当ててHDキャンセルせずに繋ぐのがポイント。ダメージ679~745 4 (画面端)①[屈弱K屈弱P屈強P] or ②[近強Kバックナックル]近強Kディレイライジングアッパー弱パワーウェイブ(EX)パワーゲイザートリニティゲイザー弱バーンナックル弱クラックシュート強ライジングタックル 備考 画面端でトリニティゲイザーを3ヒットさせ、追撃まで入れてしまう3~4ゲージ使用HDコンボ。842~1005ダメージ。ライジングアッパーをできるだけディレイで出すことで位置関係を調整するのが重要。EXゲイザーからのMCは最速ではなく3ヒット目に合わせるように。 5 ①[屈弱K屈弱P屈強P] or ②[近強Kバックナックル]近強KバックナックルEXバーンナックル【強ライジングタックル(1)強バーンナックル】×2弱クラックシュートバスターウルフトリニティゲイザー 備考 端背負いから2P開始時の立ち位置ぐらいまでで可能な4ゲージ消費HDコン。高さ調節が上手くいけばトリニティゲイザーが4ヒットする。933~994ダメージ。画面端背負い始動ならトリニティゲイザー4ヒット後にダッシュから弱バーンナックルが持続で当たるため、4と同じ追撃が可能。 6 J強P立強P(1HIT目)バックナックル立強P(2HIT)ライジングアッパー弱パワーウェイブパワーゲイザートリニティゲイザーEXパワーゲイザー 備考 画面端での5ゲージ+HD即死コンボ。1001ダメージ。立強P(2HIT)ライジングアッパー弱パワーウェイブの部分で位置を調整している。立強Pのキャンセルタイミングがそれぞれ違うことを除けばディレイもいらないのでかなり簡単な部類。 +基本戦術 基本戦術 遠距離戦では飛び道具の弱パワーウェイブを出しつつ相手の動きをうかがう。 注意点としては弱とEXパワーウェイブの判定はかなり小さいので飛燕疾風脚のような下段判定をかわせる攻撃などで回避されかつ攻撃をさしこまれないようにすること。 クラックシュートは発生が比較的早い技なので使い方次第では対空や奇襲に使えるが使いこなしは要練習。 ジャンプぶっ飛ばし攻撃の発生と判定がわりと強くジャンプする相手への撃墜に活かしやすい。 ただし一部のキャラ以外にはしゃがまれると当たらないので使いすぎに注意すること。 接近戦での立ち回りが強く一度相手を固めることができれば一定の間合いをキープしつつ立ち弱Kやぶっ飛ばし攻撃を先端で当たるように振ったり、しゃがみ弱P→しゃがみ強Pのコンビネーションやジャンプ強Kのおしつけが可能。 とくにジャンプ強Kはめくり力が強いので相手のガード方向を混乱させまとわりつける強みがある。 EX技も使っていけば切り返しや崩し性能もアップできるのでうまく使いこなそう。 難敵対策 雑記 +通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P ◯・連 顔位の高さを攻撃する発生の早いジャブ。体の大きい大門、ライデン、マキシマ以外のしゃがみ状態には当たらない。相手にガードされても有利で、ヒット時は目押しで近強Pが連続技になる。高い位置を攻撃するので近距離での相手の小、中ジャンプ防止技として出したり、体の大きいキャラに対して固めで使っていこう。屈弱Kより僅かにリーチが長く、反撃技として使うことも出来る。 弱K 必 相手の腰辺りを攻撃するミドルキック。リーチが長めでガードされても有利なので牽制や固めに使える。必殺技以上でキャンセル可能で、近距離でヒットした場合は目押しで近強Pが連続技になる。ガードされた時は弱クラックシュート等でキャンセルして固め、ヒット時はEXバーンナックルかEXクラックシュート、バスターウルフやEXパワーゲイザーに繋いで連続技へ。 強P 近 ◯/◯ 2ヒットするボディーブロー。発生が早く2段ともキャンセルがかかるのでヒット確認が容易。2ヒットした場合近強Kよりもダメージが高い。上方向に攻撃判定が無い為、強P投げをジャンプで避けられるとスキが大きいので注意。 遠 超 胸の辺りの高さへのストレート。ヒットorガード時のみ、超必以上の技でキャンセルが可能。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。弱Kよりも僅かにリーチが短いが、攻撃する位置が高いので相手のジャンプを防止出来る。判定もそこそこ強いので牽制技として使える。 強K 近 ◯ 足元から上へと蹴り上げるキック。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。近強Pより発生は遅いがキャンセル受付時間が非常に長く、ヒット確認をしてライジングアッパーやバスターウルフに繋げることが出来る。上方向にも攻撃判定があるので投げを嫌ってジャンプした相手にもヒットするが、根元部分の攻撃判定は上に小さい。単発技かつ威力も高めなのでHDコンボでも使用する。 遠 - 踏み込んで上方を攻撃する後ろ回し蹴り。踏み込む分リーチは長いが、しゃがみ状態の相手に空振りしてしまう。ガードされても隙はあまり無いが、前述の通りしゃがみ状態の相手に空振りすると隙だらけになる。ジャンプ防止技として使えなくもないが、基本的に使わない技。 屈弱P ◯・連 しゃがんだ状態でのジャブ。キャンセル可能。ガードされても有利なので固めに使える。連係攻撃で屈強Pに繋ぐ事が可能で、屈弱Pが最先端で無ければ連続技になる。屈弱Kから屈弱P→屈強Pと繋いで連続技にしたり、ガード時は屈弱Pで止めて少し歩いて近強P等を出して攻めを継続していく。 屈弱K 連 相手の足元を攻撃するキック。立ちガード不可能で発生も早いが、ガードされると僅かに不利。ここから屈弱Pに繋いでヒット確認し、連続技へ繋げていく。屈弱Pをガードされた後に少し歩いてから出す事で、動こうとしたり投げ抜けしようとした相手にヒットさせる事が出来る。姿勢が低くならず、高い位置を攻撃する強ヴァントーズ等の飛び道具を避けることが出来ない。 屈強P ◯ しゃがんだ状態でのストレート。リーチは遠強Pより僅かに短い。キャンセル受付時間が長く、単発でヒット確認してバスターウルフやEXパワーゲイザーに繋げる事が可能。伸ばした手の足元部分にやられ判定がないので、先端を当てるように出せば足元を攻撃する足払いを潰せる。 屈強P(連係攻撃版) 必 屈弱Pをヒットorガードさせた時のみ出せる。通常の屈強Pと違い、特殊技でのキャンセルが出来なくなっている。 屈強K ◯ リーチの長い足払い。テリーの強攻撃の中でリーチが一番長くキャンセルも可能。隙が大きいのでジャンプで避けられると危険。地面より少し高い位置を攻撃し、少し手前に落ちるようなジャンプへの対空技としても使えるが下方向に強いジャンプ攻撃には相打ち以下になる。屈弱Kと同じく姿勢が低くなるわけではないので注意。 J弱P - 下方向に手刀を出す。発生が早いわけでもなくリーチ、持続共に短いので使うことは無い。 J弱K - 横方向に長い前蹴り。先端を当てるように出して空対空として使用する。上下方向への攻撃判定が小さく、しゃがまれると当たらない。 J強P - 斜め下へのストレート。発生が早く前方への判定が強いので、空中でもつれあった時の空対空としても使える。しゃがんでいる相手にもヒットするが、姿勢の低くなる屈弱Kに対して空振りするので注意。めくりで当てることも可能だが、めくり性能はJ強Kの方が優秀。 J強K - 斜め下へのキック。発生は遅めだがめくり性能が高く、しゃがみ状態の相手に小Jから出す事でめくる事が出来る。また下方向への判定も強く姿勢の低くなる屈弱Kにもしっかりヒットする。ただしJ強Pと同じく上方向には攻撃判定が無いので、地上の相手に当てるように出していく。 吹っ飛ばし ◯ 前進しながら体当たりをする。発生は遅めだが持続が長い。ガード硬直が長く密着付近でガードさせれば、EXパワーウェイブが連続ガードになる。こういったことを利用して画面端付近でのガードクラッシュ連係として使う事が可能。 J吹っ飛ばし - リーチは短いが横から上方向への攻撃判定が大きい。下方向への攻撃判定が無く、しゃがんだ相手に当たらないので空対空で使用する。 通常投げ - 背負い投げ。強制ダウンを奪えるので起き攻めが可能。ジャンプで避けられた時のことを考えて強Kで投げるといい。 特殊技 技 Ca 解説 ライジングアッパー ◯ 発生が早く弱攻撃からの連続技の繋ぎに使えるほか、上方向に強いため簡易対空としても優秀。リーチが短いので近強P(2ヒット)から出すと空振りする事も多い。屈強Kから空振りキャンセルで出すことで、屈強Kにジャンプを合わされてもフォロー出来る。隙が大きく、相手の技によってはヒットさせても反撃を受けてしまう。この技で止めずに必殺技でキャンセルして使うように。 バックナックル - 前方に踏み込みながら裏拳を出す。発生が早く弱攻撃から連続技になる。キャンセル版にもキャンセルはかからないが、大きく前に出るため発動コンボの繋ぎに使える。打点が高く体の大きいキャラ以外のしゃがみ状態に空振りする。(しゃがみガードにはヒットする) +必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 パワーウェイブ 弱 地面を這う飛び道具を出す。射程は無制限。近距離の強攻撃から連続ガードになり、密着でガードされるとやや不利。判定が小さいので小Jや下段無敵の立ち攻撃で簡単に飛び越えられてしまう。相手にゲージがなければ強攻撃をキャンセルして出し切っても問題ない。SC対応技だが攻撃判定が出た瞬間しかキャンセル出来ないので、相手がジャンプしたのを見てからSCするのは難しい。 強 前方に移動しながら画面の約半分を進む飛び道具を出す。ヒット時はダウンを奪う事ができ、弱よりも弾の速度が早く屈強Kの先端から連続ガードになる。だがガードされると大きく不利。相手の(EX含む)飛び道具を一方的に打ち消して攻撃出来る。(EX含む)超必殺技には一方的に打ち負ける。 EX 3ヒットする弾速の遅い弱パワーウェイブを出す。発生が遅く強攻撃からも連続技にならない。ガードクラッシュ値が高い。相手の通常飛び道具を打ち消して進むが、EX飛び道具とは相殺する。相手の起き上がりに重ねたり、通常飛び道具に合わせて打ち消しながら攻め込めるが、小ジャンプで飛び越えられるので注意。密着付近からのふっとばし攻撃とEXパワーウェイブから連続ガードになり、EXパワーウェイブからのみ連続技になる。3ゲージ以上ある状態で密着ガードさせれば、画面位置問わず一気にガードクラッシュさせる事が可能。 バーンナックル 弱 突進技。強攻撃から安定して連続技になる。画面の約半分を進み、先端を当てるようにすれば反撃を受けにくい。ヒット後相手のやられ判定が残っているので追撃可能。DCクラックシュートやSCバスターウルフが連続技になる。 強 移動距離が長くなり、画面端同士の位置から僅かに近い距離からヒットする。先端をガードさせても隙が大きい。基本的にHD発動コンボ時のみ使用する事になる。 EX 発生が早く弱攻撃から連続技になりダメージも高い。移動距離がさらに伸びて画面端同士から届くようにもなり、近距離でヒットさせると相手の裏側に回る。先端をガードさせるようにすれば僅かに不利でめりこんでしまうと膨大な隙が出来る。ダメージが高いのを生かして、HD発動コンボで使用する事になる。EXだからといって無敵があるわけではないので注意。 クラックシュート 弱 - 立ち状態の相手に対し弱攻撃から連続技になる。近距離で立ち状態の相手に連続技で当てると2ヒットする。ガードされた時の隙が相手の状態で変化し、立ちガードされると不利でしゃがみガードされると五分になる。また背の高いキャラの立ちガードには2回当たる。カカト落し部分の攻撃判定が下方向に小さく姿勢の低くなる屈弱Kや、相手キャラによってはしゃがまれるだけで空振りする。空中でヒットさせた場合追撃判定あり。なお相手しゃがみ生ヒット時のみ最速でEXライジングタックルがヒットする 強 弱よりも大きく飛び上がり移動距離が長くなる。最大で4ヒットするが、発生が遅く立ち状態の相手にのみ強攻撃から連続技になる。弱より隙が小さく、立ちガードされると僅かに不利でしゃがみガードさせると有利になる。全キャラのしゃがみガードにヒットするが、弱と同じように姿勢の低くなる屈弱Kや鎮のしゃがみ状態に空振りする。ふっとばし攻撃からも連続ガードにならないが、しゃがみガードさせて有利なのを生かして固めに使っていける。なお出掛かり部分から背面にも攻撃判定がありめくりジャンプ相手にうまく引っ掛けることができれば4ヒットすることもある同じく空中ヒット時追撃判定あり。なお相手地上生ヒット時は最速でEXライジングタックルがしゃがみ生ヒット時は弱ライジングタックルまたはEXライジングタックルがヒット可能 EX 弱よりも移動距離が短いが、中段技になっていてヒット時はうつぶせ強制ダウンを奪える。弱と同じく立ち状態の相手に弱攻撃から連続技になるが、ガードされると隙が大きい。通常版よりも攻撃判定が大きく、姿勢の低くなる屈弱Kに対してもヒットするようになる。鎮の座盤跌に対しては空振りする。 ライジングタックル 弱 発生が早く上半身無敵があるので対空技として使うことが出来る。しかし足元には無敵がない為、屈弱Kなどを重ねられると一方的に潰されてしまう。また、タメ技なので咄嗟に出せないという弱点がある。弱・強・EX共通で、コマンド完成と同時に投げ無敵になる。 強 弱より発生が遅いが、完全無敵があり対空やリバサで使える。大きく飛び上がるのでガードされると膨大な隙が出来てしまう。弱と共通で僅かに踏み込んでから上昇するので、対空技として使う場合めくり軌道のジャンプに対して空振りしてしまうので注意。 EX テリーの必殺技の中で最も発生が早い。完全無敵があり対空やリバサの他、反撃技としても使える。垂直に飛び上がりヒット時は相手を巻き込むので、めくりに対しても安定した対空になる。ガードされてしまうと膨大な隙が出来る。当たり方によってヒット数が大きく変動する。地上にいる相手よりも、空中の高い位置にいる相手に当てるとヒット数が多くなる。初段から空中判定になるのでDCやSCは不可能となっている。打撃無敵が攻撃判定発生後直ぐに切れるので、相手の無敵技とかち合うと初段のみヒット後相打ちになる。この際相手はダウンせず、のけぞりも短いので発生の早い技で追撃されてしまう。 超 パワーゲイザー 共 発生は遅めで強攻撃から連続技になり、下記のバスターウルフよりダメージが高いので連続技に。攻撃判定が大きいので、中~遠距離からのジャンプを先読みし対空として使う事も出来る。コマンド完成と同時に完全無敵になるが、全身無敵が攻撃判定発生前に消えてしまう。投げ無敵は攻撃判定発生後まで続く。持続の短い打撃技や、弾速の早い飛び道具をギリギリまで引き付ければ回避する事も出来るが安定しない。近距離でカウンターヒットさせればバスターウルフ等で追撃が可能だが、カウンターヒットを狙える状況が限られるため実用性は低い。 EX 3ヒット技に変化。発生が早くなり弱攻撃から連続技になる。通常版と同じくEXバスターウルフよりダメージが高いので連続技に。全身無敵があり、コマンドが完成すれば必ず攻撃判定が発生するが攻撃判定発生と同時に無敵が切れる。割り込みやリバサで使う際、相手の攻撃判定が重なっていると相打ちになり2ヒット分しか攻撃判定が出ない。密着状態からヒットさせると2ヒットしかしないが、バスターウルフで追い討ちが可能。画面端なら様々な技で追撃出来る。 バスターウルフ 共 発生が早く弱攻撃から連続技になるほか、リーチが長いので相手の技をガードした際の反撃技としても使える。クラックシュートが空中ヒットした際、相手の位置が高すぎなければバスターウルフで追撃出来る。移動距離は画面の約8割で端同士では届かない。相手にガードされた場合は追加の衝撃波を出さず隙も大きい。コマンド完成と同時に足元無敵が一瞬発生するが、攻撃判定が出る前に消えてしまうのでリバサや割り込みには使えない。また、超必殺技にしてはダメージが低い。 EX 最大6ヒットするようになりダメージが上昇。移動速度や距離は弱強と共通。コマンド完成から攻撃判定消滅まで完全無敵が続くのでリバサや割り込みのほか、対空や相手の飛び道具を見てから出しても貫通してヒットする。高い位置の相手に初段を当てると、追加の衝撃波がカス当たりになってダメージが下がる。通常版と同じくEX超必殺技としてはダメージが低い。 N トリニティーゲイザー - - 最大で4ヒットになりダメージも高いが、画面端では1or2ヒットしかしないのでダメージが著しく低下してしまう。4ヒットさせる為には画面の位置が限定されるので、基本的には2~3ヒットになる。強攻撃から連続技になるが、打撃無敵が無くリバサで出すと一方的に潰されてしまう。密着でガードさせても2段目と3段目が連続ガードになっておらず、無敵技で割り込まれたり前転から反撃されてしまう。飛び道具無敵があり多くの飛び道具を打ち消しながら進むので、相手の飛び道具や遠距離でのジャンプを見てから出して迎撃に。打ち負ける飛び道具一覧 EXスクリューアッパー (EX)チェーンドライブ(サングラス部分) 極限虎煌 (※他調査中) +技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 通 弱P 1 25 3 上 ◯ 弱K 1 30 3 上 ◯ 強P 近 2 55/25 8/4 上/上 ◯/◯ 遠 1 80 7 上 超 強K 近 1 70 7 上 ◯ 遠 1 80 7 上 - 屈弱P 1 25 3 上 ◯ 連打キャンセル可 屈弱K 1 30 3 下 連 屈強P 1 70 7 上 ◯ 屈強P(連係攻撃版) 1 70 7 上 必 特殊技でのキャンセル不可 屈強K 1 80 7 下 ◯ J弱P 1 45(40) 3 中 - J弱K 1 45(40) 3 中 - J強P 1 72(70) 7 中 - J強K 1 70(68) 7 中 - 吹っ飛ばし 1 75 10 上 ◯ J吹っ飛ばし 1 90(80) 8 上 - GC吹っ飛ばし 1 4 0 上 - 投 通常投げ - 100 0 投 - 特 ライジングアッパー 1 60 6 上 ◯ バックナックル 1 70 8 上 - キャンセル版も同性能 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 必 パワーウェイブ 弱 1 60 6 上 強 1 60 8 上 EX 3 45×3 0 上 バーンナックル 弱 1 75 8 上 強 1 90 8 上 EX 1 160 0 上 クラックシュート 弱 2 40×2 4×2 上 強 4 40×4 4×4 上 EX 1 120 0 中 ライジングタックル 弱 5 40/10×4 4/1×4 上 強 7 50/15×6 6/1×6 上 EX 21 20×21 0 上 超 パワーゲイザー 弱 1 210 0 上 強 1 210 0 上 EX 3 120/120/120 0 上 バスターウルフ 弱 2 90/90 0 上 強 2 90/90 0 上 EX 6 90/30×4/90 0 上 N トリニティーゲイザー 4 150/150/150/150 0 上
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語句説明◆あ ◆か ◆さ ◆た ◆な ◆ま ◆ら 書き手がほしい語句説明 語句説明 ◆あ 暴れ 近距離で相手ともつれたときに、相手の状況を確認せずに技を出すこと。確認してないため、早く技を出すことが可能。KOFはゲームスピードが速いため、視認してからの行動が難しいゆえ非常に用いられやすい行動。 暴れ潰し連携 相手が暴れることができる隙間を作り、その暴れ攻撃を攻撃するテクニック。 ◆か ガードクラッシュ 相手の攻撃をガードし続けた際、一定以上のガードクラッシュ値がたまると起こる。長めの無防備時が発生するので追撃される可能性が非常に高い。 ガクラ連携 ガードクラッシュ値が多くたまる連携。確実にガクラできる連携を「確定ガクラ連携」とも呼ぶ。 固め 相手をガード状態のままにさせていくテクニック。実際は動けることが多いが、心理的に圧迫をかけること(動いたらやられるかもと思わせる)で、崩しを通しやすくする。また我慢できずに暴れそうな相手に暴れ潰し連携を仕掛ける際にも必要となる。 空対空 相手のジャンプ攻撃に対し、ジャンプ攻撃で相手に競り勝ちにいくこと。また空中からの接近の際に、相手のジャンプをジャンプ攻撃で牽制しながら接近すること。意図せずそのような状況になることが多い。 崩し 相手がガード段の限られた(またはできない)攻撃を心理的揺さぶりを加えて当てるテクニック。通常複数の選択肢が用意されており、対になる行動と固めを混ぜたうえで狙っていく。 下段対空 相手のジャンプの着地を下段技で対空すること。連続技の狙える屈Bや地を這う足払いが用いられることが多い。 コンボ 連続技と同義。 ◆さ ジャンプ防止 主に相手の低いジャンプでの接近を防ぐことを指す。基本的にジャンプ防止には見てからではなく、あらかじめ先に技を出す必要がある。低いジャンプは非常にスピードが速いため、見てから技を出して相手を落とすことが難しいため。よって、攻撃位置が高い技(標準キャラの顔の高さ付近)が用いられやすい。適した地上技がない場合ジャンプ攻撃が用いられることもある。 接近 相手に近づくこと。概ね地上からの接近と、空中からの接近の2つに分かれる。 ◆た 対空 主に相手の高いジャンプでの接近を見てから防ぐことを指す。攻撃位置の高い技(標準キャラの頭上以上の高さ)や、無敵があり発生が早い技がこの用途に使われやすい。 飛び込み ジャンプでの接近を指す。連続技狙いのジャンプやその際のジャンプ攻撃を指すこともある。 ◆な 昇り中段 一部ジャンプ攻撃をジャンプすると同時に出すことで、出の早い中段攻撃として使うこと。見てからのガードが非常に困難であるため、崩しとして使用できる。 ◆ま めくり 相手をギリギリ飛び越えるようにジャンプ攻撃を出すことで、ガード方向を逆にさせるテクニック。 ◆ら 連続ガード 攻撃ガード中と次の攻撃ガード中の間に行動ができない状態のこと。 連続ヒット 攻撃ヒット中と次の攻撃ヒット中の間に行動ができない状態のこと。連続技はこの状態を継続させて成り立っている。 連続技 一つの攻撃から次の攻撃を連続ヒットさせること。複数の攻撃をヒットさせれるので大きくダメージを取れる。コンボともいわれる。連続ヒットの項目参照。 連続技始動技 連続技をする際の最初の攻撃。発生が早くキャンセルのきく攻撃や、次に攻撃が繋がる下段などの攻撃がヒットさせやすいため、連続技始動技としやすい。 書き手がほしい語句説明 牽制 書き手求む。 連携 書き手求む。