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全キャラ最低でも1つの対応技を持ち、特定のタイミングでA+Bを入力すると モーションを中断し、隙の軽減や連続技が狙える状況となる重要なシステム。 技によってはブレーキングしない理由の無いもの(虎尾脚)もあれば 実戦ではなかなか狙う機会の無い技(モービッドエンジェル)までさまざま。 ※注意点としてBR対応技を出した後、BR入力する前に別の必殺技コマンドが成立してしまうとBR出来なくなってしまう。 例…マルコ使用時623+AorC(虎咆)> 6(虎煌拳) > A+Bと入力すると、6入力後2フレーム目以降はBR出来ない。 また623>6+A(完全に同時)>A+Bと入力した場合も レバー入力完成後2フレーム目以降に必殺技が出るという性質上 虎咆>虎煌拳の順でコマンド成立してしまうためやはりBR出来ない。 ただし6236>AorC>A+Bのように虎砲コマンド成立時に既に虎煌拳コマンドも成立させている場合は BRは可能となっている。 ブレーキング対応技表(特に表記のない場合弱、強共に対応) キャラ名 技名 入力タイミング 主な用途 ロック ※真空投げ つかんだ瞬間 追撃可能となりダメージアップ テリー パワーダンク コマンド完成直後 着地キャンセル、切り替し ドンファン 空砂塵 コマンド完成直後 着地キャンセル、切り替し ジェイフン 飛燕斬 コマンド完成直後 着地キャンセル、切り替し、ゲージ溜め マルコ 虎砲 コマンド完成直後 着地キャンセル、連続技のダメージアップ グリフォン 強オリンポスオーバー バックステップ中 ゲージ溜め 強ポセイドンウェイブ バックステップ中 ゲージ溜め 北斗丸 空破弾 2段目まで 連続技のダメージアップ フリーマン モービッドエンジェル つかんだ瞬間 連続技が狙える ほたる ※虎尾脚 蹴り上げた後 連続技、ゲージ溜め 牙刀 雷牙 入力直後 着地キャンセル、ガードキャンセル ケビン ヘルトラップ 足が伸びきった辺り 固め、連続技 ジェニー ディ.ハインド 着地した瞬間 連続技、固め グラント 凶鳥刃 入力した瞬間 着地キャンセル、連続技 カイン シュワルツランツェ 入力した瞬間 着地キャンセル、切り替し、ゲージ溜め 強シュワルツパンツァー 2段目まで 特に使う必要はない ※毎回ブレーキングするべき物 凶鳥刃は入力が速すぎると攻撃判定が出る前にモーションを中断してしまうので注意
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中級の内容は練習必須 練習は熱を入れすぎない 中級の内容は練習必須 ここから中級に入りますが、練習が必要な項目が増えてきます。 いわゆる「早く」入力したり、「正確に」入力したりする内容です。 よって初級までの発動連続技で十分楽しんでおられる方には もしかしたら必要がない内容かもしれません。 あくまで本書は発動連続技を楽しんでいただくのが目的ですから。 しかし、中級以上の発動関連ができるようになりますと更に連続技の幅が広がります。 楽しむだけでなく、実戦でも大ダメージを取れるような連続技もできるようになります。 もっと上を追及したい方は、もうしばらくお付き合いただければ幸いです。 ここまででもう十分な方、お疲れ様でした。 発動連続技を心ゆくまで楽しんでください。 練習は熱を入れすぎない この中級の内容は反復練習が主になります。 よってそれなりに飽きがきたり、熱が入りすぎてイライラしたりするかもしれません。 そんなときは一時的にスッパリやめたほうが賢明です。 面白くない練習をしてもつまらないですし、イライラの状態では操作も安定しません。 元より楽しく発動連続技をするのが目的ですので、 練習も軽い気持ち臨んでいただいた方が上達も早いと思われます。 あくまで原点は「楽しく」です。 戻る
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基礎知識 ・通常技を上位の技へつなげる「連殺斬」が使用可能 ・BC同時押しで中段攻撃の「打ち上げ斬り」が使用可能 ・剣質ゲージMAX状態の時に「乱舞奥義」が使用可能 ・基本的に、剣質「力」よりもキャンセルできる通常技が多い 剣質「技」がオススメなキャラ 御名方守矢 ゲージを使わなくても通常連続技が高火力なので、ゲージ効率の悪さは全く気にならない。 連殺斬のリーチがそこそこ長く、中段技の水無月も使いやすい。 何より歩月によって連殺斬の隙を完全にカバーできるのが強い。 雪 剣質「力」に比べ、連殺斬からの連続技で細かいダメージを稼ぎやすい。 また、微妙な性能の超奥義、潜在奥義よりも、乱舞奥義の方が使いやすい。 全体的に性能が低めなので弱いキャラで頑張りたい人向け。 一条あかり 超奥義の式神・六合の威力が何故か剣質「力」より高くなる。 乱舞奥義の狙いどころも多く、非常に攻撃力の高い逆転性のあるキャラ。 難しいが高威力の目押し連続技もあるので、連続技好きにもお勧めできる。 天野漂 全キャラ中最大ダメージを誇る乱舞奥義(下段ルート)が魅力。 剣質「力」のイメージが強い天野だが、連殺斬、しゃがみAの連打が高性能で 剣質「技」との相性も以外に良い。 高嶺響 乱舞奥義を連続技にできるのが最大の利点。基本連続技の威力も剣質「力」より高い。 連殺斬のフォローの少なさやリーチの短さなど欠点は隠せないものの、 ゲージがある状態や体力点滅の爆発力は上記の欠点を補って余りある。 鷲塚慶一郎 リーチの長い連殺斬と出の早い狼牙、フォローの俊殺と技が揃っていて使いやすい。 また、連殺斬から狼牙に繋ぐ連続技は初心者向きの難易度でかつ威力が高い。 剣質「技」初心者にお勧め。 真田小次郎 火力は低いが、連殺斬AAのリーチの長さを活かした立ち回りが強い。 瞬塵>天地も連殺斬と相性が良く、相手のリーチ外から打撃で攻めつつ天地でガードを崩せる。 剣質「力」では昇華が非常に難しいキャラなので、連殺斬から超奥義が繋がる所も「技」の長所。 一回の火力よりも、立ち回りや投げと打撃の読み合いを楽しみたい人にお勧め。 李烈火 もともと昇華対応技が使いづらかったため、ゲージ効率の悪さはあまり気にならない。 連殺斬により、剣質「力」よりも遠い間合い(立ちA先端)から連続技に行けるのが強い。 また、専用の連殺斬ルートや空中連殺斬を持っており、近距離での手数と多彩な連携が魅力だ。 斬鉄 ただでさえ強い屈Cにキャンセルがかかるようになる。 連殺斬により技をガードされた時の隙を誤魔化せる。 剣質「力」に比べて圧倒的に隙がない気功砲も使いやすい。 強さを引き出すには連続技が避けて通れないため、連続技マニア向け。 嘉神慎之介 空対空から超威力の乱舞奥義に行けるのが最大の魅力。 屈Cにキャンセルがかかるため、屈C→焦砲吼でダメージを取れるのもよい。 連殺斬によって地上戦もある程度できる。 直衛示源 連殺斬が強い。リーチが長くディレイが使え、ダメージの高い白虎襲に繋げられる。 剣質「力」に比べて打撃が安定して強いため、投げと打撃の二択が活きてくる。 ゲージ効率や投げのダメージは惜しいが、安定した強さと使いやすさ。 鷲塚と並んで剣質「技」初心者に勧め。
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(裏)アンディ・ボガード 技性能解析 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 通常技 遠A 背筋を伸ばして裏ビンタ。相手の小・中ジャンプ防止技。相手のしゃがみに当たらないキャラが多い。 遠B ハイキック。用途は遠Aと同じ。しゃがみに当たらないキャラが多いのも同様。遠Aと比べてリーチがあるものの技後の隙がやや大きめ。 遠C 踏み込んで掌底フック。そこそこリーチがあり判定の持続が長い技。打点が遠ABよりも低い。相手のジャンプと噛み合うと痛い目を見る。 遠D かかと落とし。足先までしっかり判定はあるがリーチが短く隙が大きくお世話になることはない。因みに打撃判定は足を振り上げたところと振り下ろしたところと2回ある。 近A 掌底。キャンセル可能。屈A、屈Bへ連打キャンセルも可。C投げを狙う時の同時押しボタンはAで行う。しゃがみに当たらないキャラがいる。 近B みぞおちキック。キャンセル可。連打キャンセルは不可。ガードさせた後は展開が早く、近B→屈Aで暴れ潰しが狙える。 近C 振り下ろし掌底。アンディが持つ最速の通常技。二段技。一段目・二段目共にキャンセル可。 近D 蹴り上げ。キャンセル不可。見た目通りかなり上まで判定が広く、D版通常投げを狙う時は自動二択になってくれる。でもお世話になることはあまりない。 屈A 裏拳。キャンセル可。屈Bへも連打キャンセル可。屈Bよりも発生が早い。暴れ技。接近戦・連続技の要。 屈B くるぶしキック。キャンセル可。屈Aへも連打キャンセル可。屈Aよりもリーチが長い。接近戦・連続技の要。 屈C 力強い掌底。キャンセル可。判定は強く持続・キャンセル受付時間が長い。先端を当てるように使うと社のJD等の簡易対空になることも。ガードクラッシュ値も高い。 屈D うつ伏せ蹴り。キャンセル不可。リーチが長く、姿勢が極端に低い。飛び道具を避けたり、遠目のジャンプ攻撃に対して下段対空に使える。 JA 斜め下に掌底。ややめくり性能があり、背が高いキャラや座高が高いキャラにはけっこう狙える。 JB 蹴り。斜め上方向に足を伸ばし、発生が早めで持続が長いので置いておくように出してジャンプ防止に使う。 垂直JB 蹴り。使わない。 JC 斜め下に掌底。主にジャンプからの連続技始動と空対空に使う技。先端を当てるように出すと社の屈C等の対空を潰せることがある。打点がやや高めなので相手のしゃがみ対空には要注意。 JD 蹴り。飛び込みの主力。リーチが長く判定も強い。ジャンプ防止にも使え、キャラ限定で登り中段も可能。地を這う飛び道具を飛んでJD先端→強撃壁は裏アンディ必須の連続技。 垂直JD 蹴り。JDと似た感じ。使わない。 CD 後ろ回し蹴り。発生が遅くリーチが短い。空キャンセル可。使わない。 JCD ライダーキック。主に空対空に使う。3A空中ヒット時の追い討ちに使う。 C投 相手を持ち上げて押し潰して、サッカーボールキック。受け身不能。起き攻めが容易。投げ後、ちょっと歩いて大ジャンプして裏周りや、歩きからの前転で表裏など実は期待値が高い技。 D投 後方抱え投げ。画面端背負って投げ暴れする時はこっち。 特殊技 上げ面 斜め上へ掌底。見た目通りにジャンプ防止も使える。一段目・二段目共にキャンセル可。主に連続技の繋ぎに使う。空中ヒット時は追撃可能な状態で相手を浮かすので二段目ヒット→キャンセル激壁(空振り)→JCDが連続技になる。 上顎 前方宙返りかかと落とし。中段技。近C・屈Cから連続技になる。クイック発動から連続技にいける。キャンセル版は中段ではなくなる。 必殺技 斬影拳 突進肘。主に連続技に使う。ヒットしてもダウンは奪えない。弱版は牽制、強版は連続技用。弱版は弱攻撃から繋がるほど発生が速く隙が少ない。強版は弱版よりも発生が遅く隙も大きいが移動距離と威力で勝る。 我弾幸 鉄山靠。斬影拳からの派生技。斬影拳から連続ヒットしダウンを奪える。ガードされると隙が大きいので、基本的に斬影拳がヒットする状況でのみ使う。削りKOに使える。 飛翔拳 画面端まで届く飛び道具。弱版は弾が遅く、強版はかなり速い。軌道が高めなので小・中ジャンプに引っ掛け易い。隙が大きいので多用は厳禁。弱版はC投げ・爆震後からガード不能が狙える。 昇龍弾 昇竜系対空技。相手の飛び込みには強版を使う。ぶっぱなすなら弱。表アンディの強版とは違い、初段からダウン属性。 空破弾 美しい放物線を描くドロップキック。ジャンプ防止に使えなくもないが下り際を相手にガードさせないと隙が大きい。 撃壁背水掌 裏アンディの超絶最重要必殺技。接近戦の要。4回連続入力可能な打撃技。弱版・強版共に弱攻撃から繋がるほど発生が速く、一段目・二段目で止めれば隙も少ない。強版は弱版よりもややリーチが長い。連続技はもちろん、ヒット確認クイック発動・確定反撃・固め・削り・ゲージ溜め・シュンシュン嫌がらせなどに使う裏アンディの主力技。 爆震 移動投げ。地上を滑るように移動して相手を掴む投げ技。受け身不能のダウンを奪え、起き攻めが容易。発生が遅く・連続技にすることができない。ただし、前述の飛翔拳ガード不能を発生させる技。相手が存在を忘れている必殺技筆頭。 超必殺技 絶 裂破弾 オーラを纏った空破弾。弱版は弱攻撃から繋がり、強版は強攻撃から連続技にはなるが、後述の男打弾よりダメージが低いので全く使わない。ノーマル版は攻撃判定発生前に無敵が付いていて、MAX版は上半身は発生まで、下半身は発生後まで無敵になっている。 男打弾 連続で気を送り込む打撃系超必殺技。連続技専用。ボタン連打でヒット数と威力が増えるので基本的に毎回連打でOK。コマンド完成暗転後、少し前進してから打撃を繰り出す。この少し前進中は無敵。
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パンチ ※技もアイテム同様忘れることがあります。 zで購入 技名 価格 攻撃力 取得条件 ジャブ 14 最初から覚えている フック 500z 18 1県目制覇 ビンタ 800z 25 3県目制覇 チョップ 1,000z 30 5県目制覇 掌底 1,500z 45 7県目制覇 ネコパンチ 1,800z 60 9県目制覇 ボディブロー 2,000z 100 10県目制覇 ストレート 3,000z 130 12県目制覇 正拳突き 4,500z 160 14県目制覇 エルボー 5,000z 190 16県目制覇 アッパー 6,000z 220 18県目制覇 裏拳 7,000z 255 20県目制覇 デンプシーロール 9,000z 290 22県目制覇 喧嘩ストレート 12,000z 330 24県目制覇 逆水平チョップ 15,000z 370 26県目制覇 脳天唐竹割り 18,000z 410 28県目制覇 ロシアンフック 22,000z 455 29県目制覇 モンゴリアンチョップ 27,000z 500 ハンマーナックル 32,000z 550 大振りビンタ 38,000z 600 側転肘 45,000z 650 ぐるぐるパンチ 50,000z 700 踏み込みアッパー 60,000z 800 ダブルパンチ 65,000z 900 Wエルボードロップ 67,000z 1050 グルグルアタック 70,000z 1250
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できるだけ粘って時間を稼ぐ(1~2人目時) 瀕死の状況でゲージを消費する連続技を決めるかどうかはよく考えて(1~2人目時) 連続技の時間効率を考える 体力勝ちしている場合、残り時間が少なくなってきたら”詰み”を意識する できるだけ粘って時間を稼ぐ(1~2人目時) そのラウンドの勝負が決した後の体力回復量は残り時間のカウントによって異なります。 具体的には、10カウント単位で変化し、残り10カウント以下では回復量が変わらなくなるため、体力差からして逆転が困難な場合でも時間切れまで粘ることで、間接的に相手の体力を減らせることになります。 時間稼ぎを狙う場合は、安全なポイントでGCC+Dをヒットさせて仕切りなおしにさせるのもいい。 相手のゲージを使わせることができればなおいい。 ▲目次へ戻る 瀕死の状況でゲージを消費する連続技を決めるかどうかはよく考えて(1~2人目時) 瀕死の状況で連続技を決めることができる状況になっても、ここで安易にゲージを消費してしまうと、もしそこからすぐに負けてしまった場合はゲージを消費した分を回復されてしまう可能性が出てきます。 ここでゲージを使用しない連続技にした場合はダメージこそ下がりますが、ゲージを消費するどころか若干ですがためることができるため、すぐに負けてしまった場合でもゲージを温存できます。 また、あえてゲージを使用してダメージを重視する場合は、その後の立ち回りではリスクを抑えてじっくりと動かすことで簡単には死なないようにすれば、もし負けてしまった場合も与えたダメージを活かすことができます。 ▲目次へ戻る 連続技の時間効率を考える 連続技によってかかる時間が変わるため、状況によってはレシピを変えることが大事になってきます。 時間を稼ぎたい場合は時間のかかる連続技を、 1フレームでも惜しい場合は時間のかからない連続技を使っていけるとなおいい。 これは単発で技を決める場合にもいえます。 例えば、山崎でガード崩しでコマンド投げを狙う場合、ドリルだとまとまったダメージを与えるのに時間がかかってしまうため、爆弾パチキを決めるなどです。 ▲目次へ戻る 体力勝ちしている場合、残り時間が少なくなってきたら”詰み”を意識する ある程度体力差でリードしていて残り時間が少なくなった場合は、自分さえ間違えなければ絶対負けないようにできる場合があります。 暴れたりGCC+Dを狙うよりもガードを固めたり、逃げたい場合もGC前転を使用する方がリスクを下げられます。 また、ダウンを奪っても起き攻めを仕掛けずに絶対にぶっぱなしを食らわない間合いで様子見したりするのもいいです。 大きく間合いを離すのも悪くないんですが、ガン逃げすることで端に追い込まれやすく相手にワンチャンスを与えてしまう可能性が多いので注意です。対応できる距離を保って立ち回る方が、結局はローリスクだったりします。 例え見切れない崩しをされても、体力が多く残る選択肢を選べば勝てる場合もあります。 相手の直接的な崩しが1つしかない場合や、相手の技量によっては選ばれないであろう選択肢(例:アテナの屈B→屈A→クイックMAX発動→屈C→MAX2など)は警戒する必要がないので無視しましょう。 ▲目次へ戻る 戻る
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トップページ -BLAZBLUE CENTRAL FICTION BLAZBLUE CENTRAL FICTION ノエル設定 初心者の方へ よくある質問 ガトリングルート 基本の動かし方 技詳細データ 連続技 メモ リンク キャラ対策 vsラグナ vsノエル vsジン vsレイチェル vsテイガー vsタオカカ vsアラクネ vsライチ vsカルル vsバング vsハクメン vsν-13 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ vsレリウス vsアマネ vsバレット vsアズラエル vsイザヨイ vsテルミ vsカグラ vsココノエ +BLAZBLUE CHRONO PHANTASMA EXTEND BLAZBLUE CHRONO PHANTASMA EXTEND ノエル設定 初心者の方へ よくある質問 ガトリングルート 基本の動かし方 技詳細データ 連続技 メモ リンク キャラ対策 vsラグナ vsノエル vsジン vsレイチェル vsテイガー vsタオカカ vsアラクネ vsライチ vsカルル vsバング vsハクメン vsν-13 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ vsレリウス vsアマネ vsバレット vsアズラエル vsイザヨイ vsテルミ vsカグラ vsココノエ +BLAZBLUE CHRONO PHANTASMA BLAZBLUE CHRONO PHANTASMA ノエル設定 初心者の方へ よくある質問 CS2→CP 通常技 必殺技 チェーンリボルバー ガトリングルート 基本の動かし方 技詳細データ 連続技 メモ リンク キャラ対策 vsラグナ vsノエル vsジン vsレイチェル vsテイガー vsタオカカ vsアラクネ vsライチ vsカルル vsバング vsハクメン vsν-13 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ vsレリウス vsアマネ vsバレット vsアズラエル vsイザヨイ vsテルミ vsカグラ vsココノエ +BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT EX BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT EX ノエル設定 初心者の方へ ×よくある質問 ×CS2→Ver1.10変更点 ×通常技 ×必殺技 ×チェーンリボルバー ×ガトリングルート ×基本の動かし方 ×補正表 連続技 メモ キャラ対策 vsラグナ vsノエル vsジン vsレイチェル vsテイガー vsタオカカ vsアラクネ vsライチ vsカルル vsバング vsハクメン vsラムダ vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ +BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT II BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT II ノエル設定 初心者の方へ &よくある質問 CS→CS2変更点 通常技 必殺技 チェーンリボルバー 補正表 ガトリングルート 基本の動かし方 初心者向け連続技 旧:連続技 連続技 Bハイダー コンボムービー メモ キャラ対策 vsラグナ vsノエル vsジン vsレイチェル vsテイガー vsタオカカ vsアラクネ vsライチ vsカルル vsバング vsハクメン vsラムダ vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ +BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT ノエル設定 キャラカラー 初心者の方へ &よくある質問 CT→CS変更点 通常技 必殺技 チェーンリボルバー ガトリングルート 基本の動かし方 初心者向け連続技 連続技 コンボムービー キャラ対策 vsラグナ vsノエル vsジン vsレイチェル vsテイガー vsタオカカ vsアラクネ vsライチ vsカルル vsバング vsハクメン vsラムダ vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン +BLAZBLUE CALAMITY TRIGGER BLAZBLUE CALAMITY TRIGGER ノエル=ヴァーミリオン設定 キャラカラー 初心者の方へ&よくある質問 通常技 必殺技 ガトリングルート チェーンリボルバー 連続技 小ネタ キャラ対策 基本の動かし方 vsラグナ vsノエル vsジン vsレイチェル vsテイガー vsタオカカ vsアラクネ vsライチ vsカルル vsバング vsハクメン vsニュー 更新履歴 取得中です。 リンク @wiki @wikiご利用ガイド 他のサービス 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 2ch型掲示板レンタル 無料掲示板レンタル お絵かきレンタル 無料ソーシャルプロフ Today - Yesterday - Total - ここを編集
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通常技 立A 遠近共通。 攻撃判定が高い位置に出ため、ジャンプ防止技として使える。 ジャンプ攻撃をガードさせられた後の再度ジャンプを防止するのにも使える。 近B ガード段:下段 キャンセル:可能 下段技でキャンセル可能。キャンセル6Aが連続技になる。 少し遠目から仕掛けられる下段として機能する。 近C キャンセル:3段とも可能。 3段技で全てキャンセル可能なので、ヒット確認は非常にしやすい。しかし3段ともヒットさせると補正が大きくかかってしまうという問題がある。 発生が遅めなので、ジャンプ攻撃から連続技にするには打点を下げる必要がある。 攻撃判定が高い位置にないので、相手にジャンプでかわされると危険。 遠C キャンセル:可能 リーチが短く攻撃判定の位置も低い。 立D 遠近共通。 攻撃判定が高い位置にありキャンセルがかかる。 そのため、D投げ失敗時に出る技として優秀。 近距離以外ではリーチが短いのが難点。 屈A キャンセル:不可 リーチが長い。6Aの後などに出すのが有効。 屈B ガード段:下段 キャンセル:連特必 下段で連打キャンセル&キャンセル可能なのでヒット確認連続技の始動に使いやすい。 屈C ダメージ:70 キャンセル:可能 リーチが短いが、ダメージが高め&単発技でキャンセルが可能なので、確定時の連続技の始動技として使える。 上方向にはそこそこのリーチがある。 屈D ガード段:下段 キャンセル:不可 JA 真横に攻撃判定があるため、置きの空対空技として使えそう。リーチは長くない。 JB 下方向に攻撃判定があり、めくりも可能(めくり性能が高いわけではない) JC 横方向にリーチが長いので空対空として使えそう。 JD 斜め下方向に攻撃判定があり、めくりも可能。 地上にいる相手に飛び込むのに使えそう。 CD キャンセル:可能 リーチは長いが発生が遅めで全体動作も長いのが難点。 JCD 斜め下方向への攻撃判定が出るため、空対空性能は低め。 ある程度近い距離で地上の相手に対して使っていくと有効。 特殊技 大回転蹴り 2段技で弱攻撃キャンセルで連続技になる。 ヒットさせると有利で、端ではしゃがみBが連続技になる。 密着で出すと1段目が空振りする(キャラ限定?) 竿打ち キャンセル:不可 棒高跳び蹴り 突進技で、前に移動しつつ攻撃する。 ヒットするとダウンを奪え、先端ヒットで追撃可能。 近距離でガードされると不利。 必殺技 三節棍中段打ち 弱 弱攻撃キャンセルで連続技になる。 強 強攻撃キャンセルで連続技になる。 弱と違い追加技を出せ、追加技までヒットさせればダウンを奪える。 EX 3段技で追加技を出せる。追加技までヒットさせればダウンを奪える。 弱攻撃キャンセルで連続技になる。 旋風棍 強制キャンセル対応技。 弱 ダメージが低く、ヒットしてもダウンしない。 強 ダメージが低く、ヒットしてもダウンしない。 EX ヒットするとダウンさせられる。 雀落とし 斜め上方向に棒を伸ばす攻撃。近距離以外での先読み対空に使える。 弱 強 弱よりリーチが長い。 EX 弱よりリーチが長く、端付近なら地上ヒットでも追撃が可能。 強襲飛翔棍 弱 強 EX 出始めに長い無敵時間がある。 超必殺技 超火炎旋風棍 弱 強 EX NEO MAX超必殺技 大紅蓮螺旋棍 発生が早く、長い無敵時間があり、攻撃範囲も広い。
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