約 411,623 件
https://w.atwiki.jp/arawata/pages/14.html
■最初に 今作のペトラは各通常技にコンボ補正がかかるようになり、攻撃力が激減。 アルカナ補正やカウンター始動でもない限り、1度のコンボで4割以上のダメージを奪うことは難しいと言っていい。 それを頭に入れて、コンボを構築していこう。 ■連続技の表記方法■ アルカナコンボ・必殺技キャンセルなど=> ジャンプキャンセル=jc 着ステ=着地先行入力前ステップ ■基本コンボ 5Cを経由したコンボは攻撃力が高いがAFで確定反撃を貰ってしまう。 2Cを経由したコンボはAF対策になるが、有効間合いが狭い。 ヒットした状況を素早く見極めて、コンボを選択していきたい。 2A~5C始動コンボ ・2A 2B 5C 3α 《解説》 もはや説明不要と言ってもいい簡単コンボ。そのワリに減るw ストックがあって面倒な時はこれで充分な時も。 ・2A 2B 5C α(1~2) 6HC 6B 5C 3C jc J2B JC ペト乱舞 《解説》 ペトラの基本コンボその1。 ポイントは3Cの2段目にジャンプキャンセルをしてJ2Bにつなぐこと。 簡単な上に2A始動にしては減るコンボだが、AF反撃確定のポイントが多いので、 熟練者相手には多用しない方が吉。 ・2A 2B 5C α(1~2) 6HC 5B J2B JC 着ステ5A JA J2B JB jc JC JE 《解説》 AGを使用しないペトラの基本コンボ。 距離を問わず全キャラに確定するので、まずはこれを覚えれば間違いはない。 ~α 6HC 5B~のところで6Bが暴発する人は、6HC入力直後にレバーをニュートラルに戻し、Dボタンだけを押しっぱなしにすると、ホーミング動作を継続したまま5Bを出しやすい。 ・2A 2B 3B 5C α(1~2) NHC JC 着ステ5A JA J2B JC 着ステJA J2B jc J2B JC ペト乱舞 《解説》 注目すべき点は後半。 コンボの途中で相手が高く浮いてしまった際には、~JA J2B jc J2B JC~と、J2Bを二回入れて高度を調整することによって、最後の乱舞で拾いやすくなる。 これは、他の連続技においても役に立つコンボパーツなので、自分と相手の位置関係を見て素早く判断できるようにしたい。 ・2A 2B 5C α(1~2) NHC JC 着ステJA J2B JC 着ステ5A JA J2B JB jc J2B JC 空中α あらわた 4HC JE 《解説》 α NHC JC~の後にダッシュジャンプを仕込むことによって、その後のエリアルで相手を大きく画面端へと運ぶことが出来る。 ただし、このコンボは少しでも距離が離れると、ドロシー、リーゼ、きらには安定しないので注意が必要。 以上のコンボは、使っている技に違いこそあれど 実は基本構成自体はどれも 1.地上(A B C)からα(ストック1~2消費)に繋ぐ ↓ 2.ホーミングで接近し追撃 ↓ 3.エリアルで締める と共通している。 そのため、要所要所のコンボパーツを入れ替え、相手キャラや状況や、使いやすさによって構成を変えても、何ら問題はない。 自分だけのコンボを構築するのも、おもしろいかも。 2A~2C始動コンボ ・2A 2B 2C β´(1~) ステップ ~ 《解説》 間合いが近くて、2Cがヒットした場合の基本連続技。 ・2A 2B 2C 3C β(1~) ハイジャンプJ2B>JB>jc>JC>JE 《解説》 世にも珍しいβをコンボに組み込んだレシピ。相手にとっては2C 3C ~の部分がAFで反撃確定なので使う場合は要注意。 避け派生始動コンボ ・避け派生C 5A J2B JC 着ステJA J2B JC 着ステ5A JA J2B JB jc JC JE 《解説》 避け派生Cからのノーゲージ高威力コンボ。避け派生からの5Aは目押しでつなぐ。 しかし、ドロシーやきらと言った一部のキャラには入らないので、その場合は、避け派生C 6HC 5B~とつなごう。 ・避け派生C 5A (JA J2B JC)×2 ペト乱舞 《解説》 全キャラに対して安定する使いやすい避け派生Cからの基本コンボ。ゲージを使用しない場合は、2ループ目をJA J2B JB jc JC JE、としよう。 ・避け派生A NHC JB J2B JB jc J2B JC 空中α あらわた 《解説》 避け派生Aからの空中コンボ。 AGを使用しない場合は、~JB J2B JB jc JC JE、とアレンジしよう。 ・避け派生B 6HC L.G.A superior fire 《解説》 画面中央限定のクリティカルハートを組み込んだコンボ。 4ゲージ以上ある時は、避け派生C 超リロ CH、としてもいい。 応用コンボ 覚えておけば、きっと細かいところでダメージが取れる。 ・2A 2B 5C α(1~2) 超リロ L.G.A superior fire 《解説》 基本コンボからクリティカルハートへと繋ぐコンボ。 4ゲージが必要となるが、まとまったダメージが取れるので、最後のダメ押しに最適。 ・JA JB jc J2B JC NHC JA JC 空中α(1段目) あらわた 《解説》 空中戦で使えるJA始動のコンボ。ヒット状況を素早く確認してコンボに発展させたい。 ・6C jc 9D(入れっぱなし) JC 空中α(1段目) NHC JB jc JC JE 《解説》 空中ガード不能の6C始動のコンボ。 ポイントは、6Cをジャンプキャンセルした直後に9方向へのノーマルホーミングで追撃する点。 ホーミングゲージの節約にもなるぞ。 ・JC 空中α(1段目) NHC JA jc J2B JC 着ステJA ~ 《解説》 相手が地上・あるいはある程度低い空中の位置にいる際にJC始動から狙えるコンボ。 JC始動から引き摺り下ろしてコンボに発展できるので、威力が高い。 ・(地上で)あらわた 3HC 6C 《解説》 あらわたヒット時にダメージアップ。 ちなみに、あらわた 7HC JEでもダメージは変わらない。 その後の状況を考えて使い分けよう。
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/236.html
基本連続技 SC連続技 発動中連続技 QM発動連続技 基本連続技 近D(×2)>各種必殺技難易度★☆☆☆☆ 基本中の基本。飛び込みから狙ったり相手の大技のスキに決める。つなぐ必殺技は威力重視ならダブルストライク。(決めた後の)流れ重視ならミラージュダンス、といったところ。一応サプライズローズにもつなぐことはできるが、この場合は密着始動になる。 近B>ミラージュダンス難易度★☆☆☆☆ 下段判定である近B始動の連続技。決め打ちでミラージュダンスまで入力しておけばヒット時には連続技、ガードされても何も起こらず暴発もなしなので汎用性が高い。威力が小さいのが難点だがそれを差し引いても利点は十分にある。 屈B>屈A>トラップショット難易度★★★☆☆ もうひとつの下段始動連続技。前述の近B>ミラージュダンスよりは威力は高いが、少しでもつなぎが遅いとトラップショットが届かなくなるので難易度は若干高め。また、こちらの流れからでもミラージュダンスは(一応)つながるので、そちらにつないでもいいとは思う。ゲージ効率はトラップショットの方がほんの少しだけ上。 SC連続技 ミラージュキック(×3)>強サプライズローズ難易度★★☆☆☆ 1段目でSCすればイリュージョンダンスにもつなげられるが、普通に3段目からサプライズローズにつないだ方が安定する。暴発で出てしまってラッキーヒットした時にもヒット確認できるのがいいところ。 発動中連続技 ミラージュキック(×4)>強サプライズローズ難易度★☆☆☆☆ 画面中央でQM発動からミラージュキックにつないだ時用。基本的に強攻撃以上の技さえ当たればQM発動からここまでつなげられるため、汎用性は高い。 (ミラージュキック(×3)>トラップショット>(中央)ダブルストライクor(端)イリュージョンダンス難易度★★★☆☆ 主に画面端に追い込んだ時用の連続技。中央でもダブルストライクにつなげられるが、後の流れが途切れてしまうので、中央では画面端への運搬能力が高いサプライズローズを直接つないで使っていく方がいい。イリュージョンダンスは通常版(弱)、MAX版問わずつなげることができる。 ミラージュダンス(×4)>(中央)強サプライズローズor(端)(トラップショット>イリュージョンダンス)難易度★☆☆☆☆ 強力な打撃投げのミラーシュダンスからの連続技。強力なガード崩しから大ダメージを与えることができるので非常に優秀。画面端に追い込んでいるならイリュージョンダンスにつなげることもできるのでリターンはさらに大きくなる。 QM発動連続技 近強攻撃>3+D>(QM)>(中央)(ミラージュキック(×4)>強サプライズローズ)or(端)(ミラージュキック(×3)トラップショット>イリュージョンダンス)難易度★★★☆☆ 通常技からQM発動を使った連続技。けん制の単発3+DからでもQMに繋げられるので汎用性は高い。威力も十分なので主力の連続技となる。近強攻撃から繋ぐ場合、3+Dを遅めに繋ぐ事でダメージが上がる。 近強攻撃>3+D>(QM)>MAX2難易度★★★☆☆ 遠C>(QM)>(中央)(ミラージュキック(×4)>強サプライズローズ)or(端)(ミラージュキック(×3)トラップショット>イリュージョンダンス)難易度★★★☆☆ 強力な遠CからのQM発動を使った連続技。けん制にどうぞ。上の連続技よりも1割強ダメージは落ちるがけん制から狙えるのは大きい。相手の起き上がりに重ねる事で6+Bから繋がるがめり込む必要がある上見てから反撃余裕なので乱発には注意。 屈B>屈A(屈B)>(QM)>ミラージュダンス(×4)>(中央)サプライズローズor(端)(トラップショット>イリュージョンダンス)難易度★★★★☆ 下段始動のQM発動連続技。弱攻撃のつなぎを早くするのがコツ。普通に発動してからミラージュダンスを狙う方が実戦的。 戻る
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/26430.html
登録日:2012/03/25(日) 16 31 28 更新日:2024/02/12 Mon 00 49 06 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 不良の巣窟 喧嘩番長 喧嘩番長4 喧嘩番長5 学校 架空の学校 男子校 紅南高校 高校 紅南高校とは、PSPソフト『喧嘩番長4』の舞台となった架空の高校。 阿弥浜最強の名で恐れられる不良のエリート校・紅南高校。その頂点の座を狙い、毎年多くの猛者達が紅南の地に集う。 1学年5クラス、各クラス20人の編成をとり、現1年の入学時点で生徒数は300人。 他校からも尊敬を集める現番長・阿久津栄一が生徒達を率いる一方、彼に隠れて不穏な動きを見せる者もいる。 阿弥浜線終点にある紅北高校とは古くから抗争が続いており、時には紅北番長自ら紅南に乗り込んでくることもあるという。 2年A組の教室に限って生徒が一切現れず、そこに存在するのは「起立!礼!着席!」のタン語のみ。寂しいものである。 【主な生徒】 ■1年生 ○速水勇太 「かっかっかっ」 1年A組。『喧嘩番長4』の主人公。 紅南最強の漢を倒して自分が最強になる為に紅南高校に入学した。タイトルに反し、番長になるつもりはさらさらない。 バカでワガママなお調子者で、ダチを振り回すこともあればダチの為に奔走することも……たまにある、どこか憎めない男。 超気合技は『最強の拳』。 ○千葉照男 「えっと…オレっちの情報によると〜」 1年A組。通称「テル」。情報屋を目指す俊足の少年で、速水の相棒的存在。足の速さは校内のトップに君臨する。 メンバーにおける貴重なブレーキ役かと思いきや、自ら進んで悪巧みを行うことも。 超気合技は『八方破れ』。 ○山口賢治 「テメェにゃ負けらンねえ」 1年A組。通称「ヤマケン」。最初の対戦以来、速水とはライバル関係にある。 見かけによらず頑固で情に厚く、ライバルとの小競り合いからは意外な子供っぽさも窺える。そして貴重なリア充でもある。 超気合技は『無敵の蹴り』。 ○川上正二 「A組のアタマはオレだぁ」 1年A組。昭和を愛する不器用な男。化石だなんだと茶化されてはいるが、その信念は固く、一級品と呼ぶに相応しいもの。 とあるヒロインルートでは苦労人。リーゼント 超気合技は『コダワリの化石頭』。 ○森圭太 「これがオレのプライドだ」 「世界王者」を自称する1年B組のアタマ。 速水に気合溢れる果たし状を送り付け、タイマン勝負を申し込む。その男気は本物で、舎弟ともなんだかんだで「ケイちゃん」とよばれるほどいい間柄。 超気合技は『ツバメ返し』。 ○葛城元 「オレぁ負けねえぞ」 1年C組。自分をヒツジに例える不良少年。 それなりに実力はあるものの、ある人物にこっぴどくやられたことで完全に自信を失ってしまう。ルックスはイケメン。 超気合技は『剃刀キック』。 ○氷室祐樹 「手段なんてえらばねーぜ」 1年D組のアタマ。目印はドレッドヘアーとその悪人面だろうか。常に自信ありげだが、何事もそうそううまくいきはしない。 ある幹部の下で暗躍を繰り返している。 超気合技は『目潰し』。 ○八神真 「あの世におくってやる…」 1年E組をシメる「死神」。間違いなく1年のアタマになるだろうと入学前から噂されていたほどの実力者であり、危険人物。 強敵を求め、速水の前に姿を現した。実家は服屋。 超気合技は『絞首刑』。 ■2年生 ○諸星総一郎 「触るな 汚らしい」 2年A組。ランブルカフェでのバイトに精を出し、学校には滅多に顔を出さない優男。 そんな彼のシブシャバ度は何故だか「ちょいシャバい」。上の八神と同じである。 超気合技は『絶対回避』。 ○小澤健也 「礼儀のお勉強だぜ」 2年B組。上下関係に厳しい先輩。袴田派のNo.2で、袴田と共に紅南の頂点を狙う。 過去の因縁により、幹部の三沢誠司に深い恨みを抱いている。あだ名は「オザ」。 超気合技は『格付け』。 ○反町一也 「金がすべてなんだよ」 2年B組。2年幹部の1人として、番長・阿久津のもとで参謀的役割を担う。 実は結構な野心家であり、紅南の支配を狙って裏で……地道に頑張っている。 超気合技は『スタンガン?』。 ○柿崎大二郎 「強く抱きしめて…あ・げ・る」 「2-Cオネエさんズ」リーダー。ドームでコンサートを行うという夢を持つ。 愛する仲間の仇を討つべく、可愛い(?)速水に勝負を挑むが……? 超気合技は『禁断の愛情ハグ』。 ○袴田雅利 「今からがオレの時代だ!」 2年D組。反・阿久津を掲げる袴田派のアタマ。仲間からの呼び名は「トシ」。 過去の屈辱から、勝つ為には手段を選ばない性格に。来襲時の手土産は鉄パイプ。 超気合技は『バーサークパンチ』。 ○三沢誠司 「阿久津さんは絶対なのだ!」 2年E組。阿久津の右腕であり、2年のトップに君臨する男。確かな実力と誠実さを併せ持ち、次期番長候補との呼び声も高い。 やんちゃしすぎた時期もありました。 超気合技は『心臓破り』。 ■3年生 ○多胡大輔 「これでも喰らいやがれ」 3年A組。誰もが慕う紅南の相談役。「タコさん」の呼び名で親しまれている。 餃○の王将が大好きで、バイト先も着ているTシャツも就職先も餃子の○将。 超気合技は『大盛り肉団子』。 ○鬼島耕平 「気持ちよくしたろやんか!」 3年B組。「紅南の鬼」の異名を持ち、阿久津に劣らぬ実力者との声もちらほら。 紅南屈指のスケコマシで、JCももちろん守備範囲。校内ではあまり姿を見かけない。 超気合技は『無差別フェロモン』。 ○阿久津栄一 「これが紅南最強だ…」 3年E組。紅南高校番長にして、歴代最強と呼ばれる漢。強さと男気を見事に兼ね備えており、その人望も厚い。そんな高校生。 現在は後継者絡みで頭を悩ませている。 超気合技は『漢の拳』。 ■『喧嘩番長5』にも登場する一部生徒 ○井本タカシ 1年A組。千葉に女を紹介するよう求めるが、紹介された女は人の領域を超えていた。 最初に校章を提供してくれる。 ○北条毅 1年A組。6〜9月限定でプールに潜む海パン野郎。たまり場での目撃情報も出ている。 『5』では金銀2種類の斧を引っさげて、泉の中から登場する。 ○瀬戸仁 1年C組。森の舎弟の坊主頭。ケイちゃん呼びをやめられず、度々怒りをかっている。 中学時代は野球部に所属していた。ポジションはファースト。 ○徳永直宏 1年C組。森を慕いつつ、その言動には内心ツッコミを入れる金髪くん。彼も元野球部で、ポジションはピッチャーで4番。 『5』では瀬戸が金髪、徳永は銀髪に変わった。 ○番匠亮 3年D組。校門の先に待つ阿久津派幹部。 『5』には同姓で見た目もそっくりな2年生・番匠敦が登場し、彼もまた校門並木道の張り番を務めている。 ■『喧嘩番長5』で加わった生徒 ○小野田哲平 「後悔すンじゃねぇぞ!」 紅南高校2年幹部。3年幹部に尊敬の念を抱いておらず、スタンドプレーを繰り返す。 『4』時点では主人公速水に対抗心を燃やすちゅうがくせいだった。 本人は良くも悪くも勇ましく成長したものの、固有技は産廃と化した。 そんな彼の超気合技は『気合の炎』。 ○立花俊 「ウチとやんのか!?」 ピンクのパーカーが目印の小野田の後輩。 粋がってよそにケンカを売りまくるが、その回収は人任せ。勇ましい先輩と併せて3年幹部の悩みの種となっている。 超気合技は『オレの先輩はすげぇんだ』。 もちろん校内で出会うのは彼ら生徒だけではなく、眼鏡の保険医・山城紀子や学食のおばちゃん達、教員、見回りを行う用務員や警備員の姿も目にすることができる。 そしてこの色で名前が表示されている人物にLボタンで挨拶しようとすると、ちょっとした祭りになる。 暴れまわる生徒達を受け止めるのは、生活指導担当の蜂屋茂。指導を重ねるごとに彼の口数は減っていき、最終的には退学をかけたタイマンに発展する。 【行事】 ■体育祭 紅南高校では毎年10月に体育祭が行われる。生徒達はA・B・C・D・Eの5クラスに分かれて競い合い、優勝を目指す。 各クラスの1〜3年が出揃う棒倒しでは、グラウンドが熱狂の渦に包まれるという。 ■一日戦争 全校生徒参加の下、体育館で繰り広げられる299対1の戦い。17人目以降、大体20人ごとに馴染みの面子が登場する。 退学した生徒もしれっと参戦しており、恨み言を吐きながらこちらに向かってくる。 最後まで勝ち抜くと、何故か忍術が使用可能となる。 「忍法!」 \火遁の術!/ \水遁の術!/ \土遁の術!/ この3つ。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 反町一派のストーリーを途中で入れたのはラスボスの阿久津があまりにもいいヤツ過ぎて速水がただの「喧嘩バカ」で終わるのを防ぐためじゃないのかな? -- 名無しさん (2022-09-20 22 31 00) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/618.html
近C 6A 斬風燕破 叛鏡 基本連続技。近Cは2Cでも可能。 屈A×1~3 獄鎖斬陣 弱攻撃からの連続技。 屈B 獄鎖斬陣 下段からの連続技。 近C 獄鎖斬陣 近Cのヒットストップが長いため、ヒット確認して出せる。 屈D 極星冥界陣 なんでも判定を利用した連続技。 (画面端)STグルガン 近C 極星冥界陣 (画面端)STクリザリッド 斬風燕破 殺魔 極星冥界陣 (自キャラ画面端)STクリザリッド×n STクリザリッドで垂直に永久に浮かせ続けることが可能。 (相手ガード時)斬風燕破 殺魔or斬風燕破 叛鏡 (ガードクラッシュ) SC獄鎖斬陣 強制ガードクラッシュ絡みの連続技。 (画面端、密着始動 ゲージ2本、ダメージ3.5割 グルガンループ )近C QM ニュートラル 236C(7) DCグルガン(2) 236C(6) DCグルガン(1) 236236C(追撃) (画面端3ゲージ6割 近C QM ニュートラル 236C(7) DCグルガン(2) 236C(6) DC弱昇竜 MAX2(追撃) 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/508.html
連続技 ※S.D.~=シューティングダンサーの略 基本&反撃用連続技 (JCorD>)近距離立ちC≫6A≫強S.D.スラスト S.D.スラストを連続技に使用する際、SCしない(できない)場合は、間合いの離れる強を使うのが基本。 めくり通常JD>近距離立ちC≫6A≫弱ハンティングエアor弱強チェーンスライドタッチor弱強ツイスタードライブ 下段始動連続技 屈みB≫屈みA≫A≫強S.D.スラスト 屈みB≫屈みA≫A≫弱強ツイスタードライブ 屈みB≫屈みA≫B≫Q発動+遠距離立ちC(1段目)≫6A≫弱強S.D.スラスト(1段目)≫MAXツイスタードライブ 下段というよりも、対空としての価値の方が高いと思われる。 屈みAは近距離立ちA・近距離立ちBにしてもOK。それぞれ微妙に性能差がある。 投げ始動連続技 弱ディレクションチェンジ>屈みC≫A≫強S.D.スラストor弱強チェーンスライドタッチor弱強ツイスタードライブ ディレクションチェンジヒット後は相手が背面食らいになるので、SCしなくても両超必殺技が安定して連続技になる。 強ディレィションチェンジ>遠距離立ちC(1段目)≫6B(2段目)≫強S.D.スラスト(≫1段目SC弱強ツイスタードライブ) キャラ限定。 カウンターヒット絡みの連続技 JC+D(カウンターヒット)>昇りJD JC+D(カウンターヒット)>屈みC≫弱スクランブルダッシュ(空振り)
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/247.html
連続技 近距離立ちD(×2)≫ゴアフェスト 近距離立ちD(×2)≫弱ディーサイド 基本にして重要な連続技。この2つの連続技を使い分けることで、相手を一気に端に追い込める。 具体的には、バイス側が端に近い場合は弱ディーサイド、それ以外は弱強ゴアフェストにするといい。 近距離立ちD(×2)≫強メイヘム~ムサンズロウブ 近距離立ちDの認識間合いぎりぎりで決まった場合も安定してつながる連続技。 1つ上の位置を入れ替えられるディーサイド締めの連続技と使い分けられるとなおいい。 近距離立ちD(×2)≫弱強ネガティブゲイン 近距離立ちD(×2)≫Q発動+近距離立ちD(×2)≫弱強MAXネガティブゲイン 6A≫Q発動+近距離立ちD(×2)≫弱強MAXネガティブゲイン 屈みB×2~3≫メイヘム~ミサンズロウブ ヒット確認から出せるのが利点。 弱メイヘム(空中の相手と相打ち)>昇り大JC+D 弱メイヘム(空中の相手と相打ち+カウンターヒット)>前進して強メイヘム>追加技 (相手端)弱強レイブナス(空中ヒット)>弱メイヘム>ミサンズロウブor近距離立ちD (相手端)弱レイブナス(空中ヒット)>弱アウトレイジ>屈みCなど 弱アウトレイジを適度に引きつけて当て、弱アウトレイジのみで5~6ヒットさせると屈みCなどで追撃可能になる。
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/528.html
連続技 ※ハートアタックとは、弱強イヤリング爆弾・2のことです。 ※爆発とは、ハートアタックヒット時の一定時間後の自動爆破のことです。 ※覚醒した場合でも、基本的にどの[[連続技]]も狙えます(ただし、弱強リボルスパークはできなくなります)。 ※ムーンスラッシャーを出す場合はで開放(右向き時)とするとボルティックランチャーの暴発を防げます。 基本連続技 近距離立ちD(×2)≫4or6B≫強Vスラッシャー 強攻撃≫4or6+B≫弱Xキャリバー(端限定) 基本連続技。ヒット確認可能なのでガードされるかもしれない状況で狙っていくといい。 Vスラを使わない場合、端以外では弱Xキャリバーは連続ヒットしないので、4or6Bで止めて連係に移行するといい。 端で弱Xキャリバーヒット後にいい感じで距離が離れるため、弱ボルティックランチャーなどの重ねをしやすい。 飛び込み始動 JCorD>屈みA≫強ムーンスラッシャー 飛び込みからの基本連続技。 ↑J攻撃が遠めでヒットした場合、屈みCは届かず、近距離立ちDは出せず、屈みDは連続技にならない場合が多いため。 確定時連続技 [[レオナ]]の確定時の連続技は、ゲージ消費なし、1ゲージ消費、3ゲージ消費で[[ダメージ]]が高い。 丁寧な[[立ち回り]]から相手の隙を突き、これらの連続技を決めていきたい。 近距離立ちD(×1)≫ハートアタック※>屈みC≫強ムーンスラッシャー 近距離立ちD(×1)≫ハートアタック※>近距離立ちD(×2)≫4or6B≫強Vスラッシャー イヤリング爆弾につなげる場合はガードされると隙だらけになってしまうので、確実にヒットする場合=反撃時に限定すべし。 弱強イヤリング爆弾・2の後の屈みCは、すぐに出してしまうと下タメが足りないため強ムーンスラッシャーが出ない。 ⇒一瞬待って屈みCを出す必要がある。 イヤリング爆弾をヒットさせた後は、一定時間経過後ガード不能の爆発攻撃を仕掛けられる。 しかし、レオナが攻撃を食らってしまうと爆発攻撃が発生しなくなってしまうため、爆発するまで逃げるのが基本になる。 ⇒しかし、爆発は緊急回避など全身無敵になる動作で回避されてしまうため、ガン逃げするとタイミングを合わせての緊急回避で安定されてしまう。 近D(×1~2)≫Q発動+ダッシュ近D(×1)≫ハートアタック>近D(×2)≫4or6B≫MAXVスラッシャー>爆発※ MAXVスラッシャーの演出時間が絶妙なため、Vスラッシャーヒット後、相手がダウンするまでに爆発※が確定します。 ダメージは3ゲージ消費に見合ったものがあると思います。 近D(1)≫ハートアタック>近D(1)≫Q発動+近D(1)≫4or6B≫MAXVスラッシャー>爆発※ 近D(1)≫ハートアタック>近D(1)≫Q発動+屈みC≫4or6B≫MAXVスラッシャー>爆発※ 近D(1)≫ハートアタック>近D(2)≫Q発動+昇りJD≫MAXVスラッシャー>爆発※ 1つ上の連続技の変形版。微妙にダメージが違う。 崩し始動 昇りJ攻撃≫Vスラの中段始動連続技は決め打ちになるが、見てからの[[立ちガード]]は不可能な、強力なガード崩しとして機能する。 屈みB×2~3 屈みB×1~2≫屈みA≫強ムーンスラッシャー 屈みB×2≫Q発動+昇り中JBorD≫強MAXVスラッシャー(alucardさん情報) 基本ながら重要な連続技。ムーンスラッシャーは強でないと届かないことが多い。 屈みBのみで安定させ、その後の立ち回りにつなげ、強ムーンをヒットする場合に限定するのを徹底したい。 昇り中JD≫強Vスラッシャー 昇り垂直通常JD≫強Vスラッシャー 中JDは入力がやや簡単だがキャラ限定。 垂直通常JDは入力が難しくなるが、全キャラに決まる。 どちらもガードされると反撃確定。 追撃系 JDで追撃すれば端方向へ運搬でき、[[超必殺技]]で追撃すれば大ダメージを与えられる。 他の連続技と比べても重要度は変わらない。 弱ボルティックランチャー>弱強リボルスパーク 端で決まるが、ヒットするタイミングが微妙なのでVスラで安定させた方がいいかも。 弱強ボルティックランチャー>昇り強Vスラッシャー(or昇り大JD) グランドセイヴァー>昇り大JDor昇りJ強Vスラッシャー JC+D(カウンターヒット)>昇りJDor昇り強Vスラッシャー 強Vスラの発生&突進性能が高いため、位置を問わず安定して決まる。 その他 前方各種JD≫強Vスラッシャー リーチの長い斜めJD先端ヒットからでも安定して連続技になる。 ただ、単発ヒット確認が必要なため、難易度は高い。 ↑JDの最中Vスラのレバーのみ入力しながら相手の行動を見て、ヒットを確信できる時にボタンを押すといい。 屈みC(空中+カウンターヒット)≫弱強ムーンスラッシャー 相手の小中J攻撃での飛び込みに対して対空で出すときに狙える連続技。 ↑小中J攻撃でないとカウンターヒットしないため。 ダメージはかなり高く、全体力の25%くらい減らせる。 弱強グランドセイバー(ガードクラッシュ)>近距離立ちD~ 弱イヤリング爆弾>大JD(地上引き込み) 近距離立ちD(×2)≫強ムーンスラッシャー 強ムーンスラッシャーは近距離立ちDからすぐにためれば間に合う。 近距離立ちD(1段目)≫4or6B≫弱Xキャリバー 中央&密着&屈みチン限定で連続技になる。
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/529.html
連続技 近距離立ちCor屈みC≫弱強SAB 近距離立ちCor屈みC≫ラルフタックル 基本連続技。 近距離立ちCから安定してつながるのはSABだけ(ラルフタックルは少しでも間合いが離れるとつながらない)。ただ、近距離立ちCは発生が若干遅いのと、食らい判定が極端に低い状態の相手には空振りしてしまうので注意。 SABとラルフタックルのダメージはそんなに変わらないが、ヒットした時の位置が両者違うので、どちらとも入る状況ではなるべく相手を端に追いやれる方を選択すべし。 近距離立ちCor屈みC≫弱強馬乗りバルカンパンチ 近距離立ちCor屈みC≫弱強MAXバリバリバルカンパンチ ほぼ密着始動限定の連続技。またバリバリバルカンパンチは屈み食らいの相手には半分以上のキャラに空振りするのでほぼ立ち状態=反撃限定となります。 近距離立ちC≫クイック発動+ダッシュ近距離立ちC≫MAXバリバリバルカンパンチ 3ゲージ消費。ラルフにしてはダメージの高い連続技 斜めJB>屈みA×1~2≫強ガトリングアタック(≫SC馬乗りバルカンパンチ) ガトリングアタックは屈まれた場合食らい判定の大きさが庵以下の相手には初段が空振りしてしまい連続技にならないので注意。 斜め小中JB>屈みA≫SAB JBを相手が屈み食らいした場合、強ガトリングアタックでなくSABだと安定してヒットしてくれる。 JD>屈A>SAB JDを深めに当てないと、SABが空振りする。 JC+D(カウンターヒット)>立ちC+Dor昇り中JC+D メインダメージ限。 強ガトリンクアタック(2段目)≫SC馬乗りバルカンパンチ 反撃始動連続技。 SC馬乗りにつなげるのは、単にダメージアップを図れるというだけではない。 ↑強ガトリングアタックは反撃に使った場合3&4段目が空振りする可能性が高く、その場合隙だらけになってしまうため。 立ちC+D(カウンターヒット)>近距離立ちDor強ガトリングアタック 画面端以外では、立ちC+Dをほぼ密着でヒットさせた後でないと追撃できない。 近距離立ちDは認識間合いが広いためつなげやすい。 強ガトリンクアタックはノーキャンセルでつながる。 近距離立ちB>ノーキャンセルSAB ヒット確認から狙っていけます。 ラルフキック>追撃 ギャラクティカファントム(カウンターヒット)>追撃 屈みB≫Q発動+強ガトリングアタック(3段目)≫どこキャンラルフタックル(3段目)≫どこキャン強バルカンパンチ 屈みB≫Q発動+強ガトリングアタック(2段目)≫MAXバリバリバルカンパンチ どちらも下段始動発動連続技。ヒット確認しての発動はほぼ不可能。 ガードされていた場合は強ガトリンクアタック≫どこキャン強バルカンパンチでごまかすといいかも。
https://w.atwiki.jp/zappa_matome/pages/5.html
地上基本連続技 空中基本連続技 投げ始動基本連続技 ダスト始動基本連続技 立KCHor6PCH始動始動連続技 落ちるダスト FRC利用 RC利用 FB技利用 空中ダッシュ利用 コメント 地上基本連続技 2P>2K>2D>痛そう 2K>2S>2D>痛そう 2K>近S>2D>痛そう 2K>6P>2D>痛そう 2P>2K>立HS>逝きます 2K>2S>立HS>逝きます 2K>2S>2HS>逝きます 近S>6P>近S>遠S>立HS 逝きます>2P>2S>2HS>空中連続技(キャラ限定・画面端付近限定) 空中基本連続技 JK>JS>JC>JS>JD JK>JP>JC>JP>JD 投げ始動基本連続技 地上投げ>近S>2HS>空中連続技 空中投げ>落ちといてください ダスト始動基本連続技 立D>HC>(JD>HC>)*2>(JS>JK)*2>JS>JC>JS>JD 立KCHor6PCH始動始動連続技 立KCHor6PCH>近S>2HS>空中連続技 立KCHor6PCH>2HS>空中連続技 立KCHor6PCH>近S>空中連続技 立KCH>ノーキャンセル立P>近S>2HS>空中連続技 落ちるダスト 立D>HC>JD>HC>JC>JD>着地>近S>2HS>空中連続技 立D>HC>JHS>HC>JC>JS>JHS>着地>近S>2HS>空中連続技 立D>HC>JC>JD>着地>近S>2HS>空中連続技 立D>HC>一瞬FD>JD>>近S>2HS>空中連続技 立D>HC>通ります>着地>近S>2HS>空中連続技 FRC利用 近S>JP>JHS青>JP>JD>着地>JS>JK>JS>JC>JS>JD 2D>逝きます青>JS>JK>JS>JC>JS>JD 逝きます青>壁バウンド発生>近S>2HS>空中連続技 2D>痛そう青>立P>空中連続技 2D>痛そう青>近S>2HS>空中連続技(キャラ限定) 落ち青>JK>JS>JC>JS>JD 落ち青CH>(ジャンプ>降り際JHS>)>近S>2HS>空中連続技 □2D>逝きます青の対応キャラ アバとディズィーを除く女性キャラ ブリジット RC利用 痛そうCH>追加RC>2S>2HS>空中連続技 FB技利用 6HS一段目>礼儀 空中ダッシュ利用 遠SCH>空中ダッシュ>JP*3>JHS>立P>立HS>逝きます (2HS>空中ダッシュ>JP*3>JHS)*2-3(キャラ限定・立ち食らい限定) コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/3465.html
登録日:2012/05/03(木) 04 51 52 更新日:2024/08/25 Sun 14 26 46 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 2011年 DOES PSP アクションアドベンチャー ゲーム スパイク バレット 喧嘩番長 喧嘩番長4 喧嘩番長5 拳で紡げ 漢たちの絆 『喧嘩番長5~漢の法則~』とは、2011年1月27日に発売されたPSP専用ソフト。ジャンルはアクションアドベンチャー。 DOESの歌う「ジャック・ナイフ」がそのOPを飾る。 前作『喧嘩番長4~一年戦争~』から2年後の話であり、情報屋のテルや小野田哲平などの紅南高校の生徒や攻略対象の弘田麻衣等前作から引き続き出ているキャラクターが多い。 【あらすじ】 「趣味はおせっかい、特技はケンカの、転校したてのさびしがり屋だ」 白金、パラダイス、骸、紅北、紅南、外関、そして鶴目。多くの勢力がぶつかり合うこの阿弥浜の地に、1人の男が現れる。 男の名は成瀬直人。鶴目高校にやって来た少々ワケありの転校生。 自他共に認める「おせっかい」のこの男が周囲を巻き込み・巻き込まれ、阿弥浜の街に巨大な旋風を巻き起こしていく。 【主な登場人物】 ■成瀬直人 鶴目高校3年。本作の主人公。 本人の言葉通り、大変おせっかいな性格の持ち主。生来のケンカっぱやさもあって、彼の周囲にトラブルが絶えることはない。 時に憎まれ口を叩いたり、何故か「チビる」という言葉に敏感だったりするが、基本的には仲間思いの男。現在は下鶴目にある丈二オジさんの家から通学を行っている。 超気合技は『ジョー・クラッシュ』。 「誰がチビってんだコラァ!」 ■高津昇吾 鶴目高校3年。飄々としたイケメンで、鶴目において1、2を争う実力者。同じく3年の進藤大志とは対立関係にある。 戦力としての働きはもちろん、自身の回復魔法で仲間のサポートもこなす、かなり頼れる存在。あの元祖テルがオススメしているキャラクターでもある。 超気合技は『鶴目の魂』。 「ほらほら、がんばろうぜ?」 ■宇都宮学 白金学院3年。セレブのお坊ちゃんやお嬢様揃いの白金でワルを気取る兄ちゃん。 開成地区に拠点を置くギャングチーム「骸」と繋がりを持ち、何かと手助けしてもらっているこの男。所謂井の中の蛙であり、虎の威を借る狐でもある彼だが、根はそう悪い奴でもない。 超気合技は『メリケンパンチ』。 「見下してんじゃねーよ!」 ■堀田翔 開成地区の再開発エリアをアジトとするチーム「パラダイス」のメンバー。 持ち前の明るさでチームを盛り上げている堀田。パラダイスは仲間意識の強いチームであり、それは彼も同じこと。 また、仰向けになった人間の上で踊るという珍しい特技も見せてくれる。 超気合技は『ダンスステップ』。 「楽しく踊ろうぜ!」 ■栗原勇(クリリン) 紅北高校1年。パシリ表記の熱血漢。 現番長の加納健二に憧れていたが、その加納は先代の敗北を受けて変わってしまった。そんな番長を始め、あまりに不甲斐ない先輩達の姿に栗原は失望を隠せない。 落ち目となった紅北を変える為、彼が向かった先は……? 超気合技は『新生・紅北の魂』。 「これが、受け継がれていく魂だ!」 ■小野田哲平 紅南高校2年幹部。ある奔放な男を慕っており、彼を追って紅南に入学した。 強気かつ向こう見ずな性格で、その溢れる気合が彼をスタンドプレーに走らせる。自校の番長や3年幹部とは折り合いが悪く、日頃から衝突を繰り返しているようだ。 前作の喧嘩番長4にも当時中学生で出ていた。 超気合技は『気合の炎』。 「後悔すンじゃねぇぞ!」 ■福永利之 <ザコとはちげぇんだよ、ザコとはよ…_ 外関工業高校2年幹部の1人にして、次期アタマ最有力候補。外関のNo.2である赤松涼介を尊敬している。コロッケパン派。 もう1人の2年幹部・筋肉馬鹿の岸孝太郎とは仲がよく、頭のキレでは彼を大きく上回る。今のところ、岸は福永相手に一勝も挙げられていないという。 超気合技は『埋葬ストンピング』。 「ザコとの違いを見せてやるぜ!!」 【ケンカバトル】 ■ケンカの作法等 まずはメンチビームを飛ばして相手に戦闘の意思を伝える。丈二オジさんによると、これは「いまからアナタ様にケンカをお売りしますが、よろしいですか?」という挨拶にあたるとのこと。 次に行うのはタンカバトル。ランダムに表示されたタン語の中から1つを選び、画面下を流れる吹き出しに合わせてボタンを押す。選んだタン語によって成功時の効果が異なる。 ここまでやれば、あとはどう戦おうとプレイヤーの自由。 尚、あくまで作法なので、何もかも省いていきなり襲いかかっても、光の剣や便所ブラシを手に相手に向かっていっても問題はない。プレイ次第で「シブく」も「シャバく」も「アブノーマル」にもなれる。 アクションに関しては「もっさりしている」という声もあるが、色々な技を覚えてカスタマイズしていけば、少しはマシになる……はず。 ■集団戦 ダチになった張り番3人+呼び出しメンバー1人の最大4人を連れ回すことができる。 ケンカが始まると同時に相手に飛びかかっていく頼もしい彼ら。主人公が参戦する前にケリがついてしまうこともある。 シナリオでもちょいちょい集団戦が挟まれるが、主人公のダチはどいつもこいつも勇敢な為、やはり運がよければ見学しているだけで勝手に決着がつく。 【変更点と新要素】 簡単に変更点を挙げると、 ○たまり場やアジトに入ると自動的に体力・気合が回復するようになった。その影響か、超気合ドリンク等、一部アイテムの効果が変わっている。 ○前作と違い、プレイヤーが操作できるのは主人公のみ。呼び出したダチや張り番を操作することはできない。 ○街を歩くチンピラが強化された。一撃は痛いが、倒せばある程度まとまった金を落としてくれる。 新要素としては、 ○警備員のバイトを行って資金稼ぎができるようになった。8時間働くごとに時給が10円アップする。バイトモードを終了する際はセーブを忘れずに。 ○捨て犬を拾って飼育できる。餌をやったり遊んだり、街を連れ回したり……。なつけばアイテムを拾ってくれるようにもなる。そして何より可愛い。 ○前々作『喧嘩番長3』がアーケードゲームとして作中に登場。この『喧嘩番長3AC』をプレイするには、第4章・紅北編までシナリオを進める必要がある。 ○鳴水浜の都市伝説「喧嘩鉄道99」 などがある。 変更点も新要素もまだまだあるので、ぜひチェックしてみて欲しい。 【ヒロイン・サブシナリオ】 各ヒロインの攻略は本編の進行と平行して行われる(茜と恭子は『TAKE2』)。登場するヒロインは次の6人。 ●ポニテが目印野球部マネの小峰由香 ●眼鏡が光る生徒会委員・御手洗真子 ●栗原の幼馴染で田舎嫌いの島谷千春 ●超お嬢様校に通う元気娘・弘田麻衣 ●容姿端麗なワガママギャル・早坂茜 ●恋人を亡くした大人の女性・楠恭子 どのヒロインも魅力的だが、イベントはあっさりしている……というかある意味流れ作業なので、過度な期待は禁物。 本編やヒロインシナリオのほかにも、ライバル達を主役とする外伝や「高校に行かなかった主人公」を描いたアナザーストーリー『TAKE2』も収録されている。 【その他】 ■アジトのリフォーム アジトとは、前作にも登場した「たまり場」の豪華版であり、だだっ広い休憩所のようなもの。利用するには各地区の制圧やシナリオを進めていく必要がある。 このアジトは各地区に存在しており、フリーマーケット等で入手した快適グッズを設置して、それらを自分好みの空間にリフォームすることができる。 このリフォームを行うことで、アジトの快適度や各パラメータが変化。それに応じてダチがハンパなく強化され、「主人公って必要なの?」と言わんばかりの活躍を見せてくれるようになる。 ■成瀬をオシャレにカスタマイズ ショップ等で入手した着替えパーツを使って、主人公の服装や髪型の変更を行う。焼入れ団子やバナナマンといった着ぐるみに、特攻服やふんどし、トラックスーツ、メイド服や女子制服等、その種類は豊富。 どのような組み合わせにするかはプレイヤーの自由だが、あまりにアブノーマルな兄さん方には作中最強の人々との鬼ごっこが待っている。 ■バグ 第5章・紅南編には、ゲームの進行を妨げるバグが存在している。 紅南高校での連戦イベントで敗北した際に「立ち上がる(コンティニュー)」を選択すると発生。マップから出られないという事態に陥ってしまう。 敗北した場合は一旦ゲームを終了し、直前のセーブデータからプレイを再開する必要がある。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- コメント欄 修正パッチが配信されてたけど、PSPのゲームソフトのパッチは自動で確認されないはずなので、知らない人も多いかもしれない。修正内容も不明だった気がするけど、おそらく紅南編のバグ修正 -- 名無しさん (2015-11-20 23 55 37) 名前 コメント