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【投稿者】 【メンバー】やん、夢幻、ブシ、ジョニー、エト、ナカムラ 【動画の特徴】 デッキ (ガチ、ファン、テーマ、ネタetc) 編集 (字幕、ライフ、効果説明etc) テンション (高い、低い、暗黒、Foooooooo!!etc) 形式 (デュエルのみ、デッキ紹介、闇のゲームetc) 【デッキ集】 【part1へのリンク】やん太郎「神星樹ドーザー」VS 夢幻「ヴォルカインゼ」 【マイリスト・チャンネルへのリンク】 (2015年03月02日〜) 【ニコニコ動画】 【備考】 名前 コメント
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デュエル ステータス コードネーム クラス 装備 建国暦 紹介
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デュエルガンダム コスト:420 耐久力:570 盾:○ 変形:× 通称:決闘、生デュエル、生デュ DP:イザーク 射撃系 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 100 少し威力の高いBR。((ビーム属性)) ((常時回復)) サブ射撃 グレネードランチャー 1 152 相変わらず高威力 高誘導の実弾兵器。((実弾属性))((ダウン)) 格闘系 名称 段数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル 4段 213 斬り→斬り→二段蹴りの4段。 前格闘 薙ぎ払い→突き 2段 182 二刀流で薙ぎ払ってから多段HITの突き。発生速 高威力だが移動距離が短い。 横格闘 シールドアッパー 1段 135 盾昇竜拳。判定が強く発生が速い。主力格闘。 特殊格闘 X斬り 1段 121 飛び上がって二刀流で降下斬りつけ。発生が遅い。 【更新履歴】 07/12/05 前格のダウン値を修正。ラッシュコンボ追加。 07/12/03 コンボ表を更新。 07/03/28 スピードコンボ追加。 全体的に 標準的なBRに高性能の格闘、水準並の機動性を持つ、バランスの取れた万能機。 他の420の機体の大半が耐久力580なのでそれと比べると10低いが、あんまり気にはならない。 コスト420ではストライクBRと並んで初心者にも優しい機体。 総合力はコスト420の中でもトップクラス。 コスト450機に近い活躍が可能で、コスト560機の相方として高い評価を得ている。 強化された格闘、強力なグレネードでキョシヌケ共をぶっとばせ! 武装解説 《射撃》ビームライフル [威力:100][弾数:5発][常時リロード][リロード:5.0秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%] 標準的な性能を持つBR。射角は若干狭め。 威力と弾数は前作から変わらず100ダメージで5発と、コスト420にしては強力な射撃。 それでもグレネードランチャーを上手く織り交ぜないと弾切れを起こすので、残弾には注意しよう。 《サブ射撃》グレネードランチャー [威力:152][弾数:1発][撃ち切りリロード][リロード 6.5秒/1発][属性 実弾(爆風あり)][よろけ/ダウン][ダウン値 4+1(爆風)][補正率 58%] ライフルの下に装備されたグレネードランチャー。 威力は前作から変わらず実弾140ダメージ+爆風20ダメージ。 高速・高威力の核ウィンダムのメイン射と思うと分かりやすいか。 敵機のステップのタイミングによっては銃口補正がきられるが、 弾の誘導補正がかかることになるため、遠距離での着地取りは十分可能。 発射前に大きく時間がかかるので、こちらを見ている相手にぶっ放してもまず当たることはない。 相方との連携の中で機能する武装である。 しかし、足が止まってしまうため420の立場を考えると使い所に悩む。 当てても、外しても、サブ射を多めに使うデュエルほど地雷と呼ばれるのも事実。 前作に比べ誘導が大幅に下がったため、当てにくくなってしまっている。 縦の反応はとても良いが左右の誘導は最悪(歩いてても当たらない事がある) とはいってもアビスの魚雷より少し低い程度。 発射後、誘導中に僚機のBRによるノックバックにも当てることもできる。 発射までが遅いことには変わりなく、これを当てるにはかなりの練習と読みが必要となってくる。 しかし硬直が減ったようで、撃った後にBDが可能。だがそれでもモーションは長めなので注意。 空中で使うと撃った反動で後方に下がりつつ降下するので中距離までならカットされにくい。 ちなみに爆風のみに当たると20ダメージでよろけるのみ。 当たらないよりはマシくらいに考えておこう。 飛び上がって発射するため、相手のBRにカウンターで決められたりする。 距離を詰めてないと当たらない上に、リスクがでかいので、魅せ技。 この機体で単発の威力が一番高い攻撃なので覚醒コンボの〆に使えるが、 射出が遅いためスピードでJCから出してもステップが間に合う事があるため確定の期待がやや薄い。 【グレネード活用法】 リロード中にサブ射撃を入力する。すると、飛び上がった後に空撃ちを行う。空撃ちだと発射後の硬直がなく浮き上がるため、BDへの繋ぎや回避動作に使う事が出来る。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 威力213 ダウン値 1+1+1+1 合計4 サーベル左払い→サーベル右払い→アビスのN格風の2連キック。BRC可能。 攻撃時間は若干長めの上、大して動かないのでカットされやすいが、威力が高く、誘導性もなかなか。 相手の僚機が近くにいない状態で、相手が大きな隙を見せた時に狙っていこう。 3段目以降は上昇しつつ蹴り上げるためややカットされにくい。 4段目の後BRで追撃できる。ただしBRの弾数に余裕はないので残弾数と要相談。 空中HIT時には追撃が安定する。この場合はキャンセルした方がいいかも。 N格闘 単発ダメ 累計ダメ BRCダメ ダウン値 単発補整率 累計補整率 属性 1段目 50 50 108 1 96% 96% よろけ 2段目 60 108 163 1 96% 92% よろけ 3段目 60 163 不可 1 96% 89% よろけ 4段目 55 213 230(222) 1 36% 31% ダウン 《前格闘》 威力182 ダウン値 1+0.2×6 合計2.2 左に持ったサーベルで右に薙ぎ払った後、右に持ったもう一本のサーベルで多段ヒットの突き。BRC可能。 前作より威力が上がった模様で、闇討ち格闘として更に磨きが掛かった。 薙ぎ払い→突きの見た目2段だが、実際はボタン1回で突きまで行う。 なので、外した時の隙はかなり大きい。必中を心掛けよう。 伸びは不安だが発生が早いかつ強判定で攻撃範囲が広い。 1段目の補正率は悪いが、2段目の補正率は良いという珍しい格闘で、BRで追撃すればまずまずの威力になる。 ただし、BRCできるタイミングが遅いため、地上ではダウン追撃すら間に合わないこともある。 また、上方向に特によく誘導する。密着からステップを狩れたりする。 高高度で当てると受身に対してもう一度前格闘が入り、そのダメージは252と馬鹿にならない。 ちなみにスピード ラッシュ覚醒中だと2段目のHIT数が5発に減少する。(ダメージは167) 2段技なのでついついスピードコンボに使用したくなるが、1段目の補正率が補正率なため威力は伸びない。 ただし、N格始動よりも圧倒的に当てやすく、250程度のダメージは奪えるので、 確実にダメージを奪いたい場合は前始動コンボを狙うのも悪くはない。 前格闘 単発ダメ 累計ダメ BRCダメ ダウン値 単発補整率 累計補整率 属性 1段目 80 80 不可 1 64% 64% よろけ 2段目1hit目 30 99 不可 0.2 96% 61% ダウン 2hit目 30 117 不可 0.2 96% 59% ダウン 3hit目 30 135 不可 0.2 96% 56% ダウン 4hit目 30 151 不可 0.2 96% 54% ダウン 5hit目 30 167 不可 0.2 96% 52% ダウン 6hit目 30 182 210(196) 0.2 96% 50% ダウン 《横格闘》 威力135 ダウン値 1 シールドアッパーカット単発。フォビドゥンの横格に並ぶ単発優秀横格の代名詞。BRC GLC可能。 デュエルの格闘の中では最も発生が早い。判定の強さはそこそこ。シールドでぶん殴るため抜刀する必要が無いのも強み。 伸びは少なめだが横への誘導はデュエルの格闘一で、単発技なので威力も高い。 上に突き上げるモーションの関係上、相手より上方で出すと大きな隙を晒すことに。 HIT後はメイン、サブでキャンセル追撃が出来る。 メイン追撃は通常BRCなら相手を大きくふっ飛ばし、特射BRCなら相手を地面に叩きつけられる。 サブ追撃なら受身を取らせれば威力大の強制ダウン(156)。 スピ覚中の相手に引っ掛けることができたらサブ追撃で寝ていてもらおう。 デュエルの主力格闘と言ってもいい。 なお、バクゥやラゴゥ、ガズウート(MA)など、背の低い相手に使用すると当たらないことがある。 外してしまっても落ち着いてメイン追撃でフォローしよう。 地上付近で空振りすると大きな隙を晒すが、高度があるととっても速い落下で反撃をかわせる、かも。 ちなみにこの格闘の補正率はかなり悪い。覚醒コンボに組み込む場合は出来る限りフィニッシュで使おう。 横格闘 単発ダメ 累計ダメ BRCダメ GLCダメ ダウン値 単発補整率 累計補整率 属性 1段目 135 135 150(143) 156(146) 1 25% 25% ダウン 《特殊格闘》 威力121 ダウン値 0.3×6+1 合計2.8 上に大きく飛び上がった後に急降下して多段ヒットの斬り付け。BRC可能。 ジャンプ中に出すとそのまま急降下斬りつけになる。 ビームサーベルをクロスさせて斬りつけ火花が飛び散るなど、ビジュアル的には派手。 しかし飛び上がるまでの遅さからくる使いにくさはお墨付きで、 威力は全格闘の中でも最低&誘導性能は劣悪&硬直は馬鹿にならない長さで中距離以内で外せば反確と、 不安な要素がトントン拍子に揃ってしまっている。上昇速度もあまり速くないので普通に撃ち落とされやすい。 何とか当てたとしてもカス当たりだと最後の一撃しかダウン属性が無いため相手はよろめくだけであり、 どう見てもリスクの高過ぎる格闘である。CPU戦はともかく、対戦中安全に立ち回りたいのであれば封印推奨。 ただし、モーションがモーションのために緊急回避しつつ反撃と言う使い方も一応できる。 こいつはやべぇという状況で使って、上手く回避・反撃できれば儲けもの。 どうしても当てたい場合、放つタイミングは相手が立ち止まっている状態でBRを撃つ直前。 発生が遅い格闘なので、それよりも遅いと相手に回避 反撃をされる。 相手の歩き撃ちや格闘の反撃で使うと、相手が元々立っていた場所目掛けてジャンプをしてしまうので 素直にステップや横格などで回避→カウンターを取った方が色々な面で効率が良い。(与ダメージとか攻撃後の硬直とか…) ちなみにゲロビを撃っている相手に対して使うとデュエル自らゲロビに突っ込んでいく。 空中で使うとモーションが一部省略されるので、まだ狙う価値はあるかも。これでフィニッシュすると爽快! 余談だが、この格闘は判定が出るのが遅いためスピードコンボの初段以降に組み込めないので注意。 ラッシュコンボならギリギリ確定で入る。だがそれでも僅かに出し遅れると不確定になる。コマンドは最速で。 ちなみにスピード ラッシュ覚醒中だと1段目のHIT数が5発に減少する。(ダメージは109) 特殊格闘 単発ダメ 累計ダメ BRCダメ ダウン値 単発補整率 累計補整率 属性 1段目1hit目 15 15 不可 0.3 96% 96% よろけ無し 2hit目 15 29 不可 0.3 96% 92% よろけ 3hit目 15 43 不可 0.3 96% 89% よろけ 4hit目 15 57 不可 0.3 96% 85% よろけ 5hit目 15 70 不可 0.3 96% 81% よろけ 6hit目 15 82 不可 0.3 96% 78% よろけ 2段目 50 121 148(134) 1 58% 45% ダウン 非覚醒コンボ 非覚醒 威力 備考 NNNN→BR 230 基本コンボその1。コンボ時間が長いのでカットに注意。BRは追い討ちだとダメージが低くなる(224)のでしなくても良い。 NN→BR 163 攻め継続。N格自体のモーションが長いのでカットされそうになったらこれで。 前前→BR 195 基本コンボその2。BRはダウン追い討ち。コンボ時間短く威力もイイ! 前前→前前→BR 261 空中限定受身狩りコンボ。といっても地上から高度一機体分以上あれば狙えるので入れる機会は多々ある。 横→BR 150 基本コンボその3。相手を遠くにぶっ飛ばせる。BRを特射撃ちにすると強制ダウンを奪える。使い勝手が良い。 横→サブ 146 ダウン追い撃ち。相手が受身を取ったらダメージup(156) 強制ダウン。乱戦時はこれと↑のコンボを中心に攻めよう。 覚醒コンボ SPEED 威力 備考 ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) BR BR 158 スピードズンダ。低コストであるデュエルはこれでも十分。相方の格闘のカットにでもどうぞ。 BR NN 横 232 BR始動コンボ。相手の近くでBRを当てた時にでも。↑と上手く使い分けよう。最後をサブ射で〆ると235ダメージ ぶっ飛ばし。 BR 横→BR 187 BR始動ぶっ飛ばしコンボ。ようはBRからの横格BR。受身不可なので邪魔な敵を飛ばす時にでも。 NN NN 横N NNN 横NNN N 横 305 N始動安定コンボ。Nを当てたらこれで。最後をサブ射で〆ると306ダメージ ぶっ飛ばし。 NNN 横 BR 303 N始動ぶっ飛ばしコンボ。横 BRのつなぎはJCで。最後のBRをJCしない場合、ダメージ285。威力は多少低くなるがこちらの方が相手をより遠くに飛ばせる。 NN 横→BR 245 ↑の簡易版。きりもみ吹き飛ばし。ダメージ度外視で即片追いを目論む時にどうぞ。 NNN 前前 302 お手軽コンボその1。カットされやすいがコンボ時間の短さ キャンセル回数の少なさが魅力。 NN BR 207 攻め継続その1。すぐに終わるので半覚醒の時でも使える。 NNN 前1段止め 234 攻め継続その2。少しでもダメージを増やしたいときにどうぞ。 NNN 前2段目3HIT 横 311 N格始動デスコン。最後の横は前ステキャンで安定する。尚、ラッシュでも同様のコンボが可能。 (前1段止め)×3 前前 195 絶対にやってはならないコンボ。威力が前格出し切りと変わらない上、覚醒時間の無駄。 前1段止め NNN 横 258 前始動安定コンボ。N始動よりもかなり当てやすい。前を当てたらこれで。最後をサブ射で〆ると260ダメージ ぶっ飛ばし。 前1段止め NN 横 BR 241 前始動ぶっ飛ばしコンボ。相手を遠くに飛ばしたいときはこれで。最後のBRをJCしない場合、ダメージ236。威力は多少低くなるがこちらの方が相手をより遠くに飛ばせる。 前1段止め NNN 184 攻め継続その3。ダメージが低い割にはモーションが長い。前格を当てたあと攻め継続したい場合はこれで。 前2段目3HIT 横 横 横 サブ 282 前格始動デスコン。相手が自分と同高度もしくは上にいないと安定しない。前2段目から横への繋ぎ ラストのサブは前ステキャンで安定する。最後を横で〆ると280ダメージ。 横 横 横 前2段目3HIT 横 238 横始動デスコン。繋ぎは全部JCでOK。〆がサブだと同威力で長距離ぶっ飛ばし。 横 横 横 横 横 228 横始動安定コンボ。無印では出来なかった夢のコンボが!見た目は昇竜烈破。相手を打ち上げていく様は爽快だが補正の為威力は低い。〆がサブだと同威力で長距離ぶっ飛ばし。 横 横 横 横 BR 223 横始動ぶっ飛ばしコンボ。打点が高く、相手をぶっ飛ばす距離はデュエルの覚醒コンボ中No.1。最後のBRをJCしない場合、ダメージ217。威力は多少低くなるがこちらの方が相手をより遠くに飛ばせる。 特3HIT NN NN 横 305 特格始動コンボ。まず特格自体使う機会がないので魅せの域を出ない。最後をサブ射で〆ると306ダメージ ぶっ飛ばし。 特2HIT NNN 前2段目1HIT 横 307 特格始動デスコン。基、ネタコン。最後の横は前ステキャンで安定。 横 前前(1段) 前前(1段) 前前(1段) サブ ??? どんどん上に上がってゆくコンボ。ダメージは伸びないが、サブでK,Oした時はもの凄くカッコ良い。キャンセルにはレバー前倒しで RUSH 威力 備考 BR×3 185 BR連射。2HIT止めで158ダメージの攻め継続。 NNN→サブ 238 前作から大きく弱体化。硬直も長く、封印推奨。NNNN→サブでもダメージは一緒。 NNN→前2段目2HIT→横 309 ラッシュデスコン。お手軽300超えコンボ。前出し切りでも302、サブで304、BRだと295。前を2HIT以上当てると横がダウン追い撃ちになり303未満に。 NNN→横→BR 285 キャンセルが一回だけなので入力が楽。長距離きりもみダウン。 NNN→特3HIT→横 303 特の部分でカットをかわせれば良いが、それ以外はNNN前前横に劣る。 NN→前1段止め→N 211 攻め継続コンボ。N格の隙が大きいので反撃を貰う可能性高し。 NN→特1HIT→N→特1HIT→N→特1HIT→N 268 8HITコンボ。NNの後は特格入力連打でお手軽。最後のNを横に変えられれば307に化けるので、HIT数を数えて狙いたい所。 NN→前2段目3HIT→横→BR 304 NN始動でも十分いける。BRを前1段に変えても同じダメージ。 NN→特1HIT→NN→特2HIT→サブ 300 前作のデスコン。今作ではラストを横にすることで308になる。 前1段止め→N→前1段止め→N 177 当てやすい前始動の攻め継続コンボ。N格の隙が大きいので反撃を貰う可能性高し。 前1段止め NNN 横 258 安定。前を入れたらこれで。 横→前2段目1HIT→横→前2段目1HIT→横 219 横始動高難易度コンボ。上空まで繋いできりもみダウン。 横→前2段目3HIT→横→BR 201 横始動では前にしか繋げられない上にダメージが伸びないので、このぐらいで済ませても良い。サブでもダメージは210に届かない。 横→(覚C)→横→前2段目3HIT→横→BR 222 覚C利用コンボ。サブ〆だと233(218)。 特1HIT→N→特1HIT→N→特1HIT→N→特1HIT→横 286 特始動コンボ。特を当てること自体が難しい上にコンボを繋げるのも困難なネタコン。一応、上下に動きまくるのでカットはされにくい。 POWER 威力 備考 サブ 266 覚醒はHIT直前に。一瞬で大ダメージ。 NNNN→BR 321 BR無しだと315。まず覚醒抜けされる。 NN→BR 286 攻め継続。 N→(覚C)→NNNN 322 BRを温存したい場合にどうぞ。 NN→(覚C)→前前→BR 324 パワー覚醒デスコン。覚C後は前と横以外繋がらない。最後のBRCは不安定で、BRを抜きにした場合のダメージは320。 NN→(覚C)→横→BR 307 上のコンボでは攻撃中にダメージを受けやすいので心配な人はこっちで。 前前 303 一瞬で多段HITするので、気付いた相手が覚醒抜けしようとした時には既に手遅れの場合も…。尚、BRで追撃すると309ダメージ。 横→BR 263 横だけでも237。一撃必中を狙おう。グレネードの場合は273(255)ダメージになる。 横→(覚C)→前前→BR 230 補正率の関係でダメージは低い。 横→(覚C)→横→BR 210 ↑と同上。 特→BR 235 BR無しだと211。特格を生当て出来る人向け。 覚醒考察 SPEED 攻守共に使える万能型。 特に相方が560の場合、低コストであるこちらが片追いされる事が多いので 逃げにも使えるスピード覚醒は、生き残るのに適している。 コンボを入れて大ダメージを与えたい場合、少々出の遅いN格を当てなければ300↑いかないので N格1段目を入れた後に覚醒してコンボを入れると良い。 場合によっては前格始動のコンボも狙う。でも基本は逃げで使おう。 RUSH 50%×2が最適。 パワーでのリスクが心配orスピードでのコンボが不得意な人は被ダメが減るこちらをオススメ。 相方を守る為 敵の分断を狙ったBR連射も戦法の1つ。 POWER 50%×2が最適。 元々装甲もそんなに硬くないデュエルが使うにはやや不安な覚醒。 しかし当たればデカイのも事実。スピードしか使わないキョシヌケ共に目にモノみせてやるのも面白い。 前格やグリホによるサブ射のHIT直前覚醒で、瞬間最大火力を叩き込むのが狙い。 カットの心配が無ければ通常コンボをキメてもOK。 僚機考察 560と組めば、590+280にも負けないチームが結成される。 というか間違いなくこちらの方が総合力では↑。 安定感が生まれ、殆どの状況に対応できる。 前作よりバリエーションも増えたので、より楽しめる。 コスト560コスト的に最良。 フリーダム バラエーナによる中距離攻撃はかなり厄介。一発の火力なら560+420中No.1。 援護も格闘もできるバランス型のチーム。どちらかといえば射撃だが。 ジャスティス 格闘は相方に任せ、デュエルは中距離を保ちカットと援護。 勿論、デュエルは格闘も強いのでいざとなったら分散して攻めることもできる。 アカツキ(オオワシ装備) お互い標準的な性能の機体なので、連携を駆使し基本に忠実な戦いをしよう。 560の中で唯一のバルカン持ちなので瀕死の敵への対処も他よりは楽。 プロヴィデンス レジェンドを含めたコンビとの差が気になるところ。 その場合はレジェンドを相方に任せ、280と1on1で殺り合うのも手。 ただ伝説相手だともろ機体性能が響いて、 長い時間280にかまけていると間違いなく相方が潰れるので出来るだけ2ON2で連携して戦うように。 総合力では間違いなくこちらが上なので280機体を集中砲火してやれば伝説も怖くない。 アカツキ(シラヌイ装備) シラヌイ側の攻撃の回転率が悪いため、格闘を決めていかないとダメージ負けする。 だが不知火は停滞ドラで、相方のデュエルはドラグーンバリアの援護があれば攻めにいける。 いっそ停滞ドラを盾にシラヌイを囮にして、回転率の良いデュエルが攻めるか? 立ち回り 相方がコスト560の場合、まず基本的なことだが、低コストである420側は先落ち厳禁。 なので覚醒はスピードが最安定。無理な半覚醒はしないように。 もし先落ちしてしまったら味方が落ちるまで必ずノーダメージでいること。 相方が落ちたら、相方が片追いされないうちに格闘を狙うなりして早く落ちよう。 相手が両方とも落ちてる有利な状況なら、確定状況で覚醒コンボ→相手の覚醒誘発もアリ。 良くも悪くも標準的な性能の機体なので、レーダー見て位置取りの確認をしつつ 常に相方にくっついて連携し、BRのクロスとカットを最優先して冷静にダメージを稼ごう。 BRのダメージが100(420帯BR持ちの中で威力No.1)なので、相方との細かい連携が勝負のカギになることが多い。 だが、決して弾数は多くないので出来る限り無駄撃ちはしないこと。 格闘を出す場合、必ず後出しでカットされない格闘を選ぶ。 N格と特格はタイマン状態時以外封印。乱戦時は横BRが生きてくる。 相方が相手に格闘入れているときはもう1機を抑えること。 相手は格闘をカットすることに夢中で意外と前格が当たったりする。 放置されたらグレネードで相手の着地取り、格闘のカットを狙う。 しかし、グレネードを狙うよりさっさと相方のところに向かう方が良い場合もあるので(というかそっちの方が多い。) ケースバイケースで。撃つのは1試合に0~2発で十分。 対戦中にタイマン状態になったらコスト分の強さを発揮しよう。 相手の機体がコスト450↑でも何とか落ちずに保つ性能は十分にある。 逆に相手の機体がコスト280↓の場合、性能差を駆使して勝つことが出来る。 vs.デュエル対策 とにかく放置はまずい。 格闘能力も総じて高く、乱戦でも活躍されるだろう。 あわてず着地は確実に狙っていこう。 ほぼ間違いなくコスト420以上の性能を持っているので、 こちらが高コストでもあまり調子に乗ってガンガン攻めていかないように! コメント この機体の横格は攻守共に優れた格闘だが少々伸びが短く、使い始めだと中々当てられない。 だがこれを使いこなせないとデュエルの強味が生かせないので、CPU戦で有効範囲を確認しつつ練習してみよう。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ 生デュエルスレ Part4 原作ネタ用Wiki - イザーク・ジュール 原作ネタ用Wiki - デュエルガンダム 今作PS2版Wiki - デュエルガンダム 前作AC版Wiki - デュエルガンダム 前作PS2版Wiki - デュエルガンダム
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【投稿者】eye 【メンバー】eye、ゆずれもん、石鹸、牛乳、鰯閣下 【動画の特徴】 デッキ (ガチ、ファン、テーマ、ネタetc) 編集 (字幕、ライフ、効果説明etc) テンション (高い、低い、暗黒、Foooooooo!!etc) 形式 (デュエルのみ、デッキ紹介、闇のゲームetc) 【デッキ集】 【part1へのリンク】 ゆずれもん『普通のジャンド』 vs 石鹸『Dフォーマー』 【マイリストへのリンク】 (2014年02月20日~) 【ニコニコ動画】 【備考】 名前 コメント
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デュエル 通常魔法 お互いのプレイヤーはそれぞれ自分の[[デッキ]]から手札が6枚になるようにカードをドローする 手札増強 魔法
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ザ・デュエル SR 全文明 コスト10 呪文:- - ■全てのシールドゾーンにカードが一枚もなければ、自分はゲームに勝利する 作者:ホーミン
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デュエルの勝敗によってゲージポイントがもらえるイベント。ゲージにポイントが一定数溜まる度に報酬がもらえる。ゲージは2つあり、日替わりゲージは1日で更新、累計ゲージはイベント期間中継続して溜まっていく。日替わりゲージは1つゲージが溜まる毎に次回デュエルでもらえるポイントが増える。また、日替わりゲージを達成したフレンド1人につき1pt加算される。イベント後半になると、ゲージ倍率、報酬、フレンドポイントが良くなる。 開催期間 もらえるゲージポイント 対戦相手 勝利 敗北 イベント ランク戦 レジェンドデュエリスト 名もなき決闘者 スタンダードデュエリスト 日替わりゲージ イベント初日 ゲージ数 ポイント ゲージ○○倍 1つ目 20pt 2倍 2つ目 100pt 3倍 3つ目 120pt 4倍 4つ目 220pt 5倍 5つ目 280 ― 2日目以降 ゲージ数 ポイント ゲージ○○倍 1つ目 20pt 2倍 2つ目 100pt 3倍 3つ目 200pt 4倍 4つ目 320pt 5倍 5つ目 440pt ― 累計ゲージ
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【投稿者】ニラレバ 【メンバー】ニラレバ、バチお、オトガイ 【動画の特徴】 デッキ (ガチ、ファン、テーマ、ネタetc) 編集 (字幕、ライフ、効果説明etc) テンション (高い、低い、暗黒、Foooooooo!!etc) 形式 (デュエルのみ、デッキ紹介、闇のゲームetc) 【デッキ集】 【part1へのリンク】 バチお『ブンボーグ』 vs ニラレバ『ゴッデスムコ』 【マイリスト・チャンネルへのリンク】 (2015年10月14日〜) 【ニコニコ動画】 【備考】 名前 コメント
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デュエルガンダム 正式名称:GAT-X102 DUEL 通称:デュエル、生デュ、決闘 パイロット:イザーク コスト:420 耐久力:570 盾:○ 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 100 普通のBR。若干高威力 サブ射撃 グレネードランチャー 1 152 硬直・誘導・威力共に大 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 N→N→N→N 213 230 斬り2段から2Hit蹴り 前格闘 前 182 195 薙ぎ払いからの多段突き 横格闘 横 135 150 シールドアッパー 特殊格闘 特 121 134 飛び上がって二刀流で降下斬りつけ。 【更新履歴】 07/06/14 スピード デスコン追記 07/03/11 色々追記、再編 06/12/16 覚醒コンボ、非覚醒コンボ追記 06/10/1 新規作成 解説&攻略 連合が開発した5Gの1機でSEED時代のイザークの愛機。 前作に比べ、格闘とグレネードの威力が強化され、目立った弱体化も少ない。 コスト420帯ではストライクと並んで、初心者入門に最適な万能機である。 P.L.U.S 使用可能キャラ:イザーク(Lv18)、ババ(Lv30) かつてイザークが強奪した連合5Gの1機だが、デュエルASや他の3機と異なり何故かババも乗れる。 それはさておき、BRに粒揃いの格闘、さらに性能大幅アップのグレネードランチャーと、 コスト420としてはかなり高い性能を持つ。難があるとすればバルカンがないことくらいか。 自機ならばタイマンから乱戦、さらには定期的にグレネードをぶっ放して済むレベルなら戦艦撃破までこなせる。 ただし、僚機にすると乱戦時にもモーションの大きい前格を狙う傾向があるので、 CPU僚機としてはストライク(BR)の方が良い。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 5.00秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 58%] 標準的な性能を持つBR。 威力と弾数は前作から変わらず、100ダメージで5発と、420というコストにしては充分、というか強力な射撃。 それでも、グレネードランチャーを上手く織り交ぜないと弾切れを起こすので、残弾には注意しよう。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6.66秒/1発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 4+1(爆風)][補正率 58%] ライフルの下に装備された、グレネードランチャー。上方向にも射角が広い。 高速・高威力の核ンダムのメイン射と思うと分かりやすいか。 敵機のステップのタイミングによっては銃口補正が切られるが、それでも、弾の誘導補正がかかるため、遠距離での着地取りは十分可能。 ストライクにはない強力な武装なので、デュエルを使うならコレを上手く使えるようにしたい。 発射に時間がかかるので、こちらを見ている相手にぶっ放しても、まず当たることはない。 相方との連携の中で機能する武装である。 しかし、同時に足が止まってしまうため、420の立場を考えると使い所に悩む。 前作に比べ誘導が大幅に下がったため、命中精度は下がっている。 とはいっても、アビスの魚雷より少し低い程度。 発射後、誘導中に僚機のBRによるノックバックにも当てることができるレベル。 しかし、発射までが遅いことには変わりはなく、これを当てるにはかなりの練習と読みが必要となってくる。 グリーンホーミングにも対応しているが、赤ロックぎりぎりの距離まで飛んだ後は、誘導が皆無になるという珍しい実弾兵器のため、注意。 しかし硬直が減ったようで、撃った後にBDが可能。だが、それでもモーションは長めなので注意。 空中で使うと、撃った反動で後方に下がりつつ降下するので、中距離までならカットされにくい。 ちなみに、爆風にのみ当たると20ダメでよろけるのみ。 当たらないよりはマシ程度に考えておこう。 格闘 ビームサーベル 【通常格闘】 4段格闘。 2回斬りつけたあと、左右の足で蹴り飛ばす。 少しモーションが長いが、その分威力はそこそこ高い。 誘導も結構あり、カットの心配が無ければ狙ってもいいだろう。 4段目後のBRCは特射入力で安定する。 ただし、BRの弾数に余裕はないので、残弾数と要相談。 空中HIT時には追撃が安定する。この場合はキャンセル推奨。 【前格闘】 二刀流での2段技。BRC可能。 原作でシャニのフォビドゥンを沈めたモーション。 左手のサーベルで薙ぎ払い、右のサーベルで多段ヒットの突き。 短時間で終わる割りに、威力は高い。 ただ、伸びが少し弱く、外した際の隙が大きいのに注意。 【横格闘】 この機体の主力格闘。 シールドで跳ね上げるアッパー。伸びは少なめだが、誘導がよく判定も強い単発格闘。 シールドでぶん殴るため、抜刀する必要が無いのも強み。 格闘動作の都合上、自分より下方にある相手には当たりづらい。 ヒット後はメイン、サブでキャンセル追撃が出来る。 非常に使いやすく短時間で終わるため、格闘が苦手な人はとりあえずこれに頼り、デュエルの格闘に徐々に慣れて行こう。 なお、バクゥやラゴゥ、ガズウート(MA)など、背の低い相手に使用すると当たらないことがある。 外すと、大きな隙を晒すので注意。 ちなみに、この格闘の補正率はかなり悪い。 覚醒コンボに組み込む場合は、出来る限りフィニッシュで使おう。 【特殊格闘】 いきなりジャンプし上昇したかと思うと、急降下して二刀流で振り下ろす。 ジャンプ中に出すと、そのまま急降下斬りつけになる。 威力は全格闘の中でも最低&誘導性能は劣悪&硬直は馬鹿にならない長さで中距離以内で外せば反確と、不安な要素がトントン拍子に揃ってしまっている。 そのため、追い詰められた際の博打で出す以外では、ほぼ出番が無い格闘。 伸びだけはかなりの性能を誇るものの、上昇速度もあまり速くないので、普通に撃ち落とされやすい。 BRを緊急回避しつつ反撃という使い方も一応はできるものの、基本的には封印して問題ない。 空中で使うとジャンプが省略されるので、まだ狙う価値はあるかもしれない。 コレでフィニッシュを決めると、確かに格好は良いのだが。 余談だが、この格闘は判定が出るのが遅いためスピードコンボに組み込めないので注意。 ラッシュコンボならギリギリ確定で入る。 だが、それでも僅かに出し遅れると不確定になる。コマンドは最速で。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 NN→BR 163 攻め継続 横→サブ 146 ダウン追い撃ち。相手が受身を取ったらダメージup 強制ダウン。(156ダメ) スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) NN NN 横 305 安定コンボ。締めはグレネードでも良いが発生が遅いため入力は最速で N NNN(1段目) 横 305 上記のコンボとダメは同じ。お好みでー N N N N 横 301 これ使うぐらいなら上のコンボのどちらかで十分 横 横 横 横 横 228 前作では出来なかったコンボがついに!どう見てもネタです。本当にry NNN 特 サブ 305 ダウンする前に真上からそのままサブ。特によってダメが変わる NNN 前前 横 311 デスコン。前2段目カスヒットのあと最速前ステからの横。 ラッシュ BR×3 185 基本中の基本。2段止めで継続でもOK。その場合は158ダメ NNN→サブ 238 前作では簡単310↑コンボだったが仕様により威力大幅ダウン NN→前→N→横 285 簡単でそれなりのダメージ N→前→N→前→サブ 230 魅せコンボかも?サーベルぶんぶん振り回します。 NN→特(1HIT)→NN→横 306 暫定デスコン。 特→N→特→N→特→N→特→横 286 動きまくるのでカットはされない・・・はず パワー サブ 266 コンボじゃないけど乗せておく。当たる直前に覚醒でOK NN→BR 286 攻め継続。使わないだろうけど(´・ω・`) N(覚C)→N全段 322 覚キャンのタイミングつかめれば簡単。 NN(覚C)→前→BR 324 デスコン 前 304 一瞬で多段HITするので、相手が覚醒抜けしようとした時には既に手遅れの場合も。BR追撃で309ダメ 横 237 BR追撃で263ダメ。グレネードの場合は273(255)ダメージになります。 覚醒別戦術 SPEED 攻守共に使える万能型。 特に相方が560の場合、低コストであるこちらが片追いされる事が多いので 逃げにも使えるスピード覚醒は、生き残るのに適している。 コンボを入れて大ダメージを与えたい場合、少々出の遅いN格始動を当てなければ300↑いかないので N格1段目を入れた後に覚醒すると良い。場合によっては前格始動も狙う。でも基本は逃げで使おう。 RUSH 50%×2が最適。 パワーでのリスクが心配orスピードでのコンボが不得意な人は被ダメが減るこちらをオススメ。 相方を守る為 敵の分断を狙ったBR連射も戦法の1つ。 POWER 50%×2が最適。 機動力が低下してしまう上に、元々装甲もそんなに硬くないデュエルが使うにはやや不安な覚醒。 しかし当たればデカイのも事実。スピードしか使わないキョシヌケ共に目にモノみせてやるのも面白い。 前格やグリホによるサブ射のHIT直前覚醒で、瞬間最大火力を叩き込むのが狙い。 カットの心配が無ければ通常コンボをキメてもOK。 戦術 良くも悪くも標準的な性能の機体。 レーダー見て位置取りの確認をしつつ、常に相方にくっついて連携し、BRのクロスとカットを最優先して冷静にダメージを稼ごう。 BRのダメージが100(420帯BR持ちの中で威力No.1)なので、相方との細かい連携が勝負のカギになることが多い。 だが、決して弾数は多くないので、出来る限り無駄撃ちはしないこと。 格闘を出す場合、必ず後出しでカットされない格闘を選ぶ。 N格と特格はタイマン状態時以外封印。乱戦時は横BRが生きてくる。 相方が相手に格闘入れている時は、もう1機を抑えること。 相手は格闘をカットすることに夢中で、意外と前格が当たったりする。 放置されたらグレネードで相手の着地取り、格闘のカットを狙う。 しかし、グレネードを狙うより、さっさと相方の所へ向かう方が良い場合が多い。 撃つのは1試合に0~2発で十分。 対戦中にタイマン状態になったら、しっかりとコスト分の強さを発揮しよう。 相手の機体が高コストでも、何とか落ちずに保つ性能は十分にある。 横格は攻守共に優れた格闘だが少々伸びが短く、使い始めだと中々当てられない。 だが、これを使いこなせないとデュエルの強味が生かせないので、ひとりで有効範囲を確認しつつ練習してみよう。 VS.デュエル対策 とにかく放置はまずい。 今作から弾速が上昇したグレネードが飛んでくる恐れが高く、当たればきりもみダウン。 その間に相方が追い込みをかけられ、一気に劣勢にされかねない。 格闘能力も総じて高く、乱戦でも活躍されるだろう。 タイマン状況を作り出して相方にもう一方を手早く処理してもらうか、射撃機体などで吹き飛ばしorダウンをとってしまうといい。 デュエルの仕事は基本的に闇討ちかグレネードによる援護なので、そこさえ封じてしまえば驚異的な相手ではないだろう。 ただ調子に乗って近寄ると秒間ダメージ最高レベルの前格で、ダメージ180以上のお釣りを貰うのでそれなりに注意! また機動力も高く、特にステップ性能がいいが、所詮は420。 あわてず着地は確実に狙っていこう。 しかし、ほぼ間違いなくコスト420以上の性能を持っているので、こちらが高コストでもあまり調子に乗ってガンガン攻めていかないように! VS.デュエル(CPU) BRを撃ちつつ接近、間合いが詰ると格闘も使用する、コスト420~450帯の汎用機と変わらない動き。 格闘間合いでは発生や判定の面で前格や横格に注意するべき。 堂々といきなり特格を使用する事も多いので、そこは回避し美味しく頂こう。 特有のグレネードも使用してくるが、そこまで使用頻度が高い訳でもないので 位置関係が掴めているなら少々放置してもあまり問題は無いはず。 以下作成中,,,,,,