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(例)《いるいるばぁ!》(呪文)(無色)(5コスト) ■S・トリガー ■バトルゾーンにあるカードを1体選び、フリップする。(フリップされたカードはバトルゾーンに裏向きで置かれ、バトルゾーンにあるカードとして扱われる。) 「封印」同様に、バトルゾーンにクリーチャーやオーラ、D2フィールドなどのカードを、効果をすべて無効にしながら固定する。フリップ中のカードは基本的に両プレイヤーから無視される。 フリップ状態を解除するには、もう一度フリップするしか方法がない。フリップ中のカードをフリップすると表向きに戻るということ。 また、フリップしていても「カード」を対象にとる効果であれば選択できる。 フリップが解除された時、禁断同様のクリーチャー状態に従う。召喚酔いしていたクリーチャーなら召喚酔いは継続する。 作者:いずみや これ自体がキーワード能力ではないのですが、新能力であるので掲載します。 評価 両面カードに対して使うとどうなりますか。 -- 名無しさん (2020-05-26 00 36 18) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/crystel/pages/58.html
フリップオーバー(3D) フリップオーバー(3D) パラメータ 適用度 サンプル
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ホバリング状態から、その場でエレベータ?もしくはエルロン?方向に一回転させる演技 定点で行なうループ?と解釈することも出来る フリップ系の演技一覧 演技メニュー Written by 管理人
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フリップ系統 アクロバティックかつトリッキーな系統。 変則的な攻撃で相手を惑わせる。 ┏━⇒ ストラドル・ヴォルト ┃ フリップ ┓ ┏⇒ クライム・フリップ ━┻━⇒ 餓狼戦吼 ━━⇒ バニシング・フリップ ┣⇒ ┫ ↓ ノーフット ┛ ┣⇒ チクタク ━━━⇒ グランド・フリップ ━━⇒ 『犬槍』大地割撃迸 ┃ ┗⇒ 大地割 ━━━⇒ ゲイナー フィン・クウマに戻る フリップ 前方宙返り捻り跳びで高く跳躍し、上空から槍を叩きつける技。 フリップ系統第壱撃目。 ノーフット 相手の下半身に飛びつくように低く前方宙返り、下半身を薙ぐ技。 フリップ系統第壱撃目。 クライム・フリップ 一瞬のタメの後、低い姿勢からのかち上げで相手を打ち上げる技。 フリップ系統第弐撃目。 チクタク フェイントを混ぜた、変則的な連続刺突。 命中率が高いので、フリップ、もしくはノーフットのヒットが浅かった場合から繋げると使い勝手が良い。 フリップ系統第弐撃目。 大地割 思い切り槍を振り下ろし、大地を隆起させて前方広範囲に攻撃を行う。 フリップ系統第弐撃目。 ストラドル・ヴォルト 強力な跳躍で打ち上げた相手を更に追い越し、振り向き際に鋭い刺突で打ち落とす技。 フリップ系統第参撃目。 餓狼戦吼 激しい咆哮で衝撃波を撃ち出し、空中の相手を撃墜する。 フリップ系統第参撃目。 グランド・フリップ 地面スレスレから貫通力のある刺突を打ち出す。 フリップ系統第参撃目。 岩砕烈薙 隆起させた地面に強烈な薙ぎ払いを加え、広範囲に瓦礫を撃ち出す。 フリップ系統第参撃目。 バニシング・フリップ 瞬時に相手の落下地点に高速移動、連続突きで迎え撃つ。 フリップ系統第肆撃目。 『犬槍』大地割撃迸(ダイチカツゲキヒョウ) 相手に槍を突き刺し、腕力に任せて大地が隆起するほどの威力で何度も地面に叩き付ける。 Bランクまでの相手を一撃で再起不能に、Aランクまでの相手の戦力を3/4程度削る。 フリップ系統必殺技。 フィン・クウマに戻る
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左バックインに乗ること くどいようだが、フリップは左バックインに乗って飛ぶ。トゥは支えるだけ。左手は添えるだけ。左バックの状態で一秒待つ。焦ってトゥをつかない。左バックにぐぐっと乗ってるのを確認してから、さらにぐぐっと押しきる。トゥをつくのは、押しはじめてから。 膝の屈伸で飛ぶってのは当然なんだけど、どうしてもトゥの意識と回ろうとする気持ちが強すぎちゃう。下に突き刺すんじゃなくて、置いて力を受けとめるというか。ほんとに一瞬なのでうまく言葉にしづらいけと。 うまくいったとき どうなるかというと、 まずモホークがぴったり止まる。 そのまま流れで膝を曲げ体勢を作る。これがぶれずにエッジにしっかり力がかかり、かつ逃さず押さえている。 それを確認したのち、左膝を伸ばして押し始める。まだ右肩は後ろ。 後方に引いた右足をやさしく下ろし、トゥを接地させる。すると左で押してる力がトゥが抵抗となり一瞬止まったようになる。この一瞬の静止というか力の均衡がポイント。ダメなときは、力を受けとめられずに抜けていき、上にあがれない。 力をきっちり受けとめられれば、進行方向への力がその抵抗により上へと変換され、体は浮く。 繰り返すが、トゥを突き刺す力で上がるのではなく、力の変換で飛ぶ。 回転力の元 また、トゥの根元は右腰。トゥで抵抗を作れば、右腰は止まる。左腰には抵抗はない。すると当然のことながら、左腰のみが進行方向へ進もうとする。たが右腰は止まっているので、結果として回転運動に帰結する。これが回転力の元。実際、うまくトゥで押さえられると、何もしなくても、回る。トゥを置く、一瞬止まる、左腰が自然に回る。いや、ほんと勝手に回ってくれるのね。回るに任せるというか。 力がかかる場所 トゥというよりは、右腰の付け根あたりにグッと力がかかる感じかな。ダメなときの方が、トゥに変な力がかかる。トゥから右腰のラインで一本の軸が作れると、それに沿って左腰が回る。そして左足も自然に巻き付く。こう、旗が巻き付くみたいに。無理にバックスクラッチの体勢を、とか思わなくても、絡んでくれる。あ、両腕はちゃんと自分で締めないとダメね。 あとは回りすぎないように、着氷前に腕を開き着氷、チェックに持っていく。これもおろそかにしてはいけない。 いかに、自然にそうなる、ようにコントロールするか。力を逃がすことなくロスなく受け渡すか。シングルダブルであれば、さほど大きな力はいらない。伝達ロスさえ押さえれば充分。自戒も兼ねてだけど、あまりに強くトゥをぶっさすのはやめましょう。ミスの元になるだけではなく、氷が痛みます。 フリップを念頭に置いたけど、ルッツも基本同じ。膝を曲げるときにインに乗るかアウトに乗るかの違い。 日による出来の違い しかしほんとジャンプは日によって出来の振れ幅が大きいというか、うまく入ってくれると5本でも6本でもクリーンに決まってくれるんだけど、ダメなときはいくらやってもダメ。頭では分かっているんだけど、、という。エッジに力がかかる感覚っていうのかな、ぐぐっときてる、ってのが感じられると、すんなりいくことが多い。だからスケーティングが以下略。 力の集約と均衡、そして変換 ジャンプでもなんでも、これらのコントロールなんだよね。力をぶれなくロスなくエッジに伝える。摩擦係数が小さい世界なので、脚力うんぬんよりも、伝達ロス率の方が大きく作用する。 まあとにかく、左に乗り切る。うまくいかなくなったら、ゼロ回転に戻して、左に乗ることを再確認する。問題の8割以上は、左に乗れてないことに起因すると思う。 うまくいくときは、開いてから降りてきてるので、もっとしっかり乗りきってかつ体を締めれれば、ダブルも夢物語ではない、、、と願いたい。 調子悪い時のフリップの矯正 外周で構わないので、まずモホークからの構えでしっかり止まる。3秒くらい。後ろを気を付けてね。 左を押し上げることを意識する。トゥは軽く、近く、そして少し遅めに置く。飛び上がろうとせず、伸び上がる感じ。 遅く、というのは、ダメなときは大抵焦って早くついてしまってるので、左で押してるのを感じたあとにほんとにちょこんとつく。上杉達也が西村のカーブに苦しんでた時に監督がバットを止めてタイミングを遅らせたように(ちょっと違う。 そのくらいでも半回転は回る。回ろうとしなくても、左で最後まで押しきれていれば、十分回る。 これで、左に乗り切ることを再確認し、また自然に回るという感覚を取り戻す。トゥのぶっさしに頼る、自分で回ろうとする、という2つの大敵を追いやる。 動きになれてくると、半回転超回り出すので、着いたあとそのまま回って軽くチェックを入れる。そしたらジャンプコースに戻り、ゆっくり目のスピードで同じく半回転からリスタートする。 同じように、左に乗る、トゥは近め遅めで。外周よりかはスピードがあるので、半回転は余裕。無理はしない。乗りきってから上がり、空中でゆっくり回るのを確認。 そしてこっから。よし一回転飛んでやるぜと気負うと元の木阿弥なので、回転はあくまで結果、さっきよりも少し深めに乗る、トゥを少しだけ後ろに置く、など元の方を掘り下げる。 左の押しはあまりちんたらせずに、一気にグッと。エネルギーは短い時間で解放した方がよい。 構えからの動き出しは、左が先でトゥがあと。左が主でトゥが従。これか逆だといっくらやっても飛べない。 あとは、体の左側に壁を作る感じかなぁ。構えたときに左腕が壁に抑えられてるというか。押し上げに入っても、左肩と腕は壁に着いたまま開かず、離氷で壁に沿ってすり抜けてく、みたいな。あくまで感覚だけど。 この、壁を作るってのは随所に出てくるかもね。多分アクセルの入りとかも。スピンの入りでも一瞬左肩あたりに壁を作るような感じだし、スリーターンでも腰からエッジにかけて板をはるようだし。 おそらく、そちらに回ろうとする力がかかってるんだけど、それを抑えて静止してるときにそう感じるのかも。ちゃんと抑えてるからこそ解放したときに力が伝わるんで、いい傾向ではあると思う。 CWのアウト抜け:ちゃんとチェックを入れるとアウトで出やすい。右腰が後ろに回った状態で左エッジに乗れれば、自然にインに返り踏み出せる。腰が前に残ったままだとその腰を進行方向へ向けにくいので、つまる。
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エレベータ・アップでおこなうフリップ by管理人
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【技名】 バックフリップ 【読み】 ばっくふりっぷ 【別名】 サモアン・ドロップ、サモアン・スープレックス、山嵐(アブドーラ・ザ・ブッチャー)、ストック・マーケット・クラッシュ(マイク・ロトンド)、エンド・オブ・ザ・トレイル または インディアン・デス・ドロップ(タタンカ) 【大分類】 ファイアーマンズ・キャリー 【中分類】 バックフリップ 【小分類】 バックフリップ 【開発者】 【得意とするレスラー】 【変形技】 山嵐、アングル・スラムカナディアン・ロッキーバスター、マウンテン・ボム、エアレイドクラッシュ、狂鬼乱舞、サモアン・ファイブ・アウト、187、垂直落下式バックフリップ 【進化系】 【連携技】 エアプレーンスピンから連続で仕掛ける(アニマル浜口) 【連絡技】 【類似技】 【反撃技】 回転十字固め 解説 ファイアーマンズ・キャリーの要領で相手を肩に担ぎあげて、自分の体で相手を押しつぶすように叩きつける。 相手の右手首を左手でつかみ、相手の右脇下に自らの頭を差し込む。 相手の右腿を左腕で抱え、そのまま相手を自らの肩の上にうつぶせの状態に抱え上げる。 相手を担いだまま後方に飛び上がるように倒れ込む。この時、両脚がマットから離れ空中に両者浮かんだ状態を作る。 相手を背中からマットに叩きつける。この時自らの背中で相手の胸、腹を押しつぶす。 まれにこの態勢のままフォールを行う事もある。 歴史 古くから使われてきた技で、サモアの兄弟タッグ「ザ・ワイルド・サモアンズ」が二人ともフィニッシュに用いたり、ハクソー・ヒギンスが木村健吾のアバラを折り、猪木を失神させた。 技の性質上、巨漢のレスラーに愛用されたが、サモアンズ以降サモア系のレスラーが好んで使う。グレート・コキーナ、リキシ、ザ・ロックなど。 日本では比較的小柄なアニマル浜口がエアプレーンスピンで相手を何回か回転した後、バックフリップを仕掛けるパターンを得意としていた。彼に代表されるようにテクニシャンと呼ばれるレスラーも使うことが有る。代表的な例としてはマイク・ロトンドや蝶野正洋が得意としていた。 関連するリンク エアレイドクラッシュ タワークラッシュ テンプレート:プロレス技 パワープラント ファイアーマンズ・キャリー 垂直落下式ブレーンバスター WA4 名前 連絡事項
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フリップの半分、2分の1回転する演技 正面と背面を入れ替える時に行なう フリップ系の演技一覧 演技メニュー by管理人
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フォーポイントフリップ フリップを90°毎に一瞬止める演技 フリップ系の演技一覧 演技メニュー by管理人
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フリップ フロップ フリップ フロップ アーティスト 豊崎愛生 発売日 2013年5月22日 レーベル ミュージックレイン デイリー最高順位 8位(2013年5月23日) 週間最高順位 10位(2013年5月28日) 月間最高順位 28位(2013年5月) 年間最高順位 190位(2013年) 初動売上 8955 累計売上 9730 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 フリップ フロップ 2 さすらいの迷える仔猫 ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 5/28 10 新 8955 8955 2 6/4 ↓ 775 9730 2013年5月 28 新 9730 9730 関連CD オリオンとスパンコール CHEEKY