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上級者は見ていないところを見ている 上級者は見ていないところを操作できる 粗っぽいプレイが許されるタイミング 操作の有効性は完全に状況に依存する。 生産力としてのスペルキャスター 上級者は見ていないところを見ている 何か起きている場所に視点を動かすまでもなく状況が把握できています。 ミニマップをよく見ていて、展開を予想できていれば実際に視点を動かす必要はあまりありません。 ミニマップの端に赤い点が見えただけでああドロップきてるなと判断して赤い点の場所に視点を移すこともせずに前線操作をしつつドロップの着弾間に合うようにワープイン/ラリー変更するなど。 上級者は見ていないところを操作できる ハラスやマルチタスクをするときは、いちいち視点を動かすまでもなく、ハラスユニットと相手の位置関係はイメージできているので、 ミニマップに攻撃アラートが表示されたら、数字キーでユニット選択後に現在画面右クリックやミニマップ右クリックで引かせることができます。 応用して軽く引き撃ちしたり、BansheeやVoidRayなら崖を利用して一方的に撃てる位置でHoldさせることもできます。 簡単なところでは内政拠点を見ずに連続生産を続けるのもこれに含まれるでしょう。 生産バーの進捗(生産サイクルのリズム)がある程度イメージできているからこそ予約キーを入れすぎない連続生産が維持できます。 粗っぽいプレイが許されるタイミング 上級者でも信じられないほど粗っぽい内政をしていることがあるが、粗っぽくていい部分だからそうしている場合も多い。 たとえば生産施設を資源が溜まり次第順次追加するのとある程度資源余ってしまってまとめて追加するのとでは前者の方が上手く見えるし後者は粗っぽいと感じてしまうだろう。 しかし資源を余らせてしまったから一気に施設を追加する場合でも、それら全施設を回すために必要な資源/時間が現在ベース数でのインカムを超えないかぎり、3分4分経ったころに最終的に出せる軍量は変わらなくなる。 前者の強みは早い時期の軍量が後者より多いことだけだ。もちろんこれは小さなことではないが、展開上その時期に軍隊の追加が必要でないなら、多少資源を余らせてしまってもかまわないのである。 本当に余らせすぎて必要のない施設を建てる場合は無視できないロスがあるが、ある程度までは問題がない。 操作の有効性は完全に状況に依存する。 他にほとんど操作することがない序盤においてはワーカーを選択してはベースに近いミネラルを連打するミネラルブーストで得る30ほどのミネラルも有効だが、 操作しないとコスト100、200のユニットがぱたぱた死んでいく戦闘の最中に行うのは極めて不合理である。 というのはちょっと馬鹿げた例だが、ミネラルワーカーを2ndから3rdへ移す操作でインカムが300mineral/minほど増え、ミネラル枯渇までの時間も平均化されるとしても、 コスト数千のユニットがかかった戦闘が開始したときにはそちらの優先度のほうが高いだろう。 とはいっても、戦闘のほうが大事だから戦闘に集中すればいいというわけではない。戦闘は避けられるからである。 敵陣前までマップコントロールをとっていたとして、そこではいつ戦闘がはじまるかわからないし内政操作がしたいから中央まで下がるという選択肢があるわけで、 もし相手が戦闘のことしか考えていなくて採取効率が悪いなか自分がそういった柔軟な思考で高い内政を維持していれば自分が有利になる。 こういったことをバランスよくこなすことで優位に立つのがOutplayというものになる。 もちろん目を離しても隙が少ないタイミングを見つける能力(展開を読む能力)と視点移動を伴う操作の早さがあれば、敵陣前に陣取り続けながらも内政操作をすることができるだろう。 軍ばかり見ていて生産や内政拡張が滞り2,3分後に数的不利になるというのは上級者vs背伸びして頑張っている中級者での中級者側の敗因としてよく見られることだ。 相手が軽い操作で逃げるだけで戦果が得られなくなるような状況で軍隊操作に全リソースを注ぎ込んではいけない。 生産力としてのスペルキャスター スペルキャスターは時間が経てばエナジーが溜まって強くなる。 一種の生産施設として捉えることが出来る。
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ニコニコ動画から動画をダウンロードするニコニコ動画にアクセスするためのセッションIDを取得するIEからセッションIDを取得する FirefoxからセッションIDを取得する 独自にログインしてセッションIDを取得する セッションIDの有効性を確認する 目的の動画のurlを突き止める 動画をダウンロードする ダウンロードした動画を再生する FireFoxはIEと同じようにセッションIDをクッキーファイルに書き出している。その位置はプロファイルフォルダである。詳しくはFirefox Help プロファイルの管理を参照のこと。このフォルダにあるcookies.txtファイルがセッションIDに記述される。 例えばWindows XPではプロファイルフォルダはデフォルトの場合、C \Documents And Settings\username\Application Data\Mozilla\Firefox\Profiles\xxxxxxxx.default\となる。usernameとxxxxxxxxの部分は環境によって異なる。Application DataのパスはWindowsのAPI・SHGetSpecialFolderLocationを使って取得することが出来る。Profiles\xxxxxxxx.defaultの部分が正確にはどうなっているのかについては、Firefoxフォルダにあるprofiles.iniの中に記述されている。 profiles.iniにはProfile0というセクションがあり、その中のPathキーには必要なProfiles\xxxxxxxx.defaultの値が記録されている。 [General] StartWithLastProfile=1 [Profile0] Name=default IsRelative=1 Path=Profiles/xxxxxxxx.default iniファイルのデータの読み込みはWindowsのAPI・GetPrivateProfileString等を利用するとよい。ここまででクッキーファイルの完全なパスが取得できたことになる。 FirefoxのクッキーファイルはIEのそれと異なり、すべてのサイトのクッキーを1ファイルにまとめて記述してある。説明をするより、実際のファイルの内容を見たほうが遙かに分かりやすい。 # HTTP Cookie File # http //www.netscape.com/newsref/std/cookie_spec.html # This is a generated file! Do not edit. # To delete cookies, use the Cookie Manager. .google.co.jpTRUE/FALSExxxxxxxxxxPREF ID=xxxxxxxxxxxxxxxx TM=xxxxxxxxxx LM=xxxxxxxxxx S=xxxxxxxxxxxxxxxx .youtube.comTRUE/FALSExxxxxxxxxxLOCALE_PREFERENCExxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx== .nicovideo.jpTRUE/FALSExxxxxxxxxx__utmaxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx .nicovideo.jpTRUE/FALSExxxxxxxxxxuser_sessionuser_session_xxxxxx_xxxxxxxxxxxxxxxxxxx 折り返しの都合でそれぞれ2行ずつになっているように見えるかも知れないが、実際にはそれぞれのデータは1行に1つ記述される。ここですべきことは、 各行をそれぞれ読み込み タブ文字で複数(7つ)のトークンに分割し 最初のトークンが.nicovideo.jpであるかを調べ もしそうなら5番目のトークンがuser_sessionであるかを調べ もしそうなら6番目のトークンがセッションID というようにしてセッションIDを取得する。 IEの場合と同様であるが、ここで取得したセッションIDが有効かどうかは実際にニコニコ動画にアクセスしてみないとわからない。確認するためにはセッションIDの有効性を確認するを参照のこと。
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ウィッチ呪文 1レベル・ウィッチ呪文 アンエリング・ウェポン:クリティカル・ロールに+2ボーナス+1/レベルを与える。 ウィークン・パウダー:目標の火器の矢弾は火器の射程を半減し、ダメージ・ロールに-2ペナルティを課す。 エア・バブル:術者の手か物体1つのまわりに小さな空気のポケットを作り出す。 コンペル・ホスティリティ:相手は術者の味方の代わりに術者を攻撃するよう強制される。 ジュリーリグ:目標の物体から破損状態を除去する。 ダンプ・パウダー:目標の火器に装填されている矢弾は使えなくなる。 ネガティヴ・リアクション:目標のクリーチャーは誰からも肯定的な影響を受けなくなる。 ピースボンド:目標の体の上に武器を固定する。 リインフォース・アーマメンツ:一時的に目標の武器か鎧の壊れやすい品質を軽減する。 ロック・ゲイズ:呪文の持続時間中、目標に術者だけを見るよう強制する。 2レベル・ウィッチ呪文 アドレイション:術者は〈交渉〉判定と演武判定にボーナスを得る。 クァーム:目標は1ラウンドすべてを何もせずに過ごすまで能力判定、技能判定、精神集中判定にペナルティを負う。 サンダー・ファイアー:目標の火器内の矢弾が相手を聴覚喪失状態にする。 ステイビライズ・パウダー:目標の火器内の矢弾は不発を起こしにくくなる。 デステイビライズ・パウダー:目標の火器内の矢弾は不発を起こしやすくなる。 ビストウ・ウェポン・プロフィシエンシィ:クリーチャー1体に単一の武器への習熟を短時間与える。 フロスト・フォール:効果範囲は凍てつく霜で覆われる。 コミュナル・マウント:マウントと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 コミュナル・マスク・ドゥウェオマー:マスク・ドゥウェオマーと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 コミュナル・リインフォース・アーマメンツ:リインフォース・アーマメンツと同じだが、術者は接触した物体の間で持続時間を分割してよい。 リコイル・ファイアー:目標の火器内の矢弾は過剰な反動を起こす。 リターニング・ウェポン:武器1つにリターニング武器特殊能力を与える。 3レベル・ウィッチ呪文 コミュナル・ディレイ・ポイズン:ディレイ・ポイズンと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 パップ・シェイプ:単一の動物か魔獣を短時間自身の若く可愛いバージョンに変身させる。 ヒーリング・シーフ:術者は目標のクリーチャーが受け取る魔法的な回復の半分を吸い上げる。 フラッシュ・ファイアー:目標の火器内の矢弾は武器の所有者とその周囲のものを盲目状態にする驚異的な閃光を放つ。 ホスタイル・レヴィテーション:目標のクリーチャーを地面から浮き上がらせる。 コミュナル・リターニング・ウェポン:リターニング・ウェポンと同じだが、術者は接触した武器の間で持続時間を分割してよい。 ロケート・ウィークネス:術者はクリティカル・ヒットのダメージ・ロールを2回振り、よい方のダメージを与える。 4レベル・ウィッチ呪文 アブソーブ・トキシティ:術者は病気と毒物に対する完全耐性を得て、1つを吸収し、他者にそれを広める。 コミュナル・タンズ:タンズと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 デビリテイティング・ポーテント:クリーチャーに悪しき運命を与え、攻撃か呪文を発動するときそのダメージを半減する。 ネームド・ブリット:矢弾に特定のクリーチャー種別に対する精度を吹きこむ。 5レベル・ウィッチ呪文 サモナー・コンジット:目標の幻獣のサモナーは幻獣がダメージを受けたときに自身もダメージを受ける。 シンボル・オヴ・ストライキング(物):シンボル・オヴ・デスと同じだが、5フィートのマスを満たす。 ホスタイル・ジャクスタポジション:術者は目標のクリーチャーとの次元的な繋がりを作り出し、位置を入れ替える。 リース・オヴ・ブレーズ(焦):4振りのミスラル・ダガーが術者の周囲を旋回し、近くのクリーチャーを攻撃して術者の呪文発動を機会攻撃から守る。 6レベル・ウィッチ呪文 ダスト・フォーム:術者は短時間、非実体の塵のクリーチャーになる。 グレーター・ネームド・ブリット:ネームド・ブリットと同じだが、2ポイント/レベルのダメージを与える。 7レベル・ウィッチ呪文 ウォーク・スルー・スペース:術者は移動アクションを費やして、30フィート瞬間移動するか、機会攻撃を誘発することなく伏せ状態から立ち上がることができる。 グレーター・ホスタイル・ジャクスタポジション:(訳注:ホスタイル・ジャクスタポジションと同じだが、)術者はクリーチャー1体/4レベルを目標にできる。 8レベル・ウィッチ呪文 フライトフル・アスペクト:術者は恐ろしい大型サイズの姿になり、クリーチャーを怯え状態か恐れ状態にするオーラを放つ。 9レベル・ウィッチ呪文 ヒロイック・インヴォケーション:数体のクリーチャーに攻撃とダメージへのボーナス、一時的HP、[恐怖]と(魅惑)効果への完全耐性を与える。 コミュナル・マインド・ブランク:マインド・ブランクと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 クレリック/オラクル呪文 1レベル・クレリック/オラクル呪文 アバンデント・アミュニション:非魔法の矢弾を毎ラウンド補充する。 エア・バブル:術者の手か物体1つのまわりに小さな空気のポケットを作り出す。 コンペル・ホスティリティ:相手は術者の味方の代わりに術者を攻撃するよう強制される。 サン・メタル:接触した武器に炎が燃え上がる。 デッドアイズ・ローア:〈生存〉に+4ボーナスを得て、追跡中に完全な速度で移動できる。 モーメント・オヴ・グレイトネス:士気ボーナスが2倍になる。 リインフォース・アーマメンツ:一時的に目標の武器か鎧の壊れやすい品質を軽減する。 リベレイティング・コマンド:目標は割り込みアクションで〈脱出術〉判定を行い、その判定にボーナスを得る。 2レベル・クレリック/オラクル呪文 コミュナル・アント・ホール:アント・ホールと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 インストゥルメント・オヴ・アゴニー:武器が神格の怒りを放ち、〈威圧〉判定にボーナスを与える。 エフォートレス・アーマー:術者の着用している鎧は移動速度を減少させなくなる。 コミュナル・エンデュア・エレメンツ:エンデュア・エレメンツと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 コミュナル・ウォーター・ウォーク:ウォーター・ウォークと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 ビストウ・ウェポン・プロフィシエンシィ:クリーチャー1体に単一の武器への習熟を短時間与える。 ピルファリング・ハンド:術者は遠くから物体を抜き取るか操作できる。 コミュナル・プロテクション・フロム・イーヴル:プロテクション・フロム・イーヴルと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 コミュナル・プロテクション・フロム・グッド:プロテクション・フロム・グッドと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 コミュナル・プロテクション・フロム・ケイオス:プロテクション・フロム・ケイオスと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 コミュナル・プロテクション・フロム・ロー:プロテクション・フロム・ローと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 マジック・シージ・エンジン:攻城兵器は照準とダメージ・ロールに+1を得る。 コミュナル・リインフォース・アーマメンツ:リインフォース・アーマメンツと同じだが、術者は接触した物体の間で持続時間を分割してよい。 リターニング・ウェポン:武器1つにリターニング武器特殊能力を与える。 3レベル・クレリック/オラクル呪文 コミュナル・シェア・ランゲージ:シェア・ランゲージと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 チェイン・オヴ・パーディション:宙に浮く力場の鎖を作り出す。 ディスカヴァリー・トーチ:接触した物体はまばゆい光を放ち、〈知覚〉と〈真意看破〉にボーナスを与える。 デイブレイク・アロー:目標の矢弾は放射エネルギーを発する。 コミュナル・ディレイ・ポイズン:ディレイ・ポイズンと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 デッドリー・ジャガーノート:術者の力は術者が殺すたびに増加する。 コミュナル・リターニング・ウェポン:リターニング・ウェポンと同じだが、術者は接触した武器の間で持続時間を分割してよい。 コミュナル・レジスト・エナジー:レジスト・エナジーと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 4レベル・クレリック/オラクル呪文 サモナー・コンジット:目標の幻獣のサモナーは幻獣がダメージを受けたときに自身もダメージを受ける。 デビリテイティング・ポーテント:クリーチャーに悪しき運命を与え、攻撃か呪文を発動するときそのダメージを半減する。 コミュナル・プロテクション・フロム・エナジー:プロテクション・フロム・エナジーと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 5レベル・クレリック/オラクル呪文 コミュナル・エア・ウォーク:エア・ウォークと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 シンボル・オヴ・ストライキング(物):シンボル・オヴ・デスと同じだが、5フィートのマスを満たす。 コミュナル・スペル・イミュニティ:スペル・イミュニティと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 コミュナル・タンズ:タンズと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 グレーター・マジック・シージ・エンジン:攻城兵器は照準とダメージ・ロールに+1/4レベルを得る。 6レベル・クレリック/オラクル呪文 ダスト・フォーム:術者は短時間、非実体の塵のクリーチャーになる。 7レベル・クレリック/オラクル呪文 ジョルティング・ポーテント:術者はクリーチャーに復讐の運命を課し、攻撃か呪文を発動するたびに[雷撃]ダメージを与える。 8レベル・クレリック/オラクル呪文 フライトフル・アスペクト:術者は恐ろしい大型サイズの姿になり、クリーチャーを怯え状態か恐れ状態にするオーラを放つ。 9レベル・クレリック/オラクル呪文 グレーター・コミュナル・スペル・イミュニティ:グレーター・スペル・イミュニティと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 サモナー呪文 1レベル・サモナー呪文 コンペル・ホスティリティ:相手は術者の味方の代わりに術者を攻撃するよう強制される。 ジュリーリグ:目標の物体から破損状態を除去する。 ライフ・コンジット:術者は自身の幻獣と通常より緊密に結びつき、“生命共有”能力を通じてHPを共有できる。 2レベル・サモナー呪文 アブレーティヴ・バリアー:力場の層が目標を取り巻く。 コミュナル・アント・ホール:アント・ホールと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 ウォーディング・ウェポン(焦):術者がこの呪文の焦点具として使用した武器が術者を守り、術者は機会攻撃を誘発せずに呪文を発動できる。 ツイステッド・スペース:目標のクリーチャーの攻撃は意図した目標の代わりにランダムなマスを目標にする。 コミュナル・プロテクション・フロム・イーヴル:プロテクション・フロム・イーヴルと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 コミュナル・プロテクション・フロム・グッド:プロテクション・フロム・グッドと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 コミュナル・プロテクション・フロム・ケイオス:プロテクション・フロム・ケイオスと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 コミュナル・プロテクション・フロム・ロー:プロテクション・フロム・ローと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 コミュナル・マウント:マウントと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 3レベル・サモナー呪文 オブシディアン・フロー:地面の表層を溶融ガラスに変換する。 コミュナル・スパイダー・クライム:スパイダー・クライムと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 コミュナル・ファントム・スティード:ファントム・スティードと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 ファントム・チャリオット:4体の馬に牽引される半実体の重量型二輪戦闘馬車を召喚する。 コミュナル・プロテクション・フロム・アローズ:プロテクション・フロム・アローズと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 ペレット・ブラスト(物):召喚された金属ペレットの爆発を起こす。 インプルーヴド・ライフ・コンジット:即行アクションにより幻獣に2d6HPを移すことができる。 コミュナル・レジスト・エナジー:レジスト・エナジーと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 4レベル・サモナー呪文 サモナー・コンジット:目標の幻獣のサモナーは幻獣がダメージを受けたときに自身もダメージを受ける。 コミュナル・ストーンスキン(物):ストーンスキンと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 コミュナル・タンズ:タンズと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 コミュナル・プロテクション・フロム・エナジー:プロテクション・フロム・エナジーと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 ホスタイル・ジャクスタポジション:術者は目標のクリーチャーとの次元的な繋がりを作り出し、位置を入れ替える。 5レベル・サモナー呪文 エナジー・シージ・ショット:大型の攻城兵器1つが術者の指定したエネルギー・ダメージと選択したエネルギー種別に応じたその他の効果を与える。 タール・プール:地面の表層を熱したタールに変換する。 グレーター・ライフ・コンジット:術者は即行アクションにより幻獣に 3d6HPを移すことができる。 リース・オヴ・ブレーズ(焦):4振りのミスラル・ダガーが術者の周囲を旋回し、近くのクリーチャーを攻撃して術者の呪文発動を機会攻撃から守る。 6レベル・サモナー呪文 ウォーク・スルー・スペース:術者は移動アクションを費やして、30フィート瞬間移動するか、機会攻撃を誘発することなく伏せ状態から立ち上がることができる。 グレーター・エナジー・シージ・ショット:エナジー・シージ・ショットと同じだが、どのサイズの攻城兵器にも影響を与えられる。 グレーター・ホスタイル・ジャクスタポジション:(訳注:ホスタイル・ジャクスタポジションと同じだが、)術者はクリーチャー1体/4レベルを目標にできる。 ドルイド呪文 1レベル・ドルイド呪文 ウィークン・パウダー:目標の火器の矢弾は火器の射程を半減し、ダメージ・ロールに-2ペナルティを課す。 エア・バブル:術者の手か物体1つのまわりに小さな空気のポケットを作り出す。 ダンプ・パウダー:目標の火器に装填されている矢弾は使えなくなる。 デッドアイズ・ローア:〈生存〉に+4ボーナスを得て、追跡中に完全な速度で移動できる。 リベレイティング・コマンド:目標は割り込みアクションで〈脱出術〉判定を行い、その判定にボーナスを得る。 2レベル・ドルイド呪文 アニマル・アスペクト:術者は動物の有益な性質のいくつかを獲得する。 コミュナル・アント・ホール:アント・ホールと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 ウィルダネス・ソルジャーズ:近くの植物が戦闘中に術者を援護する。 コミュナル・エンデュア・エレメンツ:エンデュア・エレメンツと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 サーテイン・グリップ:術者は〈軽業〉と〈登攀〉判定および CMD に+4技量ボーナスを獲得する。 フォレスト・フレンド:森で覆われた範囲の植物は術者とその味方を妨げる代わりに役に立つようになる。 フロスト・フォール:効果範囲は凍てつく霜で覆われる。 3レベル・ドルイド呪文 グレーター・アニマル・アスペクト:アニマル・アスペクトと同じだが、術者は動物の性質を2つ獲得する。 コンパニオン・マインド・リンク:術者は自身の動物の相棒と話すことができ、極めて簡単に操ることができる。 コミュナル・シェア・ランゲージ:シェア・ランゲージと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 コミュナル・スパイダー・クライム:スパイダー・クライムと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 コミュナル・ディレイ・ポイズン:ディレイ・ポイズンと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 パップ・シェイプ:単一の動物か魔獣を短時間自身の若く可愛いバージョンに変身させる。 コミュナル・レジスト・エナジー:レジスト・エナジーと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 レジナス・スキン:術者は DR 5/刺突と武器落としの試みに対する CMD+4 を獲得する。 4レベル・ドルイド呪文 アブソーブ・トキシティ:術者は病気と毒物に対する完全耐性を得て、1つを吸収し、他者にそれを広める。 オブシディアン・フロー:地面の表層を溶融ガラスに変換する。 コミュナル・プロテクション・フロム・エナジー:プロテクション・フロム・エナジーと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 5レベル・ドルイド呪文 コミュナル・エア・ウォーク:エア・ウォークと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 6レベル・ドルイド呪文 コミュナル・ストーンスキン(物):ストーンスキンと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 タール・プール:地面の表層を熱したタールに変換する。 ダスト・フォーム:術者は短時間、非実体の塵のクリーチャーになる。 7レベル・ドルイド呪文 シージ・オヴ・ツリーズ:大型の木を同サイズの樹木のカタパルトに変身させる。 8レベル・ドルイド呪文 フライトフル・アスペクト:術者は恐ろしい大型サイズの姿になり、クリーチャーを怯え状態か恐れ状態にするオーラを放つ。 9レベル・ドルイド呪文 グレーター・シージ・オヴ・ツリーズ:シージ・オヴ・ツリーズを同じだが、巨大と超大型の木を同サイズの樹木のカタパルトに変身させることができる。 バード呪文 0レベル・バード呪文 ホーンテッド・フェイ・アスペクト:術者は自分の周囲を妨害する幻影で取り巻く。 1レベル・バード呪文 アジュアリング・ステップ:術者は素早く移動する、攻撃を行う、あるいは害をなす呪文を発動するまで、ゆっくりと安全に移動することができる。 アドレイション:術者は〈交渉〉判定と演武判定にボーナスを得る。 アバンデント・アミュニション:非魔法の矢弾を毎ラウンド補充する。 コンペル・ホスティリティ:相手は術者の味方の代わりに術者を攻撃するよう強制される。 シー・アラインメント:属性1つを選択;その属性のクリーチャーとアイテムは術者の視界内で幽霊のような光を放つ。 ジュリーリグ:目標の物体から破損状態を除去する。 デッドアイズ・ローア:〈生存〉に+4ボーナスを得て、追跡中に完全な速度で移動できる。 ネガティヴ・リアクション:目標のクリーチャーは誰からも肯定的な影響を受けなくなる。 モーメント・オヴ・グレイトネス:士気ボーナスが2倍になる。 リベレイティング・コマンド:目標は割り込みアクションで〈脱出術〉判定を行い、その判定にボーナスを得る。 ロック・ゲイズ:呪文の持続時間中、目標に術者だけを見るよう強制する。 2レベル・バード呪文 クァーム:目標は1ラウンドすべてを何もせずに過ごすまで能力判定、技能判定、精神集中判定にペナルティを負う。 コミュナル・シェア・ランゲージ:シェア・ランゲージと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 サンダー・ファイアー:目標の火器内の矢弾が相手を聴覚喪失状態にする。 タクティカル・アキュメン:術者は戦場での位置取りによる攻撃ロールか AC へのボーナスに追加で+1を得る。 ディスカヴァリー・トーチ:接触した物体はまばゆい光を放ち、〈知覚〉と〈真意看破〉にボーナスを与える。 ピルファリング・ハンド:術者は遠くから物体を抜き取るか操作できる。 ブリスタリング・インヴェクティヴ:30フィート以内のすべての敵に対して〈威圧〉判定を行う;士気をくじくと同時に[火炎]ダメージを与える。 リターニング・ウェポン:武器1つにリターニング武器特殊能力を与える。 3レベル・バード呪文 コミュナル・タンズ:タンズと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 コミュナル・ディレイ・ポイズン:ディレイ・ポイズンと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 ファントム・ドライバー:搭乗物を運転する幻を召喚する。 コミュナル・リターニング・ウェポン:リターニング・ウェポンと同じだが、術者は接触した武器の間で持続時間を分割してよい。 4レベル・バード呪文 ショッキング・イメージ:ミラー・イメージと同じだが、分身は破壊されたときに[雷撃]ダメージを発する。 コミュナル・ファントム・スティード:ファントム・スティードと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 パラディン呪文 1レベル・パラディン呪文 コンペル・ホスティリティ:相手は術者の味方の代わりに術者を攻撃するよう強制される。 サン・メタル:接触した武器に炎が燃え上がる。 タクティカル・アキュメン:術者は戦場での位置取りによる攻撃ロールか AC へのボーナスに追加で+1を得る。 ボウスタッフ:ショートボウにクラブ、またはロングボウにクオータースタッフを兼ねさせることができる。 リタニィ・オヴ・スロウス:単一の目標を1ラウンドの間機会攻撃が行えないようにする。 リベレイティング・コマンド:目標は割り込みアクションで〈脱出術〉判定を行い、その判定にボーナスを得る。 ロングショット:あらゆる遠隔武器の射撃に射程単位+10フィートを与える。 2レベル・パラディン呪文 エフォートレス・アーマー:術者の着用している鎧は移動速度を減少させなくなる。 コミュナル・エンデュア・エレメンツ:エンデュア・エレメンツと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 ディヴァイン・アロー:矢弾1つに聖なるエネルギーを吹きこむ。 ビストウ・ウェポン・プロフィシエンシィ:クリーチャー1体に単一の武器への習熟を短時間与える。 コミュナル・プロテクション・フロム・イーヴル:プロテクション・フロム・イーヴルと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 コミュナル・プロテクション・フロム・ケイオス:プロテクション・フロム・ケイオスと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 マジック・シージ・エンジン:攻城兵器は照準とダメージ・ロールに+1を得る。 リタニィ・オヴ・ウォーディング:術者は1ラウンドに2回の追加の機会攻撃を得る。 リタニィ・オヴ・エロクエンス:単一のクリーチャーを1ラウンドの間恍惚状態にする。 リタニィ・オヴ・エンタングルメント:クリーチャー1体を1ラウンドの間絡みつかれた状態にする。 リタニィ・オヴ・ディフェンス:鎧の強化ボーナスを2倍にする。 リタニィ・オヴ・ライチャスネス:単一の悪のクリーチャーは善のオーラを持つクリーチャーからより大きなダメージを受ける。 3レベル・パラディン呪文 デイブレイク・アロー:目標の矢弾は放射エネルギーを発する。 コミュナル・ディレイ・ポイズン:ディレイ・ポイズンと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 デッドリー・ジャガーノート:術者の力は術者が殺すたびに増加する。 バースト・オヴ・スピード:術者は移動速度が増加し、術者の移動は機会攻撃を無視し、術者よりも大きなクリーチャーのマスを通過できるようになる。 リタニィ・オヴ・エスケープ:味方を瞬間移動させて組みつきから抜け出させる。 リタニィ・オヴ・サイト:術者は自身から30フィート以内の不可視状態のクリーチャーと物体を見ることができる。 コミュナル・レジスト・エナジー:レジスト・エナジーと同じだが、術者は接触したクリーチャーの間で持続時間を分割してよい。 4レベル・パラディン呪文 グレーター・マジック・シージ・エンジン:攻城兵器は照準とダメージ・ロールに+1/4レベルを得る。 リタニィ・オヴ・ヴェンジャンス:味方の呪文の目標への攻撃は1ラウンドの間ダメージ・ロールに+5ボーナスを得る。 リタニィ・オヴ・サンダー:単一の目標を状態が取り除かれるまで聴覚喪失状態にし、1ラウンドの間混乱状態にする。
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Vengeful Gaze of God/神の復讐の凝視 力術 発動時間:1アクション {射程:300フィート 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 代償:9レベル呪文スロットを1つ失う。【耐久力】の値が2減少する。 君から見える射程内の目標1体に視線を向けると、君の目からその目標に向かって暗紫色の光線が発せられる。目標はクリーチャーであっても、物体であっても、また魔力によって生み出されたもの(たとえばウォール・オヴ・フォースによって生み出された壁やアンティマジック・フィールド)であってもよい。 この呪文の目標となったクリーチャーは【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわねばならない。セーヴに失敗したなら、目標は40d6+160[力場]ダメージを受ける。このダメージによって目標のヒット・ポイントが0になったなら、目標は分解される。 分解されたクリーチャー、ならびに“その者の着用ないし運搬していた物のうちアーティファクトでないもの”はすべて、細かな灰色の塵と化す。いまやそのクリーチャーをトゥルー・リザレクションまたはウィッシュの呪文以外の手段で復活させることは不可能である。 この呪文は、サイズ分類が大型以下の“アーティファクトではない物体”、および“魔力によって生み出されたもの”を自動的に分解する。もし目標が、サイズ分類が超大型以上の、“アーティファクトではない物体”ないし“魔力によって生み出されたもの”であるならば、この呪文は目標のうち一辺10フィートの立方体に収まる部分だけを分解する。アーティファクトはこの呪文の作用を受けない。この呪文はアンティマジック・フィールドの効果をも即座に破壊する。 こうした恐るべき力を利用するにあたっては大きな代償が求められる。この呪文を発動するとき、君もまた目から血を流し、皮膚が痙攣を起こして26d6+105[力場]ダメージを受ける。このダメージにはダメージ抵抗や完全耐性、そして脆弱性は適用されない。このダメージで死亡すると、細かな灰色の塵と化す。いまや君をトゥルー・リザレクションまたはウィッシュの呪文以外の手段で復活させることは不可能である。
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シーフの立ち回り 空 役割として、不意打ち(だまし討ち)による信頼性の高いダメージソースとなります。 と言いつつ実はトレハンです。 不意打ちとだまし討ちをコンスタントに入れ、さらに不意だまWSで削り取っていくことが重要な役割となります。 採用する戦法や編成、その場の状況などさまざまな要因で、不意打ちのみ、だまし討ちのみ、不意だま両方と使い分ける必要があります。1分に1回も使えるアビなので色々と試行錯誤して慣れていきましょう。神の場合は基本的に2枚の忍者で挟んで、タゲを取っていない方に不意だまWS、通常攻撃は不意・だま分けてというのが主流のようです。 麒麟などでは、古代詠唱などで足が止まったスキに不意打ちを中心にしてダメージを入れていきましょう。 神以上になると、多段WSの有効性が薄れてきます。連携にもよりますが、シャークバイトがもっともコンスタントにダメージを与えられるWSとなるはずです。これは他ジョブでもいえることです。必要に応じて、片手剣を装備し、だまウィズインなども有効です。 絶対回避釣りや、バッカニアナイフなど、ごくまれに特殊な役割をになうこともあります。指示をよく聞いて動けるようにしておきましょう。 リンバス ダメージソースとしても重要ですが、やはり重要なのは釣りとトレハンです。 配置によって、非常にリンクしやすい場所などがあります。リンクの特性などをよく理解して、できるかぎりスマートに釣れるようになりましょう。 しばしば単独行動で箱を開けに行くケースがでてきます。その場合、ヘタに絡まれたりするとロスになることもあるので充分注意をしましょう。 装備などはメリポ向きのものでかまいません。ただし、遠隔装備は忘れないように。
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BCGとCOVID-19 ■ コロナウイルスに対するBCG:誇大宣伝を減らし、証拠を増やしてください 「フォーブス(2020年4月12日02 44 am EDT)」より / (※mono....以下機械翻訳) Madhukar Pai コントリビューター 健康管理 地球の健康、感染症、そして公平さについて書く 私はインドで生まれ育ちました。私が生まれた日、最初のジャブ、BCG(bacille Calmette-Guerin )と呼ばれるワクチンを手に入れたと言われます。今日インドで生まれた子供たちは、まだこのワクチンを受けています。 この世紀の古いワクチンは、BCGワクチン接種とCOVID-19に対する防御との間に強い相関があると主張する生態学的研究(この段階ではプレプリント)のおかげで、突然ニュースになりました。これらの研究では、私のチームが10年近く前に開発し、2017年に更新したBCG World Atlas を使用しています。Atlas は完全でも完全でもありませんが、唯一のデータベースです。 TBの研究者として、BCGがCOVID-19に反対して働いたとしたら、私は感激します。しかし、これらの生態学的研究には深刻な制限があり(これについては後で説明します)、ほとんどのメディアの報道では無視されています。実際、 BCGは「特効薬」および「ゲームチェンジャー」として話題になっています。仮説は間違いなく追う価値があるので、誇大広告を控えめにして、より強い裁判証拠を得ることに焦点を合わせる必要があります。良いニュースは、問題を解決するために、何らかの方法で厳格な裁判が進んでいることです。 いくつかの実用性を持つ物議を醸すワクチン BCGは、世界中で最も広く使用されているワクチンです。来年は、このワクチンの最初の人間による投与の100周年を迎えます。これは、結核菌の毒性の強いウシ株の弱毒生バージョンです。 BCGは安価で非常に安全です。しかし、これは最も神秘的で物議を醸すワクチンでもあり、国全体で少なくとも10のBCG亜株が使用されており、ワクチンの有効性はさまざまであり、世界中のワクチン接種慣行に大きなばらつきがあります(下図)。実際、私のような結核の科学者は、ワクチンが何をするのか、どのように機能するのかについて何時間もかけて戦います。 BCG World Atlasは、世界中でのBCG予防接種慣行の変化を示しています。多くのアジア、アフリカ... [+] BCG WORLD ATLAS(HTTP //WWW.BCGATLAS.ORG) たとえば、ワクチンの効能を考えてみましょう。臨床試験では、成人の肺結核に対するBCGワクチンの有効性は0〜80%であると報告されています。最大のワクチン試験は南インドで行われ、BCGの有効性は0%と推定されました。 この多くの国々にもかかわらず、結核率が高い主に低中所得国(LMIC)は、幼児にBCG を提供しています。これは、試験によりBCGが子供を重度の肺外型の活動性結核疾患から保護できることが示されているためです。しかし、成人におけるワクチンの有効性は低いです。だから、現在のBCGの実践は、実質的に(影響するグローバルTB流行の制御に寄与しない1000万人のほとんどの国のように、BCGワクチンは出生時に、一回投与、およびその保護が一貫して拡張することはほとんどありませんされ、毎年)思春期に。 興味深いことに、 TBに対するBCGの有効性とは対照的に、BCGはハンセン病に対してより保護的であるようです。結核とハンセン病は両方ともマイコバクテリア感染症であるため、これはある程度の意味があります。本当に奇妙なのは、BCGに非特異的な免疫増強効果があり、おそらく結核以外の感染を予防することによって、何らかの原因による死亡から何らかの保護を与える可能性があることです。BCGは、膀胱癌患者の免疫療法薬としても使用されます。したがって、BCGがコロナウイルスに対して機能するという仮説を立てたくなります。追いかける価値のあるリードです。 BCGとCOVID-19に関する生態学的研究 現在、少なくとも半ダースの研究が存在し、すべてがさまざまな国でのBCGワクチン接種政策とCOVID-19症例の発生率および死亡との関連を調査しています。BCGワクチン接種方針に関するデータはBCGアトラスから得られたものですが、COVID-19症例に関するデータは、WHOまたはパンデミックを追跡している他の公共データベースから取得されています。 まず、このような生態の研究は 2020年3月21日のようCOVID-19のデータを使用し、ユニバーサルBCGワクチン接種の開始とCOVID-19に対する保護との相関関係はBCGは、現在の株に対する長期的な保護を与えるかもしれないことを示唆している」と結論付けましたコロナウイルス。" この調査は、ピアレビューの前でさえ、重要ではないメディアの注目を集めました。明らかに、それは他の多くの同様の研究に影響を与えました。いくつかの研究がされているが、慎重かつ慎重な、他の人は、いくつかの疫学的な入力を使用することもできました。 生態学的研究の限界 第一に、生態学的研究は、集計データを取り、個人レベルで推論を試みるため、本質的に制限されています。たとえば、国が分析の単位である場合がありますが、その国に住んでいる個人について推論が行われる場合があります。ここで問題を確認するのは簡単です。私は「低所得国」に住んでいる可能性がありますが、非常に裕福です(またはその逆)。したがって、国レベルで見られる相関関係は私には当てはまらないかもしれません。疫学者はこれを「生態学的誤り」と呼んでいます。生態学的誤りは、グループについて観察された関係が必然的に個人のために成り立つという考えから生じます。 第二に、このパンデミックではタイミングが本当に重要です。これらの分析の一部は1か月前に行われました。それ以来、COVID-19の症例と死亡は多くのLMICで急増しています。たとえば、インドでは3月21日に195件が報告されましたが、4月11日には8446件でした。これは40倍の増加です。南アフリカでは、症例は3月21日の205から4月11日の2028に10倍に増加しました。 実際、確認されたコロナウイルス症例の成長率は、LMICではるかに速くなっています。したがって、これらの初期の生態学的分析を今繰り返すと、非常に異なる結果が生じる可能性があります。実際、最近の生態学的分析では、最初の分析よりも楽観的な結果が示されていません。 第3に、インドを含む多くのLMICは、COVID-19に対して真剣にテストが不足しています。最も裕福な国でさえ、テストの立ち上げに苦労しています。これは、COVID-19の症状が他の多くの呼吸器感染症や発熱と重なるため、LMIC(BCGで普遍的にワクチン接種する)から報告された症例数は非常に過小評価され、死亡も過少報告される可能性があることを意味します。試験率の変動を考慮した最近の生態学的分析は、BCGワクチン接種がCOVID-19に対する防御を提供しないかもしれないことを示唆しています。 第四に、交絡は別の主要な問題です。たとえば、インドの年齢分布はイタリアとは大きく異なります。ヨーロッパと北アメリカは高齢化が進んでいますが、アジア、南アメリカ、アフリカはより若い人口です。COVID-19の死亡率は高齢者の方が高いため、これは重要です。交絡因子としての年齢を調整した生態学的分析はごくわずかであり、年齢を調整すると実際に相関関係がはるかに弱くなります。 年齢などの既知の交絡因子を調整しても、生態学的分析ですべての交絡因子を調整することは不可能です。たとえば、BCGを定期的に提供している国は、同時に他の多くのワクチンも同時に提供しています。それらの1つがBCGではなくCOVID-19に対して保護している場合はどうなりますか?あるいは、BCGを日常的に提供している国では、他の多くの感染症の負担がはるかに高く、COVID-19に対する防御に影響を与える可能性があります。生態学的研究でそのような問題を回避する方法はありません。一方、ランダム化試験は、交絡を回避するのに役立ちます。 第5に、生態学的研究はいくつかの大きな不一致について光沢を失います。中国、イラン、韓国、シンガポール、日本などの国がBCGを出産します。そして、彼らは皆、パンデミックのかなり早い段階で、COVID-19の発生を見てきました。また、BCGワクチンを提供しなくなった国は過去にそれらを提供しました。たとえば、英国は2005年まで定期的にBCGを学校の子供たちに提供しました。他の多くのヨーロッパ諸国(イタリア、フランス、ドイツ、スペインなど)は過去にBCGワクチン接種を行いましたが、おそらく予防接種を受けている高齢者がいます。どうやら、これはこれらの国で高齢者の間での発生と死亡を防いでいない。 第6に、TBGはBCGが子供にある程度の保護を提供し、成人にほとんど保護を提供しないことを知っています。類推すると、BCGがCOVID-19に対する保護を提供していても、そのような保護が子供に見られるべきであるというのは理にかなっています。BCGが高齢者をCOVID-19から保護するとの主張は、生物学的見地からの真の広がりです。BCG株の変動を考慮することも別の課題です。TBでさえ、株の変動の影響はよく理解されていません。 これらの制限のすべてはすでにブログとプレプリントで議論されており、うまくいけばメディアの誇大宣伝を和らげるはずです。 BCG-COVID-19リンクを実際にテストする唯一の方法は、ランダム化試験を実施することです。このような裁判はオーストラリア、オランダ、米国で始まっています。ただし、主に出生時に普遍的なBCGワクチン接種方針を検討した生態学的研究とは異なり、これらの試験は成人(医療従事者など)に焦点を当てています。 試験結果が出るまで、COVID-19パンデミックを扱うLMICは、積極的なテスト、隔離、接触追跡、および物理的な距離(可能な場合)などの介入に焦点を当てる必要があります。また、医療従事者に個人用保護具を提供し、重症患者に対処する病院の能力を強化する必要があります。最も脆弱な人々は、現金と社会的利益を受けなければなりません。政策立案者がBCGからの保護を想定して行動しないことは危険です。研究者やジャーナリストも責任を負う必要があり、弱い証拠に基づいて誤った希望を与えないでください。また、BCGサプライチェーンは弱く、LMICの子供たちを小児結核から保護するために本当に必要であるため、COVID-19のBCGワクチンを国が保有すべきではありません。 いくつかの点で、BCGの周りの誇大広告は、COVID-19のコロロキンとヒドロキシクロロキン(HCQ)の周りの誇大宣伝と希望に似ています。全世界が良いニュースと特効薬を探しています。これは理解できます。これは将来変更される可能性がありますが、現在、注意深く管理された臨床試験を除いて、COVID-19に対するBCGまたはHCQの臨床使用を支持する証拠はありません。 4月13日に追加されたメモ:WHOはBCGとCOVID-19に関する勧告を発表しました。それは「証拠がない場合、WHOはCOVID-19の予防のためにBCGワクチン接種を推奨しない」と述べ、「生態学的研究は国の人口統計や疾病の負担の違いを含む多くの交絡因子からの大きな偏りが生じやすい、テストCOVID-19ウイルス感染率、および各国でのパンデミックの段階。」 注:疫学博士候補であるLena Faust、Emily MacLean、Sophie Huddart、Anita Svadzianの心のこもった情報とサポートに感謝します。 コロナウイルスの完全な報道とライブアップデート Twitterで私に従ってください 。 私のウェブサイトをチェックし て ください。 マドゥカルパイ マドゥカルパイ
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12月13日に、第2回勉強会を行いました。 本日は、2本立て。 RCT JUPITER study を読む。 「勉強会になぜSNSが必要か?」 ほとんどの参加者が RCT を読むのが2,3回目の方ばかり。 随分とRCT を読むのに慣れてこられた印象です。 チューターは解説しすぎてはいけないのですが、ついつい解説しがちになってしまいます。 今回は、さら~っと流すだけのつもりだったのと、ホワイトボードに MIND Map 使って、大まかなmappingするのにも挑戦したので、少し焦っていました~^^; 人年法について宿題を頂いていました。下記に解説がありましたので、ご参照を♪ 罹患率と有病率 有病率とは何か?、罹患率とは何か? 素人のための疫学入門 テーマに使った RCT は、JUPITER study 。 先月の狭心症の動脈硬化の退縮をテーマにした講演会でも、JUPITER study について、詳しく解説がありました。 復習ですね。 ■ 論文 RCT JUPITER study ロスバスタチンはLDLが正常だが高感度CRPが高い患者の心血管イベント予防に有効 Rosuvastatin to prevent vascular events in men and women with elevated C-reactive protein. Ridker PM, et al. New Engl J Med, 2008 Nov 20;359(21) 2195-2207. ■ 論文の背景 炎症マーカーの一つである高感度 CRP 高値は LDL と独立した心血管イベントの予測因子。 スタチンはコレステロールと同様に高感度CRPの値を下げるので、高感度 CRP は高いが LDL の低い人にスタチン治療の有益性があるかもしれないと考えて行われた研究。 ■ 論文のPECO P(patient):健康な男女 17802人 (26カ国) 50歳以上の男性,60歳以上の女性,心血管疾患の既往のないもの,LDL-C<130mg/dL,高感度(hs)CRP≧2.0mg/L(日本では0.2mg/dl),トリグリセライド<500mg/dL。 除外基準:脂質低下治療既往あるいは現在治療中のもの,閉経後のHRT実施例,肝機能不全,CK>正常上限の3倍,Cr>2.0mg/dL,コントロール不良な高血圧、慢性の炎症があり、免疫抑制剤、糖質コルチコイドを使用中、甲状腺機能低下症 E(Exposure) :ロスバスタチン20mg/日 8901人 C(Comparison) :プラセボ 8901人 O(Primary Outcome):複合アウトカム(心筋梗塞+脳卒中+動脈血行再建+不安定狭心症での入院+心血管死) ■ この試験の結果は信頼できるか~内的妥当性(デザイン)の吟味 無作為割付け,プラセボ対照,二重盲検,多施設(26ヵ国1315施設),intention-to-treat解析。 Funding:financially supported by Astra-Zeneca・・データ収集 試験モニター サンプルサイズ:continue until 520 confirmed primary end points had been documented, to provide a statistical power of 90% to detect a 25% reduction in the rate of the primary end point, with a two-sided significance level of 0.05. Pretrial estimates of the duration of follow-up and number of participants were based on event rates in earlier prevention trials and were modified to take into account plans to include low-risk groups, including women. 脱落や追跡:服薬率75% 追跡中の両群の治療について:記載なし ■ 結果は何か? ● 評価項目 追跡期間は中央値1.9年。(有意差が早期に出たので、早めに試験中止になった。) 12ヵ月後の LDL-C は rosuvastatin 群で55mg/dL(中央値)でプラセボ群よりも50%低下し, hsCRPは2.2mg/L(中央値)で37%,TGは17%それぞれ低下した(全p<0.001)。 ○ 一次エンドポイントは、rosuvastatin 群142例(0.77例/100人・年),プラセボ群251例(1.36例/100人・年)2年間の rosuvastatin 治療によるNNTは95,5年間の推定 NNT は25。 ○ 致死的・非致死的心筋梗塞:rosuvastatin 群0.17例/100人・年 vs プラセボ群0.37例/100人・年 (HR 0.46;0.30~0.70,p=0.0002)。 ○ 致死的・非致死的脳卒中:0.18例/100人・年 vs 0.34例/100人・年 (HR 0.52;0.34~0.79,p=0.002)。 ○ 血行再建術,不安定狭心症による入院:0.41例/100人・年 vs 0.77例/100人・年 (HR 0.53;0.40~0.70,p<0.00001)。 ○ 全死亡:1.00例/100人・年 vs 1.25例/100人・年(HR 0.80;0.67~0.97,p=0.02)。 ※ 全死亡はP値0.02だが、ボンフェローニ補正して考えれば有意であるとは言い難い ※ サブ解析により、rosuvastatin群の有効性は年齢,性別,人種,危険因子を問わず認められた。 ● 有害事象 重篤な有害イベントは両群同様であった:rosuvastatin群1352例,プラセボ群1377例(p=0.60)。 ミオパチーは19例,うち rosuvastatin 群は10例(p=0.82)。筋衰弱,新規癌発症,血液疾患,消化器,肝,腎系の障害に両群間差はなかった。ALT>標準上限の3倍も両群同様であった。 ■ 適用について考える 1.論文で検討された治療法・予防法・診断法の効果は大きいか? ○ 早期のトライアル中止は、有効性と安全性の評価の正確性が乏しいかも。 ○ 有効性を過剰評価している可能性あり。 ○ コストの高さや副作用やアドヒアランスの低さは、期待される利益がでないかも。 2.副作用(害)は小さいか? ○ rosuvastatin による LDL55mg/dL の長期安全性 ○ 長期使用の安全性はデータなし ○ 試験期間の rosuvastatin 群の新規糖尿病発症及び、HbA1Cの上昇 3.その論文で検討された治療法・予防法・診断法のコストは小さいか? ○ 通常の臨床用量の4倍量を使用、よく利用されるジェネリックスタチンよりはるかに高価 ○ 2.5mg 1錠 82.70円 、5mg 1錠 160.10円・・・欧米人の20mg=日本人の10mgに相当 ○ NNT25を採用して、日本人に10mg/日を使用したとしての費用・・・320.20×365×5×25=1460万9125円 4.目の前の患者は論文の患者と似ているか? ○ 推奨LDL閾値より低い組み入れ基準について ○ 対象患者は、16.6%がアスピリン服用。高血圧が半分以上、16% 喫煙者、フラミングハムリスクスコアが中くらいが半分、肥満者が多い ○ 人種・・・黄色人種が対象者に含まれているか判らない・・・アジアンのデータ必要 5.論文で用いられているものと同じ治療法・予防法・診断法が可能か? ○ 保険適用はCRPのみ。 ○ hs-CRP は臨床で測定する? ○ 過去のデータによると通常のスタチンを使用する50%を超える患者は、最初2年間に継続使用ができないというデータもあり。 6.論文で検討されている outcomem には、目の前の患者の信の outcome が含まれているか? 含まれていると思われる。 7.他に知りたいことはないか? ○ 病態生理学的観点では、ロスバスタチンの臨床利益において、炎症は重要なメディエーター ○ Trial では、除外できていた別の炎症を実際の治療では、どのように区別するか。 ○ 炎症の指標は、hs-CRP でよいか?・・・中間指標 ○ hs-CRP <2mg/L でよい? ○ hs-CRP を測定すべき対象の選別が? ○ 動かない生活、運動量の少なさ、腹部の肥満、喫煙、インスリン抵抗性、メタボリックシンドローム・・・hs-CRP上昇の原因 8.日本の一般的な医療、歴史的背景と違う点はあるか? hs-CRP の測定が、日本では保険適応外 ※ 専門化のコメントもご参照を。 そういえば、講演会で講師は、J-CAD Study (日本の虚血性心疾患における多施設大規模前向きコホート研究)のサブ解析のElevated serum C-reactive protein levels predict cardiovascular events in the Japanese coronary artery disease (JCAD) study.で、CRP≧0.1mg/dlと冠動脈イベントとの関係を提示され、CRPの管理の重要性を解説されておられました。 ヾ(* - *)
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フレデリック・ナーヴァル製対車両用狙撃銃19号 FN-VSR_19 グラーナ・ストーク 仕様 種別 対物ライフル 運用者 リベント公国プルメール連邦 製造者 フレデリック・ナーヴァル 設計年 1719年 設計者 ナーヴァル 製造期間 1720年 - 年 運用期間 1720年 - 年 製造数 4万挺 諸元 目次 口径 15mm 銃砲史 設計 派生型 FN-VSR_19MA13 関連項目 ライフリング 【ライフリング】 銃口初速 1160m/s 有効射程 2000m 最大射程 5000m 作動方式 ガスピストン方式 閉鎖方式 クローズドボルト方式 全長 1280mm 銃身長 【銃身長】mm 全幅 【全幅】mm 全高 【全高】mm 重量 16.540g 要員 1名 使用弾薬 15mm×103AP弾15mm×103APF(徹甲焼夷)弾15mm×103FB(破片炸裂)弾 装填方式 ボックスマガジン 装弾数 5発+薬室1発 発射速度 28発/分 銃砲史 オリエンス大戦時、AG-7重機関銃による大口径銃器の狙撃の有効性を感じたナーヴァル社は大戦中にFN_VR-90を製造したが反動を抑えるために重くボルトアクションだった為即応性に欠けており兵士からは「肩砕き」と言われていたが本京戦線や初期の晋迅戦線では活躍していた。 時代は進み1710年後期にVR-90の設計の古さから来る整備性の悪さ、反動の強さからくる兵士の体調不良を解決するために新型の対物ライフルの製造をナーヴァル社に提出された。 設計 VR-90は全長1700mm長と長く取り回しが悪く行動に支障がでた為の本銃はブルパップ式を採用し全長を短くした。 全長が短くなった分軽くなったが大型のマズルブレーキ、簡易駐退機を仕込む事で大幅に反動を軽減した。 派生型 FN-VSR_19MA13 13.16mm×100.10mm弾に対応したVSR_19。弾薬が小さくなったことで反動が減り弾数が9発+薬室1発に変更されている 関連項目
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Teleport/瞬間移動 7レベル召喚術(儀式) 発動時間:1アクション 距離:10フィート 持続時間:瞬間 距離内の5体までの同意するクリーチャーを選ぶ。君と君が選んだ各クリーチャーは、現在の場所から、君が知っている同じ次元界内の目的地まで瞬時にして移送される。目的地に対する君の熟知度に応じてそこに到達できるかどうかの成功率が決定される。d100ロールを行ない、表を使って結果を見ること。 熟知度 目的地に到着する 目的地を外れる 似通った場所 大失敗 恒久的な魔法陣 01~100 ― ― ― よく慣れ親しんでいる 01~96 97~99 100 ― 念入りに調べた 01~76 77~87 88~95 96~100 何度か見たことがある 01~46 47~56 57~66 67~100 一度見たことがある 01~26 27~46 47~56 57~100 説明を受けた 01~26 27~46 47~56 57~100 偽の目的地(d20+80) ― ― 01~60 61~100 結びつきのある物品 01~100 ― ― ― 熟知度:「恒久的な魔法陣」は、君が知っている秘文の配列を持つ恒久的なテレポーテーション・サークルを意味する。「よく慣れ親しんでいる」は君が非常に頻繁に訪れている場所か、君にとって故郷と感じられる場所のことである。「念入りに調べた」は君がその場所に頻繁に訪れたことがあるか、あるいは他の手段でその場所について良く調べたかして、良く知っている場所のことである。「何度か見たことがある」は1回よりは多くその場所を見たことがあるが、それほど良く知っている訳ではない場所のことである。「一度見たことがある」は、もしかすると魔法を使うなどして、1回だけ見た事がある場所である。「説明を受けた」は誰か他の人を通じて、おそらくは地図などから、その位置や見た目を知った場所のことである。 「偽の目的地」は実際には存在しない場所である。もしかすると、君は敵の聖所を念視しようとしたが、幻術を見せられたのかもしれないし、あるいは君は良く知っている場所に瞬間移動しようとしたのだが、そこがもはや存在していないのかも知れない。 「結びつきのある物品」は、希望する目的地から過去6ヶ月以内に持ち出された物品を所持していることを意味する。たとえば、ウィザードの研究室から持ち出した本、王族の寝室から持ち出したベッドカバー、リッチの秘密の墓所から持ち出した大理石の塊といったようなものだ。 目的地に到着する:君と君の仲間たちは望みの場所に出現する。 目的地を外れる:君と君の仲間たちは目的地からランダムに決定された方向にランダムに決定された距離だけ離れて出現する。目標を外れる距離は、旅をした距離の1d10×1d10%である。たとえば、君が120マイルの旅をしようとするなら、目的地を外れて2つのd10をロールした結果が5と3なら、目的地を15%、すなわち18マイル外れることになる。DMはd8をロールして外れた方向をランダムに決定する。1なら北;2なら北東;3なら東;4なら南東;5なら南;6なら南西;7なら西、8なら南東。もし君が沿岸の都市にテレポートしようとして18マイル離れた海の上に到着してしまったなら、厄介なことになるだろう。 似通った場所:君は目的地と視覚的、あるいは主題的に良く似た別の場所に到着してしまう。たとえば、自宅の研究室に向かおうとしたウィザードが、別のウィザードの研究室に到着してしまったりとか、あるいは彼女の研究室と同じ道具類や用具類が数多く存在している錬金術用品店に到着してしまったりするのだ。一般的には、君は最も近くにある似通った場所に出現するのだが、この呪文には距離に制限がないため、同じ次元界内であればどんな場所にでも飛ばされる可能性は十分考えられる。 大失敗:君と、君と一緒にテレポートした者たちは、この呪文の魔法によって暴行を受ける。君たちはそれぞれ1d10の[力場]ダメージを受け、さらに君たちがどこに飛ばされてしまったかを決定するためにこの表で再ロールする。この再ロールではd100ではなく、1d20+80をロールする。この結果が出るたびにさらに追加で1d10の[力場]ダメージを受け、再ロールしなければならない。
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守人呪文 Warden Spells 一覧 入門 Initiate グラヴィティ・ウェポン:術者は重力の力を構築し武器に込める。そうして刃や弓といった攻撃をより強力にする。 ヒール・コンパニオン:術者は自分の動物の相棒の傷を癒す。 マジック・ハイド:術者の動物の相棒は分厚い革、密度の高い毛皮、硬い殻を成長させ、ACに+1の状態ボーナスを得る。 高度 Advanced アニマル・フィーチャー:体を完全に変化させることなく、君は動物の特徴を1つ得る。この特徴はこの呪文の“呪文発動”のたびに一覧から選択する。 エンラージ・コンパニオン:術者の動物の相棒はより大きく、戦場で敵を見下ろすほどになる。 スージング・ミスト:術者はクリーチャー1体を包み込む魔法の霧を喚び降ろす。 ハンターズ・ラック:術者は敵の詳細を思い出すための超自然的な能力を持つ。 秀抜 Master エフェメラル・トラッキング:術者は空気中および水中の流れを観察し、地上と同じように痕跡を見て追跡できるようになる。 レンジャーズ・ブランブル:術者は植物相を動かして範囲内の商物を敵に絡みつかせる。 無比 Peerless テレイン・トランスポジション:術者は現在の場所から別の場所へと奇妙な転送を行う。 ハンターズ・ヴィジョン:術者の目標は術者とその指示に従うものにのみ見える魔法のオーラで輝く。 入門 Initiate グラヴィティ・ウェポン 焦点化1 Gravity Weapon アンコモン 焦点化 レンジャー 出典 Player Cpre 383ページ 発動 [one-action] 持続時間 1分 術者は重力の力を集めて自分の攻撃に集め、刃と弓の両方で通常より強力な攻撃を行えるようになる。各ラウンドの最初の武器“打撃”において、術者は武器ダメージ・ダイス数の2倍に等しい状態ボーナスをダメージに対して得る。 ヒール・コンパニオン 焦点化1 Heal Companion アンコモン 焦点化 治療 レンジャー 活力 出典 Player Core 383ページ 発動 [one-action]~[two-actions] 距離 接触もしくは30フィート;目標 術者の動物の相棒 術者は自身の動物の相棒の傷を癒やす。術者は自分の動物の相棒のヒット・ポイントを1d10だけ回復する。術者が“呪文発動”に費やしたアクション数にしたがって、距離と他のパラメータが決定される。 [one-action](操作)この呪文の距離は接触。 [two-actions] (精神集中、操作)この呪文の距離は30フィートであり、目標のヒット・ポイントを8だけ追加で回復する。 高レベル化(+1) 回復量が1d10ずつ、2アクション版の追加の回復が8ずつ増加する。 マジック・ハイド 焦点化1 Magic Hide アンコモン 焦点化 操作 レンジャー 出典 Player Core 383ページ 発動 [one-action] 距離 30フィート;目標 術者の動物の相棒 持続時間 1分 術者の動物の相棒は分厚い革、密度の高い毛皮、硬い殻を成長させ、ACに+1の状態ボーナスを得る。 高度 Advanced アニマル・フィーチャー 焦点化2 Animal Feature アンコモン 精神集中 焦点化 操作 部分変身 レンジャー 出典 Player Core 383ページ 発動 [one-action] 持続時間 1分 その体を完全に変化させることなく、術者は動物の特徴を1つ得る。術者は“呪文発動”のたびに、以下の一覧から1つを選択する。 猫目 術者は夜目を得る。 爪 術者は1d6の[斬撃]ダメージを与え、機敏、巧技、素手の特性を持つ爪攻撃を得る。 顎 術者は1d8の[刺突]ダメージを与え、素手の特性を持つ顎攻撃を得る。 高レベル化(4レベル) 一覧に以下の選択肢を追加する。 魚の尾 術者は自分の地上移動速度に等しい水泳移動速度を得る。 梟の目 術者は暗視を得る。 翼 術者は自分の地上移動速度に等しい飛行移動速度を得る。 エンラージ・コンパニオン 焦点化4 Enlarge Companion アンコモン 精神集中 焦点化 操作 完全変身 レンジャー 出典 Player Core 383ページ 発動 [two-actions] 距離 30フィート;目標 術者の動物の相棒 持続時間 1分 術者の動物の相棒はより大きく成長し、戦場で敵を見下ろすほどになる。術者の動物の相棒は2ランクのエンラージ呪文の効果を得て、大型になる。 高レベル化(4レベル) 術者の動物の相棒は4ランクのエンラージ呪文の効果を得て、超大型になる。 スージング・ミスト 焦点化2 Soothing Mist アンコモン 精神集中 焦点化 治療 操作 レンジャー 活力 出典 Player Core 383ページ 発動 [two-actions] 距離 30フィート;目標 同意する生きているクリーチャー1体もしくはアンデッドクリーチャー1体 術者はクリーチャーを包む活力による魔法の霧を呼び下ろす。この霧は目標の生きているクリーチャーのヒット・ポイントを2d8だけ回復し、そのクリーチャーに影響を及ぼしている[火炎]、[虚無]、[強酸]、[出血]、[毒]の持続ダメージの要因を1つ終了させる。クリーチャーが複数の要因から持続ダメージを受けている場合、術者が取り除く1つを選択する。アンデッドの目標に対しては、術者は2d8の[活力]ダメージを与える(基本頑健セーヴ)。セーヴに失敗すると、目標はさらに2の持続[活力]ダメージを受ける。 高レベル化(+1) 回復量(アンデッドの目標に対するダメージ量)は1d8ずつ、アンデッドクリーチャーに対する持続[活力]ダメージは1ずつ増加する。 ハンターズ・ラック 焦点化2 Hunter's Luck アンコモン 精神集中 焦点化 幸運 レンジャー 出典 Player Core 383ページ 発動 [free-action] 音声;トリガー 術者がクリーチャー1体に対して“知識の想起”のための判定を試みるが、まだロールしていない。 術者は敵の詳細を思い出す超能力を持つ。トリガーとなった判定を2回ロールし、より良い出目を使用する。 秀抜 Master エフェメラル・トラッキング 焦点化3 Ephemeral Tracking アンコモン 精神集中 焦点化 操作 レンジャー 出典 Player Core 384ページ 発動 [two-actions] 持続時間 1時間 術者は空気と水の流れを見ることができ、地上と同じように追跡できる痕跡を観察できるようになる。術者は空中と水中で“追跡”するために〈生存〉を使用でき、過去1時間に知覚を通過した全てのクリーチャーの空中ないし水中の「足跡」に気づくことができる。この方法での“追跡”は通常より難しい。空中あるいは水中での“追跡”のDCは最低でも30で、降雨や風(空中)、激しい潮流や水流(水中)の後ではより高くなる。この呪文に対抗するために“足跡を隠す”ことはできるが、クリーチャーはそうする必要に気づかないかもしれない。 レンジャーズ・ブランブル 焦点化3 Ranger's Bramble アンコモン 精神集中 焦点化 操作 植物 レンジャー 出典 Advanced Player's Guide 235ページ 発動 [two-actions] 距離 100フィート;効果範囲 5フィート爆発内の区画で、すべてのマスに植物を含んでいること。 持続時間 1分 術者は範囲内の植物に敵を絡みつかせる。これはエンタングルの効果を持つ。セーヴに大失敗したクリーチャーは、動けない状態になることに加えて2d4の持続[出血]ダメージを受ける。いばらからの“脱出”によって[出血]ダメージは終了しない。 高レベル化(+1) 大失敗時の[出血]ダメージは1d4ずつ増加する。 無比 Peerless ハンターズ・ヴィジョン 焦点化5 Hunter's Vision アンコモン 精神集中 焦点化 レンジャー 出典 Player Core 384ページ 発動 [one-action] 音声 距離 30フィート;目標 “獲物狙い”の目標1体 持続時間 10分 術者の目標は術者とその指示に従うものに対してのみ、視覚的に魔法のオーラで輝いて見える。証明条件や視認困難状態あるいは不可視状態等によって通常は見えない場合でも、目標は術者と術者の“獲物狙い”を共有しているものにとって見ることができる。とはいえ、不透明な物体による遮蔽は、依然として術者の視界を遮る。術者は目標に対する視認困難状態による平目判定を無視し、目標は暗闇や不可視状態であることによって、自動的に術者に対して隠れた状態にならない。 テレイン・トランスポジション 焦点化5 Terrain Transposition アンコモン 精神集中 焦点化 操作 レンジャー 瞬間移動 出典 Player Core 384ページ 発動 [two-actions] 距離 90フィート 術者は謎めいた方法で自分の現在の位置を別の場所へと転移させる。自然環境の中にいる間、術者は自分と保持しているアイテムを距離内にあって術者が見ることのできる開かれた空間へと転位させる。術者が《得意な地形》を持ち開始と終了の場所が得意な地形であれば、距離は180フィートに増加する。術者が動物の相棒を持ち術者に隣接しているなら、術者は隣接している誰もいないマスに相棒を術者とともに転位させる。この呪文がそれ以外のクリーチャーを運ぼうとする場合、それが異次元の容器に入っていたとしても、この呪文は失われる。