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https://w.atwiki.jp/mireille/pages/21.html
あ
https://w.atwiki.jp/heart-land/pages/420.html
バルクルム ブプリム クフィム タブナジア
https://w.atwiki.jp/bf2demo/pages/23.html
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名前定義 指定したセルに名前をつけることができる。 何に使うの 例) A1に「消費税」という名前を付けたら、 C列の計算式は「=B2 * $A$1」じゃなくて「=B2*消費税」 とできる。 $A$1より、消費税のほうが分かりやすいよね。 A1~A4に「果物」という名前を付けたら、 リストを作るときに、元の値に「=果物」 と入力すれば、OK。 リストの作り方は↓ プルダウンリストを作る>Excel/プルダウンリストを作る 名前の付け方 その1 名前をつけたいセルを選択 名前ボックス(数式バーの左横)をクリックして 名前を入力 その2 名前をつけたいセルを選択 Ctrl+F3 名前を入力 合計: -
https://w.atwiki.jp/kikouheidan/pages/147.html
接近武器一覧 ~名前順~ 補足評価はなんとなくでつけた、いつかちゃんと評価したい 命中は関係ないかも「最強ビーム」のことを考えて一応 スタンは長さも必要 出席番号を各キャラへのリンクにしてみた名前がわからないのが欠点 攻撃力順 補足 戻る 武器の名前 力 栗 命中 スタン 専用栗 一口メモ 拳(素手) ― ― ― 不明 フォーク 1 ― ― ― 不明
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* 解説 ゲーム別収録パック DS2008パック:パック:無し No.? PSPTF3パック:パック:?(P) TF3オリジナルカード DS2007パック:パック:無し DS SSパック:パック:無し DS NTパック:パック:無し PSPTF2パック:パック:無し PSPTF1パック:パック:パック:無し PS2TFEパック:パック:パック:無し
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ジャスミン(英 Jasmine)は、モクセイ科ソケイ属(素馨属 Jasminum)の植物の総称。ソケイ属の植物は世界で約300種類が知られている。 アジアからアフリカの熱帯あるいは亜熱帯地方が原産である。ほとんどの種は白または黄色の花を咲かせる。いくつかの種では花は強い芳香を持ち、香水やジャスミン茶の原料として使用される。オウバイ(黄梅)もこれに含まれるが、香りはない。 漢名は茉莉(まつり、まり)。サンスクリットのマリカー (mallikā) が語源で、元来は茉莉花(まつりか、まりか)と言った。ただし、マツリカは現在の日本ではジャスミンの1種の和名になっているので注意。 主な香気成分は、ジャスモン酸メチルである。ジャスミンの花には幾つかの香気成分が含まれているが、その中でもジャスミンの香りを特徴付ける独特な香気成分であるcis-ジャスモンは、未だ工業的生産法は確立されておらず、自然の花から抽出し精製するしか方法が無いため、cis-ジャスモンを主原料とした香料は非常に高価である。それと比べ、工業的生産法が確立されているジャスモン酸メチル系の香料は、安価で入手可能で、香水やアロマオイルなどとして一般的に広く出回っている。 熱帯地方原産の植物であるため、中緯度以北では温室が必要な種が多いが、シロモッコウやハゴロモジャスミン、オウバイは耐寒性があり普通に露地栽培することができる。 肥沃で水はけの良い土地を好む。 ソケイやマツリカ、シロモッコウなどはつる植物であるので、支柱が必要である。 支柱があると2~3m程度の高さまで伸びる。 通常は挿し木で増やす。 ほとんどの種が観賞用として栽培されている。 栽培の歴史は古くすでに古代エジプトですでに行なわれていたといわれている。 ジャスミン(ヤースミーン)という語はペルシャ語に由来し、中近東から欧米では女性の名前としても用いられる(ジャスミン (曖昧さ回避)参照)。 ソケイとマツリカの2種については香料原料として大規模な栽培が行なわれている。 ソケイは16世紀中ごろからフランスのグラースで香料原料として大規模に栽培されるようになった。 現在では主な産地はエジプトやモロッコ、インドなどに移っている。 花は夜間に開くので、開ききった明け方に人手により摘み取られ、有機溶媒による抽出が行なわれる。 抽出後、溶媒を除去するとコンクリートと呼ばれるワックス状の芳香を持つ固体が得られる。 これをエタノールで再度抽出し、エタノールを除去したものが、香料として使用されるジャスミン・アブソリュートである。 花約700kgからジャスミン・アブソリュート1kgが得られる。 ジャスミン・アブソリュートを使った香水としてはジャン・パトゥ社の『Joy』が著名である。 マツリカは中国南部、台湾、インドネシアなどで栽培されており、ジャスミン茶の着香に使用される。 マツリカも夜間に花が開くが、摘み取りはまだつぼみの状態の昼間のうちに行なわれる。 これを夜間に花が開き始めたところで、茶葉と混合して着香する。 参照 wikipedia ジャスミン http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%82%B9%E3%83%9F%E3%83%B3 花 販売 花ギフト プリザーブドフラワーギフト ファンシーギフト
https://w.atwiki.jp/scclassdoc/pages/19.html
一般的な名前付け規則 このセクションでは、一般的な名前付け規則を説明する。 具体的には、単語の選択、省略形と頭字語のガイドライン、言語固有の名前を避けるための推薦事項を説明する。 単語の選択 ✓ 読みやすい名前を選択しよう。正しい英文法に従った表記をこころがけよう。 HorizontalAlignment というプロパティ名は、AlignmentHorizontal より読みやすい。 ✓ 簡潔さよりも読みやすさを優先しよう。 CanScrollHorizontally というプロパティ名は ScrollableX よりも優れている。ScrollableXとは何を意味するのか、あいまいだ。 ✖ アンダースコア、ハイフン、またはその他の英数字以外の文字を使用してはならない。 唯一の例外としてプロパティバッキングストアのフィールド名には、プロパティ名にアンダースコア「_」の接尾辞を付ける。 ✖ ハンガリアン記法の使用を禁止する。 ✖ プログラミング言語のキーワード(予約語)と競合する名前を避けよう。 共通言語仕様 (CLS) に準拠するすべての言語は、その言語のキーワードを名前として使用するメカニズムを提供している。 たとえば、C#では@記号をエスケープシーケンスとして提供している。 ただし、エスケープシーケンスと共にメソッドを使用すると可読性が下がるため、一般的なキーワードを避けよう。 省略形と頭字語のガイドライン ✖ 名前の一部として、省略形や短縮形を使用してはならない。 たとえば、GetWinではなく GetWindow を使おう。 ✖ 広く受け入れられていない頭字語を使用してはならない。 判断基準があいまいなので使っても良い頭字語を具体的に列挙しておこう。2文字目以降の大文字・小文字の判断も下記に従うこと。 IO GL Xml Jpeg Stl Iges Fbx Mvvm 言語固有(C#固有)の名前を回避する ✓ 型の名前には言語固有(C#固有)のキーワードではなく、意味がわかりやすい名前を使おう。 たとえば、 GetLength は GetInt よりも優れた名前だ。 ✓名前に型名を使いたい場合は、言語固有の型名ではなく、汎用CLR の型名を使おう。 たとえば、Int64 に変換するメソッドは ToLong ではなく ToInt64 と名付ける。 なぜなら、Int64 は CLR 型名であり、long とは Int64 の C# 固有のエイリアスだからだ。 C# Visual Basic C++ CLR 型名 sbyte SByte char SByte byte Byte unsigned char Byte short Short short Int16 ushort UInt16 unsigned short UInt16 int Integer int Int32 uint UInt32 unsigned int UInt32 long Long __int64 Int64 ulong UInt64 unsigned __int64 UInt64 float Single float Single Double Double Double Double bool Boolean bool Boolean char Char wchar_t Char string String String String object Object Object Object ✓ 識別子が意味論的な意味を持たず、パラメーターの型が重要でない場合は、型名を繰り返すのではなく、value または item のような共通の名前を使おう。 既存の API の新しいバージョンの名前を付ける ✓ 既存の API の新しいバージョンを作成するときに、古い API の名前に近い名前を使おう。 このガイドラインに従うことで新旧 API の関連性を強調できる。 ✓ 既存の API の新しいバージョンを示すには、接頭辞ではなく、接尾辞を付けよう。 このガイドラインに従うことで、ドキュメントを検索したり Intellisense を使うときに新しい API を見付けやすくなる。 ほとんどのブラウザーおよび Intellisense はアルファベット順に識別子を表示するので、新旧 API は近くに整理されるようになる。 ✓ 接尾辞を付ける代わりに、まったく新しい、より適切な名前を付けられないか検討してみよう。 ✓ 既存の API の名前が唯一の意味のある名前 (つまり、業界標準である) 場合は、既存の API の新しいバージョンを示す数値の接尾辞を使って、名前を付けよう。 ✖ 接尾辞「ーEx」(やこれに類似した接尾辞)を使って、同じ API の以前のバージョンを区別してはならない。 ✓ 64ビット API のバージョンを新たに導入するときは「ー64」接尾辞を使おう。 既存の32ビット API が存在するときのみ、このガイドラインに従おう。64ビット版しかない新しい API には、このガイドラインは適用しない。
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/7546.html
概要 プレイヤーが入力する主人公や仲間の名前。 ファミコン版のⅣまではひらがなのみで、濁点・半濁点は独立した一文字として数えられた。 以後のシリーズやリメイク版ではひらがなに加えカタカナや「ー」(音引き)なども使えるようになり、濁点・半濁点もその文字に含まれるようになったため、 好きな名前をつけやすくなった。 入力できる文字数は、本編シリーズではⅠ~Ⅷは4文字まで、Ⅸは5文字までとなっている。 名前として入力された文字も、プログラム上では番号が割り振られ、数値として扱われており、 初期の作品では、この数値にも足したり割ったり、また余りを求めたりといった演算が施されていた。 プログラムで扱える数値は何でも使ってしまおうという、当時のスタッフたちの工夫がうかがえる。 なお、仲間の名前の設定・変更については【仲間の名前を変更する】を参照。 DQⅠ 勇者の名前によって初期能力値と成長パターンが決定される。 成長パターンは全部で4タイプあり、どのタイプもちから・すばやさ・最大HP・最大MPの内いずれか2つが優れているというもので、 全てにおいて優れている、あるいは平均的な能力値のタイプは存在しない。 なお、【成文型復活の呪文】において、本来入力できないはずの数字やハイフンなどを含む勇者名が存在することがあるが、 これは復活の呪文の正否判定に「名前」が含まれていないためである。 DQⅡ ローレシアの王子の名前によって、サマルトリアの王子とムーンブルクの王女の名前が決定される。 また、【復活の呪文作成プログラム】には、ローレシアの王子の名前が決定されると仲間2人の名前を自動的に表示してくれるツールもある。 これを利用すると、「仲間が“コナン”と“マリア”になる名前」などを事前に調べることも可能。 DQⅢ 自分(勇者)にも仲間にも「ろと」や「ロト」という名前をつけることはできなくなっている。 冒険の書作成時に入力しようとしても「じぶんのなまえを いれてください」と表示され受け付けられない上、 登録所でも「ロトとは神に近し者、真の勇者のみがその名を名乗れる」というようなことを言われて断られる。 リメイク版では【命名神マリナン】が登場し、一度つけた名前を変更することができるようになった。 また、リメイク版ではゲーム開始時に行われる性格診断の際に、プレイヤー自身の名前である「まことの名」を尋ねられる。 最大12文字まで入力可能なこの名前は冒険中に呼ばれることはないが、意外な場面で使われることになる。 初プレイなら驚くこと間違いなしだろう。 DQⅣ オムニバス形式のため各章ごとに異なる「プレイヤー」が居ることになるが、実際に名前をつけることができるのは第五章から登場する主人公(勇者)のみとなっている。 DQⅤ この作品からカタカナなども使用することができるようになる。 また、主人公の他に【男の子】と【女の子】にも作中で名前をつけることになる。 DQⅥ 「命名神マリナン」の登場によって、一度つけた名前を後から変更できるようになった。 その場合でも最初につけた名前は「もとの名前」として記録されており、その名前に戻そうとするとマリナンに使える神官のセリフが変化する。 DQⅧ 名前自体は自由につけることができるが、公式で「アルス」という名前が存在している。 また、「命名神マリナン」もⅥに引き続き登場している。 DQⅧ 基本的な仕様に大きな変更はないが、今回は「命名神マリナン」が登場しないため一度つけた名前は再び変更することができなくなった。 DQⅨ 基本的な仕様は従来通りだが、この作品から5文字まで名前に使用できるようになった。
https://w.atwiki.jp/future-diary/pages/46.html
1st 天野雪輝:ユピテル(ゼウス。ギリシャ神話の最高神) 2nd 我妻由乃:ユノ(ヘラ。ゼウスの姉にして正妻、嫉妬深いことで有名) 3rd 火山高夫:ウルカヌス(ヘパイストス。火山・鍛冶の神) 4th 来須圭悟:メルクリウス(ヘルメス。伝令・商業・泥棒・旅行の神) 5th 豊穣礼佑:ケレス(デメテル。豊穣神、地母神、地下神。デメテルはペルセポネの母) 6th 春日野椿:プロセルピナ(ペルセポネ。春の女神) 7th 戦場マルコ:マルス(アレス。軍神) 7th 美神愛:ウェヌス(アフロディテ。愛・美の女神) 8th 上下かまど:ウェスタ(ヘスティア。家庭・かまどの神) 9th 雨流みねね:ミネルウァ(アテナ。戦争神) 10th 月島狩人:ディアナ(アルテミス。月の女神。弓術・狩猟の神) 11th ジョン・バックス:バックス(ディオニュソス。葡萄酒・豊穣の神。FFの「バッカスの酒」もここから) 12th 平坂黄泉:プルート(ハデス。冥界の王。日本神話の「黄泉比良坂」からも) 天野礼亜:キュベレー(レア。大地の女神。クロノスの妻。ゼウス、ヘラの母) 天野九郎:サトゥルヌス(クロノス。大地・農耕の神。レアの夫、ゼウスやヘラなどの父) 日野日向:アポロ(アポロン。太陽神。予言と牧羊、音楽(竪琴)、弓矢の神。アルテミスの双子の兄。) 我妻潮:オケアノス(オーケアノス。海神。ゼウスとクロノスが覇権を争った戦いの際ヘラを保護した。) 我妻西果:テテュス(テーテュース。オーケアノスの妻。世界の西の果てに住まう) 秋瀬或:アルクメネ、およびアルケイデス(アルクメーネー。アルケイデスの母。アルケイデース。ゼウスとアルクメネの子。後のヘラクレス。) ムルムル:ムルムル(ミュルミュール。ムルムス。ムルムクス。ソロモン72柱に数えられる悪魔の一人。堕天使という説も。) デウス・エクス・マキナ:デウス・エクス・マキナ(デウス・エクス・マキーナ。機械仕掛けの神。古代ギリシアの演劇で物語のもつれを強引に終わらせる手法から生み出された神。)