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キャラクター作成初期獲得の絆 ■学力、魅力、勇気 【学力】【魅力】【勇気】は個人的な能力を評価するものである。 これらへの絆レベルはそのまま、能力地のように扱われる。 【学力】は学校での勉強に費やした結果であり、【学力】への絆を獲得すれば、テストの順位が上がっていくだろう。 【学力】0はぎりぎり赤点スレスレ。 5以上で学年上位 7以上でベスト10 9か10ならば、常時トップをキープできるに違いない。 【魅力】は、人間的な魅力を表す。 【魅力】が上がれば、友人が増え、異性との交際もうまくいく。 ある種の異性は、【魅力】への絆レベルが高くないと、相手にしてくれない。【魅力】0はどこも目立つところがない平凡な人材である。 5以上になると、多くの人々を魅了する。 8以上はカリスマと呼ばれるだろう。 なお、【会話判定】と組み合わせる場合は、【魅力】が会話開始の条件であり。キーワードとなるが、実際には【会話判定】を行わなくてはならない。【魅了】の上昇は会話判定値を変化させない。 【勇気】は度胸や胆力を示す。 【勇気】への絆レベルは決断力となり、恐ろしいものに対抗するのに役立ちだろう。 【勇気】0は一般的で怖いものは怖いとして扱う。 5以上で頼りがいのある人物と見られるようになる。 8以上ならば、何者も恐れないだろうだろう。 学園ものではキャンペーンを行う場合、キャラクター作成時に、【学力】【魅力】【勇気】のそれぞれに貢献ポイントを3d10+10ずつえることのするとよい。 ■学園生活への絆 【学園生活】は、学園への所属関係を象徴的に表現するもので、これが高まれば、学園の貢献し、あるいは学園という社会で重要な存在になっていく。 これだけは入学した時点で貢献ポイントを3d10だけ得られる。入学試験の通過し、生徒として入学したことで、それだけの帰属関係を得ているのである。 しかし、この数値は学生として為すべきことを行わなかったり、校則違反をしたり、トラブルを起こしたりすることで減少する可能性がある。 ■初期設定としての絆 GMはシナリオの初期設定として、絆を設定してもよい。 この場合は、PCに与える絆は、レベル5以下、絆の数は1または2を推奨する。 NPC同士の絆はこの範疇ではないが、シナリオの中核となるNPC同士の絆スキルが敵対的に使用される場合、そのキャラクターを倒した場合の経験点に、(絆レベル×10)点が加算される。
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すっぴんペイルライダー すっぴんペイルライダー ■レシピ 1. 会話スキルを詰め込んだニギミタマを用意 カハク(1LVUP) × コダマ(4LVUP) → アーシーズ[継承:おねだり / 同族のよしみ / スカウト] ジャックランタン × ジャックフロスト(3LVUP) → エアロス[継承:わがまま / 同族のよしみ / 物々交換] アーシーズ(3LVUP) × エアロス(3LVUP) → ニギミタマ[継承:おねだり / 同族のよしみ / スカウト / わがまま / 物々交換] 2. オンコットにニギミタマを2回合体 オンコット[継承:(おねだり / 同族のよしみ / スカウト / わがまま / 物々交換 / 説得)のうち会話5種] 3. オンコットを育成し、ハヌマーンに変異 [上書き:会心 ⇒ ストーンハント] 4. ハヌマーンを育成し、セイテンタイセイに変異 [上書き:暴れまくり ⇒ 誘拐] 5. セイテンタイセイを育成し、2LVUP [上書き:タルカジャ ⇒ 静天の契り] セイテンタイセイ[会話5種 / ストーンハント / 誘拐 / 静天の契り] 6. スキル無しアラハバキ とセイテンタイセイをガグツチSILENTで合体
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登録日:2023/07/22 Sat 00 08 00 更新日:2024/08/05 Mon 21 55 29 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 CYBERSTORM ACCESS ドロー ルール介入 通常魔法 遊戯王 遊戯王OCG 魔法カード 時(とき)を裂(さ)く魔瞳(モルガナイト) 通常魔法 (1):このデュエル中、以下の効果をそれぞれ適用する。 ●自分は手札のモンスターの効果を発動できない。 ●自分ドローフェイズの通常のドローは2枚になる。 ●自分は通常召喚を1ターンに2回まで行う事ができる。 (2):墓地のこのカードを除外し、手札から「時を裂く魔瞳」1枚を捨てて発動できる。 このターン、自分がモンスターの召喚に成功した時には、相手はモンスターの効果を発動できない。 《時を裂く魔瞳》とは、遊戯王OCGのカードである。 目次 概要自分は手札のモンスターの効果を発動できない。 自分ドローフェイズの通常のドローは2枚になる。 自分は通常召喚を1ターンに2回まで行う事ができる。 (2)の効果 採用デッキ候補 総評 関連カード マスターデュエル(MD)にて 余談 概要 一度効果の使用に成功した場合、そのデュエルが終わるまで効果が継続するルール介入の効果を持つ。 現代遊戯王の主流に対して、大胆に逆らった効果デザインが特徴。 しかしその逆行っぷりから、使用できるテーマが著しく限られるという扱いの難しい1枚になる。 自分は手札のモンスターの効果を発動できない。 この効果を使用したデュエル中、手札からモンスター効果を発動できない。 これはいわゆる《エフェクト・ヴェーラー》などの「狭義の手札誘発」に限らず、手札から発動する「起動効果/誘発効果/誘発即時効果」全てを指す。 「狭義の手札誘発」を使用できない制約は重く、相手の妨害手段を失い終いには敗因になりかねない。 昨今では 後攻捲り札 も充実しているものの、依然として手札誘発の採用例は多い。 いかに後攻捲り札であっても一枚で盤面をひっくり返す力は無い以上、手札誘発で妨害を刺す思想はまだまだ現役となる。 そもそも後攻捲り札の価値が上がれば上がる程、そのカードを引く確率を上げる 引けなくても相手を縛れる《増殖するG》の価値も上がることになる。 よって「狭義の手札誘発」を採用できないことは大きな枷になる。 また次に示すように、手札から発動するカードが中心となるデッキも多い。 その様なデッキにこのカードを採用してしまうと制約により機能しなくなるのは言うまでもないだろう。 テーマ内のモンスターカードが「手札から発動する」共通の要素を持つため、デッキが機能不全に陥る例【ビーステッド】 【サンダー・ドラゴン】 【未界域】 【電脳堺】 【ベアルクティ】 【メルフィー】 【セリオンズ】 【ラビュリンス】 【春化精】 【リブロマンサー】 【サブテラー】 上記ほどではないが、そのテーマの中心が「手札から発動」するモンスターカードなので、盤面形成能力を落とす例自己特殊召喚+墓地肥やしの《斬機サーキュラー》を擁する【斬機】【@イグニスター】 同じく召喚権を使わない《マジシャンズ・ソウルズ》を用いる【ウィッチクラフト】【SPYRAL】 手札から効果を発動し、特殊召喚と墓地肥やし、そして融合召喚を発揮する【ティアラメンツ】 「手札から特殊召喚しつつカードを破壊」する一部のモンスターを使用できず、破壊手段(=展開手段)が減ってしまう【マナドゥム】【破械】 デッキの要になる最上級モンスターを、自身の効果で手札から特殊召喚できなくなる【R-ACE】【VS】【水精鱗】【炎王】 儀式モンスターの手札起動(誘発)効果を使用できなくなり、回転に支障をきたす【メガリス】【影霊衣】 重要な展開効果を持つテーマ内カードが機能せず、モンスターの頭数を揃えづらくなる【LL】【ギミック・パペット】 そもそも自前で召喚権を付与できる上に、手札で発動する《キノの蟲惑魔》《天獄の王》によるセットカード保護ができない【蟲惑魔】(*1) その他、自身を手札コストとする専用のフィールド魔法サーチ持ち全般 ちなみに《時を裂く魔瞳》を使用する前であれば、問題なくモンスター効果を手札から発動できる。 そのため手札誘発も併用し、《時を裂く魔瞳》使用後は増えた召喚権を利用して展開し、素材として消費…という運用もできないことはない。 ただしその場合、バニラ同然になった手札誘発を召喚するだけ、 つまり実質的に「自身を手札から特殊召喚することしかできないカード」という、現代水準では実用圏外のカードを採用する罰ゲーム状態になってしまう。 なお、あくまで禁止されるのは「手札で発動するモンスターカード」なので、魔法・罠カードは禁止されない。 そのため《無限泡影》などの「手札から発動可能な罠カード」は問題なく使用できる。 同様に「発動を伴わない効果」であれば手札から使用することもできる。 これは《サイバー・ドラゴン》や《混沌帝龍-終焉の使者-》など「発動ではなく条件による特殊召喚」が当てはまり阻害しないで済む。 見分け方は簡単で、テキストに「発動」という単語が含まれていなければOK。 自分ドローフェイズの通常のドローは2枚になる。 毎ターンのドローフェイズに2枚ドローができる。 《チキンレース》が自分だけが恩恵を受けられる状態で永久に居座り続けるようなものであり、労せずしてアドバンテージを稼ぎ続ける非常に強力な効果である。 ……ようにも見えるが、この効果は大きな欠陥を持つ。 それは「発動ターンには恩恵がない」こと。 通常魔法カードはドローフェイズより前には発動できないため、このドロー強化は次のターン以降の恩恵になる。 つまり発動したターンは、手札を1枚失う「セルフハンデス」状態になっている。 多くの壺シリーズや上の《チキンレース》のように、即座に手札増加・手札交換の恩恵を与えてくれる訳ではない。 《チキンレース》と同様になるのが次のターン、1枚の得になるのが更に次のターンとなる。 ドロー強化という点で利益を得るまでに掛かるターンは、自分で数えて3ターン目。 古の有名どころで言えば《封印の黄金櫃》でサーチを完了する程度の遅さと考えれば比較的わかりやすいか。 1ターンの間にモンスターを大量展開し、制圧盤面を完成させて事実上決着or1ショットで決着をつける概念は定着して久しい。 「召喚・特殊召喚して即座にサーチ等でアドを取れるモンスター」、より挙動の近いもので「発動すると毎ターンサーチや蘇生などを行える永続カード」など 「出した瞬間アドになる」「使った時点で1 1交換でき、次のターンには1枚のアドになる」と言ったカードは数多く存在し、 デュエルが明確に長引くデッキでなければ、この効果を満足行くだけ活躍させることはできない。 自分は通常召喚を1ターンに2回まで行う事ができる。 本来1ターンに1回しか行えない通常召喚を2回行うことができる。 これは前述のドロー強化と異なり、発動した直後から受け取れるメリットとなる。 この効果により、展開の起点として召喚したモンスターおよびその効果を潰されても挽回が狙える。 そうでなくとも下級モンスターやアドバンス召喚中心のデッキなら展開の自由度を明確に拡大できる。 ただ、特殊召喚手段を自前で備えているテーマの場合は通常召喚権を増やさずとも十分展開できる。 また、1回のみ召喚権を増やすなら《二重召喚》が存在する。 そもそも最初のデメリット効果を負ってまでこの効果を使いたいデッキがどれほどあるのかという問題もある。 (2)の効果 墓地の《時を裂く魔瞳》を除外し、手札から《時を裂く魔瞳》を捨てることで通常召喚時に横槍を受けにくくなる。 既に(1)の効果が適用されている場合は新たに(1)を発動できないため、同名カードを腐らせない措置になる。 この効果により展開の起点になる通常召喚をフリーチェーンのモンスター効果で妨害されなくなる。 ただし阻止できるのはモンスター限定なので、《激流葬》などの魔法・罠カードは普通に使用できてしまう。 そして「召喚に成功した時」限定なので、《エヴォルカイザー・ラギア》など「召喚を無効にする」誘発即時効果、 並びに《No.86 H-C ロンゴミアント》や【イドロック】などの「そもそも召喚させない」永続効果も止められない。 後述する《時を裂く魔瞳》の採用候補となるデッキとはあまり相性の良い効果でもなく、 《命削りの宝札》を採用している場合などに引いてしまった2枚目以降を無理矢理処理する手段ぐらいに割り切ってしまうのも手。 見た目以上に適用範囲が狭く、頼りにしがたいことは注意。 採用デッキ候補 トータルで考えた場合、発動ターンの恩恵は通常召喚の権利2回となり、以降はドローと通常召喚の権利両方が発生する。 発動ターンは《二重召喚》と同等、以降はドローの増加と自動《二重召喚》となるため、これらの恩恵を最大限利用して、手札からの発動ができないデメリットを補う形となる。 つまり、以下の様な条件を満たすデッキで搭載が考えられる。 「手札から発動するモンスターカード」が無い、もしくは極端に少ないこと 《時を裂く魔瞳》を引けずとも、それなりに自他のゲームスピードを遅らせる動きができること ドロー強化と召喚権追加を両方無理なく活かせること 特に二つ目は、毎ターン利益を得られるというこのカードの特徴を形骸化させないためにも必要になる。 相手を束縛できないデッキ、もしくは束縛せず直ぐに倒す様なデッキがこのカードを使用しても、直ぐに決着がつき恩恵がない。 そしてサーチ手段に乏しい通常魔法カードを前提にした筋書きは苦しいため、無くてもある程度は機能し相手のテンポを抑えられないといけない。 抵触する一例は「通常召喚時に発動する効果が多く、召喚補強の手段に乏しい」デッキ。 この場合は《時を裂く魔瞳》を初手で引けなければ犬死にというリスクの高さもあり、結局は勝利という目的を叶えてくれない。 そうなれば「《時を裂く魔瞳》の採用ではなく、そんな歪なデッキを見直す」が正解となり、結局出番はなくなる。 最後に三つ目。 どこまで行っても遅効性なドロー強化だけで釣り合いを取るのは現実的ではなく、召喚権追加も漠然と使うと劣化《二重召喚》となりがち。 どちらか片方のメリットだけでは《時を裂く魔瞳》を使う理由にならないため、その両方を生かせるテーマでないと苦しい。 これに抵触する一例が【神碑】である。 確かに手札消費が激しいテーマだが、《天岩戸》《インスペクト・ボーダー》以外のモンスターカードをメインデッキに入れない構築が主流なので、召喚権追加の恩恵がほとんど無い。 そのため手札補強は「お互いのターンで恒常的に使用できるドローソース《神碑の泉》」が担っている。 その《神碑の泉》も(《神碑の翼フギン》経由により)すべての神碑速攻魔法でサーチできるため、取り回しの良さは《時を裂く魔瞳》とは桁違い。 また《神碑の泉》の制限指定後は手札補強目的で《増殖するG》を採用する事が多い。 以上の点から【神碑】に採用しても、低いメリットは更に低く重いデメリットは更に重く伸し掛かる結果になる。 以下に挙げるデッキなどで使うにしても「手段と目的を逆転させ、《時を裂く魔瞳》のためだけに無理のある内容のデッキを作り、事故ってしまう」ことがないようにしたい。 《命削りの宝札》軸【メタビート】 命削りの宝札 通常魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、 このカードを発動するターン、自分はモンスターを特殊召喚できない。 (1):自分は手札が3枚になるようにデッキからドローする。 このカードの発動後、ターン終了時まで相手が受ける全てのダメージは0になる。 このターンのエンドフェイズに、自分の手札を全て墓地へ送る。 自他の動きを制限してゲームスピードを遅くする戦法が特徴の【メタビート】。 制圧してからも壁モンスターを下級モンスターなどで退かしつつ、地道に殴ってライフを削る流れになりやすいため決着までに時間がかかりがちになる。 この内《命削りの宝札》を主要ドローソースにしているテーマであれば、《時を裂く魔瞳》採用の負担は小さめ。 元々《命削りの宝札》を使用するテーマは手札誘発の採用を控えているため、制約が負担になりにくい。 手札消費も多めなのでドロー強化の恩恵も大きく、召喚権追加も結界像や《ライオウ》などのモンスターを並べやすくなる。 召喚権追加の恩恵は地味に大きく、展開手段が無いが故に直ぐに妨害として機能しないモンスターを抱え込む事故を軽減できる。 これは《命削りの宝札》の「手札で処理できないモンスターばかり抱えてしまいドロー枚数が減って旨味が薄れる」 「モンスターを複数引いてしまい召喚権が足りずにデメリットで無駄に捨てる」という弱点の解消にも繋がっている。 【魔弾】 魔弾テーマには手札から発動するモンスターカードが無く、手札から魔弾魔法・罠カード発動という特徴は妨げられない。 そして展開力が大変貧弱であるため、召喚権の追加による恩恵は大きい。 継続的な妨害を行ってスローテンポで戦うデッキであり手札消費が激しいため、ドロー強化の恩恵も評価できる。 また、魔法カードとして魔弾モンスターの効果のトリガーを引く役割も兼ねることができるので、事故要因となるリスクも多少小さい。 先攻コントロール型のデッキであり、【魔弾】本来の動きができれば手札誘発がなくても妨害を連発できるが、それは魔弾モンスターを出した後の話なので、元々苦手な後攻がますます苦手になるのが難点。 【ふわんだりぃず】 各種ふわんだりぃずカードの効果で通常召喚を連鎖させられるテーマであり、一見すると《時を裂く魔瞳》の召喚効果の恩恵が大きくないように見える。 しかし【ふわんだりぃず】は妨害貫通力にやや難のあるテーマであり、 下級ふわんだりぃずの効果(+《ふわんだりぃずと旅じたく》でのケア)を止められると全く動けなくなる欠点がある。 また【アドバンス召喚】らしく、手札事故を恐れる部分もある。 そこで《時を裂く魔瞳》の召喚効果でケアを手厚くし、ふわんだりぃずの召喚連鎖を繋げやすくなる。 《時を裂く魔瞳》採用の欠点はやはり手札誘発の制限、特に《増殖するG》の採用ができない点。 前述のとおり【ふわんだりぃず】は手札事故に怯えるテーマであり、その欠点を《増殖するG》で補うケースが主流 (ドロー効果で事故を解消、同時に相手にブレーキを踏ませて時間稼ぎすることで展開を間に合わせる)。 《時を裂く魔瞳》もドロー強化はあるが、ドローと時間稼ぎを同時にできるから有効なのであって、暢気に次のドローを待つだけではフォローになっていない。 召喚権を追加するにしても、手札誘発を妨害しない《二重召喚》と競合することになるだろう。 また、《時を裂く魔瞳》にせよ《二重召喚》にせよ例によって事故要因自体は増えてしまうのが欠点。 妨害のケアのために積むわけなので、最低でも下級ふわんだりぃず2枚と共にこれらが初手に揃っていなければ意味がない。 《ふわんだりぃずと旅じたく》ケアすら防がれた状況から救うためには《ふわんだりぃずと旅じたく》も含めた4枚の存在が前提になるわけで…… そういうわけで、採用圏内ではあるが積極的に採用されるとまでは言えない。 【方界】 劇場版「遊戯王 THE DARK SIDE OF DIMENSIONS」にて登場するキャラクター藍神が使用するカテゴリ。 特殊召喚する手段ががほぼ「方界獣」「方界帝」モンスターや《方界合神》によるデッキからの特殊召喚がメインであり、生命線である《流星方界器デューザ》を追加された召喚権で複数並べられる他、《召喚僧サモンプリースト》を出してリンク3のモンスターを出しつつ《方界合神》のトリガーを引き起こすことができる。 また基本的に事故率が高く、切り札である《暗黒方界神クリムゾン・ノヴァ》を場に出すためには召喚する《暗黒方界神クリムゾン・ノヴァ》を除く3種類の方界カードが必要なため、とにかくドローを増やしていきたい点も解決できる。 ネックである《時を裂く魔瞳》のドローフェイズまでのラグも【方界】であれば、《方界合神》や戦闘破壊されない《方界胤ヴィジャム》を呼び出す《方界降世》である程度粘り強く対応できる点も見逃せない。 欠点としては上記テーマ群同様《増殖するG》が採用出来ない事だが、【方界】においては、方界カードを揃えていかに早く《暗黒方界神クリムゾン・ノヴァ》を出してワンキル出来るかが主流であり、また《名推理》等で方界カードの墓地肥やしを積極的に行う都合上、手札誘発が却って邪魔になり採用しないケースもままある。 それ以上の問題点としてただでさえ事故率の高い【方界】で、即アドバンテージに繋がらないこのカードを採用することによって更に事故率を跳ね上げてしまう恐れがある。 採用するのであれば、《隣の芝刈り》を主軸にした60枚デッキで上振れを狙うなど、「安定性なんぞ知るか!」と開き直った形になるだろう。 総評 色々言われているが、「良くも悪くも時代に逆行したカード」という評価に尽きる。 フィニッシャー級のモンスターのスペックが上昇し、それに対抗するように妨害や除去手段も強力になり、1ターンでケリをつける高速展開と、それに速度で追いつける手札からの妨害が定着した中で、 そのどちらにも思い切り歯向かったカードである。 メリット・デメリットを素直に受けると「セットしたカードを駆使して相手の邪魔しながら、数ターンかけて勝利する」という、 それこそ【除去ガジェット】時代の如き、よく言えば懐かしい、悪く言えば古臭い遊戯王をすることになる。 ただし、現実には採用候補とされるデッキはそんな素朴なものでは済まされない。 その戦略を強いられるのは使った側だけであり、相手は平気で「現代の遊戯王」をしてくる。 つまり相手にも「古い遊戯王」を強いて初めて「採用選定のスタートラインに立てる」カードである。 現状では『手札のモンスターの効果を発動できない。』という点が、前述のとおり多くのデッキに悪影響となる。 各種行動の根幹だけでなく後攻1ターン目での妨害手段も減ってしまうので、そもそも《時を裂く魔瞳》を使う前から敗北が決定することも自然である。 もっとも手札誘発のほうもメタカードとのイタチごっこに陥っており、「手札誘発以外の後攻1ターンを凌ぐ手段」が来たなら有効に働くという予想も一定数ある。 「魔法・罠は影響を受けない」「チェーンに乗らない特殊召喚+フィールドで発動する効果」等、デメリットをすり抜けるルートが明確なのもこの予想の一因だろう。 とは言っても、あくまで「予想」にすぎず、このカードは地雷程度の域に収まっている。 関連カード 死(し)を謳(うた)う魔瞳(モルガナイト) 通常魔法 (1):このデュエル中、以下の効果をそれぞれ適用する。 ●自分は手札のモンスターの効果を発動できない。 ●自分のモンスターは1度のバトルフェイズ中に2回までモンスターに攻撃できる。 ●自分のモンスターが相手モンスターとの戦闘で相手に与える戦闘ダメージは倍になる。 (2):墓地のこのカードを除外して発動できる。 デッキから「モルガナイト」カード1枚を手札に加える。 その後、自分の手札を1枚選んでデッキの一番下に戻す。 「RAGE OF ABYSS」に登場したまさかの2種類目の「モルガナイト」。 ドローと召喚権を2倍にした《時を裂く魔瞳》に対し、こちらはモンスターへの攻撃回数とモンスターとの戦闘ダメージを2倍にする。 《時を裂く魔瞳》とは違いカードアドバンテージは取れないものの、発動したターンからその恩恵をフルに活用可能であり、デッキ次第ではそのターン中に決め切る事も起こり得る。 勿論、手札のモンスター効果が使えないと言う同じデメリットを持つため《時を裂く魔瞳》との併用は問題なく、あちらで強化した展開力で戦闘を更に有利に出来るためシナジーもある。 そして1番の特徴は墓地効果にあり、なんと墓地の自身を除外する事で「モルガナイト」カードのサーチが出来る。 これまで素引き前提であるため、口さがない人からは「《時を裂く魔瞳》を十全に扱えるデッキはそもそも《時を裂く魔瞳》がなくても回るからそこまで必要としていない」などと揶揄されていた《時を裂く魔瞳》に取っては非常にありがたい効果であり、《時を裂く魔瞳》3枚に《死を謳う魔瞳》3枚の実質6枚体制に加えて《死を謳う魔瞳》を墓地に落とせるカードも《時を裂く魔瞳》にアクセスする手段になり得るため、引き込みやすさが格段に上昇している。 サーチの際に手札1枚をデッキボトムに戻してしまうが、《時を裂く魔瞳》のドロー倍化で補う事が出来る。 マスターデュエル(MD)にて さて、上述の様に紙でのデュエルでは評価は低く、紙のカード準拠のデジタルネットゲームのマスターデュエルでも前評判は悪かったのだが、実装後は「上位環境レベルでも稀に見かけるカード」となっている。 要因はいくつかあり、最も大きいのは、MDは基本的にシングル戦であるということだろう。 手札誘発が無ければ先攻制圧に対抗できない、というデメリットは、必ず1度は後攻にならざるをえないマッチ戦と違い、自分が先攻をとれさえすれば大きく軽減される。 1戦目でこのカードの存在を確認され、2戦目からは相手が手札誘発を無視したプレイングをされる問題点もシングル戦なら関係ない。 マッチ戦ならサイドデッキで対策されてしまうメタデッキ・ロックデッキがMDでは一定数は環境入りしており、長期戦になりやすいそれらのデッキなら十分なアドバンテージを稼げる。 他にも、マスターデュエルではドローソースの規制が紙のデュエルよりも厳しいという追い風もある。 いくつかの壺カードをはじめ手札を稼ぐ手段が減らされており、その分、手札1枚当たりの価値が高まっているため、デメリットを含めても手札を稼げる可能性のあるこのカードの評価も高くなる。 使用できるカードに大幅な規制がかかるテーマデュエルイベントも頻繁に開催されており、手札誘発カードが大幅に規制されるイベントであれば、このカードのデメリットが無くなるため評価はさらに一段高くなる。 普通のデッキには入ら無いが、噛み合うデッキでは十分に有用な選択肢となっているいい塩梅の活躍をしており、マスターデュエル用に設計されたカードなのではないか、と推測されることもある。 余談 「モルガナイト」とは宝石の一種。 ベリルという鉱物の中でも、優しい桃色から青みがかった桃色まで幅が広い。 石言葉は「清純・愛情・優美」。 このカードの発表当初は「このカードの発動にチェーンして《精霊の鏡》を発動すれば、重い制約を相手に押し付けることができるのでは?」と憶測をよんだことがある。 流石にこの運用は不可能となっており、《精霊の鏡》はそもそも発動できないと裁定が下されている。 イラストの構図はゲーム「Inscryption」に登場した「ターン開始時、カードを2枚引くことができる」ようになる効果を持った恩恵カード「両手利きの恩恵」とよく似ており、これをオマージュした可能性がある。 追記修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 個人的にすごく面白いカード 今後相性がいいデッキが出れば間違いなく化ける -- 名無しさん (2023-07-22 00 28 51) インフェルニティに渡せないんか?手札誘発持てないし召喚権も重要 -- 名無しさん (2023-07-22 02 03 49) ↑デーモンが満足できないまま死にます -- 名無しさん (2023-07-22 03 55 28) >「《時を裂く魔瞳》の採用ではなく、そんな歪なデッキを見直す」が正解となり 随分狭量というか頭トーナメントにすぎる 非カテゴリ札を軸にした【終焉のカウントダウン】でも組んで遊戯王の懐の深さを知ってくれ -- 名無しさん (2023-07-22 05 14 48) 現代遊戯王、それも環境で活躍するデッキほど使いづらいカード。故に化けるポテンシャルがある -- 名無しさん (2023-07-22 05 30 03) ドローが1枚増えるんだから、強欲な壺が毎ターン発動するようなものではないと思うぞ…… -- 名無しさん (2023-07-22 05 53 08) なんかすごい勘違いしてる人が多いカードだよねこれ。実は書いてあることは強そうだけどメリットはさほど多くやい -- 名無しさん (2023-07-22 06 50 06) ↑4 カウントダウンが引けなくても時間稼ぎ手段が豊富だし、カウントダウン引ければそのまま勝利までのレールが敷かれるじゃん。「あくまでもデッキの回転を早める潤滑油でしかないモルガナイトを引けなきゃ勝てない」なんてデッキは流石に使う側も困るから構築見直すべきと言われても仕方ない。某医学会みたいに対戦相手に「コンボしたいからもうちょっと待って!」って気軽に言える様な場なら兎も角 -- 名無しさん (2023-07-22 08 57 27) 嫌な話だけど、このカードって「その人が知ったかぶりのエアプかを判別するリトマス紙」になってんだよな。どこその評価サイトや動画投稿者も高く評価してたから、そういう人たちなんだって見切れたし。 -- 名無しさん (2023-07-22 13 18 27) あと「いつか評価されるかも」って意見も卑怯だから嫌いだね。後年評価されるかはさておき、現状の問題点や運用改善案もろくに出さずに抽象的な夢物語をつらつら語るもんだから、「デッキからレベル1を四体出した上でアンチホープを特殊召喚できたら特殊勝利できる新規カードが来るかもしれないから、アンチホープも評価されるかもしれない」並に荒唐無稽なんだよね。 -- 名無しさん (2023-07-22 13 19 19) ぱっと見は強いこと書いてあるんだけど、遅すぎる、しかもその最低数ターン手札誘発なしで乗り切れと?と現代遊戯王に背を向けまくったデメリットが痛い…… -- 名無しさん (2023-07-22 20 55 17) デメリットの重複する強力カードをもっと増やして単一デッキとして成立するようにすればいいんじゃないか。 -- 名無しさん (2023-07-22 20 58 45) スプライトみたいなデッキがパキケボーダーみたいなロックデッキに当たったらサイドから入れて解決札を引きに行きつつ神宣貫通するためのカードとして十分に思える。これを弱いって言うのは「次元障壁はラビュリンスやふわんだりぃずに効かないから弱い」って言うようなもの -- 名無しさん (2023-07-22 22 58 16) メタビで普通に使われまくってるから弱いカードだとはとても思えん -- 名無しさん (2023-07-23 00 06 58) まずトーナメントシーンでメタビが流行ることはないしあったとしてもサイド入れ替えのないYCSJみたいな大会が関の山 -- 名無しさん (2023-07-23 01 12 03) 通常召喚権以外のメリットが発揮されるのが発動の次の次のターン 通常召喚権が重視される時代でもないしメタビ(笑)を想定してこんなカードはサイドに入るとも思えん 身内とかでやるカジュアルシーンの話なら結果的にアドをえられる機会もあって弱くはないってくらいじゃないの -- 名無しさん (2023-07-23 01 16 55) 発動後デュエル終了まで続く残存効果が適用される魔法カードは珍しい -- 名無しさん (2023-07-23 03 06 07) このカードが弱いと主張するコメントが一様に異様に口が悪いし記事内容もやたら高圧的でなんだかな -- 名無しさん (2023-07-23 05 14 01) このカードが作られたこと自体現代遊戯王の象徴みたいなもの 昔だったら許されなかったはず -- 名無しさん (2023-07-23 05 36 08) 記事内でデメリットを重く見過ぎでは?うららやGって自ターン回ってきたら邪魔になってこのカードが無くても実質バニラになることが結構あるし…モルガナイトと手札誘発両方採用も変じゃないと思うけどなぁ -- 名無しさん (2023-07-23 08 51 25) ↑折角のドロー強化で引いたカードが実質バニラの手札誘発とか手札強化にならず本当に利点を潰してるし、自分のターンで誘発が意味ないなら次の相手ターン用に温存すればいい話。残りの2〜3枚の手札で盤面作ればそもそも問題ないわけだし。 -- 名無しさん (2023-07-23 09 09 40) ↑モルガナイトを引けないならそのまま戦う事も出来るからね。それにGはモルガナイトを引き込む事もできるし。ただ両方採用は「モルガナイトで死に札となった誘発を引く」って折角のモルガナイトの利点も潰してしまう最悪の事態が起きかねんから正直躊躇うかな。スモワでデッキ内の誘発除外して引き込む確率下げるとかその辺の小技も必要になるし -- 名無しさん (2023-07-23 09 09 36) 収録が発表された当時、やたらと強いやら壊れやらの評価を受けてたカード。経験者にも関わらず手札誘発が使えないリスクを妙に軽視してる人も多かった。 -- 名無しさん (2023-07-23 09 37 11) ↑ロングゲームにならないと劣化二重召喚みたいな動きしかしないってのも軽視されがちだった印象。「手札誘発を採用しない(少なくする)のが構築の前提」「基本的にロングゲームになる」という条件が噛み合ってかつ環境である程度戦える力があるデッキと言えばメタビートぐらいしかない気がする。 -- 名無しさん (2023-07-23 10 35 32) 手札増やしたいだけならゴードンだの命削りだの打った方が強いと思うけどな その素引きしたモルガナイトが御前割拠センサースキドレならもう試合に勝ってるよ -- 名無しさん (2023-07-23 14 10 58) ただでさえゲームスピード早いからドローだけを目当てに採用するのは厳しいわな -- 名無しさん (2023-07-23 19 54 48) サーチが難しい、使うと手札のモンスター効果発動できなくなる、ドロー加速は使った次の自分ターンから、だから現状はデメリットの方が多いよねこれ -- 名無しさん (2023-07-24 03 19 33) 後々化けうるカードという評価もちらちら見られるけど、ぶっちゃけ制約が重すぎるこのカードが流行る環境って今とどっこいどっこいなレベルで不健全だと思う。あるいはルールそのものが召喚酔いやら特殊召喚の制限やらで別物レベルにならないとまず今後も環境に顔を出しづらいよね。 -- 名無しさん (2023-07-24 08 40 24) マスターデュエルに実装されたら可能性はあるかも。基本一戦限りだし、イベントによってはかなり重い展開制約かけられる -- 名無しさん (2023-07-24 17 22 13) ↑特殊ルールが追い風になるはともかく、一戦限りって有利になる理由ってあったっけ? -- 名無しさん (2023-07-24 19 05 31) ↑有利と言うかマッチの3本勝負よりボロが出にくいって言うのはある。あとは今やってるイベントみたいに手札誘発が出禁になるレギュレーションだとデメリットが軽くなる。あくまでもデメリットが軽減される程度で有利になる要素はないけど -- 名無しさん (2023-07-24 19 37 17) ↑なるほど、効力の期待値を上げる的な話ではなくハズレが多少減るくらいの感覚か。ありがとう。 -- 名無しさん (2023-07-24 22 21 54) あの神判ですら「1ターン待たされる様じゃ遅すぎ」とか言われる時代、毎ターンのドロー数や通常召喚回数が増えるくらいじゃ大したことないと思われるのが恐ろしいな… -- 名無しさん (2023-07-24 22 33 03) 命削りメタビはデュアルサモンが欲しくなる場面が多々あったから神カードだけどそれ以外あんまり使い道ないよなあ 終焉のカウントダウンもフェーダーやクリフォトン使えなくなるし -- 名無しさん (2023-07-25 00 54 45) 強いて言うなら小説や動画サイトでの架空デュエルでなら強欲なカケラが大活躍してるみたいにこれから需要はけっこうあるかもしれない。デュエルの見栄えのために手札がいるしターン数も長くなるし、なによりガチカードが敬遠されるから -- 名無しさん (2023-07-25 08 34 03) よく悪くもの極端な効果だから何かの拍子で噛み合うカテゴリが出るかもしれないって思いながらストレージの肥やしになってそう -- 名無しさん (2023-07-25 08 47 44) 色んな意味でアホ発見器。ボク賢いもんみたいな長文を引き寄せてしまう… 荒れるようならこのコメントごと管理して欲しい所さん -- 名無しさん (2023-07-25 15 26 50) 未だにこのカードが賛否両論分かれるのはなんとなく理解したが、だったら賛否両論分かれるカードであるという事実を中心に記事を作成すればいいだけのことで、そこを歪めるから話がこじれるんやろと -- 名無しさん (2023-07-25 15 52 55) 何とか安定して初手に持ってくる手段があればモルガナイト○○的なデッキが作れるかもだけど現状だと構築段階できつめの縛りに割にはメリットが薄いよなぁ、上でも出てるけど神判と同じでアドになるのが遅いってのが最大のネック -- 名無しさん (2023-07-25 16 10 36) なんもかんもインフレが悪い -- 名無しさん (2023-07-25 18 26 38) むしろインフレしたからこういうカード出せたんでしょ -- 名無しさん (2023-07-25 18 48 36) ↑4 発表当初はともかく、発売から時間も経過した今はそんな醜い言い争いは聞かないけどな。今のこの記事でも、その賛否両論要素(使えるデッキもあるにはあるけど大抵のデッキだとデメリットを許容できない)は触れられているし、どこが歪んでいるとお考えで? -- 名無しさん (2023-07-25 19 19 45) なんでこんな喧嘩腰なコメント多いの… -- 名無しさん (2023-07-25 19 51 30) ↑2コメントで現在進行形で喧嘩してるんですがそれは… -- 名無しさん (2023-07-25 20 12 25) なんか荒れてると決めつけてるコメントが投下されてからちょっと荒れ始めた感じ。 -- 名無しさん (2023-07-26 08 10 40) ↑「決めつけてる」って言い方はやめた方がいいですよ。真意はどうあれ片一方だけが悪いと言わんばかりな印象を与えてるように見えますから -- 名無しさん (2023-07-26 08 53 34) フォローがフォローになってないから誹謗中傷を目的とした記事(相手は生物ではないが)っぽく見えるかもしれませんね。とはいえ、既に言われているけど、手札誘発が制限されやすいマスターデュエルのイベントマッチならまだ活躍の可能性は残されている…かも? -- 名無しさん (2023-07-26 09 11 00) 手札誘発ばかり指摘されるけど斬機でいえばサーキュラー、ラビュリンスでいえばレディや家具の効果発動が封じられるわけでなかなかそこら辺を捨ててまで召喚権増やしたいデッキあるのかなという感じ 今までのフェス見ても勝負がそんなに長引かないからドロー効果にも期待できると言い難いし -- 名無しさん (2023-07-26 12 33 00) 全体的に刺々しい書き方で前に八咫烏が大規模編集されたときみたいなこのカードを強いと思っている人間に懇切丁寧にこのカードがいかに弱いかを説明する記事みたいになってる感じはある -- 名無しさん (2023-07-26 13 09 28) 実際大会とかでこのカードを採用して結果を残した人はいたのだろうか。 -- 名無しさん (2023-07-26 13 22 19) ↑2その表現メチャクチャしっくりくる。しかも「このカードを強いと思ってる人間」って本当に実在すんの?と、読み手からすればまずその疑問が出てくるような話なわけだし。 -- 名無しさん (2023-07-26 15 56 28) 強さや形はどうあれ1ドロー1nsという遊戯王の基本ルールを根底からねじ曲げてしまうかなり無法なカードなんだから気軽に使えないくらいで丁度良いんだけどな。身内でワイワイやるにはかなり適してるし魔弾みたいなデッキなら充分有用だしケチつけるようなカードじゃないわ。 -- 名無しさん (2023-07-26 18 58 32) これを刺々しいと思う人間は遊戯王やるのもwikiを読むのも向いてないってだけでしょ -- 名無しさん (2023-07-26 20 23 33) デッキを選ぶカードなのに、使用を想定されていないデッキをいくつも列挙されてもなぁ。というかある意味一覧項目になってない? -- 名無しさん (2023-07-27 00 34 15) 後々評価された系以外は基本的にメリット書いた後にデメリットを書く記事が多いけどこの記事は始めにデメリットと相性が悪いデッキを上げてるから批判よりに見えるってのはありそう -- 名無しさん (2023-07-27 09 01 21) 久しぶりに来たら変はことになってるな。「デッキを選ぶカードだから相性の悪いテーマを載せるな」なんて1行矛盾のコメントもあるし、相性のいいテーマも載せてフォローしてるのに批判に見える(主観)とかもよく分からない。↑ 各要素を見ていくと利点より欠点が目につくのだから仕方ないと思うよ。 -- 名無しさん (2023-07-29 08 04 27) 手放しで強いと言えるパワーカードじゃないからデメリットを加味した上で入るデッキ挙げてると思うんだけどそんなに変か? -- 名無しさん (2023-07-30 07 52 17) ↑特に変な部分はないですよねこの記事。刺々しいというならそれだけ性能が低いっていう事実につながるだけだし。 -- 名無しさん (2023-08-12 11 48 53) ↑2内容は変ではないが、全体的に同じことを繰り返し言及しすぎな印象はある。文章量減らしてスッキリしたくはある。 -- 名無しさん (2023-08-13 00 15 06) ふわんだと、例えデメリットが無くても謎の地図で十分なんだよな…。 -- 名無しさん (2023-08-13 00 17 27) 帝との相性ってどうなん? -- 名無しさん (2023-08-13 01 00 00) ↑方界と総評の部分でしょうか?大規模編集にならない限りは編集してよいと思いますよ。それと帝はただでさえ事故が起きやすいから手札スロットをつぶす事故要因をいれるのもナンセンスなのとアイテール、家臣が制約に引っかかるので愛称は良くないかと。 -- 名無しさん (2023-08-13 08 21 51) ↑ただ削るだけだとデメリットが軽く見えそうになるのですぐには難しいですね。アイデアがまとまりそうだったらトライしてみます。あと、帝については下級は家臣がいなくてもイデア・エイドスのコンビでいけるかなと思ってましたけど、アイテールがダメになるのは見落としてました。ありがとうございます。 -- 名無しさん (2023-08-13 09 45 39) 命削り真竜とかなら比較的上手く使えそうかな、増えた手札がそのまま展開札になるし -- 名無しさん (2023-08-15 10 02 22) 命削りを打った時に当たりの永続罠やらを引く確率減少することになったり結局強貪みたいな即時性のあるドローより明確に有意であるって状況がないと中々枠はなさそうだけどね -- 名無しさん (2023-08-20 09 16 51) 何ターンも跨いで召喚したい八汰烏とは相性バツグン -- 名無しさん (2023-12-16 17 59 38) 次のパックに収録される蕾禍と相性いいかと一瞬思ったけど、デメリットが多少抑えられるだけでメリットが微妙なのは相変わらず、鎖蛇巳の効果が結構ザルでデメリット重複運用をするほどではない、そもそも蕾禍サイドも手札誘発使いたいだろうから、結局相性そこまでよくないし使用されることもなさそう。 -- 名無しさん (2024-01-13 11 19 11) マスターデュエルでは幾つか採用されたデッキが結果出してるね -- 名無しさん (2024-01-13 11 55 23) そもそも出てすぐに、このカードを入れたデッキが大会優勝してるしな。ポテンシャルはあった -- 名無しさん (2024-01-20 15 22 22) 上でもチラッと触れられてるけどシングル戦のMDだとボロが出にくいんだよな。マッチ戦だとモルガナイト見せた瞬間に「手札誘発は無い」と見抜かれて普通なら誘発警戒してやらないような理想ルートで回されるからそのまま圧殺されがち -- 名無しさん (2024-01-20 15 41 00) それにMDだと壺関連がキツく規制されてるし命削りも禁止になってるしでメタビの貴重なドロソだからな。そう言う意味でもOCGより活躍の機会は多い -- 名無しさん (2024-01-20 21 06 10) 割とボロクソに言われてた -- 名無しさん (2024-01-26 13 04 12) ↑ミス ボロクソに言われた割には意外と見かけるカードになったなぁ -- 名無しさん (2024-01-26 13 06 47) MDで当たったふわん魔瞳が強かった…手札誘発で止められても手札次第で捲られるのが強烈ね特に長期戦意識になるとなかなか -- 名無しさん (2024-04-30 07 19 37) 安定して初手にサーチできるカードが出れば軸にしたデッキも作れるけど現状だとメタビ系に偶に入る位が限界だよなぁ、ルール介入系だからあんまり強烈すぎてもアレだけど -- 名無しさん (2024-05-21 17 06 44) モルガナイトがテーマ化した上に新規の墓地効果でアクセス出来る様になったからデッキの選択肢が広がりそう。上で挙がってる中だと戦闘補助の新規モルガナイトとも相性が良さそうなのは方界か? -- 名無しさん (2024-06-14 12 22 17) 後攻で手札誘発吐くだけ吐いた後、「死を謳う」のパワーで後攻ワンキル狙う設計なのかな。展開力落ちる分は「時を裂く」の召喚権追加で補って -- 名無しさん (2024-06-15 02 59 11) KONAMIがモルガナイトの効果を過大評価してる節は見えるね。「死を謳う」単体だと何がしたいかわからない一枚(戦闘ならもっと軽いヴァレルソードとか使えばいいし、攻撃力は上がらないから戦闘破壊を回避できないメタビート的にも美味しくない)だから「時を裂く」と併用前提。けど「死を謳う」を墓地に送るのもタダではないし「死を謳う」から「時を裂く」をサーチしても手札を一枚戻すし、「時を裂く」側を発動したターンのセルフハンデスがあって手札が減るから盤面も整えにくくなる。かなりデメリットとメリットに差が開いているように思える。 -- 名無しさん (2024-07-26 12 50 57) 時を裂くのサーチが増える、デメリットが共有してる、手札戻すデメリットは時を裂くで軽減するデザインなの良き。方界なら更にワンキルに磨きがかかりそうだ -- 名無しさん (2024-08-04 08 34 04) 今後も異なるモルガナイトを実装して、デッキごとに使い分け出来るようなデザインにする感じになりそうね。 -- 名無しさん (2024-08-05 21 55 29) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/7703.html
同族感電ウィルス(OCG) 効果モンスター 星4/水属性/雷族/攻1700/守1000 1ターンに1度、手札のモンスター1体をゲームから除外して発動する事ができる。 この効果を発動するためにゲームから除外したモンスターと同じ種族の フィールド上に表側表示で存在するモンスターを全て破壊する。 モンスター破壊 モンスター除外 下級モンスター 水属性 雷族
https://w.atwiki.jp/cardxyz/pages/815.html
高DPのカードに対してそれを下回るAPのカードでアタックする事。 また、その結果としてスリープカードに与えられる1[[ダメージ]]のこと。 XYZの特徴の一つであるシステム。 DPが幾ら高くてもバトルを仕掛けられると強制的に1ダメージ受けてしまう。 これによりどんな強力なブロッカーでもスリープ状態ではいずれ破壊される。 このシステムにより、単純な高DPのブロッカーが有効に採用されるケースは少ない。 DP5ならば余程の事が無い限り1ターンに2ダメージしか受けないのでHP3であれば1ターンは凌げる。 無論、破壊時にはダメージを受ける物の直接攻撃よりかはマシという程度。 初代のXYZではDPが上回っている、またはAPと同値であればダメージを受けないルールだったが膠着化が目立つので改定された。
https://w.atwiki.jp/ddff_orique/pages/258.html
【登録タグ FF10 え ティーダ ユウナ】 【タイトル】笑顔の絆 【概要】12回目の浄化の直前、ふと目が覚めたティーダはユウナの姿を発見し、後を追う 【対象】FF10ファンの人 【バトル】Lv100ティーダ固定。バトルは簡単です 【作者より】ありきたりかもしれませんが、自分なりの12回目の戦いのユウナとティーダの結末のifを描いてみました。 原作や10-2のネタを結構入れているので、その辺を意識してプレイしてもらえるとうれしいです。 【コード】0000-1073-5070-6060 スレ感想 【2スレ】 切ない…! 短いセリフやイベントでしっかりとしたストーリーを練っているのが凄いです! 自分などはついセリフを詰め込みすぎてしまう傾向があるので、とても感心いたしました BGMの使い方もうまく、全体的に余韻を感じさせる綺麗なクエストでした! ( 301) コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/foresanc/pages/1474.html
森の絆 概要 チャットで発言時間が被ったときにでる決まり文句。最近では全く使われなくなった。
https://w.atwiki.jp/noctan/pages/73.html
すっぴんだいそうじょう 1 すっぴんだいそうじょう 2 すっぴんだいそうじょう 1 ■レシピ その1 武器8種カーリー × 武器・会話・突撃スキルのみオンコット → スッピン大僧正 その2 フラロウスになる組み合わせ × 武器8種モムノフ → フラロウス (武器or突or会話スキル3個) (アイアンクロウ 恐喝 デスバウンド 冥界波 八双発破+継承した武器or会話スキル3個) シーサー × サルタヒコ → オルトロス(突or爪or咬or会話スキル5個継承) オルトロス マヒひっかき 値切り ひっかき 地獄突き(暴れまくり) 洗脳 スカウト 石化かみつき ヘルファング カグツチ齢5/8~8/8+死兆石+フラロウス×オルトロス→大僧正 ※即興で作りましたので、間違いがあっても受け付けません。 すっぴんだいそうじょう 2 ■レシピ 1. 会話スキルを詰め込んだニギミタマを用意 カハク(1LVUP) × コダマ(4LVUP) → アーシーズ[継承:おねだり / 同族のよしみ / スカウト] ジャックランタン × ジャックフロスト(3LVUP) → エアロス[継承:わがまま / 同族のよしみ / 物々交換] アーシーズ(3LVUP) × エアロス(3LVUP) → ニギミタマ[継承:おねだり / 同族のよしみ / スカウト / わがまま / 物々交換] 2. バイブ・カハにニギミタマを2回合体し、2LVUP バイブ・カハ[継承:おねだり / 同族のよしみ / スカウト / わがまま / 物々交換 / 説得][上書き:リフトマ / 九十九針 ⇒ 引き止め / 羽ばたき] 3. フォルネウスにニギミタマを2回合体し、2LVUP フォルネウス[継承:おねだり / 同族のよしみ / スカウト / わがまま / 物々交換 / 説得][上書き:リベラマ ⇒ 借金] 4. バイブ・カハとフォルネウスをガグツチ5/8~FULLで合体
https://w.atwiki.jp/cardxyz/pages/981.html
結束の力 [[サポート]]カード コスト なし 自分[[フィールド]]上に同種族の[[キャラクター]]が2枚並んでいる場合に発動可能。 そのうち1枚を選択し、APを+1する。 もう一方のHPを+1する。
https://w.atwiki.jp/gamekoryaku/pages/100.html
黄金の絆の攻略 黄金の絆の攻略ゲーム 攻略本・サウンドトラックなど 攻略サイト その他の関連サイト ゲーム パッケージ メーカー公式HP 価格 発売日 備考 ジャレコ 公式HP 攻略本・サウンドトラックなど 表紙 タイトル 出版 価格 発売日 備考 なし 攻略サイト サイト名をクリックで攻略サイトへ移動します。 サイト名 感想 |[[黄金の絆 攻略Wiki 5月28日発売のWii用ソフト「黄金の絆」の攻略Wikiです。 http //wiki.livedoor.jp/kizuna_game/]]|| オススメの攻略サイト等があれば書き込んでください。 サイトの名前 URL すべてのコメントを見る その他の関連サイト クソゲーオブザイヤーWiki http //koty.sakura.ne.jp/index.php?%B2%AB%B6%E2%A4%CE%E5%AB 戻る