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登録日:2023/08/09 Wed 17 33 59 更新日:2024/09/11 Wed 20 35 58NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 KCグランプリ編 MILLENNIUM PACK新規収録カード ドロー ドローソース レアコレ再録 宝札 海馬瀬人 通常魔法 遊戯王 遊戯王OCG 魔法カード 命削りの宝札 通常魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、このカードを発動するターン、自分はモンスターを特殊召喚できない。 (1):自分は手札が3枚になるようにデッキからドローする。 このカードの発動後、ターン終了時まで相手が受ける全てのダメージは0になる。 このターンのエンドフェイズに、自分の手札を全て墓地へ送る。 《命削りの宝札》とは、遊戯王OCGのカードである。 概要 複数の制約と引き換えにカードをドローできる「ドローソース」の一種。 ドロー枚数は最大三枚であり、これはかの禁止カード《強欲な壺》を上回る。 しかしその稀有なドロー能力に付随して、三つものデメリットがついて回る。 一つ目は「発動するターンにはモンスターを特殊召喚できない」展開の制約。 特殊召喚を複数回行い妨害・制圧能力を持った大型モンスターを次々並べる戦い方をするデッキが大半の中、 《命削りの宝札》の制約によりその戦い方が一切できなくなるため、この制約だけでも一般的なデッキでは採用が難しくなる。 二つ目は「相手が受ける全てのダメージは0になる」ダメージの制約。 本来であれば十分な妨害が可能な盤面を作り相手に疑似的なターンスキップをさせ、この制約を回避するのが理想的。 しかし「特殊召喚できない」ためモンスターでそれを作るのは難しく、別の手段で相手ターンを凌ぐ必要がある。 あるいはこの制約については発動前にはないため、ダメージを与えた後に《命削りの宝札》を発動することは可能。 その場合はドローの目的が「次のターンで相手を叩く用」に限定されることになるので、その前の戦闘はドロー抜きで終えないといけない。 三つめは「3枚『になるように』デッキからドロー、かつ手札を全て墓地へ送る」手札の制約。 多くの枚数をドローするには「手札に《命削りの宝札》しかない状態」にする必要があるが、これが難しい。 特殊召喚のできない状況下では、手札のモンスターを処理する手立ては限られてしまうためである。 一方で魔法・罠カード主体のデッキであれば容易に処理でき、3枚ドロー&デメリットを踏み倒せる確率が高い。 そしてエンドフェイズ時には手札をすべて失うことになるので、セットする等して使い切らないとドローが無駄になる。 また、ただ魔法・罠だからという理由だけで伏せることで、《ライトニング・ストーム》で一網打尽にされる危険性がある。 その性質上、手札誘発とは相性が悪い。 予め手札誘発を握ってしまうとドロー枚数が少なくなるし、そもそも《命削りの宝札》を発動すると後に引いたものも含めてエンドフェイズに捨ててしまい、肝心の相手ターンに備えることができない。 《増殖するG》は例外で、フリーチェーンで手札から捨てられるため、自分ターンでの発動は無駄なことも多いとはいえ、最低限ドロー枚数が少なくなる事態は防げる。 《命削りの宝札》を欲するデッキは自ずと手札消費も激しいため、《増殖するG》と併用されることは多い。 多数かつ致命的な制約がついて回るものの、最大3枚ドローが極めて破格の効果であることは事実。 そしてこの制約を呑めるデッキであれば、そのドロー能力を存分に発揮し大黒柱として機能してくれる。 現に2017年7月から1年間OCGでは準制限カードに指定されているほか、 マスターデュエルでも2023年1月から準制限カードに指定されている。 これは「複数枚のアドバンテージを即座に得られる」強さを示しており、《命削りの宝札》を採用できることが一つのメリットにも数えられる。 その後は後述する【神碑】だけでなく【ラビュリンス】でも活躍が見られたためか、2024年01月10日付でマスターデュエルでは禁止カードに指定された。 採用デッキ候補 【チェーンバーン】 モンスターカードをあまり使用せず、手札を湯水のごとく消費するデッキなので相性が良い。 スペルスピード2以上の魔法・罠カードを主体に戦うため、手札すべてをセットして手札を空にしやすい。 手札誘発も《増殖するG》以外は使用を控えモンスターの特殊召喚を殆どしないため、制約も受けにくい。 2017年の世界大会でも、その脅威のドロー能力をいかんなく発揮し優勝に導いている。 【メタビート】 相手の動きを制限する数々のカードを駆使して勝利を狙うデッキ。 その性質上「相手を束縛できるカード」を引き当てないと話にならないため、ドローソースの恩恵は大きい。 元々結界像や《サモンリミッター》などでお互いに特殊召喚を制限するため、《命削りの宝札》の特殊召喚不可はさほど影響しない。 2017年3月のルール変更がある前はメタビート寄りの【クリフォート】でも採用が散見されていた。 一方で【導師ビート】のように「使いやすい手札誘発を『メタ』の一環にしている【メタビート】」の場合は採用されない。 【真竜】 特殊召喚ではなく、各種永続カードの効果で複数回のアドバンス召喚を行うテーマ。 精々《真竜皇の復活》の使用に気を使うくらいであり、展開の支障にはならない。 また魔法罠カードをセットしつつアドバンス召喚ができるため《命削りの宝札》の制約があまり働かない。 メタビート型【妖仙獣】 こちらも特殊召喚を使わず、《妖仙獣 鎌壱太刀》などのモンスターの効果で通常召喚を連打してビートダウンを行うデッキ。 採用する妖仙獣モンスターはエンドフェイズに手札に戻るデメリットがあり、一見エンドフェイズに手札を全て捨てる《命削りの宝札》とは相性が悪く見えるが、「エンドフェイズに複数の効果処理が発生した場合は任意のタイミングで処理できる」ルールが存在するため、《命削りの宝札》の手札を全て捨てる処理をした後に妖仙獣達を手札に戻す事が可能で実質的にデメリットを踏み倒せるのがポイント。 【神碑】 ダメージではなくデッキ破壊で勝利を狙うテーマ。 モンスター自体は極めて少ないものの神碑融合モンスターは特殊召喚するため、使用タイミングには気を付ける必要があるが、制限指定になった《神碑の泉》に代わるドローソースとして活躍が見込める。 各種神碑速攻魔法だけでなく、相手を妨害する永続カードも補充できるため勝ち筋を太くしてくれる。 前述の「マスターデュエル」における規制も、このデッキでの活躍が大きい。 相性のいいカード ここでは個別に相性が良いカードを掲載する。 強欲で謙虚な壺 「特殊召喚できない」制約が共通した手札補強カードなので、併用しやすい。 最初に《強欲で謙虚な壺》を発動して相手のカウンターを誘い、後から《命削りの宝札》を発動させる囮の役割も果たせる。 手札から発動可能な罠カード 本来《命削りの宝札》は手札誘発と相性が悪いが、手札から発動できる罠カードも話は別。 手札から発動できなくとも普通にセットし普通に発動することで無駄にせずに済み、特に《無限泡影》などは手札誘発に代わって初手妨害札の役割をカバーしてくれる。 時を裂く魔瞳 その効果から普通のデッキでは使用しがたい《時を裂く魔瞳》だが、このカードとは主に【メタビート】で併用に適している。 手札誘発と相性が悪いという最大の欠点が共通するため(あちらは「全く使えなくなる」が)、お互いの存在がお互いの採用理由を補強する。 特殊召喚できなくなる(ことを前提に通常召喚で出すためのモンスターばかり積む)→手札にモンスターがダブつくリスクに対して召喚権追加の恩恵も大きい。 原作/アニメの効果 原作にて海馬瀬人が使用する魔法カードの一枚。 原作の効果は「手札が五枚になるようにドローし、五ターン後に手札を捨てる」という、 当時の速度ですら機能すると言い難いデメリットとさらに2枚多いドローを併せ持つとんでもないカードだった。 補足すると、原作の『M W』では「1ターンにフィールドに出せるモンスター・魔法・罠はそれぞれ1枚ずつ」というルールだった。 発動ターンには他の魔法カードを発動・セットできず、それ以外のモンスターの召喚、罠のセットも1枚ずつなので、発動前に手札を一気に全セットしてドロー数を増やす動きは難しい。 仮にそれをやった場合は、ドローしたカードをそのターンは使用できなくなる。 また、デメリットが発生する5ターン目に一気に手札をセットするのも難しいように設計されていた。 つまるところ、テキスト上のデメリットは小さいが、ルール側で追加の制約をかけていたと言える。 (余談だが、この原作ルールをOCG化の際に部分的に再現したカードには『左腕の代償』がある) しかし原作でもデメリットが発生する前に毎回決着しているので、やはりパワーカードと言わざるを得ない。 初登場は『バトルシティ編』準決勝における闇遊戯戦。手札2枚の状況で発動し4枚ドローして《ロード・オブ・ドラゴン》による《青眼の白龍》大量召喚の布石を立てた。 アニメでも同シーンで使われたが原作と違い神VS神のラストで闇遊戯が《天よりの宝札》を使ったため原作では3枚だった海馬の手札は6枚と潤沢である。ゆえに同シーンで海馬は手札4枚の状況で発動とカードパワーに対し少々勿体ない使い方をしている。(*1) その後も手札使いの荒い海馬の手札の補充役としては脚本的にありがたいためアメルダ戦やダーツ戦など度々使用された。 特に『KCグランプリ編』の終盤、ジークとの決戦で海馬の逆転の切り札となった事は多くの視聴者にとって印象深いと思われる。 アニメ含めてデメリットが発動したのは『光のピラミッド』くらいである。 ちなみにこの時、6ターン目のドローフェイズにデメリットが適用されており、《スピア・ドラゴン》が捨てられた。 海馬は《青眼の光龍》の攻撃力アップに繋がったことを言及していたが、《スピア・ドラゴン》は貫通効果を持っているため仮に出せていればほぼ確実にデュエルに勝利で来た状況ではあった。 OCG化に際して弱体化を余儀なくされたが、それでも原作効果の面影は残しつつ、また日和り過ぎて使い道が無くなるという事も無く、 「デッキ次第では有効に使える」程度には収まっている良い塩梅の調整となった。 余談 このカードのイラストは原作・アニメ・OCGそれぞれで異なる。 原作:ギロチンの穴に腕を通して、奥にあるデッキからカードを引いている。 アニメ:ギロチンに挟まれている物がデッキになっており、刃が落ちて手を引いた男が驚き五枚のカードを手から落としている。 OCG:アニメ版とほとんど同じだが、落としているカードが三枚。 追記修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 原作基準でも5ターン後はあまりにも激甘デメリットなのでは… -- 名無しさん (2023-08-09 18 08 19) 落とし所良かったと思うけど、裏除外でも良かったと言えば良かった -- 名無しさん (2023-08-09 18 19 29) もっと命削れと文句言われるカード -- 名無しさん (2023-08-09 18 30 26) デメリットが適用されたのは映画光のピラミッドくらい…闇遊戯が守備で凌ぐしかできない状況で守備貫通モンスターを捨てさせられた。 -- 名無しさん (2023-08-09 18 45 58) 決闘者の左腕はあまりにも安い -- 名無しさん (2023-08-09 19 47 21) ↑3 相手の命を削ってるんだぞ! 似たような例に苦渋の選択とか絶望の宝札(漫画ZEXALのカード)とかあるな -- 名無しさん (2023-08-09 19 58 29) 似た効果の記憶の壺よりはマシだと思う -- 名無しさん (2023-08-09 20 34 11) 社長は天よりの宝札を最強のドローカードと言っていたが一方的に5ドローできるこっちのが強い気がする。 -- 名無しさん (2023-08-09 23 01 54) このカード流行った時に突如脚光を浴びたのがマジックドレイン。手札を使い切ってから発動せざるを得ないからほぼ確実にカウンターが決まる。それを見越して命削り側もフリチェの魔法カードをあえて1枚残して発動するというテクニックで対応してたとか -- 名無しさん (2023-08-11 01 18 38) 強制ハンドレスと言う点で、インフェルニティに採用しても割と面白い -- 名無しさん (2023-08-11 10 41 34) ↑「命削りの特殊召喚できない制約が特殊召喚を多用するインフェルニティと噛み合わない」「インフェルニティにとって手札は雑に捨てるのではなく計画的に使い切るもの、雑に捨てただけでは盤面を作っていないから」自分はこんな認識だったけど、どうやってこの齟齬を克服しているのかも併せて教えて。 -- 名無しさん (2023-08-11 20 11 51) インフェルニティとの相性は最悪だよ。ガンもデーモンも全部腐ってデッキが機能不全を起こす -- 名無しさん (2023-08-11 22 34 49) ↑それだとわざわざ↑3がコメントを書いたこと自体が不自然。どうしてもハンドレスにできたかった用にしても「インセルニティ・セイジを差し置いて」「本来インフェルニティと致命的に相性が悪い制約を持つ」命削りを挙げる理由がない。つまり↑3はその齟齬を解消できる方法があるとしないと論理が矛盾してしまう。 -- 名無しさん (2023-08-12 08 44 05) インフェルニティはインフェルニティでも【ハンドレスエクゾ】ならまだ分かる。これをインフェルニティと言い切る勇気はないけど -- 名無しさん (2023-08-12 09 04 22) ↑デッキとしての安定感は置いといても微妙に命削りとハンドレスフェイクが嚙み合わないな -- 名無しさん (2023-08-12 13 28 24) ↑ですね。リローダーとサイバーデーモンを両方フィールドに出さないとそもそも【ハンドレスエクゾ】として戦えないから特殊召喚不可の制約を受け入れられるわけがないしつまり↑6の人はあくまで【ハンドレスエクゾ】ではなく【インフェルニティ】として相性が良いと話をしているはずなんですよね。 -- 名無しさん (2023-08-12 15 30 44) ↑多分インフェルニティ使ったことない人なんだろうな。割と使ったことないけどハンドレスのイメージだけ知ってるから手札 -- 名無しさん (2023-08-12 15 38 30) ↑ミス 手札を0に出来るカードは相性がいいって思われがちな所あるからなぁ。それなりにやってた友人からも全弾発射とかは入れないのって言われることあったし -- 名無しさん (2023-08-12 15 42 41) ↑薄々わかっていたけど残念でしたね。「相性が良いのではないかな」ではなく「面白い」という単語は「妄想エアプではなく実際に使った感想」でしか使用できないはずだから↑9の人は嘘をついたってことになるわけですね。普通にデッキ内容が気になったんだけど。 -- 名無しさん (2023-08-12 16 23 23) まあ、嘘じゃなくても試行回数少なめのカジュアルプレイの一感想なだけ、ってパターンもあるだろうしね -- 名無しさん (2023-08-12 19 08 20) ↑なるほど試行回数が少ないことを隠ぺいした無責任な意見ってことですね。確かにそれもあり得ますね。 -- 名無しさん (2023-08-12 20 12 12) 言いたいことはわかるけど、嫌味たらしく延々引っ張るのは正直キモいぞ -- 名無しさん (2023-08-12 21 04 34) 原作の闇遊戯戦で手札2枚の時に使ったシーン、残った1枚の手札を機械じかけのマジックミラーということにしてアニメ同様伏せてから命削り使っとけば5ドローできてドラゴンを呼ぶ笛の隠された効果を使わずとも手札足りたんだよね。多分原作者もしまったと思ってる。 -- 名無しさん (2023-08-12 23 44 03) 名前 コメント
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プレイヤー名 empty デッキ名 ライフをemptyにするDOL [デッキコード] 12j2m3w5L6q6s6v6I7d7D7M7S8a8k8n8Abv [ユニット] × 10 No048 魔獣リヴァイアサン × 3 No049 魔獣ベヒーモス × 3 No073 世界蛇ヨルムンガンド × 3 No120 雷神トール × 1 [マジック] × 30 No133 命削りの水 × 3 No134 命削りの風 × 2 No135 精神の秘箱 × 2 No139 補充の緑泡 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No163 生命吸収 × 3 No169 契約の石 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1 No178 守護霊の顕現 × 2 No238 MP抽出の力 × 3 解説 先に相手のライフをemptyに削ってしまえば 未完欠片の枚数関係なく勝てるだろうっていうコンセプトでデッキを組みました 最初から命削りの風を伏せて何もできないっていうのは悪手です 相手のlpが削り切れる圏内になったら伏せましょう(大体2000位から) 未完欠片を伏せない分mpが余るのでユニットでlpを削りつつ 最後に複数枚の命削りの水、命削りの風でfinish 何でそんなに俺のLP削ってくるんだよって思わせたら勝ち 顕現は小型の妨害や守備石強制を打たれた自分のユニットが攻撃継続できるから結構強いと思います なかなか警戒していないカードが多いので回復やよほど相性が悪くなければ刺さるのではないでしょうか このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント emptyのデッキリスト プレイヤーリストへ
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モンストの日記/2015年10月24日(土)/ZENIGATA、ジョーカー、ランスロット、天草四郎でアヴァロンに挑んだ結果 2015-10-24 昨日の20時30分から降臨していた爆絶クエスト「渇望の果ての理想郷」(アヴァロン)をやってきました。 初戦はランスロット(神)、ローレライ(神)、毘沙門天、ヤマトタケルでワープ対策を中心に色々なギミックに対応できるパーティで行きましたが、 BATTLE1のザコボールの爆発でゲームオーバー。 貫通2体を入れたパーティではザコ処理が追い付きません。 全員反射タイプのワープ持ちが良さそうなので、2戦目のパーティは ZENIGATA(進)、ジョーカー(神)、ランスロット(神)、天草四郎(神)という半分ガチで半分不安な編成で出撃。 BATTLE4。 「2戦目だしどうせまた負けるだろう」くらいの気持ちで始めたらBATTLE4の中ボスまで来たのでスクショを撮り始める。 丁度良くランスロットの軌道上に弱点があったのでSSで削り心に余裕を持って突破。 ただステージ下の壁レーザーでそこそこダメージ喰らわされました。あんな仕掛けがあるとは。 BATTLE5。 同じのが3体も出てくるしそれぞれに弱点あるし向きも同じだしHP減らないしで色々と混乱しました。 初見ゆえに下のアヴァロンに開幕天草のSSを使ってしまいました。 ボスが重なったところにジョーカーのSSレーザー。 画面上のHP表示が2体分減るかと思ったらそれぞれ別口だったみたいで「あれっ」ってなりました。 ホーミングと移動爆発と反射貫通拡散弾をまとめて喰らい8万を超えるダメージ。 ハートを育てて取っていなければここで終わっていましたね。 BATTLE6。ボス1。 とりあえずザコが危険な香りがしたのでザコ処理から始めました。 画面の上は壁からレーザーが出るし、ボスの横はホライゾンレーザー?が当たりますから、 ボスの下から叩かないといけないなぁというのもありましたし。 ZENIGATAのSSを使ったりして突破はしましたが12ターンギリギリでしたので、ダメージ覚悟でボスの上でカンカンする事も選択肢に入れないとマズイかも。 理想としては左から右斜め上に弾いてボスの頭カンカンして右へ出てくる感じ?。M字移動みたいな。 30ターンあるからさっさとSS連発でザコも無視してボスを倒してしまうって戦法のは難しいかな。 ドナテッロの回復を考えると150万ダメージ出せるSSが2発くらい無いと。水のアンチワープで壁ドンSSって誰かいたっけ?。 BATTLE7。ボス2。 画像のボスへのダメージは将命削りの力でHP14%を減らしたもの。 ボールもライダーも間に挟まれば瞬殺できますが、ライダーは当たり判定が分かり難く中々手こずる。 このライダー1体でHP150万くらいありそう。もうちょっと柔らかくなりませんかねぇ。 最後の方はランスロットのSSを使いライダーを処理しつつボスのHPを削り、天草で突破。 BATTLE8。ボス3。 将命削りで85万ダメージ。14%でこれって事はHPは大体600万ですね。ひぃ。 下のドナテッロの処理を先にやっていたらいつの間にか窮地に。何でこんなに喰らった?。 (記憶が定かじゃありませんがレギオンとボールにやられたんでしょう) 右上のボールも倒したいし回復したいしで、ZENIGATAのSSで両方を成功。 続いてジョーカー。 左上のボールを倒さないと即死爆発で負けますが位置的に倒せるかどうか怪しい。 迷った挙句にSSでボールを倒す賭けに出る。そしてSS発動の演出が出たと同時に気付いた。 ジョーカーの軌道上にレギオンのレーザーバリアがあったという事を… 負け。 完全に焦ってレーザーバリアを忘れてましたね。 最後のジョーカーは左斜め上に40度くらいの角度で撃てばワンチャンあったかも知れません。 この後3回挑戦しましたがBATTLE4、BATTLE2、BATTLE6でそれぞれ敗北。さすがに簡単ではありませぬ。 まぁ正直ZENIGATAとジョーカーを入れたパーティで最後までこれるとは全く思っていなかったので、悔しいですが結果には満足しています。 水属性の反射でアンチワープとなると手持ちではリリス(進)か、神化素材待ちの出雲(今日やっと金魚がきます)がいるので、 次はその辺のキャラを用いて何とか倒したいですね。 あと、天草が欲しいです。 名前 コメント ◇◆前へ/次へ/モンストの日記一覧へ
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2024年6月1日 出題者:Ubno タイトル:「命削りの宝札」 【問題】 男は人の命を奪って金を稼ごうと思っているが 殺し屋を生業にしているわけではない。 どういうことだろう。 【解説】 + ... 高齢者が多く住む町で葬儀屋「ポックリケア」を営む男。 しかし思った以上にこの町の高齢者は丈夫で健康で、 中々あの世へ行く人がいなかったので赤字続きだった。 そこで男は、町の高齢者がひとりになった隙を狙って 次々とその命を奪って行ったのだ。 これでウチに葬儀の注文がたくさん来るぞー赤字脱出だー とウキウキしていたが普通に逮捕された。 配信日に戻る 前の問題 次の問題
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一族の絆 一族の絆 あらすじ 戦場情報基本 戦功目標 武将データ 戦局展開・イベント 特別会話相互 個別 その他 攻略アドバイス 天絆鏡 ストーリーモード・シナリオ展開 あらすじ 戦場情報 基本 冒頭解説 家族での固い団結について話す関平に、馬岱は馬超との団結とどちらが強固か競おうとする。戦場で、絆の強さを証明せよ! 出現条件 「天絆鏡」の関平のサイドストーリーを見る 推奨Lv 18 勝利条件 馬超および馬岱の撃破 敗北条件 関平もしくは関羽の敗走 戦功目標 内容 褒賞 備考 4ターン以内に10ユニット撃破する 仙薬 共鳴を3人以上で発動する 銅塊(大) 8000チャージ達成する 大点心 武将データ 味方軍 備考 敵軍 ユニットタイプ Lv 体力 攻撃力 移動 力 防御 技量 敏捷 精神 武器 アイテム スキル 備考 関平 固定武将敗北条件 馬超 アタック 18 518 210 5 146 105 121 127 118 貫薙槍 黒鉄の宝箱 一閃近強遠弱 勝利条件 関羽 馬岱 アタック 18 533 204 5 142 109 122 130 119 鸞筆 体力の泉無双の泉 武将・甲 選択武将 旅団長 テクニック 17 390 178 5 119 97 115 116 110 撓弓 武将・乙 旅団長 テクニック 16 374 171 5 112 93 110 110 104 撓弓 武将・丙 旅団長 テクニック 17 390 178 5 119 97 115 116 110 撓弓 剣兵 アタック 15 181 109 3 71 48 63 65 53 鈍刀 剣兵 アタック 16 191 113 3 75 51 66 68 56 鈍刀 剣兵 アタック 14 172 106 3 68 45 60 63 51 鈍刀 剣兵 アタック 15 181 109 3 71 48 63 65 53 鈍刀 剣兵 アタック 16 191 113 3 75 51 66 68 56 鈍刀 槍兵 テクニック 14 180 101 3 65 48 66 66 51 鈍槍 槍兵 テクニック 15 190 104 3 68 52 69 68 53 鈍槍 槍兵 テクニック 16 199 108 3 72 54 72 71 56 鈍槍 槍兵 テクニック 14 180 101 3 65 48 66 66 51 鈍槍 槍兵 テクニック 15 190 104 3 68 52 69 68 53 鈍槍 盾兵 ディフェンス 16 219 98 2 63 66 67 64 56 鈍槍盾 盾兵 ディフェンス 14 200 92 2 57 61 62 56 48 鈍槍盾 盾兵 ディフェンス 15 209 96 2 61 64 64 60 53 鈍槍盾 盾兵 ディフェンス 16 219 98 2 63 66 67 64 56 鈍槍盾 盾兵 ディフェンス 14 200 92 2 57 61 62 56 48 鈍槍盾 弓兵 テクニック 15 139 92 3 59 43 83 79 54 鈍弓 弓兵 テクニック 16 146 96 3 63 45 88 83 56 鈍弓 弓兵 テクニック 14 133 90 3 57 40 80 76 51 鈍弓 弓兵 テクニック 15 139 92 3 59 43 83 79 54 鈍弓 弓兵 テクニック 16 146 96 3 63 45 88 83 56 鈍弓 上等弓兵 テクニック 14 175 92 3 59 41 82 78 51 鈍弓 上等弓兵 テクニック 15 181 94 3 61 44 85 81 54 鈍弓 上等弓兵 テクニック 16 189 98 3 65 46 90 85 56 鈍弓 上等弓兵 テクニック 14 175 92 3 59 41 82 78 51 鈍弓 上等弓兵 テクニック 16 189 98 3 65 46 90 85 56 鈍弓 関興 アタック 18 512 214 4 144 105 125 135 119 鳶翅刀 一閃近強遠弱 増援 張苞 アタック 18 536 204 4 144 106 123 130 120 鉄連鋭刺 貴金属 一閃遠強近弱 上等盾兵 ディフェンス 18 283 106 3 71 74 74 71 61 鈍槍盾 上等盾兵 ディフェンス 18 283 106 3 71 74 74 71 61 鈍槍盾 上等盾兵 ディフェンス 18 283 106 3 71 74 74 71 61 鈍槍盾 戦局展開・イベント 敵を一定数撃破後、敵増援が出現。 関興と張苞を撃破後、敵軍の士気が低下。 クリア後、関平が仲間に加わる。 特別会話 相互 対象武将 内容 話者 発言 個別 使用武将 対象武将 内容 話者 発言 その他 対象武将 発生条件 内容 話者 発言 攻略アドバイス 天絆鏡 馬超、馬岱、張苞、関興の天絆鏡が開放される ストーリーモード・シナリオ展開 前のシナリオ 現在のシナリオ 次のシナリオ なし 一族の絆 なし
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通常魔法 ①:自分のデッキからカードを5枚ドローする。 このカードを発動してから5ターン後のスタンバイフェイズに自分は手札を全て捨てる。 DM第150話「目覚めよ!クリティウス」で登場。 忘れたころに代償がやってきそうなカードである。
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CL/WE07-14 CL/WP01-09 カード名:家族の絆 カテゴリ:クライマックス 色:黄 トリガー:1・炎 【自】あなたのキャラすべてに、パワーを+1000し、ソウルを+1。 CL/WE07-14:渚「ずっと傍にいます。どんな時も……いつまでも」 CL/WP01-09:渚「ずっとそばに居ます。 どんなときも、いつまでも、そばに居ます」 レアリティ:C PR ヴァイスシュヴァルツ 4月度ショップ大会(2016) 参加賞 (CL/WP01-09) このカードでCLANNADのCXは全色に特殊トリガーが登場したことになる。 vol3の渚はソウルビート系の能力が多いので、採用する価値は十分ある。 ・対応キャラ カード名 レベル/コスト スペック 色 やりたい演劇 渚 1/0 4000/1/0 黄 “恋人同士”渚&朋也 2/1 8000/1/1 黄
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No137心削りの石 CP50単発魔法選択した相手のMP-100 仕様 解説・考察 シンプルなMP削り魔法 MPが0の相手に撃っても効果は無い為、効果的なタイミングを計って撃とう。 相手がカードを出さずにターンを終えた時や、精神の秘箱でMPを回復した時等が狙い目。 相手の降魔の蓮華門・復活の蓮華門・手引きの果実等に被せる事で、暴発や不発を誘うのも有効。 このカードの強い点は、1ターンのMP回復量だけ相手のMPを減少させる事が、自分は半ターン分のMP消費でできる事だろう。 相手のテンポアドを奪いながら、自分はMPアドまで稼ぐ事ができる。 降魔で再利用してもなお、MPアドを失わない。 ◆心削りの石、心削りの杭、抹殺の赤風などmp手札を削る妨害カードの詳しい使い方 ■妨害カード全般の効果的な使い方 自分側がユニットを出して攻めているときに、攻撃対象にしている相手にうつ 自分側がユニットを出して攻めているときに、攻撃対象にしていない相手にうつ(基本は上のほうを優先したほうが良い) 降魔の蓮華門、復活の蓮華門、生贄の儀式、各種手引きにチェーンして使う 大量にMPブーストした相手に使用(杭、赤風) 攻めつつ妨害するのが基本的な使い方で、攻撃を受けている時は削り石杭赤風などではなくソーマや未完を伏せたほうがいいことが多い。 妨害して数ターンおくらせテンポアドやmpアドをとっても、2、3ターンくらい攻撃しないのであれば 相手のmp手札ブーストする機会を与えてしまい減らした手札mpが元に戻ることもあり、あまり意味がなくなってしまうことに注意しよう。 心削りの石杭は序盤味方か自分がユニットを出さない場合、取っておいて後で降魔の蓮華門、復活の蓮華門、生贄の儀式、各種手引きにチェーンして使うタイミングを計ったほうが良いことが多い。 杭、赤風は使えるタイミングが限られていて、 伏せた後使うタイミングが来ずにうまく使えないと、伏せたcp分mp損していることと変わらなくなるので 使う時のすぐ前くらいに伏せるのが良いことが多い。 杭、赤風は、魔導転送で欠片から回避してもまた使うタイミングが遅くなることもあるので、魔導転送とは相性が少し悪い。 杭と赤風は使うタイミングを間違ってもmpに戻せる魔力吸収と相性が良い(魔道転送とそこまで相性は悪くないので一緒に入れてもよい) ■心削りの杭が効果的なパターン 相手が300位のmpブーストした後(大型ユニット吸収後や、魔力の石発動後、墓地デッキ等で希望の光、希望の雷でブーストされた後など) 心削りの石と同じように降魔の蓮華門、復活の蓮華門、各種手引きにチェーンして使う 冥府の泉が表になっていてかつ冥府の前が空いてるとき(大型メインの冥府の場合ユニット出すのにmp300必要なので刺さります。小型メインの冥府もたまにありそのときはあまり効果的ではない。) ダメージを与えている相手に使用し残りMPを0にする(自軍が優勢な時限定で、打った相手のmpを0にしユニットを出させないための使い方) ■抹殺の赤風が効果的なパターン 自分側がユニットを出して攻めているときに、攻撃対象にしている手札が少ない相手にうつ 生贄の儀式、各種手引きへのチェーンでカウンターとして使う 召喚解除でユニットが戻った後に使う 生命吸収、魔力の石を使われたあと(大量のmpブーストをした後は手札に出したいユニットや未完欠片などの伏せたいマジックがあることが多くそれをとばす目的) 支援要請の紅玉、援軍要請の蒼玉を使われたあと(コンボデッキで使われることが多く、持ってきたカードはコンボの核になるカードが多いので) ユニットは手札の左にたまることが多く、赤風を使う時は相手が4枚までならユニットを落とせる可能性は高い。5枚以上の時は効く時と効かない時がある。 召喚解除の場合、手札にしたカードは右側に置かれるので3枚の時につかおう。 支援・援軍要請の場合は左3枚にコンボで使うカードが含まれていることも多いので、相手の手札が3枚以上あっても使ってしまってよい。 赤風はうまく決まれば相手の計画を狂わせmpあまりで手札を足りない状態にさせ数ターン時間をかせぐことができる。 ただ赤風はmpより手札のほうが増えやすいのに加え、 相手のmpを減らせてないためドロー次第ではすぐに相手が不利な状態から持ち直されることもあるので杭の方がやや使いやすいことが多い。 利点はcp50少なくて済むところ。 未完や欠片を使い擬似的にmp削りの効果や手札削りの効果を得ることも可能。 ■擬似心削りの石(杭) 契約の石を欠片で破壊(擬似心削りの石)・・・心削りの石が必要なタイミングでやると効果的。ユニットを引きにくくする効果も 相手のcpが高いユニが生命吸収など回避した時、追撃未完(擬似心削りの杭)・・・回避を2枚かmp抽出を伏せていることもあり、ややハイリスクな定石外の行動なので相手のマジックが少なく回避のなさそうな時に 生命吸収を欠片で破壊(擬似心削りの杭) cp300ユニについているMP抽出の力を欠片で破壊(擬似心削りの石) カーミラ、ユグドラシル+ドラキュラへの足止め・・・相手のmpが少なく次のターンに欠片未完を置かれたくない時に 欠片は、ユニットを相手の未完から守る場合と妨害的に相手のマジックを消す場合がある。 妨害的に使う時は欠片でユニットを守ったほうが良いかどうかよく考えてから使おう。 ■擬似抹殺の赤風 水柱の篭手を欠片で破壊 補充の赤泡、希望の雷を破壊 手札抽出を破壊 水柱の篭手が入っているデッキは手札補充を水柱だけに頼っていることが多く効果的。 小型デッキは特攻の剣やソーマなど手札が多くないとあまり機能しなくなるので、小型速攻デッキには非常に効果的 手札抽出を壊したほうがいい時はたまにあり、 大型+MP抽出+手札抽出+生命吸収などを相手がしたとき、手札の枚数や場の状況を見て壊すかどうか判断したい。
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竜族の絆 秘 火文明 (6) 呪文 ■S・トリガー ■名前に「テーメノン」とあるクリーチャーを1体、自分の手札からバトルゾーンに出す。 作者:テーメノン フレーバーテキスト 父からもらったペンダントに、「絆」の文字が書かれていた。 評価 名前 コメント
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No254心削りの杭 CP200/単発魔法 選択した相手のMP-300 解説 相手が召喚解除や生命吸収など、回避回収系のマジックを使った直後がねらい目。その後の展開をかなり有利な状況に持ち込める。