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妖術妖精(ソーサレス)ロサ R 自然 6 クリーチャー:アウトレイジ 4000 ■このクリーチャーをバトルゾーンに出したときこのクリーチャーを破壊してもよい。そうした場合自分の山札の上から二枚を自分のマナゾーンに置く。 作者:神風弐千 フレーバーテキスト 長い長い時間の中で、古の魂は究極の力へとたどり着いた。 《薔薇の使者》 《アルティメット・フォース》 評価 「《天頂計画》《ジオ・ブロンズ・ミラクル》といった《アルティメット・フォース》の上位互換が存在している現状ならば、コスト5でもいいかも?」と感じました。ご参考程度に。 -- ぐりぐら (2013-07-21 22 21 37) 名前 コメント
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説明 関連項目 説明 読み-ヨウジュツ/カテゴリー-魔術 妖力と霊力を合わせることにより使える術。 大体の妖怪は使えるらしい。 ただしその強さはさまざま。 関連項目 妖力 霊力 固有能力
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戦闘日記へもどる 妖術の狩りの仕方! 妖術の特徴 攻撃力が高く、防御力は紙。 攻撃技能は全て気属性の為、威力を上げるには妖力が必要。武器の攻撃力はあまり意味はない。 防具は布だけに防御力は無いに等しい。その為攻撃を受けない様逃げ狩りが主体となる。 武器選び 妖術の武器は2種類。扇と木剣がある。 扇は妖力が高く、木剣は気適中率が高い。 妖力をあげて純粋に技能の威力をあげる方を選ぶか、気適中率をあげて適中を狙うかは自由だ。 お勧めは扇。 でるかどうかわからない適中を狙うよりも、妖力をあげて威力の底上げをした方が総合ダメージは多いからだ。 装飾品選び 妖力をあげるためには指輪か首飾りを選ぶことになる。 お勧めは首飾り。気適中率があがるから。 ソロ狩りの仕方 Lv8になるまでは 気閃刃→逃げながら気閃撃時々気閃弾 Lv9以降Lv18になるまでは 氷結掌→気脈衰弱(なければなくていい)→距離置いて火炎掌(距離的においつかれそうなら省略)→気閃刃→逃げながら気閃撃時々気閃弾 Lv18~ 催眠→気脈衰弱→火炎掌→気閃刃→逃げながら気閃撃時々気閃弾(気閃撃は壱・弐を交互に) Lv30~ 詠唱強化(なければ省略)→灼熱地獄→催眠→気脈衰弱→火炎掌→気閃刃→逃げながら気閃撃時々気閃弾(気閃撃は壱・弐を交互に) 詠唱強化(なければ省略)→灼熱地獄→気脈衰弱→氷結掌→距離置いて火炎掌→気閃刃→逃げながら気閃撃時々気閃弾(気閃撃は壱・弐を交互に) どっちでもいいw 灼熱地獄→気脈衰弱だと気脈うちこむと敵が動ける状態になる。 催眠→気脈衰弱の場合、気脈うちこんでも敵は眠ったまんま。 1つ目の流れだと気脈衰弱後火炎掌打ち込む時間が十分にあり、そのまま続けて気閃刃をいれても射程ギリで攻撃し始めた場合ならまず追いつかれない。 逃げ方がうまくなるとLv+20↑の敵でも余裕で倒せるようになる。灼熱地獄なくてもね。 逃げ狩りの仕方 1.直線で逃げながら狩る。 まぁ基本だねwこれだと敵がタフすぎると倒せずに敵が消える恐れがある為Lvの近い敵になる。 2.円を描く様に逃げながら狩る。 こっちは直線移動を多用しながら大きな円を描くように動く。移動中他の敵に遭遇しない場所が必要だが、Lv20台で41↑の敵すら倒せる。(凄い時間かかるけど・・・)
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その名の通り、精神を操る妖術です。 ・踊り 威力コスト4/射撃/精神/秒 ・記憶操作 威力コスト5/射撃/精神/瞬 ・狂気 威力コスト5/射撃/精神/瞬 ・心映し 威力コスト5/射撃/精神/秒 ・心の声 威力コスト3/射撃/精神/秒 ・困惑 威力コスト4/射撃/精神/秒 ・精神操作 威力コスト5/射撃/精神/持 ・人払い 威力コスト2/広範囲/精神/分 ・憑依 威力コスト10/射撃/精神/分 ・魅了 威力コスト8/射撃/精神/分 ・誘眠 威力コスト5/範囲/精神/分 ・夢 威力コスト1/範囲/精神/分
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Necropolis種族能力:妖術 ネクロポリスの種族能力「妖術(Necromancy)」は、死者をアンデッドとして甦らせることができる。妖術のシステムはv1.5で大きく変更され、スケルトンだけでなく全てのレベルのアンデッドが現れるようになった。どのアンデッドとして現れるかは、倒したクリーチャーの種類による。 勝利した戦闘後に、現れるアンデッドが表示され、ネクロマンサーはそれらを甦らせるかどうかを決定する。甦らせた場合、プレイヤーのすべてのネクロマンサーで共有されているダークエナジーポイント(Dark Energy)が、甦らせたアンデッドに応じて差し引かれる。このダークエナジーポイントは各週の初めに自動的に補充される。 現れるアンデッドの数 アンデッドは勝利した戦闘後のみ現れる。その数は倒した敵部隊のヒットポイントによる。機械(Golem)、精霊(GargoyleやElemental)、聖なる生き物(UnicornやAngel)はアンデッドとして甦らせることはできない。 現れるアンデッドのヒットポイント = 倒した敵部隊のヒットポイント × 妖術の割合 妖術の割合はネクロマンサーの妖術スキル(Necromancy)のレベルや各街の骨の塔(Pillar of Bones)の数に依存する。 アンデッドの数は倒した敵部隊の数を上回ることはない。 レベル 妖術 初級Basic Necromancy 妖術 上級Advanced Necromancy 妖術 達人Expert Necromancy 妖術 究極Ultimate Necromancy 妖術の割合 20% 30% 40% 50% したがって、合計470ヒットポイントの敵部隊を倒し、妖術が40%なら、188ヒットポイント分のアンデッドが現れる。これは例えば47体のSkeletonか、37体のSkeleton Archerになる。 妖術効果上昇 永遠の奴隷(Eternal Servitude)≫ 効果: 敗北した味方のアンデッドも甦らせることができる。現れるアンデッドのヒットポイントは、最大7+5*レベルヒットポイント(小数点以下切捨て)。≫ 必要スキル: 妖術スキル 死の伝令(Herald of Death)≫ 効果: ネクロマンサーの軍勢に加わる中立クリーチャーは、自動的にそれぞれレベルに応じたアンデッドに変換される。 ≫ 必要スキル: 徴兵(Recruitment)(リーダーシップスキル) 死者の王(Lord of the Undead)≫ 効果: 妖術+5%≫ 必要スキル: 学者(Scholar)(習得スキル) 妖術のアミュレット(Amulet of Necromancy)(アーティファクト)≫ 効果: 妖術+10% 骨の塔(Pillar of Bones)≫ 効果: 妖術+10%、ダークエナジーポイント+20(HoF、ToEでは+150)(この効果は累積する)≫ 必要建物: タウンレベル6, メイジギルドレベル1≫ コスト: 黄金1000, 硫黄10 失われし者の墓(Tomb of the Lost)(聖杯建築物)≫ 効果: 妖術+50%、ダークエナジーポイント+150≫ 必要物: エイシャの涙(Tear of Asha) ダークエナジーポイント ダークエナジーはアンデッドを甦らせるときに消費される、配下のすべてのネクロマンサーで共有されるポイントで、週の初めに補充される。ダークエナジーポイントは週の間に甦らせることができるアンデッドの数の上限になっている。その週のダークエナジーポイントの量は、配下のネクロマンサーの妖術スキルとネクロポリスの街の建物で決定される。 ダークエナジーポイント = 250 + ヒーローのボーナス + 建物のボーナス ≫ ヒーローのボーナス: 各ネクロマンサーはレベルと妖術スキルのレベルに応じてダークエナジーポイントを産出する。 ≫ 建物のボーナス: 配下の街にある各骨の塔(Pillar of Bones)はそれぞれダークエナジーポイントを20(HoF、ToEでは150)産出する。また聖杯建築物の失われし者の墓(Tomb of the Lost)はダークエナジーポイントを150産出する。 ヒーローのボーナス 妖術初級 妖術上級 妖術達人 妖術究極 妖術初級 妖術上級 妖術達人 妖術究極 レベル1 2 4 6 8 レベル21 96 194 290 388 レベル2 2 4 6 8 レベル22 104 210 316 422 レベル3 2 4 6 8 レベル23 114 228 342 456 レベル4 2 4 6 8 レベル24 122 246 370 492 レベル5 2 4 6 8 レベル25 132 264 396 530 レベル6 2 4 6 8 レベル26 140 282 424 566 レベル7 4 10 14 20 レベル27 150 302 454 606 レベル8 8 18 26 36 レベル28 160 322 482 644 レベル9 12 26 40 54 レベル29 170 342 512 684 レベル10 18 38 56 76 レベル30 180 362 542 724 レベル11 24 48 72 98 レベル31 170 382 574 764 レベル12 30 60 90 120 レベル32 200 402 604 806 レベル13 36 72 110 146 レベル33 212 424 636 848 レベル14 42 86 130 172 レベル34 222 446 668 892 レベル15 50 100 150 200 レベル35 232 466 700 934 レベル16 56 114 172 228 レベル36 244 488 734 978 レベル17 64 128 194 258 レベル37 254 510 766 1022 レベル18 72 144 216 290 レベル38 266 534 800 1068 レベル19 80 160 240 320 レベル39 278 556 836 1114 レベル20 88 176 264 354 レベル40 290 580 870 1160 ※HoF、ToEではヒーローのボーナスはすべて2分の1 各アンデッドのダークエナジーコスト 各アンデッドクリーチャーを甦らせるために必要なダークエナジーポイントはクリーチャーのパワーによる。 ダークエナジーコスト = パワー / 25 基本コストとアンデッドの数をかけた後、小数点以下を切り捨てる。 名前 コスト 倒すと、このアンデッドになるクリーチャー Skeleton 2.16 Peasant, Conscript, Imp, Familiar, Blade Dancer, War Dancer, Blood Maiden, Blood Fury Skeleton Archer 3.36 Archer, Marksman, Hunter, Master Hunter, Gremlin, Master Gremlin, Scout, Assassin Zombie 4.20 Horned Demon, Minotaur Plague Zombie 6.00 Footman, Squire, Horned Overseer, Minotaur Guard Ghost 9.28 Griffin, Hell Hound, Pixie, Hydra Spectre 12.48 Imperial Griffin, Cerberus, Hell Charger, Nightmare, Sprite, Deep Hydra Vampire 20.72 Succubus, Dark Raider, Grim Raider Vampire Lord 29.56 Cavalier, Paladin, Succubus Mistress Lich 46.64 Priest, Druid, Mage Archlich 60.72 Inquisitor, Druid Elder, Archmage, Shadow Witch, Shadow Matriarch Wight 87.20 Pit Fiend, Treant, Djinn, Djinn Sultan Wraith 103.52 Pit Lord, Devil, Arch Devil, Ancient Treant, Rakshasa Rani, Rakshasa Raja, Colossus, Titan Bone Dragon 126.96 Green Dragon, Shadow Dragon Spectral Dragon 156.20 Emerald Dragon, Black Dragon 妖術スキル メインスキル 妖術 初級(Basic Necromancy)≫効果:ネクロマンサーは敗北した敵の20%をアンデッドとして自身の軍勢に加えることができる。ダークエナジーポイントを獲得できる。1つ目の妖術のセカンダリスキルが取得可能に。 妖術 上級(Advanced Necromancy)≫効果:ネクロマンサーは敗北した敵の30%をアンデッドとして自身の軍勢に加えることができる。ダークエナジーポイントを獲得できる。2つ目の妖術のセカンダリスキルが取得可能に。 妖術 達人(Expert Necromancy)≫効果:ネクロマンサーは敗北した敵の40%をアンデッドとして自身の軍勢に加えることができる。ダークエナジーポイントを獲得できる。3つ目の妖術のセカンダリスキルが取得可能に。 妖術 究極(Ultimate Necromancy)≫効果:ネクロマンサーは敗北した敵の40%をアンデッドとして自身の軍勢に加えることができる。ダークエナジーポイントを獲得できる。4つ目の妖術のセカンダリスキルが取得可能に。 セカンダリスキル バンシーの叫び(Banshee Howl)≫効果: ネクロマンサーは、敵軍勢の生きている部隊の士気-1、運-1、イニシアチブ-10%にする特殊能力を得る。効果時間は、2+0.25*レベルターン。非生物(死者、精霊、機械)には効果を発揮できません。恐怖の叫び(Howl of Terror)スキルによって効果を拡張できます。 永遠の奴隷(Eternal Servitude)≫効果: 敗北した味方のアンデッドも甦らせることができる。現れるアンデッドのヒットポイントは、最大7+5*レベルヒットポイント(小数点以下切捨て)。 蘇生時にもっともヒットポイントの高い1つ部隊のみ蘇生されます。 妖術師の印(Mark of the Necromancer)≫効果: ネクロマンサーは戦場中のいずれかのクリーチャーに妖術師の印を付ける特殊能力を得る。印を付けたクリーチャーがダメージを被るとネクロマンサーのマナが回復する。50ダメージごとに1マナ回復する(小数点以下切上げ)。ヒーローは印を1つのクリーチャーにのみ付けることができる。ヒーローは印をつけるのに0.5ターン消費する。敵味方、生物・非生物問わず対象にすることが可能です。 恐怖の叫び(Howl of Terror)≫効果: バンシーの叫びの特殊能力は敵の士気-6とさらに戦意を喪失させます。≫必要スキル:バンシーの叫び(妖術スキル)、妖術師の印(妖術スキル)、バンシーの叫び(妖術スキル)、速さの力(攻撃スキル)、静かなる追跡者(行軍スキル)、腐敗の土壌(闇魔法スキル)戦闘魔法「バンシーの叫び(Banshee Howl)」はさらに敵の士気-6の追加効果を得ます。合わせて士気に-7の修正を加えられます。 コメント 妖術はゲーム中で最も活用されている種族能力である。妖術はネクロポリスの街の建物とネクロマンサーのスキルから様々なパワーアップを得られる。十分な数の骨の塔があると、最終的には敗北した敵軍勢を100%アンデッドとして甦らせることも可能。もちろん、ダークエナジーポイントが十分多くないといけないが。
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妖術師轉職任務 轉職任務 編輯中...
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妖術技能(習得可能Lv順) 技能名 内容 習得条件 使用できる装備 片手 双手 両手 投射 練丹 妖術 気閃撃・壱 気の攻撃ダメージを敵単体に与える。 妖術Lv1 × × × × ○ ○ 気閃刃・壱 微小の気を対象に投げつけ、短期間継続ダメージを与える。 妖術Lv2 × × × × ○ ○ 気閃弾・壱 敵単体に気を発射し、遠距離から大きなダメージを与える。 妖術Lv4 × × × × ○ ○ 高揚・壱 対象の最大気力を上げる。 妖術Lv6 × × × × × ○ 氷結掌・壱 敵単体を氷結させ、ダメージを与えると同時に移動速度を下げる。 妖術Lv8 × × × × × ○ 火炎掌・壱 敵単体に炎を吹きかけ、ダメージを与えると同時に炎上させる。 妖術Lv10 × × × × × ○ 陰陽転化・壱 敵単体の強化効果をいくつか無効化し、無効化した数に応じてダメージを与える。 妖術Lv12 × × × × × ○ 気閃刃・弐 微小の気を対象に投げつけ、短期間継続ダメージを与える。 妖術Lv14 × × × × ○ ○ 生気転換・壱 自身の体力を気力に変換する。 妖術Lv14 × × × × × ○ 高揚・弐 対象の最大気力を上げる。 妖術Lv16 × × × × × ○ 気脈衰弱・壱 敵単体の気防御力を減少させる。 妖術Lv16 × × × × × ○ 気閃撃・弐 気の攻撃ダメージを敵単体に与える。 妖術Lv18 × × × × ○ ○ 催眠・壱 敵単体を短時間眠らせる。 妖術Lv18 × × × × × ○ 気力吸収・壱 対象の気力を奪う。 妖術Lv18 × × × × × ○ 精神集中・壱 精神を集中し、技能準備時間を短くし、必要な気力を抑える。 妖術Lv20 × × × × ○ ○ 硬気功・壱 気の鎧をまとい、気力回復率とすべての攻撃に対する防御力を上げる。 妖術Lv20 × × × × × ○ 気閃弾・弐 敵単体に気を発射し、遠距離から大きなダメージを与える。 妖術Lv22 × × × × ○ ○ 太極波・壱 気攻撃で自身の周囲の敵にダメージを与える。 妖術Lv22 × × × × × ○ 氷雪嵐・壱 氷結ダメージで、自身の周囲にいる敵全員をその場で氷結させる。 妖術Lv24 × × × × × ○ 高揚・参 対象の最大気力を上げる。 妖術Lv26 × × × × × ○ 気閃刃・参 微小の気を対象に投げつけ、短期間継続ダメージを与える。 妖術Lv26 × × × × ○ ○ 氷結掌・弐 敵単体を氷結させ、ダメージを与えると同時に移動速度を下げる。 妖術Lv26 × × × × × ○ 心身疲労・壱 対象の移動速度を低下させ、対象の体力と気力を時間とともに失わせる。 妖術Lv26 × × × × × ○ 火炎掌・弐 敵単体に炎を吹きかけ、ダメージを与えると同時に炎上させる。 妖術Lv28 × × × × × ○ 火炎柱・壱 火柱により敵にダメージを与えると同時にその周りの敵も炎上させる。 妖術Lv28 × × × × × ○ 灼熱地獄・壱 敵単体に大炎玉を発射し、大ダメージを与えると同時に行動不能にさせる。 妖術Lv30 × × × × × ○ 忘恩呪・壱 敵単体に呪いをかけ、回復しようとする者にダメージを与える。 妖術Lv30 × × × × × ○ 気脈衰弱・弐 敵単体の気防御力を減少させる。 妖術Lv32 × × × × × ○ 気力吸収・弐 対象の気力を奪う。 妖術Lv32 × × × × × ○ 詠唱強化・壱 効果発動中、次の気を使用した技能の威力が増し、準備時間が短縮される。 妖術Lv32 × × × × × ○ 陰陽転化・弐 敵単体の強化効果をいくつか無効化し、無効化した数に応じてダメージを与える。 妖術Lv34 × × × × × ○ 高揚・四 対象の最大気力を上げる。 妖術Lv36 × × × × × ○ 気閃撃・参 気の攻撃ダメージを敵単体に与える。 妖術Lv36 × × × × × ○ 硬気功・弐 気の鎧をまとい、気力回復率とすべての攻撃に対する防御力を上げる。 妖術Lv36 × × × × × ○ 気閃刃・四 微小の気を対象に投げつけ、短期間継続ダメージを与える。 妖術Lv38 × × × × × ○ 生気転換・弐 自身の体力を気力に変換する。 妖術Lv38 × × × × × ○ 精神集中・弐 精神を集中し、技能準備時間を短くし、必要な気力を抑える。 妖術Lv38 × × × × × ○ 気閃弾・参 敵単体に気を発射し、遠距離から大きなダメージを与える。 妖術Lv40 × × × × × ○ 心身疲労・弐 対象の移動速度を低下させ、対象の体力と気力を時間とともに失わせる。 妖術Lv42 × × × × × ○ 氷結掌・参 敵単体を氷結させ、ダメージを与えると同時に移動速度を下げる。 妖術Lv44 × × × × × ○ 火炎柱・弐 火柱により敵にダメージを与えると同時にその周りの敵も炎上させる。 妖術Lv44 × × × × × ○ 忘恩呪・弐 敵単体に呪いをかけ、回復しようとする者にダメージを与える。 妖術Lv44 × × × × × ○ 高揚・伍 対象の最大気力を上げる。 妖術Lv46 × × × × × ○ 火炎掌・参 敵単体に炎を吹きかけ、ダメージを与えると同時に炎上させる。 妖術Lv46 × × × × × ○ 気力吸収・参 対象の気力を奪う。 妖術Lv46 × × × × × ○ 気脈衰弱・参 敵単体の気防御力を減少させる。 妖術Lv48 × × × × × ○ 太極波・弐 気攻撃で自身の周囲の敵にダメージを与える。 妖術Lv48 × × × × × ○ 気閃刃・伍 微小の気を対象に投げつけ、短期間継続ダメージを与える。 妖術Lv50 × × × × ○ ○ 灼熱地獄・弐 敵単体に大炎玉を発射し、大ダメージを与えると同時に行動不能にさせる。 妖術Lv50 × × × × × ○ 名前 コメント
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さまざまなことを知覚することのできる妖術です。 ・感情感知 威力コスト2/射撃/精神/持 ・魚感知 威力コスト1/広範囲/精神/持 ・思考感知 威力コスト4/射撃/精神/持 ・状態感知 威力コスト3/広範囲/精神/持 ・植物感知 威力コスト1/広範囲/精神/持 ・動物感知 威力コスト2/広範囲/精神/持 ・鳥感知 威力コスト1/広範囲/精神/持 ・物品感知 威力コスト5/広範囲/精神/持 ・分析 威力コスト1/特殊/精神/持 ・虫感知 威力コスト1/広範囲/精神/持 ・妖力感知 威力コスト4/広範囲/精神/持 ・妖術感知 威力コスト4/広範囲/精神/持 ・来歴感知 威力コスト3/特殊/精神/持
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妖術武芸帳 放送期間:1969年3月16日~6月8日 制作会社:東映京都テレビプロ 放送時間:19時~19時30分 話数:全13話 提供:武田薬品 概要・あらすじ 登場人物一覧 誠之介とその仲間 鬼堂 誠之介 覚禅 楓(第2話~第4話、第6話~第10話、第12話~第13話) 江戸幕府 香火柱殿(第1話、第3話、第13話) 毘沙道人と四賢八僧 毘沙道人 放送リスト 放送日 話数 サブタイトル 監督 脚本 特撮監督 特記事項 1969年3月16日 第1話 怪異妖法師 外山 徹 伊上 勝 初回 3月23日 第2話 怪異みず地獄 外山 徹 伊上 勝 3月30日 第3話 怪異おぼろ雪崩 外山 徹 伊上 勝 4月6日 第4話 怪異まわし笛 外山 徹 伊上 勝 4月13日 第5話 怪異昇天仙女 外山 徹 伊上 勝 4月20日 第6話 怪異人枯し 外山 徹 伊上 勝 4月27日 第7話 怪異風魔屋敷 外山 徹 伊上 勝 5月4日 第8話 怪異鬼火鞭 外山 徹 伊上 勝 5月11日 第9話 怪異幽玄鏡 外山 徹 伊上 勝 5月18日 第10話 怪異魔神呪 外山 徹 伊上 勝 5月25日 第11話 怪異かすみ駕籠 林 伸憲 伊上 勝 6月1日 第12話 怪異冥界夢 林 伸憲 伊上 勝 6月8日 第13話 怪異人影殺 外山 徹 伊上 勝 楽曲 オープニングテーマ 誠之介武芸帳 作詞:伊上 勝 作曲:冬木 透 編曲:林 一 歌唱:ザ・ワンダース 映像は全話共通。 【カバー版】 挿入歌 妖術武芸帳(さすらいの剣) 作詞:伊上 勝 作曲:冬木 透 編曲:林 一 歌唱:葵 公彦 アンサンブル・ゼール 没OP曲。この曲のOP映像も存在する。 【カバー版】 劇中歌 話数 曲名 作詞 作曲 歌唱 関連作品 特撮・準特撮作品 隠密剣士 本作と同じ「タケダアワー」最大のヒット作。妖術武芸帳はこの作品と同等のヒットを期待されていた。 怪奇大作戦 本作の前番組。科学の力で超状現象を解明するストーリーであり、本作と同じく相手の技を見破ることがストーリーの根底を成している。 柔道一直線 本作の後番組。本作の早期終了の後、次番組の企画を求められた東映が提案し制作した。本作で東映に導入されたトランポリンを効果的に使用している。 仮面の忍者 赤影 本作と同じく東映京都テレビプロ制作の30分時代劇。奇想天外な内容が売りであり、妖術武芸帳は当初この番組と同じ路線の作品「謎の鉄仮面」として企画されていた。 仮面ライダー 本作と同じく東映制作かつメインライターが伊上 勝である。妖術武芸帳で導入されたトランポリンを使用したアクションが売りの作品。 特撮・準特撮以外の作品 * * * *