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F.2で実装された、育成で見た目・属性・行動などが変化するオトモガブラス。 HR1の初期状態のハンターでも最初から連れて行くことができる。 クエストに同行してサポートしてくれる。同行できないクエストでも学びの書効果は発動している。 敵モンスターに攻撃したり、クエストクリア時にホルクからしか入手できないアイテムを落とす。 クエストに同行させたくない場合はOFFにすることができる。 ラスタ同様、ホルクの攻撃で大型モンスターを倒すことはできない(若個体除き) なお、各種ラスタとは違って装備制限や装備貸与が設定されていても同行するが、アイテム持ち込み禁止クエでは同行しない。 そういった面から、ラスタ等の「サポート狩人」とは別のサポートキャラとして設定されているようである。 特徴 ラスタと違い、人数には含まれない。報酬金も減らないし、ソロクエにも連れて行ける。 ラスタと違ってモンスターの標的にならない。その分、タゲそらしには使えないので注意。 ラスタと違ってホルクの攻撃が睡眠状態のモンスターに当たってもモンスターは起きない。 ホルクの攻撃はハンターには一切当たらない(設置した爆弾を除く)。ハンターからの攻撃も同様。 装備ではなく『学びの書』を使ってある程度AIやサポート能力をカスタマイズできる。 モーションに関わらずホルク自体に攻撃判定があるので攻撃を完全に封じることはできない。 育成要素があるため初期は弱い。いまのところLv3が最大レベルであり、育ち切ると討伐時間に影響が出るほど強力になる。Lv3が強力であるため、現状ではLv4以降を実装する予定は無い模様。 攻撃力は低いが一応部位破壊をすることは可能。属性が対応していれば属性必須のものも出来る。切断系は無理。 行動速度はガブラスとだいたい同じ、かつ行動パターンもモンスターのそれに近いため、立ち回りは遅い。小型モンスターや動き回る相手は結構苦手。 毒麻痺スタンといった状態異常にはならないが、風圧や咆哮でも怯む。学びの書で無効化することができる。 後述のように行動自体が不利に働く場合を除けば基本的に同行するデメリットはなし。せいぜい意外と大きいのが災いして4人全員出しているとガブラスの如く視界を塞がれることくらい。 狩猟技クエにするとホルクが同行しなくなる。 トライアルコース拡張に伴い、ホルクに関する操作はトライアルでも問題なく可能になった。 F4からホルクの呼び声(1度の落し物で30個入手)をドロップするようになった。戦闘復帰玉と同じ効果を持つため有効に使いたい。 GRが150になると書物を3つ装備できるようになり、新たな書物も入手できるようになる。 注意点 育成に関して…最初はすぐ撤退してクエストクリア後の落とし物に間に合わないことも。防御と体力を優先育成。 書物に関して…撤退しやすいうちは「早期回復に努める」や「己の体力を気遣う」がおすすめ。育ってきたら「常に戦闘態勢をとる」「多少の痛みは耐える」あたりが汎用性が高く常用に向く。あとは状況に応じて使い分けろ 特に回復はPTで火事場する人が居るときは書物を変えるかホルクOFFにすること。爆弾設置は迷惑になるので常にNG。 剛ヤマツでランスで即落としの場合攻撃前に怒りを誘発してしまいハメがうまくいかないのでホルクOFFにしよう(狩猟技でもおk)。 猟団クエ「たまには守ってあげないと」のように特定の敵を攻撃して欲しくないクエにはラスタ同様連れていかない方がよい。 敵が未発覚で降りてくるときに攻撃してしまうとワールドツアーを誘発してしまう。湧き待ちする場合など注意。 部位破壊狙いの際には過剰なダメージが邪魔になることがある。アクラやザムザなどは特に注意。ドス古龍のように特殊な怯みが必要な場合も邪魔になる場合がある。 元気のみなもとについて 元気のみなもとは、マイホルクで一日一回拾ったりNポから交換入手できるアイテムである。 クエストで使うと被ダメが70%OFFになる。 ただし使用は一日五回限定なので、難しいクエストや強制ソロのクエスト(剛ナナやHR突破試験)で使うと良いだろう。 (フォワード4までは一日一回だったけど、フォワード5で一日五回に変わりました) 現状、使う以外の用途は貢献P調合で強走薬Gや栄養剤Gにすることができるくらい。 ただし要求素材がコウザンダケ・ヒレナガウオと若干面倒なので結局は倉庫で腐るという。積極的に使うが吉。 ステータス LV、攻撃属性、状態異常属性、満腹度、なつき度、体力、攻撃力、防御力、思考力の9つがあり、 攻撃属性、状態異常属性、満腹度の各上限は100。なつき度、体力、攻撃力、防御力、思考力の各上限はLv1で255、Lv2で510、Lv3で765。 初期のステータスは初期値10を体力、攻撃力、防御力、思考力にランダム配分される。 LV ホルクのレベル。F.4でLv3にできる。なつき度・体力・攻撃力・防御力・思考力がそのレベルでの上限に達しているとレベルアップする。 攻撃属性 ホルクが攻撃した時の属性で、属性ダメがどれぐらいあるかは不明。初期の属性は「無」属性が無効だったり吸収する肉質であってもダメージを与えられないわけでは無いようだ 状態異常属性 ホルクが攻撃した時の状態異常の属性で、麻痺毒睡眠の3つがある。エフェクト発生時も蓄積値は1と低い。状態異常の発生する確率や、攻撃属性がある時に状態異常が出た時の属性ダメ等はハンターと同じ処理と思われる 満腹度 エサを上げることにより増加、満腹度が100を超える場合はエサをあげることができない満腹度を下げるには、深夜0時に0になるのを待つか、マイガーデンの世話焼きネコに「グークのがらくた」を3つ渡して貰える「やせやせフード」をエサとして与えるしかない(満腹度-30) なつき度 この数値が高いと落とし物を落としやすくなる(公式オンラインマニュアルより)「訓練をしない」にするとよく上がるが、訓練をさせていても若干あがる 体力 ホルクの体力で、0になると離脱する 攻撃力 ホルクの与えるダメージに影響する。ホルクの攻撃は肉質無視攻撃であるが防御率の影響は受ける。 防御力 ホルクの受けるダメージに影響する 思考力 ホルクの行動精度に影響する数値が高いほど、無駄な行動をすることが少なくなる 属性 属性の中には攻撃属性(無、火、水、氷、雷、龍)と状態異常属性(毒、麻痺、睡眠)の2種類がある。 デフォルトでは攻撃属性は無属性、状態異常属性はなにもなし。 属性のどれかが100になった時点で、他にも上げていた同じカテゴリの属性は全てリセットされて0になる。これは元々100だった属性も対象。 そのため同カテゴリ内の属性を複数あげたところで、結局は攻撃属性の中で1つ、状態異常属性の中で1つしか100に出来ない。 2種以上の同カテゴリ内の属性が同時に100になった場合は、ステータスで見た時に上にある属性が優先される。 要するに、攻撃属性と状態異常属性の中から欲しい属性を1つずつ選んで、その属性のみ上げていけばいい ただし、ギルド貢献度調合でホルクの素材も使用すると本気飲料を調合することができる。 そして会心率を30%上昇させる本気飲料【会心】のレシピは ホルク羽根【無】5個 + ホルク羽根【火】2個 + ホルク羽根【水】2個 ホルク羽根【無】5個 + ホルク羽根【氷】2個 + ホルク羽根【龍】2個 なのでこの3つの中で長期的に回すのも悪くない。とはいえ量産に向かずTAでもしないなら使わないアイテムなのも確かである。 またホルクの羽の最大所持数が3個なので非常に受け渡し効率が悪い。 攻撃属性が100になると見た目が変化するが、状態異常属性を100にしても見た目は変化しない。 状態異常蓄積値は1エフェクトで1(状態異常強化なしの場合)なのでホルクが4匹いても本当におまけ程度。 蓄積値の減少を防ぐために付けるという意味では、5秒ごとに減少してしまう毒属性が効果的か? エサ 与えたエサの種類や数量によって、能力が変化し、満腹度が上昇する。 満腹度は+15から+30まである。基本的にレアなほど上昇量が低い=1日に食べられる階数も多い。 満腹度+20のエサはHR帯のレア素材なので無理して食わせる必要はあまりない。 やせやせフードを使えば満腹度を30下げることができるので日をまたがずに餌を追加できる。 G級素材はコモン素材でも満腹度が15、属性値が+9に設定されているので2日で属性を変更できる やせやせフードが3個あれば1日で1つの属性を0から100にすることも可能。 プーギーやグークのようにずっと餌をやらないでいて悪影響が出たという報告はない模様。 基本的には属性を変えたいときだけエサをあげればいいが、 あらかじめ他の属性も高めておくといざという時にすぐ属性変更できるようになる。 主な満腹度+15餌(G級コモン素材) アイテム ポイント ドスランポス、ドスファンゴなどの素材、優玉などの玉系 無9 イャンクック、ミドガロンなどの素材 火9 ダイミョウザザミ、ショウグンギザミなどの素材 水9 フルフル、ベルキュロスなどの素材 雷9 ドドブランゴ、オルガロンなどの素材 氷9 ミラボレアス(紅含む)の素材 龍9 ドスイーオスなどの素材、疫毒袋 毒9 ドスゲネポスの素材、虚麻痺袋 麻痺9 ヒプノック、イナガミの素材、爆睡袋 睡眠9 ※なお、一時期ドスゲネポス素材は麻痺ではなく睡眠か無属性だった(修正済み) 主な満腹度+30餌(HRコモン素材) 低HRでも比較的集めやすいものをピックアップ 店売りの牙系(ランポスの牙、ゲネポスの麻痺牙など)は属性上昇量が+3なので注意 アイテム ポイント ドスランポス、ドスファンゴなどの素材 無6 イャンクック、アビオルグなどの素材 火6 ダイミョウザザミ、ショウグンギザミなどの素材 水6 タイクンザムザ、フルフルなどの素材 雷6 ドドブランゴ、オルガロンなどの素材 氷6 ミラボレアス(紅含む)などの素材、朽ちた龍鱗 龍6 ドスイーオスなどの素材 毒6 ドスゲネポスなどの素材 麻痺6 ヒプノックなどの素材 睡眠6 主な満腹度+20餌(HRレア素材) 基本的に祖龍の堅殻以外は入手の手間に見合わないので非推奨 アイテム ポイント モノブロスハート 無6 銀火竜の翼 火6 老山龍の紅玉 龍6 黒龍の魔眼 龍6 祖龍の堅殻/角 龍6 覇竜の大棘 龍6 舞雷竜の雷液/骨髄/絶縁脂/たてがみ/帯電鱗/紫玉 雷6 棘竜の頭殻/紅玉 毒6 棘白竜の火石 火2+毒4 蛮竜の靭尾 無2+水4 尾晶蠍/灰晶蠍の体液(色問わず) 無4+麻痺2 モンスター素材別成長ポイント 特にポイントを表記していない場合は6ポイント。 註釈のないモンスターは亜種や希少種も同じ。 モンスターorアイテム名 属性 メラルー 無 モス 無 ブルファンゴドスファンゴ 無 ケルビ 無 ガウシカ 無 ブルック 無 エルペ 無 ランゴスタ 麻痺 カンタロス 無 モンスターの体液/濃汁 無 ランポスドスランポス 無、ランポスの牙は3 ゲネポスドスゲネポス 麻痺、ゲネポスの麻痺牙は3 イーオスドスイーオス 毒、イーオスの毒牙は3 イャンクック 火、怪鳥の鱗は3 ゲリョス(狂走エキス含む) 毒 イャンガルルガ 無2毒4 ギアノス 氷 ヒプノック 睡眠 ダイミョウザザミ 水 ショウグンギザミ(竜頭殻含む) 水 シェンガオレン 無 アクラ・ヴァシム 無4麻痺2 アクラ・ジェビア 無4麻痺2 タイクンザムザ 雷 ガノトトス 水 ガレオスドスガレオス 水 ヴォルガノス 火 ブランゴドドブランゴ 氷 コンガbr()ババコンガとがった爪 無 ラージャン 雷 リオレイア 火 リオレウス 火 フルフル(アルビノエキス含む) 雷 バサルモス 涙は無堅殻と骨髄は毒2睡眠4他は毒4睡眠2 グラビモス 堅殻は毒2睡眠4他は毒4睡眠2 ディアブロス 無 モノブロス 無 ガブラス 上皮は無2毒4他は無4毒2 ティガレックス 無 アカムトルム 龍 エスピナス基本種 毒 エスピナス亜種 火4毒2 エスピナス希少種 火2毒4 ベルキュロス 雷 パリアプリア 水 デュラガウア 氷 グレンゼブル 下位素材は無4水2上位素材は無2水4 アンノウン 龍 キリン 雷 ラオシャンロン 龍 ミラボレアス 龍 クシャルダオラ 堅殻・尖爪・宝玉・錆びた龍翼は氷2竜4他は氷4龍2 オオナズチ 上皮・尖角・宝玉は龍2毒4他は龍4毒2 テオ・テスカトルナナ・テスカトリ 粉塵・宝玉・獄炎の龍燐・堅殻・尖角は火2龍4他は火4龍2 ヤマツカミ 龍2麻痺4 アビオルグ 火 クアルセプス 雷 鳴き袋 無3 毒袋/猛毒袋 毒 麻痺袋 麻痺 睡眠袋 睡眠 火炎袋/爆炎袋 火 電気袋/電撃袋 雷 各種骨系 無、棒状の骨は3 竜玉 無 エビの殻 水 古龍の血 火4龍2 モチモチの実 無2火1水1氷1雷1 トキメキノコ 無1火1水2氷1龍1 ベニヒメチョウ 無1水1氷2雷1龍1 カチコチ虫 火1水1氷1雷1龍2 ドワスレ草 無1火1水1氷2雷1 汎用素材別成長ポイント 一般部位素材 6ポイントの内状態異常属性に当たっているポイントは、下位は睡眠に、中位は毒に、上位は麻痺に当てられている。 種族 属性 獣人種 雷3無1状態2 草食種 無3火1状態2 甲虫種 火2水1状態3 鳥竜種 氷3雷1状態2 甲殻種 晶石は無3氷1状態2晶石以外は無2氷1状態3 魚竜種 水3氷2状態1 牙獣種 無1雷3状態2 飛竜種 火3雷1状態2 古龍種 無1竜3状態2 獣竜種 氷3龍1毒2 海竜種 水3氷1状態2 特殊部位素材 アイテム名 属性 古龍種の牙 無1龍3睡眠2 古龍種の珠 無1龍3毒2 古龍種の顎 無1龍3麻痺2 古龍種の膜 無1龍3睡眠2 古龍種の舌 無2龍3毒1 古龍種の腱 無2龍3麻痺1 古龍種の稀玉 無2龍3睡眠1 古龍種の髄 無2龍3毒1 獣竜種の燃血 氷3龍1毒2 海竜種の菫玉 水3氷1毒2 牙獣種の棘 無1雷3睡眠2 ホルクの訓練 対応した訓練を選択し、狩猟クエストをプレイした時間に応じて成長する。 要するにギルド貢献ポイントと似たシステムだと思われる。クエストをこなした回数ではないので高速回転は意味がない(と思われる) おそらく3分(端数切捨て)で能力値1上昇(要検証) 各種訓練の他、「訓練しない」を選択するとかわりになつき度が多めに上昇する。 どの訓練でもなつき度は上がり、他の能力が上がりきる前になつき度は最高になるので訓練はさせたほうが得。 学びの書 クエストクリア時、ホルクが落とし物を落とすことがある。なつき度で落とし物を出す確率アップ。 クエスト経過時間が長いほど落としものを出す確率がアップする。一時離脱中にクエストクリアすると貰えない? その落とし物から低確率?でランダム?に学びの書が入手可能。(既に入手済みのを再入手することもある) アイテムではなく入手フラグという形になるので所持品がいっぱいでも大丈夫だが、共有倉庫で別キャラに渡すことは出来ない。 学びの書はマイホルクで2冊まで設定できる。 GRを150にすると学びの書が3つまでセットできるようになる。 HCクエストなど特定のクエストでのみしか落とさない学びの書(例 直線ブレス解禁)もある。 学びの書一覧 クエスト指定でもよく見られる最重要クラスは赤い太字で、 それ以外にもモンスターや状況によって非常に便利なものは太字で表記。 基本的に、ホルク自身に作用するものよりハンターに直接影響を与えるもののほうが使い勝手が良い。 名前 効果 備考 大物を優先する パートナーハンターとの距離に関係なく、大型モンスターを優先して攻撃するようになる。 大型専念 小物を優先する パートナーハンターとの距離に関係なく、小型モンスターを優先して攻撃するようになる。 ホルクは大型がいても手近な敵を攻撃する。こちらは小型優先になるので雑魚掃除したいとき用 狩人の近くを優先する パートナーハンターの周辺を優先して攻撃するようになる。 常に戦闘体勢をとる パートナーハンターの武器納め状態に関係なく、ホルクが常時攻撃行動を行う。 裏を返せば納刀中はあまり積極的に攻撃しない雑魚は無視することが多いので掃除させたい場合に アイテム使用時は警戒 パートナーハンターがアイテムを使用すると、その周辺にいるモンスターを攻撃する。 「剥ぎ取り中は警戒」とだいたい同じ 3度目の正直を実行 パートナーハンターが2回死亡したら、ホルク自身の攻撃力が上昇する。 剥ぎ取り中は警戒 パートナーハンターが剥ぎ取り行動をしている間、その周囲にいるモンスターを攻撃する。 納刀状態だとあまり積極的に攻撃しないためこれで護衛を任せられる「常に戦闘体勢を取る」でも代用可能 狙った獲物を逃さず ホルク自身がターゲットした対象を暫く変更せず攻撃を行う。 ホルクは頻繁にタゲを変えるため集中攻撃したい場合にただし、雑魚相手でも集中攻撃するため状況によりけり 己の体力を気遣う ホルク自身の体力が減ってきたら、ホルク自身の体力回復行動を行う。 継戦能力が上がる…が離脱のデメリットが大してないので他につけるものがないなら、程度早期回復でも問題なし 狩人を気遣う【回復】 パートナーハンターが体力低下状態になったら、体力回復行動を行う。 パートナーハンターとあるが実際には他PTメンバーも回復する。ハンターのスキルは無視。クエストによっては火事場妨害になるので要注意 狩人を気遣う【解毒】 パートナーハンターが毒状態になったら、毒回復行動を行う。 狩人を気遣う【消臭】 パートナーハンターがアイテム使用不可状態になったら、消臭行動を行う。 野良グークで運試し グーククエ中にレアなグークに遭遇しやすくなる。 早期回復に努める ホルク自身が戦線離脱してから復活するまでの時間が短くなる。 復帰までが約30秒程度に短縮 状況を見て爆弾を設置 ホルク自身がタル爆弾を設置するようになる。 無属性爆弾。大タル爆弾のみ?思考力が低いと密集地帯にもおくため封印推奨 多少の痛みは耐える ホルクがダメージを受けた際 吹っ飛びにくくなる。 吹っ飛び=地面に落ちてのたうち モンスターの位置を教える パートナーハンターに対し、たまに千里眼の薬と同等の効果を与える。 クエスト開始時と復帰直後は必ず使用し、その他は3分ごと。回数制限はおそらくなし 地形情報を狩人に伝達 パートナーハンターが地図を持っていなくても、所持状態と同様の効果が得られるようになる。 ブレス解禁 ホルク自身が球体状のブレス攻撃を行うようになる。 ブレスはホルクの攻撃属性により変化(見た目も)状態異常属性はおそらく乗らない相手と離れていると使用頻度が高い傾向にある標的狙いで上方向へも打つことが出来る弾速が遅く単発攻撃なので火力としては微妙 爪による攻撃重視 ホルク自身が攻撃する際、爪攻撃(状態異常攻撃)を多く行うようになる。 プーギーを観察する クエスト中に出現するプーギーの登場間隔が短くなる。 鳥竜種には攻撃的に メインターゲットが大型モンスターで鳥竜種の場合、ホルク自身の攻撃力が少し上昇する。 飛竜種には攻撃的に メインターゲットが大型モンスターで飛竜種の場合、ホルク自身の攻撃力が少し上昇する。 牙獣種には攻撃的に メインターゲットが大型モンスターで牙獣種の場合、ホルク自身の攻撃力が少し上昇する。 魚竜種には攻撃的に メインターゲットが大型モンスターで魚竜種の場合、ホルク自身の攻撃力が少し上昇する。 甲殻種には攻撃的に メインターゲットが大型モンスターで甲殻種の場合、ホルク自身の攻撃力が少し上昇する。 古龍種には攻撃的に メインターゲットが大型モンスターで古龍種の場合、ホルク自身の攻撃力が少し上昇する。 獣竜種には攻撃的に メインターゲットが大型モンスターで獣竜種の場合、ホルク自身の攻撃力が少し上昇する。 海竜種には攻撃的に メインターゲットが大型モンスターで海竜種の場合、ホルク自身の攻撃力が少し上昇する。 牙竜種には攻撃的に メインターゲットが大型モンスターで牙竜種の場合、ホルク自身の攻撃力が少し上昇する。 直線ブレス解禁 ホルク自身が直線状のブレス攻撃を行うようになる。 基本は上と同じでこっちはビーム状の貫通ブレス複数標的にも当たるので使うならこっち 狩人の攻撃力を高める パートナーハンターに、鬼人薬と同等の効果を与える。 パートナーハンターとあるが実際には他PTメンバーにも効果がある 狩人の防御力を高める パートナーハンターに、硬化薬と同等の効果を与える。 パートナーハンターとあるが実際には他PTメンバーにも効果がある。防御力低下対策としても使える 己に会心率を付ける ホルク自身の攻撃に、たまに会心が付くようになる。 状態異常攻撃を高める ホルク自身の爪攻撃による状態異常値が上昇する。 己が回避行動する ホルク自信が攻撃を受ける時に、回避行動することがある。 攻撃属性値を高める ホルク自身の攻撃属性値が上昇する。 サインで攻撃一時中止 パートナーハンターがサイン操作を行うと、しばらく攻撃行動を中止する。 火属性攻撃を強化する ホルク自身の火属性攻撃値が上昇する。※自身の属性と同じでないと全く効果なし。 氷属性攻撃を強化する ホルク自身の氷属性値が上昇する。※自身の属性と同じでないと全く効果なし。 水属性攻撃を強化する ホルク自身の氷属性値が上昇する。※自身の属性と同じでないと全く効果なし。 雷属性攻撃を強化する ホルク自身の雷属性値が上昇する。※自身の属性と同じでないと全く効果なし。 龍属性攻撃を強化する ホルク自身の龍属性値が上昇する。※自身の属性と同じでないと全く効果なし。 状況で小タル爆弾設置 ホルク自身が小タル爆弾を設置するようになる。 大タル爆弾同様、基本的には封印推奨。吹っ飛びの無敵時間を生かせる場合も? サポート重視 パートナーハンターの状態異常(雪だるま状態など)を、羽根を飛ばして回復するようになる。 羽が敵や味方に当たって無効化される場合がある。判定があり最悪睡眠した敵を起こすことも 属性噛みつき ホルク自身が属性値のついた強烈な噛みつき攻撃を行うようになる。 ブレス攻撃重視 ホルク自身がブレス攻撃を重視した攻撃を行う。 ブレス解禁を装着しないと効果なし 攻撃力重視 ホルク自身の攻撃力が上昇する半面、防御力が下降するようになる。 防御力重視 ホルク自身の防御力が上昇する半面、攻撃力が下降するようになる。 密林では攻撃的に クエストの目的地が密林の場合、ホルク自身の攻撃力が少し上昇する。 砂漠では攻撃的に クエストの目的地が砂漠の場合、ホルク自身の攻撃力が少し上昇する。 沼地では攻撃的に クエストの目的地が沼地の場合、ホルク自身の攻撃力が少し上昇する。 雪山では攻撃的に クエストの目的地が雪山の場合、ホルク自身の攻撃力が少し上昇する。 火山では攻撃的に クエストの目的地が火山の場合、ホルク自身の攻撃力が少し上昇する。 塔では攻撃的に クエストの目的地が塔の場合、ホルク自身の攻撃力が少し上昇する。 森丘では攻撃的に クエストの目的地が森丘の場合、ホルク自身の攻撃力が少し上昇する。 樹海では攻撃的に クエストの目的地が樹海の場合、ホルク自身の攻撃力が少し上昇する。 闘技場では攻撃的に クエストの目的地が闘技場の場合、ホルク自身の攻撃力が少し上昇する。 峡谷では攻撃的に クエストの目的地が峡谷の場合、ホルク自身の攻撃力が少し上昇する。 高地では攻撃的に クエストの目的地が高地の場合、ホルク自身の攻撃力が少し上昇する。 潮島では攻撃的に クエストの目的地が潮島の場合、ホルク自身の攻撃力が少し上昇する。 極海では攻撃的に クエストの目的地が極海の場合、ホルク自身の攻撃力が少し上昇する。 花畑では攻撃的に クエストの目的地が花畑の場合、ホルク自身の攻撃力が少し上昇する。 白湖では攻撃的に クエストの目的地が白湖の場合、ホルク自身の攻撃力が少し上昇する。 彩の滝では攻撃的に クエストの目的地が彩の滝の場合、ホルク自身の攻撃力が少し上昇する。 全風圧無効 ホルク自身がモンスターの風圧攻撃に反応しなくなる。 全耳栓有効 ホルク自身がモンスターの咆哮攻撃に反応しなくなる。 孤独で攻撃的に クエストメンバーが1人の場合、ホルク自身の攻撃力と防御力が上昇する。 絆で攻撃的に クエストメンバーが4人の場合、ホルク自身の攻撃力と防御力が上昇する。 採取大好き ホルク自身が攻撃動作を行わない代わり、たまにアイテムを落とすようになる。 落し物はそのフィールドで採取、採掘、虫網、釣りで取れるもののみ キケン大好き クエストのスタート地点が、大型モンスターの居る場所になりやすい。 対応クエストのみ 秘境大好き クエストのスタート地点が、秘境になりやすい。 対応クエストのみ 連続ブレス解禁 ホルク自身が球体状のブレスを連続して吐く攻撃を行うようになる。 球体ブレスを3連発する 溜めて攻撃 ホルク自身が気を溜めてしばらくの間、攻撃力と防御力が上昇する。 超連続攻撃 ホルク自身が高速に攻撃を繰り出す、超難度の行動を行うようになる。発動頻度は低い。 特にレア。ロマン枠として。 超突撃粉砕 ホルク自身がひとつの武器となり、回転しながら突進攻撃を行うようになる。 移動も兼ねるので間合いを一気に詰められる。交戦中のハンターの近くに来るので落し物狙いにも有用。 極海では攻撃的に クエストの目的地が極海の場合、ホルク自身の攻撃力が少し上昇する。 暑さを力に 暑い場所でホルク自身の攻撃力と防御力が少し上昇する。 寒さを力に 寒い場所でホルク自身の攻撃力と防御力が少し上昇する。 大物モンスターを足止め 大型モンスターがエリア移動しにくくなる。 エリア移動までの時間が通常より長くなる(1.5倍ほど) 短期決戦 ホルクの攻撃力が上昇するが、クエスト時間が経つにつれて下がる。 長期決戦 クエスト時間が経つにつれ、攻撃力が上がっていく。 効率的な学びの書の集め方 G級に入ってもキケン大好きや秘境大好きなどの有用な書物がまだ手に入っていない場合 プレミアムコース 落し物でホルク羽【○】を落とさなくなり、学びの書を必ず落とすようになる(極稀にホルクの呼び声も落とす)。 ただし、入手済みの書物を落とさなくなるわけではないので注意。 スキル:ブリーダー クエストクリア後にホルクが落し物を落とす確率が上がる。 スキルポイント10で発動。 G5まではG級スキル扱いだったがG6でノーマルスキルに格下げされ、奉仕珠2個でHR4(旧51)から発動可能になった。 しかしながら奴の靱尾が要る。P交換や一発生産クエを活用すべし。 G級防具ではピエトラGに+3、ピエトラGFに+4、ピエトラGXに+5 ついている。 というかこのG級・非G級含めてもこのシリーズにしか存在しない、ある意味超絶レアスキルである。 シジル:ホルクの友 クエストクリア後にホルクが落し物を落とす確率が上がる。 白一角竜レシピAで出やすい。それ以外のレシピでも運良く生産できることもある。 ただし、G昇級記念レシピなどの付与される効果が決まっているシジルは回しても絶対にホルクの友はつかないので注意。 これら3つを併用することでかなりの速度で学びの書物を集めることができる。 何も使用してない状態ではクエスト時間20分程でようやく落し物をする確率が高確率になるが、 上記スキルとシジルを使用することでクエスト時間数分でも高確率で落し物をするようになる。 キケンや秘境大好きはHCクエストで落とすので好きなHCクエストを回そう。 キケン大好きについて キケン大好きの仕様はちょっと特殊らしく、「クエ開始時にモンスターエリアスタート」ではなく「モンスターエリア外でスタートした際に抽選でモンスターエリアにワープ」らしい。 剛テオで3人が同じ場所でスタートとしたと思った瞬間キケン大好き持ちがワープした報告あり ※厳密には開始時三人いた気がしたら二人だったって感じ(もう一人も「あれ今3人いたよね?」と言ってた クエ開始時にワープなので、キケン大好き持ちがボスエリアにワープしても 他の人が通常のボスエリアスタートだった場合は(自分の優先度が高くても)ホストが取れないらしい (ホストが決定したあとにワープ処理が行われる?) なお、当初はワープ時に他の人がいる場合(元々ボスエリアスタートだった人がいる場合など)、 そこに居合わせた人全員の画面でモンスターがワープしたりなど挙動がおかしくっていた。 ホスト関係の処理がうまく行われていなかった可能性がある。 全員ボスがいるエリアを出て入りなおす(通常の処理に戻す)と直る。 現在は既に修正済。
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このイベントは、終了しました。 イベント期間 3月13日17:00~3月21日15:00 クシャルダオラを撃退するイベントで、 基本的、テオ・テスカトルの『巨大モンスター戦』のシステムと同じ。 ただ、撃退した後の報酬ガチャでは、 Lv20以上を撃退した場合、レアが出やすく Lv50以上を撃退した場合、希少種を入手? Lv70以上を撃退した場合、Sレアが出やすくなると変更されている。 それに加え、バトルではスキルを発動することができるようになり、ランキングも導入された。 討伐数でカウントされ、順位が決まる。 ランキング 順位 報酬 1~500 Sレア・クシャルダオラ 501~3000 レア+・ティガレックス 3001~6000 レア・ティガレックス金のアイルー
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大剣は双剣と逆で薄くても紫ゲージが付くことに意味がある。 殻王大剣【不壊】 攻撃力:1296 防御力:72 属性:0 スロット:0 会心率:0% リーチ長 糞蟹大剣。ジルバハーゲルと違って紫が付く。リーチ長を切って攻撃力を上げれば神認定だったが、そうならないところが糞蟹の糞蟹たる由縁。とはいえ、糞蟹武器の中では現状最高峰である。 ジルバハーゲル 攻撃力:1296 防御力:0 属性:0 スロット:1 会心率:40% 古龍種の膜x10が最大の敵。餓狼無しであればフォルテペルフェットに匹敵する。アルゲン武器の最高峰。 重撃王斧 攻撃力:1392 防御力:0 属性:0 スロット:1 会心率:20% リーチ極短 威力だけなら最高峰。話は聞くが運用されているのを見たことがない。 ニフリートドゥシャー 攻撃力:1344 防御力:0 属性:0 スロット:0 会心率:-15% リーチ極長 重撃王斧と正反対の方向性を持った大剣。リーチ極長大剣としては巨龍剣【オリンポス】もあるがあちらは剛種武器なのでこちらを作る人間もいる。親方印にすると攻撃力は上がるが会心率が更に下がる。 絶滅帝エスティン 攻撃力:1392 防御力:0 属性:0 スロット:0 会心率:-40% 重撃王斧とニフリートドゥシャーの間をうまく突いてきたイベント武器。ただし重撃王斧の方が評価は高い。
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公式ページ ミズキに「ひーん、恥ずかしいなぁ…///」って言わせるイベあかねこと黄金魚の友情物語 ( ;∀;)イイハナシダナー シリーズクエを主軸に、必要とあればイベクエの「赤と金の小道具集め」を数回クリアする形になる 進行 シリーズクエストは親方印モデルのキー素材を入手することが目的となる。 その1 ミズキにデコロッドを1個納品 イベクエのメインターゲット達成で手に入る その2 あかねこガン限定&防具貸出で黄金魚釣り 数少ない黄金ダンゴの出番 高地はどの釣りポイントでも釣れるが、一番近いのは左下のところ あかねこガンを持ってないならイベクエのサブA達成して作れ その3 ヴィス・ロンド限定&防具貸出でコンガ8頭 アイテム持ち込み不可で、水冷弾か銃で殴るの2択 鈍器殴打術付けて殴ったほうが圧倒的に早い ヴィス・ロンド持ってないならイベクエのサブB達成して作れ その4 ミズキに海辺の魔除けを1個納品 イベクエに出てくるレイアの尻尾切りアナザーで手に入る その5 ヴィス・ロンド限定&あかねこ服マスク装備&防具貸出でラージャンに一定ダメ(怒らせたら終了) あかねこ服マスク持ってないならイベクエのメイン達成して作れ その6 イベクエのメイン、サブA、サブBで手に入るエンプティブックを10個ミズキに納品 チャチャブー10匹討伐の報酬で50%の確立で手に入るので、サブAをまわした方が早い クエスト クエスト名 赤と金の小道具集め メインターゲット イャンクック1頭の狩猟 サブターゲットA チャチャブー10匹の討伐 サブターゲットB 飛竜の卵の納品 アナザーターゲット リオレイアの尻尾切断 SP装飾品2個入り・残り3か所で攻撃力を上げた採取装備ならサブB達成後クックとの戦闘に合流しても大丈夫だと思って卵を拾ったらリオレイアに襲われた……これはギャグか何かのガイドラインですかwww チャチャブーは至るところにいる。特にエリア6は密集地帯だがキャラバンスキルの着地術があると一気に下まで降りれて楽に抜けられる。 スキルが無い場合の運搬は5→4→3→2→1の方が安全。 進行のために1回はレイアの尻尾を切ってクリアしよう。 報酬はメインが防具素材や最初の段階用の納品アイテム、サブAであかねこガン系の生産素材、サブBがウィズ・スプラッシュ系の生産素材及び防具の浄化用素材となる。 またどのターゲットにも最終段階の納品アイテムであるエンプティブックがある。 装備 あかねこガン系 全てリロード速い 反動中、Lv2通常弾とLv1徹甲榴弾が速射可能。 なお今回もまがい物「あくねこガン」が手に入る。これはリロード遅い 反動最大、会心-100%。 武器名 Lv1攻撃力 HR レア度 素材 備考 あくねこガン 156 (HR1~) 1 あくねこの追憶×1 会心-100% あかねこガン 156 (HR1~) 2 あかねこの追憶×1 第2話で必要 あかねこグレネード 300 HR100~ 10 あかねこの追憶×5他 あかねこエターナル 312 HR100~ 10 あかねこの追憶×20あかねこの夢想×10古龍種の骨 特上皮 親方印 装填数 通常 6/6/9 回復 3/3 火炎 3 麻酔 2 貫通 (3)/(3)/(3) 毒 3/1 水冷 不可 ペイント 2 散弾 4/(4)/(4) 麻痺 3/1 電撃 不可 鬼人 1 徹甲 3/3/3 睡眠 不可 氷結 不可 硬化 1 拡散 3/3/3 滅龍 1 ウィズ・スプラッシュ系 リロードやや速い・反動中・水冷弾速射。 武器名 Lv1攻撃力 HR レア度 素材 備考 ウィズ・スプラッシュ 168 (HR1~) 2 猛き怪魚×5 ウィズ・ロンド 228 HR31~ 5 猛き怪魚×10他 第3 5話で必要 ウィズ・フラッド 288 HR100~ 7 猛き怪魚×15他 黄金魚砲 300 HR100~ 8 金色の魚×10猛き怪魚×20古龍種の膜 厚鱗 親方印 装填数 通常 6/6/9 回復 不可 火炎 不可 麻酔 2 貫通 2/(2)/(2) 毒 不可 水冷 3 ペイント 不可 散弾 4/(4)/(4) 麻痺 4/2 電撃 不可 鬼人 1 徹甲 1/1/(1) 睡眠 不可 氷結 不可 硬化 不可 拡散 1/(1)/(1) 滅龍 不可 防具 頭は5話で必要になるが他の制作は任意。 部位によって必要な記憶が違うので注意。 部位 素材 スキル 頭 温30 回復-10 スタミナ-10 胴 温15寒15 底力-15 食事-10 腕 寒30 ガード性能-15 斬れ味-10 腰 寒15繁15 審判-10 精密射撃-10 脚 繁30 効果持続-10 地形-15 なおサブB報酬の「清浄のコイン」でFに強化するとマイナススキルは消える。 しかしながら発動スキルが釣り名人、盗み無効、脱臭、体術、強肩+1とどっちもどっちな性能。
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モンスターハンター2 【もんすたーはんたーどす】 ジャンル ハンティングアクション 対応機種 プレイステーション2 メディア DVD-ROM 1枚 発売・開発元 カプコン 発売日 2006年2月16日 定価 6,980円(税別) プレイ人数 1人(オンライン接続時は最大1人~4人) レーティング CERO 15歳以上対象 周辺機器 USBキーボード オンライン対応 廉価版 PlayStation 2 The Best2007年7月19日/2,990円(税別) 判定 なし ポイント 新要素盛りだくさんそれと引き換えに全体のバランス悪化従来の世界観にそぐわない新要素拭いきれない見切り発車感 モンスターハンターシリーズ 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 カプコンの人気シリーズの1つ『モンスターハンター』の正式ナンバリングタイトル。読みの「dos(ドス)」はスペイン語で「2」を意味する。 通算では4作品目に当たるが、それまでが1作目をベースとした拡張版及び移植版であったのに対して、本作は完全新作となっている。 当時は現在ほどの人気は無かったものの、PSPでリリースされた『モンスターハンターポータブル』が売り上げを伸ばしていたこともあり、コアユーザーからは非常に期待されていたタイトルだった。 ※なお、2011年6月にマッチングBBのサービスが終了し、本作を含むPS2でリリースされたシリーズ作は全てオンラインモード使用不可となった。 特徴 舞台を一新。 拠点となるのは新天地である「ジャンボ村」で、この村の開拓がオフラインのメインストーリーになっている。 新フィールドを多数追加。旧作での最初のフィールド「森丘」(旧名「森と丘」)のみ続投。 ちなみに、森丘のエリア9で強制的にカメラが近くに来てしまう問題は本作で改善された。 新武器の追加 太刀、狩猟笛、ガンランス、弓の四種が追加された。 剣士武器の多くは、『MHG』で先行登場した双剣と合わせて、1作目から登場した武器の裏バージョンと言える性能となっているのが特徴。 太刀…大剣と比べてガードできない代わりに大剣ほど動きは鈍くなく、大振りで攻撃範囲も広い。攻撃するごとに「練気ゲージ」が溜まっていき、満タンになると攻撃力が若干上がる。またゲージを消費して攻撃力の高い連続攻撃「気刃斬り」を放つことが可能。 双剣…片手剣と比べてガードできない代わりに手数はさらに増加。また「鬼人化」というパワーアップも可能。文字通り鬼人の如き性能だがスタミナを多量に消費する。 ガンランス…挙動や通常技はランスと同じで、ランスよりもさらに機動力は悪化したが、突進の代わりに火薬を炸裂させる「砲撃」が可能。さらに「竜撃砲」という大技も持つ。 狩猟笛…ハンマーと同じく打撃属性の武器だが、ハンマーとは違う独自の攻撃方法を持つ。ハンマーより攻撃力は落ちるが、演奏により自分や味方を強化することができる。演奏は組み合わせにより様々な効果を発揮。 ガンナー 弓…スティックを押せば発射できるボウガンと異なり、スティックを引きっぱなしにして弓を引き絞り、離して発射するという操作を行う。溜め時間や武器により攻撃の内容が変化する。 矢の本数に制限は無く、リロードが不要で移動しながら溜められるので機動性が高いが、射程は短め。また各種「ビン」を装着することで攻撃力や追加効果を付加することが出来る。 既存の武器にも以下のような変更点が加えられている。 大剣…「溜め攻撃」の追加。下スティックを引いている間力を溜め続け、最高三段階まで変化。溜め中は隙を晒すが、一撃で大ダメージを与えられる。 ハンマー…頭部への攻撃を繰り返すとモンスターが「めまい状態(スタン)」になり、一定時間拘束できる。同じ打撃武器である狩猟笛でもスタンが可能。 片手剣…武器を出したままでもアイテムを使用可能になった。 ボウガン…ヘビィボウガンの強化パーツが、パワーバレルとシールドの2つに変更された。これに伴い、スキル関連でライトボウガンとヘビィボウガンの使い分けができるようになった。 防具強化とデザイン 武器同様、防具も強化出来るようになった。防御力を高めたり、装飾品スロットを増やすことができる。 さらに一定レベルまで強化すると、より性能の高い上位防具へと派生させる事ができるようになった。 前作では下位防具と上位防具のデザインが同じであったが、今作ではデザインが異なる。 Sシリーズ(原種系)とUシリーズ(亜種系)の防具に、性能面での方向性が与えられた。Sは防御力に、Uはスキルに優れるとされる。 装飾品 防具とは別にスキルポイントを備える「装飾品」が導入された。 武器や防具には装飾品用のスロットが設定され、範囲内で自由に組み込むことができる。 モンスターの種族 前作までは大型モンスター全体を指して「飛竜」と呼ばれていたが、それらが「飛竜種」「鳥竜種」「魚竜種」と細分化された。これらは従来は設定資料集でのみ用いられていた用語である。 同じく設定上の用語であり、特殊なモンスターに限られていた「古龍種」が大幅にフィーチャーされ数を増やした(問題点は後述)。 新たな種族として「牙獣種」「甲殻種」が追加された。 + 新規モンスター 草食種:ポポ 草食種:ガウシカ 飛竜種:ガブラス 甲殻種:ヤオザミ 甲殻種:ガミザミ 甲殻種:ダイミョウザザミ 飛竜の頭蓋骨を背負い赤い甲殻を持つ巨大ヤドカリ。攻防一体の大ハサミを武器として操り、口から泡を吹く。通称「盾蟹」。 甲殻種:ショウグンギザミ 青い甲殻を持つ巨大ヤドカリ。ハサミは興奮すると大きく展開しハンターを追い詰める。通称「鎌蟹」。 牙獣種:コンガ 牙獣種:ブランゴ 牙獣種:ドスファンゴ ブルファンゴのボス。通称「大猪」。 牙獣種:ババコンガ カバの顔と太った体格を持つ猿のような生物。放屁攻撃を得意とする。雑食性で腹が減ると毒物でも口に入れてしまう。通称「桃毛獣」。 牙獣種:ドドブランゴ 発達した筋肉を誇る白いヒヒのような生物。雄叫びと共に子分を呼び寄せ群れで襲ってくる。通称「雪獅子」。 古龍種:クシャルダオラ 金属質の外殻に身を包み鋼の翼で空を舞う龍。全身に強風をまとい、雨を呼び、口から暴風を吐き出す。通称「風翔龍」もしくは「鋼龍」。 古龍種:ナナ・テスカトリ/テオ・テスカトル 鱗の密生した表皮と壮麗なたてがみを持つライオンのようで龍のような生物。全身から熱気を放ち炎や爆風を操る通称「陽炎龍」もしくは「炎龍」。 シングルモードにのみ登場するナナは雌で「炎妃龍」、両方に登場するテオは雄で「炎王龍」とも呼ばれる。 古龍種:オオナズチ 目撃例が少ないカメレオンのような龍。周りの風景に溶け込んでおり、通常時では姿を確認することが出来ない。多様な毒物を体内で精製する。通称「霞龍」。 獣人種:チャチャブー 甲殻種:大雷光虫 以下はオンラインにのみ登場した。 甲殻種:シェンガオレン 巨大龍の頭蓋骨を背負う超巨大ヤドカリ。ラオシャンロンと同じく砦を破壊しようと迫ってくる。通称「砦蟹」。 牙獣種:ラージャン 目撃例が極めて少ない正体不明の生物。現在は牙獣の一種とされるが、かつては漆黒の毛並みを持つ獣とも黄金の翼で空を飛ぶとも言われていた。怪力に加え口から謎の光線を放つ。通称「金獅子」。 古龍種:ヤマツカミ 全身が苔生した、山が飛んでいるかのような姿の浮遊生物。頭足類のような風貌で四肢は触手となっており、巨大な口で全てを吸い込み噛み砕く。通称「浮岳龍」。 古龍種:ミラボレアス(白色) 神々しささえ感じられる白銀の鱗とたてがみをもち、雷を自在に操る龍。怒ると目の周りが血液で染まったような赤に染まる。通称「祖龍」、防具の名称から「ミラルーツ」とも呼ばれる。 獣人種:キングチャチャブー モンスターのサイズのバリエーション 前作では最大サイズのみ記録されていたが、今作から最小サイズも記録されるようになった。 それに伴い普通より小柄なサイズのモンスターも出るようになり、一定以下のサイズを倒したときにも金冠がつくようになった(最大サイズとは違い銀冠は存在しない)。 最小金冠=スモールサイズ、最大銀冠=ビッグサイズ、最大金冠=キングサイズという呼び方もできた。 「季節」及び「昼夜の概念」の追加 季節によって受けられるクエストが変化する。 同じフィールドでも、季節や時間によって採取アイテムや構造が変化する。 その他の新しいシステム 3種調合の実装 時間経過でアイテムの変化するマカ漬けのツボ。 対戦要素の大闘技会。 特殊な肉や、肉以外のアイテムを焼くよろず焼きセット。 氷属性の追加。武器やモンスターのバリエーションがより多彩になった。 シンボルカラーの登場。条件を満たせば、一部防具の色を変更できる。 評価点 各種条件の緩和 『MHP』からの逆輸入で亜種モンスター専用のクエストが用意された。 『MHG』で非常に面倒だったオフラインでのラオシャンロン出現条件が緩和された。 据え置き機では定期配信イベント専用であったキリンがシングルモードでも出現するようになった。 捕獲用アイテムをプレイヤーサイドで作れるようになり、自由に捕獲が行えるようになった。 捕獲可能なモンスターが登場するクエストの多くが「狩猟クエスト」であり、討伐でも捕獲でもクリア可能な形式となった。 シビレ罠の追加で、落とし穴とあわせて1人が2個(+調合分)の罠を持てるようになった。 どちらも通用するモンスターもいれば、落とし穴のみやシビレ罠のみで捕獲できるモンスターも存在する。無効な場合はまったく効かない。 オフラインモードの拡張要素 「小さな開拓村を大きくする」というテーマがあり、クエストのクリアや住人の頼みを聞き入れることによって村の施設が拡張し、店の売り物を充実させることができる。 しかし新たなクエストを出現させたり施設を拡張するためには、モンスター素材をはじめ色々なアイテムを要求されることになるため、新たな武器防具の作成が阻害されるなど煩わしい要素も持っている。 また初期状態では回復アイテムなどの本当に最低限の物も店売りされていない。しかし、拡張が進めば前作同様に使える。 ただし、村人のお願いは上で述べた季節を無視したものも混じる。例えば雪山に入れない寒冷期に雪山の特産品を要求するなど。 サブターゲット 一部以外のクエストに設定されている。クエストのメインである大型モンスターの打倒を果たさずとも、特定のアイテムを取って来る、別の小型モンスターを規定数倒す、大型モンスターのある部位を破壊する、といった条件を満たせばサブターゲット達成となる。 サブターゲット達成によって報酬が追加され、さらにメインターゲットを達成しなくても帰還することができるようになる。ただし、サブターゲットを達成しても時間切れになると失敗。達成後に帰還を選択する必要がある。 これに関連して、作業クエストとして評判が良くない「運搬クエスト」や「精算アイテムの採取クエスト」は、およそサブターゲットに回されている。また、特定の部位だけを破壊してボーナスを狙う「マラソンプレイ」がやりやすくなった。 亜種と古龍クエストの殆どにはサブターゲットが存在しない。また龍薬石のように運がないと達成できない理不尽なサブターゲットも存在する。 このシステムは『ポータブル』シリーズには導入されていないが、『MH3』で一時的に復活したのちに『MH4』~『MHXX』にも採用されている。 BGM 一部問題視される(余談参照)と物もあるが、今作も世界観に合ったBGMばかりであり、評価は高い。戦闘面での評判は散々だった古龍種も専用戦闘BGMの評価は高く、後に行われた楽曲人気投票でも上位に入るほど。 特にクシャルダオラ戦の「嵐に舞う黒い影」やオオナズチ戦の「深い森の幻影」、テオ・テスカトル/ナナ・テスカトリ戦の「炎国の王妃」、事実上のメインテーマでもあるシェンガオレン戦の「大敵への挑戦」、ラージャン戦の「黄金の鬣」などの人気が高い。 砦でのシェンガオレン戦では、最終ステージでテーマ曲が流れるという、前作のラオシャンロン戦を彷彿させる演出がある。 細かい部分では、プーギーを撫でるときに専用のBGMが流れるようになった。 後のシリーズの基盤となる要素の確立 冒頭で述べた新武器種や、既存武器の新要素、装飾品など、後のシリーズで定番となったシステム・演出の多くが本作から登場している。 問題点 新要素を詰め込み過ぎて調整まで手が回らなかったのか、全体的にバランスが悪い。 一方で『MHG』における問題点はほとんど手付かずのまま残っている。 そのため、先に発売され、あらゆる新システムが成功した『MHP』と比較する形でよく批判された。 粗が目立つ新システム 追加要素である季節、昼夜 アイテムやモンスター、フィールドが制限されるだけであり、季節が変わるまで欲しいアイテムや戦いたいモンスターのお預けを喰らうこととなった。 今作ではモンスターレベルでモンスターの防御力まで上がる。季節によっては倒すために通常の倍以上の攻撃が必要になる。 モンスターごとに得意な季節・時間が設定されているが、ほぼノーヒント。 寒冷期は有用な素材が無くなるため、素材が取りにくくなる。本作では大分進まないと回復薬さえ店売りされないため、フィールドで素材から調達しなければならない。序盤から中盤までは基本アイテムの採取作業ですら非常に煩わしい。 基本的に夜のフィールドは、通路が封鎖されるなどプレイヤーにデメリットとして働くことが多い。 例として沼地は毒沼が拡大。雪山や砂漠は通路が塞がれ迂回を余儀なくされ、火山は溶岩で地形が分断される。また一部侵入すらできなくなる場所もある。 夜にクエストする利点は夜限定のモンスターやアイテム採取くらいで、逆に言えば採取目的でなければ夜にクエストする意味がほぼ無い。 似たクエストが季節ごとに存在し、各季節でクリアしないならないためコンプリートが非常に面倒。 オフラインであれば金を払って季節を繰り上げることもできるが、それなりの金額が掛かるため序盤では厳しい。 またオンラインでは繰り上げ不可のため、人によっては時間の都合が合わせられないことも多かった。季節は8時間20分という非常に長いサイクルで変化する。 例えば毎日2時間決まった時間にしかプレイできないプレイヤーは5日間以上同じ季節でしか遊べない、温暖期や寒冷期は特定のエリアが封鎖されるため5日間以上そのエリアのクエストが受けられなくなる。 クエスト出発前の食事 本作以外のシリーズでは食材をリストから選ぶ形だが、本作では自分で材料となる素材を用意する必要がある。組み合わせはパターンが増えたが、能力上昇の関係で一部の食材以外はほとんど使われることがない。 しかし序盤はどの食材がいつ必要になるかわからないため捨てられず、ただでさえ容量に余裕がないアイテムボックスが、食事用素材でさらに圧迫される。 食材専用のアイテムもあれば、武具の素材との兼用もある。武具のために採取してきた素材をうっかり料理してしまう事故も多発。 同じ素材の組み合わせでも季節によって効果に違いがあるため、季節の変わり目で素材の選び間違いが起こる。 プラス効果が皆無の組み合わせが非常に多い上に、中にはマイナス効果になってしまうものもある。しかし作る前に食事効果を確認することもできないし、給仕ネコから警告等も無い。 クエストの報酬が使えない食材で潰れる。特に「リュウノテール」と言う食材は、食事効果が低く全く使われない食材にもかかわらず報酬に選ばれる確率が高く、序盤の大型モンスターからゲーム終盤に登場するあるモンスターまで、一貫して現れ報酬枠を潰してゆく。 マカ漬けの壷 アイテムを壷に入れフィールドに埋めた後、一定時間後に再度掘り出すとアイテムが変化するマカ漬けの壷が追加された。だが、アイテムがより良い物に変化するまで最低でも5分以上かかるため、使い難い。 ただ、これを応用するとスタミナが減らなくなる強力アイテム「強走薬グレート」を簡単に作れるので、スタミナを多用する武器には必須である。 アイテム効果の弱体 「角笛」というアイテムは未発見状態のモンスターに使うことで、例え移動中であっても強制的に使用したエリアでの戦闘を強いることができるアイテムであり、プレイヤーに有利なエリアを通り過ぎようとするモンスターをおびき寄せたり、瀕死で巣に帰ろうとするモンスターを引き止める際によく使われる重要なアイテムだったが、今作ではその機能が全く無くなった、どんなに角笛を吹いてもモンスターはプレイヤーを無視して移動する。 工房のムービーの頻度の多さ 武器や防具の生産、強化、果ては装飾品の装備時までいちいちスキップ不可の同じムービーが挿入される。 ちなみに、終盤に条件を満たして行けるようになるココット村では工房のムービーが一切無く瞬時に出来上がるため、何度も工房を利用するのならこちらを利用した方がかなりの時間の節約になる。 クエストリタイアの仕様変更 キャンプにあるベッドまで戻らねばできなくなった。わざわざ面倒な方に変更されている。そもそもフィールドによってはベッドが無いのでリタイア自体が不可能である。 3種調合 ただ、2種調合×2の過程を短くしただけのレシピがほとんどを占めている(*1)。調合操作の最初で2種か3種かを選ぶ仕様のせいで調合そのものの操作が煩わしくなる。3種調合は2種調合に比べ成功率が若干低いなどのマイナス面しか無かった。 『MHP』で好評だったシステムの削除 採取ツアーや農場システムなど『MHP』で好評だったシステムが導入されなかった。 チャットの漢字変換の使い勝手の悪さ 常用するような漢字が一発で出てこない。例えば「本当(ほんとう)」の変換第一候補は「奔騰」である。 ただし、ゲーム内アイテムなどは一発で変換出来る。また、「くろねこ」が「メラルー」に変換されたりと、スタッフの遊び心も反映されている。そんな暇があったら変換機能をきちんと作り込んで欲しいが…。 武器間のバランスの悪さ 既存の武器の問題点 ハンマーは頭(大抵のモンスターの弱点)を殴り続けると相手を気絶させることができるという大きなアドバンテージが加わり、かつ今までの攻撃力もそのままであった。 オフで1人で強敵相手に頭を狙っていくのはまだ難しいものの、オンでは複数人で簡単にモンスターがハメられるようになってしまいバランスブレイカーと化した。 大剣は溜め攻撃が加わった。しかし既存のモーションに比べ極端に威力が高く、既存のモーションを使う意味が薄くなってしまった。無限に繋がる派生など大剣本来の持ち味がなくなってしまったと言われた。 片手剣は弾かれにくい特性が『MHP』から弱体化された上で逆輸入され、ジャンプ攻撃後にスーパーアーマーが付いた。更に抜刀中でもアイテムが使えるようになった。上位武器と遜色ないレベルの武器をオフラインで作れてしまうためオフラインでは無敵を誇る。しかし、一方でオンラインでは大した武器がなく不遇だった。 ランスは『MHG』での(ステップ → キャンセル攻撃)が強かったためか、ステップ回避を攻撃でキャンセルできなくなり、ただでさえ重い動きがさらに遅くなってしまった。 さらに、持ち味とされていたリーチや打撃属性やガード性能も下げられ、著しく弱くなってしまった。前作では最強武器だったので弱体化は妥当だとしても、あまりにも弱くしすぎである。 双剣は、スタミナゲージを消費して高威力の攻撃を行う鬼人化が可能で、『MHG』の頃から強武器とされていたが、今作ではスタミナゲージの減少を無効にする強走薬(強走薬グレート)が簡単に量産できるため、デメリットが無くなり極端に強い。 クエスト開始直後に強走薬(強走薬グレート)を全員で飲み、戦闘が始まったら鬼人化してひたすら乱舞を叩き込み、反撃する間を与えずに討伐する準ハメ行為が定着し、プレイの幅を狭める結果となった。なお、本作をベースとする『MHF』・『MHP2』・『MHP2G』でも「双剣は強力」と言われることが多い。 ボウガンは多くの種類の弾丸を必要とするが、その弾丸が通常アイテム扱いのため、アイテム欄を大きく圧迫してしまう。 さらに一番強いレベル3弾丸も通常弾以外オフでは買えず、本作では中盤以降の大型モンスターが非常に硬いことや、弾丸耐性を持つモンスターもいるため、扱いに馴れて終始大型モンスターに撃ち込んでいても普通に時間切れを起こす。 また多量の弾丸が必要なため金が異様に掛かり、レベル3弾丸作成のために素材集めも必要と、もはやまともに戦うことすらできなくなってしまった。そのため近接武器に比べてガンナーの扱いが極めて悪い。 新規武器の問題点 太刀の表記上の攻撃力は大剣とほぼ同等だが、実際のモーション値(*2)は大剣の半分・片手剣の倍程度。威力が高めで攻撃スピードもある気刃斬りはまだ使えるものの、大剣の溜め攻撃のような大ダメージなわけでもなく、またゲージを溜める必要があるため常に発動できるわけでもなく微妙な性能。 さらにオンでは得物を大きく振り回す攻撃であることから他のプレイヤーを妨害する危険も高くあり、他プレイヤーからお荷物扱いされるほどであった。 ガンランスはランス以上に攻撃動作が遅く攻撃力も片手剣並み。切り札とされている竜撃砲もイマイチなもので、武器強化で強化されないため強敵相手には全く役に立たない。斬れ味にも何故かマイナス補正がかかっており弾かれやすい。また属性武器が極めて少なく、氷属性がわずかに存在するのみ。 狩猟笛は表記上の攻撃力こそ高いが、実際のモーション値は片手剣並み。片手剣のように手数で勝負することも難しく、他武器のような必殺といえるような強力な技もまったく無いため、オフでは戦力外と言っても過言ではない。 特にオンでは演奏効果持続時間が短くなる仕様の関係で、効果維持のためには敵を殴っている暇が無い。エリアの端で延々と笛を吹くことになる。 しかし、肝心の笛の効果自体がバリエーションも少なく非常に貧弱。サポートをしたいなら他の強武器を担いで鬼人笛などの全体に効果のあるアイテムを使った方がよほど貢献できるので、ソロでもパーティでも役に立てる機会が無かった。 弓は今作のガンナー系統全般に対する諸々の問題点のために実用に耐えない。溜めながら移動して立ち止まると硬直するバグもある。 以上のことから、強武器(ハンマー・双剣)とそれ以外の武器種の格差が著しく、特にオンラインでは数々の面倒な仕様も相俟って弱い武器は全く歓迎されないという事態になってしまった。 何より、「ウリであるはずの新武器種が揃いも揃って役立たず」というのはゲームの魅力を大きく損なっている。 武器のその他の問題 本作から会心率という概念が導入された。会心率が設定された武器は攻撃ヒット時、確率で物理ダメージが増減する。 しかし、本作のマイナス会心は物理ダメージのカット率が大きく、文字通り与える物理ダメージが半減する。 極端すぎたためか次回作以降は3/4に軽減された。 斬れ味白の補正が1.5倍と非常に高い一方で青は一気に1.25倍まで落ちるので、青ゲージしかない武器はよほど突出した何かがない限り産廃も同然の扱いをされた。 そして白を持っていても、白が短い武器は必然的に白が長い武器に追いやられてしまいかねない。 この斬れ味による格差は先に発売された『MHP』では調整され解決をしているにもかかわらず、なぜか後発のこちらで問題が再発生してしまっている。 下位武器と上位武器の差が縮まりすぎている例が幾つか散見される。例えば、上位最終強化である豪剣アグニは下位武器であるイフリートマロウとほぼ並んでしまう。また、会心率や斬れ味が一切関係ないような事例もある。 武器作成サイクルの調整不足 このシリーズでは、とあるのモンスターを素材とした武器が別のモンスター(*3)に対して有効なことが多い。つまり「モンスターの素材で次のモンスターに有効な武器を作る → そのモンスターの素材で更に次のモンスターに有効な武器を作る」を繰り返し、徐々に装備を強化していくというゲームデザインとなっている。しかし、今作では出現する順番が適当(モンスターの項を参照)になっているためサイクルが破綻している。 特に顕著なのが龍属性武器で、古龍の弱点属性にもかかわらず古龍の素材を要求されるものが多く、「古龍を倒すために龍属性武器がほしいが、そのためには古龍を倒さなければならない」というパラドックスが生じてしまう。 唯一、龍属性以外の弱点を持ち龍属性武器の作れるモンスターにラオシャンロンが存在するが、登場は古龍関係のクエストが全て終わってからである。 防具の問題点 防具強化の仕様 基本的には強化しないと、防御力や装飾品スロットの都合で使い物にならない。生産時の防御力は表示上は前作までと同等以上だが、ダメージ計算式の変化によって防御力の影響が半減している。 上位装備を入手するには下位装備を強化して派生する必要があるため、面倒。原種 → 亜種 → 希少種と三段派生する防具もある。 強化するにもモンスターの素材が必要であり、さらに頭・胴・腕・腰・脚の5箇所をそれぞれ個別に強化しなければならない。 しかも、素材は1回1回の強化のたびに求められる。上位装備になると入手確率が数%の希少な素材を複数回要求される事もザラであり、それが防具の数の5回分必要である。 強化してS系統やU系統の装備に派生した場合にスキルがまったく別物になってしまったり、装飾品スロットが増減することがある。 装備品の状態は今現在と次の強化後の状態しか確認することができず、今後どのようなスキルが付いていくのか、どのような派生をしていくのかといったことは全く分からない。 そのためあらかじめ攻略本等で知っておかねばならないと、スキル発動を前提とした装備を作ろうとした場合などに面倒極まりない。 防具の最高レベルは初期防御力の高い防具ほど限界レベルも高い仕様であったため、同じランクの防具でも極端に防御力に差が出てしまった。そのため防具選択の幅を狭めてしまった。 また、強化システムの導入に伴って『MHP』以前よりも数値上の防御力は高くなるようになったのだが、実際はダメージ計算式側の改変により防御力から算出される実際のダメージ軽減率はむしろ大幅に下がってしまっている。『MHP』以前と同等の軽減効果を得るためには概ね2倍程度の防御力が必要。 装飾品の仕様 一旦取り外すと壊れてしまうため、再利用ができない。他の武具に付けたい場合は、同じ装飾品を作り直すハメになる。 そして武器や防具を派生強化する際にも強制的に破壊されるため、中途半端に付けることができない。 そもそもスキルに自由度を持たせるシステムというよりは、装飾品を前提として防具自体のスキルポイントが抑えられた傾向にある。 例えば、1部位で有用スキルが発動するピアス系の防具が、スキルポイント制を採用したシリーズでは唯一存在しない。 SシリーズとUシリーズの差別化 今作ではSシリーズは防御力が高く、Uシリーズはスキル選択の幅が高いように差別化が図られた。 しかしUシリーズは防御力が極端に低く(Sシリーズの2/3程度)、上位などでは一撃で即死するレベルのものばかりで用いられることがほとんど無かった。また、Uシリーズは友情スキル(*4)に未対応だったため、この傾向に拍車がかかった。 簡単に作成可能なとあるSシリーズの脚装備を使用することでUシリーズ(通常の防具も可)のほぼ全てを、発動スキルをそのままで友情スキルに対応させることができる。 しかし、この仕様は結果的に「友情スキルを発動させないのは、そのプレイヤーの怠惰である」という認識を多くのプレイヤーに植え付ける結果となってしまった。 この件で特に問題になったのは「友情スキルと通常スキルで上位下位互換のスキル同士が重なった場合(例えば「幸運」と「激運」)、効果の高い方ではなく友情スキルが優先される」という仕様である。 そのため、上記の認識が「U装備一式を着込み友情スキルを発動させないのは、自分のスキルを優先させる非協力的なプレイヤーである」という方向へ発展してしまったのも問題であった。 一方でSシリーズは確かに防御力は実用レベルなのだが、有用なスキルが付かない。スロットもほとんど無いため装飾品で補うこともできない。 結局、実用的であったのはSとUに分けられておらず、防御力とスキルとスロットを兼ね揃えた古龍装備だけで、防具選択の幅を狭めることになってしまった。 マップの問題点 エリア移動にかかるロード時間が長く、前作と比べて倍以上かかる。 マップ構成 ほとんどのマップに一方通行の場所があり、大型モンスターの移動の度に回り道をさせられることも多いため、ストレスが溜まる。 砂漠は広大な砂漠を横断しなければエリア移動できないようになったため、エリア移動に非常に時間が掛かる。 さらに、夜になるとハンターだけが通行できないエリアが生まれるため、キャンプに戻ろうとすると大きく迂回しなければならない。 火山は半分以上が溶岩に満たされたエリアが存在し、モンスターが溶岩の中から一方的に攻撃してくることも多い。夜になると溶岩地帯がさらに増えてしまう。 密林や沼地は樹木や霧など要素が削られ、有利なエリアにモンスターを引きずり出すといったゲーム性が乏しくなった。 密林は夜になるとハンターが侵入不可能になるエリアにモンスターが籠城したり、沼地については夜になるとエリア移動の度に毒沼を踏まされるため、悪い印象だけが残ることに。 ハンターだけがダメージを受ける溶岩・間欠泉・毒沼や、より強力になった暑さや寒さの効果など、ありがたくない地形効果ばかりが追加された。 開放順に関しても、密林の次の探索エリアがいきなり広大で暑さと寒さに苦しめられる砂漠である。アイテム資産も少ない序盤段階のプレイヤーに体力やスタミナの消費が激しいエリアでの強敵の狩猟が依頼される。 難易度的には沼地の方が優しいと思えるし、スタミナだけが消費される雪山の方が砂漠よりマシに思える。こちらを先に解放した方がよかったのでは? モンスターの問題点 古龍種に対する批判 公式設定で「あらゆる生態から逸脱した圧倒的な存在」とされており、風を纏って天候を操る、自在に炎を操る、完全に透明になるなど、超常現象のような能力を持っている。 旧作までのモンスターは、圧倒的な力を持ちつつも人間と同様に自然界を生きる「野生動物」としての面が強調されていたことから、古龍種のこういった側面が受け入れられたとはいえず、当時は「魔法のようでシリーズの世界観にそぐわない」という意見が強かった。 ただし 初代から設定上は存在しており、キリンのように超常現象のような能力を扱うモンスターもいた 。それでも批判が強かったのは、設定面でもゲーム性からも、あまりにもやり過ぎであったためと思われる(*5)。 素でも十分手強い古龍種であるが、それぞれが持つ能力が非常に煩わしい物が多い。 クシャルダオラは体力が低下するにつれて低空飛行の頻度が跳ね上がり、上位ではHP30%以下で怒り状態になると常に飛行モードになるルーチンを持ち、しかもHP30%以下では攻撃を1回当てただけで怒り状態に突入してしまう。 そのためにリーチの短い武器ではアイテムが尽きた瞬間、怒りの切れた直後以外は攻撃できなくなり、詰み同然の状態になってしまう。 テオ・テスカトルとナナ・テスカトリは体に炎の鎧を纏っていて、攻撃のために密着しているだけでハンターの体力が大きく奪われていく仕様である。 また、本作では突進や飛び掛かりといった物理攻撃に一切の予備動作がなく、後ろ足付近であろうが範囲内にプレイヤーがいれば振り向きも挟まずに問答無用で使用してくる。 さらにこれらの攻撃の威力も高く設定されているため、通常時でも7割近く、怒り状態ではほぼ即死の威力を持っていた。 オオナズチは姿を風景と同化させる能力を持つのだが、後発の作品のように攻撃の瞬間は見えたり、怯むと輪郭が見えるようになるようなものとは異なりこれが本当に全く見えない。 透明状態では著しく硬く、特定のスキルがないと攻撃すら困難。 角や尻尾といった特定部位を破壊すると上記の能力を封じることが出来るため、古龍種との戦闘において部位破壊は非常に重要となるのだが、部位破壊するためには「対象部位に一定のダメージを与える」だけでなく、「モンスター自体の体力も一定値以下である」必要がある。 そのため「早い段階で部位破壊をして展開を楽にする」という戦術は使えず、あえてモンスターのHPを表示していない本シリーズのシステムとも相性が悪い。 弱点属性が龍属性に集中しているのも問題視された。 部位破壊条件に「龍属性の武器のみ」というものさえあるのだが、龍属性の武器が存在しない武器種があり、それらの武器種では弱点を突いたり、弱体化を狙う事が出来なかった。 これらの攻略法として、プレイヤーが出した結論は「高火力でひたすら怯ませて何もさせず倒す」ことであり、作業じみた強い武器で延々とモンスターに向かって攻撃を連打するプレイングが強要された。 救済処置なのか、古龍種は25分で一定ダメージを受けていると撤退し、ダメージや部位破壊等も次のクエストに持ち越される仕様。なので何度も繰り返すことで討伐は可能になっている。 大型モンスターのエリア移動 従来の戦闘時間に応じたエリア移動に加えて5分間隔でモンスターがエリア移動するようになった、そのため大型モンスターのエリア移動が多い。 またプレイヤーが同じエリアに到着すると一定確率で逃走する仕様が追加された。それまで静止していたのにプレイヤーが駆け付けるや否や飛び立つということも多い。 このエリア移動頻度はオンラインにおいて特に問題があり、オンラインにおいてはモンスターの移動やクエストタイムがサーバー管理であり、ロードしている間にモンスターが他のエリアへ移動を始めていることがとても多い。 特に「空の王者」ことリオレウスはその傾向が顕著で、戦っている時間より追いかけっこをしている時間の方が長いという本末転倒な問題が度々発生する。 複数のエリアをまたいで移動することが多く、同じ方向にも係わらず異なるエリアへと移動するため、前作や後のシリーズ作のように移動方向から移動先を予測することが出来ず、経験が活きない。 大型モンスターが硬い モンスターレベルの仕様変更によりモンスターレベルで肉質まで強化されるため、モンスターの肉質が異常に硬い。 この仕様が弾かれ無効の双剣ハンマー環境に拍車をかけた。 この肉質問題に上記のエリア移動問題が加わることで、後発のシリーズではあまり見られない時間制限オーバーが頻発する。中でも装備の能力値が頭打ちになるシングル後半では、常に時間との戦いになる。 とくに終盤に出現するディアブロスは本作屈指の硬さであり、それなりの武器で普通に挑んでもまず倒せない。角の入手がストーリー上必須(*6)なため、ここで詰まってしまったプレイヤーも少なくなかった。当時推奨されていた討伐方法は「毒にする」か「ありったけの爆弾を使う」であり、通常の武器だけで戦うような正攻法では無理なレベル。 新モンスターにはことごとく極端な弱点部位が存在せずどこを斬っても差が少ない。 特に前作では肉質が弱点とそれ以外で3倍近い差があり極端だった弾耐性も平たくなってしまったため、弱点を狙うことで火力を補っていたガンナーはそれが出来なくなった。 雑魚モンスターも硬い上に強い 一例を上げるとオンのイーオスはオフのイャンクックの倍以上のHPが設定されていた。 既存の雑魚モンスターの攻撃のホーミング精度や攻撃範囲が著しく上げられた。 ゲーム最序盤から登場するヤオザミとコンガは、遠くからでもこちらに狙いを付け執拗にホーミングする上に、タフで攻撃力も高い。 弾丸に対する防御力が異常に高く、ボウガンで倒そうとすると大量の弾薬を失うことになり(Lv3散弾を10発使っても倒せない)、煩わしいにもかかわらず無視するしかない。 特にヤオザミは死ぬまでハンターを追いかけ、間合いを取ったりボーっとしたりすることが一切ないため、大型モンスターとの戦闘中にハメ殺される原因にもなる。 上位クエストによく登場するチャチャブーと大雷光虫は、タフな上に的が小さく碌なものを落とさないため存在自体が嫌がらせに近い。 ガブラスは常に飛行しており体力が非常に多く、非常に倒すのが困難。それに加えエリアのどこからでもハンターを発見するほどの索敵能力を持ち、攻撃範囲も広く、オンでは頻繁に無限に沸く。 同時に複数が出現するエリアも多い。大型モンスター(古龍)と同時に1つのエリアにガブラス10体が登場するクエストも存在する。 更に雑魚モンスターの数が多い ほとんどのエリアに配置されており、オフでは何回か全滅させればいなくなるものの、オンでは多くが半永久的に湧き続ける。厳密には湧きの上限数自体は設定されているが、上限まで狩り続けることは著しく非効率であり実質無限に近いと考えて良い。 過去作ではランゴスタなど体力や攻撃力の極端に低いモンスターは同時出現1体で無限に湧くことはあったが、今作はどんな雑魚でも複数体が湧き続けるため、雑魚モンスターが一向に減らない。 ただし、本当に文字通り湧き続けるのは虫系モンスターくらいなもので、エリア移動をしなければ復活はしない。 「目撃情報が少ない」「古龍出現時しか現れない」といった設定を持つ大雷光虫やガブラスもオンのクエストでは普通にどこでも登場する。 動き回ることが多い片手剣やハンマーなどの場合はまだ何とかなるが、動きが止まることが多いボウガンや機動力の低いランスの場合は、雑魚モンスターが煩わしくてまともに行動できないことも多かった。 普段はハンターに対して攻撃を行わない草食モンスターだが、ダメージを受けると防衛のためかこちらに襲い掛かってくるようになることがある。また大型モンスターが同一エリアに来ると一斉に逃げていく。 これ自体は問題ではない。しかし場所とモンスターによっては大型モンスターに向かって逃げていくことがあり、このときに大型モンスターの攻撃や下記の角でダメージがあると、一斉に逃げたと思いきや踵を返し一斉にプレイヤーに襲い掛かってくる。 ケルビやガウシカといった角を持つモンスターは角にダメージ判定があるため、逃げるときに角でダメージを負うことがある。さらに普通に群れているだけでもまれに仲間同士でダメージを受ける。その場合ももちろん怒りの矛先はプレイヤーに向かう。 弱肉強食をテーマにした世界観であるため、各種モンスターが共闘しているかのようにハンターにのみ襲い掛かってくるのは違和感がある。 前作では敵対している設定で決して同時に出現しなかったガレオスと角竜が、設定を無視して同時に出現するようになった。 モンスターの登場順番の練り込み不足 前作までの強さのランク分けからかけ離れたものになってしまっている 肉質が固く前作では中盤に登場した難敵であるバサルモスがイャンクックなどと並ぶ最序盤に配置されている。この時点では武器の切れ味も緑ゲージもままならないため弾かれない部位がなく討伐が著しく困難。 一方、ダイミョウザザミやババコンガなど強豪ではないとされるモンスターがリオレイアと同じランクに配置されていたり、終盤に出現する大型モンスター2体が同時に出現する厳しい依頼が低ランクであったりと、ランク分けが十分に練られていない。 オンラインでの問題点 ハンターランク試験 あるランクから上へ上がるには、その都度ハンターランク試験を受けねばならない。 他作品における「緊急クエスト」に相当するが、そちらは初登場モンスターの討伐クエストであるのに対し、本作では登場済みモンスターの討伐クエストであるため、面白みが無い。 その上討伐クエストにもかかわらず剥ぎ取りが出来ないのは設定上も不自然で、ゲームとしてもかなりの不満感がある。 さらに、1度の試練で複数のクエストを順番にやらされるため非常に面倒。 他プレイヤーと共にクリアしても、合格扱いになるのは受注した人のみ。 大闘技会 捕獲したモンスターを飼育して、他のプレイヤーのモンスター及びハンターと戦わせるというもの。 しかし飼育は面倒で対戦するメリットは薄く、まず『MH(初代)』に対戦要素を期待しているプレイヤーは少数であったろうことから空振りであった。 条件を満たすと、捕獲のたびに一定確率で育てるかどうかの選択肢が出る。正直邪魔。 『MHF』にも実装されているが、追加モンスターに非対応など完全に放棄されている状態であったが、G10にてシンボルカラーの入手条件となる勝利数が緩和されている(*7)。 始まりの唄 森丘のクエストを受注するには「始まりの唄」というアイテムが必要であるが、その入手方法が攻略サイト必須な上に、入手方法を教えてもらえるのが入手後というおかしな仕様。 秘境への地図 秘境クエストを受注するには「秘境への七つ道具」なるアイテムが必要なのだが、その1つの「秘境への地図」の入手方法がやたらと運が必要。 その入手方法はあるクエストのサブクエストで、龍薬石4つの納品というもの。 龍薬石は精算アイテムなので事前準備はできず、剥ぎ取り確率は25%、回数は3回しかないので、4人で計12回剥ぎ取っても期待値的には3個しか手に入らない計算。 全員が剥ぎ取り回数を増加させる装備を装備することで比較的安定して達成することはできるが、達成しても必ずしも秘境の地図が手に入るとは限らない。 露骨なコンテンツ延命要素 上記のアイテム入手条件を考慮しない参加難易度の秘境クエストもさることながら、収集要素やイベントのコンプリートを阻害する要素が『MHG』以前に比べて目立った。 オンラインゲームである以上プレイ時間を延長させることはオンライン運営側にとって必要なことではあるのだが、そのやり方が運の要素が非常に多く、いやらしかったことが批判を呼んだ。 その代名詞と言えるのが「炎龍の塵粉」で、特定のモンスターの特定の部位を破壊したときに約2割の確率で1個だけ手に入るという入手確率の低さのわりにその用途が異常に多かったことから、本作のオンラインモードは「塵粉オンライン」等と呼ばれていた(参照)。 また、そのモンスターのクエストを少しでも早く回すために武器が指定されることがあったのだが、よりによってその武器を作るための素材に炎龍の塵粉が要求されたため、アイテムを手に入れるためにそのアイテムが必要という状況になってしまっていた。 ちなみに報酬関連だと、他にゲリョスの頭部を破壊しても高確率で石だったり、基本報酬で必ず目当ての物が一枚は貰える道場のコインの中で何故か基本報酬が8%と20%しか無い魚竜のコイン、剥ぎ取りで1~3%の確率しか無い素材など、もはや嫌がらせで設定したと思えるような入手確率のものが多数ある。 総評 後継作品にも影響を及ぼす新要素を数多く取り入れ、シリーズの基礎をさらに強く固めた作品である。 しかしそのほとんどに、主としてバランス調整の観点からの問題が残されていた。 元来、何かにつけてひと手間かかるスローライフ的要素を持つゲームだったが、本作はその面倒くささに一層拍車がかかってしまったと言える。 また、後の作品に影響を与えたといっても、キャンプに戻らないとリタイア出来ないシステム、見返りの少ない連戦を強いる試験クエストなど、今作限りとなった新要素も多い。 『MH2』の要素をそのまま引き継いで始まった『MHF』でもよほど不評だったのか、アップデートのたびに『MH2』の不便な要素が削除あるいは形骸化されており、反面教師という意味では絶大な影響を与えている。 余談 モンスターハンターシリーズには作品ごとにアンソロジーコミックや小説が存在し、本作でも発売された。 しかし、やはりというか登場人物が上記の問題点に苦しめられる(作者の経験?)姿を描いた作品が多い。 アンソロジーコミックでは、季節が変わってしまったせいでハチミツが採りたいのに採れないハンターを描いた宮須弥氏、主人公がハンターランク試験の面倒臭さの余り依頼人であるギルドの重役にビンタをかまして仲間から絶賛される様子を描いた菊野郎氏など。 氷上慧一氏による小説版においては、クライマックスでクシャルダオラ対策の閃光玉を調合分までフルで持ち込んでも足りず、調合素材を現地採集までしている。 古龍種の不評については開発サイドも把握していたのか、『MH3』まで新たな古龍種は追加されなかった。 『MHP2』のアカムトルムが「安易に古龍種と判断するのは憚られるため飛竜種に分類した」とゲーム内で解説されていたことや、『MHF』のラヴィエンテが「種族不明」とされていることからも、意識的に出すのを避けていた節がある。 ただし、『MHP2』以降も『MH3(G)』、『MHP3』を除いて本作初登場の古龍も続投しており、少なからず批判はあれど戦いやすくなっているモンスターがほとんど。 また、本作の古龍種に関してもデザインやBGMの評価は高く、人気投票でも度々上位にランクインしている。 近年のシリーズでは「古龍種の存在」「現実離れした派手な攻撃モーション」といった要素も概ね受け入れられており、新規の古龍種が多数追加されるようになったり、派手な攻撃モーションを持ったモンスターも度々登場している。 また『MHW』ではコラボ由来の物ではあるが、実際に魔法を使用するモンスターも登場した。 キリンにお手軽ハメ技が存在する。大型モンスターと遭遇した後にエリア移動すると、大型モンスターはしばらく後に警戒を解きゆっくりと歩き出すのだが、雪山特定エリアでは段差の上に移動することがある。 このタイミングでキリンのいるエリアに戻るとキリンは狭い段差の上に乗ってしまい、右往左往するだけとなりボウガンでハメ放題になる。もはや威厳が台無しである。 他にキリンは一度遭遇してから別エリアから戻ったときに壁にめり込んでいることがある。こちらはハマるわけではないが、知らないと不意討ち気味に驚く。キリンのみ設定が甘かったのだろうか。 当時はプロデューサーである田中剛氏の失言が槍玉に挙げられることが多かった。 田中氏が発売後に行われたファミ通のインタビューにて、バランス調整の拙さを指摘された際に謝罪もなく「まぁ、自然はきびしいってことで(笑)」に代表される自己弁護をするような発言や、『MHG』や『MHP』などの過去のシリーズやそのファンを否定するような発言をしてしまったことで大勢の当時のファンを敵に回してしまい炎上した。 勘違いされがちだが田中氏がメインプロデューサーを務めたのは今作が初だが、『MH(無印)』~『MHP』にかけてもプロデューサーの一人として携わっており、本作だけに携わった人物ではない。 BGMの盗作疑惑 今作の「白い闇の住人」と言う雪山の汎用戦闘BGM(オープニングムービーでも使用されている)の一部が、映画『スチームボーイ』で使用された劇伴「The Chase」に酷似したフレーズが使用されているとして、一部ユーザーの間で話題となった。 今作をベースにし、フィールドやモンスターが共通する『MHP2』ではそのまま使用されていたが、同じく『MH2』ベースの『MHF』では、疑惑のBGMのみならず一部の汎用戦闘BGMが差し替えられており(*8)、この疑惑をより一層深めることとなった。 また、後の『MHP2G』及び『MHX』でも『MHF』を踏襲している(*9)ただし、差し替えられたのは一部の汎用戦闘BGMだけであり、『MHF』以降でも使用されている今作のBGMも存在する。 カプコンからは盗作疑惑への回答も無く、『MHF』以降の汎用戦闘BGM差し替えの理由も公表されていない。 また、『スチームボーイ』やその劇伴「The Chase」の著作権保持者からの見解も(少なくとも表向きには)無く、現在に至る。
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無頼古龍(ぶらいこりゅう) サーベルテウス 無頼古龍 サーベルテウス VR 自然 (5) クリーチャー:ジュラシック・コマンド・ドラゴン/ビーストフォーク 3000 ■このクリーチャーを自分のマナゾーンから召喚してもよい。 ■S・トリガー・プラス ■マッハファイター ■P-このクリーチャーが出た時、自分のクリーチャーを1体選び、自分のマナゾーンに置いてもよい。そうしたら、相手のクリーチャーを1体選び、持ち主のマナゾーンに置く。 ■このクリーチャーが出た時、自分の山札の上から2枚を、タップしてマナゾーンに置く。その後、クリーチャーを1体、自分のマナゾーンから手札に戻す。 ■このクリーチャーが離れた時、次の自分のターンのはじめまで、自分のクリーチャーすべてのパワーを+2000する。 作者:だし巻き卵 フレーバーテキスト 関連 評価 名前 コメント
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期間限定武器 口簧琴系 尾晶蠍笛系 奇面族笛系 加速包 天聖獵笛系 石榴石風笛系 特典武器 吹奏進行曲系 期間限定武器 口簧琴系 回到最上面 台版2010/07/06~2010/07/20【續!獵人塾】活動武器 名稱 費用 攻擊 效果 鋒利度鋒利度+1 暴擊 洞數 演奏效果 口簧琴 0z 728 冰 120 無資料 0% --- 耐力減少無效【小】風壓無效體力恢復【小】&解毒 ♪ ♪ ♪ 無資料 生產 獵人的心得x10 盾蟹甲殼x1 HR5 戰鬥口簧琴 75,000z 832 冰 200 無資料 0% O-- 耐力減少無效【大】風壓無效體力恢復【小】體力恢復【中】&解毒害怕無效 ♪ ♪ ♪ 無資料 強化 靈鶴石x20 萬能礦石x20 亮水晶x2 HR31 強化戰鬥口簧琴 125,000z 936 冰 280 無資料 0% O-- ♪ ♪ ♪ 無資料 強化 ??? HR51 大地口簧琴 250,000z 1092 冰 340 無資料 0% OO- ♪ ♪ ♪ 無資料 強化 ??? HR100 尾晶蠍笛系 台版2010/07/13~2010/07/20生產失落的武器!活動武器 名稱 費用 攻擊 效果 鋒利度鋒利度+1 暴擊 洞數 演奏效果 尾晶蠍笛 0z 832 麻 100 -------. -. --- -------. - 0% --- 風壓無效耐力減少無效【大】體力恢復【小】體力恢復【中】&解毒害怕無效 ♪ ♪ ♪ 無資料 生產 練達之書【上卷】x1 練達之書【下卷】x1 HR17 尾晶蠍晶笛 75,000z 780 麻 200 -------. -. --- ---------. - 0% --- ♪ ♪ ♪ 無資料 強化 珍珠色的柔皮x2 麻痺袋x5 巨蜂翅膀x5 HR31 尾晶蠍晶礦笛 125,000z 884 麻 250 -------. -. --- ----------. ----. - 0% O-- ♪ ♪ ♪ -------. -. --- ----------. ----. --. - 強化 尾晶蠍的大顎x3 麻痺袋x10 女王蜂的尾巴x1 HR51 尾晶蠍晶尾笛 250,000z 1092 麻 300 同上 0% O-- ♪ ♪ ♪ 同上 強化 甲殼種的上晶石x1 強麻痺袋x4 甲蟲種的濃液x3 HR100 奇面族笛系 回到最上面 台版2010/10/26~2010/11/09奇面族的燈火活動武器 名稱 費用 攻擊 效果 鋒利度鋒利度+1 暴擊 洞數 演奏效果 奇面族笛 0z 520 毒 100 --- -- ----- ----- 0% O-- 攻擊力強化【大】防禦力強化【大】體力恢復【小】恢復速度【大】 ♪ ♪ ♪ --- -- ----- ------- 生產 奇面種子x5 HR17 奇面族長笛 75,000z 728 毒 300 --- -- ----- ------- 0% OO- ♪ ♪ ♪ --- -- ----- ------- --- 強化 奇面族的寶物x1 雌火龍的上鱗x3 巨蜂堅殼x3 HR31 奇面族曲長笛 125,000z 832 毒 350 --- -- ----- ------- --- 0% OO- ♪ ♪ ♪ --- -- ----- ------- --- --- 強化 奇面族王的遺產x1 金火龍的上鱗x3 巨蜂薄羽x3 HR51 奇面族南瓜笛 250,000z 1040 毒 400 同上 0% OOO ♪ ♪ ♪ 同上 強化 獸人的上寶x1 飛龍種的上鱗x3 甲蟲種的針x3 HR100 加速包 天聖獵笛系 回到最上面 台版加速包第二彈武器 名稱 費用 攻擊 效果 鋒利度鋒利度+1 暴擊 洞數 演奏效果 天聖獵笛Ⅰ 0z 676 防+5 無資料 0% O-- 攻擊力強化【大】體力增加【大】風壓減輕耐力減少無效【大】 ♪ ♪ ♪ 無資料 生產 BP2生產券‧6x5 HR1 天聖獵笛Ⅱ 0z 572 麻 140 無資料 0% --- ♪ ♪ ♪ 無資料 強化 龍木x2 龍苔x2 HR38 天聖獵笛Ⅲ 0z 676 麻 220 無資料 0% --- ♪ ♪ ♪ 無資料 強化 龍木x1 浮岳龍的體液x2 HR38 光華‧樂章 0z 884 麻 260 無資料 0% O-- ♪ ♪ ♪ 無資料 強化 BP2生產券‧6x5 神龍木x2 肉球硬幣‧金x1 HR91 石榴石風笛系 回到最上面 台版加速包第二彈武器 名稱 費用 攻擊 效果 鋒利度鋒利度+1 暴擊 洞數 演奏效果 石榴石風笛Ⅰ 0z 728 無資料 0% --- 風壓完全無效耐力減少無效【大】害怕無效水耐性強化【小】雷耐性強化【大】龍耐性強化【大】 ♪ ♪ ♪ 無資料 生產 BP2生產券‧7x5 HR1 石榴石風笛Ⅱ 0z 884 毒 240 無資料 10% --- ♪ ♪ ♪ 無資料 強化 毒猛龍的上鱗x3 毒袋x2 HR31 石榴石風笛Ⅲ 0z 936 火 220 毒 120 無資料 25% --- 攻擊力強化【大】體力增加【大】風壓減輕耐力減少無效【大】 ♪ ♪ ♪ 無資料 強化 棘茶龍的上棘x1 爆炎袋x2 HR51 瑰榴石風笛 0z 1092 火 350 毒 150 無資料 35% O-- ♪ ♪ ♪ 無資料 強化 BP2生產券‧7x5 草食種的堅蹄x4 HR100 特典武器 吹奏進行曲系 回到最上面 台版軍風包特典武器 名稱 費用 攻擊 效果 鋒利度鋒利度+1 暴擊 洞數 演奏效果 吹奏進行曲 0z 728 無資料 0% --- 風壓完全無效耐力減少無效【大】害怕無效水耐性強化【小】雷耐性強化【大】龍耐性強化【大】 ♪ ♪ ♪ 無資料 生產 B獵笛生產券x1 HR1 短進行曲 0z 936 無資料 10% --- ♪ ♪ ♪ 無資料 強化 岩龍淚x1 靈鶴石x5 龍玉x1 HR31 長進行曲 0z 1040 無資料 20% --- ♪ ♪ ♪ 無資料 強化 銀火龍的尾巴x1 白鳩石x4 輝龍石x7 HR51 神聖進行曲 0z 1144 無資料 30% --- ♪ ♪ ♪ 無資料 強化 甲殼種的重殼x2 獸人的上寶x5 星鐵x12 HR100
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《新領域任務》 捕獲報酬!牙獸種的尾巴(捕獲報酬!牙獣種の尾) 承接HR 參加HR 難易度 限制時間 契約金 季節與時間 目的地 主要魔物 100~ 100~ ☆☆☆☆☆☆☆ 50分 100z 繁殖期/白天 森丘 無 目標與條件 主要目標 上繳10個捕獲保證書 小目標A 無 小目標B 無 特殊條件 組隊人數上限為1人 備註 無 條件一覽 部位 頭部防具 身體防具 腕部防具 腰部防具 腳部防具 武器 自由/租借 自由 自由 自由 自由 自由 自由 租借內容 許可武器種類 許可武器種類 單手劍 大劍 大錘 長槍 輕弩 弓 許可 O O O O O O 許可武器種類 雙劍 太刀 狩獵笛 銃槍 重弩 許可 O O O O O 補給物資 補給箱內容 地圖×1 攜帶砥石×3 應急藥×4 攜帶食物×3 染色球×1 LV1 麻痺彈×8 LV2 通常彈×30 LV1 散彈×10 空瓶×5 破爛十字鎬×1 任務獎勵 主要報酬金 300z 主要目標HRP 15 小目標A報酬 0z 小目標AHRP 0 小目標B報酬 0z 小目標BHRP 0 固定報酬 隨機報酬 牙獸種的剛尾×1 牙獸種的剛尾×1 1% 沒有道具 99% 委託人:梅傑波爾多獵團聯盟 任務詳細 獵團聯盟會付給捕獲了大量變種與奇種的獵人以報酬。 這次的報酬是牙獸種的剛尾! 請1人攜帶指定個數的捕獲保證書前來交換。 WiKi編輯意見 以下輸入框 「書き込む」是留言用的 . 要查素材 請用上方或下方的[検索する] 維持版面整潔 感謝您的配合 捕獲保證書 - 2014-12-07 15 52 39 拜託不要再用「書き込む」這個框框查素材了,這是留言用的。 素材查尋 検索
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#norelated システム ストーリー 属性 バトル レア度 秘宝 モンスター +鳥竜種 ドスランポス ドスゲネポス ドスイーオス イャンクック イャンクック亜種 イャンガルルガ ゲリョス ゲリョス亜種 ヒプノック ヒプノック繁殖期 ヒプノック希少種 +飛竜種 リオレイア リオレイア亜種 リオレイア希少種 リオレウス リオレウス亜種 リオレウス希少種 フルフル フルフル亜種 バサルモス バサルモス亜種 グラビモス グラビモス亜種 モノブロス モノブロス亜種 ディアブロス ディアブロス亜種 アカムトルム ティガレックス エスピナス エスピナス亜種 エスピナス希少種 ベルキュロス ドラギュロス パリアプリア デュラガウア グレンゼブル +牙獣種 ドスファンゴ ババコンガ ドドブランゴ ラージャン カム・オルガロン ノノ・オルガロン +甲殻種 ダイミョウザザミ ショウグンギザミ シェンガオレン アクラ・ヴァシム アクラ・ジェビア +魚竜種 ドスガレオス ガノトトス ガノトトス亜種 ヴォルガノス ヴォルガノス亜種 +古龍種 キリン クシャルダオラ 錆びたクシャルダオラ オオナズチ ナナ・テスカトリ テオ・テスカトル ラオシャンロン ラオシャンロン亜種 ヤマツカミ ルコディオラ ミラボレアス ミラボレアス紅龍 ミラボレアス祖龍 ラヴィエンテ +その他 アイルー メラルー チャチャブー キングチャチャブー ランゴスタ カンタロス 大雷光虫 ケルビ モス ガウシカ ポポ アプトノス アプケロス ブルック エルペ ランポス ゲネポス イーオス ギアノス ガブラス ガレオス ヤオザミ ガミザミ ブルファンゴ コンガ ブランゴ 合計: - 今日: - 昨日: - リンク @wiki @wikiご利用ガイド 他のサービス 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 2ch型掲示板レンタル 無料掲示板レンタル お絵かきレンタル 無料ソーシャルプロフ ここを編集
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翔鎧古龍(しょうがいこりゅう)ケツァルピア 翔鎧古龍ケツァルピア VR 火/自然 (9) クリーチャー アーマード・ファイアー・バード/ジュラシック・コマンド・ドラゴン 11000 ■自分のファイアー・バード、アーマードおよびドラゴンが5枚以上あれば、このクリーチャーの召喚コストを7少なくする。 ■スピードアタッカー ■マッハファイター ■W・ブレイカー ■このクリーチャーが出た時、相手のエレメントを1枚選び、持ち主のマナゾーンに置く。 作者 ぺこ 評価 選択肢 投票 ぶっ壊れ (0) 良カード (1) 普通 (0) 微妙 (0) 弱い (0) わからない (0) コメント 名前 コメント