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このページについて コスト 注意点 キャパシティ 変化の傾向 レベル9以下 レベル10 ダイジョーブZ 止め育成 コマンド提案のリセマラ方法 育成を楽にしてくれるモンスター おすすめの章 おすすめのボス 金策 このページについて このページでは、モンスターの育成をする上で必要不可欠な知識と、育成をする上で必須となるゴールドを稼ぐための金策を紹介します。 厳選については厳選方法の解説をご覧ください。 コスト 技ごとに存在する。 同名技でもモンスターごとに違うことがある。基本技コストと特殊技コスト参照。 キャパシティはダイジョーブZを使わない限りこの数字以下になる。 「重さ」とも言う。また、コストの大きい技を「重い」という。 スマホで例えるならアプリが喰う容量の事。 注意点 一部の例外(*1)を除く第3章までのモンスターと、第4章以降のモンスターでは【★→★★】系のコストが異なる。第3章までの【★→★★】は2.4コストだが、第4章からは3.0コストになる。 第3章までのモンスターが第4章以降(例 竜騎士レオン→伝説の竜騎士レオン)に進化すると 作れない構成が存在する ことがあるので、作る前に確認しておこう。 キャパシティ リールごとに存在する容量のこと。 略して「キャパ」とも言う。 小数点第一位は切り上げ。 銘泉イド水を使わないと確認が出来ない。詳しくはリンク先参照。 https //w.atwiki.jp/orecaapplication/pages/349.html#id_7ca87583 例えばゴエモンのコストは 0.0 【ミス】 1.0 【こうげき】【ためる】 2.0 【こうげき!】 3.0 【★→★★】【ぬすむ】 5.0 【投げ小判】であり、 図1 コマンドサンプル ★(16.0) ★★(18.0) ためる(1.0) ぬすむ(3.0) ぬすむ(3.0) ぬすむ(3.0) ぬすむ(3.0) ぬすむ(3.0) ぬすむ(3.0) ぬすむ(3.0) ぬすむ(3.0) ぬすむ(3.0) ぬすむ(3.0) ぬすむ(3.0) 図1のように2リールにぬすむ(3.0)が6つ入れば、 図2 キャパシティ 0 1 2 3 4 5 ★ ? ? ? ? ? ? ★★ ? ? ? ? 18.0 18.2 3×6=18.0でキャパは4以上であることがわかる。 変化の傾向 編成時のレベルが10かそれ以外かで提案が偏る。 (ダイショーブZを使った場合は恐らく関係ない。) ここでは、その「提案の偏り」について解説する。 レベル9以下 レベル9以下では、提案に以下のような特徴がある。 移動を入れるなら移動より重い技は消すこと。 基本的にコストが重い技の提案が来やすい 。 【必殺の一撃】を入れたい場所は【会心の一撃】などコストが重い技を入れることで、軽い技の提案がほぼ来なくなるため、育成しやすくなる。 残りキャパシティが少ないまたは余ってない場合、劣化や、同コスト同士の変化が起きやすくなる コマンドアップ技に提案が来づらい 【★→★★】【★★→★★★】【★★★→★★★★】【ためる】【チャージ】が対象。何故か【スーパーチャージ】は対象ではない。 つまり 育成中に不用意に【ためる】を入れてしまうと、レベル10でのランダム提案かダイジョーブZを使わないとまず消せない ということ。【★→★★】系と【ためる】を両方覚えるモンスターの育成では「本当にその【ためる】が必要か」をしっかり考えよう。 コマンドアップ技が多いリールほど提案が来づらい 【★→★★】【★★→★★★】【★★★→★★★★】【ためる】【チャージ】が対象。 先程と同様の理由で役に立つが、こちらの仕様は止め育成(後述)をする際も役に立つ コマンドアップ技のみで構成されたリールがあると、提案の傾向が変わる キャパが余った状態での劣化やコマンドアップ技が変わる提案が来るようになる。 【★→★★】【★★→★★★】【★★★→★★★★】【ためる】【チャージ】が対象。 レベル10 レベル10では、提案に以下のような特徴がある。 結論から言って軽くしたい時はLv10で育成した方が良い。 レベル9以下では起きにくい劣化が普通に起きる。 【ミス】が入りにくくなる。 そのためミス入れはダイジョーブZが良い。ダイジョーブZに関しては後述。 【会心の一撃】→【こうげき(!)】などの同系統の技同士でコストが小さくなる変化が起こらない。 対象、属性、効果が全て同じ技はそれよりコストの低い技にはならない。例 必殺の一撃→会心、こうげき(!)女魔王の高笑→女魔王の哄笑味方EXゲージ+8→味方EXゲージ+7味方EXゲージ-3→味方EXゲージ-4 【ためる】と移動系には適用されておらず、【★→★★】→【ためる】などは起こる。 詳しくは同系統劣化参照。 ダイジョーブZ 「さかば」→チームのモンスターを右上の「IN」にドラッグ ドロップ→使用するアイテムを選択。それぞれの効果の詳細についてはこちらを参照。 「うまいじゃないか」、「これは…!!」、「なんだか眠くなってきた」のどれかが起きる。 うまいじゃないか→何も起きない。 100回中39回起きたので約40%。 これは…!!→同コスト以上の提案が起こる。 100回中11回起きたので約10%。 眠くなってきた→0〜0.2コストの技になる。 0.2コストの技は仙竜ゲンブの【守る】のみ。 100回中50回起きたので50%。 眠くなってきた(ミス入れ)が1番高確率の為、ミスを覚えない魔王リヴィエールや破壊神マハデーヴァはうまいじゃないかばかり出る。それぞれのページの覚える技一覧を確認しておくこと。 提案の仕様として、最初に1〜4リールの中から1つのリールが選ばれ、そこから6つのうちの何段目に来るかが決定されるため、【ミス】系で埋めたリールにも【ミス】→【ミス】の提案が来る。そのため、【ミス】がいらない、または必要な【ミス】入れが終わっているリールは【ミス】の提案を受け入れる必要はない。 特に通常のダイジョーブZを使う場合、 「どのリールがミスに変化するかはランダムに決まる」 ため、1リールでもミス埋めされたリールがあれば【ミス】→【ミス】の提案が来る可能性ができてしまう。育成前にミス埋めを目指す時は注意。 「眠くなってきた」による変化はキャパシティを無視するため、ダイジョーブZを使わないと作れない構成が存在する。 + 具体例 ★ ★★ ★★★ ★★★★ (省略) ミス ミス EXゲージ+3 EXゲージ+4 EXゲージ+4 EXゲージ+4 魔人ジンの4リールに【★★★★→★】を2つ入れた後、ダイジョーブZを使って【ミス】に変えることでキャパシティをオーバーさせられる(【★★★★→★】はマイナスコスト、【ミス】は0コストであるため)。 その他のモンスターでも、マイナスコストの技と【ミス】系の技を覚えられるモンスターならこのテクニックは使える。ただし有用かどうかはモンスターによる。 例えばロック鳥ルフは途中のリールに入るコマンドアップが少なく、循環させると不安定なため有用性は高いが、邪神サッカーラやスフク・オアシスなどは循環させて戻ってこられる確率が高いためあまり有用ではない。 止め育成 メインにしたい技の置ける個数が最終リールと途中リールで変わらない時などに、あえて途中リールに【★→★★】系を採用しない事でそのリールで止める育成を施す事。 斉天大聖ソンゴクウや魔女キャミ、ゴバクガエルといった周回で大活躍するモンスター達は特にこの時短による影響が強いため、個別ページやこのページの下の方にある「Gを稼ぐ方法」を参考に活用するとよい。 他にも闘技場での邪帝トカイの上位EX対策などに。 コマンド提案のリセマラ方法 アプリ内の「設定」→「あなたのID」→「iCloud」で「エクスポート」をするとセーブが出来る。その下にある「インポート」でロードが出来る。 経験値ギリギリで「エクスポート」して目当ての提案が来なければ「インポート」でリセマラ出来る。 なお、ゴールドは影響を受けないためリセマラしてもゴールドは増える。反面、ドリンクを飲ませてやり直してもゴールドは帰ってこない。 育成を楽にしてくれるモンスター こちらを参照。 おすすめの章 新2章 周回スピード ★★★★★ (約15秒〜20秒) 獲得ゴールド ★★☆☆☆ (約90G) 斉天大聖ソンゴクウ ミミトシシ 【七十二変化の術】→【自爆】→【こうげき!】 ワンキル可能チームの出現率が 100% 。 ☆☆以下だけのチームはワンパン、ガラネズミかケロゴン(黄)がいるチームはワンキル出来る。 ベージとジーベは速いので選んではいけない。 + ワンパンできる敵編成 サンダル 土の戦士ロック ロックドン ランチュラ 銃士ダルタ ジャンヌ タガメ ランチュラ スライム・フレア アッシュ 魔銃士ダルタ マミー スライム・アース 剣奴タクス 神官イムー メタトロ ステゴ アッシュ + ワンキルできる敵編成 ケロゴン(黄) 赤魔導ミミ 剣闘士タクス ガラネズミ 青魔導シシ スフク・ナイル + ワンキルに運が絡む敵編成 ジーベ DJホップ ジーベ ステゴ DJホップ アンキロ 竜のズコツ アヌビス ボーンド (レア) アッシュ ドクトル ロックドン (レア) + ワンキルできない敵編成 サソーピ 幻銃士ダルタン 砂縛のランチュラ サソーピ サソーピオン サソーピ アッシュ イムホテプ 砂獣ヌエ ステゴ ミカエ ボーンドラゴ ジーベ 脱獄戦士ジェイル 大地の騎士ロック 恐竜戦士アンキロ 大地の騎士ロック 脱獄戦士ジェイル 魔人ジン 獄卒メズ ロック鳥ルフ ファヴニ 砂縛のランチュラ サソーピオン 赤魔導ミミ 神官神イムホテプ スフク・ナイル 青魔導シシ スフク・オアシス 剣闘士タクス ボーンドラゴ ヴァンプドラゴ アッシュドラン ボーンドラゴ ミカエ オオジゴク アッシュドラン 獄卒ゴズ ロックドラン 獄卒ゴズ 獄卒メズ (レア) 第4章周回スピード ★★★★☆獲得ゴールド ★★★★☆ 斉天大聖ソンゴクウ 魔女キャミ 【ワイバーン】→【七十二変化の術】→【自爆】。 ★合計10~12のため安定しない面が多いが、新2章よりGが多い。 聖騎士クフリン、ゴーレムはワンキル不可。 闇騎士ゲボルグは高確率で耐え、サラマンダー、近衛隊長バルト、重装騎士クランもたまに耐える。 おすすめのボス 基本的に確定出現するボスが良い。 (BOSS)赤の女王(新序章、味方が全て水属性orアヴァドンを編成する) 先にお供の白騎士クフリンと正騎士アーサーを倒せば楽に勝てる。新序章実装に伴い、アヴァドンを編成することでも出現するようになったが、アヴァドン+育成枠と考えると、あまり適していない。 (BOSS)プロトタイプcodeⅢ(新序章、ロボ参式(lv10)か、ロボ弐式-ジャンクをチームに入れる) (BOSS)プロトタイプcodeⅢを自爆させ、ダメージは【ベンケイ立ち】などでやり過ごして簡単に勝利できる。確定条件のロボ参式がボスとの相性が良く、入手も難しくないので初心者でも周回できるようになるまでの道はそう険しくはないだろう。 (BOSS)チヴィエール(第4章、魔皇ラフロイグ(lv10)をチームに入れる) 出現条件の魔皇ラフロイグが水属性特効技の【ウォーターブレイク】を使えるため、編成によっては1~2ターンで終了する。しかし、経験値が他のボスより少なく、☆4だとレベル1→3になるのが限界。 (BOSS)時空竜ビックバイパー(第5章、コナミコマンド(上上下下左右左右と画面をスライド)で確定出現) 特定のモンスターを要求しないため、魔皇ラフロイグと邪帝ラフロイグを【ウォーターブレイク】型にすれば放置しても勝てる。☆4モンスターもレベル1→4になるため、コマンドの厳選機会も多い。欠点はボスのHPが高い(2600)ため少し時間がかかる点か。 (BOSS)魔帝アブシール(第6章、魔王サッカーラor邪神サッカーラ(lv10)をチームに入れる) 攻撃性能は非常に高いが、邪神サッカーラ【ハンドレッドフィスト】型+義賊ゴエモン【ぬすむ】型がいれば高確率で勝てる。 手に入るGも【ぬすむ】分も合わせて約500Gと稼ぎには持って来いだが、快適に回すための環境を整えるまでのハードルは高い。 (BOSS)覇将ネルガル(新序章、王子マルドク(Lv10)をチームに入れる) マルドクは適当に育てても強い。エンリルの下位EX対策も兼ねて【あばれまわり】のようなランダム攻撃持ちを入れておくとより安定する。 獲得Gと経験値はトップレベルでHPは実質1850と低めだが、エンリルの【ミラージュ】の回避がどれだけ発動するかで周回時間が大きく変動するのが欠点。 金策 ダイジョーブZでのミス入れや、レベルリセットのムイラスドリンクなど、Gがないと育成はままならない。 そのGを大量に稼ぐ手段をここで紹介する。 (BOSS)魔帝アブシール(第6章、魔王サッカーラor邪神サッカーラ(lv10)をチームに入れる)上記育成の項でも少し触れたが、彼はG稼ぎとしてもおすすめである。【ぬすむ】を使用して勝つだけで約500G、【大見栄】→【ぬすむ】を決めて勝てば1戦で 800~900G 稼ぐことができる。大商人アリバを編成してEXを発動すれば、動画のように1500~2000G稼ぐことも可能。 + 編成例① 編成難度比較的容易版 1戦約500G 邪神サッカーラ【ハンドレッドフィスト】型 義賊ゴエモン【ぬすむ】型 1リールはためる1移動5にしておくこと。 自由枠 より安定させるために雷神竜ククルカン【轟く稲妻】型や魔王サッカーラ【ハンドレッドフィスト】型などがよい。 解説 ゴエモンが【ぬすむ】を発動し続けることで、敵のEXを防いで火力で押し切る編成。 【ぬすむ】役としてゴエモンを採用しているのは、体力が最も多いため。唯一アブシールの【会心の一撃】+アヌーの【こうげき!】を乱数で耐えられる。また、最悪単騎になった際にEX技で倒せる可能性がある点も良い。 他の編成例と比べて、斉天大聖ソンゴクウを採用しない分変化用のカード育成の手間がかからない点、放置しても勝利できるため、片手間にGを稼げる点がメリット。その分、【ぬすむ】で増える分だけなので獲得Gは500程度と控えめ。 + 編成例② 編成難度高め版 1戦800~900G程度 斉天大聖ソンゴクウ【七十二変化の術】型※確実に【七十二変化の術】を発動できるようにした上で、移動を可能な限り入れるのが理想。 邪神サッカーラ【ハンドレッドフィスト】型 2リールの選択肢はアヌーを倒せる【こうげき!】が最適。 自由枠 より安定させるために雷神竜ククルカン【轟く稲妻】型や魔王サッカーラ【ハンドレッドフィスト】型などがよい。 手順(あくまでも一例であり、斉天大聖ソンゴクウと邪神サッカーラの行動のみ載せている。)1.ソンゴクウが【七十二変化の術】を発動、義賊ゴエモン(【大見栄】型)に変身し使用。2.アヌー、アブシールの行動後、サッカーラが【ハンドレッドフィスト】で攻撃。3.ソンゴクウが【七十二変化の術】を発動、ゴエモン(【ぬすむ】型)に変身し使用。※ここで2リール以上から発動しないと6分の1で外れるため、ソンゴクウは2リール以上に到達させておくのが望ましい。4.アブシールの行動。※【会心の一撃】2連続をソンゴクウが被弾すると計画破綻。運が悪すぎたと思おう。5.サッカーラが【ハンドレッドフィスト】で攻撃。6.ソンゴクウがロキ【ロキブランド】型に変身し攻撃力アップ。7.アブシールがEXを発動。8.サッカーラが【ハンドレッドフィスト】で攻撃、撃破。 実際は邪神サッカーラが2リールで止まったり、ソンゴクウのリールが進まず【大見栄】→【ぬすむ】を決められなかったり、そうしてグダグダする内にEX技を発動された後のアブシールの行動で全滅したりなどイレギュラーが良く起こるが、その点は残りの1枠に解決してもらおう。 + 編成例③ アリバ入り・編成難度最高版 1戦1500~2000G程度 斉天大聖ソンゴクウ【七十二変化の術】型 理想は確実に【七十二変化の術】を発動できるようにした上で、1、2リールに移動を可能な限り入れ、3リールで止める構成。(*2) 邪神サッカーラ【ハンドレッドフィスト】型 2リールの選択肢は【こうげき!】推奨。 大商人アリバ【コウショウ】【バイシュウ】系統の技を消した型 最適は【こうげき】+【会心の一撃】型。 手順(あくまでも一例であり、実際は敵味方の行動によって大きく変化する。)1.ソンゴクウが【七十二変化の術】を発動、義賊ゴエモン(【大見栄】型)に変身し使用。2.アリバの行動。攻撃コマンドの場合はアヌーに攻撃。3.アヌー+アブシールの行動。4.サッカーラが【ハンドレッドフィスト】で攻撃。【こうげき!】に止まる且つアヌーが生存している場合はアヌーを攻撃。5.ソンゴクウが【七十二変化の術】を発動、【ぬすむ】型のモンスターに変身し使用。6.アリバが上位EXを発動、獲得Gを2倍にする。7.アブシールの行動。8.サッカーラが【ハンドレッドフィスト】で攻撃。9.ソンゴクウが場面に応じた技を使用。詳しくは後述。10.ゲージが溜まっていればアリバが下位EXを発動、獲得Gを1.5倍にする。11.アブシールがEXを発動。12.サッカーラが【ハンドレッドフィスト】で攻撃。13.ソンゴクウが場面に応じた技を使用。詳しくは後述。14.アブシールの攻撃を反射壁でやり過ごす。15.まだ倒れていない場合は、サッカーラの【ハンドレッドフィスト】で攻撃。このあたりまで来れば倒せているはず。 詳しい解説 9で使用するコマンド一覧 アリバが倒されている→【ふっかつの秘法】 アリバが生存且つ【王の弾圧】状態でない→状況に応じたEX+技(後述) 【王の弾圧】状態且つ敵EXゲージMAX且つソンゴクウが3リール以上→【いつわりの反射壁】 【王の弾圧】状態で上記以外の場合→【さけぶ】等行動停止技や高火力技 13で使用するコマンド一覧 【いつわりの反射壁】未使用→【いつわりの反射壁】 前ターン反射壁付与失敗→【さけぶ】等行動停止技 反射壁付与成功済且つアリバEX未成功→状況に応じたEX+技(後述) 反射壁付与成功済且つアリバEX両方成功済→【轟く稲妻】等高火力技 11でアブシールがEX発動に失敗→アリバ未成功ならEX+、成功済なら高火力技 「状況に応じたEX+技」についてつまり、「その状況で発動すればEXゲージが10になる技」のこと。スフク・オアシスが最も増加値が大きく安定するが、一度しか使用できない為、オアシス使用後にもEXゲージを増やせるように【前夜祭パーティー】型カボランタン(≒EXゲージ+5)など、他のEXゲージ増加要員も用意しておきたい。 不安定要素うまくいけば莫大なGを稼げる反面、不安定要素は数多く存在する。 途中でソンゴクウがやられるとほぼ詰み 最終的には【いつわりの反射壁】の反射ダメージも合わせて撃破する形になることが多いため、発動するより前に倒されると蘇生手段は当然なく、詰んでしまうか、勝利できてもかなり時間がかかることになる。 アヌーの【こうげき!】+アブの【こうげき!】+アブの【会心の一撃】をソンゴクウが耐えられない為、このケースは不安定要素の中でも発生しやすい部類になる。 1ターン目【大見栄】を発動する以上、ソンゴクウの被ダメがかさみやすいのも発生しやすい原因。 アブのEX発動後の行動までに【いつわりの反射壁】を貼れないと敗色濃厚 反射壁で跳ね返す前提でEX技の発動を許しているため、確定で発動できる3リールに到達していない状態で発動し、失敗したところに【サウザンドフィスト】が襲い掛かってくるケースがある。ソンゴクウの自覚を祈ろう。 サッカーラが全然【ハンドレッドフィスト】を発動しない 単純にダメージが足りなくなるのもそうだが、1ターン目に失敗してしまうと【大見栄】で奪ったゲージでアリバのEX1回目を発動させる手順が実行できなくなるのが一番痛い。このケースに陥った場合は、EX技両方発動は諦めて、上位だけにしておこう。それでも1000G程度は獲得できる。 ソンゴクウが低リールから先に進まず、且つ変化先のコマンドも失敗ばかりだった こればかりはどうしようもない。他の2体にコマンドアップさせる補助技はないので、運が悪かったと割り切ろう。 (BOSS)覇将ネルガル (BOSS)参謀エンリル(新序章、王子マルドクorダムキナ(lv10)をチームに入れる)新序章にて初めて実装されたダブルボスである彼らは、2体いる分獲得Gが476Gとかなり高め。また、各々のステータスが他のボスより控えめの為、(BOSS)魔帝アブシールより事故が発生しにくいのも大きな評価ポイント。【大見栄】→【ぬすむ】をネルガルに決めれば1戦800〜1000G程度稼げる。 + 編成例① 【大見栄】→【ぬすむ】非採用型 編成モンスター 王子マルドク 条件モンスターの為編成は必須。ネルガルを削る役割を担う。 + 理想の構成 ★ ★★ ★★★ ★★★★ ★→★★ こうげき! こうげき! 会心の一撃 ★→★★ ★★→★★★ 会心の一撃 会心の一撃 ★→★★ ★★→★★★ 会心の一撃 会心の一撃 ★→★★ ★★→★★★ 会心の一撃 会心の一撃 ★→★★ ★★→★★★ 会心の一撃 会心の一撃 ★→★★ ★★→★★★ 会心の一撃 必殺の一撃 3ターン連続で【こうげき!】だとネルガルが生き残る可能性が高い為、【会心の一撃】を入れられるだけ入れておこう。【ミス】だと生存率が更に上がってしまうのは言うまでもない。 3リールを【こうげき!】と移動だけで構成すると3 3の配分となり、かなり不安定なので、3止めを推奨する。 ★ ★★ ★★★ ★★★★ ★→★★ こうげき! (省略) ★→★★ こうげき! ★→★★ 会心の一撃 ★→★★ 会心の一撃 ★→★★ 会心の一撃 ★→★★ 会心の一撃 2止めも一つの手。 3ターン連続で【こうげき!】を踏む確率は1/27(約3.7%)となる。 赤のエンプレス 斉天大聖ソンゴクウのリールを上げる。 + 理想の構成 ★ ★★ ★★★ ★★★★ 王女のせいえん (省略) 王女のせいえん 王女のせいえん 女王のごほうび 女王のごほうび 女王のごほうび 1リールでの運用となるため、他のリールは適当で問題ない。 斉天大聖ソンゴクウ いつもの周回のお供モンスター。確実に【七十二変化の術】を発動できる構成が理想。 + 理想の構成 ★ ★★ ★★★ ★★★★ 七十二変化の術 (省略) 七十二変化の術 七十二変化の術 七十二変化の術 七十二変化の術 七十二変化の術 七十二変化の術 七十二変化の術 七十二変化の術 七十二変化の術 七十二変化の術 七十二変化の術 七十二変化の術 七十二変化の術 七十二変化の術 七十二変化の術 七十二変化の術 七十二変化の術 このような構成が理想。 2リールは使用しないため、どんな構成でもよい。 ★ ★★ ★★★ ★★★★ 七十二変化の術 七十二変化の術 七十二変化の術 七十二変化の術 七十二変化の術 七十二変化の術 七十二変化の術 七十二変化の術 ★→★★ 七十二変化の術 七十二変化の術 七十二変化の術 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 七十二変化の術 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 七十二変化の術 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 七十二変化の術 このように移動を多く配置した構成でも問題は無いが、タイムロスとなってしまうため、1止めを推奨。 解説 マルドクがひたすらネルガルを攻撃、赤のエンプレスがマルドク→猿の順にコマンドアップの支援を行い、猿が【炎と氷のいき!!】で一気に仕留める戦法となる。 マルドクと赤のエンプレスはいつでもやることが変わらないので、猿の行動手順のみ紹介する。 + 猿の行動手順 1ターン目、【ロキブランド】。 2ターン目、【鬼の気合入れ】。 3ターン目、【炎と氷のいき!!】。 これを4リールから発動する為に赤のエンプレスを採用している。上記バフがどちらも乗っていれば800ダメージ程になる。 不安定要素4リールでしか確定しない技を採用する以上、不安定要素は生まれる。 猿が倒される 相当運が悪かった場合、エンリルの【ウィンド!!!】連打+ネルガルの【会心の一撃】直撃などで倒される可能性はある。 普通にネルガルが【いき!!】を耐えてくる マルドクが【こうげき!】ばかりしていると起こりがち。その場合でも瀕死にまでは追い込めるので、マルドクで追撃すればよい。 + 編成例② 【大見栄】→【ぬすむ】を組み込んだ型 王子マルドク 条件モンスターの為編成は必須。ネルガルを削る役割を担う。 ①で紹介したマルドクと同一構成で問題ない。 + 理想の構成 ★ ★★ ★★★ ★★★★ ★→★★ こうげき! こうげき! (省略) ★→★★ ★★→★★★ 会心の一撃 ★→★★ ★★→★★★ 会心の一撃 ★→★★ ★★→★★★ 会心の一撃 ★→★★ ★★→★★★ 会心の一撃 ★→★★ ★★→★★★ 会心の一撃 3ターン連続で【こうげき!】だとネルガルが生き残る可能性が高い為、【会心の一撃】を入れられるだけ入れておこう。【ミス】だと生存率が更に上がってしまうのは言うまでもない。 3リールを【こうげき!】と移動だけで構成すると3 3の配分となり、かなり不安定なので、3止めを推奨する。 ★ ★★ ★★★ ★★★★ ★→★★ こうげき! (省略) ★→★★ こうげき! ★→★★ 会心の一撃 ★→★★ 会心の一撃 ★→★★ 会心の一撃 ★→★★ 会心の一撃 2止めも一つの手。 3ターン連続で【こうげき!】を踏む確率は1/27(約3.7%)となる。 斉天大聖ソンゴクウ いつもの周回のお供モンスター。確実に【七十二変化の術】を発動できる上で、移動を可能な限り入れるのが理想。 + 理想の構成 ★ ★★ ★★★ ★★★★ 七十二変化の術 七十二変化の術 七十二変化の術 (省略) 七十二変化の術 七十二変化の術 七十二変化の術 ★→★★ 七十二変化の術 七十二変化の術 ★→★★ ★★→★★★ 七十二変化の術 ★→★★ ★★→★★★ 七十二変化の術 ★→★★ ★★→★★★ 七十二変化の術 こちらの場合は3リールに到達できれば役割を全て安定して遂行できるため、最適は3止めとなる。 もちろん、4送り型でも問題はない。(演出が少し伸びうるだけ) 牛魔王 【大見栄】→【ぬすむ】を確実に決める関係で、【七十二変化の術】を使えるモンスターがもう一体必要となるため採用。確実に【七十二変化の術】を発動できる上で、移動を可能な限り入れるのが理想。 + 理想の構成 ★ ★★ ★★★ ★★★★ 七十二変化の術 七十二変化の術 七十二変化の術 七十二変化の術 ★→★★ 七十二変化の術 七十二変化の術 七十二変化の術 ★→★★ 七十二変化の術 七十二変化の術 七十二変化の術 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 七十二変化の術 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 七十二変化の術 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 七十二変化の術 このような構成が理想。 解説 マルドクがひたすらネルガルを攻撃、牛魔王と斉天大聖ソンゴクウが【七十二変化の術】で様々な技を使い分けて盗んでから倒す戦法となる。 マルドクはいつでもやることが変わらないので、猿と牛の行動手順のみ紹介する。 + 猿の行動手順 1ターン目、【大見栄】。 2ターン目、【ぬすむ】をネルガルに発動する。 1リールだと確定しないため2リール以降で発動しよう。幸い、【ぬすむ】の成功の可否は勝敗に影響しない。 3ターン目、牛のコマンドレベルが3リール以下なら、赤の女王でコマンドアップさせる。 牛が4リールなら、他のモンスターの【ぬすむ】でエンリルから盗んだり、牛が倒れそうなら【ベンケイ立ち】でかばうなどする。 + 牛の行動手順 1ターン目、【ロキブランド】。 全員強化する為、代用は不可。 2ターン目、【鬼の気合入れ】。 3ターン目、【炎と氷のいき!!】。 ①の猿の行動手順と同じことをする。牛のほうが攻撃力が高いため、900ダメージ程が出る。 不安定要素4リールでしか確定しない技を採用する以上、不安定要素は生まれる。 牛が倒される 牛が火属性なので、【ウィンド!!!】や【プロペラソード】を受けすぎると倒される。その場合は、蘇生させて立て直すか、残った猿が代わりに【いき!!】を発動するなど臨機応変な対応をとることになる。 牛が4リールに到達せず、【いき!!】の発動に失敗した この場合が最悪。【いき!!】を使えない状態で、体力に余裕のある2人を倒す必要が出る。牛が4リールに到達できるよう、3ターン目の猿の行動でコマンドアップさせよう。 第4章の高クラス通常モンスター (☆10~12の敵チーム) 時間を掛けてボスと戦うよりも雑魚戦ワンターンキルを狙い、少額を大量に重ねて稼ぐ作戦。目安として1戦で120~140Gほどは稼げる。 周回の最適解はやはり斉天大聖ソンゴクウと魔女キャミ。 魔王の一撃で周回とか発動遅すぎな上に確定しないため非推奨。 コマンドや運用法もこちらの解説と同様。 この方法の何よりのメリットは、育成とG稼ぎを容易に兼ねることができる点。第4章の敵は【自爆】+【ワイバーン】でほぼ削れるため、残り枠を育成出来る。 ゴールド目的なら、残り枠は確実に全体攻撃を放てる氷の魔法使いメロウか、獲得Gを増やす大商人アリバが良い。 メロウ以外の初手から確定で全体攻撃を使えるモンスターである雷神竜ククルカン、龍神ククルカンは斉天大聖ソンゴクウと魔女キャミより速いためロスになりがち。 ver1.8.14より【デンゲキ】【イカズチ】が強化された為、雷鬼ナルカミも周回編成に組み込める程になった。氷の魔法使いメロウ、魔導師ジョンガリも【アイスニードル】【アイスピラー】が強化された(*3)為、変わらず周回に適している。 なお、大商人アリバを採用する場合は【バイシュウ】【コウショウ】系統の技を使うと獲得Gが減少する為、これらのコマンドを消した個体にしよう。 (BOSS)女神パラスアテナ (第4章、ランダム出現) 乱数調整に抵抗のない人向け。 https //w.atwiki.jp/orecaapplication/pages/378.html#id_8622ec28を参照。 ver1.8.15より乱数調整が使用不可になったため、現在は不可能。 (BOSS)プラチナドレイク(新2章・第6章、ファイアドレイク、アイスワルキューレ、ミートマニアを所持しているとランダム出現)2024/07/10まで開催されているドラゴンコレクションコラボにて実装されたモンスターの1体。出現率はあまり高くないが、(BOSS)魔帝アブシールより御しやすく、それでいて獲得Gが440と多い。編成や戦法は上述した(BOSS)魔帝アブシールのものを流用すれば良く、しかも同じ第6章で出現するので、「(BOSS)プラチナドレイクが出現しなかったら(BOSS)魔帝アブシールで金策する」事が可能。 ver1.9.10にて出現方法が変更された為、現在は不可能。
https://w.atwiki.jp/orikyara3rd/pages/238.html
魔獣が前足を掲げた。フェンリルは変身魔法を唱え、自身を狼の姿に変える。 フェンリルに向かって魔獣の足が振り降ろされる。フェンリルはそれを素早くかわす。直後、魔獣は大きく口を開き、超高温の炎を吐き出した。 フェンリル「!!!」 フェンリルは回避しようと跳び上がったが、わずかに炎に触れた後ろ足が大火傷を負った。 フェンリル(っ糞!!これじゃ思うように動けねえ……!!) フェンリル(鏡)「ッハ!!これでテメエも終わりだ!!やれ、魔獣!!」 フェンリル「…………!」 魔獣が再び前足を掲げる。 ……が、そこで魔獣の動きが止まった。 フェンリル(鏡)「…………?」 作者 パラソル
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次の瞬間魔獣の足が振り降ろされ、凄まじい衝撃とともに二人を踏み潰した。 フェンリル「透伊!!ヌシ!!」 フェンリルは二人の元へ駆け寄ろうとする。が、すぐ異変に気づいて足を止めた。 フェンリル「な、何だ……?」 踏み潰された二人の身体には、まるで割れた鏡のように、無数の亀裂が走っていた。そして二人はバラバラに砕け散り、後にはその破片だけが残った。 フェンリル「…………!?」 作者 パラソル
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【元ネタ】ギルガメシュ叙事詩 【クラス】セイバー 【マスター】 【真名】エンキドゥ 【性別】不明 【身長・体重】167cm・56kg 【属性】混沌・善 【ステータス】筋力B 耐久B 敏捷B 魔力B 幸運A 宝具EX 【クラス別スキル】 対魔力:A A以下の魔術は全てキャンセル。 事実上、現代の魔術師ではセイバーに傷をつけられない。 騎乗:A- 騎乗の才能。 幻獣・神獣ランクを除く全ての獣を自在に乗りこなせる。 【固有スキル】 言語理解:C 鳥獣たちの言葉を理解することができる。 気配察知:A+ 敵の気配を察知する野生の超感覚。 周囲の生命体の位置を捕捉可能。 このランクならば数kmの範囲を容易にカバーする。 気配遮断で存在を隠匿していても判定次第で見破る事が出来る。 戦闘時においても敵の動きを感覚的に把握することが可能。 原始の歌:A 大地に生きる全ての生物の魂に響き震わせる大いなる歌。 聞いた者の精神を癒し、ステータス異常を取り除き、 体力を少しだが回復させる力を持つ。 【宝具】 『万象輪廻す終焉の泥(シャプリシュ・アンマトゥム)』 ランク:EX 種別:対界宝具 レンジ:0~99 最大捕捉:1000個 エンキドゥが持つ、あらゆる利器を否定する太古世界の力。 レンジ内のあらゆる武具、道具、宝具などの非生物を無力化する。 常時発動型の宝具だが、任意のモノを対象外とすることが出来る。 レンジ内外問わず最大30ターンこの宝具の能力は持続する。 【Weapon】 『子獅子の爪(ギルガメッシュ)』 薬草を塗った太刀。元々獣であり道具をあまり使用しなかったエンキドゥが愛用した武器。 獅子も二頭の仔獅子には勝らない、という友情の証。 【解説】 女神アルルが泥から創造した半人半獣の神造人間。 ギルガメッシュの城壁建設に苦しむウルクの人々の願いにより造られた。 初めは野生動物と群れながら森の中に棲んでいたが、 その野人的破壊力を案じたギルガメッシュは巫女シャムハトを遣わす。 エンキドゥはシャムハトの誘惑に屈して六夜七日交わり、 力を弱める代わりに知恵を身に付けた人間の姿となった。 本来の使命を思い出したエンキドゥは、ウルクの都でギルガメッシュと決闘し、 その怪力で万夫不当の英雄王と互角に渡り合う。決着は何時までも付かず、 戦いに疲れ果てた二人は、お互いを称え合って友となった。 ある日、ギルガメッシュは神への反骨心からか、レバノン山への遠征を提案する。 エンキドゥや長老たちは神を恐れて反対したが、ギルガメッシュは強引に事を進める。 結局、エンキドゥは友の盾として道案内として、ギルガメッシュの旅を助け、 太陽神シャマシュの加護もあって、香柏の森の番人フンババを二人がかりで殺す。 森の主人であった女神イシュタルは彼らの暴挙を咎めずに、 逆にギルガメッシュに求愛するが、過去を前例として列挙された上で断られ怒り狂う。 ギルガメッシュとエンキドゥへの復讐心を胸に焼き付けたイシュタルは、 父である天神アヌに泣き付き、あるいは死者の国の扉を開け放つと脅し、 地上に七年の飢饉を与えるという天牛グアンナを降臨させる。 しかし、その天牛さえもギルガメッシュとエンキドゥは打ち破ってしまう。 怒れるイシュタルは二人を罵るが、エンキドゥは天牛の屍を投げ付けて彼女を嘲笑った。 後日、神々は天牛を殺した償いとして、二人の英雄のうち、より罪深い方の死を望み、 大気神エンリルの意向により、エンキドゥは呪いで衰弱して死んだ。 【出演SS】 マスターV教授(+フラット君)のサーヴァント講座 七時限目
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希望装備 素材を取得する場所と素材名の色を同じにしてみました。。 該当の色が文字の背景となっているのはリーチの素材です。 アラパゴ遺構 ゼオルム遺構 銀海遺構 バフラウ遺構 キャラ名 第1希望 取得 第2希望 取得 Diahho 薄手 15 星数の手甲 ◎ 薄足 15 星数の脚絆 ◎ 25 月数篭手 - 25 月数脛当 ◎ 35 日数篭手 ◎ 35 日数脛当 ◎ Gomafu モリ胴 15 ネヴァンローブ ◎ 薄足 15 星数の脚絆 ◎ 25 バーブローブ - 25 月数脛当 ◎ 35 マッハコート - 35 日数脛当 ◎ Kippei 薄胴 15 星数の衣 - アス胴 15 エニュオプレート - 25 月数闘着 - 25 フォボスキュイラス - 35 日数腹当 - 35 ダイモスキュイラス - Kimio モリ脚 15 ネヴァンスロップス ◎ マル脚 15 アヌプレー ◎ 25 バーブスロップス ◎ 25 エアプレー ◎ 35 マッハスロップス - 35 エンリルブレエット - Konosya モリ脚 15 ネヴァンスロップス ◎ モリ足 15 ネヴァンサボ ◎ 25 バーブスロップス - 25 バーブピガッシュ ◎ 35 マッハスロップス - 35 マッハピガッシュ - Western 薄足 15 星数の脚絆 ◎ 薄頭 15 星数鉢巻 ◎ 25 月数脛当 ◎ 25 月数陣鉢 - 35 日数脛当 ◎ 35 日数兜 ◎ Wurico マル手 15 アヌゲージ ◎ マル足 15 アヌゲートル - 25 エアダスタナ - 25 エアクラッコー ◎ 35 エンリルコッルク - 35 エンリルガンビエラ - Ziha アスカル? 15 考え中 - アスカル? 15 考え中 - 25 考え中 - 25 考え中 - 35 考え中 - 35 考え中 -
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番号:A377 レアリティ:★★★★ コスト:3 属性:赤 分類:女性 識別:A377 配置:全て 能力:慈恵・魂縛・聖浄 ステータス LV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 HP 80 81 83 84 86 88 89 91 92 96 AT 30 30 31 31 32 33 33 34 34 36 AG 26 26 26 26 26 26 26 26 26 26 カード説明 太古の神々が生んだ大母神。天空新アヌの妹であり妻。エンリルの母であるが、エンリルによって二人は分けられ、アヌは天へ、アントゥはエンリルとともに大地を受け継いだ。その後、エアに人間創造を助言したという。 行動 特技:大母神の奇蹟(ゲージ:5) 戦闘不能の味方全てをHP50%で復活させ、致死ダメージを1度だけHP1で耐えるステータスにする(3ターン) 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 ■■■ ■■■ ■■■ 前列:大母神の歌声 範囲内の戦闘不能の味方をHP25%で復活する 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:相対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 □■□ 60% ×0.25 □○□ 30% ×0.3 □■□ 10% ×0.4 中列:深海の渦潮 範囲内の敵にAT×0.4のダメージ(青)を与える 発動確率:100% 効果1属性:青 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■■□ 75% ×0.4 ■■□ 20% ×0.6 ■■□ 5% ×0.8 後列:清らかなる想い 範囲内の味方にかかっている行動不能効果と通常行動の発動確率ダウンの効果を打ち消す 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:相対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■■■ 100% ×1.0 ■●■ ■■■ 効果2属性:無 効果2範囲:相対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■■■ 100% ×1.0 ■●■ ■■■ 考察 簡単な総評 特技:? 特技スキルの評価 前列:効果分類 スキル解説 中列:効果分類 スキル解説 後列:効果分類 スキル解説 関連ページ 【第7弾】興亡のメソポタミア
https://w.atwiki.jp/siberia_specialforce/pages/393.html
補給参謀は、特殊部隊の後方支援隊などを運用管理し、トラック等による物資の補給などを担当する参謀である。 実質的な指揮権は持たず、参謀本部での発言権だけを持つ。 ただし、参謀を担当する者が自分の部隊を持っている場合は例外とされる。 現在の補給参謀はロシャーナ大佐である。
https://w.atwiki.jp/marsdaybreaker/pages/123.html
参謀勲章(さんぼうくんしょう) 勲章 「イベントNo.90-2 商店街ダンジョン救出作戦」の参謀業務に参加した者に授与 単なる名誉勲章 L 参謀勲章={t 名称=参謀勲章(アイテム)t 所得条件=EV90-2で参謀業務に参加t 要点=不明t 周辺環境=不明t 画像URL=http //www35.atwiki.jp/marsdaybreaker/?plugin=ref serial=34t 評価=なしt 特殊={ *参謀勲章のカテゴリ =個人所有のフラグアイテムとして扱う。 *参謀勲章の位置づけ=勲章として扱う。 *参謀勲章の側面=名誉勲章。}→次のアイドレス:未開示} 解説 『イベント90-2 商店街ダンジョン救出作戦』において参謀業務に参加したプレイヤーに受勲された勲章。 このイベントで参謀業務を行った事を示すイベントフラグ的な名誉勲章であるため、特殊な効果は持っていない。 『イベント90-2 商店街ダンジョン救出作戦』はイベントナンバーからも分かる通り、『イベント90 マジックアイテムを探そう』の中で行われたイベントの一つ。 『イベント90-2 商店街ダンジョン救出作戦』が行われた頃のイベント90はイベントとしては終盤を迎えており、アイテム探索の難易度がかなり上昇してしまっていた。 そのためアイテム探索中のチームの遭難や死亡が相次いでおり、その救助作戦の一つとして行われたのがこのイベントである。 このゲームでは伏見藩国(2008年7月の段階では合併して星鋼京と改名している)、フィーブル藩国、リワマヒ国、神聖巫連盟の4ヶ国が合同でチームを派遣しており、見事救助作戦に成功している。 保有国、所持者につきましては文殊などでご確認ください 参考資料 イベントNo.90-2 商店街ダンジョン救出作戦 上へ 戻る 編集履歴 矢上麗華@土場藩国 (2008/07/27) 解説 那限逢真・三影@鍋の国 (2008/07/27) i言語 あさぎ@土場藩国 図画 カヲリ@世界忍者国 (2008/03/01)
https://w.atwiki.jp/gods/pages/80619.html
フェンリヌ フェンリルの別名。
https://w.atwiki.jp/beguelin/pages/5.html
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