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グラフィック作業報告 週間報告(「山羊」へクライマックスジャンプ!) 3/7 画面背景の現状をUPします。(→Gamen2) (1Pネコ変化) (マタタビ) (ゲーム画面_修正) (タイトル案) (カーソル) (コイン) 1/22 ネコの静止画、みっちさんの意見参考に手直し。2Pが思うように「ぶにゃっ」とならない…。1Pは目ぇ怖くないですか…?(→nekos_k.gif) イヌの静止画、〃。確かにこの方がバランスいいね。^^(→inu_k.gif) 1/20 イヌの静止画UP。(→inu.jpg) 手直ししたネコの静止画UP(→nekos.jpg) 1/8 ねずみ待機UP。(→mouse_work_wait.gif) 1/5 修正版とタレ耳白猫の正面UPします。(→enigma_2kyara.mht) ご指摘ありがとうございます! すっかり頭からすっぽ抜けておりました(´Д`;A 12/31 靴下ネコ待機中UP。(→neko_taiki.gif) 12/30 4:03 ピースとりあえず一次完成。(→egr2.jpg) 17:53 靴下ネコの正面UP。(→neko.jpg) …もしかして、もっとデフォルメ具合を上げた方がいいんだろうか? 12/29 ピース1枚。(→egara.jpg) 試行錯誤してみましたが、建物は描けそうにありません;; 12/21 ピースの下地をUP。(→peas.jpg) ピースって突起部分も入れて60pxelでしたっけ? それとも20pxelを合わせて100pxelになる状態? ↑回答ありがとうございます。 指摘や要望、質問等があったらお気軽に↓のコメントフォームかメールでどうぞ。 端っこが白いねこだけど、靴下猫じゃなくて耳としっぽの先が白いねこじゃなかったっけ? -- あわ (2008-01-04 19 06 04) 名前 コメント
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#ifndef UNICODE #define UNICODE #endif #include windows.h #include vector #include algorithm std [[vector]] unsigned short g_array; void OnPaint(HWND hWnd) { HDC hdc; PAINTSTRUCT ps; RECT rc; GetClientRect(hWnd, rc); int nPts = static_cast int (g_array.size()); int iWinW = rc.right - rc.left; int iWinH = rc.bottom - rc.top; int iMaxY = *(std max_element(g_array.begin(), g_array.end())); double iGapX = iWinW / (nPts - 1); double iGapY = iWinH / iMaxY; int nCurX = 0; hdc = BeginPaint(hWnd, ps); while(nCurX nPts) { int x = static_cast int (nCurX * iGapX); int y = static_cast int (g_array.at(nCurX) * iGapY); LineTo(hdc, x, y); nCurX++; } EndPaint(hWnd, ps); } void OnSize(HWND hWnd) { InvalidateRect(hWnd, NULL, TRUE); } LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch(uMsg) { case WM_PAINT OnPaint(hWnd); break; case WM_SIZE OnSize(hWnd); break; case WM_DESTROY PostQuitMessage(0); break; default return( DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam)); } return (0L); } int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { int ar[10] = {5, 9, 4, 3, 8, 1, 1, 0, 9, 6}; g_array.assign(ar, ar + 10); HWND hWnd; MSG msg; WNDCLASSEX wndClass; const wchar_t* szClassName = L"Win32PaintSample"; wndClass.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wndClass.lpfnWndProc = (WNDPROC)WindowProc; wndClass.cbClsExtra = 0; wndClass.cbWndExtra = 0; wndClass.hInstance = hInstance; wndClass.hIcon = NULL; wndClass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wndClass.hbrBackground = static_cast HBRUSH (GetStockObject(WHITE_BRUSH)); wndClass.lpszMenuName = NULL; wndClass.lpszClassName = szClassName; wndClass.hIconSm = NULL; if( RegisterClassEx( wndClass) == 0) { return FALSE; } hWnd = CreateWindowEx(WS_EX_APPWINDOW, szClassName, szClassName, WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, NULL, NULL, hInstance, NULL); ShowWindow(hWnd, nCmdShow); UpdateWindow(hWnd); while( GetMessage( msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage( msg); DispatchMessage( msg); } return (int)msg.wParam; }
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The Heroes Graphic Novels ↑グラフィックノベル 読みやすいです 公式サイトではHEROESのグラフィックノベル(マンガ)が公開されている。 キャラクターの設定などは基本的にTVシリーズに沿っていて、TVシリーズの補足的なエピソードが多い。 グラフィックノベルではそれぞれの話ごとに主人公が違い、新しいキャラクターや能力も登場する。 日本語版はスーパー!ドラマTVの公式サイトから、PDFでダウンロードすることが出来る。 グラフィックノベル:公式サイト(日本語) GRAPHIC NOVEL:公式サイト(英語)
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ペイオフダイアグラムとは,オプション等のデリバティブ商品の損益変動を示したグラフのことである. デリバティブ商品の原資産価格を横軸にとり,商品の損益を縦軸にとる. 例えば,コールオプション購入時のペイオフダイアグラムは,原資産価格が権利行使価格以下の価格の時にはオプション購入価格分のマイナス,逆に原資産価格が権利行使価格を上回ると損益が上昇していくグラフとなる. imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (payoff_diagram.jpg) (M)
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2Dグラフィックの仕様について 色数とアルファチャンネル 基本的にプログラムは24Bitフルカラー(1677万色)モードで実行されますので、2Dグラフィックの色数も24Bitのフルカラーで製作して下さい。ただし、最終的な画像のフォーマットとしては8Bitのアルファチャンネル値を含めた1ピクセルあたり32Bitカラーのフォーマットで出力して下さい。これは、透明領域を含む画像で背景との境目がジグザグになるのを防ぐ目的ですので、境目はアルファチャンネル値も適切に設定して下さい。 ファイル形式 画像フォーマットのファイル形式としては、PNG形式かDDS形式を検討しています。 アニメーション 方法1 現時点で既に仕様書にも巻物のグラフィックとして挙がっている2Dアニメーションについては、連番の複数のファイルに分けるのではなく全てのコマを1つの画像ファイルに並べる方法を取ります。順番は左上から始まり右方向へコマが進むという順番になります。縦横の並べる数については、並べる数をnとしたときに 1 / n が循環小数にならない数にして下さい。例えば3つならべると 1 / 3 = 0.3333… となるのでアウトです。具体的な大丈夫な数は 1、2、4、5、8、10… などです。例えば、4×4で作ると16コマ分のスペースが出来ますが、このうちの14コマしか使わないなども出来ます。また、レイアウトとコマ数とフレームレートを定義するCSV形式のファイルフォーマットを検討する予定です。 方法2 もう一つの方法は.dds形式でサポートされているボリュームテクスチャを使う方法です。画像データ部分の本質は方法1と同じなのですが、再生時のフレーム間の線形合成がハードウェアレベルでサポートされているので、少ないフレーム数でもよりなめらかなアニメーションが出来ます。
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キャラグラフィック 提供:MATHERβ 作成中のMATHERβのかなりしょぼいキャラ素材です。 必要まったく無いですが、一応。 提供:KY KY氏提供のキャラグラフィックです。 とてもMOTHERらしさが出ています。 提供:KY KY氏提供のキャラグラフィック、2枚目です。 同じくMOTHERらしさがあふれています。 提供:KY KY氏提供のキャラグラフィック、3枚目です。 それにしても「MOTHERっぽい」なぁ。 提供:KY 5/1up 提供:MOTHER4 .gif 提供:zms 提供:zms ★外部素材サイト★ MOTHER2素材&MOTHER3素材 MOTHER3 dot materials シェフのおすすめ風パスタ - MOTHERシリーズサーチエンジン ゲーム画像素材
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WPF時代のグラフィックス ビジュアルオブジェクト カスタムコントロール WPFでの画像の扱い グラフィックス関連のクラス構成 [#i1cf7c34] レンダリング シェイプ ブラシ ブラシの種類 ジオメトリ ジオメトリの描画 [#l2dbcfd6] レンダリング UIのレンダリング ビットマップのレンダリング WPF時代のグラフィックス WPFではボタンやツリービューなどのコントロールの外観を描画する方法に新しい方式を取り入れています。 これまでは、グラフィックスとしてピクセルの描画を行っていましたが、WPFではこれらがパスなどを用いたドローイング方式となりました。 ビジュアルオブジェクト WPFでは描画する領域をビジュアルオブジェクトと呼び、ビジュアルオブジェクトに対し描画関数により図形の描画を行います。 すべてのコントロールは1つから複数のビジュアルオブジェクトの組み合わせで描画されており、コントロール自身もビジュアルオブジェクトです。 ビジュアルオブジェクトは親子関係を構築することができます。 コントロール自身もビジュアルオブジェクトなので、ボタンの文字が表示される場所に画像を表示したり、ツリービューコントロールを表示することもできます。 予め用意されているWPFで使用できるコントロールはFrameworkElementのサブクラスです。 カスタムコントロール 自分で独自のコントロールを作成する場合、ソースコードで定義するにはFrameworkElementのサブクラスとして作成します。 WPFでの画像の扱い WPFではBitmapSourceのサブクラスを主に扱います。このクラスはWPFのコントロールやスタイルと共に使いやすいように様々なプロパティやインターフェースを持ったものです。 GDI+ではImageクラスを主に扱います。Imageクラスは画像そのものをデータとしてクラスにカプセル化したものでこのクラス自体は画像への操作などは行うことができません。 グラフィックス関連のクラス構成 Object └ DispathcerObject └ DependencyObject └ Freezable └ Animatable └ ImageSource ├ BitmapSource │ ├ BitmapFrame MSDN │ └ BitmapImage └ DrawingImage レンダリング DrawingVisualは図形などを描画するためのコンテキストや描画した図形情報を格納しています。 実際にDrawingVisualに図形を描画するにはDrawingVisualからDrawingContextを取得します。 DrawingVisual dv = new DrawingVisual(); using(DrawingContext dc = dv.RenderOpen()){ dc.DrawEllipse(Brushes.Red,null,new Point(0,0), 1,1); } シェイプ System.Windows.Shapes名前空間に属した形を描画するためのクラス群です。 シェイプはベクターグラフィックスなので、解像度の変更にもスムーズに適切な解像度で描画されます。 Rectangle 矩形 Ellipse 楕円 Line 直線 Path 曲線 Polygon 多角形 Polyline 閉じていない多角形 PolygonとPolylineは似ていますが、複数の直線で構成された図形がとじているか閉じていないかで異なります。 また、Pathは連続した直線・曲線となります。 ブラシ // 正方形の矩形 Rectangle rect = new Rectangle(); rect.Width = 75; rect.Height = 75; // 矩形を単色で塗りつぶす SolidColorBrush myBrush = new SolidColorBrush(Colors.Red); rect.Fill = myBrush; ブラシの種類 SolidColorBrush 単色塗りつぶし LinearGradientBrush 線形グラデーション塗りつぶし RadialGradientBrush 円形グラデーション塗りつぶし ImageBrush 画像による塗りつぶし(拡大・縮小・タイル) DrawingBrush VisualBrush ジオメトリ ジオメトリはドロー系ソフトの「パス」と考えるとわかりやすい。(Adobe Illustratorなど) ジオメトリによって描画した図形は、拡大・縮小を行う際にその都度、座標を変えて再描画する必要がない(自動的に計算される) また、イージングなどのアニメーションが可能で、始点と終点の座標を与えれば中割の描画は自動的に計算され表示される。 このような特徴を持ったジオメトリは、Geometry クラスを基点としたクラスツリーをとる。 図形の描画に関しては、Shapeと同じものが用意されている。 // Create a figure that describes a // line from (10,20) to (100,130). PathFigure myPathFigure = new PathFigure(); myPathFigure.StartPoint = new Point(10,20); myPathFigure.Segments.Add( new LineSegment(new Point(100,130), true /* IsStroked */ )); /// Create a PathGeometry to contain the figure. PathGeometry myPathGeometry = new PathGeometry(); myPathGeometry.Figures.Add(myPathFigure); // Display the PathGeometry. Path myPath = new Path(); myPath.Stroke = Brushes.Black; myPath.StrokeThickness = 1; myPath.Data = myPathGeometry; canvas1.Children.Add(myPath); ジオメトリの描画 ジオメトリをVisualObjectに描画するにはUIElementクラスである必要があります。 UIElementのサブクラスであるPathクラスを使用してジオメトリをCanvasに描画するのが一般的です。 // Display the PathGeometry. Path myPath = new Path(); myPath.Stroke = Brushes.Black; myPath.StrokeThickness = 1; myPath.Data = myPathGeometry; // ジオメトリを設定 canvas1.Children.Add(myPath); // XAMLなどで定義したCanvas レンダリング 画像のレンダリングには、作成する画像の目的によって2種類の方法があります。 1つ目がユーザーインターフェース用の画像の作成です。ユーザーインターフェースではどのような環境でも表示される事が望まれるため、表示環境(DPIなど)に影響されにくいような描画システムを必要とします。 2つ目がビットマップなどの画像を作成するためのレンダリングです。 こちらは主にマルチメディアのための画像です。 それぞれレンダリングするためのクラスが異なります。 前者は、System.Windows.Media名前空間に属しています。 後者は、System.Drawing名前空間に属しており、GDI+とよばれる描画ライブラリのラッパーです。 UIのレンダリング ボタンなどのフォームコントロールを表示するための画像はDrawingVisualクラスを使用します。 このクラスは画像作成のためのコンテキストを持っており、プログラムによって図形を描画した後、ビットマップとして画像を取得できます。 このコンテキストは画像や図形を描画するためのメソッドを備えているため、簡単に図形を作成することができます。 出来上がるのは1枚のビットマップであるため、マウスイベントなどの処理はできません。 DrawingVisual drawingVisual = new DrawingVisual(); // 描画用のコンテキストを取得 DrawingContext drawingContext = drawingVisual.RenderOpen(); // 矩形を描画 Rect rect = new Rect(new System.Windows.Point(160, 100), new System.Windows.Size(320, 80)); drawingContext.DrawRectangle(System.Windows.Media.Brushes.LightBlue, (System.Windows.Media.Pen)null, rect); // コンテキストを閉じる drawingContext.Close(); 次のようにすればビットマップとして描画した画像を取り出せます。 RenderTargetBitmap bmp = new RenderTargetBitmap(180, 180, 120, 96, PixelFormats.Pbgra32); bmp.Render(drawingVisual); ビットマップのレンダリング Bitmap myBitmap = new Bitmap(100, 100); // レンダリングするためのキャンバスを作成します。 // この例では「100×100」の画像を作成します。 Graphics g = Graphics.FromImage(myBitmap); // 描画用コンテキストの作成
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フォトグラファー 【名前】 フォトグラファー 【略称案】 ラフィ 【トレーナー】 中堅トレーナー 【身長/スリーサイズ/体重】 162cm/80-57-83/微増 【年齢(中・高等部)】 中等部 【髪の色】 黄色めのオレンジ 栗毛? 【髪型】 サイドテール(癖毛) 【耳飾りの位置】 左 【趣味】 撮影旅行 【備考】 一人称はあたし、〜っす口調 末脚に難あり、周囲の展開にも左右されやすい 【適性】 マイル〜中距離 逃げ〜先行 【概要(キャラクター)】 写真部…じゃなくて新聞部所属の快活なウマ娘。 その走りに足りない部分は多いが、それをカバーする根性は人一倍。一方、逃げながら後方不利な展開にする程度の頭の回りも持ち合わせている。 私生活・レース共に案外マイペースな様子。 【戦績】 第3R 6着同着 先行するも道中最後方へ、気合いで持ち直すが掲示板に僅かに届かず。 第7R 9着同着 先行集団から一瞬抜け出すが、力を使いきって後退。 第8R 1着 三番人気となったこのレースで逃げに作戦を変更。スタートに若干失敗したが先頭に立ち、中盤までに大きくリードを取った。終盤、2着ハンシンデルーホらが猛追も余裕をもって勝利。 【ヒミツ】 実は、普段はカメラを持ち歩かない。
https://w.atwiki.jp/gods/pages/35721.html
トリグラブ トリグラフの別名。
https://w.atwiki.jp/shisaku0017/pages/70.html
フリーウェア名 開発者名 ダウンロードURL 特徴 仕様 利用可能データ型式 グラフ出力型式 対応言語 前提ソフトウェア 利用可能なグラフと表現 +全般 集合グラフ 選択項目のハイライト表示 選択箇所の拡大表示 途中省略表示 複合グラフ 画像グラフ 欠損データの非表示 対話的データ制御 合成グラフ 動的データ制御 バルーンテキスト ノード表示 グリッド線表示 グラフ表示アニメーション グラフの表示項目操作 グラフのスクロール 3D表示 +点グラフ 散布図 バブルチャート ドロップラインの追加 +線グラフ 集合線グラフ 曲線表示 始点を揃えて表示 ベクトル表示 +棒グラフ 集合棒グラフ 積み重ね棒グラフ 百分率棒グラフ 浮き棒グラフ 水平棒グラフ 水平対称棒グラフ 帯グラフ 垂直棒グラフ ローソク足表示 ブレットグラフ ストックチャート +円グラフ 選択スライスの切り出し 補助帯グラフ 補助円グラフ 円グラフ面積の変更 円グラフの複数データ列表示 ドーナツグラフ スライスの切り出し +面グラフ 集合面グラフ 等高線グラフ 百分率面グラフ 積み重ね面グラフ 曲線面グラフ 3D面グラフ レーダーチャート ファンネルチャート ガントチャート 登録タグ テンプレート