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悪魔軍総本部研究所第2話旅立ち(前編) 天使軍基地におくられたゼロ達 ピーピーピーピー ガチャ ドクター・デル「きこえるか?デルゼロ」 デルゼロ「はい」 ドクター・デル「よしこれからミッションのことを話す」 ドクター・デル「ミッションは天使軍の移動法と大量生産のわけだわかったな?」 デルゼロ「はい」 ドクター・デル「あとおまえはミッション行動中コードネーム「ゼロ」だ」 デルゼロ「はい」 ガチャ 天使軍護衛兵「おい!おまえ知らない顔だな?新人か?」 ゼロ「はい新人のゼロと申します」 天使軍護衛兵「ほぅそうかまぁいいいれてやれ」 ゼロ「ありがとうございます」 ヘレック「ん?おまえが新人か?」 ヘレック「うわさにはきいていたがまぁまぁな装備じゃないか」 ゼロ「そうですか?」 ヘレック「よし俺がひとつテストしてやろうついてきな」 ゼロ「ここは?」 ヘレック「練習所だよ」 ゼロ「いまからなにをするんですか?」 ヘレック「よーくみてないまからおまえもおなじことするんだ」 ゼロ「はい」 うぃーんがしゃんと音とともに的が動き出した ドン ドン ドン 玉はすべて的にあたっている ヘレック「まったく楽だなぁこれは」 ヘレック「さぁやってみな」 第Ⅱ話 完 -第Ⅲ話 旅立ち(後編)
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■お役立ちソフト 管理人が使っている便利なフリーソフトの紹介です カシミール3D 超簡単スキャン&保存BTscan 土木関係のフリーソフトリスト 調整池の大きさを計算できるソフト!など 地下水分析のソフト ダイアグラム作成 文章作成やメモ管理に アウトライン・プロセッサ Nami2000 たくさんのテキストやワワードの管理にさよなら。簡単な情報管理にも。使い出したら手放せないアウトラインプロセッサです。メモや備忘録にはこちらが便利。 アウトラインプロセッサ eMemoPadNami2000とこれは双璧。文章をまとめるにはこちらが重宝する。 音声データ起こしソフト 会議録など音声データの書き起こしに特化した便利なソフト。これでテープ起こし機は不要。 パワーポイントスリム プレゼン資料がスリムに ■お役立ちページ ウィキペディア押しも押されぬオンライン百科事典 ウィクショナリーウィキ辞書 ウィキブックス教科書らしいまだ発展途上 ■素材サイト 鳥好きの部屋
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販売の仕事をしているんですけど、いちばんの悩みは、足がむくんでしまうことです。 それで、ネットで何か足のむくみにいい効果的な方法がないかなって、探してみたら、こんなサイトを見つけました。 →「すらり 脚痩せ※このサプリでむくみが取れました。」 足のむくみといえば、お風呂でマッサージをしたり、着圧ソックスを履くといったことが一般的だと思いますけど、これで紹介されているのは、サプリメントでした。要するに飲むだけで、足がすらりとするというわけです。 早速ためしてみることにしたんです。 立ち仕事で辛い時間帯は、夕方です。午後3時くらいになってくると、そこからの時間帯が足がパンパンに張ってきて、痛みを感じることもあります。 マッサージをするにしても、痛みのであまり強く押したりできません。 なので、サプリだと飲むだけなのでイケそうな気がしています。 アパレルの販売の仕事は、好きな洋服が安く買えるので、メリットは有るんですけど、立ち続けているのが辛いのです。 そのくせ、靴もヒールとかが多いので、どうしても足に負担が来ます。 休憩の大抵は、昼食時と夕方休憩の二回ですから、なかなか疲れが取れませんよね。 それと休憩時間にはついつい甘いモノを食べたりします。それが唯一のストレス解消になるんだけど。。。。 あとは知り合いとのおしゃべりですね。それが息抜きになります。 忙しい時は、接客し続けるので、喉もカラカラになります。むかつく客もいますけど、一所懸命接客して、売れた時は嬉しいですよ\(^o^)/ 立ち仕事って、他にもありますよね。コンパニオンさんとか、営業職の人もそうですよね。そういう人にはやはり飲むだけのスラリとなるサプリは強い味方かもッて思います。 そうそう座っている方が断然足の疲れはないと思っていたんですけど、実は事務系座っている時間が長い仕事も、血液の流れが活発じゃないので、足がむくみやすいんだそうです。 意外でした。 最後になりましたけど、スラリの効果ですけど、なんとなく最近は足の疲れをあまり感じなくなってきたんです。
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PCの立ち位置 プレイヤーガイドより PCたちはストールンランドに送り込まれた4つのパーティのうちの1つであり、山賊たちを首尾よく倒すこと、そして幸運ならば、河川諸王国に誕生する4つの王国のひとつを成立させることが期待されている。容易な仕事ではない。時には山賊やモンスターと交渉する必要もあるだろう――結果として、さらなる危険を呼び込むかもしれないのに。王国を育て、市を築き、農地を拡大しようと躍起になっていると、PCたちはライバルのNPC君主、獰猛な獣、奇妙なカルト教団、乱入してくる蛮族の群れ、あげくにほとんど神話同然の「始まりの世界」の住人・フェイたちに出会い、立ち向かわなくてはならなくなる。さあ、ストールンランドを馴致し、鍛え、豊かな植民地を作ることが出来るだろうか?PCたちの王国で生き残り、支配するのはだれか?王の資質を備えているのはだれだろうか?
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第六話 新たな旅立ち
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/ { / {\ /{ { __ /(\\{人{\ '⌒\\ /{/ \\\ \.\/( \\ / \___//⌒ \ \{ \{(_∧-\ / / / ∧ \ \__} /∧ __ }{ /{ / / / ∧ \ -} /ハ _rt_〕 }[ ____//{. / { / } } \} }\_ _]ニニニ ノ〔_ ⌒\ -/ 人 { V// } } ノ }\)\〕ニニニ 〕〔_ ________}_{ \_{ ∨ ノ } / _rn_} }__〕ニニニニ _]-(_ /⌒ /⌒\⌒\_____{ } __/_____/ _〕ニ[人]ニニニニニ __ _〕ニ[_ /⌒\//ニ⌒\/ ̄ ̄ ̄ ̄\_}/⌒∨ ⌒\ _ノ⌒ニニニ}{ニニニニニ 人___〕ニニ〔___ノ{_ /{/___/ /. ̄ ̄`\/ ̄ ̄ \=∨ \〕ニニニニニニニニニ ニニ{)ニニニニ{ //}__厂} / /{ ̄ ̄`\/ / /⌒\∨ /⌒L__ノニニニニニニニニニ ニニニニニニニ∨ニ}{ニニ{人_{/ __ノU{_\/ / / /⌒ }-\八ニニニニニニニニニニニニ ニニニニニニニニニニニニ{人{_〕ニ〔/ /](/{-/ // /ニニニニニニニニニニニニニ =ニニニニニニニニニニニニニニニ{人ノ人]〔_} {_{___人__/ニニニニニニニニニニニニニニニ 二二二二二二二二二ニニニ===--─ ⌒⌒⌒⌒ ⌒⌒ ‐-===ニ二二二二二二二二二 二二二二ニニニ=--‐  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ Sunpetal Grove / 陽花弁の木立ち 土地 陽花弁の木立ちは、あなたが森(Forest)か平地(Plains)をコントロールしていないかぎり、タップ状態で戦場に出る。 (T):(緑)か(白)を加える。 名前 コメント
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Grp・Raid時においてのFRYさん的立ち回りについて 前提という名の比較 立ち回り云々を考える前に、他ヒーラーの能力は知っておいたほうがいいと思って書いてみる。 WDN 永遠のライバルであり強敵と書いて友と呼ぶ。 ヒール量で張り合ってはいけない。ついでにPOW効率で争ってもいけない。 ぶっちゃけるとDRUなヒーラーならWDNでいい気がしなくもない。 ヒールライン多いし。ミシカルでPOW回復するし。AEヒールあるし。 TMP ヒールのスペリャリスト。なんかするたびヒールしてる偉い人。 アクティベートの恩恵が大きいクラス。レイドとかのMTGrpにいたらかけとく。 RHの回復量がはんぱないし、一瞬でHPを元に戻すやつがあったりと抜け目ない。 対象が単体ではあるがウォード的なスペルも持ってる。 体感的には一番FRYミシカルBuffの恩恵が大きいんじゃないかなと思われる。 INQ あんまり見ない。よくしらんけど、TMPほど回復には優れてないらしいってばっちゃがいってた。 そのかわりメレー系のスペルが色々あるってさ。 ミシカルもって殴ると、窒息とかDebuff防いでくれるみたい。 Proc発動だけど、結構いい。あと、AAは殴り系ばかりらしい。 MST 素敵すぎるウォード使い。Wolf使うとごっつ早くなる。うらやま。 IH使う度に最大HPが一時的に増えるとか。まあ、ウォード主体だから、意識することはないと思う。 CureもAAで早くなるから、うまい人だとすっごいことになる。 DFL よく知らんけど、とにかくウォードがすげえ。よくわからんけど、全然HP減らねえ。 Debuffの種類が半端ない。ウォードが忙しくてなかなかかけられないってフレが言ってた。 大変そうだ。まあ、がんばれ。 GrpでのFRY 基本的には当然ヒーラー。それ以上でもそれ以下でもない。以下はやばいが。 2ヒーラーでインスタンスに挑む際、ヒールしなくても大丈夫な時間が多々あるので、DPS必死。 FRYさん的ヒールの基本はHibernate。10secのディレイを利用し、その間にできる限りのDPSを稼ぐ。 この間にMTのHPががっつり減るようなら、即座にヒールしなければならない、てかしないとダメ、絶対。 また、この時点でもう一人のヒーラーにヒールを任せてる現状、FRYはCureを担当するべき。 ときどきCureもしちゃう高性能SHMとかいるけど、とにかくがんばる。 Named等の強力なMOBに対しては、多少攻撃の手を緩めてヒールに徹する。 DD打って俺tueeeee!、とかしてもGrpが全滅しては元も子もない。 特に手痛いDDを使ってくるMOBにはHoTの先がけを行い、適度にIHでフォローする。 TSOAAのらーすおぶねいちゃーを覚えると、エンカウンターへの攻撃手段が2つに。 らーすおぶねいちゃーは意外と使える。DoTだから跳ねにくいし、インタラプトもされない。 雑魚MOBに突っ込みながら打つ姿がステキ。 RaidでのFRY Raidでの居場所はキャスターGrpである事が多い。というか、十中八九そう。 INTあがるGrpBuff、単体Buffを持っているのであるからして当然だが。 Grpでは大活躍のInfusionだが、POW消費を考えると雑魚戦以外では切っておいたほうが無難。 WDNと違って自己POW回復手段がアイテムしかないFRYは、POW効率を考えて動くべき。 POTがぶのみという手もあるけど、経済的に無理があるし、なによりPOTのRecastが長すぎ。 ただし、ある程度のDSPが出てないとまずい敵で、かつ即死AEとかないのであればONにしておく。 どんなにPOWがあっても、壊滅AEきたら意味ないし。 きっついAEとか持ってるNamedに関しては、開幕DD撃ったら暫くHeal cureだけにする。その方が安定する。 Hibernateが大活躍。10secディレイ、AAでHP15%で発動と、ある程度の死亡保険にもなる。 常に絶やさずかけるべし。Hibernate程度ならPOWが枯渇するようなことはない。 枯渇するようなら、単純にRaidのDPSが低い。ある程度いい意味でさぼる。 SpellTimerで10sec前チャイムにしとけば、なおHibernateが生きる。Timer便利すぎ。 キャスターGrpはNamedから離れている場合がほとんどなので、広範囲AEがない限りはほぼダメージを受けない。 よって、ここはMTのHPを注意し、IHでのフォローもするべき。また、メレーGrpのヒール補助も行えるならやる。 Grp内にILLさんとかいるとPOWが結構回復するけど、やっぱりマナストーンとかPOWPOTは必須。 場合によってはPOW回復のシグネットを持っとく。2種類あるので二つとも。 タイマー共有だけど気にするな。
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【登録タグ CHILD HOOD'S END お ランコ ロマンチック逃飛行 不可能弾幕には反則を 曲 豚乙女】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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【遠距離】 どの距離でも言える事だが、各種緋張は硬直の長さや状況の悪さから封印推奨。 基本は跳んで様子を見ながらバックダッシュA月をばらまく。 飛び道具のないキャラ相手ならゲージ溜めもあり。 序盤は相手の出方を伺いつつ、各種BE月を盾に距離を積めていく。 体力リードしているなら逃げに徹しても良い。 【中距離】 各種月を引っ掛ける様に置いて、そこからダッシュでターンスタートのきっかけに。 低ダorバックダ月は中距離〜遠距離での立ち回りの要となる。 積極的にガードさせよう(出来ればハイジャンプや空ダを警戒したり、それらの空中行動を使い切ったのを見てからが望ましい 相手はそろそろ対空を意識する距離なので、豊富な空中行動を活かして的を絞らせない様に動きつつ、月をガードさせる事が大事。 4Cがギリギリ当たる距離を保つのも忘れずに。 地対空の状況では昇りJAorJBで落とすか、ダッシュで潜り込んで2Cor4Cなどを見せておこう。 【近距離】 中距離や遠距離から月をガードさせてからが本番となる近距離。 固めは5A、各種月、A紅葉、各種緋斑とパーツは揃っているのが、執拗に固めるよりは、低ダや緋斑からさっさと崩しに行くor投げるor中距離〜遠距離に逃げて仕切り直すなどして、スマートな攻めを展開したい。 【空投げ後】 有利Fが少ないのでやることも少ないが、その場B月orダッシュ2Aくらいなら重なるのでそこから攻めるか逃げるかを判断すると良い。 基本的な立ち回りはこんなところで、後はキャラ対を混ぜたり、キャラによって立ち回りを変えたりする必要がある。
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立ち回り全般 荒咬みシリーズをうまく使う 京の代名詞ともいえる荒咬みシリーズ。 この技をうまく使うことで地上戦の主導権を握ることができる…ではなく、この技をうまく使えないと京で地上戦の主導権を握っていくことは非常に難しいと思います。 しかし、荒咬みシリーズは… 「荒咬みはもちろん、派生技全てガードされると反撃確定なほどスキが大きい」 …という非常に致命的な欠点が存在します。 つまりは、この欠点を覆い隠せるような 「バリエーション豊富な使い方&つなぎ方」 を求められます。 逆に言えば、それだけの使い方ができるようになれば、京で地上戦を制することは十分に可能ということです。特に京には鬼焼きといった全キャラ中でも屈指の対空性能を持つ無敵技があるので、「飛ばせて落とす」流れを作ることができれば的確にダメージを与えていくことができるようになります。 肝心の使い方としては… 1.ガードポイントを意識した使い方をする 2.先端当てを意識して出していく 3.派生技は出すなら強気に出していく 4.飛び道具を相殺する 1は出始めのガードポイントで相手の技を止めながら殴るように使う…そういうイメージで出していくことです。狙ってガードポイントに合わせるよりは、「もし何か技が来てもガードポイントに当たる」ような出し方が望ましいと思います。 2は硬直の長さを少しでもフォローできるようにするため、できるだけ先端当てを意識して使うことが重要です。先端当てでも反撃できるキャラはいます(表社、庵)が、そういうキャラには派生技をうまく使って反撃の的を絞らせないようにしていくことで、リスクを軽減すると同時にダメージチャンスを作ることもできます。 3は荒咬みを近距離で当てた場合に特に重要です。特に九傷でのフォローをうまくできるようになれば的確にダメージをとっていくことができますし、荒咬みがヒットしたときにも素早くヒット確認して九傷>七瀬とつないでいけるようになれば、相手にとってもプレッシャーになると同時に反撃をさせにくくすることができます。 4はアテナなど、飛び道具が強力なキャラに対しては重要です。ケズりダメージ&ガークラ値の蓄積を回避できるし、ペースを易々と握られなくなるので、できるだけ狙っていきたいテクニックです。相殺のタイミングは難しめで、「先端の炎を飛び道具とかち合う」ように合わせる必要があるので難易度は高めですが、できるとできないとでは地上戦のやりやすさが格段に変わってくるので、ぜひタイミングは覚えてほしいと思います。 地上C+Dは結構使える C+Dは発生こそ遅いものの、前方にみっちり攻撃判定があるので、対地のけん制に結構使えます。 当たるか当たらないかの間合いで(空)キャンセルも混ぜつつ適度に振っておくと効果的です。 低姿勢の足払い(スラ系の技含む)にも強く、先端を当てるように使えば一方的に潰せます。 また、技後の硬直が小さく、ガードされても有利になるので、屈Aや近Cからうまく連携させてみるのも手です。 3Dを有効活用 京の特殊技の1つである3Dは、キャンセルこそかからないものの、発生が早く、リーチも結構長く、姿勢が低くなるといった利点があるので、差込でうまく使うと効果を発揮します。 相手のけん制技の空振りに差し込んだり、クーラのレイ・スピンなどの技に対する反撃に使ったりと、うまく使えば地上戦の厚みがさらに増します。 ただし、最低でも2段目までガードさせるようにしないと手痛い反撃をもらうことになるので、間合いには十分注意して使っていきたいところです。 また、ゲージが2本以上あればクイックMAXからコンボを狙うこともでき、大きな見返りが期待できるので、ゲージに余裕があれば常に狙っていきたいところです。 端でのノーゲージコンボ 端で近Cや近Dから決めるノーゲージコンボは… (相手正面向きなら) 近CorD>強七十五式・改>弱轢鉄>弱七十五式・改>前方大JCD (相手背面向きなら) 近CorD>強七十五式・改>弱轢鉄>荒咬み>八錆>砌穿ち …という風に使い分けていくと効果的です。 前者は最大ダメージを狙うために、後者は強制ダウンを奪って擬似めくりを絡めた強力な起き攻めをかけるために使います。 後者のつなぎは慣れが必要なので、最初のうちは… 近CorD>強七十五式・改>弱轢鉄>弱七十五式・改>前方大J2C …で代用してもいいかも知れません。ダメージ効率は劣りますが、つなぎ自体は簡単ですし、背面&強制ダウンが奪えるのも変わりないですから。 近Cで固める 京の近Cはまず利点として… 1.発生が非常に早い 2.攻撃が2段階になるため、持続が長め 3.攻撃が上に伸びるため、(ある程度は)ジャンプを落とすことができる 4.全体的な硬直が短い …の4点が挙げられます。 1の利点は重要で、多少打点の高い飛び込みからでも連続技を狙え、反撃性能も高いです。 2の利点のおかげで、リバーサルで出される一部の技(庵の屑風など)を潰したりすることもできます。 3の利点のおかげで連続ジャンプに対する暴れに使えたり、ジャンプで逃げようとする相手を叩き落としたりすることもできます。 4の利点もかなり重要で、ガードされてもほぼ5分なので、キャンセルをかけずとも連携を組んでいくことは十分可能です。 必殺技のスキが全体的に大きい京は、高精度なヒット確認技術を要求されるポイントが多々存在します。ただし、逆に言えばそれができれば非常に強力な戦力になります。 特に近Cを出すときは常に必殺技のコマンドを仕込み、ヒット時は必殺技に、ガード時はキャンセルしないで…といったことができれば、余計なリスクを撤廃しつつもハイリターンな流れを組むことが可能です。ガードされたら、遠Aや遠Bでジャンプを抑えたり、屈Dで下段を攻めつつも連携に持っていったり、攻撃判定の強いCDを置いておいたり、さらにダッシュから近Cで攻めたり…など、いろいろな流れが展開できます。 接近戦で非常に重要な技なので、うまく使いこなして連携を強化していくことで攻めのバリエーションに幅を持たせることができます。 端に追い込んだら… 近C>強七十五式・改>近C… …の連携(連続)技で固め倒したいところです。 この連携は「割り込まれない限り」続けていくことを薦めます。 というのも、「ヒット時のリターンが大きい」「2段目をディレイで当てればガードされても京側が若干有利」という利点があり、攻勢維持がしやすいというのがあるからです。 とはいえ、割り込まれやすいことに変わりはないので、やはり別の連携も使っていくことが必要です。 近D>6B>弱R.E.D.Kickor荒咬み …弱R.E.D.は主にガークラ狙い、荒咬みは間合いを離しつつ割り込みを防ぐ、といった意味合いで使います。 6Bをはさむのは、間合いを大きく離して必殺技をガードさせた時に反撃を受けにくくするのと、ヒット確認する時間をかせぐためです。 起き上がりに使うよりは飛び込みをガードさせた後など、ガードさせることを前提に使うといいです(重ねの場合は先行大ジャンプが怖いため)。 GCABには十分注意しましょう。 近A>(少し歩いて)近A… …近Aはほとんどのキャラのしゃがみ状態にガードさせることができ、ガードされても有利なので適度に刻むと有効です。 ここから近Cに移行して暴れをつぶしつつ七十五式につないだり、小ジャンプで飛び込んでいったりしてみるといいと思います。 屈B>近C… 起き上がりを攻める選択としてはオーソドックスですが、たまに見せると意外に効果的です。 近Cまでに必殺技のコマンドを仕込みつつヒット確認、ヒットしたら必殺技につなぎ、ガードされたら近Cで止める、という流れができるとより強力になります。 ※起き上がりに近Cを重ねたりなど、近Cを当てにいった場合、前転で抜けられても通常投げによる反撃が確定します。D投げで投げて擬似めくりを絡めた強制択一を仕掛けるチャンスにもなるので、見逃さないようにすると端の戦力が大幅にアップします。 バックステップ奈落 バックステップ中に奈落落とし(空中で2要素+C)を出すと 高速かつ長距離のバックステップに変化する。 ちょいため大蛇薙 大蛇薙は溜めることで攻撃判定の発生が早くなる。 溜めなしでは20フレーム目だが、最速ちょいためだと15フレーム目で攻撃判定が発生する。 これにより強攻撃や特殊技から大蛇薙を連続技にすることができる。 弱強は可能だが、MAX版では不可。 密着強攻撃→6B→弱強大蛇薙(ちょいため)が連続技になる猶予 暗転で画面が真っ白になったフレームを1フレーム目として、29~32フレーム目でボタンを離せば連続技になります。 ということで、猶予は3フレームあるみたいです。 ディレイ鬼焼き 罰詠み後の鬼焼きはディレイをかけて出すことができる。 入力方法は通常の鬼焼きの入力の前に623+BorDを入力する。 詳しくはhttp //www28.atwiki.jp/kof2002/pages/53.htmlを参照。 GCCD無効化について 低姿勢になる3D、出際に長い上半身無敵がある強轢鉄、大きく前進しGPがある荒咬みを使うことで 一部キャラのGCCDを回避兼反撃できる。 詳しくはhttp //comesonobravo.hp.infoseek.co.jp/02kakukyara-gccd-mukouka-kannkei.htmの京の項目を参照。 MAX大蛇薙からの追撃 MAX大蛇薙が空中で1ヒットor2ヒット時、条件次第で追撃可能。 代表的なのは画面端で強七拾五式・改>MAX大蛇薙(2ヒット)させた場合で、 追撃に強鬼焼きをいれることができ、MAX大蛇薙フルヒットよりダメージが高くなる。 密着強攻撃→弱強大蛇薙(ちょいため)が連続技になる猶予 暗転で画面が真っ白になったフレームを1フレーム目として、29~33フレーム目でボタンを離せば連続技になります。 ということで、猶予は4フレームあるみたいです。 投げ外しの特性 京とクローン京のみ、画面端に追い詰められて投げ外しをすると端から少し前に出てしまいます。 よって、ここから各種めくりを食らってしまう恐れがあります。