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基本的な方針 電力溜めてミサイル撃って崩す そして高火力コンボ決める これに尽きます 遠距離 座談敷いてその上でちょろちょろしてればいいです。 そしてちょっとずつ電力を溜めていきましょう。 しかし、相手が放置してるとめんどくさくなるタイプ(テスタやデズがいい例)の場合は、そうもいかないので相手に近づきましょう。 幸いロボは空ダが早く、ダッシュから突進能力の高い痛カイ撃があるので、慣れてない相手にはこれだけでも結構近づけます。 電力が溜まったら、キャラによりますが基本的に空ミサで牽制しましょう。 相手が地上ガードするなら、ダッシュから立ちKや痛カイなどの打撃と投げの二択。 空中ガードするなら2HSやカイ現など空ガ不能の技で攻めましょう。 相手が上手く避けながら様子見ならまた座談敷いてじっくり構えましょう。 相手が潜ってくるなら、2段Jとかで上手くやりすごしながら着地しましょう。でも、潜られない様に撃つのが理想です。 中距離 適当に牽制してください。選択肢は基本的に 判定の強い遠S 低姿勢突進性能の2K 上半身無敵の6P 普通に強いJHS 判定強くてガードさせて有利で青キャン対応の6HS(レベル2) ガードさせて有利、超リターンのカイ現(判定は弱い) の使い分けです。 相手によっては振ってはいけない技もあるので注意してください。 また、遠Sを撃つ時はCH確認をしっかりして、CHした時に電力があるなら3カイ現や駄目駄目に繋いで、その後コンボを入れてしっかりダメージを取りましょう。 そしたら牽制のプレッシャーも上がります。 また、JHSがCHした場合は相手によっては死が見えるので、これもしっかりCH確認した方がいいと思う。 熱量が高すぎる時に6PやJHSを振ったらどうなるかは分かるだろ・・・常識的に考えて・・・ また、ツンツンモード(熱が80以上)の場合遠Sから3カイ現が通常ヒットでも繋がるので、場合によっては入れ込んでも全然構いません。 3カイ現はガードさせても有利状況が保てるしね。 近距離 K Pとかの連携で固めながら崩すのが理想。 崩すときの選択肢は ダストォ 各種投げ カイ散からの択 がメインになります。 また、P ダッシュPや、通常技 3カイ現とかの連携は、必死にJで逃げようとしてる相手によく刺さります しっかり空FDしてるヤツも、着地際に投げでもしたら結構崩れます。 通常技 地ミサもたまにしておくといいと思います。ダストとか意識させておいたら結構地ミサもガードしてくれます。 また、2K ダッシュ立ちKor投げと2K 2HSの暴れ潰しがとても優秀です。 さらに、2HS青 ダストはもはやガー不と言わざるをえない性能です。 ダウンを奪ったら 起き攻めを見てくれ。 開幕 選択肢は 遠S 結構勝てる。CHしたらダウンが奪えるので、キャンセル座談でうまうま 2K 相手のメインの牽制の打点が高い場合に使う。 CHしてもそうリターンは高く無い。 HS 漢を魅せる選択肢。女の子が後ろで見てる場合は管理人は必ずコレをします。 相手が手を出してきた場合は大抵CHが取れます。CHしたらよろけるので近づいて投げるといいかも。 6P 上半身無敵なので打点の高い攻撃を潰せる。 ダウンも取れるし熱も増えるので、その辺の点では2Kより便利だけど、外した時のオワタっぷりがやばい。 バクステ 安定 ロボのバクステは性能いいんですよ 後ろ(H)J J移行が遅いから微妙にびびるけど、基本的に安定 座談 漢を魅せる選択肢2。 相手がバクステとかするのを完全に読んだ場合、コレが結構便利だったりします。 後、同キャラ戦でこれやると面白い。あんまりノってくれる人居ないけど。
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目次 【概要】システムデータベース 【参考】関連項目 タグ 最終更新日時 【概要】 システム データベース 属性 概要 帰属 キャラクターモンスター 習得 習得場面 日常パート編成パートエロパート戦闘パート探索パート 習得形態 相関アクションレベル制 習得条件 A、人に教わる。B、「立ち松葉」をされる。C、「松葉崩し」を習得していていると、事中に閃く。D、本などで知る。 習得負担 A、「SP」「時間」B、「SP」「スタミナ」C、「SP」「スタミナ」D、「SP」「時間」 破棄条件 封印 破棄負担 習得派生元 松葉崩し 習得派生先 松葉崩し 発動 発動場面 エロパート戦闘パート 発動形態 能動合体技 発動条件 相関アクションに「立ち松葉」があること。両方に必要量の「スタミナ」「SP」があること。 発動負担 両方の「スタミナ」「SP」。 解除条件 A、任意で解除可能。B、対象が抵抗するC、両方の「スタミナ」が切れると継続可能・自動解除される。 解除負担 B、「パワー」「SP」「スタミナ」 発動派生元 リード系全般前戯系全般松葉崩し 発動派生先 松葉崩し体外射精膣内射精失禁潮吹き 効果 効果内容 両方の「興奮度」や「絶頂度」を上昇させる。 効果対象 両方 効果依存 技能ステータス「セックス」「四十八手」基本パラメータ「テクニック」「調整力」「興奮度」生理ステータス「陰茎」「膣」「手」 効果時間 両方のスタミナによる。 変動 変動場面 日常パート編成パートエロパート戦闘パート探索パート 変動形態 強化条件 A、技能系の「四十八手」の習得・向上。B、「立ち松葉」を繰り返す。C、基本パラメータの強化。 強化負担 A、「時間」「SP」「スタミナ」B、「SP」「スタミナ」 低下条件 萎えることをされる。長期間強化条件の内容をしない。 低下負担 その他 四十八手上級 【参考】 関連項目 項目名 関連度 備考 創作/四十八手 ★★★ 創作/松葉崩し ★★★ 四十八手系 正常位 中級 タグ 設定 最終更新日時 2012-07-21 冒頭へ
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基礎・立ち回り ストロークにおける基本的なポジションはベースライン付近で、クロスに構えストレート方向をカウンター重視でケアするなら よりクロスに厚く構える形になる。 初心者は打った後そのまま動かなかったりするので、「打つ→クロスに戻る」の一連の動きをキッチリ行う事が大切。 また相手が打つまでじっと止まっている人と、常に動き回っている人がいるが圧倒的に後者の方が良い。 一歩目の踏み出しがもたつく、加速が遅いキャラ&プレスタがあるので、常に最高速で動いていた方がその後の捕球に行き易い。 この時に逆をつかれた場合レバーを180度倒すと切り返しでもたつくので、レバーをクルっと回しキャラが半円を描くようにターンするのがベスト。 慣れるまで難しいがこれが出来るか出来ないかで立ち回り方に雲泥の差が出る。 立ち回りに次いで重要なことは「ショットを打つ前にレバーを入れない事」。 せっかくのチャンスボールをレバーを意識しないで打ちに行くと、ショット前の不自然な動きで(クロスへ打つ時ピクッと動く等)方向がバレ、いとも簡単に返されてしまい非常に勿体無い。 意図的にフェイク(※応用編で後述)を仕掛けない限りは、必ずボタンを押してから打ちたい方向へレバーを入れて、更に打つ前の惰性の動きを完全に止めて体勢を整えていると尚良い。 慣れない間は角度の付いた球やショートレンジでの攻防時には難しいが、冷静に出来るように頑張ろう。
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立ち回り各職の立ち回り及び、全体行動 (あくまで俺の意見のため改善の余地あり。) 注意 現在、HP表示バーは34k以上のHP表示ができないそうです。 つまりHPが90kあるとしたら、内56kのHPが減るまで、他のプレイヤーには満タン状態が表示され続けます。 これによりHPバーが減りだしてから回復をかけても遅い場合がありますので気をつけてください。 全体的な動き 基本的に団体行動です。 足の速い人は、足の遅い人に合わせて動く。 先頭から順に (進行方向)←前衛 プリ 後衛 (狩と変わらないかも) 前衛の中でもさらに アタッカーは前衛のなかで最後尾 後衛なら 最後尾はスナイパ・・・など 敵を倒す倒さないの判断は、前衛にゆだねる 倒すなら全員で倒す。 倒さないなら、QMやアンクルなど置いて威嚇 (まあ手を出してこなければスルーで) つづく
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プレ第1部 10 00-11 00 [No.0001-0014] ◆oBK14/RyVc プレ第2部 11 00-12 00 [No.0015-0028] ◆Marlboroqs プレ第3部 12 00-13 00 [No.0029-0044] ◆TOOFU.ie8I プレ第4部 13 00-14 00 [No.0045-0058] ◆E9pzf/Xztp8K プレ第5部 14 00-15 00 [No.0059-0074] ◆AIUS49BqZM プレ第6部 15 00-16 00 [No.0075-0088] 愛佳は俺の嫁 ◆MANAKA4kPM プレ第7部 16 00-17 00 [No.0089-0100] ◆4453DJ8n2E プレ第8部 17 00-18 00 [No.0101-0113] ◆eDiAhYe46Q プレ第9部 18 00-19 00 [No.0114-0127] ◆KAGAMIN7.U プレ第10部 19 00-20 00 [No.0128-0142] 兵庫県の純貴さん ◆QsjnpOwl5A プレ第11.0部 20 00-20 30 [No.0142-0142] ◆yX8/5Pkx5U プレ第11.5部 20 30-21 00 [No.0143-0149] ◆gR3nJ.viCU プレ第12部 21 00-22 00 [No.0150-0163] ◆BZgCmR4vPU プレ第13部 22 00-23 00 [No.0164-0177] 店員王 ◆ndSVUiSBP. プレ第14部 23 00-24 00 [No.0178-0193] ◆PxZ35BNW5. プレ第1部 10 00-11 00 [No.0001-0014] ◆oBK14/RyVc ★繋ぎBGM「ムーンライト伝説」/Rasmus Faber(美少女戦士セーラームーン AR) 0001.「雪の進軍」/あんこうチーム(ガールズ パンツァー IM) 0002.「大きな金魚の樹の下で」/地獄の沙汰オールスターズ(鬼灯の冷徹 AR) 0003.「どう考えても私は悪くない」/橘田いずみ(私がモテないのはどう考えてもお前らが悪い! ED) 0004.「Stand Up!!!!」/西明日香,明坂聡美,荻野可鈴,大橋彩香(てさぐれ!部活もの OP) 0005.「Rolling! Rolling!」/RO-KYU-BU!(ロウきゅーぶ!SS ED) 0006.「ずっとね」/あいう▼らぶ(あいうら IN) 0007.「のんのん日和」/小岩井ことり,村川梨衣,佐倉綾音,阿澄佳奈(のんのんびより ED) 0008.「ライオン(大クラン×小クランバージョン)」/豊口めぐみ(マクロスF IM) 0009.「空とキミのメッセージ」/ChouCho(翠星のガルガンティア ED) 0010.「終わらないメロディーを歌いだしました。」/小松未可子(神さまのいない日曜日 ED) 0011.「misterioso」/Kalafina(劇場版 魔法少女まどか☆マギカ[新編]叛逆の物語 IN) 0012.「starlog」/ChouCho(Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ OP) 0013.「Your song*」/Yun*chi(ログ・ホライズン ED) 0014.「約束の絆」/妖夢討伐隊(境界の彼方 IN) プレ第2部 11 00-12 00 [No.0015-0028] ◆Marlboroqs ★繋ぎBGM「SAVIOR」/甲田雅人(蒼き鋼のアルペジオ -アルス・ノヴァ- IN) 0015.「SAVIOR OF SONG(feat. MY FIRST STORY)」/ナノ(蒼き鋼のアルペジオ-アルス・ノヴァ- OP) ▼DJトーク「明るい変態」/菊谷知樹(変態王子と笑わない猫 IN) 0016.「戦車道行進曲」/あんこうチーム(ガールズ パンツァー IN) 0017.「chocolate insomnia」/堀江由衣( 物語 シリーズ セカンドシーズン OP1) 0018.「もうそう▼えくすぷれす」/花澤香菜( 物語 シリーズ セカンドシーズン OP3) 0019.「VOICE」/ZAQ(中二病でも恋がしたい!戀 OP) 0020.「神様はじめました」/ハナエ(神様はじめました OP) 0021.「レッツお野菜」/小野大輔,茅原実里(みなみけ ただいま IN) 0022.「Out of Control」/Nothing s Carved In Stone(PSYCHO-PASS OP2) 0023.「~Outgrow~」/Gero(東京レイヴンズ OP2) 0024.「M@STERPIECE」/765PRO ALLSTARS(THE IDOLM@STER MOVIE 輝きの向こう側へ! IM) 0025.「Black†White」/野水いおり(問題児たちが異世界から来るそうですよ? OP) 0026.「ワールドエンド」/佐咲紗花([GM]グリザイアの迷宮-LE LABYRINTHE DE GRISAIA- OP) 0027.「とまどい→レシピ starring 真白」/吉田有里(未確認で進行形 AR) 0028.「ウィッチ☆アクティビティ」/KMM団(ウィッチクラフトワークス ED) プレ第3部 12 00-13 00 [No.0029-0044] ◆TOOFU.ie8I ★繋ぎBGM「ソリッドステート・スカウター」/TOKIO(ドラゴンボールZ たったひとりの最終決戦~フリーザに挑んだZ戦士 孫悟空の父~ IN) 0029.「Theme for Panty Stocking」/Hoshina Anniversary(パンティ ストッキングwithガーターベルト OP) ▼DJトーク「まっしろわーるど」/プレ3部熱唱(未確認で進行形 AR) 0030.「Golden Time」/堀江由衣(ゴールデンタイム OP1) 0031.「after laughter」/school food punishment(東のエデン 劇場版II Paradise Lost ED) 0032.「風のノー・リプライ」/鮎川麻弥(重戦機エルガイム OP2) ※ここから先クロスフェード使用 0033.「Fight!」/高橋由美子(魔神英雄伝ワタル2 OP2) 0034.「Fly Away」/伊沢麻未(交響詩篇エウレカセブン ED2) ※DJトーク「ここから生本番」 0035.「マッハ・ゴー・ゴー・ゴー」/高橋元太郎(マッハGoGoGo AR) 0036.「I ll come」/G・GRIP(新世紀GPXサイバーフォーミュラ OP) 0037.「Driver s High」/L Arc~en~Ciel(GTO Great Teacher Onizuka OP1) ※DJトーク「リクエストのおたより」 0038.「となりのトトロ」/井上あずみ(となりのトトロ ED) 0039.「ケロッ!とマーチ」/角田信朗,いはたじゅり(ケロロ軍曹 OP1) 0040.「飛べ!スカイキッド」/滝田樹里([GM]THE IDOLM@STER2 IM) ▼DJトーク「お昼なので料理アニメ」 0041.「君さえいれば」/DEEN(中華一番! OP3) 0042.「Dancing Beat」/LOVERS(緊急発進セイバーキッズ OP) 0043.「OUTLAWS」/eyelis(THE UNLIMITED 兵部京介 ED) ▼DJトーク「お昼のラジオがテーマ」 0044.「まっしろわーるど」/みかくにんぐッ!(未確認で進行形 ED) プレ第4部 13 00-14 00 [No.0045-0058] ◆E9pzf/Xztp8K ★繋ぎBGM「限界フリーズアウト」/チョー(ひだまりスケッチ×☆☆☆ IM) ★繋ぎBGM「のんびり」/菊谷知樹(ひだまりスケッチ×365 IN) 0045.「nora」/marble(ひだまりスケッチ×SP ED) 0046.「告白」/azusa(アマガミSS+ plus ED) 0047.「Zzz(Acappella Version)」/佐咲紗花(日常 ED3) 0048.「ヒカリノキセキ」/eyelis(神のみぞ知るセカイ 天理篇 ED) 0049.「アネモネ」/中原麻衣(かみちゃまかりん ED1) 0050.「カワルミライ」/ちょうちょ(神様のメモ帳 AR) 0051.「君にご奉仕」/井口裕香,喜多村英梨,伊瀬茉莉也(まよチキ! ED) ★SE「ピンポンCM」 0052.「漢!裸武奏帝」/神谷浩史,小野大輔([RD]Dear Girl~Stories~ Dear Boy祭 TM) 0053.「真・うたわれるもののテーマ」/小山剛志([RD]うたわれるものらじお OP4) 0054.「東雲研究所の、今日も平和です」/今野宏美,古谷静佳,白石稔([RD]日常のラヂオ TM) 0055.「半永久的に愛してよ▽」/堀江由衣(ゴールデンタイム ED2) 0056.「図書館では教えてくれない、天使の秘密」/ミラク(神様家族 ED) 0057.「作品No.2「春」イ長調~ぼくらのウォーゲーム!~」/AiM(デジモンアドベンチャー ぼくらのウォーゲーム! ED) 0058.「さくらさくら咲く~あの日君を待つ 空と同じで~」/marble(ひだまりスケッチ×☆☆☆ ED) プレ第5部 14 00-15 00 [No.0059-0074] ◆AIUS49BqZM ★繋ぎBGM「母港(瑞鳳14時時報付き)」/([GM]艦隊これくしょん~艦これ~ AR) 0059.「さくら-slow version-」/安瀬聖([GM]さくらむすび IN) 0060.「PI・PI・PIANO」/大橋歩夕(ストライクウィッチーズ 劇場版 IM) 0061.「これは由々しき事態です!~本当は本当は…ナノ~ feat.SCL Project」/大久保瑠美(ゆゆ式 IM) 0062.「青空と自転車」/寿美菜子(夏色キセキ IM) 0063.「キミの瞳に恋してる」/伊藤静(アマガミSS ED1) 0064.「I meet You◎」/河野マリナ(一般曲) 0065.「ミンナノナマエヲイレテクダサイ」/花澤香菜,伊藤静,豊崎愛生(ディーふらぐ! ED) 0066.「夢のかたち」/安瀬聖([GM]さくらむすび IN) 0067.「WAKE ME UP(^_-)b!」/豊崎愛生,水原薫,釘宮理恵([RD]早寝早起き!かなめもらじお OP) 0068.「7 Girls War」/Wake Up,Girls!(Wake Up,Girls! OP2) 0069.「きらいっぱい×すきいっぱい」/加藤英美里(ゆるゆり♪♪ IM) 0070.「ミラクルファンシー feat.ラマーズP」/情報処理部(ゆゆ式 IM) 0071.「秘密推奨!うるとLOVE」/N s(乃木坂春香の秘密 ぴゅあれっつぁ♪ ED) 0072.「ピンチにパンチ」/ミルキィホームズ シスターズ(ふたりはミルキィホームズ IM) 0073.「いっしょ懸命」/三森すずこ,佐々木未来(ふたりはミルキィホームズ IM) 0074.「ナマコソング」/ミルキィホームズ(探偵オペラ ミルキィホームズ 第2幕 IN) プレ第6部 15 00-16 00 [No.0075-0088] 愛佳は俺の嫁 ◆MANAKA4kPM ★繋ぎBGM「YATTE YARUZE!」/2013第8部某俺(一般曲) 0075.「立ち上がれ教頭!」/如日([GM]狂った教頭No.2~この支配からの卒業~ OP) 0076.「ちっぱいぱん」/小宮真央([同人]ちっぱいぱんCD) 0077.「魔法少女マロン スカーラル」/小宮真央,梨本悠里([同人]ちっぱいぱんCD) 0078.「愛のロリータ」/山本正之,原良枝(ななこSOS IM) 0079.「薔薇獄乙女」/2010プレ第12部蟻厨(Rozen Maiden ouverture MAD) 0080.「PAPAPAPAPANTSU~だってパンツだもんっ!」/高野真由子,いちごパンツ隊([GM]DAパンツ!! OP) 0081.「メイドさんブルース」/南ピル子([GM]MAID iN HEAVEN~愛という名の欲望~ IM) 0082.「ワイワイワールド~アクビ娘~はじめてのチュウ~にんげんっていいな~ユカイツーカイ怪物くん~天才バカボン~まっててごらん~うしろゆびさされ組~ガッチャマンの歌~コンバトラーVのテーマ」/金田朋子([企画]百歌声爛 -女性声優編II-) 0083.「New Sensation」/水樹奈々,2009GW第30部(一般曲 MAD) 0084.「ビタミン"D"」/真田アサミ(Di Gi Charat IM) 0085.「yappa☆事故だね!」/2009GW第49部中古(なまごみ AR) 0086.「ミラクル☆ワンダーランド」/真田アサミ,沢城みゆき,氷上恭子(デ・ジ・キャラットにょ OP3) 0087.「BLACK AMBITION」/P・K・O(Di Gi Charat IM) 0088.「Let s Change the World!!」/真田アサミ,沢城みゆき,氷上恭子,鳥海浩輔,鈴木千尋,サエキトモ(Di Gi Charat IM) プレ第7部 16 00-17 00 [No.0089-0100] ◆4453DJ8n2E ★繋ぎBGM「接戦」/R.O.N(黒子のバスケ IN) ★繋ぎBGM「逆襲」/R.O.N(黒子のバスケ IN) 0089.「BLOODY STREAM」/Coda(ジョジョの奇妙な冒険 OP2) 0090.「風を呼べ」/アンダーグラフ(弱虫ペダル ED1) 0091.「サムライハート(Some Like It Hot!!)」/SPYAIR(銀魂 ED1) 0092.「Now or Never」/ナノ(ファイ・ブレイン 神のパズル OP2) 0093.「激動」/UVERworld(D.Gray-man OP4) 0094.「はじまりの日」/スガシカオ feat.Mummy-D(テガミバチ OP1) 0095.「Start it right away」/ヒャダイン(黒子のバスケ ED1) 0096.「流星ボーイ」/Berryz工房(イナズマイレブン ED3) 0097.「The Bravery」/supercell(マギ ED2) 0098.「名前のない怪物」/EGOIST(PSYCHO-PASS ED1) 0099.「Burst The Gravity」/ALTIMA(アクセル・ワールド OP2) 0100.「Decade」/fripSide(一般曲) プレ第8部 17 00-18 00 [No.0101-0113] ◆eDiAhYe46Q ★繋ぎBGM「伝説のアイドル・マスカレード」/岡部啓一(アイカツ!-アイドルカツドウ!- IN) 0101.「KIRA☆Power」/わか,ふうり,すなお(アイカツ!-アイドルカツドウ!- OP3) 0102.「勇気の花」/宮本佳那子(ドキドキ!プリキュア IM) 0103.「あなたの鏡」/西村ちなみ(スマイルプリキュア! IN) 0104.「絶対love×love宣言!!」/ザ・チルドレン(絶対可憐チルドレン ED1) 0105.「Teenage Diary」/伊藤静(ハヤテのごとく! IM) 0106.「オハヨウ」/斎藤千和,水樹奈々,稲村優奈(吉永さん家のガーゴイル OP) 0107.「眠るサカナ」/花澤香菜(一般曲) 0108.「セキレイ」/早見沙織,井上麻里奈,花澤香菜,遠藤綾(セキレイ OP) 0109.「いざさらば」/田村ゆかり(刀語 IM) 0110.「君への旅」/能登麻美子(ヤミと帽子と本の旅人 IM) 0111.「瞳からスノー」/東山奈央(神のみぞ知るセカイ 女神篇 ED[スポット放映]) 0112.「ススメ☆オトメ~jewel parade~」/五十嵐裕美,高森奈津美,大橋彩香,津田美波,三宅麻理恵([GM]THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS IM) 0113.「TON!TON!TON!」/津田美波(ゆるゆり♪♪ IM) プレ第9部 18 00-19 00 [No.0114-0127] ◆KAGAMIN7.U ★繋ぎBGM「プリキュア5、フル・スロットルGO GO!」/陸上自衛隊高射学校音楽隊,富士学校音楽隊(Yes!プリキュア5 GoGo! AR) 0114.「オリジナル声になって」/木戸衣吹([GM]THE IDOLM@STER MILLION LIVE! IM) 0115.「Be My Boy」/山口立花子([GM]THE IDOLM@STER MILLION LIVE! IM) 0116.「Maria Trap」/小岩井ことり([GM]THE IDOLM@STER MILLION LIVE! IM) 0117.「Rebellion」/沼倉愛美([GM]THE IDOLM@STER MILLION LIVE! IM) 0118.「流星群」/寺川愛美([GM]THE IDOLM@STER MILLION LIVE! IM) 0119.「ハッピー☆ラッキー☆ジェットマシーン」/渡部優衣([GM]THE IDOLM@STER MILLION LIVE! IM) 0120.「フェスタ・イルミネーション」/諏訪彩花([GM]THE IDOLM@STER MILLION LIVE! IM) 0121.「チョー↑元気Show☆アイドルch@ng!」/村川梨衣([GM]THE IDOLM@STER MILLION LIVE! IM) 0122.「アフタースクールパーリータイム」/藤井ゆきよ([GM]THE IDOLM@STER MILLION LIVE! IM) ★SE「プリキュア5、フル・スロットルGO GO!」/陸上自衛隊高射学校音楽隊,富士学校音楽隊(Yes!プリキュア5 GoGo! AR)※放送事故 0123.「Twilight Sky」/青木瑠璃子([GM]THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS IM) 0124.「あんずのうた」/五十嵐裕美([GM]THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS IM) 0125.「おねだり Shall We~?」/高森奈津美([GM]THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS IM) 0126.「メルヘンデビュー!」/三宅麻理恵([GM]THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS IM) 0127.「ミツボシ☆☆★」/原紗友里([GM]THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS IM) プレ第10部 19 00-20 00 [No.0128-0142] 兵庫県の純貴さん ◆QsjnpOwl5A ★繋ぎBGM「Have some tea?」/百石元(けいおん! IN) ▼DJトーク「alongside」/神前 暁(Aチャンネル IN) 0128.「はるかぜの化学」/福原香織,悠木碧,内山夕実,寿美菜子(Aチャンネル ED[最終話]) 0129.「せーのっ!」/情報処理部(ゆゆ式 OP) 0130.「Sinfonia! Sinfonia!!!」/竹達彩奈(一般曲) 0131.「Daydream cafe(TV size)」/Petit Rabbit s(ご注文はうさぎですか? OP) 0132.「You May Dream」/LISP(プリティーリズム オーロラドリーム OP1) 0133.「夢、ひとひら」/浅見ユウコ(ひとひら OP) 0134.「聖桜学園校歌 学園祭Ver.」/堀江由衣(がくえんゆーとぴあ まなびストレート! IN) 0135.「ハッピー☆マテリアル(4月ver.)」/麻帆良学園中等部2-A(魔法先生ネギま! OP4) 0136.「サクラサク-ほっ? version-」/堀江由衣(ラブひな AR) 0137.「Sakura Revolution」/Prits([RD]シスター・プリンセス~お兄ちゃんといっしょ IM) 0138.「POWER GATE」/水樹奈々(一般曲) 0139.「Clover Heart s」/真理絵([GM]Clover Heart s OP) 0140.「春-feel coming spring-」/原田ひとみ([GM]はるのあしおと OP) 0141.「桜」/堀江由衣(一般曲) 0142.「Catch You Catch Me(さくらバージョン)」/丹下桜(カードキャプターさくら IM) プレ第11.0部 20 00-20 30 [No.0142-0142] ◆yX8/5Pkx5U ★繋ぎBGM「太陽曰く燃えよカオス 30min Non-limit ver.」/後ろから這いより隊G(這いよれ!ニャル子さん AR) ※途中DJがコーラス参加 ★SE「ニャルラトホテプ、です」/阿澄佳奈(這いよれ!ニャル子さん) プレ第11.5部 20 30-21 00 [No.0143-0149] ◆gR3nJ.viCU ★繋ぎBGM「ニャル子,参上!」/MONACA(這いよれ!ニャル子さん IN) 0143.「この世界は僕らを待っていた」/茅原実里(翠星のガルガンティア OP) 0144.「未来形アイドル」/ゆいかおり(VS騎士ラムネ 40炎 AR) 0145.「明日があるさ(ジョージアで行きましょう編)」/赤羽根健治(THE IDOLM@STER IM) 0146.「ダイヤモンドスター☆」/麻生夏子(カードファイト!! ヴァンガード ED1) 0147.「Pure girls project」/Printemps([GM]ラブライブ!School idol paradise IN) 0148.「No Border」/JAM Project(一般曲) 0149.「fancy baby doll」/田村ゆかり(一般曲) プレ第12部 21 00-22 00 [No.0150-0163] ◆BZgCmR4vPU ★繋ぎBGM「空を行けば翼があり」/加藤達也(境界線上のホライゾン IN) 0150.「コネクト」/ClariS(魔法少女まどか☆マギカ OP) 0151.「プリキュアメドレー2013(Full Ver.)」/五條真由美,うちやえゆか,工藤真由,宮本佳那子,茂家瑞季,林ももこ,池田彩,吉田仁美,黒沢ともよ(ドキドキ!プリキュア IM) 0152.「ひこうき雲」/荒井由実(風立ちぬ ED) 0153.「リアルワールド」/nano.RIPE(人類は衰退しました AR) 0154.「ユキトキ」/やなぎなぎ(やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。 OP) 0155.「七彩ボタン(M@STER VERSION)」/竜宮小町(THE IDOLM@STER IN) 0156.「それは僕たちの奇跡」/μ s(ラブライブ! OP2) 0157.「TORCH Rock Arrange」/多田葵(CLANNAD~AFTER STORY~ AR) 0158.「key plus words」/平田志穂子 feat. 川村ゆみ(PERSONA4 THE ANIMATION OP2) 0159.「borderland」/川田まみ(ヨルムンガンド OP) 0160.「STAND PROUD」/橋本仁(ジョジョの奇妙な冒険 スターダストクルセイダース OP) 0161.「Synchrogazer」/水樹奈々(戦姫絶唱シンフォギア OP) 0162.「wimp ft. Lil Fang (from FAKY)」/BACK-ON(ガンダムビルドファイターズ OP2) 0163.「オリオンをなぞる」/UNISON SQUARE GARDEN(TIGER BUNNY OP1) プレ第13部 22 00-23 00 [No.0164-0177] 店員王 ◆ndSVUiSBP. ★繋ぎBGM「WHITE justice(ballade ver.)」/飛蘭(機動戦士ガンダムAGE AR) 0164.「eZ RHB」/e-ZUKA(咎狗の血 IM) 0165.「S・M・L☆(アリアver.)」/アフィリア・サーガ(俺の脳内選択肢が、学園ラブコメを全力で邪魔している AR) 0166.「めざせTENGA一」/杉田智和(DRAGON BALL AR) 0167.「メルヘンデビュー!」/三宅麻理恵([GM]THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS IM) 0168.「蜜月レクイエム」/オリヒメヨゾラ([GM]姫騎士オリヴィア OP) 0169.「カタルシスの夢」/舞子([GM]対魔忍アサギ3 TM) 0170.「ユーフォリア」/西沢はぐみ([GM]必殺痴漢人II TM) 0171.「ラストノート」/舞子([GM]カーラ The Blood Lord TM) 0172.「パンドラの楽園」/青葉りんご(euphoria~帆刈叶 楽園終焉編~ TM) 0173.「背徳エレジー」/舞子(鋼鉄の魔女アンネローゼ ED) 0174.「Deep side distance」/ayami([GM]マブラヴ オルタネイティヴ トータル・イクリプス IN) 0175.「Snow Rain(Ver.Zwei)」/ゆかな(魔法少女リリカルなのは THE MOVIE 2nd A s IM) 0176.「永久より永遠に」/marina([GM]少女神域∽少女天獄 ED1) 0177.「Tears of Rose」/e-ZUKA(咎狗の血 IM) プレ第14部 23 00-24 00 [No.0178-0193] ◆PxZ35BNW5. ★繋ぎBGM「戦闘のテーマ」/すぎやまこういち([GM]ドラゴンクエストIII そして伝説へ… IN) 0178.「THE GALAXY EXPRESS 999(English Ver.)」/ゴダイゴ(銀河鉄道999[劇場版] IM) 0179.「もっと!モット!ときめき」/金月真美(ときめきメモリアル OP1) 0180.「科学戦隊ダイナマン」/MoJo,こおろぎ 73([特撮]科学戦隊ダイナマン OP) 0181.「二人の時~forever~」/金月真美(ときめきメモリアル ED) 0182.「永遠のイクサー1」/柿沢美貴(戦え!!イクサー1 Act.III 完結編 ED) 0183.「Garnet Moon」/島谷ひとみ([GM]Another Century s Episode OP) 0184.「深紅」/島谷ひとみ([GM]Another Century s Episode 3 THE FINAL IM) 0185.「煌めく瞬間に捕われて(Cinema Version)」/MANISH(SLAM DUNK 湘北最大の危機! 燃えろ桜木花道 ED) 0186.「機動刑事ジバン」/串田晃([特撮]機動刑事ジバン OP) 0187.「お願い!シンデレラ(Cute VERSION)」/CINDERELLA GIRLS for Cute!([GM]THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS IM) 0188.「S(mile)ING!」/大橋彩香([GM]THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS IM) 0189.「アタシポンコツアンドロイド」/五十嵐裕美,高森奈津美,大橋彩香,津田美波,三宅麻理恵([GM]THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS IM) 0190.「気まぐれロマンティック」/大橋彩香([GM]THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS IM) 0191.「ススメ☆オトメ~jewel parade~」/五十嵐裕美,高森奈津美,大橋彩香,津田美波,三宅麻理恵([GM]THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS IM) 0192.「YUME日和」/島谷ひとみ(ドラえもん(新) ED13) 0193.「勇者の挑戦」/すぎやまこういち([GM]ドラゴンクエストIII そして伝説へ… IN)
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SROお役立ち情報 シルクロードオンライン関連の役立つツールやサイト、情報などをまとめる用&備忘録のページです。 どんどん記載お願いします!! 便利ツール ステータスシミュレーション、必要スキルポイントの計算 Silkroad Online (Sro) - MMOSite 英語版“MMO-Station”?ステータスシミュレーション、必要スキルポイントの計算などなど、できるもようです。英語ですが・・・(^^;) 必要スキルポイントの計算:中華キャラ用のページ 必要スキルポイントの計算:EUキャラ用のページ ステータスシミュレーション 入力がめんどくさい感じがしますが、現在のレベルや取得済みのマスタリー&スキルを入力し、目標のレベル&スキルを入力して、画面右側の“Calculate”ボタンを押すと必要な経験値、スキルポイントがでてきます! 英語が苦手な人はブラウザの翻訳機能をつかってみたら、ノリで内容わかるかも!! このページを編集(メンバーのみ)
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 簡易的、基礎的立ち回りを記述。ご容赦。 間違いの指摘や追加あれば編集・コメントお願いします。 初心者の方は、まず 初心者FAQ や 駆け引き のページに目を通してから見るといいかも。 【全般】 バング殿は高い機動力、豊富な接近手段と崩し能力を持った熱きインファイターでござる。 空中アクションの豊富さを活かして接近戦に持ち込み、コンボで相手を画面端まで運んでから、 画面端での高火力コンボを狙っていくのが基本的な動き方。 固有要素として釘や風林火山が有するが、どのように運用していくかは個人で分かれるところ。 釘は飛び道具に使えば基本的な立ち回りが強化され、設置にさけば崩しが強化できる。 アイコンを集めようとすると通常コンボの火力が下がったり釘を余分に使うことになるが、釘が切れてからでもODの強化、疾風撃での攻めが可能になる。 リーチの短さ、切り替えしの少なさが弱点。 攻撃動作もやや重く、中距離の地上戦や差し合いは苦手。 また技の食らい判定が大きく殴り合いで打ち負ける場合も多いため、 相手の攻撃を未然にかわすような立ちまわりが好ましい。 【開幕】 相手にもよるが大抵こちらの攻撃は届きにくいため、攻めるよりは様子見が安定。とりあえず後ろに下がり様子も見る、バックジャンプからバリガ、前・後ろ空ダ、A釘等の行動が安定か。 バリアガードを使いながら相手の方へジャンプして様子見するのもあり。 一点読みで確実ではないが、低空双で相手の低ダからの強襲を落とせる。バクチ。 【接近方法】 ジャンプ、空中ダッシュ、地上ダッシュで近づいてJBやJ4BやJ2C、5Aや2Aや5Bで触っていこう。しかし安易に空ダをしていると、空ダ中はガードができないためあっさり対空をとられてしまうので注意。 技のリーチ・判定には不安が残るため、真向から向かうのではなく相手と横軸をずらしながら接近しよう。(相手が空中ならば地上ダッシュで、相手が地上ならばジャンプ・空中ダッシュで接近。) 1度空中バックダッシュで相手の対空・牽制をかわしてから、もう一度空前ダで近づいていくのもおもしろい。 釘を使用したアクションを使って接近しよう。相手に接近する隙をつくりだせるA釘やB釘、D釘を使おう。釘を盾にしながらの接近は強力。 設置釘を利用してのダッシュ移動は速度も速く、裏周りも用意にこなせる。しかし対空・牽制にひっかかりやすく、移動中は被カウンターなので慣れないうちは使用を控えよう。 相手の牽制をドライブ技のガードポイントでとり瞬間移動で強引に接近というのも可能だが、いささかリスクが高い手段でありあまりおおススメしない。勧めはしないがしかし割り切って使うのもアリっちゃアリ。D攻撃についてきちんと把握しておこう。 3C奇襲はリターンが高いがリスクも高い。反撃をもらいにくくするために先端当てを心がけよう。 【飛びについて】 空中での行動バリエーションの豊富なバングにとって、ジャンプ行動は様々な戦略の起点となる。 しかしながら、安易にジャンプを繰り返していては対空を取られやすい。 相手の動きをよく見てどのように飛ぶか、もしくは飛ばないかを判断しよう。 様子見で飛ぶ場合は防御を兼ねてきちんとバリガを張っておくように心がけるのも大切。 とりあえずジャンプ、ハイジャンプ、2段ジャンプをしつつ、空中前ダッシュで接近、空中バックダッシュで距離を離す、もしくはそのまま着地で様子見。この流れにバリガや釘手裏剣を入れて動くのがやりやすいか。多少飛び越し気味にジャンプや空ダをしたとしてもJ4Bで纏わりつくように攻撃できるため、ある程度自由に動いていても相手に触りに行く機会は多い。これはバングならではの強み。 ジャンプ中の釘を使ったアクションは弾数制限があるものの有用なものが多いので以下解説。 ボタンクリックで開閉。 +バング流釘手裏剣術 バング流釘手裏剣術 攻めの起点や牽制に使いやすく強力。 強力ゆえに立ち回りの依存度も高く、釘の弾数を切らしてしまうと厳しくなる。 なるだけ有効に使っていくように努力しよう。 動作の短い釘ならば、昇り釘手裏剣→空中ダッシュといったように連続で行動しやすい。 それぞれの釘は効果的に機能する距離があるので把握しておきたい。 A釘投げる角度は緩やか。発生早く隙も少なくクセもなく使いやすい。距離を選ばず活躍できる。牽制に、飛び込みにと様々な場面で活用できる。しっかり相手に当てていこう。 空ダ中に素早く出すことで、空ダの横慣性を残しつつ落下移動。釘を盾にしながらの飛び込みができる。キレのよい鋭い角度での飛び込みをするためキレ釘との通称をもつ。 B釘こちらは主に遠距離での牽制に使用。低空で投げ、爆発部分が相手の上にくるようにしよう。相手の飛びを抑制できる。ジャンプでよく逃げる相手をつかまえたい時にも効果的。 C釘近距離でないと当たらず、投げた後はその場で落下し着地硬直解除まで無防備なので立ち回りでは使いづらい。 空中で静止して投げることと捕縛の性質から、ハイリスクではあるが相手の対空を潰すように使える。 D釘3WAYと跳弾で画面を広くカバーでき、相手にガードを強いらせやすい。中・近距離で使用。その制圧力から相手の行動を抑制し、強引に攻めにいくことが可能。 A釘と同じく空ダから出すことで、釘を盾にしながらの飛び込み(キレ釘)が可能。 まずはこれを使いこなすことがバング上達の第一歩。 AD釘、BD釘、CD釘発生遅く、着地までの硬直からかなり使いづらい。おとなしく封印しておこう。 +釘ダッシュ 釘ダッシュ 釘手裏剣に弾数を優先するのならば使わなくても良い。人によって使用するかどうか好みが分かれるところ。 筆者も特に使いこなせていないのでご指摘等あればよろしくお願いします。 空中に設置された釘を使った高速ダッシュ。 用途は「接近手段」「崩し」の2つ。相手と自分の状況をよく確認しつつ使っていこう。 釘設置釘設置時のバングは完全に無防備なので注意して設置をしよう。2Cや6D等のダウンをとれる技から設置。この場合B設置を行うとちょうど相手の真上付近に設置できる。 地双・空双で相手をふっとばしてから設置。相手と距離を大きく話すので反撃を受けづらい。 連結釘というテクニックがある。やり方は連続で同じ場所でA・C設置またはB・D設置を行うこと。4・6移動で互いの設置場所に到達し、連続して釘ダッシュが可能になるので、行動バリエーションが格段に広がる。覚えておこう。 さらに低空でA・C設置を行うことでB・D設置とも連結が可能。 接近手段としての釘ダッシュ主に6移動での接近。相手の位置にもよるが攻撃を出すタイミングで表裏の選択ができる。 相手は当然警戒して対空・牽制を振ってくるので、単純に6移動で接近ばかり狙うのではなく、2移動や上方向の移動を織り交ぜて相手の対空や牽制、接近に対応できるようにしよう。 使う際はすぐに釘ダッシュができるように設置釘の真下あたりから飛んでおくのが吉。遠目から設置釘に飛んでいては相手に余裕を持って対処されやすい。 崩しとしての釘ダッシュ設置釘が相手の頭上付近で可能。 2C・6D〆コンボ後B設置での起き攻めや、固め中に5A・5Bをジャンプキャンセルして使用する。 以下崩し手段について2移動(2A)高速着地後の攻撃。めくりを意識させて表の下段。暴れに弱い。 3移動(2A)相手後ろ側に高速着地後の攻撃。ガード方向が入れ替わる上に下段での崩し。暴れに弱い。 6移動(JB、JC、J2C)6移動後すぐにJ攻撃。めくるとみせかけて表の中段。打点の高い攻撃に弱い。距離によっては不可能だったり、どうしてもめくりになったりするので注意。 6移動(JB、JC、J2C)6移動で相手を飛び越してJ攻撃。ガード方向が入れ替わる高速のめくり中段。打点の高い攻撃に弱い。距離によっては不可能だったり、届かないこともあるので注意。 1移動・2移動・3移動(バリアガード)相手の反撃を読んでガード。無敵技や対空技等を落ち着いて防いでから攻撃しよう。 使わない起き攻めならばあえて使用せずにふつうに2Aや5Cやコマ投げ等で崩しにいく。 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 バングのD攻撃は相手の攻撃をガード出来るガードポイント(以下GP)が付いている攻防一体の技。 しかし、投げ攻撃に対しては無力であり各D攻撃で持続・ガード可能技が異なるのでテキトウに使ってはいい的になってしまう。タイミングをずらされたり、受け身をとった時を狙って中段を出されるとGPの発生が間に合う技が無かったりと穴も多い。 したがって 初心の頃はガードポイントの存在を忘却し、普通にガードをする事をお勧めする。 忍者らしく耐え忍んだ先にこそ反撃の糸口があるのだ。 しかしながらGPの有用性も事実であるので各D攻撃について解説をしていく。 適切なタイミングで適切なD攻撃を使うことができればまた一段とレベルアップできるだろう。 ボタンクリックで開閉。 +ドライブ解説 ドライブ解説 5D上段・中段攻撃を受け止められるGPを持つ。踏み込みながら斜め上に裏拳。ヒット時は「風」のアイコンが貯まる。 硬直が短く、ガードされても通常ガードであれば反撃を受けづらい。当てた場合はよろけダウンを誘発。バング側微有利で攻め継続可能。カウンターヒットすると受け身不能時間が大きく延び、そこから釘1本使えば全マークを回収可能なコンボができる。 上・中段対応のGPで割り込みに使える。しかし下段攻撃はガードできず、またGP発生までの隙があるので攻撃をよく見極めて使いたい。その場合GPをとったらすぐにB移動を使い、相手の2段目の攻撃を避けるように攻撃しよう。 攻撃時の打点の高さから対空に使われることがあるが、移動しながらの攻撃なので少々当てづらい。 6D上段・下段攻撃を受け止められるGPが1F目から発生。踏み込んでからの下段回し蹴り。ヒット時は「林」のアイコンが貯まる。 そのGPの発生の速さから割り込みや起き攻め拒否に使用できる。 ヒット時は必殺技・ジャンプでキャンセル可能だが、ガードされた場合それらのキャンセルができないので反撃をくらいやすい。 5DやJDにも言えることだが、GPが切れてから攻撃するまでの無防備な隙があり、たとえガードをとったとしてもその隙に相手から2段目3段目の攻撃を食らいやすい。なので相手の攻撃をガードしたらB移動をすると、相手の2段目の攻撃をスカしながら攻撃をしやすい。また、C移動で逃げるのも手。 2D上段・中段攻撃を受け止められるGPを持つ。屈んで真上に掌底で突き上げる。ヒット時は「山」のアイコンが貯まる。 上への判定はそれなりだが、横への判定は狭い。対空に使おう。 中段攻撃への割り込みにも使えなくはないが、5Dと比べてGPの発生が遅い。中段攻撃に合わせて出す場合は距離は縮めるようにA移動を使うと良いだろう。 相手に当てさえすればヒット・ガードを問わず必殺技やジャンプでキャンセル可能なため、こちらの攻撃がガードされてもカバーがききやすい。 攻撃発生までGPが持続するため、他のD攻撃のようにGPが切れてから攻撃発生までの隙がない。そのためGPさえ発動してしまえば最低でも相打ち・相殺までもっていきやすく、転移で相手の攻撃を避ける必要もなく、なかなか便利。とはいえ過信は禁物。 JD空中ガード不能の攻撃も受け止めるGPを持つ。しかしコレダーやハンスのような投げは防げないので注意。ふわっと少し浮いて中段判定の肘打ち。ヒット時は「火」のアイコンが貯まる。 横への判定も狭く他のD攻撃のように割り込みや対空などの用途では使用しづらい。 ガードされた場合はジャンプキャンセル不可。 空中ダッシュ中はガードができないので、とっさのガード替わりに使えるかもしれないが、カウンターのリスクもあるのであまり良い手段ではないだろう。 ちなみにドライブのGPは削りダメージを全く受けない。 【ゲージの使い方】 攻め 阿修羅コンボの〆に。大噴火よりダメージは低いが、最低保障は大噴火よりも高い。 攻撃発生が大噴火よりも早く、判定も上に長いため様々な場面で拾うことが可能。 大噴火こちらもコンボの〆に。阿修羅よりダメージは高いが、最低保障は阿修羅よりも低い。 相手を一気に画面端まで運ぶことができる。 疾風撃風林火山アイコンを全てそろえることで発動可能なDD。 コンボには組み込めないが、コンボ後に空中受け身をとった相手を問答無用で投げにいける。奇襲に使っても良し。 強力なので対策されていることが多く、その場合大きな反撃を喰らうことも多々ある。相手が(空中にいる・OD発動が不可の状態・空中で投げ無敵の技が使用できない状態・めくり判定のある技を出していない)、以上の条件を全て満たしているとほぼ確定。一部例外あり。 ラピッドキャンセル屈くらい5Drcからアイコン回収コンボ。 6B中段崩しからrcを使いコンボにつなぐ。 コマ投げからrcすることでコンボをつなげる。 クラッシュトリガーややリーチが短い。リターンの大きい画面端で使うのが良いか。 2Bまで入れ込んでしまった時や5Cをガードされた時などの状況からお茶を濁す的な使い方でも面白い。 守り カウンターアサルトローリスクローリターンの反撃技。相手との距離を確実に離したいならば使おう。 特に画面端の固めから脱出する時に重宝する。阿修羅が読まれるのが不安という時もこれ。 阿修羅発生まで無敵あり。発生も早く、隙も少ない。防御の要。当然ながら無敵を重ねられたり、スカったりすると反撃をもらいやすいので過信は禁物。 大噴火入力時から長い無敵を持ち端まで運べる技だが、攻撃発生が遅い。また動作も長いため、ガードされた時や外した時の隙は甚大。ガードされた場合を考慮して、rcで隙消しができるようにもう50%ゲージを確保して出すのがよい。ガードをした相手に強引に攻めに行けたりする。 ラピッドキャンセルキャンセルが効かず、ガードされると長い隙をさらしてしまう技(6D、大噴火等)の隙消しに使用。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 特にすることもない距離。相手の動きをよく見ながら接近していこう。ジャンプから空ダで近づいていくには少々離れているので、相手まで届きづらかったり対処されやすい。素直に中距離まで地上ダッシュで近づいていくのが良さげ。ジャンプで接近するならば、連続して空ダをしたり、釘手裏剣でカバーしながら近づいていこう。 【中距離】 リーチの短いバングにとっては横押ししにくい距離。相手の隙を刺すように接近していこう。この距離から空ダD釘等のジャンプ行動を活かした攻めが機能しやすい。 当然ながらジャンプばかりでは対空をとられやすく、また空中戦も得意とは言い難い。なので地上からの接近も大事。相手の牽制の隙を刺すようにタイミングを見計らいながら行動しよう。 距離が少し離れているのならば3Cで奇襲をするのもよし。ハイリスクハイリターン。地上で安易に飛び道具・設置・強化を行っている相手に刺されば、フェイタルカウンターから高火力コンボに。 【近距離】 ようやくリーチの短さも気にならなくなるが、しかしジャンプ行動が少し使いにくくなる距離。発生が早く隙も少なく崩しに移行しやすい5Aや5Bで触っていこう。隙が大きいが、リーチやダメージに優れる2Bを使ってみるのも。5Bにつなげれるので攻めやすい。 相手の攻撃に合わせて前ジャンプで避けつつJ4Bでの反撃も使いやすい。 【密着】 近距離の立ち回りに加えて、強力な崩し手段である投げの攻防ができるようになる距離。 自分と相手のどちらが攻めているかをきちんと把握しながら動いていくべし。不用意に攻撃を貰ってしまい相手が攻めにまわってしまうと、防御面の弱いバングには辛い展開になってしまう。あくまで有利な展開で攻めることを念頭に置き、時には引くことも忘れてはいけない。 【画面端での攻防】 追い込んだ! めくり等の手段が機能しにくくなるが、高火力コンボも期待しやすくなる。持ち前の崩し能力を活かしていこう。 端に追い込むことで、受け身をとった相手にコマ投げでの崩しが狙いにいきやすくなる。起き攻めに投げ・コマ投げ、2A下段と5C中段でジャンプ対策、ゲージを使ってCTといった感じ。寝っぱなしの相手にはC釘で補正切りを狙ったり、ダウン引きはがしを使おう。 追い詰められた! 防御手段の薄いバングにとって大ピンチな状況。まずはきちんとガードを固めバリアガードで距離を離そう。GPに頼って抜け出したいところだが、安易なD攻撃は読まれやすく隙も大きい上にカウンターを貰いやすい。逆に言えば相手も警戒するところなので、その隙を見て抜け出す糸口を探っていくのも大事。 ゲージを使って、カウンターアサルトで反撃するのがベターな手段。 間違ってもバックステップはしてはいけない、他キャラと比べて無敵が短く動作が長いため攻撃をもらいやすい。 リスクは高いが、飛び越しジャンプからのJ4Bや6D(B転移) 地双から位置を入れ替えながら端コンも狙える。安易に頼れば迎撃をされるが、ここぞという時に試合の流れを変える手段にもなるので覚えておこう。 状況別 【空対空】 JA空中技最速、相手のジャンプに合わせて近距離で触る。連打が効き隙も少ないので使いやすい。 JB先端を掠めるように使う。JAで判定負けする技に勝てる場合もある。 リーチの長い反面くらい判定も大きくなるため注意。また上方向への判定も弱いか。 JC他の空中技と比べ上に判定が広い。 ヒットからのリターンが大きい。欲望択。 低空バング落とし低空ダッシュ等から強襲してくる相手に刺さることがあるくらい。 コマ投げなので安定したダメージを与えることができるのが強み。 【地対空】 2Dメイン対空。上への判定も大きく、GPも相まってバングの対空の中では唯一まともに機能する。 攻撃発生が遅いため、相手の飛びに対して置いておくように使用するのが主。 上への判定はそこそこだが横への判定が狭く、横に長い攻撃に打ち負けることもある。 5D2DよりもGPの発生が早く、2DではGPが間に合わない場合にも使用できる。 しかし踏み込みながらの攻撃で相手にヒットさせるのが難しい。割り切ってC移動で距離を離していくのもあり。 5A低空の相手に触れる時に。発生も早く、5Bにつなげられる。 2Bこちらも低空の相手に。ただし発生も遅く、判定も微妙、屈くらい状態なので注意。 相手の攻撃判定によって迎撃可否がはっきり分かれるので、相手キャラの研究が必要。 3Cほんの少しの間だが頭無敵属性がある超忍法。急降下しながらの攻撃に合わせて出せるとよし。 スライディングで移動するので、当てずとも相手の下を潜りながら逃げることも可能。 当てればフェイタルカウンターで高火力コンボに持っていけるが、隙も大きいのでハイリスクハイリターン。 阿修羅上への判定大きく、全身無敵で発生もなかなか早い。ゲージ50%使用。 【空対地】 JB空中攻撃の中でもリーチが長く、多くの状況で使用可能。持続が少し長い? リーチが長い分くらい判定も広がっているので注意。 J4Bめくり専用技。相手を飛び越しながら使う。 リーチもそこそこで相手に触りに行きやすいが、その分くらい判定も広がっているので対空には注意。 j2C下方向への判定が強く、飛び込みに最適。 【固め】 バングは固めがそれほど得意ではないため、5Aや5Bで触ってから即崩していくのが基本。 5Aここからの主なキャンセルルートは、(2A,6A,5B,6B,5C,2C,5D,(jc),必)等。まずは5Aを当て、そこから2A(下段)、5C(中段)、微ダ投げ等を迫っていくのが基本。 5Aから崩しに行く場合はキャンセルルート自体は多いがガード硬直は短く割られやすいので注意。 5Aから微ダ5Aで固めていくこともできるが、5Aはガードさせて不利。崩しのタイミングをずらしたり、暴れ・飛びを誘発させるための手段として使う。 5B主なキャンセルルートは、(6A,2B,5C,2C,5D,(jc),必)等。ここからは6A、2Cの下段、5Cの中段で二択をかけるのが基本。 5Bから崩しに行く場合、5Aと比べてキャンセルルートが少なく若干攻め継続もしにくいが、ガード硬直は5Aと比べて長いため、リターン重視の暴れを通しにくくできる。 5Bから再度固めに行きたい場合は、6Aか(jc)から飛び越しながらのJ4Bで。少々距離が遠ければ(jc)から低ダを使って飛び越してJ4B。 6Aガードさせて有利な下段。ここから微ダ投げをするか、5Aで再度固めにもっていこう。一応、6Bや2Cにキャンセル可能なので覚えておくと良い。 起き攻め時等に密着でガードさせていればディレイキャンセルでコマ投げも狙える。 リーチの短さが少々気にかかる。相手のバリガには注意。 6B中段技。ガードさせて不利なのだが、ヒットさせると有利。 5Bからついつい2Bまで入れ込んでしまった時などに出し、ヒットしていれば5Aから強引に攻めを継続する。ヒットさせなければならないため固めと言うには微妙、できれば使うことのないよう努力しよう。 ムササビ (JB or J2C or D釘)ジャンプキャンセル後、ムササビで空中停止から行動キャンセルから攻撃しつつ着地で攻め継続。5B (jc)などから。 +【主要な崩しについて】 【主要な崩しについて】 [下段] 2Aメインの崩し手段。5Bに繋げられるため、崩せなかった時のフォローも効きやすい。 ここからのコンボは、ダメージは並だが運び距離に優れている。ダメージ以外にもマークというリターンを得る選択ができるのもグッド。 6Aややリーチに不安がある。6Cに繋がるが、ヒット時に立ちか屈か判断するのは至難であり、実用的ではない。よってコンボに行く場合は6A 2C 地双と繋いでいくことになるが、画面端でなければリターンが薄い。 2C暴れ潰し兼下段。中央で崩した場合のリターンは薄いが、起き攻めができるので大事っちゃ大事。 [中段] 5Cメインの崩し手段・・・なのだが中央で崩せてもダメージは取れない。下段を活かすにはまず中段から。中段も大事な崩しの手段であることには変わりないのでうまく活用していこう。 6BchかRCしなければコンボに繋がらない中段。コンボに行けたとしてもなかなかダメージがでない。そのためかあまり警戒されていないことが多いため、ここぞという時の手段としては悪くはないかもしれない・・・。 これ自体の性能は良くはないが、RCで低空状態からの行動が可能になるので、そこからの崩しラッシュはなかなか見切りづらい。やはりここぞという時に。 [投げ] 通常投げコンボにいければ、画面中央からでも大きく運び、ダメージも3000前後となかなか。マーク集めも可能。 投げ抜けされてしまうと攻めがそこで終わってしまうのがネック。 地上コマ投げ投げ抜けされない投げ。崩し手段としては強力だがゲージやODを使わなければやや火力に乏しい。また技後の状況も悪くはないが良いとも言えない。 [その他] J4Bめくり中段攻撃。見切られやすいが、ガードさせればこちらの攻めターンにできるのでかなり有用。当たればラッキーくらいに思っておこう。 どちらかというと崩しというよりは粘り強く相手に張り付くための手段と言える。 CT25%使用のガードクラッシュ技。若干リーチが短い。 中央、屈状態でガードクラッシュさせた場合、通常技で始動するよりも通常投げで始動した方が良い。(ガードクラッシュ中は投げ抜け無効のため) 余談だが直接ヒットさせると強制的に立ちくらい状態にできる。ガードクラッシュをさせ、屈状態ならばさらにもう一度CTを当てることで立ちくらい状態のコンボが狙える。(その場合のコンボレシピは少々変わるので注意)後は5C(fch)からCTが繋がるくらいか。 【被固め】 素直にバリアガードで距離を離そう。隙があればバックジャンプバリガで逃げつつA釘で牽制できると良い。ゲージがあるならばCAも意識しておこう。 相手の攻撃の隙間にD攻撃での割り込みはリスキーだが、カウンターも狙いやすい。下段には6D、中段には5D、ジャンプ攻撃から固め直しをする相手には2DでGPをとりながら割り込もう。 【暴れ】 5A発生の早さを活かしてこすっていく。判定は弱め。 2A5Aよりも発生が遅いが、ほんの少しだけ判定が横に長い。 低姿勢にも当たる。 5Bリターン重視。当然発生は遅いので相手の動きをよく見て出そう。 6D1Fから発生のGPで割り込み。しかし、中段攻撃には無力なので注意。 暴れ潰しでもGPをとって反撃できるため有用だが、読まれると手痛い反撃を貰う。 5D5Aの発生では競り負けてしまう場合に。しかし、下段攻撃には無力なので注意。 阿修羅発生まで無敵あり。発生も早く、隙も少ない。 ガードされてもほぼ5分の状況に持ち込める。 【暴れ潰し】 2A、5B5Aから少しディレイをかけて出すことで暴れ潰しに。5Bは相手の飛び逃げに当たることもある。微ダ5Aで固めていく時についでにやっておくくらいの感覚で使う。 6A下段技。5A、5Bから。固めの記述にもあるとおり、ガードさせて有利。若干リーチが短い。chで5Aや5Bが繋がるが、6Aを出している頃には相手との距離が離れているためやや追撃しにくい。 5Bから繋ぐことで5Bヒット時にはコンボとなり、5B通常ガード時には一瞬の隙間が空いて暴れ潰しになる。 2C下段技。様々な通常技から出すことができる。5B等から出す場合は少しだけディレイをかける。 ch時はリターンもそこそこ高く、場所を問わず安定して追撃ができるのが強み。 5Dこちらも様々な通常技から出すことができる。前作と違ってガードされても反撃は受けづらい。 chから追撃しやすくお手軽4枚コンが可能だが、ダメージ的なリターンは薄い。 踏み込みながらの攻撃なので、相手の飛び逃げに当たることもある。 3C超ロマン暴れ潰し。5A、2A、2Bから。相手の暴れを完全に読み切った瞬間のみ使える究極忍法。ガードされた時にRCでフォローできるように50%ゲージを確保してから出しましょう。一応下段技なので、崩れてくれればRCからコンボにいけるけどなんだかもったいない気がするのは内緒。 地双必殺技なので出せる間口は広いが、思いのほかリターンは薄い。 【基本起き攻め】 素直に2A等の下段や5C等の中段、投げ・コマ投げを重ねて崩しにかかるのが基本。慣れてきたら5Aを挟んだりディレイをかけて崩すタイミングをずらしてみよう。 釘設置を活かして、めくり・中下段の崩しを仕掛けるのも良し。 【基本被起き攻め】 投げ抜け仕込みバリアガード、バックジャンプバリアガードで様子見が良し。安易にGPに頼っていると、中段を重ねられたり投げが飛んでくる。一応6DのGPが1F目からなので起き攻め拒否に使える。中段や投げが飛んでこなければの話だが…。 ゲージがあるのならば阿修羅でほぼ五分に持っていける、素直にカウンターアサルトをするのも良い。リスクはあるが大噴火で突撃も、ガードされればrcで強引にこちらのターンにもできるかも。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 ライチは棒所持と素手持の2種類の状態があるが、 基本的に牽制の刺し合いでは棒所持、 もしくは棒設置 解放での棒のバックアップがあるときの 素手状態で立ち回りをすることになる。 素手状態は切り返しとリーチに乏しいため、 棒を解放している状態、コンボ時、有利状況密着時の固め崩し時を除き 常時つかっていくには安定性が低い。 【全般】 棒所持は差し込み、待ち、逃げを主体とした能力に富む。 リーチの長い各種牽制、下段以外GPの一通、 バックジャンプ バックダッシュ攻撃など 相手を迎撃する手段が多いので、相手を丁寧に抑えていく。 切り返しの燕返しはめくりも含めた対空でも機能する無敵技。 飛び道具判定であることとフォローができないことを念頭に、切り札にどうぞ。 素手持では、固めや崩しで手数を増やせ、 展開の速い攻めを行えることが増えるのが特徴。 ジャンプキャンセルできる行動の増加、6Aのハイリターン化など 密着状態(有利状況)に特化した戦闘スタイルとなる。 棒発射直後に棒を追っていくことで、遠距離から一気に接近できる。 ただし、リーチの長いコンパクトな使いやすい牽制がないこと、 上述の燕返しが使えないこともあり通常立ち回りや守りに入ると非常に脆い。 清老頭、CA、バースト(OD)を使うことも考慮しよう。 【開幕】 BHJ、BJBDジャンプB、C(非常に事故りづらい) 5B(その場から判定の強い牽制の置き) 6B、微ダ6B(バクステ狩り、長牽制) 2B(下段) 後退しつつ4B待機(様子見兼対空) 一通、一通派生(相手の動きに対応) あたりが候補か。 基本的に迎撃ぎみに始めると無難。 ただし、距離を開けると面倒な一部キャラ相手の場合は、 開幕からは逃げずジリジリと距離を詰めていくことも考える。 【接近方法】 棒を設置、解放してから それを追従して素手状態で追っかけて攻めを行うのが基本。 故に、安全に設置しやすい中~遠距離間に一旦離れるのがベター。 相手が棒ガード中に攻められれば比較的安全に固めと崩しができるし、 万が一こちらが何か喰らうことになっても棒が戻ってくるため安心。 もちろん相手もその流れを潰しに接近してくることがあるが、 ライチ側も一通、4B、燕返し(、設置横四風)などで迎撃できる。 もちろん、後ろに空間があるなら更にBJBD等で逃げるのもいい。 こうした待ちを安定して行えれば、一転して懐に入りにいく等の奇襲も活きる。 相手の動きを見て、読み、冷静に対応していくこと。 【飛びについて】 両JA→自分より上の相手への空対空、JA→空投げによるリジェクトミス狙い 両JB→主力。迎撃主体で置くor逃げつつ置く。横に強い。空対空では攻めにも○ 棒JC→JBと用途が似ているが、発生遅く判定強い。壁付近でCHのリターンが高い 棒JD→主力。斜め下の相手に強い飛び道具。対空ずらしにも。その後に多彩な行動可。 棒J2D→主に崩しで使う。地上の相手を飛び越して使用、ガードされても状況有利 素JC→発生の速い、下方向へ強い攻撃。2A対空させづらい。 【ダメージが取れる飛び方】 率直に言って、ダメージに即結びつく飛び方法が非常に少ない。 空対空から高いダメージを出しづらいのは仕方ないこととして、 地対空状態において、展開の早い空ダから出せる下に厚く強い攻撃が無いためである。 なので単純に上から攻めても落とされて逆にターンを奪われる危険性が高い。 そのため、空中ダッシュで相手を飛び越しつつJBでの撹乱、 対空つぶしのJDで丁寧に抑えていく、 そういった布石としての飛びがまず非常に重要になる。 ただ、横の棒解放からの空ダJC→JB、空ダ深めJCは通りやすい方。 ガードさせてしまえば、固め崩しのチャンス。ヒット時は勿論コンボへ。 【ドライブの使い方】 とりあえず設置して解放したらいいんじゃないかな ただ、設置後に解放できずに固められたりコンボ喰らうのだけは注意 【ゲージの使い方】 ライチのゲージ消費行動には有効な物が多い。 RC、CAはもちろんのこと、CTもライチは強力。 コンボの〆を清老頭にすれば、火力アップの他、 中央からでも相手を大きく離せるという利点がある。 自分にとっての好ましい運用法を見つけよう。 攻め CT→固めと崩しに。自当たり判定が後ろへ。6Dから出すと強力(対策もされやすい) RC→コンボの底上げ、連携の強化。 コンボ例)2A 5B 5C 6D(2) RC 一通B 後小手 3C 棒1 (空)発 微ディレイ中 棒2 6C 燕返し 5B 5C 6D(2) RC 一通B 後小手 5B 3C ~(以降は上と同じ) 連携例)ガンダッシュ密着2A(RC) 即微ダ投げ→投げ抜けミス狙い 6D(1)~1段目即RCして固め崩し、2段目直前RC投げ、2段目直後RC固め崩し 素6C(1)~RC2B(下段)、RC6A(やっぱり中段)、RC投げ、RCせずにCT 清老頭→コンボ〆でお手軽火力アップ。状況有利。画面奥までふっとばせる。 緑一色→飛び道具属性の差し込み。少ないが〆の火力アップに。OD時は火力アップに大きく貢献。 国士→縦はコンボ火力アップにわりと重要。横はガード「させられれば」崩しにいける。 AH→立直コンいけて、かつ清老頭するまでにバーストされそうな時に。まあわりとどうでもいい 守り CA→棒被所持でも暗転しない切り返しが行えるのは大きい。低姿勢に当たらないので注意 清老頭→無敵時間が長いので切り返しに、でも発生やや遅。打撃属性の差し込み運用が無難か RC→上記2つの行動を、もしガードされても隙消しできる。ヒット確認しよう。 【距離別立ち回り】 ライチは基本的に中~遠距離での迎撃ぎみの構えが基本のキャラであるが、 崩す時は近距離に踏みこまなければいけないし、 相手がライチ以上の遠距離キャラだった場合は むしろ近距離戦に持ち込んだ方がいい場面もある。 つまりは臨機応変に、自分の望んだ好ましい距離、リズムで戦うことを心がけること。 【遠距離】 基本は棒設置して解放すればいい。解放には微タメも織り交ぜる。 あえて設置せずに棒所持状態で接近し抑えにかかるのも悪くはない。 遠距離が強いキャラ相手では特に、そうした地道なライン上げも有効な時はある。 横解放→本体と一緒に攻めこめる。微タメ解放すれば更に安全。 縦解放→上の逃げを抑える。上から一緒に攻め込むのもよし。 横四風→遠距離では守り、中距離では攻めにも。当たればコンボの多段大範囲の守り。 縦四風→上に同じく。ただ横の方が汎用性は高いか。 なお、超遠距離からでも差し込める技を持つキャラは少なくないので、 遠距離にいるからといって全く画面を見ていないと痛い思いをするので注意。 【中距離】 棒所持時の各牽制が大きく活きる距離。 基本的に地上牽制のリーチが長く、何をやってもイヤがらせできる。 ただし、上からの攻めとリーチの長い下段には気をつける。 上からの攻めは、一通GP派生、一通A差し込み、4B、JA、空中投げ、JA 空中投げ リーチの長い下段は、一通C差し込み、置き2B、置き3C、6D、J2D(スライディング系) などが対応策として該当する。 そのほかにも、別に無理して付き合わなくてもよいので バックステップ(2)、BJジャンプB、BJBD、HJなどで様子見をするのも混ぜるとよい。 ライチ側は大雑把な牽制が多い。だからこそ丁寧なガード様子見や逃げも活かすこと。 【近距離】 状況有利なら、固めをしたり増長した棒設置から素手状態の崩しへ行くとよい。 ただし、ライチ側の固めは直前ガードをしやすく割り込みやすいので、 時には途中で止める、5Bから後ろジャンプで様子を見るなど組み込んだ方がよい。 途中で止めていれば、暗転系無敵技に対して燕返しや清老頭、ジャンプでキャンセルして対応できる。 状況不利なら落ち着いて逃げるかガードする。 燕返ししても良い、が外したら非常にマズいので覚悟を決める。 その後のフルコンボも痛いし、コンボ後も素手状態で守らなければならないので。 あと、暴れの選択肢も結構大事。 崩そうとする意図が見え見えだった場合は2Aや5Bなどで暴れてしまおう。 発生の遅い中段や開いた距離からのダッシュ投げ等におしおきできる。 特に、棒5B暴れがカウンターすれば棒6Cが連続ヒットするので、 5BCH 6C(2~3) 2D設置 5B 3C 棒1 空発 微ディレイ中 棒2 微ダ5B 4B 一通A 前小手 白 発 槍槓 裏周り6C 3C (後小手)解放タメ 上記のような痛いコンボを入れることもできる。 【密着】 一つ上の欄とほとんど同じ。 上に逃げてみるのもいいが、空中投げにはしっかり対応して抜けること。 ちなみに今作なら4Bがあるので、反応できれば空投げ、JA 投げ等にもリスクを負わせやすい。 【画面端での攻防】 特に攻められている時においては、冷静に対応する気持ちを心がけること。 追い込んだ! 棒非所持状態であれば、なんとか読み勝ちダメージを取っていきたい。 6Aを組み込んだガトリングからの崩しの他、ジャンプキャンセルや棒解放で 変則的な動きを取り入れると相手のリズムを崩しやすい。 棒所持状態では、固めの密度が物足りないため早めに棒を手放したい。 固めの5B、5Cからキャンセルで棒を設置するほか、 6D(固め)、4D(中段)などで設置しつつ攻撃できる。 総じて6Dが使いやすいが、2段目を直前ガードされると密着で微不利になりやや危険。 1段目を当てないように出すと直前ガードはされにくいかもしれない。 また、6Dについては上述にあったと思うが1段目からCTを出すと強力。 最低バリガさえさせられれば、棒所持状態での嬉しい間合いで再度固めが始められる。 ただ、棒を手放すということはリスクも増えるということを忘れてはならない。 素手のライチの固めは、棒所持時より密度は高いものの割り込まれる可能性は0ではない。 よって、あえて固めや素手状態に移行せずに、棒5B BJBDで間合いを離す等も悪くない。 相手の無敵技での割り込みへのおしおきや、直前ガードしようとしたリズムを崩せるし、 棒所持状態では、端が絡んだ時には空中の相手に6B差し込めれば大ダメージが狙えたり、 各種一通ABCによる差し込みをプレッシャーにできたりとできることは沢山ある。 立ち回り同様、的を絞られない動きを目指していこう。 追い詰められた! 大変よろしくない状況だが、落ち着いて対応する。 早めに相手のターンを終わらせるために、ガードするだけではなく色々な行動を取捨選択しよう。 いつでも使えるものとして有効なものは、 ①カウンターアサルト②清老頭③(ハイ)ジャンプ④バックステップ⑤暴れ2A、5B⑥4B⑦バースト⑧OD 色々な手段があるので、直前ガードを狙いつつ以上の選択肢を取る。 ①と②はゲージを50所持していなければ使用不可。⑦と⑧はODが溜まっていなければ使用不可。 ①は一見手堅いが、低姿勢牽制に回避される。狙われる可能性があり、偶然避けられることもある。 ②は相手牽制とかち合えば負けはほぼない。ただし発生はやや遅く、ガードされると確反。 ③は牽制重ねには無力だが、相手の固めの隙間があれば一気に脱出できる。脱出後は空ダやJDを。 ④は無敵時間を利用。だが簡単に潰される。2段目まで回避に成功したときはJBでターンを獲得。 ⑤は固めの合間に狙う。この選択肢があることで、③等の選択肢も活きる。だが発生は早くはない。 ⑥は上からの増長した固めに対し、見てから。上からの脱出妨害の空ダ攻撃、投げに対しリターン。 ⑦はかなり安定。喰らってしまうまで我慢するのもいいし、自信がなければすぐ発動させてもいい。 ⑧は無敵時間とその後の各種Dを利用したもので、やや慣れが必要だが強力。 OD時の各種Dはボタンを押した後はライチに何かヒット・またはガードしていても攻撃を行う。 よって、OD硬直終了後に即3(1)D押しすることで、無敵時間を利用しつつ反撃を狙える。 相手が何か固めを行なっている場合、Dが後手で当たりライチ側の攻めのターンに切り替わる。 と、万能そうに見えるがロックする技や投げ系に弱い。通常投げ抜けは意識すること。 OD後に上記の各種行動のどれかを組み込むことも考えるとよいだろう。 以上のように、挙げてみると意外と多くの行動がある。 これに、直前ガードも意識できると大分違う。 直前ガードでは固めに隙間を作ることもできるようになるので、上記の選択肢がなお活きる。 素手状態でも諦めずに冷静に対応していこう。 なお、棒を持っている場合には以上に加え、無敵時間があり信頼性の高い⑨燕返し が加わる。 わりとこれがライチ側の本命に近いが、相手もそれを注意しガードや対応技を重ねることが多い。 燕返しは確かに強いが、外した際にフォローがないので4000を超えるコンボを喰らう危険があり、 なおかつ素手状態で一度守りのターンに甘んじなければならないという多大なリスクを背負う。 つい頼りたくなる気持ちはわかるが、燕返しを使わないことで他の選択肢も通しやすくなるので、 あえて使わずに取っておく我慢強さも忘れず守りに臨んでほしい。 まぁめんどくさくなったらぶっぱなしていいよ 状況別 迎撃の立ち回りが強く安定性があるので、それに準じた動きが基本になるだろう。 ただし総じて言えることだが、様子見やガードする選択肢もあることを忘れずに。 【空対空】 やや距離が離れているなら相手に合わせ置きJBや棒JC(JBより発生遅く判定強)が安定、 密着ぎみならばガードのほか発生の早いJA、空中投げが選択肢になるか。 迎撃ぎみの姿勢を多くとると、咄嗟の空ダJBや空中投げ、JA 空投げも通り易くなるだろう。 J攻撃のヒット確認ができるなら、素手状態の場合は適当につなげ空発中で〆るのが安定。 棒状態の場合には、JDで〆られる場合は強制ダウンのため一番無難だろう。 ほかにも棒JAと棒JCで〆ると相手が空中で上のまま自分が先に着地することになるので、 空対空JAや地対空のほか、ダッシュめくり、ダッシュで通り過ぎ遠距離で棒設置などできるだろう。 JAはガードさせることができれば連打で固められ、地上近くであれば着地し地上攻撃を行える。 一通や5A、5B、4Bのほか、相手に高度があるならダッシュめくり5B等を狙うのも面白い。 斜め下~下から来る相手には素手JCか棒JDを合わせたいが、 素手JCは判定と特に持続に不安があり、棒JDはタメがあるので発生が若干遅い。 無理はせずに投げ抜けを意識したガードを行うことが無難かもしれない。 特に棒JDについてはその汎用性と以降の行動選択の多さから多用しがちのため、 相手もそれを狙った空中投げなどで捕まえようとしてくることがある。注意すること。 なお、JBヒット時、ODを組み込むことでまとまったダメージを与えられるので覚えておこう。 例)JB JB OD発動 空発 3(1)D 空中 3(1)D 着地6C(位置交代することが多いので注意) 3(1)D ~ 【地対空】 一通(GP)→相手の攻撃を受け止め。ガードや着地前提の飛びの場合、即解除しないと危険、守勢に。 一通解除→フェイント。ここからの様子見やJAや空中投げ、JA 空投げも選択肢に入れる。 一通A→GP派生と、4B範囲外くらいの斜め上範囲への差し込み。読みや確認から当たれば3000。 一通C→相手のJ攻撃を深めにGPで止めた際に。補足だが、一通はめくり気味の攻撃にも対応する。 棒4B →真上ぎみの強判定対空。めくりにも若干対応。ヒット状態関わらずコンボ確定。 素4B →棒所持よりやや発生早く受け身可能時間が短い。CTやJAJAJCJBループコン等へ。 5A →判定が高い所にあるので、深めに当てようとしたJ攻撃などを落とせる。過信しないこと。 2A →当たり判定が下に小さく、高めに当てようとしたJ攻撃をすかしつつヒット。過信しない。 棒2C →空ダなど斜め上に対する置き対空として。判定にクセがある。無理して使わなくてよい 燕返し→一つの選択肢として。かち合えば負けはほぼ無い。めくりに若干対応。 四風 →発動できれば縦横どちらも信頼性が高い。当てればコンボかこちらのターンへ。 棒解放(縦)→2Dで姿勢を低くして。発動できれば以下略。ヒット・カウンター確認を絶対行う事。 以上が主な選択肢か。 一通と4Bのプレッシャーが強いため、相手も警戒しガード、 投げ抜け意識をし飛び込みを行うことが少なくない。 それに対応する選択肢として、各種空中行動のほか地上ダッシュくぐり抜け等も行うとよいだろう。 棒解放でカウンターした際には、受け身不能のため 痛いコンボを入れることが可能なのでチャンスを逃さないように。 1段目にカウンターした際は、JB (JB) JCを棒(2)との距離によって微ディレイしつつ行い、 その後棒(2) 棒所持 5B 4Bなどで拾う。 1段目カウンター後すぐ2段目ヒット、及び2段目にカウンターした際には 急いで移動し(棒)5B~と拾いにいこう。 【空対地】 【飛びについて】~【ダメージが取れる飛び方】の欄を参考に。 ライチの空対地事情はお世辞にも芳しいとは言えないので、 布石を敷き隙を見て飛び込むことが基本になる。 相手の対応が読めた際には、相手の隙の大きい地対空に対しOD発動という選択肢もある。 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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女性に役立ちそうなものを 紹介していきたいと思います^^ 只今準備中m(_ _)m
https://w.atwiki.jp/61122/pages/160.html
悪魔軍総本部研究所第2話旅立ち(前編) 天使軍基地におくられたゼロ達 ピーピーピーピー ガチャ ドクター・デル「きこえるか?デルゼロ」 デルゼロ「はい」 ドクター・デル「よしこれからミッションのことを話す」 ドクター・デル「ミッションは天使軍の移動法と大量生産のわけだわかったな?」 デルゼロ「はい」 ドクター・デル「あとおまえはミッション行動中コードネーム「ゼロ」だ」 デルゼロ「はい」 ガチャ 天使軍護衛兵「おい!おまえ知らない顔だな?新人か?」 ゼロ「はい新人のゼロと申します」 天使軍護衛兵「ほぅそうかまぁいいいれてやれ」 ゼロ「ありがとうございます」 ヘレック「ん?おまえが新人か?」 ヘレック「うわさにはきいていたがまぁまぁな装備じゃないか」 ゼロ「そうですか?」 ヘレック「よし俺がひとつテストしてやろうついてきな」 ゼロ「ここは?」 ヘレック「練習所だよ」 ゼロ「いまからなにをするんですか?」 ヘレック「よーくみてないまからおまえもおなじことするんだ」 ゼロ「はい」 うぃーんがしゃんと音とともに的が動き出した ドン ドン ドン 玉はすべて的にあたっている ヘレック「まったく楽だなぁこれは」 ヘレック「さぁやってみな」 第Ⅱ話 完 -第Ⅲ話 旅立ち(後編)