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鬼剣士 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (鬼剣士01.jpg) 女格闘家 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (女格闘家01.jpg) 男ガンナー imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (男ガンナー01.jpg) シーフ
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仁王像のごとく立ってする小便のこと。女性は座れや!
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立ち回り解説 ①基本となる動き方 上でも説明したように、機動力に欠けるジョニーはチップなどのように画面を動き回って戦うことはほぼ出来ません。通常技もスキが大きく、なるべく空振りは避けたいので、慎重に動く必要があります。空から攻めるのもアリですが、空中ダッシュの遅いジョニーは一部の技を除いてほぼ対空技で撃退されてしまいます。 また、ゲージ回収率は全キャラでもトップクラスに入り、歩くだけでもゲージがそれなりに溜めることが出来ます。歩く 少し戻り>歩く、という行動を繰り返してゲージを溜めることも重要です。 よって、じっくりと腰をすえて、相手のペースにとらわれない様に動く必要があります。ジョニーは火力の他にも長いリーチを持った技が多いので、これを生かして相手の攻撃間合いの外から攻めることも出来ます。 基本的には待ちで、攻めて来た相手をリーチを生かして迎撃することが理想になります。 キャラによっては飛び道具で牽制してきて、ほとんど攻めてこないようなキャラもいますが、そういうキャラにはこちらから、歩いてゲージを溜めつつじっくりと近づいていきます。 その時の状況や相手によって振る技は変わります。詳しくはキャラ対策や技解説で。 ②攻める場合 ゲージが溜まってきても相手が攻めてこない場合。ヴェノムのような遠距離に特化、もしくは豊富な飛び道具を持ってるキャラを相手にすると、一向に攻めてこないという状況もあります。ジョニーの攻撃は大体中距離程度までしか届かないので、ずっと待っていても相手のシューティングの的にされてしまいます。そういう場合はこちらから攻めていかなければならないのですが、ただ闇雲に攻めると相手に簡単に迎撃されてしまいます。いかに行動を読まれないように近づいていくかが大切で、空中ダッシュやステップだけで攻めるのではなく、相手の意表を突いてのジャックやキラージョーカーで的を絞らせないように攻めることが重要です。多少距離があっても相手に読み合いをさせなければ勝利は遠いです。 しかし、多少のライフやゲージを犠牲にしたりしないと辛いキャラもいます。その例として、ハイジャンプの高さを生かして相手の真上まで移動し、ディバイン2~3発落としてガードさせて無理矢理近づくのもアリです。 ③待つ場合 遠距離はゲージを溜め、上段ミストで空からの奇襲を抑制。対空には6P、上段ミストで大抵落とせるが、一部の技には相殺、もしくは6Pが負ける場合もあるので、空投げも選択肢の1つとして考えておくこと。相手が近づいてきたら中距離で遠Sや2S、空ならJSや燕穿牙で接近を阻止しつつプレッシャーをかけていきます。相手の牽制に合わせた6HSもリターンが大きく狙う価値はあります。近距離では、2P、立ちK、2HSなどで切り替えしていく。逃げの場合はFDで距離を離しつつ、ハイジャンプで逃げる。ジョニーのハイジャンプはかなり高い位置までジャンプするので逃げにうってつけです。
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相性 五分~5.5:4.5でアンジ有利! 立ち回りで微妙に勝っており、火力はあまり変わらない程度。 被起き攻めは厳しいものの立PやGPで切り返す手段もあり、起き攻めに入ってもイノに無敵技が覚醒しかないので攻め込みやすい。 立ち回り 有効なのは「立P・6P・6S・2S・HS風神・6K」 イノの立ち回りで多いのは「ジャンプしてからの行動が多い」「距離をとって音符・横ケミ・狂言」といった行動が多い。 横ケミは地上ダッシュで抜けることはできないが、遠距離のジャンプ行動はHJで近づきやすく、中空ダッシュも有効なので攻めやすい。 イノの6Pは持続が3Fと短く、タイミングしっかりあわさってないとJSやめくりJHSで勝ちやすい。 イノの対空には6Pの他に昇JP・空投げがあるのでこのあたりは注意。 空投げは投げ範囲がポチョの次に広い(メイと同じ)なので空投げ警戒は微妙ながら少し遠めで。 立ち回りでの横ケミや起き攻めに重ねた音符はHS風神の的なのでしっかり狙っていく。 イノがジャンプ>後ダッシュなどで下がった場合は狂言が飛んでくることも少なくない。なのでジャンプで逃げるイノを地上で追いつつ狂言に反応してGPや出させないように追うようにする。 立P イノのホバー潰し。 近距離で使えばジャンプやホバーの邪魔できるので使いやすい。 被起き攻めや固めされてるときに間あいたら出す感じで使っていくと行動潰し易い。 6P 微妙な高さの音符や横ケミけん制を狩れ、ホバーでつっこんできたとこを潰し易い。 置きに使ったりダッシュ6Pで突っ込んでいくのに使いやすい。 ただし狂言や大木には弱いのでこれ1本で攻めようとは思わない。 6S イノのジャンプ防止・ジャンプからの行動を狩るのに使う。 また、地上横ケミでのけん制をGPとりつつCHで殴れることが多くわりと振り回せる技。 しかしこれも6P同様に「イノが空中で6S・6Pが空振ってるの見てから狂言」でダウン奪われる。そして大木にも弱いので注意。 2S 大木潰し。 起き攻め中に大木で切り替えしてくる相手には持続当てや置きが有効。 立ち回りでは置きとしてはあまり役に立たないが、ダッシュ2Sで切り込む行動は強い。 イノの横ケミ等にひっかからないので強気に攻めていける。 ただしイノの行動上、飛び回ってることが多いので使う機会は少ないかもしれない。 HS風神 横ケミみてからCHとれたり、立ち回りや起き上がりの音符重ねを抜けやすいので使い勝手がいい。 大木も攻撃発生にあわせれば抜けて殴れる。 (ただしS大木とHS大木で距離と攻撃発生が違うことやHS大木に青があるのであまり優秀な返しとはいえない) スカった場合も臨やFB臨が使いやすいので相手は迂闊に手を出せない。それにジャンプから後ろ下がろうとするのも多いので臨にひっかかりやすい。 6K 空中だとFDはってないとガードできないことや高さ・GPのおかげでホバーを潰し易い。 また投げ仕込み6Kで起き攻めの切り替えししやすかったり、大木も潰し易い。 起き攻め 覚醒の窓際のリバサや、甘い固めの割り込みの限界フォルテッシモ以外は無敵がないので怖くない。あとはDAAもあるが、どれも50%必要なのでゲージない時には安心して攻めれる。 リバサでは無理だが、固め継続の途中疾や疾を直ガから大木で抜けてこようとする行動があるので2Kや2Sで出はじめ潰し易いものを使っていくのが安定する。 また、窓際は暗転からHS風神やGPで>蒼で返せるのでそこまで脅威でもない。(GP>蒼は先端だとガード間に合ってしまうことがあるのでHS風神がおすすめ) 被起き攻め 遠めの音符重ねだとHS風神で抜けて殴れることが多い。(読まれれば潰されることもあるが、見せておくと起き攻めしにくくさせる抑止力にはなる) 間があいたら立Pや投げ仕込み6KやHS風神が使える。 ホバー行動が多いので高めの攻撃出すとひっかかってくれやすい。 (同じ意味で近Sや6Pも隙間に差し込めれ、当たればおいしい) まとめ 立ち回りや被起き攻め時にHS風神がくるかもしれないというプレッシャーを与えておくと色々と抑止力となる 横ケミにHS風神でほぼ安定 投げ仕込み6Kが役に立つ HJや6Sでジャンプ行動しにくくする。 大木潰す選択肢も適度にばら撒く
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お役立ち情報 ここでは、サクラ作曲において役立つ技を紹介していきます。 初級テクニック サクラの基本機能の応用技をメインに紹介します。 上級テクニック サクラの基本機能、初級テクニックを組み合わせた、高度なテクニックを紹介します。 MMLテンプレート 便利なテンプレート集です。 拡張インクルードファイル サクラ作曲を支援する機能拡張用インクルードファイルです。 コメント 名前 コメント
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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略語 【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】攻め 守り 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 略語 略称 技名 ID インフェルノディバイダー GH ガントレットハーデス DS デッドスパイク HF ヘルズファング BE ベリアルエッジ BS ブラッドサイズ まだお まだ終わりじゃねえぞ カーネイジ カーネイジシザー 【基本立ち回り】 【全般】 主な狙いは画面端限定の強力なコンボを決めるべく、横に押し込んでいくこと。ラグナは突進しながら攻撃する技や横へのリーチが長い技が多く、全体的に横への牽制力が高め。これらを使い分けて、相手をどんどん「横に押していく」立ち回りをすることになる。 【開幕】 いきなりダッシュ5Bで触りにいったり、様子見してみたり、5Bを嫌って上に逃げた相手にJAを引っ掛けにいったり。 【接近方法】 5Bの間合いに近寄るまでは、基本的にダッシュとジャンプがメインとなる。ダッシュジャンプ、二段ジャンプなどで相手の対空タイミングをずらしながら近寄るのがポイント。同じタイミングで飛び込み続けると、相手にとってはただの動く的でしかない。 【飛びについて】 ラグナはダッシュがそれなりに早めなので、ダッシュジャンプでの接近がしやすい。 飛び込む場合、JCを主に使っていく。発生は少し遅いが、判定が強めでリーチも長い上、ヒット時に追撃しやすい。 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 D系統の技はヒットさせるか、当てるか通常ガードさせることで体力を回復することができる。ただし、D系統の技は乗算補正がキツいものが多いため、これらを当てることばかり考えすぎるとコンボの火力が下がってしまう。火力を取るか、回復を取るかでコンボパーツの組み立てを考えるのもこのキャラの面白みの一つ。 【ゲージの使い方】 攻め 主に崩しのフォローや固めの継続にrcを使うことが多い。2D、HF、GHあたりをRCして更なる攻めの基点とする。 また、固め中は適度にCTを混ぜると良い。崩せれば美味しいし、バリアで防がれてもバリアゲージを大きく削ることができるため、相手にバリアの使用を萎縮させることができる。そうなれば、各種ドライブをガードさせて体力回復を狙いやすくなる。 狙いどころが限られるが、低ダ IDrcでめくりを狙うのも強力。 他には、HF追加や2Dにrcしたり、CTを組み込んだり、コンボの〆にCSや闇喰を使ってコンボダメージの上昇を図る。 守り CIDにrcをかけるのが非常に便利。当たっていれば確認からコンボ、ガードされていたら確認rcから逃げ、といった風に使い分けも利く。 リスクの大きいCIDばかり使わず、時にはCAも使うこと。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 この距離でラグナ側にやれることはほとんどない。デッドスパイクを撒くくらいだが、あまり意味は無い。さっさとダッシュで中距離ぐらいまで近寄るのが吉。 この距離に追い込まれると、遠距離戦に特化した相手(ν-13、レイチェル、μ-12など)には一方的に固められることもある。ガードさせられても焦らず、固めの間を狙って中距離にまで近づこう。 【中距離】 ラグナが最も得意とする間合い。 5B、5Cといった高性能な牽制技を駆使して地上戦を制する。ただし、バンバン技を振っている牽制技を置き技で潰されたり、技を空振った所に飛び込まれて固められてしまうことも。前後に歩いて様子見をしたり、技を振らないで相手の動きを伺うのも、立派な牽制行動。 ゲージがあるならば、HFを相手のガードさせてからのrcで強引に触りに行くのもあり。 【近距離】 ここでもリーチの長い5Bが機能する。少し近い間合いの時は2Aなども混ぜよう。 GHや2Dを駆使してガードの中下段の揺さぶりをかけることもできる。が、見切られやすいので毎回狙うのは×。 【密着】 攻め まずは発生が速く、ガードさせて有利Fを奪える2Aで攻めの基点を作ろう。そこから6B・GHの中段択、2B・3C・2Dの下段択で二択を迫る。 時には、打撃を混ぜながら当て投げするのも大事。 相手が崩しを嫌がってジャンプして逃げようとするなら、飛ぼうとしたところに5Bなどを刺しにいったり、飛んだ所にJAや空投げを狙ったりする。 バックステップで逃げようとするなら、踏み込み5BやHFで狩って追撃にいったりする。ジャンプ・バクステの両方にプレッシャーを与える意味で2Bなどの下段択を見せるのは重要。ジャンプやバクステの入力の関係上、これらをしようとしたところに下段は非常に刺さりやすい。 発生の速い小技で暴れてくるなら、2Aでちまちまと刻むことで暴れ潰しを狙う。ch時のリターンが大きい2Cに繋げるのも良い。 無敵技で暴れてくるなら、一瞬様子見しておくと良い。そこで相手の動きを見て素早く対処できるならなお良し。 相手がきっちりとガードを固め、中下段投げで中々崩れないという時には、ダッシュ2A・BS・DSといった択で更なる攻め継続を図る。ラグナの中下段は「集中していれば見える」系の技がほとんどなので、それに意識を集中されるとなかなか崩せない。その意識を分散させるべく、「中下段以外にも意識を分けないと相手の攻めが終わらない」というプレッシャーをかけにいくのが目的。 また、相手がガンガードを決め込んでいるときはCTを仕掛けにいくのがとても有効。前述したように、バリアで防がれてもリターンがある。 守り CIDが非常に優秀。1F目から無敵があり、相手のガード以外の選択肢にだいたい勝てる。しかし、rcできなければch始動の反撃が確定し、状況によってはラグナの体力の半分以上を一気に持っていかれることも。場合によってはバクステなどで空振りさせられ、rcすらさせてくれないこともある。 CIDありきで戦うのではなく、まずはこれに頼らずに相手の攻めを切り返す手段を探すのが強くなるコツ。 まずはきちんとバリアを張りながらガードを固め、相手の攻めが途切れる瞬間を探す。相手の攻めが止んだ瞬間を見逃さず、バクステやジャンプで逃げたり、2Aで素早く暴れて攻守逆転を狙ったりする。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 牽制の5BからでもDID横に繋ぐことで高いコンボを入れられるようになり、空中に浮いた相手をBEで引き摺り下ろして地上から再度コンボを入れることもできるようになる。このため、各種行動の期待値が爆発的に上がる状況。この状況を維持し、相手に逃げられないようラッシュをかけよう。 この状況で放つGHやBSは逃げられにくく強力。しかし、それに対して無敵技などを合わされないよう的を散らしながら振るのが大事。 追い詰められた! IDで強気に切り替えしたいところだが、相手もそれを読んで様子見を織り交ぜてくる。画面端で決められるコンボはラグナに限らず強力なものばかりなので、安易に暴れていると瞬く間に体力が解ける。 バリアガードで相手を押し返したり、直ガで割り込み猶予を作って、ジャンプから逃げるのも大事。 状況別 【空対空】 近い距離の時はJAが優秀。これで相手がガードを固めるようになったら、空投げも狙うといい。 少し横に離れた間合いの時はJC、相手がやや上にいるときはJDもなかなかに機能する。 空中でもみくちゃになったときは空中CIDで荒らすのも面白い。 【地対空】 6Aが発生、判定ともに優秀。だが、ガードされると大きく隙を晒すため、その後のフォローや狙いどころを考える必要がある。 6A以外では5Aがとても機能する。発生が早いため咄嗟に落としたい時にもってこい。 5DやGHも、置いておくと空中に逃げた相手を捉えやすかったりする。ただし、空振りをすると大ダメージを受ける。 【空対地】 下にリーチが伸びるJCがメイン。めくりに使えるJBも便利。 たまには対空タイミングをずらせるBEなども使い、相手に対空の的を絞らせないように。 【固め】 2A・2C・6Dを中心に、少しずつ固めていく。BSは相手にガードさせると有利Fを奪えるが、モーションが派手なので判定が出る前に落とされることもある。 【被固め】 基本的にはIDでの暴れを匂わせつつ、バックステップ、ガード、上入れっぱなどで対処。なんだかんだで体力が低いため、昇竜で暴れるのはハイリスク。 【暴れ】 無敵のあるCIDでの暴れが強力。 他には5A、2Aなどの発生が早い技を使う。 2Aが届かない間合いから固めてくる相手には、5Bでの暴れを見せることも大事。 【暴れ潰し】 発生が速く隙の少ない2Aが使いやすい。まずはこの技で暴れ潰しを狙えるようになろう。 慣れてきたら、2C・2Dといったch時のリターンが大きい技で暴れ潰しを狙う。 一点読みになるが、fc判定ありのDIDを狙うのも面白い。rcできる状況ならアリ? 【基本起き攻め】 基本は2AやJCを重ね、その上から更に択を迫っていく。 寝っぱや転がり起き上がりを使う相手は2Bや5Cで上手く刈り取りたい。その場起き上がりをしてくる相手には2Aを置くのも大事。 【基本被起き攻め】 基本的にはIDでの暴れを匂わせつつ、バックステップ、ガード、上入れっぱなどで対処。なんだかんだで体力が低いため、昇竜で暴れるのはハイリスク。 相手キャラによって取れる選択肢とリスクは変わってくる。安定行動がない分、きちんと相手キャラの起き攻めを調べておこう。 此処ももう少し充実させたいところだな -- (名無しさん) 2013-08-03 13 23 40 名前 コメント すべてのコメントを見る
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めだちたがーる【登録タグ はるふり め 曲 重音テト】 作詞:はるふり 作曲:はるふり 編曲:はるふり 唄:重音テト 曲紹介 SOS 『モノカラーガールスーパーノヴァ』収録曲。 イラスト、動画を NeS氏が手掛ける。 歌詞 きっと誰も気づかない 私が歌いだしても気づかない きっと誰も笑わない 私が戯けてみても笑わない きっと誰も助けない 私が転んでいても助けない きっと誰も聴こえない 私が歌をやめても聴こえない ねえ これが これが 人生ならば やめたくなるね ラララ・ラーラーラー・ラララ 世界を探すように叫んでる ラララ・ラーラーラー・ラララ そこに意味など無いのに ラララ・ラーラーラー・ラララ 誰か私のことを見つけてよ ラララ・ラーラーラー・ラララ 振りかざすその少女は 目立ちたガール そっと一人気づいた 私の鳴らした音に気づいた ふっと耳に挟んだ 私に飛ばした声を挟んだ さっと闇に伸ばした 私に向けて手を差し伸ばした はっと我に返った 私の歌が響いて返った ねえ これが これが 運命ならば 変えたくなるね ラララ・ラーラーラー・ラララ 世界に語るように叫んでる ラララ・ラーラーラー・ラララ そこに意味など無いのに ラララ・ラーラーラー・ラララ 誰か私のことを見つめてよ ラララ・ラーラーラー・ラララ 振りかざすその少女は 目立ちたガール ラララ・ラーラーラー・ラララ 世界を探すように叫んでる ラララ・ラーラーラー・ラララ そこに誰もいないのに ラララ・ラーラーラー・ラララ 誰か私のことを照らしてよ ラララ・ラーラーラー・ラララ 泣き喚くその少女は ラララ・ラーラーラー・ラララ 世界に語るように叫んでる ラララ・ラーラーラー・ラララ そこに意味など無いのに ラララ・ラーラーラー・ラララ 誰か私のことを見つめてよ ラララ・ラーラーラー・ラララ 振りかざすその少女は (せーの!) ラララ・ラーラーラー・ラララ 世界を穿つように叫んでる ラララ・ラーラーラー・ラララ そこに意味など無いけど ラララ・ラーラーラー・ラララ きっと私の道を見つけたよ ラララ・ラーラーラー・ラララ 振りかざすその少女は 目立ちたガール コメント 立てました。間違えがあったら教えて下さい。 -- 名無しさん (2017-12-28 20 15 37) 世界「に」語るようにだと思います! -- 名無しさん (2017-12-30 11 34 17) 本当の目立ちたがりではなさそう。ただ、誰かに見て欲しい子の曲だよね。それを「目立ちたがり」という言葉でまとめてる感じ。違ったらゴメンナサイ。 -- 名無しさん (2019-04-26 21 08 07) 名前 コメント