約 593,722 件
https://w.atwiki.jp/zenmaitako/pages/653.html
立ちすくみ状態 Flat-Footed 戦闘の開始時に、攻撃に対して守りができていない状態。イニシアチブ順で最初のターンが回ってくるまで、キャラクターは立ちすくみ状態である。立ちすくみ状態のキャラクターはACへの【敏捷力】ボーナスを失い、機会攻撃も行えない。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.308 関連項目 状態一覧
https://w.atwiki.jp/haruhi_vip/pages/958.html
https://w.atwiki.jp/yan-dere/pages/178.html
立ち絵 製作状況 黒川 百合 完成 【顔】 表情差分ラフ ○ 表情差分着色 ○ 【制服】 ラフ ○ 着色 ○ ポーズ差分ラフ ○ ポーズ差分着色 ○ 【私服】 ラフ ○ 着色 ○ ポーズ差分ラフ ○ ポーズ差分着色 ○ 如月 みずき 完成 【顔】 表情差分ラフ ○ 表情差分着色 ○ 【制服】 ラフ ○ 着色 ○ ポーズ差分ラフ ○ ポーズ差分着色 ○ 【私服】 ラフ ○ 着色 ○ ポーズ差分ラフ ○ ポーズ差分着色 ○ 蓬山 早紀 【顔】 表情差分ラフ △ 表情やや不足 表情差分着色 △ 表情やや不足 【制服】 ラフ ○ 着色 ○ ポーズ差分ラフ ○ ポーズ差分着色 ○ 【私服】 ラフ ○ 着色 ○ ポーズ差分ラフ × ポーズ差分着色 ○ 藤宮 ひめ 【顔】 表情差分ラフ ○ 表情差分着色 ○ 【制服】 ラフ ○ 着色 ○ ポーズ差分ラフ ○ ポーズ差分着色 ○ 【私服】 ラフ ○ 着色 ○ ポーズ差分ラフ ○ ポーズ差分着色 ○ 【パジャマ】 ラフ ○ 着色 ○ ポーズ差分ラフ × ポーズ差分着色 × 小金沢 伊万里 【顔】 表情差分ラフ ○ 表情差分着色 ○ 【制服】 ラフ ○ 着色 ○ ポーズ差分ラフ ○ ポーズ差分着色 ○ 【私服】 ラフ ○ 着色 ○ ポーズ差分ラフ ○ ポーズ差分着色 ○ 白水 凜々 【顔】 表情差分ラフ × 表情差分着色 ○ 【制服】 ラフ ○ 着色 ○ ポーズ差分ラフ × ポーズ差分着色 × 【私服】 ラフ ○ 着色 ○ ポーズ差分ラフ × ポーズ差分着色 × 向日 葵 【顔】 表情差分ラフ × 表情差分着色 ○ 【私服】 ラフ ○ 着色 ○ ポーズ差分ラフ ○ ポーズ差分着色 ○ 毒男 【顔】 表情差分ラフ ○ 表情差分着色 ○ 【制服】 ラフ ○ 着色 ○ ポーズ差分ラフ × ポーズ差分着色 × 長岡 ジョルジュ 【顔】 表情差分ラフ ○ 表情差分着色 ○ 【制服】 ラフ ○ 着色 ○ ポーズ差分ラフ ○ ポーズ差分着色 × 九暮 名無し氏の投下物をそのまま使用
https://w.atwiki.jp/nyuu/pages/41.html
(´Λ`)<スレで出た話をぼちぼち纏めてるだけのページです 高尚な立ち回り考察なんて編集人に書ける筈なぞありません おおまかな方針・・・偉い人は言いました まあ昔からなんだけど 基本無理はしない 特に攻め込まれてるときは無理をしないで相手をじっくりみれば逃げたり、 割込んだりチャンスはいくらでもある 牽制で振る技は 地対地なら2B、C、D 空対空ならJA、JB、JD 空対地ならJ2DDかな相変わらず2BとかJ2DDは強い Dに頼らず、2Bをガンガン振っていく アクトに頼らない固め。クレキャンを利用した崩しを混ぜていきたい 稼動前評判 稼動後 暫定全キャラ立ち回りほか 稼動前評判 153名前:名無しさん[sage]投稿日:2009/11/10(火)16 25 54ID JQTvMdUg0 ところでCS用に5DDを振って擦らせてもjc・アクトしないようしてみたんだけど難しいなこれ 6DDいれっぱ潰しとか、対様子見用のシックル、対ガンダッシュ用の逃げバクステ>5Cや3Cとかが中々出来ない件 155名前:名無しさん[sage]投稿日:2009/11/10(火)17 00 50ID LJqzl8AMO 多分チェイサーを5DDのあとは使うようになると思う サマナーの硬直や性能のせいでバクステして迎撃はシビアだし、 シックルは性能違う上に遅すぎておそらく無理なはず バクステ後は無敵付き重力とかどうなんだろうか csで立ち回り練習しても技自体変わってたりしてあんまり意味ない気がするんだよなぁ 158名前:名無しさん[sage]投稿日:2009/11/10(火)19 15 52ID jHVwcOPQ0 重力に無敵がついたまま稼動されれば5DDの後は重力とりあえずやるだけでもいいと思う。 相手が様子見なら重力置いて立ち回りなおし、相手が突っ込んでも無敵付きで重力で捕らえる。 ただ一定時間使えなくなるからその後コンボ行ったり立ち回りでもう一度重力使ったり出来ないのは辛いか。 2Cの発生が遅くなったけどアクトAの後に今までのように2C>クレセントも使えなくはないはず。 見た目が違うとはいえ、らむちゃんの突進モーションが攻撃判定なし>投げor中下段or飛び狩りか 突進自体に当たり判定があるかの2択に迫れる。 後者を意識させておいて相手を固まらせて前者でたまに崩しを織り交ぜてみる。 アクトBを意識させておけばアクトA以外にも4Dやチェイサーも使いやすくなるかもしれない。 問題はアクトBで自分からわざわざ接近しに行くという相手になんとも優しい行動ということ。 156のようにバックジャンプ2Dというのが最善かもしれないけど、 それってアクトガードされた後に相手が前進したら終了のお知らせなんだよね。 ガード後の状況まで俺は確認できなかったが五分以下だった場合かなりリスクを伴うと思う。 それと何度もアンケートも送ったけどシックルだけは死に技臭い。 コンボが発見されれば別だけど(あの遅さでコンボに組み込めるとは思えない)、 立ち回り、固めいずれで使っても十分見切れるレベル。 ガードブレイクはどうせしないと思われるシステムなのでガープラ削りもどうでもいい感じ、 そもそも当たらないから関係ないと思うけど。 164名前:名無しさん[sage]投稿日:2009/11/10(火)22 43 56ID AeCgWsrA0 アクトガード後ろ空ダのあと前進してきたら置きJC、クレセントあたりが機能するかもしれない 後ろ空ダの後にクレセント当てれた試しほとんどないけどね 着地際JBを置いておくのもありかもしれない。カウンター取れたらクレセントにつないで仕切り直し 結局はJ2D安定だろうけど BC各アクトガード後の硬直がいまいちわからないけど、その後の展開はせめて5分~微不利程度であることを願う 稼動後 462名前:名無しさん[sage]投稿日:2009/11/20(金)20 19 26ID rdX0nShk0 3CorDD→BツヴァイからCシックルやったりエリアルクレ〆からCツヴァイぱなしたり プライマをごりごり削る戦い方でかなり安定した ただテイガープライマも割れないレベルなんだよなー・・・ 468名前:名無しさん[sage]投稿日:2009/11/20(金)21 04 28ID fxCUfquA0 前と同じようにリバサで2Cやら3Cやらで暴れようものなら本当に地獄を見るね くせになっちゃってるからなぁ しゃがみAか重力安定か 531名前:名無しさん[sage]投稿日:2009/11/21(土)13 13 46ID 1dOJvTdEO ラムダは近づかれたら下手に応戦するより、頑張って耐えた方がいい。 隙があれば3C ブレイドで離れる。 GPを奪う事に関しては優秀だから、これを重点に置いた戦法を考えたいな。 798:名無しさん:2009/11/25(水)13 06 28ID sCLCRaLsO Λは画面端キャラな予感がする ただ固めも、コンボも画面端密着じゃなくて、シックルが当たって、 昇竜がすかるくらいの間合いで立ち回るのがよさげ 昨日blackyΛ見ててそう思った そうすると、被画面端からの重力切り替えしで相手を運べるコンボが大事な気がするんだよな ダメよりも運び重視コンでいいのないかな? 暫定全キャラ立ち回りほか 【立ち回り】 基本は 何かしら攻撃が相手ガードに引っ掛かる>溜め無しスパイクをバラ撒きまくる が按配 (それぞれゲージ50%技にライチは緑一色、ハザマはミズチなんたらかんたらがあるため こいつらが相手の場合、ラウンド後半はスパイクどころか地対地サマナーさえ振れないが・・・) スパイクが撒けない危険な距離なら ガンダッシュされて地対地にもつれ込む:2B、5C、5D こちらから空に逃げて空対空へ:JA、JB、バックダッシュJD 低ダから迫られて地対空:低ダ見てから6A余裕でした それより近かったらバクステか、大人しくガードへ 何かしら行動見てからサマナーでSTG余裕でしたのレイチェル、テイガー、アラクネがいる一方で、 バングライチの2強は言わずもがな、ハザマタオカカのような スパイクを見てからぶっ潰して高速接近、サマナーがミスったのを見て攻撃を差し込み等が出来る ラムダに対し有利に動ける連中もいる この立ち回りの相性(有利不利)の激しさがラムダをキャラランク中堅に留まらせている原因となっている +過去ログまとめ 725:名無しさん:2009/11/24(火)15 56 05ID vVFznasgO ぶっちゃけこのキャラ弱くね? ガンダッシュに対策ねぇとか読み合いきついわ 726:名無しさん:2009/11/24(火)16 05 26ID dNP.x0sU0 5C(場合によっては空キャン2C対空)とか Bアクトとかはダメなん 727:名無しさん:2009/11/24(火)16 50 06ID ZQu7VuOIO 溜め無しスパイク置いとけばいいじゃん それが危険な距離なら俺だったら5D一本→各種必殺技 それより近かったらバクステ 728:名無しさん:2009/11/24(火)17 10 07ID yofC2J6.O 俺もダッシュと歩きがキツいと思うわ Bアクトは当たればいいんだけどガードされるだけで気まずいんだよな 対空が強くてダメージ取れるけど 対地が弱すぎてやばい 5D Bアクトは距離限だし5Dを飛ばれた時のリスクとあってなさ過ぎ 729:名無しさん:2009/11/24(火)17 18 04ID LRnhZxss0 ガードでいいじゃん システム変わったお陰でガンガードで問題なくなったし カラミティ強化、重力無敵で切り替えし強くなったし 普通にいけるバングきついけど 731:名無しさん:2009/11/24(火)17 44 26ID LfFbF9Bk0 正面のお留守っぷりが異常 スパイク撒けない距離が地獄 732:名無しさん:2009/11/24(火)17 51 33ID U0x28m0o0 無理に崩すよりはアクトパルサーやシックルでガープラ割ってコンボってしたほうが勝率よさそう まぁ時間が足りないわけだが 733:名無しさん:2009/11/24(火)17 54 19ID LfFbF9Bk0 時間切れ上等じゃね スパイクと2Dで引篭もる 734:名無しさん:2009/11/24(火)17 58 18ID U0x28m0o0 一度読み負ければひっくり返せないぐらい火力差があるのがやばい 先読み6D2D以外にいい対空ある? 6Aふって2段ジャンプとかされたらAアクトで逃げるかとか思ってたら夢物語だった 736:名無しさん:2009/11/24(火)18 16 02ID dufmtutwO 立ち回りはスパイクもそうだけどJD、J2Dも重要だと思うな てかバックダッシュ着地寸前JDが結構使える 低い位置でガードさせればスパイク置くくらい出来るし 【固め】 5A固めが一番ローリスクで次の択に移行しやすい。 5Aからの当て投げは見づらいためそれに意識を向けさせれば下段や中段が通しやすくなる 【崩し】 ○5B、6B、2C クレor3Corクレキャン3Cor投げ 前作からの崩し。十分に強い。特に端での単純2択は鬼 ○5B、6B、2C 低ダクレキャン投げor裏周りJC当て。 読まれたり暴れには負けることがあるがたまに使う分にはいいかと ○起き上がり4B二段目重ね。二段目だけだとそこそこ早い中段。ガードされると確反だからちとリスキー 他にもあるが逆対策されるの嫌だから各々で探してくれ 【対空】 前作よりリスク上がってリターンは下がったが3000↑取れる貴重なダメージソース。 2Cは一部には対空として使えるがリスク高め 6Aや至近では5Aでも良い対空攻撃になる 【画面端】 Λの真骨頂。クレループの恩恵により崩した時のリターンが激増する。 3Cブレイドからノーゲージで拾えるのはもちろん、投げコンの威力上昇、クレRCや4Bコンの威力上昇など中下段投げすべての択のリターンがあがるため画面端に運んだら端をキープするのが一番 【注意】 ○ガンダッシュタイプには(キャラによるかもしれないが) 中距離でのD牽制はすかした場合確反になる場合が多い。牽制は無駄なく計画的に ○また、3C止めは直ガされたら確反、 Bアクトも直ガからラグナ5Aが刺さるくらいの硬直なのでガトリングの入れ込みには注意
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2235.html
【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2248.html
【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/sumirenohana/pages/63.html
全体的な立ち回り 領域は全部使いきると18~19個くらい植えられる。上限まで使った方がトータルの収穫スピードは早め。 土地の肥沃度は常に上限近くにしておくのがベター。肥沃度によって成長速度だけでなく採取量も変化するため。上げることによって最盛期を逃しやすくはなってしまうが、成長速度と採取量の恩恵のほうが重要。植物を枯らせることでのみで土地の肥沃度を確保するのは難しい。 電池で測った際、「この土地は最悪です。」が出ると成長速度が著しく落ちる(灰色の種が成長期に入るまで十日以上かかる)ので、速やかに肥料を投入すべき。 排泄は便意80%以上で行うと土壌に好影響。電池測定時の結果が1段階は上がる。 体感だが、収穫:肥沃度1~2段階ダウン 枯れ:肥沃度0~1段階アップ 肥料は2回蒔くと肥沃度1段階アップ のような気がする。 レアな種を収穫する直前でセーブ。当たり待ち上等。 常に持っておく必要があるアイテムは以下のとおり。基準より少なくなったら一気に補充したい。水 20リットルくらいはキープ。水やりと消火の両方に必要。基本的にはナノ鋳造機で作ることになるだろう。 草刈鎌 中盤以降、常時2個、できれば3個はキープ。最序盤はそうでもないが、土地が肥えていると3日くらいで1個はなくなる。 虫取り網 中盤以降、常時2個、できれば3個はキープ。作成に月の種とツルの種の2種類が必要なので注意。 スコップ 中盤以降、かんたんモードなら2個程度、難しいモードなら4個は欲しい。難しいモードの場合大きな隕石が降ると穴が多数開くため。 中和剤 常時10個はキープ。消毒剤は土地が痩せる上に時々毒ステータスになるので封印安定。 吸収剤 常時3個はキープ。精神レベル6頃から出てくる核廃棄物による空気汚染の浄化に必要。 斧 常時2個あれば十分。幸い作るのは結構楽。なくなっても一部の木を放棄するのみなのでそこまで大きなダメージはないはず。 食料 序盤はともかく、精神レベル3以上になる頃には化学食料では効率が悪くなっているはず。200%回復できるだけの備蓄があれば持つだろう。 ダイナマイト 常時1個はキープ。稀に落ちてくる巨大隕石の爆破に使う。爆破が遅れるとそれだけで詰むので注意。 発砲ツル 10個くらいはすぐに無くなる上、必須アイテム2種類や複数の苗の素材になる。用途がとにかく広い。 持っておくと安心なアイテムは以下のとおり。なくても結構なんとかなる。真空ワラビ 精神レベル5くらいから、2個くらいあると安心。灰色の球根から採取。 妖精草 精神レベル5くらいから、2個くらいあると安心。 毒消し草 精神レベル5くらいから、これも2個くらいあると安心。 電池 20個くらいはすぐになくなる。枯らしたくない植物を収穫する前に土地の肥沃度を測るのがセオリーか。 各種肥料 作物を収穫するときなどに撒いてから狩ったり。 枯らしても十分に役に立つ種とそうでない種は使い分ける。黒の種、黄緑の種は枯らすことで自己増殖が可能。 ゴミの種、どんぐり、朱色の種あたりは枯らしてもそこまで困らない。 食料の安定供給を目指して 枯れた時に食料が手に入る種を主食にするのがオススメ。赤の種・赤の球根・朱色の種が該当。これらを常用することで、土地の肥沃度を維持しつつ安定した食料供給を行える。種が足りなくなった時にのみ成長期に収穫を行う。 黄の種・黄の球根・朱色の球根を実らせた状態で入手できるアイテムからはナノ鋳造機による食料の製造元となるアイテムが入手できる。種が余ったら一部作ってみるのもいいだろう。 灰と灰色の種から灰色空のパネトーネという手も。但し、灰の用途の広さには注意。 結晶が手に入るようになったら、氷の種から氷を作り、ライムアイスキャンディやライムシャーベットに繋げる手も。この場合、副産物として水の球根が手に入る点も重要。 精神ポイントの稼ぎ方 黄の種や黄の球根から採れる太陽の種・暗黒の種がオススメ。最盛期に採れば大体種1:花1のバランスで採れるため、継続供給が狙える。 黒の球根から、たまに反物質ジュリアンや反重力ジュリアンが手に入る。これらは暗黒花弁のために、終盤までお世話になる。 太陽の種・暗黒の種の両方が余ったならば、滾る情熱の愛の苗にするという手も。 精神レベル3頃から作れるようになる白の球根もオススメ。灰色の種2個から作ることが出来、継続供給も狙える。白の種も花の供給源になる。 黒の球根と白の球根が余ってきたら、どこか可愛く微笑む球根もオススメ。 建築ポイントの稼ぎ方 松ぼっくりを枯らして松を手に入れるのが正解か?ただしポイントは大変低い。気長に。 どんぐりから入手できるクヌギをサポートにするのも有効。咲いた状態で採取するのはどんぐり目当てとなるが、時々クヌギが入手出来るのはちょっと美味しい。 火の苗はペテロの鉢のような貴重なアイテムを必要としないため、土地の肥沃度が十分ならこちらもアリ。 ペテロの鉢があれば、緑の苗・黄の苗・黒の苗あたりで大きく建築ポイントを稼げる。 時期別立ち回り 序盤(精神レベル0~3)の立ち回り 食料供給に赤の種が活躍する。赤の球根も採れたらそちらも併用。 黄の種から太陽の種、黄の球根から暗黒の種を入手できる。これらを上手く使うと精神ポイントを一気に稼げる。 黒の種および黒の球根は極めて汎用性が高いのでガンガン植えてOK。黒の種は最初は絶対に枯らせてから収穫したほうが良い。 中盤以降(精神レベル4~8)の立ち回り 序盤と比べて必要なアイテムは増える。斧・ダイナマイト・吸収剤など。 ゴミの種によるゴミの水増しと、合わせて入手できる灰色の球根から灰を入手しておこう。黒の球根が手に入るため、中和剤を作りやすくなるのもポイント。 貴重な苗を植える場合、収穫直前にセーブして当たり待ちをするのもよい。 難しいモードでは、大きな隕石を爆破できないとほぼ詰みなので注意。数日放置するだけでも、スコップ2本程度が必要な穴と、虫取り網2本程度が必要な虫が発生する。ただ、処理できても相当物資を消費するので、即ロードでもいいかも。 終盤:うさぎの生存を目指して HP回復・お腹回復・精神ポイントの増加と必須物資の維持、それにスミレ本人の生存が主な仕事となる。 うさぎの生存用アイテムはナノ鋳造機での出現率が低い。余裕がなくなってきた場合、どれが出現しても作れるようにするのが望ましい。
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2237.html
【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2111.html
【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2240.html
【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 名前 コメント すべてのコメントを見る