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Alan Wake(アラン ウェイク) 公式サイト http //www.alanwake.jp/ 発売元 日本マイクロソフト 発売日 2010/05/27 ジャンル アクション アドベンチャー レーティング CERO B 12歳以上 BAYONETTA(ベヨネッタ) 公式サイト http //bayonetta.jp/ 発売元 セガ 発売日 2009/10/29 ジャンル アクション レーティング CERO D 17歳以上 Dishonored 公式サイト http //www.dishonored.com/ 発売元 Bethesda Softworks 発売日 2012/10/11 ジャンル アクション レーティング CERO Z 18歳以上 DmC Devil May Cry 公式サイト http //www.capcom.co.jp/dmc/ 発売元 カプコン 発売日 2013/01/17 ジャンル アクション レーティング CERO D 17歳以上 アサシンクリード2 【レビュー】 かなり丁寧に作りこまれた中世ヨーロッパの町並みで雰囲気はかなり良い 建物の中にはあまり進入できないが、殆ど全ての建物に登れる プレイスタイルは暗殺がメイン、様々な武器や人、建物を利用して多種多様な暗殺が楽しめる ストーリーは主人公の復讐劇、ブラザーフッド、リべレーションもプレイするのなら必ず2はプレイしておこう 公式サイト http //www.ubisoft.co.jp/assassinscreed2/ 発売元 ユービーアイソフト 発売日 2009/12/03 ジャンル アクション レーティング CERO Z 18歳以上 アサシンクリード ブラザーフッド 【レビュー】 前作であるアサシンクリード2の続編 マスターアサシンに上り詰めた、前作同様のエツィオ・アウディトーレが主人公 前作よりも新しいゲームしシステムで主人公の弟子達が協力してくれるようになった 前作よりも、より快適にプレイできるようになったアサシンクリードで敵を暗殺しまくろう 公式サイト http //www.ubisoft.co.jp/acb/ 発売元 ユービーアイソフト 発売日 2010/12/09 ジャンル アクション レーティング CERO Z 18歳以上 アサシン クリード リベレーション 【レビュー】 アサシン クリード II、アサシン クリード ブラザーフッドの続編にして完結編 ストーリー全ての謎がこの作品で解き明かされる 前作も、前々作も同様に美しいマップで手軽に暗殺プレイが楽しめる アサシン クリード II、アサシン クリード ブラザーフッドをプレイしたなら必ずプレイしておきたい作品 公式サイト http //www.ubisoft.co.jp/acr/ 発売元 ユービーアイソフト 発売日 2011/12/01 ジャンル アクション レーティング CERO Z 18歳以上 グランド・セフト・オートIV 公式サイト http //www.rockstargames.com/IV/ 発売元 カプコン 発売日 2008/10/30 ジャンル アクション オンラインプレイ人数 最大16人 レーティング CERO Z 18歳以上 スリーピングドッグス 香港秘密警察 公式サイト http //www.sleepingdogs.jp/ 発売元 スクウェア・エニックス 発売日 2012/09/27 ジャンル アクション レーティング CERO Z 18歳以上
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アクション銃撃(ダートリーダー):Yボタンダート切り替え:ZL/ZRボタン 雷撃鱗(ライゲキリン):Rボタン、Aボタン雷撃鱗ホバリング:Rボタン、Aボタン チャージ:地上で↓2回連打 ジャンプ・空中ジャンプ・キッククライミング:Bボタンスキルジャンプ:Bボタン シャッターキャンセル「仮名」 ダッシュ・空中ダッシュ:Lボタン 電磁結界(カゲロウ) スキル:下画面タッチ・Rスティック(ショートカットスキル:Xボタン) SONG OF DIVA(ソングオブディーヴァ) ライブノベルON/OFF(3DS版のみ):下画面タッチ ライブノベル濃度切り替え(Switch版のみ):「-」ボタン ステータス アクション 雷撃の第七波動“蒼き雷霆”の能力者。避雷針と雷撃鱗の組み合わせにより、複数の敵への同時撃破や、単体への集中攻撃を可能にする。 3DS Switch 銃撃 Y Y ダート切り替え ZL/ZR ZL/ZR 雷撃鱗 R・A R・A ジャンプ B B ダッシュ L L スキル 下画面タッチX(ショートカット) Rスティック押し込みX(ショートカット) ポーズメニュー StartSelect 「+」 ライブノベル濃度切り替え なし 「-」 ソフトリセット L+R+StartL+R+Select L+R+「+」+「-」 ボタン操作はデフォルト設定のものを表記。ボタンの割り当てはコンフィグ画面にて変更できる。 3DS版のZL/ZRはnew3DSのみ対応。またこれらはコンフィグで変更できない(SwitchのZL/ZRはコンフィグ対応)。 ちなみに今作ではGVの戦闘服が改良されたため、ある攻撃に耐性を持っている。 銃撃(ダートリーダー):Yボタン 横方向に避雷針(ダート)を発射し、当たった相手をロックオンする。 ダートの装備を変えることで弾道を変えることが出来る。 今作では、開発で作成できる「プラグ」によって最大ロック数が0〜8まで変わり、攻撃力も変わる。 詳しくは避雷針(ダート)のページを参照。 ダート切り替え:ZL/ZRボタン GVが使うダートを変更できる。ボタンを押すたびに順繰りに切り替わる。 New3DSとSwitchのみ対応。旧3DSはポーズメニューからしか変更できない。またNew3DS版ではコンフィグでボタンを変更することが出来ない。 ちなみに今作は最大ロック数がダートに依存しないため、ダートを変更してもロックオンは解除されない。 雷撃鱗(ライゲキリン):Rボタン、Aボタン GVの第七波動(セブンス)「蒼き雷霆(アームドブルー)」を利用した攻撃。GVの主力攻撃。 ボタンを押し続けると、EPを消費しながら雷撃のバリアを周囲に張り巡らせる。雷撃鱗に敵が触れると少しづつダメージを与える。 また、ロックオンしてから雷撃を放つことで、威力の高い雷撃を敵に誘導して攻撃する。避雷針のロック本数に応じて与える威力も上昇する。 EPは雷撃鱗を使用していない間に自動回復するほか、後述のチャージで瞬時に全回復できる。 ただしEPが切れるとオーバーヒートになり、自動回復するまでチャージができなくなってしまう。EPが減ってきたら、使い切る前に↓を2回だ。 また後述の「カゲロウ」は雷撃鱗使用中は発動しない。敵の攻撃を避けきれない場合はいったん雷撃鱗をやめよう。 ちなみに「ELECTRIC PSYCHOエネルギー」の略。(前作トークルームより) 雷撃鱗ホバリング:Rボタン、Aボタン 雷撃鱗を使用している間、空中での落下がゆっくりになる。落下中に下が見えにくい場合もゆっくり降りられるので安心。 ダッシュジャンプからの雷撃鱗ホバリングで飛距離も伸ばせる。 「浮遊の指輪」を装備していれば、ホバリングの落下速度が更に遅くなるが、代わりに空中でのEP消費量が増える。 チャージ:地上で↓2回連打 地上で静止している時にコマンドを入力すると、カッコいいポーズをとって瞬時にEPを全回復する。 アキュラくんと異なり、攻撃中はコマンドを入力しても発動できない。避雷針・雷撃鱗を止めた状態でコマンドを入力すること。 EPが切れてオーバーヒートしているときは不可。自動回復を待つしかない。 なお今作では、チャージ中に攻撃を喰らってカゲロウが発動するとEPの回復が途中で止まってしまう。チャージが成功してもEPが完全回復するとは限らない。 +チャージのテクニック チャージの発動条件は地上で静止した状態で↓を2回押すのではなく、厳密には↓を2回押したときに地上で静止していることである。 コマンド自体はいつでも入力できるので、↓を2回押しながら着地すれば着地と同時にチャージが発動でき、また↓を2回押しながら雷撃を止めれば即座にEPを回復して雷撃を続けることが出来る。 特にボス戦ではチャージの間は大きなスキが生まれてしまうので、この方法でチャージにかかる時間を短縮できれば防御の面でも攻撃の面でも有利に戦闘を進めることが出来る。 ↓ボタンが独立しているSwitchのJoy-conがやりやすい。 またチャージ中にナーガのチャージを始めると、ナーガのチャージ時間を稼ぐことが出来る。 ただし今作ではナーガの有用性は高くないため、あまり活用できるテクニックではない。 ジャンプ・空中ジャンプ・キッククライミング:Bボタン 真上にジャンプ。十字キー←→と合わせて移動可能。 今作ではジャンプの挙動が素早く、サクサク進んでいけるように調整がなされている。 ただしその代わりに滞空時間が短くなっているので、敵の攻撃を避ける際に注意が必要。 「飛翔の指輪」等のリングを装備していれば、EPを消費して空中でもジャンプが可能になる。 但しゼロの空中ジャンプとは使い勝手が大きく異なるため、慣れが必要。 また、壁に密着した状態でジャンプボタンを押すことで、壁を蹴ってジャンプ可能。連続で使うことで壁を上ることができる。 ゼロやゼクスとは違い壁ずり落ちはできないが、今作からダッシュ壁蹴りができるようになった。 ダッシュボタンを押しながら壁蹴りを行うと、壁蹴りの飛距離が伸びる。 凍結都市の凍った壁では壁蹴りできないが、ノワさんのすべり止めを使用している間は壁蹴りできる。 スキルジャンプ:Bボタン 空中でスキルを発動すると、発動後一瞬だけ空中なのに地上に立っている判定になる瞬間がある。 この時にジャンプボタンを押すと、リングがなくても空中ジャンプが使える。 このジャンプは厳密には地上ジャンプの判定なので、成功すればリングの空中ジャンプ・ダッシュの回数をリセットすることもできる。 飛翔の指輪・セラフリング・ショベルリングと組み合わせれば、 ジャンプ→空中ジャンプ→吼雷降→スキルジャンプ→空中ジャンプ→霆龍玉→スキルジャンプ→空中ジャンプ と、SP無消費でもなんと6連続ジャンプが可能になる。 スキルジャンプ自体は前作から存在しているが、今作では霆龍玉・吼雷降が追加されたことでテクニックとして活用しやすくなった。 シャッターキャンセル「仮名」 凍結都市やEX凍結都市にある凍った床で慣性を付けて滑った状態で吼雷降、霆龍玉を発動してシャッターを潜ると、シャッターが閉じる演出をスキップすることが出来る。[絵面としては、GVが高速で滑りながらシャッターをくぐり抜ける、と言えば想像しやすいだろうか…これ使ったらシャッター閉じないけど] 「追記」実際にやってみると↓の動画みたいな感じです https //twitter.com/tyikama_gunvolt/status/1383291736290590725?s=21 シャッターが閉じる演出中もタイムは止まらないため、タイムアタックしたい!という方はぜひ覚えて帰ってください。 そのほかにも「シャッター演出が長い!」という筆者と同じせっかちな方にもオススメ。 因みにシャッターキャンセルをした後に戻ると↓のツイート「筆者本人のものです」の様に締め出される そうなると完全に詰みですので、大人しくリスタートしましょう https //twitter.com/tyikama_gunvolt/status/1387782899835957252?s=21←スクショ https //twitter.com/tyikama_gunvolt/status/1383290168635904002?s=21←実際の動画 ダッシュ・空中ダッシュ:Lボタン Lボタンを押すとダッシュする。 十字キーの←→を押し続けると、最長で約1.3秒の間ダッシュを維持し続ける。Lボタンは離していてもいい。 ゼロのダッシュに比べると、距離と持続時間が長い模様。ダッシュ中に姿勢が低くなるといった事は無いので注意。 また十字キーの→または←を連打することでもダッシュ可能(コマンドダッシュ)。今作からコマンドダッシュはコンフィグでOFFにできるようになった。 「天駆ける指輪」等のリングを装備していれば、EPを消費して空中でもダッシュが可能になる。 空中ダッシュもかなりクセが強いため、慣れが必要。 ダッシュ中に十字キーを移動方向と逆に入力することでダッシュの方向を変えることも可能。 俗にクイックターンと呼ばれたり呼ばれなかったり。 ダッシュ開始時のエフェクトが出ている間が最もダッシュ速度が光速く、エフェクトが消えるとダッシュ速度が少し音速くなる。 またダッシュジャンプの移動速度は、直前のダッシュ速度と同じ。 速く移動したければ、Lボタンをひたすら連打するか、「ダッシュ→すぐにダッシュジャンプ」を繰り返すと良い。 参考までに、ベラデン3最初の通路で鏡に触れるまでの経過時間は、 最長持続ダッシュを繰り返した場合は約8.90秒。 ひたすらLボタンを連打した場合は約7.76秒。 電磁結界(カゲロウ) 装備しているペンダントによって発揮される特殊能力。 敵の攻撃を受けると、EPを消費して自動で発動。敵の攻撃や針などのトラップをすり抜け、ダメージを無効化する。 EPの消費量は装備しているペンダントによって異なり、最小80・最大150(EPの初期値は満タンで500)。 EPには限りがあるので、永遠にダメージを無効化することは一応不可能。カゲロウ発動時にEP残量が消費量に満たない場合、オーバーヒートしてしまう。 ただし↓を連打すれば、EPの消費とチャージが繰り返されるため、実質カゲロウは使い放題である。 カゲロウはいつでも発動するわけではなく、以下の条件に1つでも当てはまる場合は発動できずにダメージを喰らってしまう。 雷撃鱗を使用している間 オーバーヒート中 カゲロウを無視する特定の攻撃を喰らった場合 ペンダントを装備していない場合 「カゲロウ不可」と書かれたペンダントを装備している場合 カゲロウで敵の攻撃を無効化した場合でも被弾した判定にはなるため、アパシー以外ではクードスが0になる可能性がある。 スキル:下画面タッチ・Rスティック(ショートカットスキル:Xボタン) タッチ Rスティック押し込み Xボタン 3DS 任意のスキル - ショートカットスキル Switch - Rスティックで選択したスキル ショートカットスキル SP(スキルポイント)を消費してスキルが発動可能。詳しくはスキルのページを参照。 攻撃系の「スペシャルスキル」、補助系の「ノーマルスキル」の2種類。 今作では、SPを消費せず、クードスの精算も無い「攻撃用ノーマルスキル」が追加された。攻撃用ノーマルスキルはレベルアップでは覚えないが、特定のステージで手に入れる事ができる。 更に、セットした4種類のうち1種類をXボタンですぐに発動可能になる「スキルショートカット」が搭載された。 Switch版では、Rスティックを4方向に倒してスキルを選択し、Rスティック押し込みで発動する。 またSwitch版でも今作ではスキルショートカットが健在。画面上に現在のショートカット設定も表示される。 スキルは以下の14種類。うち4種を選択して装備可能。 今作からミッション中であっても自由に変更可能になった。但し変更直後のスキルはクールダウンが必要で、すぐに発動できるわけではない。 スペシャルスキルライトニングスフィア(SP消費 1) スパークカリバー(2) ヴォルティックチェーン(3) グロリアスストライザー(3) ノーマルスキルヒーリングヴォルト(1) ブーストヴォルト(1) チャージングアップ(1) アルケミィライズ(1) シールドヴォルト(1) リヴァイヴヴォルト(2) エターナルヴォルト(2) アンリミテッドヴォルト(1) 霆龍玉(ていりゅうぎょく)(0) 吼雷降(こうらいこう)(0) SONG OF DIVA(ソングオブディーヴァ) HPが0になった時、シアンの歌によって稀に復活することがある。 復活したGVはHPが全回復し、EP無制限、空中ジャンプ・ダッシュ無制限の強化状態になるが、クードスは貯まらず、クリア時ランクはC固定になる。 なお、能力を封じる攻撃をくらうと通常通りオーバーヒートを起こしてしまう。 カゲロウの使えなくなるペンダントをつけていてもカゲロウが発動するが、雷撃鱗発動中はやはりカゲロウが発動しない。 また死のペンダントをつけ、雷撃鱗を発動している状態でトゲや破砕機にぶつかると相変わらず即死する。 復活の発動確率はトークルームでのシアン・オウカ・シャオとの会話で上げることができる。 ライブノベルON/OFF(3DS版のみ):下画面タッチ 下画面右上のライブノベルマークをタッチすることで、アクション中にライブノベルを消すことが出来る。ポーズ中にも切り替えできる。 今作では濃度切り替えも利用できるようになっているため、あまり利用する機能ではない。 ライブノベル濃度切り替え(Switch版のみ):「-」ボタン アクション中にライブノベルの濃度を調節することが出来る。 ボタンを押すたびに、4(デフォルト)→5(最も濃い)→1(最も薄い)→2→3→OFF→4→…という順番で切り替わる。 イベント中にも変更できる。効果音で現在のレベルを判別することもできる。 ステータス HP:初期値200。レベル98までは、レベルが1上がるごとに5ずつ上昇し、最高は685。レベル99になるとHPは999になる。 EP:固定値500。鳴神のレンズを装備することで最大値が増える。上限は800。 SP:固定値3。上昇しない。
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ピンアクション はじめに ボールがピンにどのようにエネルギーを与えるか、 それによってピンアクションは左右されます。 芯に近く当たるほどにボールはピンに大きなエネルギーを与えます。 かする程度ではピンにエネルギーを与えず倒れません。 厚いほどエネルギーを与える。 薄いほどエネルギーを与えない。 ボールはピンに当たってピンに運動エネルギーを与え、 ボール自身はエネルギーを失います。 ですからボールはかならずピンに当たれば失速し、 場合によっては押し戻されています。 このボールの戻され具合を<逃げ率>と呼びます。 ボールがピンのどの位置にどういう角度で当たるかによって ボールの<逃げ率>が変わり、ピンアクションも変わります。 ピンに勝ち切るだけではストライクは起きません。 どの位置にどのように当たるかが重要です。 ジャストストライクからバケットまではタップを挟んで 無数のストライク現象が存在します。 ピンの動きやレーンコンディションなどから計算して もっともストライクの出やすいように ライン調整をおこなう必要があります。 しかしそれは簡単ではありません。 どのように調整すべきかはレーンの読み、勘、経験によって 判断するものなのでゲームで感覚をつかんでいくしかありません。 他のボウラーが投げてストライクが出ているラインを 自分が投げてストライクになるとは限りません。 レーンコンディションと投球には自分でも意識できないほど、 無意識レベルともいえるほどの密接な関係があるのです。 それはボールが曲がる曲がらないといった問題ではありません。 回転数が少ない方が有利なオイルの分布状態というのもありふれています。 しかし曲げていないタイプが打っているから曲がらないボールを使うとか 回転を減らせばハマるといったものでもありません。 他のボウラーの投球はあくまで参考にしかなりません。 自分の球質にあったラインは自分の感覚で導くしかないのです。 ですから、できるだけたくさんコンペに参加して、 集中して考えて投げることが上達の早道です。 ボウラーにとってアジャスティングは経験によるイメージであり たとえば「漁師が魚のいるところがわかる」ようなものです。 直感的にこうすればポケットに行くというのが「見える」のです。 これはゲームを本気で投げることでしか身に付きません。 ボウリングがキャリアスポーツと言われる所以です。 ちなみにホームのセンターを決めないのも 自分の中に基準が作れないので駄目です。 ストライク調整はアジャスティングの頂点であり、 非常に高度な技術で難解なものです。 アングルでポケットに持っていくという スペアボウリングの先にあるのものです。 ピンアクションは覚えたからすぐに使えるものではありませんが、 とりあえず頭に入れて観察しながら投げましょう。 覚えておけば次第に投球に反映させられるようになるでしょう。 ピンアクション一覧 ジャストストライク 10ピンタップ=<巻く>型 10ピンタップ=<寝る>型 <はたく>ストライク 薄めのストライク バケット 4番残り 厚めのストライク タップのライン ジャストストライク ジャストストライクの場合ボールが直接当たるピンは1-3-5-9だけです。 その他のピンはドミノ倒しにされています。 【第1インパクト】1→2→4→7 【第2インパクト】3→6→10 【第3インパクト】5→8 【第4インパクト】9 ジャストストライク現象ではボールが まっすぐ進んでいることに注意してください。 ポケットの前でボールは曲がりますから その入射角のためにイメージではピンの中を 7番ピンの方へとボールは進んでいると思いがちですが 実際はボールは当たったピンに押し戻されながら進んでいるのです。 これはどんな高速高回転ボウラーでも変わりません。 ▲ 10ピンタップ=<巻く>型 ジャストストライクよりもごく薄めにいった場合におこります。 ヘッドピンにごく薄めに当たったボールが若干押され、 第2インパクトでボールが3番ピンに厚めに当たります。 そのため次の6番ピンへ3番ピンが薄く当たるため 10番ピンに当たらずにキックバックの方に飛び、 そのままピットに落ちてしまうためタップします。 ちょうど6番ピンが10番ピンの周りを巻くように動くので 慣用的に「巻く」「巻いている」と呼びます。 計算上は板目二枚以下のズレなので、 そのまま厚めには持っていけません。 つまり1フレームで調整するのは不可能です。 ですからゲームの重要なところで「巻く」とボウラーは嫌がります。 ▲ 10ピンタップ=<寝る>型 ジャストストライクよりも薄くバケットよりも厚い場合におこります。 ヘッドピンにかなり薄めに当たったボールが押され、 第2インパクトでボールが3番ピンの正面にいき、 5番ピンと6番ピンのちょうど間をとおります。 3番ピンは6番ピンには当たりません。 かわりにボールが5番ピンと6番ピンの間をとおり、 ベビースプリットをとるようなかたちになります。 6番ピンは真横に飛んでキックバックに当たり ガターにポテンと寝てしまいタップします。 跳ねた6番ピンがガターでコロコロと横になっている様子を 慣用的に「寝る」「寝ている」と呼びます。 計算上では板目三枚以上薄めですからそのまま厚めに調整可能です。 ▲ <はたく>ストライク 上記の<巻くタップ>と<寝るタップ>のあいだには 跳ね返った6番ピンが10番ピンにあたるアングルがあることがわかります。 そのようにキックバックから6番ピンが跳ね返って 10番ピンを飛ばすことを「はたく」と呼びます。 ポケットヒットにはこのようにどこかからピンが飛んできて 「はたく」ストライクのアングルが無数に存在します。 タップしているときにデッキ上のピンの動きを見て逆算し どの位置にボールが当たっているのかを考え、 「はたく」ようにラインを微調整できることが重要です。 なぜならいつでもジャストに調整できるような レーンコンディションであるとは限らないからです。 たとえば<巻くタップ>の時はジャストから 二枚ほどしかずれていないのですから そのまま厚めに持っていこうとすると ど真ん中に行ったり4番ピンが残ったりします。 ですから一旦少し薄めの<寝るタップ>に持っていきます。 その状態から一枚厚めに調整しジャストにあわせるようにします。 運が良ければ薄めに動いたときに 「はたいて」ストライクになるかもしれません。 上記のようなストライクアジャスティングは200アベ以上のレベルです。 ポケットにはまずラインで持っていく必要があります。 なぜならポケットに持っていくためにテクニックを使えば それでタップしてしまえばもう対処のしようがないからです。 単発のストライクは来るかもしれませんが、 連続ストライクを持ってくることはできないでしょう。 手先でポケットに持っていくようなボウリングはアバウトすぎるのです。 そのようにタップするかしないかが「運まかせ」であるならば それはスペアボウリングであって190アベ以下の力であるということです。 そのボウリングの内容でトーナメント規模で上位を狙うには無理があります。 ストライクアジャスティング=タップ調整のような 高度な調整テクニックまでいたるには ラインだけでポケットに持っていけなければできません。 それにはまず一定の投球でラインをとる訓練が必要です。 ▲ 薄めのストライク バケットと<寝るタップ>の間に存在するストライク現象です。 5-6のあいだ、9-10のあいだと順に外側へボールが押し戻され、 ボールが10番ピンをとってストライクになります。 薄めのストライクが出る良いラインを投げていて、 かつ入射角度が小さくなければおこりません。 中山律子がTVパーフェクトゲームを達成した時の 最後の一投がこのストライクです。 ▲ バケット バケットはポケットヒットでもっとも薄めのピンアクションです。 ボールはヘッドピンをかするようにしか当たらないため 内側のキックバックに飛び2番ピンには当たりません。 第2インパクトでボールは3番ピンの芯より外に当たるために 6番ピンの方に逃げて5番ピンに触れません。 3番ピンが5番ピンに当たると4番ピンが飛び ダブルウッドになる可能性があります。 またヘッドピンが7番ピンと8番ピンの両方を倒し、 2-4-5が残った場合を<バケット崩れ>と呼びます。 ジャストストライクの約17.5枚からバケットの約14枚までの間が ポケットでありヘッドピンと3番ピンにヒットする板目です。 14枚より薄いとヘッドピンには触れません。 ですからジャストからバケットの間をいかに動かすかが ストライクアジャスティングの基本といえます。 これら以外のピンアクションはそれほど問題ではないでしょう。 前述のようにタップには原因があります。 タップしている状態から調整をおこなうには、 「巻いている」のか「寝ている」のかといったピンアクションから ヘッドピンの何枚目の位置に当たっているのか見極めなければいけません。 そして今投げているラインから「何枚厚めに動かす」のか、 逆に「何枚薄めに動かす」のか、 それらを計算してアングルを調整できるように、 アジャスティングの技術を身につけていきます。 もしそのような板目一枚単位の調整の仕方がわからない。 タップの調整を感覚でしかおこなっていないのなら 実力は190アベ以下であると認識する必要があります。 センターアベレージは相当なアドバンテージがあると考えるべきです。 ですからセンターのコンペでもボールの威力、 球速や回転数などでストライクに変えようとせずに、 投球を一定させてラインでポケットに持っていくこと、 そしてジャストからバケットまでの間でボールのヒット位置を アングルで調整してストライクに変えるように心がけるようにしましょう。 そうしなければ実質的に200アベは超えらず外では通用しません。 ここでの調整アジャストは、ポケットにおいて、 ボード2分の1枚〜1枚程度のものとなる。 もしポケットで2分の1枚調整するなら、 同じターゲットを使用する前提で、 スターティングポジションでは6分の1枚の移動となり、 フィニッシュでは3分の1枚の移動となる。 こんなことがキミに現実にできるか? きょうはわずかにポケットに厚めにいってしまうから、 右10枚目を32分の1ボード狙いといこうじゃん。 こんなプロに会った事ない。 しかしだ、しかし一流中の一流のプロはそれをやっているのだ。まさに。 まさか16分の1ボードだとか、 32分の1ボードだとかの設定はしないのだけれども、 イメージでフィーリングで対応しているのだぞ、彼らは。 http //blog.livedoor.jp/cardinal_300/archives/2007-10.html#20071010 「ステップアップボウリング」すみ光保/ボウリングマガジン1985年5月号 ポケットまで持っていくだけでリリースを細工しなければいけないようでは トップボウラー相手にはまったく太刀打ちできないといえるでしょう。 勝負するどころの問題ですらありません。 ストライク云々よりもまずラインだけで ポケットに持っていけるようにしなければいけません。 アジャスティングの訓練は実際のゲームでおこなってください。 毎晩のコンペでなければ効果はありません。 なにがなんでもオイルが見えるようになる 「こいつへたくそだな〜」と見られてもかまわない 100点を切ってもかまわない センターアベレージが最下位になってもかまわない そのぐらいの意気込みと集中力が必要です。 心理的な退路を断たなければオイルは見えません。 「下手だと思われたくない」「みんな打っている」「俺だけマイナス」 そのような内面の葛藤やさまざまな雑念を振り切って レーンと向き合い、完全に一体化することではじめて 自分の投球にたいしてレーンが語りかける言葉が聞こえてくるのです。 友達と仲良くほのぼの投げている「ぬるま湯状態」では 現実に近すぎてレーンと対話することはできません。 といっても一人で投げても真剣になる動機がなくレーンは見えてきません。 それは「自分では真剣にやっているつもり」なだけです。 本気なら「人前でとんでもないローゲームを打つ」ことができるはずです。 自分にとって都合のいい、居心地のいい環境ではいけません。 徹底的に自分を追い込まなければいけないのです。 恥ずかしい思いをしてはじめて恥ずかしくなくする方法が見つかります。 雑音だらけで集中できないから雑音を消す能力がつくのです。 アジャスティング能力は実際のゲームでなければ身に付きません。 一方でボールを強くするなどの投球練習はゲーム以外でおこないます。 投球技術はコンペなどのゲーム形式では身に付きません。 上記のようにゲームではほぼ全神経が レーンコンディションの方にいってしまうからです。 ▲ 4番残り 「4番残り」はジャストより少し厚めに当たったときにおこります。 ボールがヘッドピンに厚く当たるために 薄めに当たった2番ピンが4番ピンに当たらずキックバックへ飛び、 跳ね返って7番ピンを飛ばします。 ▲ 厚めのストライク 「4番残り」からかすかに厚めに当たって、 入射角度やボールの回転軸の起き上がり具合などが合えば、 キックバックに飛んだ2番ピンが4番ピンと7番ピンを飛ばします。 あと数センチ厚めにいくと、ど真ん中=スプリットが出る位置なため、 周囲のボウラーからは非常にラッキーなストライクに見えます。 実際にピンヒット直前には「ああ、かわいそうに、真ん中だ」と思えます。 しかしトップボウラーはこのストライク現象を計算して起こしています。 ライン上のオイルの量や球速、ボールの回転数、回転軸の向き、 ボールが起き上がる位置=フィート数=ブレイクポイントなど さまざまな条件が合っていないと起こらない現象であるために、 かなりのテクニックとアジャスティング能力が必要です。 曲げないタイプのトップボウラー、長年シードにいるようなプロが この<厚めのストライク>や前述の<はたくストライク>を 絡めたラインに入ってくると、どこに当たっても全部倒れるような 「投げれば勝手にストライク状態」になります。 これを計算して起こしていることを理解していないボウラーからは 「ジャストだな」→ストライク→「やっぱりな」 「ど真ん中だ」→ストライク→「お、ついてるなあ」 「タップかな」→ストライク→「ふむ、いいボールだったな」 「あちゃー、バケットだ」→ストライク→「おいおい、いまのありかよ」 というように単に「めちゃくちゃ簡単なレーン」 もしくは「運がいい」ようにしか見えません。 そのような曲げないボウラーのラインは普通の曲げるボウラーには 「ど真ん中にいきそうなライン」にしか見えませんし、 ラインの取り方が下手であると本当に真ん中にいってしまうため、 この<厚めのストライク>はかなりレーンが読めて、 なおかつ丁寧に投げていないと狙えるピンアクションではありません。 またこのようなラインというのは常に取れるわけではありません。 特定のオイルの分布状態のときに可能になるのです。 レーンは変化しますからその日の競技会での1ゲームだけ、 数フレームだけ、もしくはまったくないかもしれません。 それはゲーム中に実際にラインを投げてみないとわかりません。 さらにどういう条件でそのようなラインがでるかは 他のボウラーが投げるのを見なければわかりません。 ですから上級者と一緒に投げる機会を多く持つ必要があります。 そして自分にそのラインが投げられるのか、 もし投げられなければ投げられるボウラーと自分はなにが違うのか、 記憶し、実験し、検証していく必要があります。 逆に自分にはラインが出て相手には出ないような条件の レーンコンディションも存在するかもしれません。 他のボウラーの投球を常によく観察する必要があります。 上記のようなアジャスティングやオイルに対する感覚は 実際のゲーム、競技会の場で投げなければ身に付きません。 レーンは常に変化しているのです。 自分がハマる場面、他のボウラーがハマる場面、 曲げるボウラーがハマる場面、曲げないボウラーがハマる場面、 そういった現実のゲームで得られた情報を記憶し 自分の投球に反映していくことでボウリングは上達していくのです。 センターアベレージなどを気にしていては本当の上達はないのです。 冷静に考えて上記のような緻密な計算に基づいたアジャスティングによって ストライクを繋げてくるボウラーを相手に「パワーでストライク」などの アバウトな内容のボウリングで勝てるでしょうか? 「まぐれ」を期待するのならその「まぐれ」は参加者全員に起こりえます。 参加者300人で16ゲーム、220アベの「まぐれ」はいつ起こるのでしょう。 トーナメント規模の試合で優勝、入賞を狙うというのなら ひとつでも多くコンペや大会に参加して失敗やローゲームを恐れずに 積極的なボウリングをするようにこころがけましょう。 ▲ タップのライン ボールに回転を与え、オイルの濃淡を利用することによって わずかなリリースミスやスパットミスを修正し、 ポケットにボールを集めるようなラインを選択し投球する——、 これがボウリングの基本となる考え方です。 ボウラーから向かって内にオイルが多く、 外にオイルが少ないゾーンを投げることで、 外ミスは摩擦で曲がり、内ミスはオイルですべって曲がらない、 その結果ポケットにボールが集まる現象を <ハイスコアレーン現象>と呼びます。 そのようにわずかなミスならばオイルの濃淡によって軌道修正され ポケットにヒットするようなラインを選び投げるようにします。 ただ上記のように<ハイスコアレーン現象>によって ボールがポケットにヒットしていもストライクになる場合と ピンが残る場合とがあります。 【タップのライン】 4番タップ→ジャスト→巻くタップ→寝るタップ→バケット 【良いライン】 厚めのストライク→ジャスト→はたくストライク→薄めのストライク ジャスト以外はタップばかりでラッキーなストライクのでないラインを <タップのライン>と呼びます。 一方でバラバラとラッキーなストライクがでるラインは良いラインです。 図の赤色の部分のようにラッキーなストライクばかりのラインもあれば、 青色のラインのようにことごとくタップになるラインもあります。 <ハイスコアレーン現象>によってポケットにボールが戻っても すべてタップになっているようでは連続ストライクは望めません。 ラッキーなストライクが起こる位置にボールが戻ってくる——、 そういうラインに入るように計算する必要があるのです。 ジャスト以外のストライクパターンは無数に存在し、 <はたくストライク>のピンアクションはそのものは計算はできません。 ポイントとなるのは10番ピンタップが起こった場合の6番ピンの動きです。 ストライクの場合は基本的に6番ピンが10番ピンを倒しますが、 ジャスト以外は10番ピンはおおむねキックバックから 跳ね返った6番ピンで飛ばされます。 つまりキックバックから跳ね返る程度に6番ピンの動きが強くなくては ジャスト以外のストライクは起こらないことになります。 そのようにラインの良し悪しは<寝るタップ>が起こった場合に、 キックバックの横のガターでの6番ピンの動きぐあいによって判断します。 6番ピンがガターで 踊るようによく動いていれば10番ピンに当たる可能性は高い 6番ピンがガターで ピクリとも動かず寝ていれば10番ピンに当たる可能性は低い キックバックに飛んだ6番ピンがどのように動いているかは、 ストライクになったときにはよくわかりません。 投げているラインの良し悪しはストライクが出たときではなく、 10番ピンが残った場合に判断するのです。 ストライクと同じ程度に<巻くタップ>が多く出るラインは 良いラインではない可能性が高いでしょう。 一方で6番ピンの動きが良いラインは練習ボールではストライクが出なくても 少しの調整とレーンの変化でビッゲームになる可能性があります。 ですから練習ボールでは単にストライクが出るラインを探すのではなく、 まずライン取りでボールをポケットに持っていくようにし、 タップが起こった場合の6番ピンの動きに注目しましょう。 ▲
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アポトス ホワイトアイランド 場所 中身 最初の方の上通路 イラスト57 中盤の虹リングを通った場所 ムービー1 最後の方のドリフト後右の通路 ドキュメント3 ホワイトアイランド Act2 場所 中身 最初の敵にホーミングアタックしたあとの上ルートの所 イラスト4 2Dパートでコマンド成功 ドキュメント17 道通りに進めばある ドキュメント20 最後の方の上ルート イラスト32 タイムアタック 場所 中身 2Dパート最後の上ルートからジャンプしてリング通過した先 サウンド13 月光の街アポトス スタート地点から後ろに下がり、右に下った場所 ムービー2 青と赤の傘が4つある場所の、奥の木箱が2つある場所の木箱をどかした所 イラスト59 月光の街裏通り 場所 中身 2つ目の敵がいっぱい出てくる場所の少し下り、左の小屋の中 イラスト30 ハンドルの下から手前に飛んだ屋根の上 ムービー3 ↑の階段の一番最後の階段の向きの逆にある建物の上 イラスト64 最後の敵がいっぱい出てくる場所の所を抜け、下に下った左に壺が4つ並んでいる。その左の先 イラスト66 風ふく星空の丘 場所 中身 スタートから直進した左の壁の裏 イラスト26 敵がいっぱい出てくる所の最初の左の壁の裏 イラスト65 中盤の建物を抜けて左の三角の壁に囲まれているところ イラスト67 スパゴニア オレンジルーフス 場所 中身 最初の方のヘアピンの外に積み上げてある箱の中 イラスト9 クイックステップが連続の場所を抜けた後の上ルート ドキュメント7 エアチェイサー前のアップリール手前のレールに乗る イラスト37 タイムアタック 場所 中身 ドキュメント24 2Dパートでひたすら上のルート行くと、落ちている イラスト11 何も壊さずゴールへ向かえ 角の木箱の上 ドキュメント12 スパゴニア裏通り 場所 中身 最初の扉の後のお店の後ろ ムービー4 レバー引いた後のフェンスの無い場所から飛ぶ イラスト79 終盤の屋根の上のエリアにの下に落ちたところに入ってゴールリング手前 イラスト77 終盤の屋根の上のエリアにの下に落ちたところに入ってゴールリング手前 ムービー9 ゴールリング後ろ イラスト15 漆黒の路地裏 3つめのバトルゾーンの屋根の上 イラスト70 大水道橋 中段通路最奥の壺の後ろ ドキュメント2 スペシャルミッション 宝を探せ スタート地点から右に落ちて奥にある ドキュメント26 チュンナン ドラゴンロード 場所|中身| 最初の左ルートのライトダッシュ地帯 イラスト2 最初の中央ルートの寺の中 ドキュメント10 最後の方にあるスプリングで登った先のE・フレイムがいるところ イラスト12 リング集め 後半部分のチェックポイントで右側に行く ドキュメント27 タイムアタック イラスト41 水面に浮かぶ寺院 壊せる2つ目のドアの中 池を越えた後の橋の下のポール イラスト81 登竜の滝 壊れている小さい橋を飛び越えた後の右 ムービー6 滝の奥 イラスト27 闇夜へ続く道 最初の建物の上 レバーを回して下げる橋の下 イラスト82 崩れる橋の先 シャマール ホットデザート 場所 中身 中盤部分の2Dパートに入る直前に上ルートに行く ドキュメント5 最後の方のの青スプリングの左の崖下 イラスト44 リング集め ゴールリングから右側を逆走する ドキュメント28 タイムアタック ボブスレーに乗って箱を壊して行くルート ドキュメント29 何も壊さずゴールへ向かえ 最後のスイッチを押した後スタート地点から向かって左の小屋 ドキュメント18 黄砂の都 最初の方のポールを降りた所 ムービー15 三度目の敵がいっぱい出て来る所で、その時だけ柵が無くて入れる家の軒下 イラスト85 ↑と同じ イラスト86 ゴールの前にある建物の上 イラスト46 灼熱の岩山 ゴール前通路横の壁の上から渡ったところ ムービー18 2回目の敵がいっぱい出てくる所の後、ポールで降りたところの右側の奥にある抜け穴 イラスト21 死霊の谷 動く足場の床側 イラスト76 チェックポイントの所の床側 イラスト58 忘却の祭壇 折た柱の先 ムービー11 敵がいっぱい出てくる所にファイアマスターが出る一回目の右上 イラスト28 スペシャルミッション 宝を探せ 第2セクションの向かって右側の屋根の下 ドキュメント31 ホロスカ クールエッジ 場所 中身 最初の2Dパートの崩れる氷を落ちた先の橋 イラスト73 3Dパートに入って道なりに進めばある ドキュメント9 最後の方のループグラインド イラスト33 タイムアタック 傾く床の真ん中 ドキュメント21 最後の方のループグラインド ドキュメント22 洞窟の手前 ドキュメント11 リング集め ボブスレーで洞窟に入った後 サウンド22 大乱闘 一番奥の氷を壊す ドキュメント16 何も壊さずゴールへ向かえ 蜂の居る通路の奥 オーロラ雪原 スタート地点にあるかまくらの裏 イラスト34 最初の敵がいっぱい出てくる所の氷の柱の上 イラスト19 氷玉が転がり落ちる終点付近で一段降りたところにある横穴の中 イラスト35 大氷河 最初のポール前の氷を壊すと敵が出現する所 イラスト75 最初のポール後の通路に手前に落ちた所 ムービー8 敵がいっぱい出てくる所の後ので上ルートへ イラスト18 氷の神殿 最初のポール下の空間の手前の方 イラスト39 3つ集める所で手前に飛び降りてから後ろに行く ムービー14 3つ集める所で氷の上を歩く所を右 イラスト83
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Wii版スパゴニア(朝)攻略、Wii版スパゴニア攻略(夜)
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アクション一覧 ここではクラブレースで使用するアクションの紹介をしていきます。 ムチは相手一人に、スキルは相手全体に効果があります。 また、アクションEXを使用することによって、それぞれのアクションを強化することができます。 強化することによって、最大使用回数が増えたり より効果的に相手のHPを奪取する事ができます。 ムチアクション一覧.1 ムチアクション一覧.2 スキルアクション一覧 サブアクション一覧
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ハメコミ LUCKY PUZZLE Wii リターン ハメコミ LUCKY PUZZLE Wii リターンデータ ソフト紹介(メーカーより) 人気ソフトランキング ソフト紹介・感想 データ メーカー:トライファースト ジャンル:シルエットパズル 配信日:2009/9/29配信終了 2013/6/28 13 59 ポイント:500 プレイ人数:1~4 使用ブロック数:62 対応コントローラー:Wiiリモコン Wi-Fi対応:なし 紹介サイトWiiware公式 ソフト紹介(メーカーより) 長方形を7つに分割したピースを動かして、シルエットの形と一致するようにはめこむ……。 簡単だけど奥深い、あのラッキーパズルが新問題と新モードを搭載して帰ってきました。 ピースを組み合わせて、シルエットの形を見つける過程の中で、柔軟な思考力と図形を見る目が試されます。 シンプルながらも、挑戦するとつい誰もが夢中になってしまう。 4人同時プレイも可能です。 人気ソフトランキング 09年10月 日 月 火 水 木 金 土 20 18 15 14 16 16 18 19 20 20 20 20 20 ※カレンダー内の数字は順位。過去の2chスレに書き込まれたランキングに基づく。 ソフト紹介・感想 名前 コメント
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このページは「星のカービィWii?の、他のページにも属さない問題を集めたものです。 BGM 出題者: 答え 項目1 項目2 空のワルツ ナッツヌーン・ステージ1 スカイタワー ナッツヌーン・ステージ2 雲の夢 ナッツヌーン・ステージ3
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ポケモン 単体アクション 歩く 走る転ぶ事もある その場で1回転 回転ジャンプ飛んでいるポケモンは、回転ジャンプをしながら地面に降りることがある 起きているポケモンをAボタンなどで注目すると、こっちを見る笛を鳴らすと全員こっちを見る 放置していても、たまにこっちを向く 寝る寝ている最中はほとんどのアクションをしない 地面を揺らす、攻撃されるで強制的に起こせる 時間がたつと起きる 夜はほとんどのポケモンが寝る 寝る条件は不明 起こすと怒ったり、機嫌が悪くなる 何かを気にする、気にしている 喜ぶ → 頭上に\|/ 嬉しくなる → にっこり ご機嫌になる → 頭上に太陽? 落ち込む → 頭上に紫色のぐるぐる 怒る → 目つきが怒り状態になって、頭上にアニメチックなケムリ 空腹になる → 頭上に紫色のぐるぐる、世話係のMiiの元へ一目散に移動 柵の中に入ろうとする成功 → 喜ぶ 失敗 → 目つきが怒り状態になって、頭上に黒いぐるぐる 近くのポケモンとアクション 気になる、気にしている 側に寄る 苦手なタイプのポケモンから逃げる おしゃべり 乗る 引っ張る(飛んでいるポケモン限定) 攻撃する炎ポケは火炎放射、水ポケは泡などタイプによって変わる 相性によって反応が変わる(炎→氷だと逃げ回る) 突進する ポケモンの上をジャンプで越す 近くのMiiとアクション(なつき度が影響) 気になる、気にしている Miiの側に寄る Miiがポケモンを追いかけると、ポケモンが逃げる Miiが乗るポケモンが小さい場合、飛び乗ったMiiは一瞬で飛び降りる → ポケモンが落ち込む Miiを引っ張る(飛んでいるポケモン限定) Miiに攻撃するMiiは必ず反応する(?) Miiは避けることもある Miiと遊ぶMiiの上をジャンプで越す Miiの周りを回る Miiが踊って、周囲にポケモンが集まる Miiのパレードに周囲のポケモンがついてくる Miiと競争 Miiに突進 踏みつける 落ち込んでいるポケモンをMiiがなでる 世話しているポケモンが空腹になり近付いて来ると、Miiが餌をやる タイプ別わざ一覧 ダメージアクションは本編で「こうかはいまひとつだ」「こうかはないみたいだ」の時は発生しない。その時特性は考慮されず純粋にタイプ相性のみで決まる。 タイプ 攻撃アクション ダメージアクション ノーマル オレンジの切り筋で切り裂く。 ほのお 炎を吐く。 火傷して頭から煙が上がる。 みず 泡を吐く。 でんき 雷を落とす。 しびれる。Miiなら骨が透けて見える。 くさ はっぱを散らす。 こおり 氷の息を吐く。 凍る。 かくとう パンチのマークが数回出る。 吹っ飛ばされる。 どく 毒の煙を吐く。 毒になる。 じめん 地震を起こす。 転ぶ。 ひこう オレンジの切り筋で切り裂く。(ノーマルと同じ) エスパー 輪っかの波動を出す。 混乱し、頭の上に星が回る。 むし 吸血。 しぼむ。 いわ 岩を落とす。 つぶれる。 ゴースト 怖い顔を出す。 おびえる。 ドラゴン 白い煙を吐く。 あく 黒い煙を吐く。 はがね 青い切り筋で切り裂く。 アクティビティ 約15分に1回(朝、昼、夕方、夜)一種類のアクションが発生する?(ジホーは例外) 17以降はプラチナ対応版のみ。 NO アクション 条件 01 チューモク なし 02 ジグザグパレード ジグザグマが25匹以上いる。 03 ダッシュレース フシギダネ・ピカチュウ・ニャース・ヒメグマ・アチャモ・ゴンベ(ポケモンダッシュ登場キャラ)を揃える。 04 スカイパレード 浮遊・飛行できるポケモンが11匹以上いる。 05 トーテムポール ポケモンが5匹以上いる。 06 ピョンピョンダンス ピィ・ミミロル・ルリリ・バネブー・コイキング・ハネッコがあわせて20匹以上いる。 07 ピカチュウカイ ピカチュウが20匹以上いる。 08 ワイワイダンス 同じ種類のポケモンが20匹以上いる。 09 ヨイヨイダンス 同じタイプのポケモンが20匹以上いる。 10 ジグザグダンス ジグザグマかビッパが20匹以上いる。 11 クルクルダンス バルビートとイルミーゼ・ニドラン♂とニドラン♀・ラティオスとラティアスが各10匹ずつ以上いる。 12 フレフレダンス プラスルとマイナンが各8匹ずつ以上いる。 25匹 36匹 100匹 13 コーラス ププリン・プリン・プクリンがあわせて5匹以上いる。(ププリン・プリン・プクリン各一匹ずつ、計三匹でも発生確認) 14 メリーゴーランド ポニータ・ギャロップ・キリンリキ・オドシシがあわせて39匹以上いる。 15 ジホー ホーホー・ネイティオ・セレビィ・ルナトーン・ソルロック・ディアルガのいずれかを含んでポケモンが17匹以上いるときに00分を迎える。 16 キーボード アンノーンを全種(28種類)揃える。 17 クラクラダンス パッチール20匹程度で発生? 18 ドスコイパレード マクノシタとハリテヤマ、計20匹で発生? 19 トーナメント かくとうタイプのトーナメント方式の対戦。一礼して試合開始最後に勝ち残ると紙ふぶき 20 ディグポン 複数のディグダがモグラたたきされる。ディグダ・ダグトリオ12匹程度で発生? 21 オシクラマンジュウ 同じポケモンが押しくらまんじゅうする。同種ポケ20匹程度で発生? 22 フラワーダンス キレイハナ・ポポッコ・キマワリ・チェリムが計20匹以上いると発生ラフレシアやクサイハナなどで良いかは未検証 23 タビダチ ワタッコが計20匹いると発生? 24 キドウ ソルロック・ルナトーンがいれば発生。太陽系を模した軌道で丸いポケモン達が回る 25 フッカツ 化石種が地面からせり上がってくる 26 キタムキ ノズパス・ダイノーズが10匹いると発生 27 スイスイジャンプ 突如水が溢れて来たかと思うと大量の水ポケがはね回る。ヒトカゲの命が心配である 28 タイケツ ライバル関係にあるポケモンが対決する(対象ポケモンは下に記載) 29 ロトムルーレット ロトムのフォルム全種(通常も含む)で電球のついたポールの周囲を回転回転速度が上がっていき、最後に1種のみ残こして消え、眺めているMiiに攻撃(?) キドウで回るポケモン。 ホエルコ、コモルー、トゲピー、ゴース、モジャンボ、タネボー、フワンテ、タマザラシ、タマタマ、オニゴーリ、フォレトス、ネイティ、マリルリ、ラッキー、ワタッコ タイケツで対決するポケモン ザングースvsハブネーク キングラーvsシザリガー カモネギvsカモネギ エビワラーvsサワムラー グラードンvsカイオーガ クラブvsヘイガニ アゲハントvsネオラントorケイコウオ ヘラクロスvsカイロス ズガイドスvsタテトプス エレキッドvsブビィ エレブーvsブーバー エレキブルvsブーバーン ディアルガvsパルキア ダークライvsクレセリア カイリューvsボーマンダ