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▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼ ルールセクション ▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲ ======================================= 行為判定ルール ======================================= 行為判定とは ゲーム中に、キャラクターの取った行動がうまくいったのかどうか判別するためのルールが行為判定である。 なお、以降の文中で“判定する”、“判定を行なう”とあった場合、行為判定を行なうという意味である。行為判定は、GMがキャラクターの行動に行為判定が必要だ、と考えた場合に初めて行なうことができる。 ■行為判定の手順 判定することが決まった場合、左の図の流れで行なわれる。ここでは、判定中に使用される各用語と行為判定の方法を解説する。 ▼難易度 [難易度]は、行なう行為の難しさを表わす指標となる数値だ。データやルールなどによって自動的に決定される時もあれば、GMが任意に決定する場合もある。 難易度以上の達成値を出すことができれば、行為判定は成功となる。なお、GMは難易度を特に告げず、PCの達成値のみを求めてもよい。 難易度と行為のイメージ表 難易度行為のイメージ 6~8簡単な行為 9~11できるのが普通の行為 12~15難しい行為 16~至難な行為 ※※ コメント ※※start ※SRSのゲーム同士でのデータ互換を考慮する場合、デザイナーはこの難易度表を目安に数値をデザインするとよい。もちろん数値の決定はゲームデザイナーの任意である。もし、この難易度表と比較して大幅に数値のバランスを変えるようにデザインをする場合、ゲームデザイナーはその旨をルールに明記すること。 ※※ コメント ※※end ▼判定値 [判定値]とは、判定に使用する能力ボーナスや戦闘値のことである。GMは判定に使用する判定値を決定し、プレイヤーに伝えること。 プレイヤーは特技や装備などの修正を行なった最終的な判定値をGMに宣言せよ。 ▼ダイスロール プレイヤーは、2D6を振る。この時に振った2D6がクリティカル値以上だった場合はクリティカルが発生する。それに対して、2D6がファンブル値以下だった場合はファンブルが発生する。 ▼クリティカル 振ったダイスの目がクリティカル値以上だった場合、その判定は[自動成功]となる。[自動成功]が成立したら、判定は自動的に成功となる。以降の処理は行なわれない。よって、達成値を算出する必要はない。クリティカル値は12である。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意でクリティカル値を何らかのデータによって変動させるように設計してよい。 ※※ コメント ※※end ▼ファンブル 振ったダイスの目がファンブル値以下だった場合、その判定は[自動失敗]となる。[自動失敗]が成立したら、判定は自動的に失敗となる。以降の処理は行なわれない。よって、達成値を算出する必要はない。ファンブル値は2である。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意でファンブル値を何らかのデータによって変動させるように設計してよい。 ※※ コメント ※※end ▼達成値 ダイスロールを行ない、クリティカルもファンブルも発生しなかったら、出た目に判定値と修正を加える。これが「判定がどの程度うまくいったのか」を表わす数値である。 この数値を[達成値]と呼ぶ。 達成値=判定値+ダイスの出目+修正 ▼行為の成否を決定 算出された達成値と難易度を比べる。結果、達成値が難易度以上であった場合、行為判定は成功となる。難易度未満であった場合、行為判定は失敗となる。 難易度 ≦ 達成値 = 行為判定成功 難易度 > 達成値 = 行為判定失敗 ▼行為判定の終了 行為判定は、これで終了となる。GMは、プレイヤーの出した結果を見て、その結果に合わせて行為の成否を演出すること。クリティカルやファンブルの場合は、失敗や成功をより強調して演出するとよいだろう。 ▼修正を与える GMは、状況に応じて難易度、判定値、達成値などに修正を行なうことができる。 修正は-3~+3程度の範囲で行なうこと。 この範囲を超えてしまうような修正を行なうと、ダイスひとつ分の期待値(3.5である)を上回ってしまい、判定を行なう意味それ自体を失わせる可能性があるのだ。 対決による判定 [対決]とは、行為を行なうキャラクターに対して、別のキャラクターがそれを妨害した場合に発生するルールを指す。 ■アクションとリアクション 対決を行なう場合、それに関わるキャラクターは[アクション側]と[リアクション側]に分けられる。アクション側は能動的に行動を行なうキャラクター、リアクション側はアクション側に対応して行動を行なうキャラクターである。 対決はアクション側、リアクション側の順番に判定を行なう。判定値や修正値などは通常の行為判定と同じようにGMが決定する。続いてアクション側、リアクション側の順番で必要な判定を行ない、達成値を算出する。 もし、対決でどちらがアクション側か決定できないことがあったなら、先に言い出した方をアクション側とすればよいだろう。 ●判定ができない リアクション側が何らかの理由で判定が行なえないことがある。 その場合のリアクション側の達成値は、判定値に特技や装備などによる修正を行なったもので算出される。 ■勝利 両者の達成値が確定したら、対決の勝敗を決定する。対決では、より高い達成値を出した方が[勝利]したものとされ、勝利したキャラクターの行為が採用される。 アクション側の達成値が高ければ、行なおうとした行為に成功したことになる。その行為が攻撃なら、それは命中するわけだ。 リアクション側の達成値が高ければ、アクション側の行なおうとした行為を妨害し、その影響を受けなかったことになる。攻撃されたのであれば、その攻撃を避けるわけだ。 ●リアクション優先 対決で互いの達成値が等しい場合、リアクション側が[勝利]したものとする。 これを“リアクション優先の法則”と呼ぶ。 ●クリティカル アクション側がクリティカルを発生させた場合、リアクション側がクリティカルを発生させない限り、アクション側の[勝利]となる。逆にリアクション側もクリティカルであった場合は、“リアクション優先の法則”により、リアクション側の勝利となる。 ●ファンブル アクション側がファンブルした場合は、リアクション側は判定を行なう必要はない。 逆にリアクション側がファンブルした場合は、アクション側の勝利となる。 ======================================= ゲームの進行 ======================================= セッション全体の流れ 『アカシックレコーダー』では、一回のセッション(ゲームをプレイすること)をゲーム準備期間であるプリプレイ、実際にゲームを遊ぶメインプレイ、キャラクターの成長やゲームの後片づけを行なうアフタープレイに分けている。 メインプレイは、さらにオープニング、ミドル、クライマックス、エンディングの4つのフェイズに分かれている。そして、おのおののフェイズは複数のシーンによって構成される。[シーン]とは、ひとつの場面を表わすゲーム内の時間単位である。実際のゲームはこのシーン単位で進行していく。 プリプレイ プリプレイでは、ゲームの準備を行なう。そこで、当日までの準備、そしてプレイ当日のプレイヤーとGMが集合し、実際に遊び始めるまでの準備について解説する。 ■GMの準備 ゲームマスター(GM)の準備について解説する。GMは、セッションのためさまざまな準備をセッション開始までに終えなければならない。セッションをうまく進行するためにしっかりと準備をしよう。 そして、もっとも重要なのはメンタル面での準備である。つまり、これから『アカシックレコーダー』を楽しもう、参加するプレイヤーたちを楽しませようという気持ちを持ってもらいたい。人間、何となくやる場合と、明確な目的を持ってやる場合は、成果に大きな違いがある。 このゲームは、楽しく遊ぶことのできるゲームである。それでも何となく遊ぶだけではなく、楽しもうと思って遊ぶ場合では、楽しさの質、総量ともに大きな違いがある。そして、誰かを貶めたり、辱めたり、誰かを傷つけるためにこのゲームを用いてはならない。これは絶対だ。 ●ルールブックを読む まずはしっかりとルールブックを読むこと。GMはこの本を通読して、どのルールがどのあたりにあるのかを確認しておくこと。 ●シナリオを作成する ゲームで使用するシナリオを作成する。 ●用具の準備 その他ゲームで必要な用具を準備する。 ■当日の準備 それでは、セッション当日、参加者が集合してから、メインプレイの直前までにどのような準備が必要になるのだろうか。そのことについて解説しておこう。 ●PCの作成 GMはすべてのプレイヤーに指示して、その日のセッションに使用するキャラクターを作成してもらう必要がある。 すでにPCの作成が済んでいるのなら、キャラクターシートに記入されたデータを確認し、記入漏れやミスが発生していないかを確認しておくこと。 ●席順の決定 ここで、席順を変更しよう。GMは、テーブルの長辺の真ん中あたりに座ること。 短辺の部分、いわゆるお誕生日席に座らない方がよい。 ●自己紹介 各プレイヤーにみずからのPCの紹介をしてもらおう。今日、一緒に冒険する仲間のことを少しは知っているべきだろう。 メインプレイ メインプレイでは、実際にシナリオを使用してゲームを遊ぶことになる。メインプレイは前述したように4つのフェイズに分かれている。そして、それぞれのフェイズは、複数のシーンによって構成される。 そこで、最初にシーンについて解説する。 ●シーン 『アカシックレコーダー』では、ゲームはシーンと呼ばれるゲーム内の時間単位で進む。 シーンとは、分かりやすくいえば、映画やTVドラマなどのひとつひとつの“場面”のことである。セッションは“場面”の連続であり、シナリオとはシーンをつなげるための情報なのだ。もちろん、GMはセッションの進行に合わせて、シナリオにないシーンを創ってもよいし、プレイヤーもシーンの作成をGMに依頼してもよい。GMはどのようなシーンを作成するかの最終決定権を持っている。 ※※ コメント ※※スタート デザイナーは制作するゲームにおいて、任意にシーンというゲーム進行ルールを使用しないことも選択できる。 その場合、SRS上ではシナリオ開始から終了までをひとつのシーンとして扱うという考え方で、SRS上での共通性を維持すると考えることにする。 シーンをルールで採用しないことは非推奨である。 またシーンをルールとして採用しない場合、その旨を、ルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ※※ コメント ※※start この後に続く「※※ここから」と「ここまで※※」で括られた文章は、デザイナーがシーンをルールとして採用しない場合は掲載しないという判断をしてよい。 ※※ここから ●登場と退場 シーンに参加するためには、そのシーンに[登場]する必要がある。シーンは、舞台のようなものである。舞台に上らなければ役者(PC)は何もできない。 その逆に、シーンから去ることを[退場]と呼ぶ。キャラクターは、GMの許可を得られれば、いつでもシーンから退場できる。 GMはシーンに誰が登場しているか、任意に決定できる。もちろん、必要であればシーンの途中に登場してもらう(させる)こともできるし、登場しているキャラクターを退場させるのも任意に決定できる。 ●シーンの進行 シーンは次のような手順で進行される。 ▼シーンプレイヤーの指定 GMは、そのシーンの主役となるキャラクターを指定する。これを[シーンプレイヤー]と呼ぶ。 GMはシーンの開始時にシーンプレイヤーが誰であるのかを宣言すること。シーンプレイヤーは自動的にシーンに登場できる。 ▼シーンの開始 GMは、まずシーンの開始を宣言し、そのシーンの行なわれる場所とその目的について簡単に解説する。これは、その後に登場するかどうかの判断材料になるからだ。解説とはいってもそんなに多く話す必要はない。シーンプレイヤーを中心にして一言二言解説すればよい。 ▼同行者の指定 シーンプレイヤーは現在一緒に行動しているPCを指定して同時に登場できる。これを[同行者]と呼ぶ。同行者は相手の了承が得られれば何人でも構わない。もちろん、GMは行なわれるシーンの都合に合わせて同行者を認めても、認めなくてもよい。なお、NPCと同行できるかどうかはGMが任意に決定してよい。 ▼PCの登場希望 シーンに登場することを希望するPCは、GMの許可を得てシーンに登場することができる。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、PCをシーンに登場させる際に、何かの条件を設定してよい。例えば何らかの判定に成功させる、何らかのゲーム上のコストを支払わせる、などである。 ※※ コメント ※※end ▼シーンの演出 GMはそのシーンに必要なだけの演出と処理を行なうこと。 ▼シーンの終了 GMは、いつでもシーンの終了を宣言できる。シーンを終了させたら、舞台裏の処理を行なう。続いて、シナリオの進行に従って次のシーンプレイヤーを決定する。そして、次のシーンに移る。 ●マスターシーン シーンの中には、シーンプレイヤーの存在しない演出が主体となるシーンがある。これをマスターシーンと呼ぶ。マスターシーンでは、誰も登場させないということを含めて、登場するキャラクターをGMが任意に決定できる。 ※※ コメント ※※start デザイナーは制作するゲームごとに任意で、シーンの終了後にその終了したシーンに登場していなかったPCについて何らかの処理ができるように、任意に設定できる。例えばシーンに登場していなかったPCのHPなどのリソースが回復する、などである。 ※※ コメント ※※end ここまで※※ ※※ コメント ※※end ■オープニングフェイズ オープニングフェイズは、このゲームにおける導入部分である。 ■ミドルフェイズ ミドルフェイズはシナリオで語られる事件の中盤であり、物語が進行するフェイズである。他のPCたちとの出会い、事件によって発生するさまざまなイベントや敵との遭遇を経て、PCたちはクライマックスへと至る。ミドルフェイズの進行はシナリオの内容によって大きく変わる。 ■クライマックスフェイズ シナリオにおける真の敵、コンピュータRPGなどにおけるボスキャラとの戦いがクライマックスフェイズである。むろん、戦闘でなければならないわけではない。 ■エンディングフェイズ エンディングフェイズは、セッションのエピローグに相当する。 どのようなシーンになるかは、実際のセッションの内容によるだろう。 ■メインプレイの終了 これで、メインプレイ(狭義的なセッション)は終了し、アフタープレイに移る。 アフタープレイでは、プレイヤーのあるいはGM経験点の計算と配布や後片づけなどセッションの後処理が行なわれる。 アフタープレイ GMがゲームの終了を宣言したところで、今日の物語は幕を閉じることになる。 そして、アフタープレイが開始される。アフタープレイでは、プレイヤーたちに経験点を配布する、後片づけをするなどゲームを終えるためのさまざまな作業を行なう。 ■経験点の配布 GMは、プレイヤー及びGMに経験点を配布する。 ■後片づけ 経験点の配布まで終われば、後は使用した会場の後片づけである。次回以降のセッションでも家主が快く利用させてくれるようにきちんと片づけを手伝うこと。会場が公共施設であればその施設の規則に従うこと。 キャラクターの成長 プレイヤー、あるいはGMは、みずからが得た経験点をキャラクター(PC)に対して消費して、そのキャラクターを成長させることができる。 得た経験点は、そのプレイヤーのPCであるなら、どのPCに対して使用してもよい。経験点はキャラクターではなく、プレイヤー、あるいはGM個人に与えられている。 経験点は一度消費したらなくなってしまう。その時のGMに依頼してレコードシートやセッションシートの経験点欄を書き換えてもらうこと。このように消費した経験点を示すシート類はきちんと保管しておくことをおすすめする。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、プレイヤー及びGMに対してどのように経験点を配布するか、PCをどのように成長させることができるかを任意に設定してよい。 成長が一切できないことにしてもよい。ただし、それは非推奨である。 PCの成長をルールで定めない場合、その旨を、ルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end
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人生ゲームWii EX タカラトミー 2008.11.13 Wii ボードゲームの定番人生ゲーム Wiiのパワーアップ版ですが、ご覧の有り様だったようです 関連 人生ゲーム Wiiware 人生ゲームハッピーファミリー
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ここでは管理人(エムケ)がアップロードしたマリオカートWiiの実況動画を新しい順に貼っていきたいと思います!! すべてHD再生可能です。 【エムケたちが実況する】マリオカートWii実況 第5弾 【エムケたちが実況する】マリオカートWii実況 第4弾 【エムケたちが実況する】マリオカートWii実況 第3弾 【エムケたちが実況する】マリオカートWii実況 第2弾 【エムケたちが実況する】マリオカートWii実況 第1弾
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2010/7/2 17 45 C,C,LEMONぷれぜんつ 有名人を作りたいけどうまく作れない人のための方法!! ※始めに言っておきます これはインターネット接続済みで、Miiコンテストチャンネルが受信済みのWiiがある事が大前提です 材料 インターネット接続済みで、Miiコンテストチャンネルが受信済みのWii本体1台 DS1台 通信が可能な状態のトモコレ1個 まずWiiでMiiコンテストチャンネルを起動し、投稿広場から ほしいMiiを探して、似顔絵チャンネルに持ち帰り! wiiで似顔絵チャンネル起動!! 次にDSでトモダチコレクションを起動!!! 市役所で通信!!!! wiiと通信!!!!! wiiからmiiを輸入!!!! DS画面に従って操作!!! 通信切断!! Wiiから輸入したmiiをトモダチリストから正規登録! 以上です!!!!! 後日画像を貼ろうと思います。
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SWF 6 アクションモデル SWF 6 では、 DoInitAction アクション定義タグと、いくつかの新しいアクションバイトコードが追加されました。 移動 前のページ スタック操作 次のページ SWF 6 アクション
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性格平凡で ステータス アクション 撫でる デコピン 通 常 通 常 喜 ぶ 泣 く 歌うってのは喜んで♪が出る状態 ストレス 怒 り 怒 り 怒 り 喜ぶはハートマーク出る状態 空 腹 泣 く 通 常 泣 く 苦しむは頭にどんよりしたマークが出てる状態 疲 労 苦しむ 通 常 泣 く 通常は、キョロキョロしてる状態 幸 福 --- --- --- 性格泣き虫で ステータス アクション 撫でる デコピン 通 常 通 常 喜 ぶ 泣 く 歌うってのは喜んで♪が出る状態 ストレス 怒 り 泣 く 泣 く 喜ぶはハートマーク出る状態 空 腹 泣 く 通 常 泣 く 苦しむは頭にどんよりしたマークが出てる状態 疲 労 苦しむ 通 常 泣 く 通常は、キョロキョロしてる状態 幸 福 --- --- --- 性格貧乏性で ステータス アクション 撫でる デコピン 通 常 通 常 通 常 泣 く 歌うってのは喜んで♪が出る状態 ストレス 怒 り 怒 り 怒 り 喜ぶはハートマーク出る状態 空 腹 --- --- --- 苦しむは頭にどんよりしたマークが出てる状態 疲 労 苦しむ 通 常 泣 く 通常は、キョロキョロしてる状態 幸 福 通 常 通 常 泣 く 性格セレブのマダムで ステータス アクション 撫でる デコピン 通 常 --- --- --- 歌うってのは喜んで♪が出る状態 ストレス --- --- --- 喜ぶはハートマーク出る状態 空 腹 泣 く 通 常 怒 り 苦しむは頭に青い波線5本とため息表示 疲 労 --- --- --- 通常は、キョロキョロしてる状態 幸 福 --- --- --- 泣くは、ステージマイクと暗いスポットライトが表示 性格Mのチェップリンで ステータス アクション 撫でる デコピン 通 常 --- --- --- 歌うってのは喜んで♪が出る状態 ストレス 怒 り 怒 り 喜 ぶ 喜ぶはハートマーク出る状態 空 腹 泣 く 通 常 泣 く 苦しむは頭にどんよりしたマークが出てる状態 疲 労 苦しむ 通 常 泣 く 通常は、キョロキョロしてる状態 幸 福 歌 う 喜 ぶ 喜 ぶ
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/二_二\. |/-O-O-ヽ| ,.-、6| . )'e'( . |9_ < くらえ! |~~? `‐-=-‐ ' __|二つ リモコンアタック!. !-.|'ヽ \ ヽ._ノ \/// ヽ スポッ /// ヽ. __ /} _ /: /|∨ / /: /| / /// / ヽ. / // /+// | | \ \ /+// | ̄|/ {_____! \.) | ̄|/ ___________________________ /二_二\. |/-O-O-ヽ| くらえGK!パワーアップした ,.-、6| . )'e'( . |9__リモコンの破壊力はどうだ! |~~? `‐-=-‐ ' __|二二二つ. !-.|'ヽ \ ヽ._ノ \ ヽ /// ヽ. __ /} _ ∨ / /_/| / / ヽ /: /|/ | | \ \. / // {_____! \.) /+// l__ノ ] | ̄|/____________________ /二_二\ |/-O-O-ヽ| GKブログに突撃じゃー!!!!1 ,、-6| . )'e'( . |9 ヽ ヽヽ r´ `i! `‐-=-‐ ' \\ \ヽ { 〃メ |} \\ \ヽ 二`ヽ {こ}〃\\ ヽヽヽ 〃 `i==‐‐、´ ̄ ̄`、___\\\ 〈 ト、ヽヽ_____/こ_ノ ヽ ___}ニニ=.〈ヽ、 ̄ ヽ ヽヽ \ |┌─┐| `ー‐ヾ_〉 / \\ヽ\ ヽ |│ ||┌┘└┐ ○ }≡≡= || ||└┐┌┘ ○ ○ |≡__─= |└─┘| └┘ ○ |≡ ≡ ニ ニ `ー二三ニム≡≡≡=‐≡ ≡ ニ ニ≡ ≡ ニ ニ___________________母「ゲームばかりじゃなく、たまには外に出て運動でもしたらどう?」 ノヽ人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人 ) /二_二\ ) .|/-O-O-ヽ| GK乙! < 6| . )'e'( . |9 Wiiのゲームは健康的だからいいの! ) `‐-=-‐ ' ⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V母「出かけるの?外は雨よ」 ノヽ人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人 ) ) /二_二\ GK捏造乙! ) .|/-O-O-ヽ| Wiiのお天気チャンネルは< 6| . )'e'( . |9 今日は晴れと予報していた! ) `‐-=-‐ ' ) ⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V | | | | | | | | | | .| | | | | | /二_二\ | | .|/-O-O-ヽ| ザー | | | 6| . )'e'( . |9 `‐-=-‐ '______________________ ._ |+| |・・| | :.| | ・.| . T | | | | | /二_二\ .|/-O-O-ヽ| 6| . )'e'( . |9 冫‐-t=-‐ ' / / | l, / / ,i | ゙|, く / i' .| ゙l, `'''ー‐'--゙'ー‐'''゙________________________ ─ ─ ─ ─ - ノヽ人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人 //ニ ニ 二 ニ二 \\ ) ////ニ二 二 二\\\ ) どうしてソニー叩きを妊娠だって決めつけるの?///// ./二_二\\\ ) それこそ妊娠と同じことやってるんじゃないの?l l /// |/-O-O-ヽ|\\ l < ここってなんのガイドライン?l l l l 6| . )'e'( . |9l l l )□二D ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ Ci二□ V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ll |^| ll ノヽ人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人 (⌒) ) l l ll ) ・・・えっ?任天堂叩きスレは必ずソニー叩きで荒らされる上に ll l ., l_二\ ) ソニー叩きスレでは任天堂賛美が当然のように行われているので. // /‐O-ヽ| ) ソニー叩き=妊娠で完全に定着してる? / / 'e'( . |< / -=-‐ ' ⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V | へ \ ピタッ ─ ─|^|─ ─ ノヽ人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人 //ニ ニ(⌒)ニ二 \\ ) ////ニ.| |二 二\\\ ) 任天堂を賛美するのもソニーを叩くのも///// .| |/二_二\\\ ) 一般人なら当たり前のこと!!!l l /// .| |/-O-O-ヽ|\\ l < そんなことで決めつけるのは短絡的杉!!!l l l l | | #)'e'(# |9l l l )□二D ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ Ci二□ V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒Vl l l l ̄ ̄ ̄.| | ̄ ̄ ̄ ̄l l l l\\\\ | | //// ぶぎゅルルルルル \\\\_.| | _ //// \\\─(_)─ /// \二 二|_,|二 二/__________________________ _ _ ,, ─ " l n l ポンッ | l || l. | l || l ミ /二_二\ |. l || l |/-O-O-ヽ| ├─── ┼ ┤ 6| . )'e'( . |9 └─── ┴ ┘ `‐-=-‐ '_____________________________ /二_二\ |O-O─ヽ | | )'e'( . .|9|_ ___=- ,, -ー-、、 ()ニ)ニ))`,イ`‐=-‐イ|+:‥lfjfjfjfjfjfjfj─=≡、´ -=二`,(lllニl=====ll仁二三三ミ/ λ ノ丿 } ̄ ̄ ̄=- ´"''''- ''" ~ ̄ ̄//└l=,lヽニ⊂ニソ ノ 、_//'  ̄ '--(,,,, ,,,)___________________________ ___ ___ ドドドドドド ___ 人 ___ |‥:・+| |‥:・+|___ ___ -=三|‥:・+| _∧∩ |‥:・+|  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄|‥:・+| -=三|‥:・+|  ̄ ̄ ̄ V`Д´)/_二二 ̄ ヽ ) ) ノ  ̄二二_  ̄ ̄ ̄ /|‥:・+| \ /二_二\ ノ |‥:・+| ___ 人二二二 |/-O-O-ヽ| 二二二 -=三|‥・+| _∧∩|‥:・+| ⌒ 6| . )'e'( . |9ノ |‥:・+|  ̄ ̄ ̄ V`Д´)/ ̄ニニ_. ノ `‐-=-‐ ' _二二 ̄ ___ / |‥:・+| / ( ( ヽ |‥:・+| -=三|‥:・+|  ̄ ̄ ̄ ___ ___  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ___ 人 |…:・+| |…:・+| -=三|‥:・+| _∧∩  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ V`Д´)/_______________________ / ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄\ / \/ /\ ヽ| / \ l| lllllllllll llllllll l| /-[=・=]-[=・=] \ ノ ______l (ヽイ  ̄ つ ̄ | / /ヽ∪リ __,、___ |/ < Wiiリモコンは軽く振るだけで ヽ| --二-- | | 十分楽しめます .|__\____/_ノ \______ /二_二\ |/-O-O-ヽ| / ̄ ̄ ̄. 6| . )'e'( . |9 。o ○ ・・・・・・ /`‐-=-‐ 'ヽ \___ \=/ l l. ` O ´ l/ /二_二\ |/-O-O-ヽ| / ̄ ̄ ̄. 6| . )'e'( . |9 。o ○ ・・・・・・ /`‐-=-‐ 'ヽ \___ l ヽ、 ミ l l ヽCi二ロ l/ ノヽ人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人 ) /二_二\ ) .|/-O-O-ヽ| 十分楽しめた!< 6| . )'e'( . |9 さすが任天堂!!! ) `‐-=-‐ ' ⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V_______________________ ☆ ``・* 。 。*゚ **゜ .|^| /二_二\ *゜*。 |...|. |/-O-O-ヽ| `*。 ちんくるちんくるクルリンpa! ,。∩6| . )'e'( . |9 *。* ヽ+ ‐-=-‐ *。+゚ `*。 ヽ、 つ *゚* `・+。*・' ゚⊃ +゚ ☆ ∪~ 。*゚ `・+。*・ ゚____________________________ |^| 三 三 三 |^|( ⌒) 三 三 三( ⌒) ノヽ人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人 \\ 三 三 //\ ) \\ 三//)-ヽ| ) うおおおおおおお!!! \ X /'e'( . |< | -=-‐ ' ⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V | へ \ |^| (⌒ ) コキッ /\\二\ .|/.//)-ヽ| 6//'e'( . | | -=-‐ ' | へ \ ノヽ人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人_人 ) ) /二_二\ 戦場に名誉の負傷はつきもの!!! ) .|/-O-O-ヽ| < 6| . )'e'( . |9 これが本当のリアルだ!!! ) /\-=-‐ ' ) ([[[[[[[) ⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V⌒V_______________________________ Wiiショッピングチャンネル ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ .彡=G_Kミ,、 .出j__l_川 6|ll. l |lj .li`‐-+-‐' ._l_ 『GK偽装セット・かつら』 Miiにつけることのできるアクセサリーです これであなたもGK気分!!! (※注:眼鏡は別オプションとなります。別途お買い求めください) 購入 ------- 300 ポイント  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 【もどる】 2000Wiiポイント 【くわしく】____________________
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アクションパート概要 アクションパートは三国無双的なアクションゲームステージをクリアし、GPや経験値を稼ぐパートです。1度に4人まで参加できます。 ステージをクリアすると新しいステージがアンロックされます。フィールドパートで砦を獲得すると専用のアクションパートステージがアンロックされます。 アクションパートは回数制となっており、時間で回復する出撃回数を消費してアクションパートを行います。 出撃回数 出撃回数はアクションパートを行うために必要なポイントです。6時間で1ポイント回復し、最大4まで所持できます。 また、課金アイテムとしても販売されており、無料のポイントとは別にカウントされています。(4+10のように表示。+10が有料分) アクションパートの流れ ステージ選択⇒ステージ開始⇒エリア攻略⇒ボス(いないステージもある) 1ステージはいくつかのエリアに分かれており、制限時間内にエリアのクリア条件を満たすことによりエリアクリアとなる。 すべてのエリアをクリアするとステージクリア。GPと経験値を獲得できます。 制限時間がなくなったり、体力が0になるとミッション失敗となる。 ミッション失敗となってもある程度のGPと経験値は獲得できるが、クリアしたときよりは少ない。 アクションパート操作方法 プレイヤーの移動 画面左半分くらいをスライドさせることでプレイヤーを動かします。いわゆるバーチャルパッドとなりますが、キングダムコンクエストと違い、パッドの絵が表示されていません。指を当て始めた場所をレバーニュートラルとし、そこから上下左右にスライドで離すことでその方向への入力と判定しています。ちなみに、指を画面に当てるとバーチャルパッドが表示されますが、自分の指で隠れるのであまり見る機会はないかと。 プレイヤーの攻撃 画面右の円の中をスライドさせることにより攻撃します。装備している武器で攻撃方法が異なります。 剣、槍の場合 円の中を縦にスライドさせると縦切り、突きとなります。リーチが長めです。 円の中をヨコにスライドさせると横切り、横振りとなります。 どちらの場合もプレイヤーの向きに対して常に正面(縦切り)または横(横切り)に攻撃します。 弓の場合 攻撃したい方向の逆にスライドさせます。 プレイヤーの向きに関係なくスライドさせた方向の逆に撃ちます。 特殊攻撃 武器にかかわらず、攻撃の円内を一定時間押し続けて離すと発動します。 特殊攻撃は武器レベルが2以上になると使用可能となります。武器ごとに獲得できる特殊攻撃は異なるが、武器を持ち替えてもセットすれば使用可能。 銅鑼 攻撃の円の右上に銅鑼が書かれたアイコンを押すと発動します。(Ver2.0以降) 武器レベルが4以上になると使用可能となります。武器ごとに獲得できる銅鑼は異なりますが、武器を持ち替えてもセットしておけば使用可能。 武器レベルが4になると使用可能となる。 豪傑技 広範囲をカバーする強力な特殊攻撃。1ステージ中1回のみ使用可能。 右上のボタンを押すことで発動。 武器ごとに範囲が異なるのでその特性を把握しておくことが肝要。
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https://w.atwiki.jp/wiicheat/pages/92.html
SIMPLE Wiiシリーズ Vol.1 THE みんなでカート・レース