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目次 目次 ADX2とUnityの標準オーディオの比較Unityプロジェクトの起動時間の違い 波形のデコード負荷比較 リッチなエフェクトがiOS/Androidで使える(Unity IOS/AndroidのPro版なしで) つなぎ目のないループ再生 オーディオソース オーディオクリップ 音楽的なピッチ指定方法 ACB(複数サウンドの再生定義ファイル+メモリサウンドのパッケージ) ACF(エフェクト、カテゴリ、発音数制限などの情報ファイル) エフェクト(リバーブ) リバーブゾーン 発音数制限 3Dサウンド センター、LFE出力 Sin生成などからの再生 シーケンス再生 エフェクト エフェクトの種類(サウンド毎) エフェクトの種類(Unity AudioSourceコンポーネント系、ADX2 バス系) エフェクトパラメータの操作 レベル解析 オーディオのルーティング変更 オーディオリソースの扱い方の違いそもそもオーディオの管理方法の違いについて ADX2では上記のリソース問題を解決する事ができます ADX2とUnityの標準オーディオの比較 回避策、解決策、限定された条件などにより捉え方は異なるかと思います。 ここでは、優劣を決めるようなものではなく、純粋に比較してどう違うかの理解を深めてもらえたら幸いです。 なお、ADX2とADX2LEの区別はしていませんが、一部ADX2のみの機能の紹介もまざっています。その場合は、ADX2LEと区別して表記しています。 Unityプロジェクトの起動時間の違い Unity サウンドデータが増えた時に、楽曲など数分の曲があった場合や初回の起動時の更新などに、UnityEditorでは変換に時間がかかります。 データが増えれば増えるほど無視できない時間になります。(一度変換すれば問題ないですが、ターゲットを切り替える時などに発生します。) ADX2 ADX2では先に変換圧縮済みのデータを扱うため、エディター上でも非常に軽く扱えます。 データ量が増えても別ツールで管理しているため、unityEditor側で負担が増えることはありません。 波形のデコード負荷比較 Unity wav (サイズ大きい)なんでもできる。デコードしないので負荷は低い。 ogg,mp3(圧縮したい時に使う) Unity5 ADPCM 負荷低いが増える ADX2 ADX (ADPCM同等)負荷低い。音質はサンプリングレート次第。(相性もある) HCA(MP3同等)ゲーム用に特化しているので比較的軽い。ループも問題ない。 リッチなエフェクトがiOS/Androidで使える(Unity IOS/AndroidのPro版なしで) Unityでリバーブなどエフェクトを使いたい場合Unity Pro版が必要ですが、iOS Pro/Android Proそれぞれでも必要だったりします。 →Unity Store ADX2はUnityエディタの都合上Unity Pro版(約15万)が必要ですが、iOS Pro/Android Pro版は必要ありません。 つまり、iOS/Androidでエフェクト付きの音を鳴らしたい場合にUnity iOS Pro/Android Pro版が要らない。(約30万くらいお得) - ADX2 Unity標準(4.x) Unity標準(5.x) Unity Pro 必要 必要 不明 iOS Pro 不要 必要 不明 Android Pro 不要 必要 不明 Unity4.x リスナーか、ソース側にエフェクトがつけられる。 Unity5ではミキサーが登場する UnityEditor上でミキサーツリーを作って、エフェクトをつけられるようになる。どのバス(カテゴリ?ストリップ?)に所属するかをソース側で指定することができるようになる。 バスのルーティングもダイナミックに変更が可能な様子。 サウンドデザイナ、または最終ミックス調整者がUnityEditorを触れる環境なら便利な機能。 ADX2 バスエフェクトとして作成、スナップショットなども専用ツール側で作成する。どのバスを使うかはキュー側で設定する。 UnityEditor上では、DSPバス設定名の指定、スナップショット名の指定のみ。 つなぎ目のないループ再生 - ADX2 Unity標準(4.x) Unity標準(5.x) ループ 簡単 面倒 簡単になる? Unity4.x Unity標準では全体ループは可能。 さらに、AudioSample数によるDelay再生など駆使するとイントロ付きループや、ビートに合わせるとかも可能なはず。 sample_double = (int)((sources [clipName].audio [0].clip.samples - audio.timeSamples) % 88200); this.sources [clipName].audio [0].Play ((ulong)(sample_double));// サンプル数遅延して再生開始される オーディオソースを2つを交互に使うなど必要(clipを切り替えると音が途切れる、遅延でオーバーラップしている時一時的に2つになるなど) 波形のループサンプル数など何らかの方法でUnityの再生側に伝達する必要がある。 mp3など制限がある mp3などのコーデック時は、ループにするとサンプルの先頭にループ分の情報が付与されるため、正確に連結再生させるにはそのサンプル数分考慮して再生リクエストをする必要がある。 生wavのメモリ再生ならループも可能 →ちなみにごく短い波形であれば生wavを再生するとかもあり。BGMとか長いデータの場合はメモリを圧迫するので注意。 Unity5.x →Unity5になれば、ADPCMやOgg/Vorbis拡張があるので、そちらは素直にループができるかもしれない。 ADX2の場合は、波形のループ再生(サンプル単位)が可能。 単純に波形側にループポイントがあるだけで、イントロ付きループも可能。(圧縮しても情報が保持される) シーケンスループによる1Shot波形のループ(余韻付き)といった事も可能。 ループかそうでないかは、データに設定されているので、プログラムからはただ再生を呼ぶだけで良い。 シーケンスループの例 オーディオソース - ADX2 Unity 複数再生 可能 単音再生のみ Unityの場合、複数再生をするには、PlayClipAtPoint()などの関数もあるが、AudioSourceが発音数分増えてしまうので、大量再生時は注意が必要。 AudioSource.PlayClipAtPoint(audioClip_breakWall,pos); 例えば、呼び出し時にカウンタなどで制限したり、あらかじめAudioSourceを発音数分用意して空いているものを再利用するなどが考えられる。 public AudioSource[] audio = new AudioSource[2]; //2個用意 int playCount = 0; void Start(){ for(int i = 0 ;i crashSoundList.Length;i++){ AudioSource crashSound = gameObject.AddComponent AudioSource (); crashSound.clip = breakWall; crashSound.rolloffMode = AudioRolloffMode.Linear; crashSoundList[i] = crashSound; } } void Play(){ crashSoundList[playCount%(crashSoundList.Length-1)].transform.position = pos; crashSoundList[playCount%(crashSoundList.Length-1)].pitch = pos.x; crashSoundList[playCount%(crashSoundList.Length-1)].Play(); playCount++; } ADX2の場合、発音数制限は、コーデック単位、カテゴリ単位、キュー単位、ウェーブフォーム単位で行う。 音に優先度を持たせる事で、発音数限界時に、優先度の高い音が鳴るように動作する。 ので、データ側でリミットをかけておくだけで、基本的に再生するだけで良い。 オーディオクリップ - ADX2 ADX2LE Unity オーディオクリップ なし なし ○ 波形指定再生 ○ なし ○ Unityは、wavやmp3,oggを直接再生可能。 ADX2は、ACBという形のパッキングされた独自形式ファイルを持つ。 ファイル指定再生もサポート(Pro版)しており、wav,adx,hcaを直接再生可能。(一部機種ではmp3も対応) 音楽的なピッチ指定方法 ここでいうピッチ変化は、アナログテープやレコードスクラッチのように変化する事。 速度を上げれば音程も高く、ゆっくりまわせば音が低くなります。1.0で等速(元波形の速度) Unityではピッチは、再生速度になる。2.0と入れればオクターブ上、-1.0と入れれば逆再生。 Unityでcent単位にするには以下のような計算をすると良い。 ratio = Mathf.Pow(2,pitch/12.0f); // ピッチから再生速度 pitch = 1200.0f*logf(ratio)/logf(2.0f); //再生速度からピッチ ADX2ではピッチをcent単位で指定する。100centが1半音なので、1200centでオクターブ上。逆再生は不可。 ※ちなみに0を指定すると無音を無限に再生し続けます。(時間が進まない・・・) ACB(複数サウンドの再生定義ファイル+メモリサウンドのパッケージ) - ADX2 Unity パック ○ なし Unityでは、波形単位、あるいはUnityPackage単位など波形の持ち方が考えられる。 ADX2ではStreamingAseets以下にacbファイルとして圧縮済み波形データのパックとして置かれる。 ACF(エフェクト、カテゴリ、発音数制限などの情報ファイル) - ADX2 Unity 全体設定 ○ なし Unityでは、エフェクトやカテゴリ(タグなどで)、あるいは発音数制限などはスクリプトでといったようにファイルがバラバラになる傾向。(そもそもUnityはComponentの組み合わせが基本なので)。うまく扱うことで、プレファブ化してもったりといった事も可能かもしれない。 ADX2では、StreamingAseets以下にacfというファイル1つに情報が収まった形となる。 エフェクト(リバーブ) ADX2 Unity ○ ○ Unityの場合、リバーブゾーンを指定する。Editor上で視覚的に分かりやすく配置が可能となっている。 ADX2の場合、バスセンドエフェクトとして、音毎にバスセンド量の設定を行う。 リバーブゾーン ADX2 Unity なし ○ Unityの場合、リバーブゾーンを指定する。Editor上で視覚的に分かりやすく配置が可能となっている。 ADX2の場合、AISACを使ってリバーブゾーンのようなものを構築する必要がある。 float dist = 0.5f; source.SetAisac("Distance",dist); 発音数制限 - ADX2 Unity 制限処理 ○ なし Unityはメモリがある限り発音可能。(発音数が増えると処理落ち、メモリ不足などが発生) ADX2はCriWareLibraryInitializer上で、あらかじめコーデック単位で最大発音数を設定可能。(初期化段階で固定でメモリ確保) 同時ストリーム数など細かい設定も可能。ただし、初期化時のみ(途中で変更できない、変更するには再初期化が必要) CriWareLibraryInitializerの例 3Dサウンド - ADX2 Unity 3Dサウンド ○ ○ Unityの場合、AudioClipで3Dかどうかを決め、AudioSource側で3Dの減衰距離、カーブ、ドップラーなど変更できる。 Unity 3DSetting ADX2の場合、CRI Atom Craft側で3Dの減衰距離などを指定する。後からドップラーを強くといった設定変更はできない。データ側であらかじめ設定しておく形となる。 Pan3Dの例 センター、LFE出力 - ADX2 Unity センター/LFE出力 ○ なし ADX2ではセンター、LFEの出力を別途指定可能。ただし、5.1ch環境でないと音が出力されなくなる場合もある。ハード側でダウンミックスされて音が聞こえる(センターはL,Rから)といった事もあるので、扱う場合は注意が必要。 Pro版ではADX2側でソフトダウンミックスすることで差異を軽減するといったオプションあり。 Sin生成などからの再生 - ADX2 ADX2LE Unity 生成再生 △ なし ○ Unityの場合、AudioのCallbackを使う。OnAudioReadなどでメモリを渡す。 ADX2の場合、BusのCallbackを使う。(エフェクトを掛けた再生が可能、マイク入力後や、音声合成音などにエフェクトをかける △なのはUnityの場合Callback系が不自由なため、対応には若干ネイティブコード側の対応が必要。 シーケンス再生 - ADX2 Unity MOD再生 × ○ シーケンス再生 ○ × Unityの場合 Modファイルなどに対応していたりするらしい... ADX2の場合、キューそのものがシーケンス化可能。CRI Atom Craft上でタイムライン上に波形を並べて作成する。 シーケンスか波形なのかは意識せず、ただ再生するだけで良い。 エフェクト UnityはAudioSourcemまたはListener側にコンポーネントを追加し設定する。 UnityReverb設定の例 ADX2はCRI Atom Craft側で設定する。 DSPバス設定の例 CriAtomEx.AttachDspBusSetting("DspBusSetting_0"); //バス変更 float depth = 1.0f; int busNo = 1; //reverb atomSourceSe.SetBusSendLevelOffset(busNo,depth); エフェクトの種類(サウンド毎) AudioSourceレベルで個別のサウンドごとに設定可能なエフェクトの種類です。 - ADX2 Unity エフェクト種類 約10種 約3種 - ADX2 ADX2LE Unity ボリューム ○ ○ ○ ピッチ ○ ○ ○(-2~2倍速) パン2D ○ ○ ○ パン3D ○ ○ ○ センター/LFE/バスセンド ○ ○ × バイクアッドフィルタ ○ ○ × Unity ボリューム、ピッチ、パン(2D,3D) ADX2 ボリューム、ピッチ、パン(2D,3D)、センター、LFE、バスセンド、バンドパス(ハイ、ロー)、バイクアッド(ローパス、ハイパス、ローシェルフ、ハイシェルフ、ピーキング、ノッチ) UnityもADX2もSourceに対して、ボリュームやピッチ、パンの操作が可能。 エフェクトの種類(Unity AudioSourceコンポーネント系、ADX2 バス系) - ADX2 Unity バスエフェクト種類 約20種 - AudioSourceコンポーネント - 6種 - ADX2 ADX2LE Unity Unity5 ローパス ○ ○ ○ - ハイパス ○ ○ ○ - ローシェルフ ○ ○ × - ハイシェルフ ○ ○ × - ピーキング ○ ○ × - ノッチ ○ ○ × - エコー ○ ○ ○ - ディストーション ○ ○ ○ - リバーブ ○ ○ ○ - コーラス ○ ○ ○ - ディレイ ○ ○ × - コンプレッサ ○ ○ × - マルチバンドコンプレッサ △ △ × ○ EQ ○ ○ × - ピッチシフタ/フォルマント調整(FFT) ○ ○ × - フランジャー ○ ○ × - 振幅解析器 ○ ○ × - サラウンダ ○ ○ × - タイムストレッチ(グラニュラ系) ○ × × - タイムストレッチ(FFT) ○ × × - Unity5は分からない点は「-」になってます。Unity5ではdll化callbackできる環境であればネイティブのDSPも書けるそうなのであるいみ何でもできる気がする。 Unity ローパス、ハイパス、エコー、ディストーション、リバーブ、コーラス ADX2 バンドパス(ハイ、ロー)、バイクアッド(ローパス、ハイパス、ローシェルフ、ハイシェルフ、ピーキング、ノッチ)、ディレイ、エコー、ディストーション、リバーブ(I3DL2)、コーラス、コンプレッサ、イコライザ(3Band)、ピッチシフタ、フランジャー、振幅解析器、サラウンダ エフェクトパラメータの操作 - ADX2 ADX2LE Unity エフェクトパラメータ操作 ○ × ○ Unityでは、Componentに対して操作が可能。動的(プログラム上で)自由に付けたり外したりが可能。 ADX2では、バスのエフェクトに隠蔽されているため直接操作できない。エフェクトアルゴリズムの変更や効果の掛け方などは、DSPバス設定であらかじめ決めておく必要がある。 また、DSPの設定パターン(パラメータ違い)はスナップショットの切り替えで行えるが今のところPro版のみ。 代わりにAISACなど経由してセンド先、センド量などを操作可能となっている。 レベル解析 - ADX2 ADX2LE Unity Unity5 レベル解析 ○ ○ ○ ○ FFT解析 ○ × ○ ○ ピッチ解析 ○ × × × BPM解析 ○ × × × ラウドネス解析 ○ × × ○ UnityではFFT解析結果を取得できます。 samples = audio.GetSpectrumData(128,1,FFTWindow.Triangle); SourceまたはListenerのどれか1つのみ取得できます。 ADX2ではバス(8個)のレベルをチャンネル(LR)毎に取得できます。 CriAtom.SetBusAnalyzer(true); // バス解析器を有効化 CriAtomExAsr.BusAnalyzerInfo lBusInfo = CriAtom.GetBusAnalyzerInfo(0);//Lch level = lBusInfo.peakLevels[0]; ※ADX2 Pro版ではFFT結果も取得できます。 オーディオのルーティング変更 通常は、5.1ch(L,R,C,LFE,sL,sR,Ex1,Ex2)という出力固定ですが、 プレーヤー毎にチャンネルの出力ルーティングを変更する事ができます。 例えば、2ch*4(L1,R1,L2,R2,L3,R3,L4,R4)といった設定 /* 音声データの0チャンネルと1チャンネルを他のスピーカーへルーティング */ criAtomExPlayer_SetSendLevel(player, 0, CRIATOMEX_SPEAKER_FRONT_LEFT, 1.0f); // 0ch- L criAtomExPlayer_SetSendLevel(player, 1, CRIATOMEX_SPEAKER_FRONT_RIGHT, 1.0f); // 1ch- R criAtomExPlayer_SetSendLevel(player, 0, CRIATOMEX_SPEAKER_FRONT_CENTER, 1.0f); // 0ch- C criAtomExPlayer_SetSendLevel(player, 1, CRIATOMEX_SPEAKER_LOW_FREQUENCY, 1.0f); // 1ch- LFE criAtomExPlayer_SetSendLevel(player, 0, CRIATOMEX_SPEAKER_SURROUND_LEFT, 1.0f); // 0ch- Ls criAtomExPlayer_SetSendLevel(player, 1, CRIATOMEX_SPEAKER_SURROUND_RIGHT, 1.0f); // 1ch- Rs criAtomExPlayer_SetSendLevel(player, 0, CRIATOMEX_SPEAKER_SURROUND_BACK_LEFT, 1.0f); // 0ch- Lb criAtomExPlayer_SetSendLevel(player, 1, CRIATOMEX_SPEAKER_SURROUND_BACK_RIGHT, 1.0f); // 1ch- Rb - ADX2 ADX2LE Unity ルーティング変更 △ × × Unityの場合若干修正が必要です。ネイティブは対応済み。マルチチャンネルエフェクト(リバーブなど)バスエフェクトは正しく動作しません。 (最終出力のルーティングが切り替わるだけ) オーディオリソースの扱い方の違い そもそもオーディオの管理方法の違いについて 音は途切れると目立ちます。 3Dモデルは「パッ」と消えてもそれほど気になりませんが、音の場合、「プツッ」というノイズになります。 (プツっという音は、波形変化ではなくスピーカの振動が急激に0に戻る時に発生する事が多い) オーディオリソースは、フェードアウトして消えるのが理想です。(フェードアウト:徐々にレベルを下げて行く) 少し遅延して消える仕組みを構築するのは、Unity上でも難しいです。 例えば、Unityでミサイルの飛翔音(ループの音:AudioSource)をつけたオブジェクト(プレファブ)を用意します。 この問題として、 ミサイルを消す(Destroy)すると、消した瞬間に音が停止する。「プツッ」となる。 これは、Audioのリソースをモデルに紐付けてしまう事により発生します。 さらに、ミサイルが数個なら良いが、100個くらい出た時には、AudioSourceが増えたり、減ったり、Destroy時の負荷も大変な事になります。 (オブジェクトやコンポーネントが100個分複製(インスタンス)化されたり破棄されたりするのです) ADX2では上記のリソース問題を解決する事ができます まず、オーディオの管理を別のオブジェクトが行います。 シーン上にあるCriWareオブジェクトが、ACBという単位でオーディオリソースをまとめて読み込みます。 シーンに必要なオーディオアセットをあらかじめキューシートという単位でまとめ、キューという単位で再生を行います。 上の例では、100個のミサイルが鳴るとしても、オーディオリソースは1つで済みます。 また、そもそも、100個の音を判別できるでしょうか? おそらく5~6個あれば十分です。というかそれほど音が鳴っていたら通常個々に音を判別できません。 ので、あらかじめキューリミットで5個までと決めておきます。 この時、後着優先がデフォルトとして機能するので、時間的に後発に鳴る音が、先に鳴っている音を止めてくれます。 さらに、この音を止める時、ウェーブフォームにエンベロープのリリースをつけておく事で、自動的にフェードアウト効果がかかります。 ※このため、リリース時のオーバーラップしている間は実際のリソースは5個以上消費しています。 根本的に最大のリソース数というのがあり、これはCriInitializerが行っています。 ゲーム中に、発音数がどれだけ増減しても、メモリの確保量は一切変化しません。 メモリの解放でおこるガベコレのような事も発生しません。 (もちろん、発音数やInitializer自身を破棄、再構築する場合は発生しますが、頻度は相当低いはず。) さらに音の演出にこだわるならば、50,100のミサイルが鳴った時用の音を別途用意し、 ミサイルの数に応じて付与音をならすといった事が可能になります。 これも、AISACなど使うことで、少ない手間で鳴らす事が可能になるでしょう。
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ゴーゴーダンプ 種類:Mユニット カテゴリ:アーステクノロジー BP:5000 SP:- 必要パワー:5+ 追加条件:自軍Sユニットを1体コマンドゾーンに送るか捨札にする CN:なし 特徴:メカ/車両 テキスト: 【プレシャスの護り手】自軍バトルフェイズ中、これを自軍バトルエリアに出すとき、自軍バトルエリアのSユニット1体と置きかえて出してもよい。そうしたとき、これはアタックできず、置きかえたSユニットはこのターン、再びバトルエリアに出られない。 ・このテキストは修正されています。修正後は以下。 【プレシャスの護り手】自軍バトルフェイズ中、これを自軍バトルエリアに出すとき、自軍バトルエリアのSユニット1体と置きかえて出してもよい(Sユニットの下に重ねたカードは、そのSユニットに重ねたまま置きかえる)。そうしたとき、これはアタックできず、置きかえたSユニットはこのターン、再びバトルエリアに出られない。 フレーバーテキスト 仲間に迫る大ピンチ。文字通り「両腕を広げて」立ちはだかる。 イラストレーター:F.M.U レアリティ:ノーマル 作品:轟轟戦隊ボウケンジャー 収録:二人の黒騎士 自販:パック 再録:クロスギャザー ザ・ギガンティックタイタン 自販:パック Q A Q1 自軍バトルエリアの「XP-026 仮面ライダーアクセル」と「RS-118 ゴーゴーダンプ」を、【プレシャスの護り手】の効果で置き換えました。このとき、結果として「XP-026 仮面ライダーアクセル」はラッシュエリアに移動しますが、ラッシュエリアに戻ったとして【アクセルグランツァー】の効果を発動することはできますか? A1 はい、できます。 カード評価 ユニットをラッシュエリアに戻す事が出来る。ストライクや能力発動で一仕事終えたユニットを戻して守ったり、相手のストライクに備えてファイブテクター要員を増やしたりといった使い道がある。 ユニットを守るために前に出て肝心の合体前に撃破されたりしないように注意。 イエローアーマーの登場によって、リアニメイトが容易になり、非常に使いやすくなった。 表記は置き換えだが、選ばれたバトルエリアのSユニット1体がラッシュエリアに戻ることにはなるため、XP-026[RK] 仮面ライダーアクセルのようなラッシュエリアに戻るときに発動する効果を使うことができる。 関連カード 特徴「メカ」関連 特徴「車両」関連 (合体ユニット1) ダイボウケンorダイボウケン(XG6)ゴーゴーダンプ ゴーゴーフォーミュラ ゴーゴージャイロ ゴーゴードーザー ゴーゴーマリン (合体ユニット2) スーパーダイボウケンダイボウケンorダイボウケン(XG6)ゴーゴーダンプ ゴーゴーフォーミュラ ゴーゴージャイロ ゴーゴードーザー ゴーゴーマリン ゴーゴードリル ゴーゴーショベル ゴーゴーミキサー ゴーゴークレーン (合体ユニット3) アルティメットダイボウケンダイボウケンorダイボウケン(XG6)ゴーゴーダンプ ゴーゴーフォーミュラ ゴーゴージャイロ ゴーゴードーザー ゴーゴーマリン ダイタンケンorダイタンケン(XG6)ゴーゴードリル ゴーゴーショベル ゴーゴーミキサー ゴーゴークレーン ゴーゴージェット コメント 名前 コメント
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ジャパンエースゴルフ倶楽部をお気に入りに追加 楽天GORAで予約する ジャパンエースゴルフ倶楽部 photo1.jpg 楽天GORAでゴルフ場を探す 北海道・東北 関東 北陸 中部 近畿 中国 四国 九州・沖縄 海外 ジャパンエースゴルフ倶楽部とは ジャパンエースゴルフ倶楽部の29%は睡眠薬で出来ています。ジャパンエースゴルフ倶楽部の16%は黒インクで出来ています。ジャパンエースゴルフ倶楽部の14%は柳の樹皮で出来ています。ジャパンエースゴルフ倶楽部の13%は白インクで出来ています。ジャパンエースゴルフ倶楽部の11%は汗と涙(化合物)で出来ています。ジャパンエースゴルフ倶楽部の6%はマイナスイオンで出来ています。ジャパンエースゴルフ倶楽部の5%は知恵で出来ています。ジャパンエースゴルフ倶楽部の3%は努力で出来ています。ジャパンエースゴルフ倶楽部の2%はビタミンで出来ています。ジャパンエースゴルフ倶楽部の1%は優雅さで出来ています。 ジャパンエースゴルフ倶楽部の報道 gnewプラグインエラー「ジャパンエースゴルフ倶楽部」は見つからないか、接続エラーです。 ジャパンエースゴルフ倶楽部@ウィキペディア ジャパンエースゴルフ倶楽部 掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ジャパンエースゴルフ倶楽部のリンク #bf ページ先頭へ ジャパンエースゴルフ倶楽部 このページについて このページはジャパンエースゴルフ倶楽部のインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるジャパンエースゴルフ倶楽部に関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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サガ フロンティア2 Part10-209・211~212・216~219・221~222・226~230・239~240・242・249・251・255~256・258~259・273・280・282~283・287~288・290~292 2010年4月1日Wiki直接編集・追記 209 サガフロンティア2 04/11/19 22 06 26 ID 72KLeqlT 《世界》サンダイル ・東大陸 サンダイルでは最も歴史の深い地域。 北部では四つの侯国で成り立つフィニー王国が治めているが、互いに覇権を争っている。 中部及び南部は王国の支配が及んでおらず、地域の有力者が実権を握っている ・南大陸 ナ国が治めている。東大陸ほど術不能者に対する差別はない。ちなみに北部には二つの属領がある ・北大陸 未開の地。開拓が始まって間もない 《用語説明》 ・アニマ この世界の根底にある重要な概念で、魂のような無形の要素。万物に宿っていると考えられている。 術の発動と深い関わりがあり、アニマが弱い人間は術をろくに使えず「不能者」として差別の対象となっている。 ・クヴェル 先行文明の遺物。アニマを無限に引き出すことができ、一部地域を除いて貴重な品として扱われる。 なお、クヴェルを模したものをツールと呼び、こちらは引き出せるアニマが有限である ・鉄(をはじめとする多くの金属) アニマの力を阻害する性質があり、術至上主義が蔓延する時代では忌み嫌われている ・メガリス 先行文明の遺跡のこと。各地に点在し、それぞれ特徴にちなんで「氷のメガリス」などという呼称のされ方をする ・エッグ 思念を持っている卵形のクヴェル。手にした者の意志を支配し操る力を持ち、ある目的のため行動を起こす。 所持者が死亡するとエッグはそのアニマを吸収し、次の宿主を求める 211 サガフロンティア2 04/11/20 01 00 59 ID MbvE6+vH 《ギュスターヴ編・1220~1239年》 1220年、フィニー国王ギュスターヴ12世により東大陸北部は統一された。それと時を同じくして長男ギュスターヴ13世が誕生。12世は息子を後継者とすべく期待を寄せていた。 フィニー王国は後継者が七歳になると王位継承に必須の手続きである「ファイアブランドの儀式」を行う。平易と思われていた儀式だったが、ギュスターヴがまさかの術不能者であった事により失敗(ちなみにギュスターヴはアニマが弱いどころか全く無いらしく、かなり異質な存在だった)。 失望した12世は息子の廃嫡を決め、それに反対した妻ソフィーともども身分を剥奪して城から追放した。 始めは城下の貧民街に暮らしていた二人であるが、暗殺を恐れ、ギュスターヴの家庭教師を務めていたシルマールと共に南大陸のナ国へ亡命することになる。 ナ国の庇護の下、劣等感にまみれ荒んだ毎日を送るギュスターヴ。日頃の欝憤をおなじ術不能者であるフリンにぶつけ、そのことをレスリーという少女によく咎められていた。 1233年、彼はヤーデ伯領地にて出会った「鉄」に興味を持ち、鋼製武器の製作に没頭するようになる。術の使えないギュスターヴは次第に己の力に頼みを置くようになり、後に盟友となるケルヴィンとともに自作の鉄製武器で盗賊を撃退してからは、更に自信を深めていくようになる。 1239年、最大の理解者であった母親のソフィーが死去。ギュスターヴは19歳。 212 サガフロンティア2 04/11/20 02 45 47 ID MbvE6+vH 《ギュスターヴ編1240~1248年》 1240年、20歳になったギュスターヴはワイド侯のもとへ足繁く通っていた。ワイド侯は愚鈍な領主で父である前領主に従っていた有能な家臣を信用せず、巧みに取り入ったギュスターヴの姦言に乗せられて、彼らを遠ざけてしまっていた。 将軍の地位にあったネーベルスタンはギュスターヴ排斥の注進を聞き入れられなかったことに抗議し、場内への出仕を拒否していたが、それはギュスターヴの目論見通りであった。ギュスターヴはその間隙を縫ってワイド侯を監禁。ケルヴィンを動かしてヤーデ全軍を城下に導きワイド侯の領地を全て乗っ取った。 1245年、父であるギュスターヴ12世が急逝。後妻の子(彼にとって異母弟)14世が跡を継ぐことになっていた。それに対してギュスターヴは自身の王位継承権を主張。1247年、20年振りに東大陸に舞い戻る。1248年、バケットヒルの戦いが勃発。13世側は精鋭部隊鋼鉄軍の活躍や、ネーベルスタン将軍とケルヴィン・ヤーデ伯のバックアップを受けたのに対し、14世側はオート侯カンタールが傍観、14世の異母兄ノール侯フィリップも積極的に戦闘には関わらず、あっさりと決着がついた。捕らえられた14世は処刑され王位継承戦争は幕を閉じた。ギュスターヴは28歳になっていた。 216 サガフロンティア2 04/11/20 15 39 41 ID MbvE6+vH 《ギュスターヴ編1248~1249年》 ギュスターヴ12世には四人の子どもがいた。ソフィーとの間に長男ギュスターヴ13世、次男フィリップ、長女マリー、後妻との間にギュスターヴ14世である。フィリップはノール地方治め、マリーはオート地方を治めるカンタールのもとへ嫁いでいる。14世はバケットヒルの戦いで敗死した。フィニー王国の実権を握ったギュスターヴのもとへ続々と使者が来る中、オート侯カンタールは妻マリーを、ノール侯フィリップは直接本人が使者として参上した。実に20年振りに兄弟と再会することとなる(この時ケルヴィンはマリーに淡い恋心を抱いている)。 だがケルヴィンやネーベルスタンはフィリップを警戒していた。兄が儀式に失敗したことで母親を失い、同時に父からも相手にされなくなったからである。それは確かに幼なかったフィリップの心に強烈なトラウマとして残っていた。 謁見に至るやいなやギュスターヴに剣を突き付けるフィリップ。一触即発の空気のなか、フィリップはギュスターヴに宿る母ソフィーのアニマを見て、暗殺を断念する。かくして兄弟は和解したのであった。1249年ギュスターヴは南部への進行を始め、拠点となる都市ハン・ノヴァの建設に着手した。29歳のことである。 217 サガフロンティア2 04/11/20 16 10 56 ID MbvE6+vH 《ギュスターヴ編1250~1256年》 フィニー城下では国王の不在に不安を抱く者が数多くいた。ギュスターヴに実権があるものの、あくまでも正式な手続きを経ていないため、国王ではないのだ。手続きとは無論ファイアブランドの儀式である。 1250年、フィリップは兄の代わりに儀式を受けるも失敗。それも当然のことで七歳までに儀式を受けないとファイアブランドが暴走するからである。大火傷を負い、落ち込むフィリップではあったがまだ希望が残っていた。フィリップには息子のフィリップ2世がおり、ギュスターヴはその子に儀式を受けることを勧めたのである。 1255年、フィリップ2世の儀式は成功に終わった…かに見えた。儀式の直後、2世が暗殺者の凶刃に倒れたのである。愛息の死を前にフィリップは発狂。ファイアブランドを手にして暗殺者をなぎ払った彼は、暴走をはじめた炎の剣に自身のアニマを呑み込まれモンスターの姿に変貌する。火竜に身を落としたフィリップは息子の亡骸を抱えて、いずこかへと飛び去っていってしまった。 フィリップ2世暗殺の首謀者は遥として判明しなかった。ギュスターヴはアニマ教徒の犯行と断定。教団が本拠地としていたハンの遺跡を襲撃し信者たちをことごとく虐殺した。1256年、ギュスターヴ36歳のことである。その後、フィニー王国で帝位に就く者はいなかったため、事実上1248年以降は国王不在の状態が続くことになる。 218 サガフロンティア2 04/11/20 17 19 17 ID MbvE6+vH 《ギュスターヴ編1269~1271年》 ギュスターヴの東大陸南部進出は順調に進み、空白地帯であった中央部の制圧もほぼ完了した。南方はラウプホルツ公が治めているため、事実上東大陸はすべて彼の統治下に置かれたことになる。ギュスターヴが統治領の最南端にある砦へ視察に赴いた日の夜、彼の砦は襲撃を受けた。ギュスターヴは従者の安全を優先して炎上する砦に残り、そのまま還ってくることはなかった。1269年、享年49歳。 ギュスターヴの死は新たなる戦乱の火種となった。特にケルヴィンとカンタールとの対立は深刻なものであった。この権力闘争を優位に進めていったのはオート侯カンタールである。 カンタールは北部の諸侯の大半を取り込み、ケルヴィンをハン・ノヴァに孤立させた。ケルヴィンはやむなくハン・ノヴァを放棄、ヤーデ伯領地ヘと撤退した。統治者を失ったハン・ノヴァはモンスターの襲撃を受け、壊滅的な被害を残した。1271年、ケルヴィン50歳。カンタール44歳。 追記 カンタールはマリーとの政略結婚で領地を削られていて、フィニー王国に恨みを抱いていたとされる。1250年頃に彼はマリーと離縁している。 219 サガフロンティア2 04/11/20 17 51 22 ID MbvE6+vH 《ギュスターヴ編1288~1292年》 1288年、東大陸北部を治めていたカンタール死去(59歳)。彼には6人の女性との間に23人もの子がいたこともあり、相続争いが発生。次第にオート侯の力も弱まっていった。 ヤーデに雌伏していたケルヴィンは再び東大陸に進出、実権を握る。しかしそれに対抗する勢力が現れる。南部を治めるラウプホルツ公である。 ナ国王ショウの召喚命令で長男チャールズを欠いたケルヴィンではあったが次男フィリップ3世と連携しラウプホルツ軍を破る。これが後にいうソールズベリ平原の戦い(1290年)である。 ソールズベリ平原の戦いで暗躍したのはカンタールの娘ヌヴィエムである。彼女はラウプホルツ公を唆すと同時に、ショウ王にケルヴィンの讒言を働き、召喚命令を出させるに至った。それはひとえに父を犬と侮辱したチャールズとの確執がもととなっていた。結局ケルヴィンは諸侯の盟約を結ぶに至らず、1292年死去。享年71歳。この後、東大陸は明確な統治者を失い混沌の時代が始まる。 補足 マリーはカンタールと離縁した後、ケルヴィンと再婚。二児をもうけた。 兄チャールズはヤーデ伯を、弟フィリップ3世はファイアブランドを継承している。 221 サガフロンティア2 04/11/20 18 32 14 ID MbvE6+vH 《ギュスターヴ編1303~1305年》 東大陸北部では正当な統治者を巡っての覇権争いが続き、人心は疲弊しきっていた。問題を複雑化させたのはナ国ショウ王の介入が原因である。そのショウ王が1303年に死去し、最大の障害が無くなった諸侯は和平会議を開くことになったが、互いに自分勝手な主張をするばかりで議論は平行線を辿った。 北部で諸侯の対立が続くなか、中央の勢力は和平会議を傍観していた。中央部はギュスターヴの死後、放置されていたため、ハン・ノヴァの長老会を中心とした自治政府ができていたのだ。ヤーデ伯チャールズは和平会議で諸侯が釘付けになっている隙をつき、中央を制圧しようと画策。会議を息子のデーヴィドに任せ、反抗するハン・ノヴァの制圧にかかった。 ハン・ノヴァではギュスターヴの子孫を名乗る者と、エーデルリッターと呼ばれる軍団が護衛していた。庶民はギュスターヴ統治下の時代を懐かしみギュスターヴの再来を願っていて、また、ギュスターヴの子孫を名乗る者もあとを絶たなかった。ハン・ノヴァの一団もその一つである。 ハン・ノヴァ制圧に乗り出したチャールズはエーデルリッターの反撃に遭い敗北。自身も戦死する。1305年のことである。 222 サガフロンティア2 04/11/20 18 57 45 ID MbvE6+vH 《ギュスターヴ編1305~1306年》 ヤーデ伯チャールズ敗死の報告は諸侯に衝撃をもたらした。ギュスターヴを名乗る偽者の軍団にヤーデ伯が敗れたことで、庶民のギュスターヴに対する渇望が嫌というほど分かったからである。このままでは自分達の立場が危うくなる。 ヤーデ伯を相続したデーヴィドは議会で自ら譲歩を示すことで各諸侯をまとめ上げ、偽ギュスターヴ軍の討伐に乗り出した。 1305年サウスマウンドトップの戦い勃発。連合軍は北・南・西からハン・ノヴァを包囲。北方軍は偽ギュスターヴ軍の分隊に敗れたものの、デーヴィド率いる西方軍が足留めをする隙にラウプホルツ公率いる南方軍で挟み打ちにする戦法でエーデルリッターの本隊を破り、からくも勝利した。1306年、デーヴィドの尽力で初の平和条約であるハン・ノヴァ条約が成立。サンダイルにようやく平和が戻ったのである。 ―ギュスターヴ編・完― 226 サガフロンティア2 04/11/20 22 06 09 ID MbvE6+vH 《ウィル編1220~1235年》 ウィリアム・ナイツは1220年ディガーである父ヘンリーとキャサリンとの間に生まれる。その生誕日はギュスターヴ13世とはたった三日違いである。7歳で両親を失った後、叔母夫婦ポール、ニーナに育てられ、父のようにディガーの道を志すことになる。ちなみにディガーとはクヴェルを発掘する冒険者のことである。15歳になったウィルはディガーとしてデビューすべくヴェスティアへ旅立った。 ヴェスティアは東大陸中央部、アナス川流域にある町で冒険者の拠点となっている。町に着いたウィルは冒険者のほとんどが別のディガーの護衛(ヴィジランツ)として出発したあとで途方にくれる。ウィルは同じく遅れて酒場にやって来た新米女性ヴィジランツ・コーデリアと、どこか言葉に刺のある術士ナルセスとパーティーを組みハンの遺跡を探索することした。 ハンの遺跡はかつてサンダイルを統治していた古代帝国の廃墟であり、度重なる盗掘から見るべき物は少ないと推測された。ただ現在は魔物の巣窟であり、人が入り込めないことから可能性がないわけではなかった。遺跡でタイラーという巨漢を加えた一行は、遺跡のなかで三つのクヴェルを発見。初めての探索を見事成功でおさめた。 227 サガフロンティア2 04/11/20 22 49 56 ID MbvE6+vH 《ウィル編1236年》 ハンの遺跡探索の際、ウィルはアレクセイ・セルゲンの噂を聞く。アレクセイは最近ヴェスティアを根城としているディガーで、噂の内容は彼の悪辣なやり口であった。しかし、ウィルが気にしたのはアレクセイ自身の動向である。ウィルの両親は何者かに殺害されており、アレクセイは父と交流があった。従ってアレクセイは両親の死の真相を知っているのではないか…。ウィルはこう考えていた。叔母のニーナと相談した結果、彼女から南大陸の大砂漠へ行くことを提案される。かつて父ヘンリーはセルゲン兄弟と砂漠のメガリスを探索し、卵形のクヴェルを持ち帰ったという。 ハンの遺跡で協力した仲間とニーナを伴い、砂漠のメガリスを調査しにオアシスの町フォーゲラングで聞き込みを行う。メガリスは異様さだけが残るのみで何の痕跡も得られなかったが、フォーゲラングでの聞き込みである程度の収穫はあった。かつてヘンリーはメガリスの発掘に反対していたが、セルゲン兄弟はそれを強行したという。その後、アレクセイの弟が卵形のクヴェルを持って暴れ出しフォーゲラングに多大な被害を出して死亡。アレクセイは町を破壊した罪で投獄され、その間に、ヘンリーは問題となったそのクヴェルを持ち帰った。分かったことはそれだけである。 228 サガフロンティア2 04/11/20 23 25 20 ID MbvE6+vH 《ウィル編1238~1239年①》 埒があかないと判断したウィルはアレクセイに接近することを決意。ただ、ウィルとニーナは面識があり警戒される。よって仲間の一人を潜入させ、動向を探らせることにした。 アレクセイは通称「夜の町」でクヴェルを探していた。仲間の連絡を受けたウィルはアレクセイが一人になったところを見計らい、彼に詰め寄った。その瞬間、奇妙な悪寒に襲われるウィル。アレクセイは卵形のクヴェルを持っていた。違和感に戸惑いつつアレクセイを詰問する。「父を殺したのはお前か?」と。しかし、アレクセイはヘンリーを刺したのはウィルの母キャサリンだと言い放ち、ウィルはその言葉に衝撃を受ける(事実ではあるが、それはヘンリーからエッグを引き離すための行動で、致命傷とならないよう刺している。エッグを落とさせることに成功し、後はアレクセイが回収する算段だったが、エッグを手にしたことで負の感情を増幅したアレクセイは二人を殺害。というのが真相)。 一方、潜入した仲間はアレクセイ一味と連携し、夜の町にあるクヴェルを見つけ出す。クヴェルを手にしたアレクセイはミカゲの石切り場に向かった。命が惜しければついてくるなと言い残して。石切場跡地向かったウィルは、洞窟の奥でアレクセイを追い詰めるウィル一行。しかし、アレクセイが夜の町で手に入れたクヴェルの力で使役する二頭のドラゴンを前にして、逆にウィル達は窮地に追い込まれる。本来は魔物避けであるクヴェルを卵形のクヴェル(エッグ)で増幅したらしい。 229 サガフロンティア2 04/11/20 23 45 49 ID MbvE6+vH 《ウィル編1238~1239年②》 危機を救ったのはニーナだった。彼女は自らのアニマを爆発させて、二頭のドラゴンを撃退する。ドラゴンを失ったアレクセイはウィルの攻撃を受け、奈落の底へと落ちて行った。 アニマを爆発させたニーナは、手厚い看護の甲斐なく、その後自宅でひっそりと息を引き取る。仇討ちの代償は余りにも大きかった。1239年、ウィリアムは19歳。奇しくもギュスターヴと同じ年に彼は「母親」を失ったのだった。 叔母を亡くして間もなく、ウィルは街中である悪寒に襲われる。アレクセイと会った時に感じたあの違和感である。悪寒と卵形のクヴェル(エッグ)との関連性に気付いたウィル。彼の生涯をかけたエッグ追跡行の始まりであった。 補足① ウィルはエッグ自身を感知しているわけではなく、エッグに吸収された父のアニマを感知しているらしい。 補足② コーデリアを潜入させると最終的に手下に殺害される。潜入させていなければその後もパーティーの一員として参加し、後にウィルの妻となる。ちなみに1238年にコーデリアが死亡した場合、ウィルの妻になるのはラベール。 230 サガフロンティア2 04/11/21 00 31 34 ID Ge7NyhGE 《ウィル編1246~1247年①》 クヴェル探索や鉱山の鉱脈探しなどで徐々に名声を得て来たウィルであるがもっと大きな仕事をしてみたいという意欲が出ていた。そこでナルセスは術発祥の地ヴァイスラントの探掘を提案。彼らはそれに乗ることにした。しかしナルセス自身は高齢を理由に目的地への同行を最後に引退することを決めていた。 ヴァイスラントは東大陸南部の寒冷地帯であり、そこへ至るには難所グラン・ヴァレを越える必要がある。ラウプホルツ公が安泰でいられるのはグラン・ヴァレのおかげである。 グラン・ヴァレには巨大な吊り橋が掛かっているが莫大な通行税がかかっており、谷を通るしかない。ウィル一行は弓使いのラベールと共に、谷を越えた。ラウプホルツを経てヴァイスラントへ。ナルセスとは既に別れ、新しくパトリックという仲間を加えた一行は、雪深い寒村に到着する。 村に着いた一行はラベールという弓使いの少女と、彼女の兄であるウィリアムと出会う。ウィリアムはディガーでの成功を目指すために故郷を捨てていた。ラベールが冒険者になったのは兄を故郷へ連れ戻すためである。兄を罵倒するラベールを一顧だにせず、ウィリアムは自身が発見したメガリス探検の協力をウィル達に求めてくる。 239 サガフロンティア2 04/11/21 11 33 58 ID Ge7NyhGE 《ウィル編1246~1247年②》 氷のメガリスは村から更に南に下り、氷河の向こう側に存在する。ウィリアムは以前からそれを発見していたが、一人では危険なので手を拱いていたのだ。 氷河を渡って内部を捜索し、最深部に至るウィル一行。すると、突然全員が不調を訴え出す。メガリスが影響を与えているのは明らかであった。意識が遠退く中、ウィルはただひたすら仲間を救い出すことだけを一心になって考えていた。 意識がはっきりと戻ったとき、ウィルは仲間と共に最深部の部屋から出ていた。全く記憶はないが仲間を救い出したのはウィル自身だという。気がつくとウィルの手にはクヴェルが握られていた。 危険を感じたウィルは仲間達に最深部へ行くことを禁じる。しかし、ウィリアムには一つの確信があった。このメガリスは自分の思念を実体化する作用を持っている。とすれば…。 最深部に到達したウィリアムはウィルの制止を振り払い、叫んだ。「俺はタイクーンだ!」と。その瞬間、ウィリアムのアニマは暴走、巨大な獣の姿に変貌を遂げた。ウィルは分不相応な願いは危険だと予感していたのだ。 魔物と化したウィリアムの追撃を振りきってメガリスを脱出したウィル一行。後に、ウィルはメガリス探検の功績を讃えられ、タイクーンと呼ばれるようになる。ウィリアム・ナイツ、27歳。 240 サガフロンティア2 04/11/21 11 58 18 ID Ge7NyhGE 《ウィル編1256年》 結婚を機に住居をワイドに移したウィル。彼は久しぶりにヴェスティアを訪れる。目的はエッグ。アニマ教徒がエッグを所有している噂を聞き付けてきたのだ。 アニマ教はアニマ至上主義を訴えるカルト集団の一つであり、ハンの遺跡を根城としている。ウィルは、かつて共にメガリスを探検した仲間であるタイラーとパトリックに、ヴィジランツであるレイモンを加え、アニマ教団へ潜入する。 時を同じくして、大きな動きがフィニー王国内で起きていた。ギュスターヴはフィリップ2世暗殺の首謀者をアニマ教団と断定。盟友であるケルヴィンの制止を無視して討伐軍をハンに差し向けていたのだ。 ウィルはエッグの存在を感知しながらもギュスターヴ軍にアニマ教団員として追われたため、結局エッグを見つけ出すことができなかった。 242 サガフロンティア2 04/11/21 12 47 33 ID Ge7NyhGE 《ウィル編1257年》 今度は海賊が卵型のクヴェルを所有しているという噂が流れはじめるようになる。それに対してウィルはクヴェルが「夜の町」にあるというデマを海賊に流す。手段を選ばないウィルを制止しようとするナルセス。ウィルの真意を汲んだタイラーはパトリックとレイモンを連れて「夜の町」へと向かう。 「夜の町」では、ギュスターヴの軍兵が町の要所に潜んで海賊の襲撃を待ち構えていた。ウィルはギュスターヴと接触して彼の軍隊を町の防衛に動かしていた。タイラーは安心すると同時に、ギュスターヴ自ら直接討伐に乗り出してきていたのに驚くのであった。 ウィルは海賊が夜の町を襲う隙をついて海賊船に侵入する。船はギュスターヴ軍の反撃を聞き付け、沖へと出始めていた。逃走を図る海賊船を嵐が直撃する。 嵐で激しく揺れる甲板上でエッグの存在を感知したウィルは一人の海賊に接近する。やはり、海賊がエッグを持っていたのだ。ウィルが彼の手からエッグを海に叩き飛ばすと、海賊は泳げない身であるにも関わらず、嵐の海中へと飛び込んで行った。これもエッグの魔力が成せる業なのか。 今度こそエッグを処分したと確信するウィル。 「父さん…」 彼はまさに沈み行く海賊船と運命を共にしようとしていた。37歳のことである。 249 サガフロンティア2 04/11/21 15 04 04 ID Ge7NyhGE 《ウィル編1275~1276年》 1275年、術士エレノアは東大陸中央部にある樹海にいた。彼女の専攻は古代文明であり、樹海には古代帝国時代の街の遺跡があるが、街の調査が目的ではなかった。 彼女に同行するのはヴィジランツのパトリックとレイモン。そしてディガーのリッチ。彼等には冒険の目的が知らされず、文句たらたらである。彼女は地図を頼りに街で一番高い建造物を探しだし、そこへ登ることを指示した。指示通り街の高台を見つけるとエレノアはスヴェルドルフ鉱山の方角を見つめ、何かを確認していた。 スヴェルドルフは様々な感応石を産出し、世界でも有数の鉱山である。しかし乱開発が祟り、1251年に大規模な落盤事故が生じてからは採掘が止まっている。ちなみにウィルも鉱脈探しに関わっていた。 エレノアの目的は鉱山の調査で依頼主はヤーデ伯ケルヴィン。背景にはカンタールとの政争がある。 1244年鉱山にモンスターが発生した事案からモンスターが侵入する入口から鉱山を調査することにした。エレノアはその入口を確認するために高台を探したのだ。 鉱山を調査し、再発掘の是非を判定すると、鉱山の近くに巣くうガーゴイルを撃退し、任務を終えた。 251 サガフロンティア2 04/11/21 15 36 39 ID Ge7NyhGE 《ウィル編1277年》 リッチに依頼が舞い込む。依頼人はナルセス。依頼内容はある孤島にある木の実の採取である。この木の実は非常に希少であり一人で実行すること、秘密を守ることが条件である。 父の事を引き合いに出すナルセスに対し、それを露骨に嫌がるリッチ。どうやら二人は既に面識があるようだ。 ナルセスの依頼を完遂し、ヴェスティアを去ろうとするリッチだが、奇妙な悪寒に襲われる。その直後、目の前の少女がリッチに語りかける。 「ウィリアム・ナイツは知りすぎた」 少女は卵形の物体を抱いていた。彼はそれを初めて見たが、何であるかは容易に想像できた。 リッチはワイドの実家に戻り父を問い詰める。それを聞いた父親は驚き、発見したいきさつを逆に聞いてきた。父親の名はウィル。海賊船から生還した彼は今でもエッグを追っていた。 「あれは危険なものだ。所有者は殺さねばならない」 それを聞いた息子リチャードは反発し、家を飛び出していく。 リッチは女子どもに危害を与えるのを良しとしない性格であると同時に父の名声に負けないディガーを目指していた。反発も当然である。 その後彼はヴェスティアを訪れたが少女の姿はなかった。ナイツ一族とエッグとの戦いが再び始まった瞬間である。ウィル57歳、リッチ22歳。 255 サガフロンティア2 04/11/21 18 06 11 ID Ge7NyhGE 《ウィル編1280年》 リッチはなけなしの金をはたいて単身ノースゲートへやって来た。ノースゲートは開拓が始まったばかりの北大陸、港付近に位置する町である。 父は成功者であるが、父に頼るのは己が許さなかった。従ってリッチに金銭的な余裕は無い。北大陸へ来たのは未開の地であり、人が入り込んでいないからである。 町で化石の洞窟の話を聞いたリッチは大ミミズの襲撃で町を失ったディアナを半ば強引に加え、そこへ向かうことにした。しかし所詮戦力不足でモンスターには歯が立たない。 仕方なく酒場に戻るとエレノアとレイモンがいた。彼女たちも北大陸で一儲けを考えているようで、利害の一致したリッチ達は再びパーティーを組み、洞窟へ入った。 洞窟内部は化石だけでなく冒険者の遺骸で溢れていた。中には化石そのものに生命が宿っていたり、遺骸がゾンビとなって襲いかかってきた。 リッチ一行は最深部では命を得た恐竜の頭部の化石を撃退。奥にある大量の鉱石とチップを発見。一山当てることに成功した。リッチ25歳。 256 サガフロンティア2 04/11/21 18 29 56 ID Ge7NyhGE 《ウィル編1290年》 リッチはノースゲートに拠を構え、ディガーとして生活をしていた。彼は女性にはだらしがなかった所があったようで、遠征先では色々と女性にちょっかいを出していたようである。 そんな彼にも年貢を納めるときが来た。同居していたディアナが妊娠したのである。流石に観念したリッチ。そのとき一人の女性が通り過ぎ、リッチはかつて感じた悪寒に襲われる。エッグとの再会である。 エッグを持っていたのはかつてヴェスティアで出会った少女ミスティであり、妖艶な女性に成長していた。 ミスティに詰め寄るリッチ。しかし彼女はリッチを相手にしない。 エッグの所有者が何かを仕出かすのは正義感が許さなかったが、女性を傷つけるのは己の主義が許さない。そんな彼の心を見透かしミスティは挑発する。 「お呼びじゃないのよ、カス野郎」 リッチは歯噛みしながらも立ち去るしかなかった。 危険を感じたリッチは身重のディアナを説得し、父の住むワイドへ避難させた。リッチ35歳。 258 サガフロンティア2 04/11/21 18 58 18 ID Ge7NyhGE 《ウィル編1290~1291年①》 ノースゲートで突如昏睡状態へ陥る奇病が流行する。リッチはエッグが関わっていると直感。ミスティの後を追う。彼女は化石の洞窟へ向かっていた。 洞窟で対峙する二人。ミスティは化石の怪物をけしかけてきた。奇病はやはり彼女が引き起こしたもので、住人のアニマを吸い取り、化石に与えていたのだ。 それを撃退するリッチ。ミスティは逃げ出すが、彼女の心に微妙な変化が生じていた。 1291年、ミスティはリッチにメッセージを送る。奥地の開拓村で待つと。リッチは悩む。このままエッグの追跡をやめ、妻子と暮らすべきではないかと。だが、その迷いを自らの正義心で押し切り、奥地へ向かう。 ミスティは開拓村にはいなかったが更に奥地のメガリスへ向かったという情報を得たリッチは足を進める。はたしてミスティは虫がたむろするメガリスの奥で待っていた。 ミスティの企みを図りかねていたリッチは彼女を問い質す。 ミスティ 「あなたの強さを見て思ったの。あなたが欲しい」 リッチ 「何くだらねぇことを言ってるんだ。本当の狙いを吐けよ」 彼女の狙いはまさにその言葉通りであったのだがリッチは気付く筈もない。 259 サガフロンティア2 04/11/21 19 43 21 ID Ge7NyhGE 《ウィル編1290~1291年②》 リッチは迷わなかった。襲いかかる虫を撃退し、ミスティを剣で貫く。絶命するミスティ。彼女は最期に 「エッグを受け取りなさい エッグはお前の物、そしてお前のアニマは私も…」 と呟き、息絶えた。 その瞬間、エッグはミスティを吸収し、リッチの手許に移っていた。 リッチは瞬時に理解した。ミスティはリッチに自分を殺害するように仕向けたのだ。 化石獣を倒したリッチを見たエッグは彼、いやナイツの一族を優れたアニマの所有者であることを確認。新たなる依代としてリッチを選んだのだ。 もしかしたらミスティもリッチに特別な感情を抱いていたのかもしれない。リッチと一体になりたいがために取った行動なのか。 「おまえの言いなりになるかっ!俺はリチャード・ナイツだ!!」 エッグに抗えないことを悟ったリッチはエッグを抱えたまま虚空に身を躍らせた。死の間際、リッチは妻とまだ見ぬ子の事を考えていた。 時を同じくしてディアナはワイドにあるウィル宅で女児を出産した。 ウィルは初孫である彼女に「ヴァージニア」と命名した。 ウィル71歳、リッチ36歳。 273 サガフロンティア2 04/11/21 23 01 36 ID Ge7NyhGE 《ウィル編1305年①》 ジニーことヴァージニア・ナイツは1291年ワイドにて父リチャード、母ディアナとの間に生まれる。 ジニーは帰らぬ父を待ちながら母と祖父ウィルに育てられる。特にウィルの影響を受け、彼を尊敬すると同時に次第に彼女も冒険者として旅立つ事を夢見ることになる。 彼女が旅立つきっかけが訪れたのは1305年、ジニー14歳の時である。 ウィルはヴァンアーブルの使者ミーティアの依頼を受け、フィニー王国の街テルムへと旅立って行った。ジニーは祖父を追い掛けるべく夜中に家を抜け出した。 ワイド(南大陸)からテルム(東大陸)へ行くためには海路を経る必要があるがジニーは無許可で乗船したため、密航者として捕まってしまう。密航の罪は重く、船長権限で海に投げ込まれるのが慣例であるが、ジニーが子供であることからノースゲートで売られることとなった。 船倉に閉じ込められ、途方に暮れるジニー。そんなジニーを救ったのはプルミエールであった。彼女はジニーを船倉から出すと自分の部屋に匿ったのである。 こっそり港から出ようとする二人を見つけた船長はプルミエールと口論になるが、通りがかりの冒険者ロベルトの仲裁もあり、事なきをえた。 280 サガフロンティア2 04/11/22 21 17 39 ID VpMf3EvS 《ウィル編1305年②》 ジニーの乗った船はテルムのある東大陸ではなく、北大陸へ向かう便であった。まるで逆方向の船に乗ってしまったジニー。一文無しの彼女は帰りの船賃を稼がなければならない。 ジニーは船内で助けてくれたプルミエールとノースゲートで出会ったロベルト、そしてロベルトの相棒グスタフとパーティーを組み、船賃を稼ぐことにした。 まず手始めに北大陸で暴れ回る大ミミズの巣を探索し、クヴェルを発見。ひとまずは成功を見る。冒険を楽しむジニーであるが、そこへロベルトがメガリスの情報を仕入れてきた。 グスタフは慎重論を唱えるが、特に目的は無く暇を持て余していたジニー達はその話に乗る。 巨虫のメガリスは最北端にある開拓村から更に北に位置する。だが、開拓村で気になる噂を聞く。メガリスへ向かった美女が還らなかったらしい。 「…事件の臭いがする…」 そんな親父臭いロベルトの言葉を軽く流し、メガリスへと向かった。 メガリスにはクヴェルはなかったがジニーは谷底で道具袋を発見し、愕然とする。 「リチャード・ナイツ」 袋にはそう書いてあった。 そうここはリッチ終焉の地であった。父の死を確信したジニーはただ泣くのみであった。 282 サガフロンティア2 04/11/22 22 01 52 ID VpMf3EvS 《ウィル編1305年③》 ウィルはジニーからの連絡を受け、ノースゲートへやって来た。祖父に泣き縋るジニー。息子の死を知らされたウィルはジニーにエッグの話をする。ジニーはウィルの冒険話を聞きながら育ったが、初めて聞くものであった。 テルムに赴いたウィルはヴァンアーブルから正式に依頼を受ける。内容はギュスターヴと称する偽者の調査。どうやら彼はエッグを持っているらしいのだ。ちなみにヴァンアーブルはウィルと交流があり、エッグの存在を知っている。 当時、ギュスターヴと自称する男はハン・ノヴァでチャールズを破って以来、熱狂的な支持を得て迎えられていた。そして多くの民衆が彼を慕い、義勇兵としてハン・ノヴァへ集結しつつあった。 彼がエッグの所有者だとしたら…。ウィル一行はヴァンアーブルの弟子ミーティアと共にハン・ノヴァへ潜入し、事の真偽を確かめることにした。 ハン・ノヴァはギュスターヴの死後、権勢を奮ったカンタールに放置され、空白地域となっていた。よって度々野盗やモンスターによる襲撃を受け、治安は悪化していた。 そんな事情から民衆の権力への反抗心は強く、同時にギュスターヴへの尊敬の念は強い…そんな土壌が培われていた。 283 サガフロンティア2 04/11/22 22 36 26 ID VpMf3EvS 《ウィル編1305年④》 志願兵に紛れ込み、ハン・ノヴァへ潜入したジニー一行。中央広場で凱旋する「ギュスターヴ」を監視する。すると、ウィルとジニーはすぐに感じた。あの例の悪寒である。間違いなくヤツはエッグを所有している。 だが逆にナイツ一族のアニマを感知した「ギュスターヴ」はエーデルリッターのサルゴンに追撃を命ずる。彼は「ギュスターヴ」によって見出だされた最初のエーデルリッターであり、既に人間ではなかった。 1305年、サウスマウンドトップの戦い勃発。エーデルリッターの追撃を辛くも逃れたジニー一行はハン・ノヴァ郊外の丘で戦いを見守っていた。 状況はデーヴィド率いる西方軍が偽ギュスターヴ軍本隊と交戦していたが、挟撃担当の南方軍が到着するまで保つかは微妙な状況であった。 グスタフはいても立ってもいられなくなり、助勢に向かうことにした。そしてヴァンアーブルはグスタフに一振りの大剣を手渡す。 実はグスタフとヴァンアーブルは旧知の間柄であった。 287 サガフロンティア2 04/11/22 23 04 53 ID VpMf3EvS 《ウィル編1305年⑤》 ヴァンアーブルはシルマールの弟子であり、ギュスターヴの下にいたことがある。ギュスターヴが南方の砦で最期を迎えたあの日、彼もそこにいたのだ。 フリンによって窮地を逃れたヴァンアーブルは後日ギュスターヴを探したが遂に彼を発見することは出来なかった。 (ギュスターヴの後継者を名乗る者が後を断たなかったのは、彼の遺体が発見されずまた、女性関係が派手であったのに関わらず公式には子を残していないことからきている。) また、グスタフの本当の名はギュスターヴであり、ケルヴィンの次男フィリップ3世の子である。彼も父同様ファイアブランドを継承し、フィニー国王を継ぐ条件を満たしている。 しかし、父フィリップ3世はある事件で死亡する。しかもそれは兄チャールズとの関係が芳しくなくなかったことが遠因となっているらしい。それがもととなり、グスタフは出奔する。 ヴァンアーブルはギュスターヴ終焉の地に残されていたギュスターヴの剣を本来15世を名乗る筈であったであろうグスタフに手渡したのだ。グスタフは颯爽と従兄弟であるデーヴィドを救いに行った。 一方プルミエールはグスタフを見てある葛藤と戦っていた。 288 サガフロンティア2 04/11/22 23 37 09 ID VpMf3EvS 《ウィル編1305年⑥》 「プルミエール」とは「最初」という意味を持つ。その名は義母が家の復興を願ってつけた名前であり、プルミエールは義母の希望を一心に受けて育った。 しかしプルミエールは義母の本性を知り、軽蔑する。義母は家の復興に執着し、手段を選ばない。たとえ民衆がどんなに苦しもうと。そして自分を家の道具として利用しようとも。 だが、義母は必死であった。必死であったが為に視野が狭くなっていたのだ。彼女の父親は一国を支配するほどの実力者であったにも拘わらず、その息子たちは父の財産に群がるのみである。父の死後、家は没落する。 カンタール9番目の子であり、プルミエールの義母であるヌヴィエムはカンタールの末娘であるプルミエールをオート侯最後の希望として育てた。だがプルミエールは最早オート侯に未練はなかった。 プルミエールは家の誇りなど馬鹿らしいとしか思っていなかった。しかし従兄弟のために戦場に出ていくグスタフを見て何かを感じ取っていた。 サウスマウンドトップの戦いは南方軍の救援が間に合い、偽ギュスターヴ軍は次第に瓦解して行った。デーヴィド連合軍の勝利である。 290 サガフロンティア2 04/11/23 00 45 46 ID f4zIVZAo 《ウィル編1306年①》 サウスマウンドトップの戦いは終結した。しかし「ギュスターヴ」や六人のエーデルリッターは未だ発見されることはなかった。 当然ウィルが追うのは「ギュスターヴ」などではなくエッグである。「ギュスターヴ」一行が北大陸奥地へ向かったとの情報を得たジニー一行は北大陸の未開の地ヘと進む。 「ギュスターヴ」一行は巨虫のメガリスよりもさらに奥、星のメガリスに居た。六人のエーデルリッターもそれぞれのアニマの将魔と化し、侵入者を待ち受けると同時にエッグと一体化すべく時を待っていた。 炎の将魔サルゴンはかつてリッチとパーティーを組んだ時期もあったがそれを知る由もない。 ある将魔は撃退し、ある将魔はやりすごし、ジニー一行はメガリス最深部へ至る。吸収されたのか「ギュスターヴ」の姿は既に無く、現れたのは異形へと変貌したエッグであった。 エッグは生き残った将魔を吸収し力を増しながら襲いかかる。将魔の力が尽きると異形の姿すら捨て、エッグそのものとなり激戦は続く。 291 サガフロンティア2 04/11/23 01 18 23 ID f4zIVZAo 《ウィル編1306年②》 死闘の末エッグは倒れた。遂にナイツ一族とエッグとの因縁は終結したのである。 意気揚々と帰途に着くジニー一行。ところが彼女達の目前にはエッグが転がっていた。しかも片手で持てる程の大きさだったエッグは人間一人分くらいの大きさに「成長」していたのだ。 実はエッグはアニマを吸収する度に大きくなっていた。「ギュスターヴ」と共に星のメガリスへ赴いたのは大量のアニマを吸収するためであった。 「近づくな。アニマを食われるぞ」 もはやエッグに近づくだけで虜になってしまう。ジニー達に取るべき方策はなかった。「彼」以外はそう思っていた。 すると彼--グスタフ--はおもむろにギュスターヴの剣を取り出し、力任せにエッグに叩きつけた。 真っ二つに折れる鋼鉄の剣。 「ギュスターヴ公の剣でもだめか…」 ウィルが諦めかけた瞬間、エッグは跡形も無く消し飛んだ。今度こそ本当にエッグはこの世から姿を消した。 「父さん…」 エッグから解放されるアニマの中に父を見つけ、涙するウィル。彼の旅はようやく終わった。ウィル86歳、ジニー15歳。 ウィル達が立ち去った後には真っ二つに折れたギュスターヴの剣があるのみであった。 ―ウィル編・完― 292 サガフロ2の人 04/11/23 01 28 41 ID f4zIVZAo とりあえずサガフロンティア2はこれでお終いです。 なお、暗殺者ヨハンとかネーベルスタンの晩年とかサルゴンのエーデルリッター入隊(?)のいきさつ等、他にもストーリーはあるのですが、本筋から離れていると判断し、割愛しました。 かなり長い文章になってしまった事をお詫びするとともに、応援していただいた皆様に感謝いたします。
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試合前かけ合い ⇔・・・双方向デモ(双方に特殊演出) ⇒・・・一方向デモ(キャラ2側はノーマル演出) 新規追加デモ キャラ1 キャラ2 内容 ギース ⇔ テリー&アンディ 「ギィィスッ!」「カモーン」の流れ ⇔ ビリー ギースは後ろ向きビ「よろしくお願いします」と一礼 クラウザー ⇒ 餓狼SP登場キャラ 「I'll chisel your gravestone sleep well」(訳:貴様の墓石を用意してやろう!!) ⇔ ルガール カイザーウェイブの撃ち合い Mr.BIG ⇔ 極限流(ユリ除く) 棒を軽く回すBIG極限流側は演舞 影二 ⇒ 極限流(ユリ除く) 骨破斬り→霞み斬りの素振りからゲージためのモーション'95の時と同じデモ ⇒ 庵 無印でのビリーvs庵時と同様のポーズで唸る 香澄 ⇒ 極限流 正座から膝をついて立ち上がる「エイッ」「本気で来い!」 ゲーニッツ ⇔ ルガール ルガールが義眼を抑えてうずくまる。、立ち上がって天を仰ぎ、義眼から赤い光線を発した後に構える。ルガール「ハッハッハッハッハ!」 ⇔ 社 「神の御加護が、在らん事を。」「楽しもうぜ」 ⇔ シェルミー 「神の御加護が、在らん事を。」「はぁい」 ⇔ クリス 「神の御加護が、在らん事を。」手を前で組んで「遠慮なくいきます」 ヘビィD! ⇔ クリス シャドーの後「打って来いよ」と挑発するD!クリスはそれを見てやれやれ、のポーズ(表クリスの挑発動作) ラッキー ⇔ 社 ボールを指先の上で回すラッキー社「ムキになるなよ」 ブライアン ⇔ 社 お互いにクラウチングからタックルをかます。その後、社「ムキになるなよ」 ⇔ シェルミー 雄叫びをひたすら上げるブライアンシェルミー歩いてビンタの後戻って「失礼♪」 ⇔ クリス ブライアン「Hey come on!」クリスはブライアンを見てやれやれ、のポーズ(表クリスの挑発動作) 京 ⇒ オロチ 背を向けて炎を払い(Dボタン勝利ポーズと同じ)、通常と同じ「行くぜッ!」 庵 ⇒ 一瞬だけ暴走し雄たけびその後正気に戻る ちづる ⇒ 天を仰いで手を下ろし、呼吸を整える('96の勝ちポーズの1つ)('97にも巫女姿で「終わりにしましょう」という専用かけあいがあったが変更。) 社 ⇒ ひざまずいて敬意を示す シェルミー ⇒ ゲーニッツ ⇒ 既存デモ キャラ1 キャラ2 内容 京 ⇔ 庵 「炎がお前を呼んでるぜ」「なら燃え尽きろ、潔くな」 京 ⇔ 紅丸 「いくぜ、京」「やろうか、紅丸」 京 ⇔ 真吾 「ほら、コレコレ!燃えたろ?…へへっなーんちゃって」「何やってんだか」 紅丸 ⇒ 女性 「いくぜ、かわいこちゃん」 大門 ⇒ 京紅丸 一礼 テリー ⇔ アンディ 北斗天帰掌(胸の前で両拳を合わせて礼をする) ⇔ マリー マ「Hi,handsomboy!」 アンディ ⇔ 舞 互いに礼 ジョー ⇔ キング ジ「がーっはっはっは!」(ベルトを着けて見せびらかす)キ「はぁ、頭痛いねぇ」 リョウ ⇔ キング 若干可愛らしくキングが礼。リョウは照れ気味に頭をかいてから、気合を入れなおす。 アテナ ⇔ 拳崇 ケ「う~ん、アテナぁ」ア「もう、恥ずかしいなぁ 」 ⇔ チン 「宜しくお願いします」。チンはウンウンと頷くのみ。 拳崇 ⇔ チン 肉まんと酒の食べ(飲み)比べ ⇔ ロバート ケ「どないでっか?」ロ「ぼちぼちでんな」 レオナ ⇔ ハイデルン 「レオナ=ハイデルン、必ず、任務を遂行します」 その後、ハイデルン敬礼。 ⇔ ラルフ レオナ敬礼、ラルフは指で挨拶ただしお互いが1番手だと、ラルフは通常(酒をラッパ飲み)、レオナ「あなたでは、勝てない」※無印ではレオナは常に「あなたでは、勝てない」 ⇔ クラーク レオナ敬礼、クラークは帽子を取って挨拶 ⇒ チャン 敬礼 ⇒ 一部キャラ(ジョー、ユリ、アテナ、拳崇、チョイ、庵、真吾) 溜息をついて首を振り、「あなたでは、勝てない」 ラルフ ⇔ クラーク 「いくぜ クラーク」「おう」「クロスチェンジャー!」(画面暗転)※無印では画面暗転はなし キム ⇒ チャンチョイ 首を振る ⇒ 悪人(八神チーム、オロチチーム、ボスチーム、山崎、ビリー、ルガール、各ラスボス) 「悪は許さん…、はぁっ!」 チャン ⇔ チョイ お互いに笑い合う ちづる ⇔ 京庵 鏡を描く。京or庵はタイミングに関係なく汎用登場のポーズを取り直す。 ⇒ オロチ八傑集 巫女姿になって祈祷 マチュア ⇒ ルガール 「うふふ、虜にしてあげますわ」 バイス ⇒ 柴舟 「あんた見てっと、腹たってくるんだよ!」 その後ツバを吐く ビリー ⇒ 庵 今回は影二は登場せず一人で「I wish I could tear him apart!」(訳:この野郎、八つ裂きにしてやる!)※無印では影二が隣に降り立ち、台詞の後消えてビリーが左右を見回す 山崎 ⇒ オロチ八傑集 「ヒャーハハハハハハハハハァ!」 社 ⇔ シェルミー 「楽しもうぜ」「はぁい」 ⇒ 庵 「やだなぁ、強そう…てかぁ!?」 シェルミー ⇒ 男前キャラ(京、紅丸、テリー、アンディ、リョウ、ロバート、キム、庵) 投げキッス「ウフフフ…」 クリス ⇔ 社 「やしろー!」「よう!」 ⇔ シェルミー 「シェルミー!」「はぁい」 ヘビィD! ⇔ ラッキー 「勝たせてもらうぜ」「ヒュ~」 ラッキー ⇔ ブライアン 「ヒュ~」「さあ行くぜ!」 ブライアン ⇔ ヘビィD! 「さあ行くぜ!」「勝たせてもらうぜ」 タクマ ⇔ リョウ 天狗の面をかぶる→「チェストー!」(面を蹴り飛ばす)顔を背けるリョウ ⇔ ロバート 天狗の面をかぶる→「チェストー!」(面を蹴り飛ばす)顔を覆うロバート ⇔ ユリ 天狗の面をかぶる→「チェストー!」(面を蹴り飛ばす)「お父さん、もうっ!」 ハイデルン ⇔ ラルフクラーク 教鞭を投げ捨てる、ラルフ、クラークは対レオナ時と一緒 ⇔ ルガール ハ「所詮貴様は流れ星!落ちる定めにあったのだ」ル「ククク、ほざくか」 柴舟 ⇒ 京 「思い上がるなよ……京」「無視かーっ!」 ⇔ ルガール 柴「勝てると思うのか、ワシに?」、ル「Ja(ヤー)!」(ドイツ語のYES) ルガール ⇒ クリス 「ハッハァ!この日を待っていたぞ…」
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アカランティス ギリシャ神話に登場するピエリデスの一。
https://w.atwiki.jp/gods/pages/35656.html
ラウレンティア アッカラーレンティアの別名。
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トライアルEXに持って行こう -- (名無しさん) 2013-06-19 19 42 18
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Stage8のドロップは種×2が16回・芽が5回・アオハルはなし。Stage7のドロップ銀SR×2が8回・銅Rが2回・R野崎無しで周回するならStage7か? - 名無しさん (2019-05-13 18 00 59) Stage7を67戦してR1体が14回、SR2体が48回、R野崎1体が5回でおこづかいの平均はひとまず51.16となった。 - 名無しさん (2019-05-14 14 14 52)
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分類 アフィリエイト会社 リンクシェアは米国で1996年に誕生した、世界初にして世界最大級のアフィリエイト・サービス・プロバイダー(ASP)。2002年にはNewYork州で最も成長率の高い企業"2002 Technology Fast 50"の第一位に2年連続選出される等、高い成長を続けている業界リーディングカンパニーです。 日本では、2001年より三井物産株式会社と業務提携により、アフィリエイト・マーケティング・サービスの提供を開始、2005年1月1日「リンクシェア・ ジャパン株式会社」として、新たなスタートをきりました。 リンクシェア・ジャパン株式会社設立のご挨拶 リンクシェア人材募集のお知らせ LinkShare(リンクシェア) Corporation 215 Park Avenue South, 8th Floor New York, NY10003 http //www.linkshare.com リンクシェア・ジャパン株式会社 〒101-0047 東京都千代田区内神田1-2-8 楠本第二ビル8F http //www.linkshare.ne.jp 交通アクセス 印刷用ページ 東京メトロ千代田線・丸の内線・半蔵門線・東西線、都営三田線 「大手町」駅 C1出口より 徒歩5分 JR山手線・中央線・京浜東北線、東京メトロ銀座線 「神田」駅 西口出口より 徒歩10分 都営新宿線「小川町」駅 より 徒歩5分 ※東京メトロ東西線、都営三田線の改札口からは、大手町C1出口まで地下鉄駅構内での移動に、徒歩7分ほどかかります 各種お問い合わせ アフィリエイトサイト様、ECサイト様よりの各種お問い合わせは ヘルプ よりお願い致します。 ※電話での対応は一切受付けておりません。お問い合わせはメールにてお願い致します。 ※事前のお約束がない訪問はご遠慮ください。 関係者 花崎茂晴 アフィリエイト LinkShare(リンクシェア) イベント・セミナー 「LinkShare Forum 2006」第3回ECサイト大見本市&セミナー ニュース リンクシェア、動画を使ったアフィリエイトバナーを本格提供(2006/03/10) リンクシェアとショップチャンネル、動画アフィリエイトバナーを提供開始(2006/03/10) リンクシェアとビートレンド、共同で QR コード取得の ASP サービスを開始(2006/03/03) PCから携帯に誘導する新アフィリエイト(2006/03/03) リンクシェア、iTunes Music Storeのアフィリエイトプログラムを開始(2005/12/12) iTunes Music Storeのアフィリエイトがついに開始--4%の成果報酬(2005/12/12) セガとリンクシェア、ポスターなどと連動したモバイルアフィリエイトを開始(2005/10/06) フルブラウザ「scope」、リンクシェアのアフィリエイトを導入(2005/05/13) リンクシェアCOO、アフィリエイト成功の秘訣を伝授(2005/03/01) リンクシェアの提携企業が本音で語るアフィリエイトの展望と取り組み(2005/03/01) リンクシェア花崎氏「アフィリエイトはネット共通プラットフォームに」(2005/02/17) アフィリエイトでどれだけ稼げる? リンクシェアが法人設立(2005/01/15) INTERNET Watch:「アフィリエイト事業のリンクシェア・ジャパンが三井物産から分社独立」(2005/1/13)