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用語集 相手の連続的攻撃を、その合間に自分の技を出してとめる行為。発生の早い技や無敵技、投げなどが適している。 聖ソルの場合、割り込みに適しているのはSVだが、無敵時間が長くてもLv1の場合、発生が12Fとかなり遅い。通常投げと織り交ぜよう。 用語集
https://w.atwiki.jp/rokumimi/pages/74.html
■1-8『割り込み行動』 一つ前の行動タイミングで待機状態を宣言またはロールしていた個体は割り込み行動ができます。 割り込み行動は他の個体の行動に対して使用でき、優先的に処理されます。 結果として割り込み先の行動がキャンセルされることがあります。 割り込み行動は一つの行動に対して一回しか宣言できません。 割り込み行動に対して割り込み行動は行えません。
https://w.atwiki.jp/kumikomi-yitjc/pages/165.html
イベントループやポーリング等を使って、イベントの検出や処理(これをハンドリングと言う)することは出来るが、プログラミングしていてイマイチ感がないだろうか? もっとスマートな実装方法として、割り込みを使う方法を紹介する。 割り込みを使うと、イベントの検出はハードウエアがやってくれるので、イベントループは不要となる。 割り込みとは、何らかのイベント(スイッチ押したとか、シリアルからデータが届いたとか)が発生すると、これまで行っていた処理を中断して、イベントに対応した処理を呼び出すという一連の流れを言う。 割り込みにはハードウエアの助けが必須なので、ユーザプログラムが求めるイベントの全てに対応できるわけではないが、スイッチ操作やシリアル通信は割り込みのサポート対象になっている。 割り込みの詳細については、「割り込みとは何者ぞ」などを参照のこと。 シリアル通信で、割り込みを有効にするには、シリアル通信ユニット(USART)の初期化ルーチンを、以下の様にする。 // USARTの初期化 void usart_init() { // 通信速度の設定 (38400bps) UBRR1 = 25; // 受信ユニット、送信ユニットを起動、受信・送信バッファエンプティ割り込み有効 UCSR1B = _BV(RXEN1) | _BV(TXEN1)| _BV(RXCIE1) | _BV(UDRIE1); // ① // データ長=8bit、ストップビット=1ビット UCSR1C = (0 USBS1) | 0b00000110; // すべての割り込みを有効 sei(); // ② } ①_BV(RXCIE1) PCからデータを受け取った時に割り込み発生。 _BV(UDRIE1) 送信時に、UDR1レジスタが空になった時に割り込み発生。(つまり次のデータが書き込める状態)②sei() ①の様に、割り込みには沢山の種類がある。①の設定は、個別の割り込みについての許可・禁止を設定している。 sei()関数は、①で設定した割り込み全体を有効にする。 反対に、すべての割り込みを禁止する場合は、cli()関数を呼ぶこと。 実際に割り込みが発生すると、事前に登録した関数(これを割り込みハンドラと呼ぶ)が呼び出される。これらの関数は、以下の様に記述する。 // データ送信時に、UDR1が空になることで発生する割り込みによって呼び出される関数ISR(USART1_UDRE_vect) { UDR1 = TxBuf; // UDR1レジスタに送信データを書き込み } // データ受信時に発生する割り込みで呼び出される関数ISR(USART1_RX_vect) { RxBuf = UDR1; // UDR1レジスタから受信データを読み込み } 【注意】 割り込みは、割り込みハンドラ実行中にも発生する。(これを多重割り込みという)何らかの処理を実行中に、他の割り込みが発生すると、不具合が生じる場合がある。この不具合が発生する処理の区間をクリティカルゾーンと言う。 クリティカルゾーン内では、割り込みの発生を禁止する必要があるが、必要最小限の範囲にすることが重要である。
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割り込みの発声と流れ 不発効果を発揮する対象がなくなる 効果を発揮する前に妨害される具体例 割り込みの発声と流れ 『幻想戯作-Land of Amorphous-』ゲーム内では、割り込みという自分の行動を相手の行動中に割り込ませることができます。 その際、相手の行動に割り込む意思を示すために、「キープ!(その他状態を維持して!)」と発声しましょう。 また、この割り込みに対して、更に割り込みを行うことができます。 キープ宣言後、必要ならばコストを支払い、その後効果を発動させます。 相手がそれに対して、更に割り込むか、また自分が更にその効果に割り込むかを続け、 誰も割り込む人がいなくなれば、割り込んで言った順に処理していきます。 不発 ゲーム中に割り込みが発生し、カードの効果が発揮されなくなる不発が発生することがあります。 不発は大きく分けて、「効果を発揮する対象がなくなる」ものと「効果を発揮する前に妨害される」の2パターンがあります。 原則として、 「効果を発揮する対象」がなくなる不発の場合は、そのカードを破棄し、支払ったコストは戻りません。 逆に、「効果を発揮する前に妨害される」場合は、そもそもその行動が成立しないので、支払ったコストが戻ってきます。 効果を発揮する対象がなくなる 1.ユーザAがユーザBの持つ≪都会好きの岩妖精≫に対して、≪鉄拳制裁≫を使用する。 2.ユーザBが「キープ」を宣言、割り込みで≪都会好きの岩妖精≫のスキルを発動 3.ユーザBの手札に戻る 4.ユーザA/B共に他に割り込みがないのか確認する 5.ない場合、割り込みした順番で処理される 6.ユーザBの≪都会好きの岩妖精≫は手札に、ユーザAの≪鉄拳制裁≫は対象が不明となり、不発となる。 この場合は、エイドカードはすでに使用したものとなり、 支払ったコストは戻ってきません。 アタッチメントカードを装着しようとした時、割り込みでその装着対象が倒されたときも、 同様に「効果を発揮する対象がなくなる」の不発となります。 効果を発揮する前に妨害される具体例 1.ユーザAが①CCを行い、≪踊る火鼠≫のスキルを使用する。 2.ユーザBが「キープ」を宣言、割り込みで≪雨曝しの雪女≫のスキルを発動 3.①CCを支払い、ユーザAの≪踊る火鼠≫をCC状態にする。 4.ユーザA/B共に他に割り込みがないのか確認する 5.ない場合、割り込みした順番で処理される 6.ユーザBが持つ≪雨曝しの雪女≫の効果により、ユーザAが持つ≪踊る火鼠≫がCC状態になり、スキル発動不可の状態で不発となる この場合、割り込みにより、スキルが発動しない状態になっているので、そもそも、スキルを使用できない。 そのため、手順1でユーザAが支払った1シンが手元に戻ってくる。 また、相手の割り込みにより、カードが破壊されたときも同様に「効果を発揮する前に妨害される」に入ります。 割り込みはゲームを面白くする要素ですが、ゲームを複雑にする要素でもあります。 相手の行動を妨害したり、自分のカードを強化したりさまざまなことができるので、 この割り込みは理解しましょう。
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ニコニコ割り込み にこにこわりこみ 【運営・システム】【ニコス】 ニコニコ割り込みとは、ニコニコ動画のサイト内で動画画面が開かれている場合に、強制的に(動画視聴中ならば割り込む形で)動画・音声などを挿入するニコスクリプト機能。通称ニコ割。 動画視聴中の場合なは動画を一時中断させる場合とさせない場合がある。現在のところ運営側は時報・ニコ割ゲーム・イベント告知などで用いている。 また、08年からユーザーが自分のうpした動画にニコ割を挿入する「ユーザーニコ割」機能が装備されている。 時報に関しては一時中断が非常に不評。中断しない形にすればいいのになぁ。それでも広告には十分だと思うのだが… 関連項目 ユーザーニコ割 タグで動画検索 「ニコニコ割り込み」でタグ検索 動画 (http //www.nicovideo.jp/watch/sm1308283) http //www.nicovideo.jp/watch/sm1308283 な行の単語一覧にもどる トップページにもどる - -
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H8/3052Fには、様々なハードウエアが組み込まれている。この中で、割り込みを発生する周辺装置(デバイスという)は、以下のように複数ある。 CPUは、これらの周辺デバイスが発生する割り込みを識別して、それぞれに合った処理(割り込みハンドラ)を行う必要がある。このために、それぞれの割り込みに対して、処理する割り込みハンドラを対応付けする必要がある。これを行うのが、割り込みベクタと呼ばれる表で、メモリの特定のアドレスに、割り込みベクタを配置している。(セクションのCVECTBLで、0xFE110から始まる256Byteの領域で、monitor.hの VectorTable配列として定義している。) この場合、ベクタ番号は配列の添字に相当する。 ベクタ番号 アドレス 種類 説明 0 FFE110 リセット 電源投入/リセット入力時 1 FFE114 予約 2 FFE118 予約 3 FFE11C 予約 4 FFE120 予約 5 FFE124 予約 6 FFE128 予約 7 FFE12C NMI マスク不能割り込み(緊急時に利用) 8 FFE130 TRAP0 トラップ命令により発生 9 FFE134 TRAP1 〃 10 FFE138 TRAP2 〃 11 FFE13C TRAP3 〃 12 FFE140 IRQ0 外部割り込み 13 FFE144 IRQ1 〃 14 FFE148 IRQ2 〃 15 FFE14C IRQ3 〃 16 FFE150 IRQ4 〃 17 FFE154 IRQ5 〃 18 FFE158 予約 19 FFE15C 予約 20 FFE160 WOVI ウォッチドッグ(番犬)タイマ。システムの誤動作検出に使用 21 FFE164 CMI リフレッシュコントローラ(DRAM接続時に使用) 22 FFE168 予約 23 FFE16C 予約 24 FFE170 IMIA0 ITUチャネル0 (コンペアマッチ/インプットキャプチャA0) 25 FFE174 IMIB0 ITUチャネル0 (コンペアマッチ/インプットキャプチャB0) 26 FFE178 OVI0 ITUチャネル0 (オーバフロー0) 27 FFE17C 予約 28 FFE180 IMIA1 ITUチャネル1 (コンペアマッチ/インプットキャプチャA1) 29 FFE184 IMIB1 ITUチャネル1 (コンペアマッチ/インプットキャプチャB1) 30 FFE188 OVI1 ITUチャネル1 (オーバフロー1) 31 FFE18C 予約 32 FFE190 IMIA2 ITUチャネル2 (コンペアマッチ/インプットキャプチャA2) 33 FFE194 IMIB2 ITUチャネル2 (コンペアマッチ/インプットキャプチャB2) 34 FFE198 OVI2 ITUチャネル2 (オーバフロー2) 35 FFE19C 予約 36 FFE1A0 IMIA3 ITUチャネル3 (コンペアマッチ/インプットキャプチャA3) 37 FFE1A4 IMIB3 ITUチャネル3 (コンペアマッチ/インプットキャプチャB3) 38 FFE1A8 OVI3 ITUチャネル3 (オーバフロー3) 39 FFE1AC 予約 40 FFE1B0 IMIA4 ITUチャネル4 (コンペアマッチ/インプットキャプチャA4) 41 FFE1B4 IMIB4 ITUチャネル4 (コンペアマッチ/インプットキャプチャB4) 42 FFE1B8 OVI4 ITUチャネル4 (オーバフロー4) 43 FFE1BC 予約 44 FFE1C0 DEND0A DMAC 45 FFE1C4 DEND0B 〃 46 FFE1C8 DEND1A 〃 47 FFE1CC DEND1B 〃 48 FFE1D0 予約 49 FFE1D4 予約 50 FFE1D8 予約 51 FFE1DC 予約 52 FFE1E0 ERI0 SCI0 受信エラー0 53 FFE1E4 RXI0 SCI0 受信データ・フル0 54 FFE1E8 TXI0 SCI0 送信データエンプティ0 55 FFE1EC TEI0 SCI0 送信終了0 56 FFE1F0 ERI1 SCI1 受信エラー1 57 FFE1F4 RXI1 SCI1 受信データ・フル1 58 FFE1F8 TXI1 SCI1 送信データエンプティ1 59 FFE1FC TEI1 SCI1 送信終了1 60 FFE200 ADI AD変換終了 H8/3052Fの割り込みベクタ ■実際のプログラミング (1)割り込みハンドラの定義 割り込みハンドラというと、特別な関数のように聞こえるかもしれないが、書き方は通常の関数と同じ。ただ、関数の宣言の前に #pragma interrupt(割り込みハンドラの関数名) を記述しておくこと。 (2)割り込みハンドラをベクタテーブルに登録 monitor.hに定義されているベクタテーブルに、割り込みハンドラの関数名を記述する。 (3)割り込みマスクと優先順位に関する設定を行う。 システム・コントロール・レジスタ(SYSCR)のI ビットを1にし、設定されている全割り込みを禁止にする。(設定中に割り込みが発生して、おかしな事にならないようにするため) SYSCRのI ビットを制御するには、 set_imask_ccr(1); // SYSCRのI ビットを1に設定し、全割り込みを不許可にする。 もしくは、 set_imask_ccr(0); // SYSCRのI ビットを0に設定し、全割り込みを許可する。 とする。【注意】 set_imask_ccr関数を呼び出すには、monitor.hの先頭付近に #include machine.h を入れておくこと。... でないと、コンパイルエラーが発生する。 システム・コントロール・レジスタ(SYSCR)のUEビットを、必要に応じて設定する。UEビットの詳細はこちら。 割り込み優先順位の設定。必要に応じて、インタラプト・プライオリティ・レジスタ(IPRA、IPRB)を設定する。 外部割り込み(IRQ)を使う場合は、IRQイネーブルレジスタ(IER)を設定する。その他のハードウエアが発生する割り込みについては、各ハードウエアの設定を行うレジスタで対応する。 以下のように示すように、IERの各ビットが、IRQの信号線に対応している。(IRQxEが、IRQx信号線に対応) bit 7 6 5 4 3 2 1 0 IRQ名 IRQ5E IRQ4E IRQ3E IRQ2E IRQ1E IRQ0E 初期値 0 0 0 0 0 0 0 0 IRQxEの値を1にすれば、該当するIRQx信号線による割り込みが有効になる。 外部割り込み(IRQ)を使う場合は、割り込みの発生用件にレベルトリガかエッジトリガかを選択する。 システム・コントロール・レジスタ(SYSCR)のI ビットを0にし、設定されている全割り込みを許可する。これ以降、何らかの割り込みイベントの発生によって、ベクタテーブルに割り当てられた割り込みハンドラが呼び出される。 以下は、外部割り込み信号線(IRQ0)にイベント(信号の立下り:エッジトリガ)が発生した時に、割り込みハンドラirq0_handlerを呼び出すプログラムの例。 main関数と割り込みハンドラの記述、およびベクタテーブルへの割り込みハンドラの登録例を示したもの。 (割り込みに関連する記述を赤字で示した。) ※ 外部割り込み信号線と、マイコンボード上の端子との関係は、回路図を参照のこと。 #include monitor.h #define PB_DDR (*(volatile unsigned char *)0xFFFFD4) #define PB_DR (*(volatile unsigned char *)0xFFFFD6) #define PA_DDR (*(volatile unsigned char *)0xFFFFD1) #define PA_DR (*(volatile unsigned char *)0xFFFFD3) #define ISCR (*(volatile unsigned char *)0xFFFFF4) #define IER (*(volatile unsigned char *)0xFFFFF5) #define ISR (*(volatile unsigned char *)0xFFFFF6)#pragma interrupt(irq0_handler) // 以下に続く関数が、割り込みハンドラで // ある事を示す。void irq0_handler() // 割り込みハンドラの定義{ printf( \n ); } int main() { long int w; set_imask_ccr(1); // 全ての割り込みを禁止 IER |= 0x1; // IRQ0を有効にする。(CNX551の3ピン) ISCR |= 0x1; // IRQ0をエッジトリガにする。 set_imask_ccr(0); // 全ての割り込みを許可 while(1) { // 無限ループ for(w=0; w 999999; w++); printf( . ); } } 割り込みハンドラとmain関数の記述例 #define printf ((int (*)(const char *,...))0x00002b52) #define scanf ((int (*)(const char *,...))0x00002ba4) #pragma section VECTBL void PowerON_Reset(); void irq0_handler(); // 割り込みハンドラのプロトタイプ宣言 // (これが無いとコンパイルエラーになる) typedef void (*fp)(void); const fp VectorTable[] = // ベクタテーブルの定義 { (fp)PowerON_Reset, // vector 0 Reset (fp)0L, // vector 1 Reserved (fp)0L, // vector 2 Reserved (fp)0L, // vector 3 Reserved (fp)0L, // vector 4 Reserved (fp)0L, // vector 5 Reserved (fp)0L, // vector 6 Reserved (fp)0L, // vector 7 NMI (fp)0L, // vector 8 TRAP (fp)0L, // vector 9 TRAP (fp)0L, // vector 10 TRAP (fp)0L, // vector 11 TRAP (fp)irq0_handler,// vector 12 IRQ0 IRQ0割り込みを処理する割り込みハンドラを登録 (fp)0L, // vector 13 IRQ1 (fp)0L, // vector 14 IRQ2 (fp)0L, // vector 15 IRQ3 (fp)0L, // vector 16 IRQ4 (fp)0L, // vector 17 IRQ5 (fp)0L, // vector 18 [reserved] (fp)0L, // vector 19 [reserved] (fp)0L, // vector 20 Watch Dog Timer (fp)0L, // vector 21 Refresh (fp)0L, // vector 22 [reserved] (fp)0L, // vector 23 [reserved] (fp)0L, // vector 24 ITU0 IMIA0 (fp)0L, // vector 25 ITU0 IMIB0 (fp)0L, // vector 26 ITU0 OVI0 (fp)0L, // vector 27 [reserved] (fp)0L, // vector 28 ITU1 IMIA1 (fp)0L, // vector 29 ITU1 IMIB1 (fp)0L, // vector 30 ITU1 OVI1 (fp)0L, // vector 31 [reserved] (fp)0L, // vector 32 ITU2 IMIA2 (fp)0L, // vector 33 ITU2 IMIB2 (fp)0L, // vector 34 ITU2 OVI2 (fp)0L, // vector 35 [reserved] (fp)0L, // vector 36 ITU3 IMIA3 (fp)0L, // vector 37 ITU3 IMIB3 (fp)0L, // vector 38 ITU3 OVI3 (fp)0L, // vector 39 [reserved] (fp)0L, // vector 40 ITU4 IMIA4 (fp)0L, // vector 41 ITU4 IMIB4 (fp)0L, // vector 42 ITU4 OVI4 (fp)0L, // vector 43 [reserved] (fp)0L, // vector 44 DMAC DEND0A (fp)0L, // vector 45 DMAC DEND0B (fp)0L, // vector 46 DMAC DEND1A (fp)0L, // vector 47 DMAC DEND1B (fp)0L, // vector 48 [reserved] (fp)0L, // vector 49 [reserved] (fp)0L, // vector 50 [reserved] (fp)0L, // vector 51 [reserved] (fp)0L, // vector 52 SCI0 ERI0 (fp)0L, // vector 53 SCI0 RXI0 (fp)0L, // vector 54 SCI0 TXI0 (fp)0L, // vector 55 SCI0 TEI0 (fp)0L, // vector 56 SCI1 ERI1 (fp)0L, // vector 57 SCI1 RXI1 (fp)0L, // vector 58 SCI1 TXI1 (fp)0L, // vector 59 SCI1 TEI1 (fp)0L // vector 60 ADI }; #pragma section /* セクション名を省略すると、プログラム領域はP、定数領域はC、 初期化データ領域はR,D、未初期化データ領域はBとなる。 */ int main(void); __entry void PowerON_Reset(void) { main(); //スタートルーチンを呼び出し printf( program ended. push reset ); sleep(); } monitor.hの内容とベクタテーブルの定義 多重割り込み H8/3052Fの割り込み処理では、割り込みハンドラ内部では、デフォルトで他の割り込みは禁止されている。(set_imask_ccr(1)の状態)従って、割り込みハンドラの処理中に、その他の割り込みイベントが発生しても、割り込みハンドラが新たに起動されることは無い。(つまり、多重割り込み禁止の状態) 現実のプログラミングでは、ある割り込みハンドラ(例えばIRQ0)実行時に、他の割り込み処理(例えばIRQ1)を受け付けたい場合も存在する。(つまり、割り込み処理実行中に、他の割り込み処理を受け付ける事。同じ割り込みでも良い)こういうのを多重割り込みと呼ぶ。 多重割り込みを受け付けるには、割り込みハンドラ内で、 set_imask_ccr(0) を実行すればよい。 多重割り込みとリエントラント
https://w.atwiki.jp/cc65/pages/22.html
while文の中でVBlank待ちをしなくても、.asmで宣言した処理(NMIProc)が毎回実行されます。 #include kihon.h // メイン処理 void NesMain() { const char bgpalette[] = { 0x0f, 0x21, 0x11, 0x20, 0x0f, 0x21, 0x11, 0x20, 0x0f, 0x21, 0x11, 0x20, 0x0f, 0x21, 0x11, 0x20 }; const char sppalette[] = { 0x0f, 0x0a, 0x37, 0x20, 0x0f, 0x0a, 0x25, 0x20, 0x0f, 0x0a, 0x11, 0x20, 0x0f, 0x0a, 0x2a, 0x20 }; InitPPU(); SetPalette((char *)bgpalette ,0); SetPalette((char *)sppalette, 1); //NMI割り込みの設定(flag1の7bitを1に) SetPPU(0x80,0x1e); while (1); } //NMI割り込み void NMIProc(void) { static unsigned char x = 50; x++; SetSprite(1,x,100,1,0); }
https://w.atwiki.jp/akatonbowiki/pages/11783.html
このページはこちらに移転しました 割り込みバナナ 作詞/おちんこまんこ 台所に凍ったバナナが一本つっ立ってた 俺は真上から頭突きをしてみた! そして俺の頭にはバナナが刺さっていた 不思議なのは凍ったままだったことだ それからというものの俺は頭上のバナナを大切に生きてきた ある日俺は台所で激しく大転倒した どうやらバナナの皮を踏んだらしい と、そこで目が覚めた。
https://w.atwiki.jp/tonosama_cs/pages/15.html
実行中のプロセスと非同期的に発生。(プロセスとは無関係に発生) クロック割り込み クロックは一定時間ごと(PCでは毎秒100回)に割り込みを行う。これをティックと呼ぶ。 ティックごとに、システムは現在時刻を更新し、ユーザプロセスとシステムのタイマを計算する。クロックデバイスプロセスが起動されると、hardclock()が実行される。hardclock()が1ティック以上動作すれば、次のクロック割り込みを取りこぼすため、極めて高い優先度が設定される。 hardclock()には極めて高い優先度が設定されるため、ほぼ全ての他の処理は停止する。 より重要度の低い時刻関連のソフトウェア処理は、ソフトウェア割り込みハンドラであるsoftclock()により実行する。
https://w.atwiki.jp/stm32uc4crs/pages/28.html
前回ではGPIOを用いてLEDの点灯/点滅を制御しました. 今回は,割り込みという機能を用いて,主に外部(またはペリフェラル)からの信号をもとにしてプログラムを動かす方法について検討します.(?) WDGタイマも紹介したい. 割り込み マイコンは,外部(またはペリフェラル)からの信号を検知したとき,プログラムの実行を一時停止して特別な処理に移行することができます.特別な処理が完了したら元の処理を再開します.この動作を割り込みといい,"特別な処理"にあたる関数を割り込みハンドラといいます. トリガ(?) 割り込みのソース(?;割り込みを発生させるもの)には様々なものがあります.GPIOピンやタイマーの状態変化,ADCの処理完了などがその例ですが,他にも多数あります. /* 割り込みソースのテーブルを追加 */ NVIC STM32マイコン(に限らず恐らくほぼすべてのARMマイコン?)はNVIC(Nested Vector Interrupt Controller?)というペリフェラルをもっています.NVICは,個別の割り込みの有効/無効,優先度を設定するのに用いられます.これによって,例えば2つ以上の割り込みが同時に発生したときに,それらを開発者が意図した順番で処理することが可能となります(なるはずです?). HardFaultとか 書きかけ NVICはほぼ全ての割り込みを制御できますが,一部の割り込みは対象外です.例:Hard_Fault,NMI (Non-Maskable Interrupt) など C++ での割り込みの利用 STM32で割り込みを使用するコードをC++で書いたとき,割り込みハンドラが正常に呼び出されない場合があります. これは,割り込みハンドラ関数が.cppファイルに記述されている場合に発生します. 割り込みハンドラ関数は,Cリンケージであることが求められます.これは,関数の定義にextern "C"と記載するか,割り込みハンドラ関数の定義全体をextern "C" { ... }ブロックで囲うことで実現されます. 具体的には,次のようです. extern "C" void SysTick_IRQHandler(void) { ... } あるいは,次のようです. extern "C" { void SysTick_IRQHandler(void) { ... } } 1つのファイルに複数の割り込みハンドラ関数が含まれる場合は後者の書き方のほうが楽でしょう.