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No トロフィー内容 難易度 分類 備考 10 全員の必殺技を習得した ★ キャラ育成関連 トロフィー取得条件 キャラ8人の必殺技(1人につき5個、計40個)を全て習得する。 攻略方法 新しい必殺技の習得条件は既に習得済みの必殺技を必要レベルまで上昇させた状態で 『コンボ』を選択することである。 よって習得済みの必殺技を何度も使うことによりレベルを上昇させることが必要である。 詳細 新しい必殺技習得に必要な習得済み必殺技の必要レベルは以下の通り。 エヴァン スパークボルト・・・・・Xスラッシュ(レベル3) サンダースプリット・・・スパークボルト(レベル3) 無敵のオーラ・・・・・・サンダースプリット(レベル3) 天魔竜陣剣・・・・・・・Xスラッシュ(レベル5)+無敵のオーラ(レベル3) ブランドル 回転斬り・・・・・真っ向唐竹割り(レベル3) 勝利の雄叫び・・・回転斬り(レベル3) 旋風斬・・・・・・回転斬り(レベル4) 大噴火斬り・・・・真っ向唐竹割り(レベル5)+旋風斬(レベル3) カーマイン スマッシュ・・・・・・・ソニックセイバー(レベル3) ショックウェーブ・・・・スマッシュ(レベル3) ホーリーブレス・・・・・ショックウェーブ(レベル3) ローゼンスラッシュ・・・ソニックセイバー(レベル5)+スマッシュ(レベル5) ジェイド ナイトメアボール・・・・ブラスターボム(レベル2) フィストバースト・・・・ナイトメアボール(レベル3) タイタンナックル・・・・フィストバースト(レベル3) エクスプロージョン・・・ブラスターボム(レベル4)+フィストバースト(レベル4) ティト ディスカッター・・・天空剣(レベル4) 影縛り・・・・・・・ディスカッター(レベル3) 幻影剣・・・・・・・天空剣(レベル5)+影縛り(レベル3) ウルク 螺旋撃・・・・・兜割り(レベル2) 神木の祈り・・・螺旋撃(レベル3) 金剛撃・・・・・兜割り(レベル4) 大回転投げ・・・螺旋撃(レベル4)+金剛撃(レベル3) ミャム 凍える乱射・・・・・・回転あたっく(レベル3) 応援ガンバ・・・・・・み~んな回復(レベル5) すーぱー氷結砕き・・・回転あたっく(レベル4)+凍える乱射(レベル3) ルティナ 流星剣・・・・・閃空剣(レベル5) 玄武昇竜斬・・・昇竜斬(レベル5)+流星剣(レベル3)
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【閃鞘・八点衝】 236+AorBorC 【閃走・六兎】 623+AorBorC 【閃走・一鹿】 214+AorBorC ※空中可 【閃走・水月】 22AorBorC 【AD 閃鞘・迷獄沙門】 41236+C 【コマンド技発生フレーム表】 【閃鞘・八点衝】 236+AorBorC 前方に少し前進して上方向への高速連続斬りを放つ。対空性能に優れている 下方判定はAは薄く(ほぼ無い)、B・EXは信頼できる ACと違い食らい判定が小さい(エフェクト部分に暴走アルクのイカリングが当たっても食らわなかった) A クレ七夜のA八点よりも攻撃持続が短く、隙も少ない。コンボに組み込めるようになっている VSゲージも相変わらず持って行ってくれる為、1試合に2回ほどコンボの際組み込んだりすると、 相手ヒート状態時でも展開が楽になったりする。スパキャンも勿論可能 なお地上の敵に対して、密着の有無に関わらず、しゃがまれてるとほとんどの相手にスカるので、 固めというよりは2Cヒット確認で出すのが主な使い方になるだろうか 空中の相手に当てれば目押し5Aや5C(難)が連続ヒット ※Ver.Aからの(おそらく)受身時間に関する仕様変更のため、八点空中hit>5Cは繋がらなくなった 大人しく5Aにしておきましょう B 多少前進するのはそのまま、A八点よりも発生が若干遅く、そして持続が長い連続斬りを放つ A八点と違ってしゃがんでいる相手にもあたるので、固めのときはこちらにお世話になる ついでに言うと発生の遅さから、かえって上に逃げようとするいれっぱにも引っ掛かってくれる 5B止めを使うならこれで投げとの2択 Cのそれと違い、EX技によるキャンセルが可能なので、ゲージに余裕があるとき、 ゲージを調整したいときはEX六兎でダウンを取ったり斬刑に処したり とまぁ色々書いたけど、こいつの真価は[[立ち回り]]。広範囲をカバーする上判定も強い リーチが長いから動いた相手に刺さる刺さる バクステ2CならぬバクステB八点も有効 ガード・ヒット時はともに不利 特に地上ヒット後は密着だと、七夜側のジャンプ移行に相手の2Aが刺さるぐらい状況が悪い 密着状態で打つような技でもないが、固めの締めで撃つときは要間合い調整 なお、多段技なので一見ガーキャンバンカーの的にされそうに見えるが 仕様で「八点衝ガード中は相手はバンカーが出せない」ようになっているので安心。 EX 「斬刑に処す」 B八点よりもさらに攻撃発生時間が長い連続斬りを放つ 地上ヒット時は相手を浮かせて追撃できるが、ヒット数が非常に多いのでダメージは全く伸びない。 ガードさせて大幅有利が取れるので固めやB六兎>EX八点の隙消しに使うと強力。 B六兎>EX八点からはB六兎がCH時のみ5Aから追撃がつながる。 B版同様ガードさせれば相手はバンカーは打てないが、暗転時(攻撃発生前)のバンカーで割り込まれる。 【閃走・六兎】 623+AorBorC 斜め前方向へ蹴り穿ちます。 A・BともにEXキャンセル可能。C・Fの六兎と違い、いずれも追加コマンドが皆無 飛距離はA<B<EXの順。無敵時間も違う A 上方向への短めの蹴りを放つ B六兎の無敵時間の方が遥かに長い、隙もB六兎より少々短い程度の為、殆ど空気な子 B 出始めから攻撃判定が出るまで(?)無敵がある上方向への蹴りを放つ 無敵の長さだけならゲーム中最高峰の昇竜 全段空ガ不可 無敵時間は非常に長いものの、それ単発では(C・Fの昇竜に比べて)ガードされた時のリスクも、 ヒット時のリターンも割に合わないのできっちりEX八点などに繋げましょう。入力は623N236 低ダ見てからの割り込み、リバサ、ぶっぱなし等々 空かされた時はお察しです EX 閃走・二重六兎 「蹴り穿つ」 出始めから完全無敵で暗転時に相手の背後に分身を出して六兎を放つ。体術ってレベルじゃねーぞ! 本体が盛大に空振っていようと、背後の分身は必ず相手をサーチする。 敵の飛び道具を見てから発動すれば、飛び道具を避けつつダメージを与えられる ただし、遠距離だと大抵は分身部分しかヒットしないのでダメージはせいぜい1200~1500前後 攻撃発生もかなり遅く、確定状況はそこそこあるもののかなりシビア。 地上ヒットなら受け身刈りに移行できるが、差し込み技としては正直ハイリスク・ローリターンである 七夜は他にもゲージを割きたいので、あくまで見せておく程度の使用が望ましいか。 追撃は地上や低空ヒット時のみダウン追い打ちのみ可能(相手地上受け身可)。 【閃走・一鹿】 214+AorBorC ※空中可 「七夜ミサイル」だの「南斗獄屠拳(注:蹴りです)」だの色々言われています 読み方も「いちか」「いっか」「いちじん」「ひとしか」「バンビ」など色々言われています 公式ガイドブックによると正しい読み方は「いっか」の模様。 地上・空中・AB問わず ・画面半分程度の移動距離で水平に飛び蹴りを放つ ・空中版の硬直は少ない 地上版はガードされれば2Aで反撃確定。B六兎で拒否も出来なくも無いが、まぁ・・・見栄えは悪いよね・・・ ・地上B一鹿以外は、発生の早さもそこそこであり、技の振り方次第では、今までの七夜にあんまりなかった「横押し」が可能かもしれない ※横はともかく上下の判定は弱い。とにかく微妙な位置からのアルク置きJCによく潰された ※至近距離でぶっぱするものでもない。攻撃発生までの食らい判定大 ※体力もVSゲージも、八点衝の存在が霞む程ごっそり持って行ってくれるため、 Ver.Aでも安定して一鹿を組み込めるコンボの開発が待ち望まれている A 地上版 判定と持続に優れた飛び蹴り、ヒット時は空中受け身可のダウン状態に 先端当て(持続当て)することで5Aや5Cが連続ヒットする、Hのコンボの要 密着ガード時は反確だが、先端なら反撃を受けづらい(微不利だが六兎暴れができる程度) 空ガ不可なので間合いを見極めれば飛び狩りや暴れつぶしとしても使える 空中状態に移行するのでCネロのA蛇を避けながら差し込む芸当も可能 牽制としては八点が優秀だが、こちらも要所の立ち回りで使えると動きの幅が増える 空中版 エリアルの締めに使えるが空投げやB版が優秀なのでコンボではあまり使わない そこそこの移動距離があり着地隙も少ないので、相手から逃げるときに使いやすい 低空で先端ガードさせると有利が取れる(最大2F?) 地味に横への攻撃判定が強いので、空中戦でカウンターヒット狙いの刺しもできなくない 参考までに、CH後の追撃は5A>5C>エリアルで軋間相手に3100程度 B 地上版 若干溜めてからHit時敵を吹っ飛ばす横蹴りを放つ が、発生が遅すぎる上に、いれっぱ・暴れ潰しにしろモーションでバレバレ さらにBE対応とはいっても溜め時間が輪を掛けて長い為、基本的に封印指定技 空中版 発生はA一鹿と変わらず、地上版同様ヒット時画面端まで吹き飛ばす。コンボの締めに使うと、空投げとほぼ変わらぬダメ 有利な状況キープ 画面端で相手が地上にいるのならJBorJC→空中B一鹿→着地5Aが繋がる 更に画面中央より端に相手が近いときにコンボに組み込むことで火力+VS削りが可能な新たな一鹿コンの希望 地上2147B入力だと下段ガードしている相手でも当たるが、ガードされたらお察しください。 壁近くで当たったならヒット後5A×1~3からのエリアルでおk。 BEB 結構溜め込んでから中段判定になる蹴りを放つ。ただこれは溜めているのを見てから立ちガードが余裕なので 使う場面は今のところないような気がする。せめてガー不にしてほしかったぜ 一応ガードされても反撃は受けない。先端なら有利とれる。当たったらリターン大 EX 「蹴り砕く」 地上版 中段判定の飛び蹴り→六兎を放つ 発生してから潰される事があるので無敵はあまり信頼できない。 B八点などをヒット確認して追撃として使うのがメイン。ヒット時は受け身不能なので起き攻め移行。 空中版 地上版と同じく飛び蹴り→六兎 コンボ締めに使えば投げ締めと比べて1000弱の上乗せ。ただし確定ダウンは取れない 補正・ゲージと相談しつつできるだけ入れていきたい 空対空JBからEX一鹿締めで4000越えはデカい ※EX版の空中受身不能時間について 相手が最速で空中受身を取ろうとすると、大抵はちょうど良い位置で復帰してくれるので、 5Aで叩き落すなり登りJAで叩き落すなり。 バウンド復帰は2Cで美味しく。受身を行わなかった場合はそのまま起き攻めへ。 最低空で当てると飛び蹴りがフルヒットでダメージ増+六兎部分が地上版になり確定ダウンがついてくる ~2C 最低空EX一鹿でそこそこのダメージと移動距離を稼いで起き攻め移行できる。 地上EX版は最初の飛び蹴りが判定の関係でフルヒットせず安いため、できる限り最低空版で出したい。 【閃走・水月】 22AorBorC ※クレ七夜必殺技項目を参照 ただしBEB水月はクレ以外実装されていないので注意。 【AD 閃鞘・迷獄沙門】 41236+C ACのAADのモーションで1HIT。ガード不能で空中にも判定があるが避け・バクステでフルコン 秋葉のEX鳥など特定の技への割り込みに使う程度 【コマンド技発生フレーム表】 閃鞘・八点衝 発生F 持続 硬直 有利/不利F A~ 12 12 20 -1 B~ 12 25 22 -3 C~ 暗転4+7 42 20 +5 閃鞘・六兎 発生F 無敵時間 A~ 7 全身1~4 上半身5~8 5~6胴に相殺判定 B~ 6 全身1~15 C~ 暗転3+1 1~25 ※外したりガードされれば反撃確定なのでそこらへんの情報は載せていません お手数をお掛けしますが不足分については各自の保管をお願いいたします 閃走・一鹿 発生F 持続 硬直 有利/不利F A~ 11 9 4+着地後14 -9 B~ 21 9 4+着地後14 -9 BEB~ 36 9 4+着地後6 -1 C~ 暗転4+8 28 29+着地後11 -28 閃走・一鹿(空中) 発生F 持続 硬直 有利/不利F A~ 10 9 着地後4 - B~ 13 9 着地後4 - C~ 暗転4+6 27 着地後11 - 閃走・水月 全体F 無敵F A~ 35 12~23 B~ 30 10~23 C~ 19 - 閃鞘・迷獄沙門 発生F 持続 攻撃力 AD 暗転3+~ 196 4000 ※外したりガードされれば反撃確定なのでそこらへんの情報は載せていません お手数をお掛けしますが不足分については各自の保管をお願いいたします
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必殺技窓/SMC(Special Move Community)専用のコミュニティサイトとなります。 PC版は左側リンクから、スマホ版はメニュー欄から様々な場所に向かうことができます。 ・役職 窓主:凛林檎 副窓主:ものくろ 書記:たき 対抗戦リーダー:しろくろ イベントリーダー アイゴスキー イベントサポーター 助、エバンス、ガルシア ・連絡先 公式Twitter:@SMCssb 窓主:@ 副窓主:@lingtositeads
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VSおうどん窓様 形式 :5on5ストック引継ぎ制(途中キャラ変え禁止) 試合ルール:2スト7分(6 30頃スタート) ステージ :終点、戦場、すま村、村と街、ライラットクルーズから選択 1戦目は配信者おまかせ、両プレイヤーは希望ステージを選択 2戦目以降からは前の試合で負けた側のプレイヤーが希望ステージを選択 (※カウンターステージ) 配信者、勝者側はおまかせを選択 その他 :タイムアップの処理・・・ ストックの多い側の勝利 ストックが同じであれば%の低い側の勝利 %も同じであればサドンデスを行う ラグ抜け・・・6分まで ラグがあると感じた場合対戦者がアピール又はコメントなどにて判断 ※ワリオ、ロボットはおなら、ビームを試合前に消化 ※ピクオリは試合が始まるまでピクミンの色の変更禁止 ※ルカリオは試合前に波動調整を実施 必殺技窓オーダー(敬称略) 1.伝説のロボット 2.ポセイドン 3.アイゴスキー 4.助 5.しろくろ おうどん窓様オーダー 1.ナシロ 2.しえのり 3.摩天楼 4.ブレイド 5.ペトラ
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必殺技 杖術・真鉤 236+攻撃(地) Aで前方近距離、Bで前方遠距離、Cで斜め上近距離に杖を投げる。 発生が早めで判定も大きいので使いやすい飛び道具。多段相殺判定があり相手の攻撃をつぶしやすい。 杖術・真鉤(派生) 杖術・真鉤中に攻撃ボタン連打 杖を回転させる追加技。ヒット・空振りを問わず追加入力可能。 投げるのとは別に霊力が消費されるので注意。 杖術・魂極 63214+攻撃(地) 下段の打撃投げ。ヒット時は相手をロックし、霊力が初期値分回復する。 ver2.6からダウン状態の相手もロックするようになった。 獣術・陽炎 623+攻撃(地/空) はやた突進。Aから順に角度・距離を上げていき、Cは落下時にも判定がある。 Aは連続技のパーツとして重宝するが、コンボ中のAF展開から反撃されやすい欠点もある。 Bは発生直後に少しだけ無敵あり。 Cは落下部分でめくりが狙え、そこからコンボに移行する事も可能。 鳥術・鵺鳥 霊鳥追従モード中に22+攻撃(地) ふすみを待機モードに切り替える。待機中は少しづつ霊力が減少していく。 ステップしゃがみ攻撃からたまに暴発して凹む。 鳥術・鷂 霊鳥遠隔モード中に22+攻撃(地) ふすみを追従モードに戻す。 鳥術・梓弓 421+攻撃(地) なずなが霊力の玉をふすみに飛ばし、ふすみが矢を放つ。 玉にも攻撃判定があり、ボタンを押しっぱなしにすることで矢を連続で放つ。Aから順に発射間隔が短くなる。 ver2.6から削りダメージもついた。 召喚・天狼 641236+A(地) なずなの足元に狼が召還され、前方へ走っていく。 召喚後にすぐに走って行くので通常の飛び道具として使いやすい。 多段技で相殺してもガードされても、なずなが攻撃を受けても消えない。 召喚・玉兎 641236+B(地) なずなの足元に兎が召還され、後方に跳ねながら地面→画面端の壁→画面上部分と移動する。 相殺してもなずなが攻撃を受けても消えないが、画面スクロールでたまに消える。 召喚・鈴蜂 641236+C(地) なずなの頭の上くらいに蜂が召還され、少し停滞した後高速で横にまっすぐ飛んでいく。 相殺せず、なずなが攻撃を受けても消えない。 霊術・朝露 28+攻撃(地) 体力を消費して霊力を全快させる。消費体力は多め。 ハイジャンプ攻撃を出そうとするとよく暴発して涙目になる。 超必殺技(AGを1本消費) 聖杖・真十鏡 236+AB(地) 非常に発生の早い真鉤。杖の回転位置はAとBの中間距離くらい。 地上版ヒット後は相手を打ち上げ、空中版は地面に叩きつけバウンドさせる。 GC6Dなどの相殺時に出すと強いが外すと死ぬ。 鳥獣・五百重波 214+AB(地) ふすみが真横に突進し、ヒットすると霊獣の乱舞へ移行。待機モード中でも暗転中になずなの所まで戻ってきて発生する。 発生は早くロック技ではあるが、ダメージは低く相殺するので使い道がほぼない。 ただ、この時のはやたに振り落とされて慌てるなずな、落ちてきた杖に頭をぶつけ痛がるなずなが可愛すぎて死ぬ。このなずなを見るためだけに使うまである。 演出が終わると何事も無かったかのようにはやたに跨っているなずなもシュール。 開放・射干玉 641236+AB(地) 強化版の召喚。発動後のボタン入力派生で各式神が複数体召喚される。 蝶の状態の時になずなが攻撃を受けると消えてしまう。 派生については必ず最初は蝶の状態で召喚されるが、暗転中にAを押す事で天狼に、Bで玉兎に、何も押さないと鈴蜂に一定時間後に変化する。 クリティカルハート(AGを3本と霊力を全て消費) 封呪・鳴神 632146+AB ヒット後4・2・4・2・4・2・4・2・4・AB(地) 発生後まで無敵があり発生も早く相殺しないロック技。追加入力成功でダメージアップ。 追加入力を最後まで成功させると約5カウントの間相手は動きが遅くなり各種必殺技が使用不能になるが、追加入力に失敗すると約2カウントの間お互いが成功時と同じ効果を受け、自身もある程度のダメージを喰らう。 発生した時点で霊力切れの状態になるため外すと悲惨なことに。一応朝露や魂極で霊力MAX状態であれば霊力切れにならなかったりする。
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必殺技 鹿さんがいない代わりにゲロがある。 緩やかに進むB鴉と相まって、他スタイルよりも要塞での待ちが強い印象。 EX鴉もあるので、画面端の鴉起き攻めも健在。うへえ。 ■鴉 236 A 弾速の速い鴉を真っ直ぐ飛ばす。 遠間で何か怪しいことしてる相手に刺さる。 キャラによってはダッシュでくぐられるのが玉に瑕。 適度に小突く感じで牽制にどうぞ。 B ゆったりと進む鴉を出す。 相手がB鴉の目の前まで来るとA鴉ばりの速さで突撃する。 これで相手の動きを抑えて、低空ダッシュで攻めたり動物撒いたりするのが定石。 なかなかいやらしい技。 画面上に2羽まで出せる。 EX ネロの前方やや上に大量の鴉を召喚して、少し停滞した後に降り注ぐ。 何気に発生保証あり。 ガードさせれば大幅な有利時間を稼げるので、その間に動物を撒いたり択を掛けに行く。 ネロの目の前がエアポケットになっているので、くぐられないように注意。 ■クワガタ 214 A ボタンホールドでゆったりと進み、離すと攻撃する。 クレセント・ハーフと比べて攻撃判定が前に出ていて、上にも長い。 B鴉同様、これで相手を動きづらくして択を掛けに行ったり、 嫌がってジャンプするところを狩ったりする。 鴨音中段ヒット後にクワガタを当てれば、ダメージはさらに加速する。 B A版よりも速いスピードで進む。 こちらはボタンホールドせずとも勝手に進み、相手の存在判定を感知して攻撃が出る。 出せる隙間があれば取り敢えず出しておく技。 EX これだけ何故かワニさん。 暗転数F後に発生保証あり。 召喚から攻撃まで少し時間があるので、その間に攻め込む。 補正は緩いらしい。 中見出し ■ゲロ 421 A ネロの胸から真下に落ちて後ろに進み、前に戻ってくる。 防御行動として非常に優秀な技で、下手に近づく相手にはゲロが当たる。 ゲロを出して少し下がってから動物なりを出せば、隙を突かれたとしてもゲロが守ってくれたりする。 ガードさせれば隙がないので固めにも使える。 発生直後はかなり上まで攻撃判定があり、置いておくと対空として機能することもある。優秀。 B 真下に落ちて真っ直ぐ進んでいく。 使い勝手は地味に悪い。 EX 真下に落ちて前へ進み後ろに戻りと2往復程度する。 取り敢えず出しておくと相手にとってはとっても邪魔。 ■蝿 63214C EXのみの必殺技。大量の蝿が飛び出す。 出掛かりに無敵があり、発生保証もありなのでリバサ・切り返しに使う。 ガードされても五分で仕切り直し程度なので、読まれない程度に使おう。
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492 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/12/13(火) 00 54 43.98 ID ??? 劉備「突然だが新しい必殺技を編み出したので良かったら見てくれないか?」 シン「本当に唐突だな」 劉備「先程キラ殿から借りたアニメを見て閃いたんだ」 シン「正直嫌な予感しかしないけど…とりあえず見せてくれよ」 劉備「ようし、見ていろ…"無限の成形(アンリミテッド・ホンタイワークス)"!!」 シン「な…居間が無限のホンタイに埋め尽くされていく…って馬鹿!早く止めろ!!」 493 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/12/13(火) 01 08 11.98 ID ??? むしろ押入の住人(ゲートオブショウ)じゃね? 494 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/12/13(火) 06 41 41.05 ID ??? そしてキラは山積みの財宝(ゲートオブワゴン) ???「天に仰ぎ見るべき余を同じ大地に立たせるか」 495 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/12/13(火) 09 50 03.50 ID ??? 485 声出してワロタww 496 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/12/13(火) 16 52 03.41 ID ??? 約束されたOPだけの出番(ウイングガンダム) 山積みの50円(ワゴンオブカオス) 詐欺の年齢(キシリアサマバンザイ) 木星は無手には死なず(タラシオブカトンボ) 無限の分解(アンリミデットゴーストファイター) 充電の試練(トランザム) 今は遠き理想郷(セシリーノハナ)
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■特殊技一覧 ・ダッシュ チョコラブのダッシュは他のキャラと違いステップ中完全無敵 相手の技によっては見てからかわせる程無敵時間が長い さらに相手キャラをすり抜けることも出来るため起き攻めでの表裏二択が可能 ダッシュ攻撃からのコンボも優秀なのでダッシュを軸にしながら戦うのが基本となる。 ■必殺技一覧 ・ギャグウインド □ このゲームでは希少な飛び道具 必殺技でのダメージがでかいこのゲームでは必殺技の飛び道具を持つことは有利になるはずなのだが・・・ HITしても相手の方が先に行動可能なので注意 つまり相手のシンクロ率が低い時の削りによるとどめ、アドリブでコンボを〆る時に以外は使わない 原作に忠実な演出が発生するため、精神的ダメージを与える時には役に立つかもしれない。 ・シャフト 6□ 全身しながら上から手を振り落とす突進技 基本的にはコンボの〆として使用 ・超ギャグウインド(超必殺技) 214□ 超が付く事により使いやすさが超増加した超必 地上から上昇後大きな球体を相手に目掛けて飛ばす 画面端である場合コンボの〆はこちらの方を優先に 削りとして起き上がりに重ねる技としても有用
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必殺技 緋の目のレーツェル 632146+攻撃 略称:レーツェル コマ投げ。相手のレバーを逆にします。 隙があれば狙うのが吉。 別たれたゼーレ 人形収納時に236+攻撃 略称:ゼーレ 人形射出、人形発射 バーレは軽やかに 人形分離時に236+攻撃 略称:バーレ 呼び出し。人形が死んだ場合真上のみ収納可能 マーキング 抗えぬボイゲン 214+攻撃 略称:ボイゲン タックルした後ホップして若干戻り引っかき2段技。 狂おしきベレン 421+攻撃 略称:ベレン 攻撃判定を伴って直進する。 落下時は無防備。 ヴェヒタァの微笑み 646+攻撃 略称:ヴェヒタァ マーキングに瞬間移動する。 落下時に攻撃判定を伴うが、B・Cボタンで攻撃も出せる。 その際は人形の無敵は消滅する。 ヴェルトは残酷で 22+攻撃 略称:ヴェルト 引っかき×3<吹き飛ばしの連続攻撃をする。 無垢なるラーデン 63214+攻撃 略称:ラーデン 地上:這って移動する。 空中:飛び上がって真下に落下する。 ボタンの違いは瞬間移動ならA<B<Cの順に時間がかかり ヴェルトのみ持続がA<B<C 空中に設置した場合人形の攻撃は上段 超必殺 ベクトールの朱い涙 236+AB 略称:ベクトール 人形が引っかきまくります。最後はふっ飛ばし付き。割り込みに優秀。 人形射出時は戻ってくるまで発動、行動不可。 死に誘うゲベル 214+AB 略称:ゲベル 人形が絡みつきます。
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必殺技 プリズムフープ コマンド 判定 ダメージ 状態 214A(空中可) 上段 10 - 画面半分弱の飛距離を持つ飛び道具。 2もしくは8を入れっぱなしにすると軌道が上下に変化する。 対空に使えないことも無いが、射程が短いので難しい。 いかんせん威力が低すぎる。 小パンと同等のダメージでは…。 110403版にてダメージが10に上昇。 さすがに3では低過ぎると判断したのか。 発生が若干遅くなり、5C等から繋がらなくなったが、問題は無いと思われる。 何とか牽制に使えるレベルに達した。 回転の悪さを考えるとメインには据えられないが。 限定仮想 コマンド 判定 ダメージ 状態 236B - - - コマンドが成立すると、一瞬、上の画像のように分身する。 これ自体は攻撃力を持たない、準備動作的な技。 この後は以下二つの派生技を出すことができる。 …が、この動作自体の隙が大きすぎて、確実に相手にターンが渡ってしまう。 派生技も仕込みのリスクに見合った性能とはいい難い。 遠距離で仕込めるうちに仕込んでおく程度の考え方で良いだろう。 限定仮想~追加入力1 コマンド 判定 ダメージ 状態 236B後236B(空中可) - - - 限定仮想後の追加入力技で、一定距離を移動する。 移動自体はあずきのローディングダッシュより若干遅いぐらい。 C攻撃ヒットからキャンセルで出せば、その後5A等が繋がる。 C攻撃ガードからでも、一応有利は維持できる。 空中で出した場合は前方向ブーストの様な軌道で移動するが、ブーストの様に入力後に即、技が出せる訳ではない。 現状は地上チェーンが引き伸ばせる以上の使い道は見出せない。 やはり仕込み動作がネックか。 限定仮想~追加入力2 コマンド 判定 ダメージ 状態 236B後6A 上段 5+5 壁バウンド 限定仮想語後の追加入力技の一つ。 なぜかいきなり服が脱げる謎過ぎる技。 攻撃判定は残像ではなく、中央のキャラのタオルにしかない。 このキャラ唯一の壁バウンド技。 他のキャラならば物足りない性能だが、仕方なく使う事になる。 ハイヒールジャスティス コマンド 判定 ダメージ 状態 623C(空中可) 上段*5 2+1+1+1+6 ダウン(5ヒット目) ハイヒールからオーラ(?)の剣を放ち、回転させながら突進する。 能登OLパックの必殺技では唯一マトモな性能。 地味だが受身不能。 技後の硬直が短く、5B等がノーブーストで繋がる。 110403版で性能が変化し、ノーゲージ永久の要に。 さすがにループが酷すぎたのか、110731版では性能が戻されている。 と思ったら120331版で再びループが復活。 超必殺技 もう怒りました! コマンド 判定 ダメージ 状態 消費ゲージ 236236A(空中可) 上段 6~3*5 床バウンド 1 「もう怒りました!」の声と共にファイルを足元に叩きつける。 ワンバウンドするまでは3箇所、その後は5箇所に判定を出す。 恐らくワンバウンドするまでは6ダメージ、その後は3ダメージと思われるが、詳細不明。 空中で出しても足元の高さでワンバウンドし、その後は地面まで落ちていく。 床バウンド属性のおかげで追い討ちも期待できる。 追い討ちできてもOL能登の通常技性能ではタカが知れているが…。 画面端で空中ヒットさせてループに持ち込むのが数少ないダメージ源。 端に詰められるかどうかはまた別問題。 能登の鉄球ほどではないが、持続時間も長い。 適当に撒くだけでも相当なプレッシャーがかかる。 プリズムフープ、ハイヒールジャスティスとこの技がOL能登の三種の神器。 N.T.R.(Net Tactical Rule)接続型戦術法則 コマンド 判定 ダメージ 状態 消費ゲージ 214214A(空中可) 上段 5 床バウンド 2 プレイヤーに多くの謎を投げかける技。 なぜか突然ベッドに拘束され、ベッドが跳ね回る。 追加入力で更に跳ね回る。 追加入力しなかった場合、ブースト失敗と同様にダウンする。 コマンド 判定 ダメージ 状態 消費ゲージ 214214A後A(空中可) 上段 5 床バウンド - NTR追加入力その1。 この技があたる状況であれば、ほとんどの場合は下記の追加入力も当たる。 ダメージに劣るこの技が必要なケースは無いだろう。 コマンド 判定 ダメージ 状態 消費ゲージ 214214A後6A 下段 8+5 壁バウンド - NTR追加入力その2。 なぜか下段。 端でも安定して繋がる。 相手との位置関係によって、めくり扱いで入力が左右逆になる場合がある。 トレモで確認する事。 コマンド 判定 ダメージ 状態 消費ゲージ 214214A後8A 上段 10 ダウン - NTR追加入力その3。 敵は上空に打ち上げられた上で受身不能ダウン。 この後はNTR派生での追い討ちは困難。 6Aで端まで運び、これで打ち上げてブーストから追い討ちするのが最大ダメージと思われる。 コマンド 判定 ダメージ 状態 消費ゲージ 214214A後4A 上段 5+20 ダウン - N.T.R.最終段階。 所定のコマンドの他にも、他の派生を4回出した後に自動的に派生する。 ヒットすると全画面の演出に移行し、固定ダメージを与える。 上記画像は旧バージョンのもの。 最近の更新でカットインが差し替えられ、更に酷いことになっている。 派生技を複数回当てた後で更に固定ダメージが入るため、威力はかなりのもの。