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【名前】 究極剣技・獣王の舞 【読み方】 きゅうきょくけんぎ・じゅうおうのまい 【登場作品】 百獣戦隊ガオレンジャー 【初登場話】 Quest43「獅子、灼熱する」 【分類】 必殺技 【使用ロボ】 ガオケンタウロス 【詳細】 ガオケンタウロスの必殺技。 ガオイカロスと同様、イカロスバインドにて標的の動きを封じ、装備するエレファントソードを連続で振るい、標的を斬り裂く。
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技表 共通ドライブ技 緑一色 6428+C 棒有り時一気通貫 41236D・AorBorC 燕返し 623D 清老頭 632146+C 棒設置時東南西北 41236D 小手返し 623Dor421D 空中可 三元脚 236AorBorC (B・C版のみ空中可)A:白(ハク) B:發(ハツ) C:中(チュン) 立直 63214AorBorC(空中可)A:単騎待ち B:引っ掛け C:追っかけ 国士無双 632146D アストラルヒート九蓮宝燈 (立直・単騎待ち時に) 46D 技表 分類 技名 コマンド コマンド補足 備考 必殺技(棒持ち時) 一気通貫(構え) 41236+D └派生A (構え中)A └派生B (構え中)B └派生C (構え中)C └中断 (構え中)D 燕返し 623+D 必殺技(棒無し・棒設置時) 三元脚・白 236+A 三元脚・發 236+B (空中可) or (立直・単騎待ち時)B 三元脚・中 236+C (空中可) or (立直・単騎待ち時)C 立直・単騎待ち (棒設置時)63214+A (空中可) └一発 (立直・単騎待ち時)A 立直・引っかけ (棒設置時)63214+B (空中可) 立直・追っかけ (棒設置時)63214+C (空中可) 東南西北 (棒設置時)41236+D 小手返し (棒設置時)623+D or 421+D ディストーションドライブ 緑一色 6428+C 国士無双 (棒設置時)632146+D 清老頭 632146+C (空中可) アストラルヒート 九蓮宝燈 (立直・単騎待ち時)D 共通 ドライブ技 萬天棒のページへ。 緑一色 6428+C 棒の有無関係なく撃てるディストーションドライブ。 非常に発生が早い(CSよりは遅くなった)ので、 他では確定させられないような技のガード後に確定を取れたりもする。 ノーマルヒットは受け身を取られるがch時は受け身不能時間が延びる。 発生位置を覚え、飛び道具等の牽制見てから緑一色余裕でしたになると心強い。 補正が高いのかコンボに組み込むとダメージが大きく下がる 読みは「リューイーソー」 なお、OD時には威力大幅アップ+追撃も可能。 ※緑一色コマンド入力について 複雑なコマンドだが完全にその方向のみ、を入力する必要はない。 きちんとその順番で方向が入力されていれば認識してくれる。 例えば 64128Cや64123698Cというコマンドでも発動することができる。 レバーを回す際、最低限6428の部分だけでも しっかり意識して入っていれば楽に出せるようになる。 ちなみにこのコマンドは出しづらくさせる等の意図よりも、 入力方向6(東)4(西)2(南)8(北)という制作側の洒落であると思われる。 棒有り時 一気通貫 41236D・AorBorC 上中段に対するGP(ガードポイント)状態を作る。入力直後からGPがあるわけではない。 派生させなかった場合は一定時間で終了する。 アラクネのゼロベクトル(蟲の付く霧)はGPで受けると烙印ゲージの上昇を防ぐが、 テイガーの磁力は付く。近作は普通に磁力の影響を受ける。 構えはDでキャンセル(中断)可能。 ただし、それほどモーションは短くない。 派生のAは空ガード不能で斜め上に、Bは真横に、Cは斜め下に下段で棒を放つ。 ヒット時はAは緊急受け身不能の叩きつけ、Bは手前に引きよせ、 Cは引き寄せつつ浮かせを誘発する。 相手に当たると(ガードでも)追加の攻撃を自動で発生し、 大きく跳ね返った後に棒設置へ移行する性質を持つ。 地面へ設置完了される前にも棒関連の技発動を受付ているため、 そこから小手返しによる設置や、通常の設置とはまた違った位置から 棒を発射する等の行動が可能。(ただし国士無双は例外) 技自体のモーションは大きめかつ キャンセルから出すことが不可能(jccも不可能)で単発使用しかできないため 正面と斜め上の派生が有ることを活かした牽制やコンボ向き。 派生を出さずに技を終了させる場合、 短いが終了間際に東南西北を放つことができるタイミングがある。 このときの軌道は一つ前に放った軌道を引き継ぐ。 燕返し 623D 発生が割と早く無敵も長めで、見た目より横方向に判定がある。 かなり上空にまで棒が飛んでいく上に落ちてくる棒にも攻撃判定があり、 割り込みとして強力な技。棒は技後に設置状態となる。 打撃のように見えるが実は攻撃判定全て弾属性(飛び道具扱い)で、 弾属性無敵の技を持つ相手に撃つとスルーされてしまったり、 RCには非対応であったり、棒落下前に攻撃を喰らうと 落下の攻撃判定が消失するなど、強制設置な事も含めて、 実は他の無敵技に比べて能動的なフォローができなくなっている。 清老頭 632146+C 棒状態でのディストーションドライブ。 暗転演出中にレバー入力+Dで、転換方向を6回までプログラムできる。 最後の落下攻撃は、相手の真上をサーチして落ちる。 ただし、落ちる直前でサーチを終了するため、中央付近では楽に避けられてしまう。 暗転さえしてしまえば棒の行動は確実に発生するため、 端の起き攻めや膠着した状況を強制的に動かしたい時に有効。 発動したときに少し浮き動作途中に無敵時間が微量あるので 相打ちOKな使い方もできるが、着地するまでは硬直なので残体力が少ないときは注意。 棒設置時 東南西北 41236D 棒を回収。攻撃の持続時間は通常の棒呼びよりは短く移動も遅い。 しかし発生も遅いが多段ヒットかつ発動さえしてしまえば ライチが攻撃を受けても攻撃判定が消えないため、攻め込む際に強力。 自分付近で発動して盾として使ったり、自らが多少攻撃を食らいながらも その後この技+αのダメージを叩き込む「肉を切らせて骨を断つ」戦法も可能 他の棒飛ばし技とは違い、発動時に相手の居た側へ棒が進む性質上、 ライチと棒で相手を挟んだ状態で発動できればライチのいる側へ進むため、 多段の飛び道具と挟み込む状況となり、相手の行動を大きく制限できる。 軌道は他の棒飛ばし技と同様、直進/斜め上の2パターンで、設置方法によって軌道が異なる。 「東西南北」ではなく「東南西北」 読み方は「トンナンシャーペー」 通称:四風(スーフー) どちらにしても麻雀用語。 小手返し 623Dor421D 空中可 設置状態の棒を少し移動させる。623で前方に421で後方に。 隙が極小なので隙の大きい攻撃からキャンセルで出すと 実質的大幅に隙を軽減できることになるので固めのアクセントにも。 設置されている棒の射出方向を623版は斜め上、421版は横に変更させる効果がある。 三元脚 236AorBorC (B・C版のみ空中可) A、B、Cそれぞれ別の技で、1回ずつ3回まで追加入力できる。 ただし白は地上のみなので發→すぐさま白ということはできない。 中→發または發→地上に降りてから白というような派生は可能。 それぞれヒット時のみ立直系に派生することも出来る。 また白からは東南西北への派生も可能。これもヒット時のみ。 三元脚以外への派生は回数制限外となっている。 A:白(ハク) 割と早く長く姿勢低い下段。単発では硬直もそれなりに長く、 派生技はあるものの、択にはなりにくいためなるべくコンボ時に。 B:發(ハツ) 飛び上がって斜め上に蹴り。ヒット時の受け身不能時間が長い。 それなりに発生が早く、判定が斜め上方向に大きいため うっかり対空や暴れ技になる場合がある。 常用するものではないが使ってみるのも。 空中版の発生がやけに早い。 C:中(チュン) 中段だが飛び上がるため中段としては見切られやすい。 RC前提で使うなら前進距離は大きいので 当たればラッキー、ガードされたら更に攻める用途として結構使えたりもする。 派生版は緊急受け身が不能となっている。 立直 63214AorBorC(空中可) 設置してある棒に移動して行動を行う技。 主に追加技を活用したコンボーパーツとして。 読みは「リーチ」 棒への移動時間は基本的に一定。 故に設置棒が遠い位置にあるほど素早く棒の方向へ飛ぶ。 設置棒が画面外にある場合はその位置まで飛ぼうとするが 棒が画面スクロールの限界より外にあった場合は限界地点で着地する。 地面に着地した場合はやや隙が生まれるので注意。 棒への飛びつき移動はテイガーの磁力や レイチェルの風による影響を受けるため、上手く発動できないこともままある。 A:単騎待ち 設置した棒の上に乗る。離脱行動を起こすまでは持続する。 棒から離脱後、着地するまでの間に再度立直を出すことは不可能? 棒に乗っても空中行動回数はリセットされない。 上要素方向 そこから普段どおりのジャンプをする。2段ジャンプ後や空中ダッシュ後に単騎待ちをした場合は、ジャンプしての棒離脱が不可能なので注意。 2入力 真下へ降りる。降りている最中にJ攻撃も出せる。空中行動が残っているなら空中ダッシュ等も可 Aボタン 「一発」という下方向への浮かせ攻撃が出る。一発で浮かせた後は、さらに一発を当てたりエリアルに持っていくことが可能。 Bボタン 落下しながら發を出す。中でキャンセル可能。ヒット時の受け身不能時間が長い Cボタン 落下しながら中を出す。發でキャンセル可能。 B:引っ掛け 棒に飛びつき、斜め上に向かって棒を放物線を描くように投げて攻撃。 棒接触時に相手が背後居るならきちんと背後に投げてくれる。 投げる距離は基本的に一定だが、画面端より奥までは投げない。 投げた棒は再度設置状態になる。 遠距離から攻め込む際の起点としても使える。 空中コンボを發中で締めた場合に距離を取りつつ棒を投げるという使い方もする。 また、棒の位置と攻撃モーションよる射出位置の関係で、 端の相手にもめくりを仕掛ける等ができたりする。 C:追っかけ 棒を軸にして真横に飛ぶ。 この後は空中ダッシュを含む空中行動を行える。 棒も相手も画面端に在る時の追っかけは、画面奥に向かって飛んでいく。 国士無双 632146D 素手状態でのディストーションドライブ。 棒を人形に変化させて密度の高い多段攻撃を行う。 棒が地面に設置されている状態でなければ発動できない。 相手が棒近くにいないと死に技。棒の移動距離は短い。 相手が反対方向に行っても対応してくれるので 主に画面端の起き攻めの一つとして使う。 今回棒の設置方法によって軌道が大幅に変化、縦設置だと上方に急速上昇。 横設置なら従来の軌道に。 今回補正が余りよくないので殺しきり以外では余り出番が少なくなった。 アストラルヒート 九蓮宝燈 (立直・単騎待ち時に) 46D 発動条件は ・自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態であること ・対戦相手の体力が35%以下であること。 ・ヒートゲージが100%であること ・バーストアイコンを1つ以上使用可能であること 上記の条件が揃うと自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となります。 暗転前のモーション中は無敵状態? 読みは「チューレンポートー」。
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←前作 必殺技一覧:仮面ライダーリバイス →次作 必殺技一覧:仮面ライダーガッチャード ※()内は使用したフォームの名称 仮面ライダーギーツ マグナムブーストグランドビクトリー(マグナムブーストフォーム) ブーストウォーターグランドビクトリー(ブーストアームドウォーター) ウォーターストライク(アームドウォーター) ゾンビストライク(ゾンビフォーム) ハンマーマグナムビクトリー(アームドハンマーマグナム) ニンジャストライク(ニンジャフォーム) モンスターストライク(モンスターフォーム) マグナムニンジャビクトリー(マグナムニンジャフォーム) ゴールデンフィーバービクトリー(フィーバーブーストフォーム) ハイパーマグナムビクトリー(フィーバーマグナムフォーム) コマンドツインビクトリー(コマンドフォームキャノンモード) ブーストグランドストライク(ブーストフォーム) ブーストストライク(ブーストフォームマークⅡ) ハイパーブーストグランドビクトリー(レーザーブーストフォーム) レーザーブーストビクトリー(レーザーブーストフォーム) ブーストナインストライク(ギーツⅨ)ブーストナインビクトリー 武器系必殺技 タクティカルシュート(マグナムフォーム) マグナムタクティカルブラスト(マグナムブーストフォーム) タクティカルスラッシュ(ニンジャフォーム) タクティカルフィニッシュ(ニンジャフォーム) タクティカルサンダー(ビートブーストフォーム) タクティカルレイジング(コマンドフォームジェットモード) ブーストタクティカルビクトリー(ギーツバスターQB9) 仮面ライダータイクーン ニンジャブーストグランドビクトリー(ニンジャブーストフォーム) ゴールデンフィーバービクトリー(フィーバーニンジャフォーム) ニンジャストライク(ニンジャフォーム) ゾンビストライク(ゾンビフォーム) コマンドツインビクトリー(コマンドフォームキャノンモード) ブジンソードストライク(ブジンソード)ブジンソードビクトリー 武器系必殺技 アローストライク(アームドアロー) タクティカルスラッシュ(ニンジャフォーム) タクティカルフィニッシュ(ニンジャフォーム) 仮面ライダーナーゴ ブーストハンマーグランドビクトリー(ブーストアームドハンマー) クローストライク(アームドクロー) プロペラストライク(アームドプロペラ) ビートストライク(ビートフォーム) ゴールデンフィーバービクトリー(フィーバービートフォーム) ビートブーストグランドビクトリー(ビートブーストフォーム) ファンタジーストライク(ファンタジーフォーム) 武器系必殺技 タクティカルブリザード(ビートフォーム) タクティカルファイア(ビートフォーム) タクティカルサンダー(ビートフォーム) 仮面ライダーバッファ ゾンビストライク(ゾンビフォーム) ブーストゾンビグランドビクトリー(ブーストゾンビフォーム) ドリルゾンビビクトリー(アームドドリルゾンビ) ゴールデンフィーバービクトリー(フィーバーゾンビフォーム) ハイパーゾンビビクトリー(フィーバーゾンビフォーム) 武器系必殺技 タクティカルブレイク(ゾンビフォーム) マグナムタクティカルブラスト(マグナムフォーム) 仮面ライダーダパーン マグナムビートビクトリー(マグナムビートフォーム) 武器系必殺技 タクティカルシュート(マグナムフォーム) 仮面ライダーパンクジャック ハイパーモンスタービクトリー(フィーバーモンスターフォーム) ビートストライク(ビートフォーム) 仮面ライダーロポ ゴールデンフィーバービクトリー(ブーストフォーム) 仮面ライダーナッジスパロウ モンスターストライク(モンスターフォーム) 仮面ライダーベロバ 他 レーザービクトリー
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通常技 5A 小パン 連打キャンセル可能 リーチが短いので密着での固めやとっさの暴れや相殺戦やコンボなどに 2A 上段 連打キャンセル可能 しゃがみくらいには5Aより2Aのほうが連続ヒットしやすい場合があるので使い分ける 空中の相手には殆ど当たらないのでその場合は5Aを使う 5B 2段技 2段目をガードさせて有利かつヒット確認が簡単なので地上固めやコンボで多く使う 持続が長いので4D狩りや、判定が強いので一部キャラへの対空、地対地の牽制などにも使える ヴァイスのしゃがみ食らい、一部キャラのしゃがみガードには2段目が当たらないので注意 始動補正が無いので確定反撃などにも使える 2B 下段 アンジェの最速の下段 判定が強く地対地の牽制で勝ったりすることもあるが、このゲームではそんなことはあまり無いので崩しやコンボパーツとして使っていく 5C 始動補正が無いので確定反撃などにも使える リーチは長いが隙も大きい 硬直差も-7とよくないので何かにチェーンするかキャンセルしよう 2C 2段技で両方下段 基本的にはコンボの〆に当てて有利を取る技 始動補正も悪くないのでこれで崩しに行ってもいい ただしここからはチェーンルートが無いので、ガードされた時は粉か必殺技にキャンセルしないと危ない 6C 斜め上に輪を投げる 基本的にコンボパーツ 5E 空ガ不能だがその用途で振ることはまず無い 少しの有利F取りたいときは5B二段当てで良くなったし、固めで振ることも少なめ 微タメしてガードさせて相手に4D漏らさせるのがメイン 最大溜めは発生が遅く見てから4Dされやすいのであまり使わない 2E 空ガ不能 発生が早くアンジェの空ガ不能のメイン 基本的にEFかゲージを吐かないと追撃できない上、ガードされるとやや不利なのでヒットガードどちらにしろキャンセルほぼ必須 最大溜めも早いので崩しに使って行ってもいい。ガークラさせた後はNHC 加速JBがほぼ確定っぽい 判定は強いのでタイミングが合えば対空などに使えるが、空ぶった時は硬直でかい JA 中段 連打キャンセル可能 登りJA連打とかで空対空するのがメイン 発生5FとJAの中では発生遅いので、相殺戦では相手キャラを選んで使っていく 上方向に判定強い気がするが、実はJBのほうが上方向にも判定強い JB 中段 判定が強いので、登り対空、ホーミングからの攻撃、バックジャンプしながら迎撃と色んなところで使える 一部キャラ相手にはF式することもできる F式からはアルカナによっては簡単かつリターンが大きいので、使うアルカナとキャラによっては覚えておくと便利 飛び道具反射もついてるので弾を反射しながらぶっこむのにも使える JC 多段技だが全段中段 喰らい判定が上下かなり広がり、小パン対空で落とされるくらい判定が弱いが、めくりやすかったり、多段中段で崩したり便利 コンボ面でも復帰不能が長めで横に吹っ飛ぶので、アルカナ技を絡めてたり、NHC JCやjcNHJCを使って引きずり下ろすのに向いている ガード硬直は短めなので注意 JE 中段 空中の相手にガードさせjcから色々するのや、エリアルの〆で使うのが主な目的 特にゲージの無い相手にはJEガード jcNHJE NHCJE 着地ステ5A2E 見たいな感じで空ガ不を有効に使いやすい 発生前に相殺判定がついているが、それ以上に喰らい判定も広がっている印象なので、相手に触りに行くときには若干使いづらい 何かガードさせてから連ガ状態でチェーンで出すことが多くなる? JBよりF式に対応してるキャラが多いので、最後の一発当てれば倒せるといった状況なら狙ってもいいかもしれない N投げ EFCからと土、時以外での6HCから追撃が可能 6投げ 相手をやや遠くに投げる普通の6投げ 位置が入れ替わる 空投げ 投げ間合いが広い、発生3、よほど高空で投げない限りノーゲージで追撃できると優秀な技 HCが効かないので、追撃できない位置の場合は近づいて復帰を投げるか、空中復帰投げ抜けに対して技重ねて空中4D漏らさせて持続の長い技で狩るか、復帰しないところに普通にコンボ決めるかの読み合いをしよう。 特殊技 共通 ダメージ、補正、復帰不能時間、削り100dm 必殺技扱いである事 4BC 2キャラくらい離れたところに粉を出す 2C〆からダウン追い討ちして起こすのによく使う 起き上がった後これを重ねてある程度の有利Fを取りたいときも使う 5BC 4キャラくらい離れたところに粉を出す ほぼ4BCと同じ使い方をする 比べるとダウン追い討ちしたときや重ねたときの有利Fがこちらのほうが大きい 6BC 6キャラくらい離れたところに粉を出す 中央2C〆したときにダウン追い討ちで運びたいときや、中途半端な位置の地上にいる相手への牽制などに 1BC しゃがんで真上に粉を出す 真上やめくり気味に攻撃してくる相手に対して置き対空で使う ヒット後は垂直JAや垂直JBなどで繋げる 2BC しゃがんで斜め上に粉を出す 正面~斜め上からホーミングで攻めてくる相手に置いて使う 画面端などのコンボで~2C二段 2BC ステ5B 2BC ステ5B 2Cみたいなコンボでも使う 固めで振って有利F取る使い方もある 3BC しゃがんで斜め下に粉を出す 固めとコンボで使い、用途は2BCとほぼ同じ J4BC 空中で斜め上に粉を出す 上から被さってくる相手に先出しで置いておく JBC 空中で正面に粉を出す 低空で相手を固めるのに使ったり、コンボパーツとして使ったりする J下要素BC 空中で斜め下に粉を出す エリアルをJEで〆た後、相手の起き上がりにとりあえず重ねたり、コンボパーツで使ったりする 必殺技 そのきらめきはスターライト (空中)後ろ要素溜め6+攻撃or下要素溜め上要素+攻撃or空中上要素溜め2+攻撃 コマンド表では4ため6攻撃、2ため8攻撃、空中8溜め2攻撃となっているが実際は上記のコマンドで出る。 全てで共通で、 A版が発生早く相殺判定が無い、 B版が発生は普通だが発生まで前進に相殺判定がついており相殺すると攻撃判定も消失する、 C版は発生が遅く相殺判定も途中までしかないが、相殺判定で相殺しても攻撃判定が消失しない Aが持続が短くCが持続が長い 技を出した後、持続の途中からレバー+攻撃ボタンで8方向のどれかに派生することが出来る 派生版の発生はA版B版C版と同じだが、相殺判定はどのボタンでもついていない。 判定は横とつより縦とつの方が強い ノーゲージコンボでA版、とりあえずぱなす時や相殺目的でB版、特殊な状況でC版を使い分けるのが普通? あなたに贈る幸せのかたち (空中)623+攻撃 当身。空中とつと空中当身は両方あわせて1回までという制限があるので注意 飛び道具反射があったり、上中下全て取れたりと優秀だが、反射できない飛び道具には無力だし、背中側には当身判定が無いので注意 持続がやや短い割に、硬直が若干長めなので外しても問題ない場所で撃つか、博打だけれど相殺戦やGC対策などで振っていくか 補正は悪くないので、可能なら追撃しよう システム的に画面端追い込んで当身とった場合壁復帰が若干難しいのと、端では追撃が出来ないのでキャンセルしないで受身取れなかったの確認してからステップ5Aなどからコンボ行く。 お願い私をつかまえて 63214+攻撃 姿を消し、しばらくしてやや後方から出現する技 コマンドを入れた瞬間から無敵で、出現時に少しだけ隙がある A<B<Cの順で無敵時間と移動距離と硬直が伸びる 硬直が終わるまで被カウンター判定 ドロップキックでこの技の硬直をキャンセルして出すことが出来る 切ない想いを受け止めて ABCボタンのどれかを押し続けた後離す 2カウント、5カウント、8カウント、10カウント、50カウント溜めることで性能があがっていく 2つのボタンを押し続けて連続で出す、といったことは無理だが代わりにAボタンおしっぱなしの状態でBボタンを押しっぱなしにしてAボタンを離す、といった風にやると溜めが継続されながら溜めてるボタンを入れ替えることが出来る ガークラがつく8カウント版から画面端に追い詰めてるときに使うか、2カウント版でもいいから切り替えしで使っていくか、10カウント版をコンボに組み込んで高いコンボを狙って行くかになる? 50カウント版は当たれば強いけど、基本的に忘れていいと思う 超必殺技 このまなざしはムーンライト (空中)236+ABor623AB 主にコンボに使うが、623版には長めの無敵時間があり対空や切り替えしにも使える 抱きしめたいよマーリン! 214+AB 無敵時間が長く、発生が早く相殺無視のため切り替えしやGC狩りに使える ガード、ヒットに関わらず「あの流れ星にお願いを」に派生することができる あの流れ星にお願いを 抱きしめたいよマーリン!中に41236+AB 画面中央でも画面端背負いでも「抱きしめたいよマーリン!」がガードされてしまうと基本的に反撃が確定してしまうので主にコンボに。 端背負いでの流れ星出されたとき、反撃が難しいキャラや反撃を知らない人も結構いるのでそういう場合はバンバン出してしまっていいかもしれない。 乙女心は不安定なの! A+C・B・A+C 出始めから攻撃判定が発生するまで無敵で画面全体に攻撃判定のある技 地上ガードは可能だが空中ガードは不可 ダメージは大きいが生で当てる機会はあまり無い 主にコンボか起き攻め回避などで使って行くことになる?
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必殺技 ハーフガッシュ(236攻撃) 弱 発生 20F 弾速は遅いが持続が非常に長い、飛び道具というより壁のような技地上からの接近を阻んだり、持続を当てて有利時間を作ったりできる受身不能時間は短いがガードゲージが溜まっていると追撃可能またカウンターヒットに対応しており、中以上の攻撃モーション中に当たると受身不能時間が大幅に増える発生の遅さと、攻撃を食らうと消えてしまう仕様に注意すれば強力13F~16FにFICが可能で、密着で最速FIC→各種投げという連携も可能 持続 F 全体動作 F 有利 F 攻撃LV 中 発生 25F 弱よりも隙が大きいが遠くまで届き、当たるとノーゲージで追撃できるFICの受付は18F~21F。飛び込まれそうならかけた方がいい3F~12.66Fまでガードポイントがあり、一部の技の反撃として使えそうだが、発生が遅いので確定する状況はあまり多くない 持続 F 全体動作 F 有利 F 攻撃LV RF 発生 9F→29F→… 20F間隔で風の壁を出現させる6Fで発生保障、また攻撃を食らっても消えないので相打ち狙いの使い方ができる8F~11FでFICが可能だが使い道はあまりない 持続 F 全体動作 F 有利 F 攻撃LV アサルトガッシュ(214攻撃、空中可) 弱 地上 空中 軽く飛び上がり、叩きつけ攻撃をする発生が遅いのでバレると簡単に落とされてしまうが、中腹を警戒している相手には通りやすいヒットさせた場合は屈弱などが繋がる 発生 31F 29F 持続 F F 全体動作 F F 有利 F F 攻撃LV 中 地上 空中 通称・腹。地上版は発生と同時に切れるものの広範囲の下半身無敵を持ち、ダメージも大きい画面端ではダウンバーストに繋げるためにも使われる空中版はなぜか地上より発生が遅くなり、おまけに無敵もなくコンボ以外の使い道が殆どない 発生 8F 15F 持続 F F 全体動作 F F 無敵時間 F F 有利 F F 攻撃LV RF 地上 空中 1段目がヒットorガードされると2段目に移行する非常に長い全身無敵があり、切り返しとしてはかなり信頼がおけるしかし当たらなかった場合は極大の隙を晒すことになり、RC出来る場合でも隙の長さと左右択のせいでかなり苦しい状況になる空中版は無敵がなくなってしまうが、発生が1F未満という凄まじい速さになり、これはこれで割り込みなどに使える 発生 8F 0.33F 持続 F F 全体動作 F F 無敵時間 F - 有利 F F 攻撃LV ハイパーアクセル(623攻撃) 弱 発生 12F 空中の相手を掴み、反対方向に投げる空中ガード不能で、空中でガードを固めている相手に有効見た目からはわかりづらいがIC可能で、画面端に投げた場合は追撃できる 持続 F 全体動作 F 有利 F 攻撃LV 中 発生 15F 弱より大きく投げるのでノーゲージで追撃が可能画面端を背負った時のコンボではこれを使って位置を入れ替える茜、郁未、香里、観鈴に対しては端に追い詰めると屈強→中アクセルが当たり、火力が上がる 持続 F 全体動作 F 有利 F 攻撃LV RF 発生 8F 届かないユメを追うみさきちアームその場で掴むので空中から攻めてくる相手の迎撃に向いている無敵は発生と同時に切れるので相打ちになりやすいが、高めの位置なら相打ちでも追撃できることがある高さと相手キャラを考えて出すかどうかを決めよう 持続 F 全体動作 F 無敵時間 0-8F 有利 F 攻撃LV リバースエアレイド(22攻撃) 弱 発生 (当身後)7F 6F~23.66Fの間に上段攻撃を受けると、相手を蹴りあげて反撃する反撃は強制演出ではなくガードも可能なので、ガード時ジャンプキャンセル可能な技だとジャンプ→RGで確定しないただ幸いモーション終了まで無敵なので反確にはならないジャンプキャンセルできない(一部キャラはICも)技ならきちんと確定するので相手を選べば問題ない 全体動作 F 中 発生 (当身後)7F 弱より当身判定がわずかに広く、隙が若干増えている誤差程度だがどちらを使うかは好みで 全体動作 F ES ハイスピードランチ(地上236236攻撃) LV1 発生 3+4F 高速でカレーを食べつつ皿で攻撃する。別に回復はしない特殊ダウン属性なのでエリアルで確定ダウンを取りたいときに投げる皿の角度は三種類でどれが出るかはランダムとなっている通称皿 持続 F 全体動作 F 無敵時間 F 有利 F 攻撃LV LV2 発生 3+2F Lv1のダメージアップ版 持続 F 全体動作 F 無敵時間 F 有利 F 攻撃LV LV3 発生 3+1F Lv2のダメージアップ版 持続 F 全体動作 F 無敵時間 F 有利 F 攻撃LV ダウンバースト(空中236236攻撃) LV1 発生 18+2F 持続 F 全体動作 F 無敵時間 F 有利 F 攻撃LV LV2 発生 18+2F 持続 F 全体動作 F 無敵時間 F 有利 F 攻撃LV LV3 発生 18+2F 持続 F 全体動作 F 無敵時間 F 有利 F 攻撃LV タービュランス(6321463214攻撃) LV1 発生 6+2F 持続 F 全体動作 F 無敵時間 F 有利 F 攻撃LV LV2 発生 6+0F 持続 F 全体動作 F 無敵時間 F 有利 F 攻撃LV LV3 発生 6+18F 持続 F 全体動作 F 無敵時間 F 有利 F 攻撃LV FM ハイエンドクラッシュ(222特殊) 全体動作 F コメント 名前 コメント 総 - 、今 - 、昨 - 最終更新日時 2023年09月16日08時53分39秒
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※発生Fの欄で+が挟まれている数値は暗転前+暗転後を示す、持続Fの()内の数値は次の持続までの隙間のフレーム数 必殺技(ハーフ) 切り札そのいち(大斬り) 236+AorBorC A 前進して切り上げる 内容はCと同様のため割愛 B 長く前進して切り上げる 3ヒットの切り上げ。Aより発生が遅いため、C系から最速で出して簡易暴れ潰し。MBAC B2のと同じ ヒット時スパキャンで追撃可能。読まれると避けなどされてフルコン喰らうのでワンパにならないように。 C 切り上げ振り下ろしの二連技 内容はCと同様のため割愛 自分でもよくわからない蹴り(閃走・六魚) 623+AorBorC A 斜め上に蹴りあげる 1~4F全身無敵→5~6F下半身無敵 Cと違う点はヒットすると自動的に派生まで出てしまう所、なので相打ちカウンターならエリアルに持っていけるが 一方的にカウンターで勝ててしまった場合派生の叩きつけに移行してしまいダメージが伸ばせない B 斜め上に高く蹴り上げ 1~7F全身無敵→8~9F下半身無敵 Aより発生が遅く無敵の長い昇龍。切り替えし重視のリバサにはこちらの方が良いかもしれない。1段目SC可能。 C 無敵が長めで上昇時に2hitする 内容はCと同様のため割愛 切り札そのに(下段掬い) 214+AorBorC A スライディングでダウンさせる 内容はCと同様のため割愛 B 溜めてから長くスライディング 内容はCと同様のため割愛 C スライディングからの切り上げ 内容はCと同様のため割愛 本気の構え(閃走・名月) 22+AorBorCorD A 前蹴りで突き飛ばす 内容はCと同様のため割愛 B 前に消えながら移動 内容はCと同様のため割愛 C 後ろに回って投げ 内容はCと同様のため割愛 D フェイント 全体硬直29F アークドライブ 直死の魔眼 HEAT時に41236+C AD 通常版は発生が遅いためJで逃げられる、地上はガー不で飛び上がったらガード可能、 持続当てするとガード硬直差+3F、出は遅いが着地手前まで攻撃が持続するので、硬直を差しに来た相手に当たることがある 技後の硬直が大きいので解っている相手には避けられて反確、5Bから最速で出すと擬似ガー不 画面端EXスラから繋がる、飛び上がった持続の最後の部分が命中する魅せコン。技後は密着で裏に回るので裏起き攻め
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技表 ドライブ シュタインズガンナー -- 最大4つのビットを設置する。レバーで設置場所を調節 必殺技 アメノトツカ シュタインズガンナー設置後に236+D(空中可) シュタインズガンナーで弾を反射させて攻撃する。反射した弾の軌道上にもダメージ判定あり。反射順は設置した順番に準じる アマノハバヤ 236+A(空中可) 電気の球(のような物)を召喚する。軌道は地上だと弧を描きながら上に、空中だと下に向かう。 ツヌグイ 623+C(空中可) 自身を菱形のバリアで包む。触れた相手を吹き飛ばす事ができる。リーチはAとほぼ同じ フルノツルギ 63214+C(タメ可) 溜めた時間によって威力が変化する。 アメノハバキリ 214+D(タメ可、空中可) 設置したガンナーを爆発させる。攻撃範囲はキャラ1人分の円 イクタチ 63214+B 前方斜め上に高速移動しつつ相手を蹴り上げる。 ディストーションドライブ オモヒカネ 632146+C 光球を前面に召喚し敵を拘束した後、光の矢で敵を攻撃する。リーチが少々短い。 ヤタノカガミ 632146+D(空中可) 敵と設置したシュタインズガンナーに向かって攻撃する。敵に当たった後ガンナーから反射された弾から攻撃を受ける。ガンナーを設置しなければあまり意味が無い アストラルヒート カミゴロシノツルギ 222+D 地面に魔方陣を作り、それに触れる物に攻撃する。掴み技ではない。相手が浮いていると当たらない。 ドライブ技 シュタインズガンナー 以下、ガンナー。 ビットを設置し、設置から数秒後に相手の位置をサーチするビームで攻撃を行なうドライブ技。 設置中に本体が攻撃を受けるかガードした場合はビームは発射されない。 攻撃後もガンナーはその場にとどまり、最大4つまで同時に設置できる。5つ目のビットを設置すると古いものから順に消えていく。 ガンナーの設置位置はレバーで調節でき、 地上の場合、 ニュートラルで自身の目の前 レバー前で前方斜め上 レバー後ろで自身の上方 レバー下で前方 空中の場合、 ニュートラルで自身の目の前 レバー前でかなり前方 レバー後ろで前方斜め上 レバー下で前方斜め下 となる。 設置コマンドはジャンプや必殺技でキャンセルできるほか、レバー入力が異なるガンナー設置でのキャンセルが一度だけ行なえる。 「ニュートラル設置→前設置→ジャンプ→空中ニュートラル設置→空中前設置→空中ダッシュ」などといった動作を一連の流れで行なうことも可能だ。 なお、ガンナー設置をキャンセルできるようになるまでの硬直は、レバー入力によってそれぞれ微妙にことなる。 設置を組み込む一部のコンボは、硬直の短いニュートラル設置を使用すると繋がりやすい。 また、設置時にDボタンを押しっぱなしにする(正確には、設置後特定のフレーム間でDボタンが入力されている)ことで、 射出するビームを3Hit技にすることができる。 この場合、設置モーションをキャンセルできるタイミングが大幅に遅くなるので注意。 ガンナー設置自体、空中での軌道を細かく変えられるため、対空を狙ってきた相手のタイミングをずらす手段としても使える(ただしスキはそれなりに大きい) 必殺技 アメノトツカ 570ダメージ。始動補正80%、乗算補正89%。 設置したシュタインズガンナーにレーザー状の弾を反射させて攻撃する。 反射した弾の軌道にも判定があり、軌道上に敵がいればダメージを与えられる。 反射順は、設置したガンナーの逆の順番に従って反射する。 反射するガンナーがなくなるとレーザーは相手に向かって飛んでいく。 例:ガンナー設置A→ガンナー設置B→ガンナー設置C→ガンナー設置D→アメノトツカ反射順はD→C→B→A→相手となる。 「最後に設置したガンナーへ優先的に飛んでいく」と覚えると把握しやすい。 複数のガンナーにレーザーを反射させて相手を固めるときは、ガンナーで相手を挟むように設置して使うと相手を固めやすい。 その際にはレーザーがより広範囲をカバーするよう、「ニュートラル設置→レバー前設置」など、 「自身に近い位置→相手に近い位置(できれば相手の背後)」となる順番で設置した後に発射するのが望ましい。 空中でも発動できるが、着地まで無防備になるうえ長い着地硬直が残るため、レーザーの軌道で相手を確実に抑止できるとき以外は使わないほうが無難。 また、レーザーが飛んでいる途中にガンナーを設置することで、発射済みのレーザーの反射順を変えることができる。 この場合も、「最後に設置したガンナーへ優先的に飛んでいく」の原則に従い、 後付けで設置したガンナーに即座に飛んでいく形になる。 反射後のガンナーは消滅するため、改めて設置しなければならない。 ガンナーを設置しなければ何も起こらず、隙を晒すだけで終わる。 アマノハバヤ 400x5ダメージ、始動補正60%、乗算補正60%。 5Hitする光球(雷?)を発生させる。 地上で発動させると最初は真っ直ぐ飛び、時間経過で上に昇るような弧を描く。 空中だと最初は真っ直ぐ飛び、下に落ちていくような弧になる。 滞空時間は地上空中共に、意外と長い。 基本は置き牽制に使い、相手の行動に制限をかける。発生が遅く通常技からは繋がらないため、追い討ちにはあまり向かない。 ツヌグイ 800ダメージ、始動補正60%、乗算補正92%(同技) 自分自身をバリアで包み、触れた相手を吹き飛ばす。 飛び道具をガードすることもできる無敵技で、切り返しがとぼしいミューの生命線ともいえる重要な技。 ヒット時は相手を横方向に大きく吹き飛ばすため、防御的な面では申し分ない性能だが、 無敵技の例にもれず始動補正も大きい。 忘れがちだが重要なのは、必殺技なので「ガンナー設置の隙をキャンセルして出すことができる」という点。 設置に合わせて突進系のディストーションドライブを出されたときなど、ジャンプ→空中ガードが間に合わないタイミングでも、 設置を直接ツヌグイでキャンセルすることで難を逃れられる可能性がある。 フルノツルギ 剣をぶんまわす。Λの6Cのような技。 数少ない通常技から連続ヒットする必殺技。 ボタン押しっぱなしで溜めることができ、溜めた時間によって技の性能が変化する。 Lv.1 840ダメージ 始動補正100%、乗算補正94%(同技) Lv.2 840ダメージ 始動補正100%、乗算補正94%(同技) Lv.3 1260ダメージ 始動補正100%、乗算補正94%(同技) Lv.4 1680ダメージ 始動補正100%、乗算補正94%(同技) アメノハバキリ 570ダメージ、始動補正80%、乗算補正92% 設置したガンナーを爆発させる技。 効果範囲はキャラの幅の円となっている。 アメノトツカと同じように発動後ガンナーは消滅する。 ボタン押しっぱなしで溜めることができ、溜めた時間によって爆発の回数が変化する。 イクタチ 840ダメージ、始動補正100%、乗算補正82% (同技) 前方斜め上に高速移動しつつ相手を蹴り上げる。 ヒット時はビットでキャンセル可能。 ディストーションドライブ オモヒカネ 800,400*8ダメージ ※保障800 目の前に光の玉を突き出し、ヒットした相手を束縛後、相手の上空にワープして光の矢で攻撃する無敵技。 リーチはあまり長くなく、Cまで繋げたコンボの後だと距離が離れるため繋がらない。 コンボの締めに最適。 技の演出後も1キャラ分ほど離れた間合いで確定ダウンを奪える。 ヤタノカガミ 640xnダメージ、始動補正 80%、乗算補正92% ※保障??? 設置したガンナーに自身から発射したレーザーを反射させて攻撃する。 アメノトツカと違い、ミュー自身から各ガンナーと相手を直接狙うレーザーを1本づつ、ほぼ同時に発射。 反射後のレーザーはいっせいに相手に向かう。 レーザーは1本でもあたる状況であれば、すべてのガンナーからの反射レーザーが連続ヒットするようになっている。 さらに相手とガンナーが重なっている(アマノハバギリが当たる距離?)ならさらにHit数が増える。 発動に時間がかかり、通常技の地上のけぞりからは繋がらない。 アストラルヒート カミゴロシノツルギ 前方地面に魔方陣をえがき相手を捕縛する。 νやΛのような投げ技ではなく打撃判定だが、空中にいる相手にはあたらない。 3Cがヒットすれば問答無用で繋がるため比較的決められる機会は多い。 「画面端背負いの状況で小技暴れをあてた」といった状況なら、相手を倒しきれる唯一の選択肢となることも。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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必殺技龍縛旋(りゅうばくせん) 龍刃翔(りゅうじんしょう) ディストーションドライブ龍覇・獄焔塵(りゅうは・ごくえんじん) 龍皇・斬牙欧衝(りゅうおう・ざんがおうしょう) アストラルヒート黒龍天翔雷刃(こくりゅうてんしょうらいじん) 必殺技 [部分編集] 龍縛旋(りゅうばくせん) コマンド:4タメ6+AorB 手を横に払うとともに真横に向けて球体を撃ち出す。いわゆるソニックブーム。ヒット・ガード時に相手を引き寄せる効果がある。A版は発生が早く、弾速も速い2ヒット技。半分程度進むと急加速する。 B版はAより少し発生が遅いが弾が大きくなり、弾速が遅い。 近距離で2ヒット、距離が離れるほど最大5ヒットまで増加。追いかけるように使うと有効。 牽制・起き攻めに使える優秀な飛び道具。 [部分編集] 龍刃翔(りゅうじんしょう) コマンド:2タメ8+BorC 飛び上がりつつ大剣で斬り上げる。いわゆるサマソ。多段ヒット。 B版は空中ガード不可。 C版は出始めから全身無敵。空中ヒット時は壁張り付き効果あり。 空中バリアされた場合、多段ヒットの影響で相手との距離が離れるため、反撃を受けない。バリアゲージもかなり削る。地上ガードされた場合は余裕で反撃確定。 ディストーションドライブ [部分編集] 龍覇・獄焔塵(りゅうは・ごくえんじん) コマンド:4タメ1236+C 大剣で地面を斬り上げて二本の火柱を起こす。 無敵はあるが、攻撃判定発生前に消えてしまうので、潰されてしまうことも。 発生が非常に早く、ガードされても距離が離れるので反撃を受けにくい。 OD中は性能が強化。火柱を放った後、衝撃波を2回放つ。 [部分編集] 龍皇・斬牙欧衝(りゅうおう・ざんがおうしょう) コマンド:D構え中に28+D(空中可) 大剣を振り上げて勢い良く地面に叩きつけ、火柱を巻き上げる。 空中構えから即座に出せる。 OD中は性能が強化。火柱が竜巻に変化し、多段化する。 アストラルヒート [部分編集] 黒龍天翔雷刃(こくりゅうてんしょうらいじん) コマンド:236236+C オーラを纏わせた剣を引き寄せるように斜め上に斬り上げる。無敵があるためここぞと言う時に使えなくもない。 3Cや端投げなどから繋げることができる。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【名前】 迅雷流剣技・雷牙一撃 【読み方】 いかづちりゅうけんぎ・らいがいちげき 【登場作品】 忍風戦隊ハリケンジャー 【登場話】 最終巻「風と水と大地」 【分類】 必殺技 【使用者】 クワガライジャー 【詳細】 クワガライジャーの必殺技。 武装のイカヅチブレイカーの先端のスタッグブレイカーへと雷神エネルギーを纏い、袈裟懸けへ振るいながら、標的を斬り裂く。 使用時は2体を同時に攻撃している。
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ここではズンの必殺技を紹介する。 ズンを効率的に倒すために、新しい技を目撃した方は是非とも追加して欲しい。 米と亜鉛を組み合わせた殺人拳(自称) 汚染米と亜鉛の毒性を利用した殺人拳。 その戦闘力はヤムチャと互角とも言われている ○必殺・自爆 特徴的な掛け声と共に自爆する。威力はゴミクズ。 ズンズーン!じゃぁな!も参照のこと。 ○必殺・更新停止 某wikiの自分のページを放置する。 サーバーを圧迫して管理人に迷惑をかける技だが、 荒らされることによってその威力と管理人の手間は跳ね上がる。 ○必殺・化学反応 酸素などを取り込んでパワーアップする。 だが、その真髄は濃塩酸や濃硫酸に飛び込んで自殺する技である。 ○解放・胚芽テイクオフ 胚芽の部分を取り去って欠けた状態になり、機動力を上昇させる。 修行の末、ズンは常にこの技を発動させることに成功している。 ○超必殺・汚染米ブレイク 汚染米の毒性をフルに発揮し、相手の防御をほぼ無力化してしまう恐ろしい技。 ズンの歴史も参照のこと。 もちろんゲームの中での話なので、実際には使えない。 ○奥義・処刑対象 一般人の目から見れば、ズンが相手を掴んだ瞬間に相手が倒れるという技に見えるが、 実際は100mol以上もの亜鉛を一気に流し込んで毒殺している。ズンの最も得意とする技らしい。 もちろんこの技はズンの妄想なので実際には使えない。 ○奥義・減点対象 人に指を指し、減点対象!と叫ぶ技。指した時の指の本数で減点数が違うが、 その真髄は教師に目をつけられ、自らが減点される技である。 ○奥義・拾得対象 いわゆるドローである。カンペをドローし、自らの成績を上げるが、 その真髄は自己申告することによって全科目を0点にすることである。 ○奥義・没収対象 これもいわゆるドローだが、拾得対象が縦なのに対し、こちらは横である。 三浦の没収をパクってみたはいいが、ズンの能力ではそこまでのものは没収できない。 ○奥義・却下対象 相手の案を却下するときに使う。「シャーラップ!」と言いながら使うことが多い。 ○奥義・流刑対象 自らの手を流すように左から右(右から左)に流す技。 この技を喰らったものは島流しにされる・・・とズンは考えている。 ちなみにこの技の作成者はズンではなくitである。 ○奥義・追放対象 この技を喰らうと追放されると思いきや、実は追放されてしまうのはズンである( ○究極奥義・究極7連対象 単に処刑→減点→拾得→没収→却下→流刑→追放の順番で対象攻撃を行うだけだが、 喰らったものにダメージはほとんど無く、無茶苦茶うざいだけである。 ○固有結界・無限の亜鉛(Znlimited Blade Works) 自らの心象世界を現実に侵食させ、大量の亜鉛を発生させる固有結界。 三浦との相性は最悪である。 ○A☆G☆Oクラッシュ]] 自らの顎の鋭さを利用して相手に突き刺す強力な技。 これによって多くの柔道技が防げる他、ラーニングされた対象技すらカウンターできる。 ズンはこれの威力を上げる為、日々家で顎を砥いだり、鍛えたりしている。