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必殺技 アンカーコンフューズ コマンド 判定 ダメージ 状態 214A(空中可) 対空キャッチ投げ 1+12 ダウン 判定種別はプレイでは検証しようが無いため、便宜上の記載。 表現しがたいモーションで垂直に飛び上がり、空中の相手を掴む。 地上の相手を掴む事は出来ない。 上方向に対しては全く信頼できないが、横方向に対してはかなり強い。 低空ダッシュ、突進技を切り返すには十分な性能。 咄嗟に出す事が出来れば心強い。 通常必殺技で補正無視の13ダメージは破格の高威力。 更にブーストからの追い討ちでループも可能。 それにしても飛び上がるモーションは何とかしてあげて欲しい。 レイダーザンバー コマンド 判定 ダメージ 状態 63214B 投げ 7+5 壁バウンド 投げキャラたる所以、コマンド投げ。 間合いは見た目には広いが(5Cより若干短い程度)、実際に使うと狭く感じる。 ヒットバックの関係でチェーン~5Cキャンセルでは繋がらないケースが多い。 決まった場合は画面端まで水平に放り投げる。 端近くで決めないと追い討ちができないので、ブーストを使ってでも間合いを詰めて行きたい。 暴れには弱く、崩しの選択肢としては心許ない。 110403版にてコマンド変更。 説明書ではコマンドが63214Cとなっているが、実際は63214B。 スプレッドスタンプ コマンド 判定 ダメージ 状態 236C 中段 6 床バウンド 床を踏みつけ、衝撃波を出す。 発生がかなり遅く、Cからも繋がらないが、中段。 判定は大体首の高さぐらいまでで、飛び込みに普通に負ける。 床バウンド属性があり、それなりの追い討ちができるが、ここでもリーチ・機動力の無さに泣くことが多い。 110403版にて効果音が間抜けな音に変更。 フレグランスデザイア コマンド 判定 ダメージ 状態 632146C 投げ 30 ダウン 110403版で追加された新コマンド投げ。 通常技キャンセル不可、喰らいモーションを投げられない。 麻知子初登場時を思わせる、クラシカルな性能。 それと引き換えに他キャラの2ゲージ超必と肩を並べる破壊力を誇る。 投げ間合いもレイダーザンバーより広い。 そして破滅バタフライにも劣らない、凄まじいインパクトのモーション。 相変わらず暴れに弱いが、暗転がない分破滅~よりも狙いやすい。 マチコを使うからには是非狙って行きたい。行きたいけど… タイミングは難しいが、投げ後に5Aが当たる。また、6DからJAJCなどを当ててエリアルに持ち込む事も出来る。 苦境を耐えに耐え抜いて投げ始動即死を決めた時のカタルシスたるや。 超必殺技 強化スプレッドスタンプ コマンド 判定 ダメージ 状態 消費ゲージ 236236A 中段 14or7 ダウン 1 投げやりな名前だが、コンボのつなぎとして非常に優秀。 ヒットした相手は高々と打ち上げられ、追い討ちまでにかなりの猶予が得られる。 余裕を持って間合いを詰められるが、その分タイミングを取るのは難しい。 ヒット時、相手の高度によってはダメージが半減する。 コンボに組み込む際はこの点に注意が必要。 110403版にて攻撃判定が頭の高さまで伸びた。 対空としても期待できる性能。 破滅バタフライ コマンド 判定 ダメージ 状態 消費ゲージ 214214A 投げ 50 ダウン 2 マチコのマチコたる所以。 名前、演出、威力、全てが破滅的。まさしく破滅バタフライ。 決められた相手はショックから立ち直れない。 間合いはレイダーザンバーよりは広い。 威力は高いが、コンボ補正を受ける点には注意。 単独のコマンド投げとして考えた場合、暗転後にジャンプで回避可能と言うのはあまりにも致命的。 ミもフタも無い言い方だが、現状は屈辱技でしかない。 フレグランスデザイアの登場で更に影が薄くなるか?
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技の名前 特徴などを書いて下さい 必殺技以外もおkです
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トキ必殺技 北斗流弧陣 発生1F 持続32F? 214+C スーパーアーマー&飛び道具を跳ね返す。 スーパーアーマーは当身受付終了後も持続。 跳ね返した飛び道具には☆取り効果。 発生1Fに加え、跳ね返し成立後は完全無敵が付加され、 おまけに無敵中に行動可能になるとんでもない技。 流石にビーム系の技を跳ね返す事はできないが無敵は付加されるので問題ない。 サウザーはガードゲージとこれで詰み。身体の秘密知ってるし仕方ないです。 闘勁呼法 13F 硬直32F 63214+D 「せめて奥義で葬ろう ラオウ!!」 本来は呼気によって闘気を拳に集約するための剛拳の呼法。 その際あふれ出た闘気がなぜか飛び道具へと変貌を遂げた。 にもかかわらず今作では平常時からバシバシ使用可能。 弾速が遅く画面に長く残る上、隙が少なく同時にいくつも出せる。 相手の起き上がりに重ねたり、これを盾にナギッで接近するだけで 相手にとってはかなりやっかいな連携に。 ちなみに伝衝裂波は隙が大きく1個しか出せません。しかも威力はゴミ。 これでは原作で伝衝裂波を連発していたユダ様の面目が立たない! 天翔百裂拳 発生9F (空中で)236+C 「いや~っ!天翔百裂拳!」 空中で4発連続パンチ。 高度が一定以上ならば空ナギでキャンセルができるので、 いつでも自由に降りることが出来る。 空中コンボの要となる技。 実は4段目だけ威力が大きい(6Dや6Bと同じ)。 低空(2369+C)で出すと高速中段になり、 画面端ならば4段目ヒット後着地して2Cやグレイブや砕覇拳で追撃できる。 が、ジャギのように崩しに使う事は少ない。 これを使うまでもなくナギナギで崩せることが多いため… 北斗破流掌(当身) 発生1F 持続16F 214+A 上段攻撃当て身。1F発生で成立時は壁吹っ飛び誘発。 ガーキャン狩りに使用。迂闊なガーキャンでは俺は倒せんぞ ブーストを使うまでもなくナギキャン可能で、そこから壁コン7~10割乙 リスクリターンが狂ってる。 さすがは北斗における柔拳の匠。当て身においても右に出るものはいない…。 北斗酔舞撃(当身) 発生1F 持続 214+B 神の技下段版。 発生1F。これだけ何故かうつぶせダウン。 やはりこれもナギキャン可能。 画面端に近い位置ならナギナギ追撃5割以上も十分可能だ 当身失敗後の硬直の後半部分を闘勁呼法でキャンセル可能だが、使い道は…? 北斗翔輪脚(当身) (空中で)214+D 空中当身技。こちらだけ発生2F。 究極奥義と飛び道具以外の技を取ることができる。 手を出した馬鹿はそのままサマソ。 二段目に壁吹っ飛び誘発効果(ただし相手地上時)。 2段目のみスカって通常やられになることも稀にはある。 空振り着地硬直などという無粋なものは存在すらしない。 着地硬直どころかジャンプ中に再行動すら可能である。 サマソは当然のように垂直ナギキャン可能。 当身成立時は画面端なら垂直ナギ着地でそのまま壁コンボ、 画面中央でも垂直ナギ着地→Dナギで簡単に起き攻めへ移行できるのでリターンも十分。 隙が非常に少ないため気軽に使っていける。 スカし投げにも使える。落とせば蹴られ、落とさなければ投げられ… ※対策として当身見てから投げ入力できれば、投げられる前に投げれる模様。 北斗無想流舞(前) 通称ナギッ 623+A、B、C、D 北斗神拳柔の拳究極奥義。ボタンによって移動場所が変わる。 A、Cだと斜め上 B、Dだと前方にワープ。 C、DのほうがA、Bより移動距離が長い。 これぞ柔の拳の真髄。終わり際が各種技でキャンセル可能な為 2D>ナギッ>2Aはフレーム有利で2Aが出る上、 背後に回った時には相手は逆ガードになるという暴力的な技。 その隙間はわずか2F。 アジリティーガードしない限り通常技で割り込むことはできません。 食らい判定は足元スレスレにしかなく、接地判定が無い攻撃は全て無視できる。 投げや当身はこの技でキャンセルが可能な為6~10割のダメージに直結する。 適当な固め、各種コンボ、崩し、移動手段全てを同時に兼ねる。飛賊もびっくりである。 ちなみにA、C、下、垂直、後A、後C、後Dナギにはわずかだが無敵があるFがある。 北斗無想流舞(後) 421+A、B、C、D これも移動技。後方に移動する ボタンごとに移動場所が変わるのも同じ。 移動速度が遅く隙も大きいので遊びでしか使わないだろう A、Cだと斜め後ろ B、Dだと後方に移動する。 北斗無想流舞(垂直) 236+A(空中可) その場で急上昇 or 急降下する技。 無敵付きの神性能。 この技自体はジャンプの回数にカウントされないので、 上昇してから2段ジャンプ等をすることが可能。 トキは空中技も強いのでこれで地上~空中をフラフラして 空中当身を出したりしてるだけで相手側はトキを捕らえることが困難に。 6B、そして一定の高度があれば天翔百裂拳をもキャンセルして出すことが可能。 連続技のお供に使うと同時に2C×2や2D、 2Aから623Aの斜め上ナギから最速で出すことで 強制的にクソ択に持ち込めるストロングムーブが完成する。 トキ究極奥義 北斗有情断迅拳 236236+C 発生29+1F 「魚住さん、ゴール下頼みますよ。」 「おうっ!!任せろ!!」バシ 手を打ち合わせた後に姿を消して突進、当たると相手をロックして多段攻撃を叩き込む。 暗転するまでが遅く、暗転前は無敵時間がないものの、暗転後の突進は完全無敵。 相手の青ゲージがモリモリ減る。 ロック技で多段の為ダウン追い討ちで当てても高威力で問題ない。 攻撃範囲もかなり広く、安定ダウン追撃技。 演出が非常に長いため、トキ様の体力回復や蓄積現象を起こしやすいところも心憎い。 秘孔・刹活孔(自分) 214214+B 一定時間パワーアップ技。 原作ではラオウと激闘を繰り広げるために密かに前もって突いていた秘孔。 このゲームでは相手の目の前で堂々と突く。 使用すると自分のブーストゲージ上部にタイマーゲージが出現し、 タイマー出現中は剛の拳系の技(天翔百裂拳、闘勁呼法、北斗砕覇拳)の攻撃力が上がり、 天翔百裂拳と当身系の☆取りが+1となる代わりに体力回復しなくなる効果が得られる。 基本使われない暴発技だが、☆3or2一撃コンボに使ったりできる。 コンボに行けなくても上記の効果から相手にとってはたまったものではない。 効果中は砕覇拳が通常ヒットでも4割減る。 秘孔・刹活孔(相手) 236236+B 発生8+0F。 了解も得ず躊躇無く相手の秘孔を突くアミバ技。 技名こそ刹活孔だが、相手はパワーアップするどころか逆に弱る別の秘孔… これが新しく発見した秘孔!!激振孔だ~~っ! ヒットさせると自分の時とは逆に、相手のブーストゲージ上部にタイマーゲージが出現。 普通に当てて☆2つ、カウンターで☆3つ+壁吹っ飛び、 さらにタイマー出現中は相手が体力回復不能となる効果がある。 ランダムで一方的に打ち勝つか一方的に打ち負けるかの二択というよくわからない判定だったり、 ガードされてもこちらが有利になる(小パンからそのまま固めに移行可能)ほど硬直が短いので ゲージがあって相手が攻めてきたら威嚇の意味も込めてぶっ放しまくれる超糞性能を誇る。 ☆3つ以下で刹活孔ぶっぱ(ブッパッコー)がCHしたらそのままあぐら逝きである。 回避されても硬直が短いので当身が間に合ったりとローリスク極まりない。 下方向に判定が厚いためダウン追撃で星2つ追加ウマーも可能。 Bナギ暴発と言えばこれ。 しかし2C(+ブースト)で簡単にフォロー可能である。 弱点を探すとすれば、上方向には判定が殆ど無いため、ぶっぱする時に読まれてジャンプ攻撃を重ねられていると負ける事くらいか。 それでもぴったり重ねられていなければ、空振りしてから砕覇拳が間に合ってしまう事もあるため、弱点と言ってよいのかは疑問だが。 北斗砕覇拳 214214+C 「いったはずだ!あなたのすべてをめざしたと!」 発生6+3F。 究極対空。なぜかというと、オーラガード不能な為、 空中相手に「確定」を取れる場面があるからである。 空中に判定が薄いセッカツコーが空振りからサイハケンッ! 飛天御剣流抜刀術は全て隙を生じぬ二段構えでござるw しかも地上カウンター時は相手が受身不能で高く吹き飛ぶので拾える…。 刹活孔を突いていたトキだからこそ使えたはずの剛拳による高威力の強烈な一撃。 しかしこのゲームのトキ様はゲージさえあればいつでも使用可能である。 なお、刹活孔(自分)の効果中は、さらに威力が上がる。 なお、この技で相手の死兆星を光らせると原作通りの特殊演出が入る。 「天を見よ!見えるはずだ、あの死兆星が!!」 その場合はカウンターヒットしてても、追撃が間に合わない。 と思われていたが、実はシン・ハート様なら直接、その他のキャラでも2A 2D 破顔拳がつながる。 一撃必殺技 北斗有情破顔拳 236+CD同時押し 発生20+5F。 自分が気持ちよくなれる魔法のビーム。 接地判定すらある極太の判定が一気に端まで届く。 ビームが当たればロックして演出に移行する。 無論ダウン追い打ちで当たっても気持ちよくなって笑顔になる 若干遅いものの、一撃すらユダ様と並ぶ変態性能である。 なお相手側の方のビームを先に出し、相手に当たるのも基本こっちだが、 遅れて出る反対側のビームにもきちんとロックと一撃移行の効果はある。 いわゆる背中当てになるため壁コンなどを利用して意図的に狙わないと当てる事はできないが、 当てる事ができれば通常の倍以上気持ちよくなれること間違いなし。 本作の死因の七割以上をも占めるスマイルビーム。 おそらく喰らってもプレイヤーはいい気持ちにはなりません。 名前 コメント
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必殺技クラウ・ソラス ブリューナク フラガラッハ オルナ 超必殺技リア・ファイル ガルフ・ダグザ 必殺技 クラウ・ソラス 2ため8+攻撃ボタン サマーソルト系の対空技。 Aは出が早く低威力、Bはやや出が遅くなるがやや威力が増加、 Cは更に出が遅くなるが、2ヒット技になり、打ち上げ効果が付く。 AとBは空中ガード不可。 対空だけではなくコンボのつなぎとしても使える。 (fullでの変更点) A・Bの共通項目として、攻撃中に相殺しなくなった事が挙げられる(Cは相殺する)。 また、後述の無敵付加等の効果によって、切り返し手段としての価値を大きく伸ばした。 主な変更点 A 攻撃モーション中の足にくらい判定がなくなった。攻撃判定は上側のみ(しゃがみ状態の相手にスカる)。 B 攻撃発生直前まで全身無敵。攻撃判定は大体モーション通り。 C 攻撃発生後辺りまで無敵。攻撃判定は大体モーション通り。 ブリューナク 4ため6+攻撃ボタン スラッシュキック系の突進技。 おそらく2Aからのコンボの繋ぎでAブリューナクを使う機会が多いだろう 攻撃中は空中判定になっているらしく、SCガルフ・ダグザはできない。 A 最も発生が早いが、威力が低めで移動距離が短い。 主な用途はコンボのつなぎ。 カウンターヒットしてもダウンしない。 B Aよりも発生が遅くなるが、威力と移動距離が若干強化されている。 カウンターヒットでダウンを奪える。 2Cからキャンセルで出しても拾えないため、使う機会は少ないだろう。 C 発生が遅くてコンボに組み込む事は難しいが、威力が高く、移動距離も長い。 また、通常ヒットで壁バウンドを誘発するので、ホーミングから追撃が可能。 2Cからキャンセルで出すとダウン追撃になる。 フラガラッハ 空中で623+攻撃ボタン 下方向に逆サマソみたいな感じで蹴る技。中段? 主に空中コンボの締めで叩き落すときに使おう。 判定は強めなので立ち回りで振ってもいいかもしれない。 ただし振った後の再行動は(ホーミング使わない限り)できないので注意。 6239入力で低空フラガラッハが使用可能。崩しに使える。 オルナ 8ため2+攻撃ボタン 飛び上がって急降下キックする技。 この系統の技の例に漏れず中段判定。 A→B→Cとなるにつれて、発生速度が遅くなり、威力と飛距離が増加する。 ヒット時は何事も無く着地するが、ガードされると後方に少し飛び跳ねる。 跳ね返った際は若干の硬直時間があるものの、 落下する前に2段ジャンプや空中ダッシュ、ジャンプ攻撃などの各種空中行動が取れるようになるので、 ガードされても隙は少なく、コマンド以外は使いやすい技。 特殊なコマンドのせいで出せる状況が限られるので注意が必要だが、 使いこなす事ができればオルナの中段と2Aなどの下段で連携を仕掛ける事ができるようになる。 超必殺技 リア・ファイル 214+AB(地上・空中可能) クラウ・ソラス3連発で最後に打ち上げる技 地上・空中両方のコンボの繋ぎとしても使え さらにホーミングで追い討ち可能とかなり便利な技 ただ、初段を4DGCされるといろいろ確定するため、こちらもHCで対応しよう 空中版は当たり判定の位置が地上版と違い、中段 ガルフ・ダグザ 236+AB 地上でダッシュし、相手にぶつかったら下段始動の打撃乱舞を繰り出す技。 最後にキックで打ち上げるのでホーミングで追い討ち可能。 突進中に上、中段に相殺判定があるもよう。 技自体の判定はそれほど強くなく小足で潰されるのでコンボ専用として使う。 非ロック系の技のため、空中の相手にはフルヒットしない。 ガルフ・ダグザにつなげる場合は2Cではなく立ちCから繋げよう。 .
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コマンド表 必殺技の各種詳細シルフィード D+レバー入力 タイニー・ロベリア 236+AorBorC (Aロベ 600 Bロベ 600 Cロベ 600) 空中タイニー・ロベリア 236+AorBorC (Aロベ 450 Bロベ 550 Cロベ 550) ゲオルグ13世 214+A (?×8 〔689(8HIT)〕 ) インピッシュ・シプソフィラ 214+B (300) ソード・アイリス 214+C (600) ベルゼ・ロータス 22+A バレル・ロータス 22+B ディストーションドライブの各種詳細バーデン・バーデン・リリー 632146+C (リリー(本体) ?×6 〔1205(6HIT)〕 リリー(避雷針) ?×4 〔521(4HIT)〕 ) オーバードライブ版バーデン・バーデン・リリー (OD中に) 632146+C (リリー(本体) ?×6 〔1395(6HIT)〕 リリー(避雷針) ?×4 〔852(4HIT)〕 ) テンペスト・ダリア 632146+B (4風:?〔1682(11HIT)〕 3風:?〔1545(11HIT)〕 2風:?〔1305(8HIT)〕 1風:?〔1169(10HIT)〕 0風 ?〔954(8HIT)〕) オーバードライブ版テンペスト・ダリア (OD中に) 632146+B (4風:?〔2105(17HIT)〕 3風:?〔1853(13HIT)〕 2風:?〔1794(11HIT)〕 1風:?〔1549(12HIT)〕 0風 ?〔1197(11HIT)〕) アストラルヒートの各種詳細クラウニッシュ・カレンデュラ 2363214+C (即死) コマンド表 分類 技名 コマンド ドライブ技 シルフィード 8方向+D(空中可) 必殺技 タイニー・ロベリア 236AorBorC(空中可) ゲオルグ13世 214A(空中可) インピッシュ・シプソフィラ 214B(空中可) ソード・アイリス 214C(空中可) ベルゼ・ロータス 22+A(空中可) バレル・ロータス 22+B(空中可) ディストーションドライブ バーデン・バーデン・リリー 632146C(空中可) テンペスト・ダリア 632146B(空中可) アストラルヒート クラウニッシュ・カレンデュラ 2363214+C(地上のみ) 必殺技の各種詳細 シルフィード D+レバー入力 レバー入力+Dで入力方向に風を発生させる。(5Dの場合は6Dと同じ) 風ゲージは4つまでストック可能、1度使うごとに一つ減るがレイチェルが地上にいると徐々に回復する。 一度風を使用すると次に風を使用するまで加速度的に回復量が増加する。 (攻撃技を出している間、攻撃を食らっている間は風ゲージは回復しない。) 風はDを入力した直後から1秒程効果が持続する。 レイチェルの動作状態によって風の影響の受けやすさは異なる。 風の影響は相手も受ける。相手が空中にいれば影響は更に顕著となる。(向かい風の場合かなり押し戻される) タイニー・ロベリア 236+AorBorC (Aロベ 600 Bロベ 600 Cロベ 600) 簡単に言うと大砲、着弾するとソードアイリスやリリーで攻撃判定が出る避雷針になる。 地上版はAで目の前、Bで画面半分ほど、Cで画面2/3ほどの地点まで飛ぶ。 どのボタンで出しても風の影響を強く受ける。地上A大砲 6Dor8Dor9Dはなんか楽しい上に有効。 地上でヒットした場合ののけぞり時間はかなり長い。 画面端に到達した場合は跳ね返って下に落ちるが、落下中も攻撃判定は持続している。 大砲には設置保証が付いており、大砲を撃った後にレイチェルがダメージを受けても、 攻撃判定は消えるものの設置されるようになっている。 空中タイニー・ロベリア 236+AorBorC (Aロベ 450 Bロベ 550 Cロベ 550) Aが画面2/3ほどまで飛び、Bは画面半分ほど、Cが目の前に落ちる。 つまりは飛ぶ距離が空中と地上で逆になっている。 空中でロベリアを出すとレイチェル本体に慣性は残らず(ただし風の影響は受け続ける)その場で停止し、 その後通常より高加速度で真下に落下する。この現象を利用してJ2Cを高レベルで当てるテクニックもある。 ゲオルグ13世 214+A (?×8 〔689(8HIT)〕 ) 通称カエル。空中可能だが、空中で出すと着地まで硬直。 移動速度はかなり遅いが、風で押してやることで高速移動する。ヒット時・ガード時の拘束力はかなりのもの。 ゲオルグ自体にHPが設定されている。1発攻撃を受けても消えないこと多々。 放電するとカエルゲージが出現し、ゲージがたまるまでの約?秒間は再召喚できない。 放電さえしなければ何度でも出し直し可。 死体殴り?だってゲオルグが勝手に…… インピッシュ・シプソフィラ 214+B (300) 通称カボチャ。空中可能だが1度のジャンプで出せるのは1度だけ。 技自体の硬直は少なめ。 放って置くとだんだんの右上(1P側時)に上っていく 出しただけでは攻撃判定は発生せず、シルフィードで入力した方向に飛んで行き移動中に攻撃判定が出る。 シルフィード入力からカボチャの攻撃判定発生までは僅かなタイムラグがある事に注意。 画面外にカボチャがあっても、カボチャ自体が消滅するまでは問題なくカボチャを使える。 6カウントの時間経過で消滅し、風で移動させるとその時点から3カウント後に消滅する。 また、レイチェルがガードしたり、ダメージを受けても消滅する。 カボチャが消滅する前であっても出し直すことが出来る。 ソード・アイリス 214+C (600) 空中可能。動作後半から発生保証が付く。発生保証が付くタイミングは空中版の方が遅い(たぶん) タイニー・ロベリアの着弾点に発生した避雷針のほか、着弾前の砲弾にも雷を落とす。 上空にも判定が出るため飛んでる敵を落とせる。 発生速度はそこそこだが1度使うと全ての避雷針が消えてしまうので1度はずすと避雷針の建て直しとなる。 ヒット時は近ければダッシュジャンプからの拾いが間に合う。 ベルゼ・ロータス 22+A 避雷針がコウモリになって飛んでいき、ヒットガード問わず相手にくっつく。 一定時間相手が受ける風の影響が強くなる。 姫様が傘くるくるしてかわいい! バレル・ロータス 22+B 避雷針がコウモリになって飛んでいき、ヒットガード問わず相手にくっつく。 一定時間5D(レイチェルの位置から相手の位置に向かって吹く)の風が強くなる。 姫様が傘くるくるしてかわいい! ディストーションドライブの各種詳細 バーデン・バーデン・リリー 632146+C (リリー(本体) ?×6 〔1205(6HIT)〕 リリー(避雷針) ?×4 〔521(4HIT)〕 ) 空中可能で、空中の方が発生が遅い。 自身と避雷針に巨大な雷を落とすが発動時に無敵はないため切り替えしには使えない。 様々な状況から繋がるが、乗算補正が悪くなったので後のダメージの伸びが悪い。 コンボの締めに使って、ダメージの底上げ+確定ダウン+風回復 最低ダメージ保証は本体90*6(合計540)、避雷針一本につき70*4(合計280) オーバードライブ版バーデン・バーデン・リリー (OD中に) 632146+C (リリー(本体) ?×6 〔1395(6HIT)〕 リリー(避雷針) ?×4 〔852(4HIT)〕 ) レイチェル本体の前後に雷を一本ずつ落とすように変化し、威力増加。 浮かせた相手の下に潜り込んで発動させれば前後の雷を同時に当てることができる。 最低ダメージ保証は本体67*6(合計402、前後の雷を同時に当てれば12ヒットで合計804)、避雷針一本につき120*4(合計480) テンペスト・ダリア 632146+B (4風:?〔1682(11HIT)〕 3風:?〔1545(11HIT)〕 2風:?〔1305(8HIT)〕 1風:?〔1169(10HIT)〕 0風 ?〔954(8HIT)〕) 自分後方の画面外からいろいろ飛ばす。飛ばすものは風ゲージの残量によって変化する。 設置してあるカボチャ・カエルも動く。 風ゲージの残量による性能差は以下の通り。 4本:牛×5+巨大カボチャ×1+巨大蛙。巨大蛙はヒット時、相手をしびれさせ、着地まで受身不可 3本:コウモリ×4+牛×3+巨大カボチャ。カボチャ当たると大きく上に吹っ飛ぶ。着地まで受身不可(たぶん) 2本:コウモリ×7+牛。 1本:コウモリ×9+大きめのコウモリ。 0本:コウモリ×8。たいした有利フレームも稼げない。いや密着ならかなりの有利だけど。 ちなみに、恐ろしく地味だが暗転後ごくごく僅かな時間だけ無敵がある。(1~2Fくらい) ……使える長さでは無いので忘れても構わないだろう。 この技を出すと、暗転~硬直中に風ゲージの回復が始まる。 風の残量が不安なときはぶっぱしてみるのもあり……かも。 なお風ゲージが2以上ある状態では画面端を背負って出すと、一定距離までは暗転後0Fで相手に着弾する。 補正が非常に悪いので殺しきり以外では追撃せず起き攻めに移行しよう。 オーバードライブ版テンペスト・ダリア (OD中に) 632146+B (4風:?〔2105(17HIT)〕 3風:?〔1853(13HIT)〕 2風:?〔1794(11HIT)〕 1風:?〔1549(12HIT)〕 0風 ?〔1197(11HIT)〕) 吹き飛んでくる物の数が増加・変化し、威力・ヒット数が増加。 アストラルヒートの各種詳細 クラウニッシュ・カレンデュラ 2363214+C (即死) 自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)、相手の残り体力が35%以下、ヒートゲージを100%である、という条件を満たすと出すことができる即死技 発生はとても早く(5Aや2Aから連続ヒットするほど)、コンボに組み込みやすい。入力直後から全身GPがあるため、切り返しにも使える 今作からガード可能になった。
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必殺技 ブリューナク ☆ タメ+攻撃 追加入力 フラガラッハ 空中で+攻撃 向いている方向へ突進しつつ横に蹴りを放つ。一段技。 ボタンに応じて移動距離が増加する。 C版は壁ふっとばし。相殺不可。 地上C版は空中ガード不可。 ヒット・ガード時、フラガラッハでキャンセルすることができる。 クラウ・ソラス タメ+攻撃 いわゆるサマーソルト。上空に向かって宙返りしつつ蹴りを放つ。 A版は。空ガ・相殺不可 Bは上半身無敵有り。空ガ可・相殺不可 Cは二段技で無敵有り。空ガ可 割り込みの要となる技なので、冴姫のしゃがみガードは、この技の布石ということを常に意識しておく必要がある。 ヒット確認、ガードされた時のフォローを怠らないように。 空振り後は反撃の的なので最低でもガードさせよう。 オルナ タメ+攻撃 必殺技版空中+B。 斜め前方低空へ移動したのち、急降下しつつ攻撃。中段 ボタンに対応して移動距離が増える。 ヒット・ガード問わず空中行動が可能。 このゲームは入力受付時間の都合上、このコマンドが連続技に組み込める。 jcになってしまいオルナタメが難しい人はBブリューナクの硬直中につくったり、 地上H中に|入力をすれば通常技中にjcせずに済む。 立ちCが通常ジャンプでキャンセルできないのを利用してタメを作ることも出来る。 ゴームグラス タメ+攻撃 一段目の蹴りが入ると、自動的に数発連続で蹴りを食らわせた後、小ジャンプして相手を浮かす。 下段 A版にのみ足元無敵あり、ヒット後の浮きはA B Cの順に高くなる。 ボタンと復帰補正のかかりかた次第で追撃の仕方を返る必要があるが、 面倒な場合は最もダメージの高いC版からNH>JBからエリアルルートに行くのが簡単。 詳細な追撃レシピはコンボページを参照のこと。 N投げから+Dで追いかけて、そのままこの技を出すことができる。 相手キャラによって追撃を若干変更しなければならない点に注意。 フラガラッハ 空中で+攻撃 衝撃波で前方を薙ぎ払う。ヒット時は相手を地上に叩き付ける。 ボタンの違いは、発生と前方への移動距離。 連続技のヒット数が増えると、Cボタンの場合は連続技としてつながらないことがある。 一応、低空で出せば中段でガード崩しとして使える。 ブリューナクから派生技として出す事が可能、位置によってC版がめくりになるので崩しのアクセントとして使おう。 但し強制ダウンなので受け身からの即反撃には注意。 ルァハ +攻撃 追加入力 +攻撃 柔道で言う前回り受け身をエレガントにとりつつ、前方へ移動する技。 2Aなどの小技で対応される場合は控えたほうがいい 後半をHC&EFC可能、投げ無敵あり。 動作中は被CH判定。 ルァハ入力後+攻撃ボタンを追加入力することで蹴り上げに派生する。 派生コマンド入力受付時間はかなり短め。 前転中にレバーに入れておき、本体が逆向きになったあたりでに入れ ボタンを連打するのが比較的出し易い入力方法か。 派生まで含めた一つのコマンドと認識して使い分けるのがいいだろう。 前転動作終了時の本体の向きに依存して攻撃が出るため、相手の手前で停止した場合密着でないと空振る。 C攻撃をキャンセルして出しても連続ガードにならないので崩しの選択肢としてはそこそこ強力。 ゲイアサイル (空中で)タメ+攻撃 新技。旧J2Cのモーションで45°程度の角度で急降下キックを繰り出す。 タメ時間は地上でレバーをに入れ、ジャンプ頂点でタメが完成する程度。 空中上タメ技という奇抜なコマンドゆえ出しにくく、立ち回りで使うには少々工夫がいる。要研究。 地上ヒット時ののけぞりはそこそこ長く、地上の連続技に以降することができる。 空中ヒット時は斜め下に吹っ飛ばす為、高空での追撃は絶望的。 一応低空ヒットならば地上技につなぐことも可能。 超必殺技 リア・ファイル ☆ + A+B 連続でサマーソルトを出す技。 地上版は、最後の動作で相手を上空に打ち上げるので、HCから連続技が狙える。 空中版は、最後の一段目で相手を地上にたたきつける。しゃがみガード不可 主に地上版は+ D割り込みの後に、空中版は空中技の締めに。 暗転から無敵有り。相殺は普通に起こるので注意。 暗転技かつ相殺するので単発の切り返しとしてはやや信頼性に欠ける。 エル・イードヴァル ☆ + A+B ブリューナクを多段技にしたような攻撃。5段技。 ヒット後は相手を横方向へ吹き飛ばす。 5段目のみホーミング・アルカナ技キャンセル可能 発生が早いので割り込みに使える。足元無敵あり。 クリティカルハート ガルフ・ダグザ + A+B 追加入力 +A・+B・B・C・E・+E・D・B・C・+C・+C・E 初段ヒット後に、追加入力をすることで連続技を出していく乱舞技。暗転より若干の無敵時間あり(要検証)。 初段にロック判定があり、空中ヒットでも連続技に移行することが可能。 Cブリューナクヒット時や、N投げEFCから直接つなぐこともできる。 通常版は空中が1hitずつなので上記のコマンドの通りに入力して行けばいいが、EF版は空中での攻撃がそれぞれ二段(2C時は4HIT)になり、入力するタイミングが異なるので注意。 この技は、合っているボタンの他に不要なボタンを押していても乱舞が進むので、タイミングを取るのが苦手な人は 全部のボタンを押しまくるのも一つの手。 ちなみに、乱舞技といっても、出す攻撃のモーションは追加入力の通りのモーションを行う(各種地上攻撃、Eで打ち上げ、ホーミングで追っかけ)。 追加入力にあまり違和感を感じいないで大丈夫だと思われる。入力は素早くやらなければならないが。 補足『イメージ的・ガルフ入力講座』 前提:EFゲージは使用中、又はチャージ中である事。 (システム上、技の途中でEFCになってしまう) 1.暗転~突進の部分でレバーを下に入れたまま、手のひらでD以外の4ボタン全てを連打。 2.2E(蹴り上げ)のヒットを確認したらDボタン。 この時点で、(イメージ的な意味でも)レバーを上に入れっぱなしにしておこう。 3.空中で相手に追いついたら、レバーはそのままで、BCEボタンを連打。 4.8Cの部分までヒットしたら、レバーを下に切り返し連打を続行。フィニッシュのEまで出れば完成である。 .
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必殺技紅蓮(ぐれん) 鬼蹴(きしゅう) 閻魔(えんま) 蓮華(れんか) 残鉄(ざんてつ) 咢刀(あぎと) 火蛍(ほたる) 椿祈(つばき) ディストーションドライブ(DD)虚空陣 疾風(こくうじん しっぷう) 虚空陣 雪風(こくうじん ゆきかぜ) 虚空陣奥義 夢幻(こくうじんおうぎ むげん) アストラルヒート(AH)虚空陣奥義 悪滅(こくうじんおうぎ あくめつ) 必殺技 紅蓮(ぐれん) コマンド:214+A(勾玉ゲージ1個消費) 中距離を突進しながら刀の柄で前に突く。 地上ヒットで通常やられ、空中ヒットで横吹き飛ばし+壁バウンド。 ゲージがあれば、これをガードさせてから蓮華と残鉄で強引に二択をかけられる。 鬼蹴(きしゅう) コマンド:623+A(勾玉ゲージ1個消費) 姿勢を低くして滑るように前に進む移動技。 頭・体・弾属性に対して無敵。奇襲や弾抜け、バースト対策に使える。脚属性技にだけは弱いので注意。 閻魔(えんま) コマンド:鬼襲中 or 各種地上D成功時にA(勾玉ゲージ1個消費) アッパー。相手を浮かせる上にジャンプキャンセルが可能なため、エリアルに繋がる。Dからの派生版はFC対応。 蓮華(れんか) コマンド:236+B(勾玉ゲージ2個消費) 墨の軌跡を残しながらのローキック→横蹴りの二段技。1段目が下段技。 ハクメンにとっては貴重な下段択。補正はきついがそれなりのコンボに行ける。 残鉄(ざんてつ) コマンド:41236+C(勾玉ゲージ3個消費) 中段→下段の二段斬り。一段目のダメージが非常に高い。コンボレート無視の性質有り。 コンボや崩しなどハクメンの攻撃面を根底から支える技。2段目に引き寄せ効果があるため、ヒット後は安定して2Cなどに繋げられる。 咢刀(あぎと) コマンド:空中で214+A(勾玉ゲージ1個消費) 足を勢いよく真下に突き出して踏みつける。新技。エリアルの締めに使える技。 下方向への判定が広いが、横には狭い。めくりも可能。 攻撃発生後の硬直が短く、動作後に空中行動が可能。 地上ヒット・空中ヒット問わず緊急受身可能の叩きつけダウン効果。 頭属性に加え、弾属性を持つ。一般的な「頭属性(のみ)無敵」の対空技を潰すことができる。chすればリターンも大きい。 火蛍(ほたる) コマンド:空中で214+B(勾玉ゲージ2個消費) 墨の軌跡を残しながら蹴り上げる。無敵技。動作後に空中行動可能。 椿祈からの繋ぎがメイン用途。暴れに使う手もなくはない。 椿祈(つばき) コマンド:空中で214+C(勾玉ゲージ3個消費) 下側に斬り下ろす。単発ダメージがやたらと大きく、コンボレート無視の性質を持つ。 ゲージが余っていれば咢刀の代わりに使うことでコンボダメージの底上げを図れる。 体属性を持っているため、頭属性無敵の対空潰しに使える。低空で使えば高速中段になる。 今作はその場に強制ダウンさせるのみなので単発では追撃不可能。追撃する場合は火蛍とセットで使用していくことになる。 ディストーションドライブ(DD) 虚空陣 疾風(こくうじん しっぷう) コマンド:632146+C(タメ可)(勾玉ゲージ4個消費) 刀を真上に掲げてから斬り下ろす。斬撃と衝撃波に異なる当たり判定がある。最大まで溜めるとガード不能。 ダメージ・発生のどちらも優秀で、コンボパーツや反撃技としては申し分ない性能。 虚空陣 雪風(こくうじん ゆきかぜ) コマンド:236236+D(勾玉ゲージ4個消費) 超当て身。相手の攻撃を受け止めた後、画面端まで一瞬で斬り抜ける。投げ以外の全てを取れる。 反撃部分は発生は遅いが判定が非常に大きく、ガード不能。例えロックされなくとも回避するのは難しい。 虚空陣奥義 夢幻(こくうじんおうぎ むげん) コマンド:214214+B(勾玉ゲージ8個消費) ODっぽいパワーアップ技。一定時間勾玉ゲージが使い放題になる。 アストラルヒート(AH) 虚空陣奥義 悪滅(こくうじんおうぎ あくめつ) コマンド:2タメ8+D(勾玉ゲージ8個消費) 相手の攻撃を取った瞬間演出に入り、相手は死ぬ。弾属性以外のすべての技を取れる。 通常の当身と違って、「投げも取れる」という性質を持つ初見殺し技。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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()内はコマンド入力方法 GP=ガードプライマー の略 必殺技■スパイクチェイサー(214D) ※GP削り&C追加入力対応 ■シックルストーム(236D) ※GP削り&C追加入力対応 ■クレセントセイバー(空中214D) ※GP削り&C追加入力対応 ■グラビティシード(214A or B or C) ※GP削り対応 ■アクトパルサーZwei(236A or B or C)アクトパルサーZwei(236A) アクトパルサーZwei・ブレイド(236B) アクトパルサーZwei・キャバリエ(236C) ※GP削り対応 ディストーションドライブ(ゲージ50%使用)■レガシーエッジ(236236D) ■カラミティソード(632146D) ※GP削り対応&空中可 アストラルヒート(ゲージ100使用%)■滅びの剣(222D) 必殺技 ■スパイクチェイサー(214D) ※GP削り&C追加入力対応 地面から剣の波を発生させる。 発生が遅いため、中距離より至近での使用はお控えくださいまし 射程は、横方向について通常だと画面半分程度、C追加入力で画面端まで(ただし準備モーションが長くなる) 縦方向については共通で画面上下方向2/3? ともかく追加無しスパイクであっても上方向に攻撃判定が厚い GPを削りのプレッシャーもあり、かつ画面端ならいれっぱ逃げに対する引き摺り下ろしとして機能しやすい。 中距離以遠なら攻めの布石として使いやすい ガードさせて有利F ■シックルストーム(236D) ※GP削り&C追加入力対応 前作では飛び道具だったが、今回は4段ヒットの設置技に。 微前進しながら設置位置で鎌がギュルンギュルン回っとります 全て上段。 C追加入力で遠間に設置+自機に向かって僅かに移動する 当たれば拘束時間こそ長いものの、慣れられるとモーション見てからいれっぱ逃げされそう 基本的な使い方は、お互い画面端時に設置して相手を飛ばすなどの釣り目的か ■クレセントセイバー(空中214D) ※GP削り&C追加入力対応 空中でデカい鎌を振り下ろす中段技 空中技のため、スパイク同様いれっぱ逃げだろうとGPを削り易ry 刃と自機の間に攻撃判定皆無の大きなポケット地帯があるため、密着時の使用は死亡フラグ C追加入力で攻撃判定消失&硬直無しのフェイント技に。追加入力後は各種行動可 ■グラビティシード(214A or B or C) ※GP削り対応 相手を横方向に鈍足にする重力場を設置。+自機手元に相手を浮かせる打撃を発生させる 攻撃ボタンで重力設置位置を変えられ、A B Cの順に遠くなる 重力場の細かい仕様はこちらに 使用後はヒートゲージ下に「グラビティゲージ」が表示され、約15カウントの間使用不可になる。 以前のようにコンボに使っても火力が上がるわけでもなく、また使用に大幅な制限が付いたが、 攻撃判定発生まで無敵が付くので、使用は切り返しメインでどうぞ(外したときは硬直の大きさでお察し) 相手地上ヒットでもそのまま浮くため追撃可能(2C JCJ2C×2 クレで1900程度) 次点で遠距離5Dをガードさせた後に設置して、セットプレイを迫るなど 用法用量を守って以下略 ■アクトパルサーZwei(236A or B or C) 今回のラムダさんの目玉技ですよ BにはアクトパルサーZwei・ブレイド CにはアクトパルサーZwei・キャバリエと違った名前がついているとおり、 出す際の攻撃ボタンによって性質が違ってくる。 ラムダスレ内で技名を呼ぶ際は、それぞれAアクト、Bアクト・・・といった風に略されてる いずれもモーション見てから昇竜・当身で切り替えされやすいらしいので、用法用量を守って以下略 今後は単発でいきなり出しても、相手は引っ掛からなくなることが予想されるので、 ドライブや各種技を絡めて出していきたい。かも 以下別個に記述 アクトパルサーZwei(236A) 攻撃判定無しの移動技。 正直全体モーションの長さが後述のBアクトと殆ど変わらない(気がする)ので、 果たしてコレ単発で使う意味はあるのか アクトパルサーZwei・ブレイド(236B) 下段攻撃の突進技。 3Cや6Cから繋がるため地上コンボ〆の要 ヒット時は横方向に吹き飛ばすが、ワイヤー属性(壁バウンド)は無し。 カウンターヒット時の追撃の可否は今のところ確認できず 硬直少なさの少なさにビックリ アクトパルサーZwei・キャバリエ(236C) ※GP削り対応 上段攻撃の突進技。 ヒット時は横方向に吹き飛ばし、こちらはワイヤー属性(壁バウンド)有り。 なので色々と追撃可能。ロマンが一杯詰まってます 上方向にかなり攻撃判定が伸びるが(画面で言うとライフバーにギリギリ到達しない程度) 高空に居る相手に振ってもX軸が合わず、1キャラ分スキマをあけてスカの事態が多々発生する 多分発生までにタイムラグがあること、上空の攻撃判定が横方向に薄いことが原因 ただしジャンプ一段目など、安易ないれっぱならぶっ刺せる模様 ディストーションドライブ(ゲージ50%使用) ■レガシーエッジ(236236D) 剣を前方に多数射出する飛び道具技。 画面端にまで到達するリーチや、ヒット数が21前後などはそのまんま以前と同じ ■カラミティソード(632146D) ※GP削り対応&空中可 自機前方に巨大な剣を叩き落す。 以前と比べても発生が早く(暗転中に相手が攻撃モーションだった場合ヒット確定)、隙も少ない ただし、通常ヒットでもカウンターヒットであっても追撃不可。仕方ないね 直ガからの切り替えし、コンボ〆での使用が主っぽい アストラルヒート(ゲージ100使用%) ■滅びの剣(222D) こちらが勝ちを決められるラウンド、相手の残り体力が35%以下、かつバースト回数が1つ残っている状況のみ、発動可能 実はコマンド投げ扱い。 何? 演出がド恥ずかしすぎて使えないだァー!? てめぇはラムダに対する愛情が足りねぇ!!!
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剣技 アイドレスWiKiの該当ページ L:剣技 = { t:名称 = 剣技(技術) t:要点 = 剣,構え,振り抜ける t:周辺環境 = 挑戦の塔 t:評価 = なし t:特殊 = { *剣技の技術カテゴリ = 個人技術として扱う。 *剣技の効果 = 所持することで白兵戦行為が可能になり、+2の修正を得る。 } t:→次のアイドレス = 軽業(技術),剣投げ(技術),二刀流(技術),剣受け(技術) } 派生前 挑戦の塔 語り部→百物語 カトラス 修行プランの剣術修行の旅 竪琴 コメント 物事を覚える方法の一つとしては繰り返し繰り返し同じ作業を行い、練習というか鍛練をつむという事があげられる。 この剣技においても要点を見ればその通りの訓練を挑戦の塔で行ったのであろうと考えられる。白兵修正はもちろんの事であるが、白兵戦闘可能になる事もポイント。 特に技術であるので習得すればどんな職業だろうが白兵が可能……そりゃあ、戦闘行為をする気がないとしても、剣技を習った(習得)したというその動き、技術、知識は生活Gや国での活動、その他色々な場面で使えるかもしれない。 個人所得技術 そう聞くだけで所得してない者はなんとなく羨ましく感じないだろうか? なんといってもできる事、やれる事が増えるのである。それがどう役に立つかわからない……そう思うかもしれない。しかし、ないよりもある方がなにかに使えるかもしれない……。 技術を学ぶために個人アイドレスに手を出してみる……それも一つの選択である。
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レア:☆☆☆☆☆ 種類:特技 対象:敵1体 属性:打撃 融合:打撃+3 効果:ダメージ 会心:◎ 必殺技:超さみだれ突き 習得モンスター なぞの黒騎士 敵1体の急所を狙って会心の一撃を繰り出すぞ! カテゴリ・特技に戻る 竜神の末裔(特技)に戻る メニューに戻る