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登録日:2011/07/03 Sun 18 50 09 更新日:2024/08/27 Tue 12 29 43 所要時間:約 14 分で読めます ▽タグ一覧 30%の恐怖 It's a One-Hit KO! あたれーッ! ある意味最強の役割破壊 いちげき ひっさつ! がんじょう ←やめて! きまれっー! こおり こころのめ じめん じわれ ぜったいれいど つのドリル みんなのトラウマ わざ エターナルフォースブリザード ギロチンネキ スタジアムクオリティ タワークオリティ タワークオリティの具現化 ダイマックス←お手上げ ドリル ドーブル ドーブルで ニョロボン ノーマル ハサミギロチン バクチ打ち フリーザー ポケットモンスター ポケモン マーフィーの法則 ロマン ロマン技 ワンショットキル 一撃必殺 一撃必殺技 一発逆転 処刑人 処刑人専用 切断される可能性も30% 地割れ 弱体化 当たらなければどうということはない 必殺技 技 技項目 絶対零度 読み合い放棄 読み捨て択 運ゲー 運否天賦 零度スイクン 零度スイクン ←勘弁してください サイドンの つのドリル! いちげき ひっさつ! ◇一撃必殺技とは? 『ポケットモンスター』シリーズに登場する技の中でも、その名の通り当たれば問答無用で対象を一撃必殺する技のことである。 英語版では「One-Hit Knockout Moves」と呼ばれ、「It's a One-Hit KO!」と表示される。 これらの技は命中すれば相手がどれだけ相性の悪いポケモンであろうがどれだけHPが残っていようが関係なく屠る事ができる脅威の技なのである。 一言で言えば「相手は死ぬ」。 ポケモンの世界観では戦闘不能になるだけだが、当たった時のその威力・効果はまさしく『必殺技』と呼ぶに相応しい。 そう、「当たれば」の話だが。 そもそも威力・総合的火力に優れる効果の高い技などは相対的なバランスを保つ為、PP数や命中率などに何らかのデメリットが付くものなのである。親子の攻撃2段階上昇パンチ?さあ… この一撃必殺技はその最たるものであり、上記の要素は全て満たしているのだ。 その為、一撃必殺技の共通する特徴として 自分よりレベルが高い相手には効果がない。 逆に相手のレベルがこちらより低いほど当たりやすくなる。 命中率が30で固定 第三世代以降、命中率や回避率の変動に影響されない。ただし、必中にするという効果のみ影響を受ける。 PPは5(道具を使用すれば最大で8まで上がる)。 特性「きけんよち」の対象。 特定のタイプに無効化される(ゴースト、ひこう、こおり) という7つの特徴がある。 命中率が独自計算なので「こころのめ」や「ロックオン」といった必中付与技ならともかく、「とぐろをまく」「つめとぎ」のような通常の命中を上げる技などは効果が無い。気をつけよう。もちろん、「じゅうりょく」や「テレキネシス」なども同様に効果無しである。 また、正確には相手の残りHP分の固定ダメージを与える攻撃技という仕様である。 そのため無効属性相手には効果が無く、「きあいのタスキ」「こらえる」といったHP1で耐える手段も適用される。 命中率の計算は (自分のレベル)-(相手のレベル)+30 つまりレベル差が70あれば命中率は100となる。そんなにレベル差あるなら普通に攻撃した方が早いが。 ただし、上記の通り相手のレベルが自分より高い場合は効かない。 なお、第二世代までは通常技と同じ命中判定が行われており、「かげぶんしん」をガン積みされると命中率は30よりも更に下がるため、役割破壊の効果はなかった。 参考までに基本3タイプである ●ほのお ●みず ●くさ の各高威力技(最大威力ではない)の ●だいもんじ ●ハイドロポンプ ●ソーラービーム と比較すると、だいもんじとハイドロの命中率は大体80〜85であり、ソラビにも命中安定と引き換えに1ターン溜め+天候で溜めなしor威力減衰が起こるなどのデメリットがある。 PPは同じ5。ソラビだけ10。 こちらも確かにデメリットはあるが遥かに安定しているのがわかる。 これら最強技とは別格の力を持つ技、それが『一撃必殺技』なのである。 命中率30/PP5と言うのは5回撃って2回当たれば良い方、と言う事であり当たればラッキーぐらいに思うべき技かもしれない。 とはいえ、対戦においては高耐久のポケモンや不利な対面を強引に突破する為に採用される事が多い(後述)。 また、三世代以降は回避率を変動させる効果を受けないので、「ちいさくなる」や「かげぶんしん」等を使うポケモンの対策としても使用される。 このように中級者~上級者の対戦でもよく使用される技なので、意識しておいて損は無い。 『遊戯王』で言うエクゾディア、『Fate』で言う乖離剣エアのような、決まれば強いがそう簡単には決まらない技と言った所。エクゾディアはホイホイ決まる?知ら管 前置きが長くなったが、ここからゲームに登場する一撃必殺技を記載する。 ◇一撃必殺技 ゲーム中に登場する一撃必殺技は ●つのドリル ●ハサミギロチン ●じわれ ●ぜったいれいど の4つである。 『ぜったいれいど』は第三世代から登場したが、それ以外は初代から存在する。 ■つのドリル タイプはノーマル。その為ゴーストタイプには無効。 鋭い角を回転させ、相手を刺し貫く。 一部の例外(遺伝ポニータ等)を除き、ニドキングやドリュウズといった角のあるポケモンしか覚えられない。 しかしガチゴラスがどうやって使っているのかは謎。 初代ではわざマシンで覚えられた。 ■ハサミギロチン 同じくノーマル。 切れ味鋭い大きなハサミで相手を切り裂く。 性能的には「つのドリル」の完全互換であり、こちらもゴーストタイプには効かない。 だが、メガカイロスだと「スカイスキン」の効果でひこうタイプになるのでタイプ相性で無効化されることがなくなる。 使うのは当然キングラーやグライオンといったハサミを持つポケモンである。 オノノクスがどうやって使っているかは謎。 エフェクトは第三世代までは斜め切り、第七世代まではハサミが相手の頭上に出現して攻撃をする描写だった。 ピカチュウ・イーブイ版では地面からトゲだらけの骨みたいなのが出現して相手を飲み込むというエフェクトに。 ■じわれ タイプはじめんタイプ。 地面を激しく揺らして地割れを引き起こし、生じた裂け目に相手を突き落とす。 ポケモンスタジアム金銀では禍々しい色の「じしん」を放つ。決まれば色違いの地殻変動が相手を襲う。 当然だがひこうタイプや浮いてる敵には効果が無い為、そういう相手は『うちおとす』か、『じゅうりょく』で引きずり落とそう。 タイプ的に対戦で無効化されやすいこともあってか一撃必殺技の中では最も覚えられるポケモンが多い。 不一致でも初代に登場したポケモンの一部とドーブル、ホエルオーなどが習得可能。 初代組のうち、カビゴンとラプラスは遺伝できるが、それ以外は初代のわざマシンが必要。 現在はVC版経由で使えるポケモンが増えたが、レートには投入できない上SV以降はソフトに入った時点で忘れてしまう。 第9世代ではキョジオーン、ヘイラッシャ、ディンルーと非常に強力な使い手が増えた。それぞれ耐久指数が非常に高く一撃必殺技の試行回数を稼ぎやすいポケモンであり、特にヘイラッシャはあくび→相手の交代先にじわれという動きが血涙が出るほど強い。 ■ぜったいれいど タイプはこおりタイプ。 絶対零度の冷気を相手に与えて攻撃する。 不一致で使用できるのはスイクンとドーブル、カイオーガのみ。ただしカイオーガは禁止伝説級である。 さらにタイプ一致のなかでも使用者はフリーザーやトドゼルガやパオジアン等一部に限られる。 第6世代までは唯一どのタイプにも無効化されない一撃必殺技であり、ドーブルに使わせるならこれ一択となっていた。 第7世代からはこおりタイプに無効になり、こおりタイプ以外が使うと低い命中率が20%まで下がる。 こおりタイプが凍る絵面的な不可解さと、こおりタイプ以外の使い手がメジャーになっていた影響だろう。 実質スイクン・ドーブル対策である 第9世代のテラスタルでこおりタイプ以外になると命中率が下がる。逆も然りだが元がこおりタイプでもないのに弱点が多いこおりタイプになるポケモンは少ないだろう。 そして第9世代には史上最速の一撃必殺使いが赤緑以降26年ぶりに更新された。パオジアンである。SV登場ポケモンの中でも7位のすばやさ種族値135から放たれる一撃必殺技には恐怖しかない。 この4つが一撃必殺技である。 覚えられる・覚えているポケモンが場に出た場合は注意して対処し、速攻で撃破したい。 もちろん当たれば本来苦手な相手だってぶち抜けるため役割理論を崩壊させる可能性もあり得る。論理ではありませんぞwww そのため一部では「ある意味最強の役割破壊」と呼ばれている。 もちろん「当たれば」の話だが。 第七世代、SM・USUMではZワザとして使うと一度だけ威力180・必中の技として使える。 第八世代、剣盾ではダイマックスすれば威力130のダイマックスわざとして使うことができる。 このように、シリーズが進むと相手のタイプや耐久力に応じて用途を変えられるようになった。 タイプ不一致の一撃必殺技を採用するときの目安にもなる。 ◇注意点 敵として出た場合、こちらの特性が「ノーガード」(例としてカイリキー)だった場合問答無用で喰らうので即交代を勧める。また、セグレイブのきょけんとつげき後の必中効果もノーガードと同じなので次のターンでは先制技や交代を勧める。 そして相手はポイントアップなどでで技のPPを5→8まで増やしている可能性がある。 つかバトルタワーとかのCPUでもない限りまず増やしてる。 ……5発外れても油断すると、というのは十分にあり得る。というか、結構起こり得る。 ◇主な用途 何はともあれこの一撃必殺技、使うにしろ使われるにしろ、『耐久型』と非常に相性がいい。 というのも使う側からすれば、増やしたPPを利用してまず積み技を散々積んで壁になり、あとは一撃必殺技を連射する。 試行回数を増やせば当たる可能性は増えていくのは自明の理である。 これだけで「ジ・エンド!」なのである。 命中率30ということは、言い換えれば3回か4回使えば(確率上は)相手を仕留めることができるのだ。 基礎ポイントを攻撃面に殆ど割かず、耐久性重視で振れるという点も強み。 相手がこちらを削りきれる突破力がなかったり急所にもらう等が無ければ相手にとって恐ろしい事態になる。 第6世代までは限定配信限定だった絶対零度スイクンなんかは特に有名で、耐久性に難のあるこおりタイプを差し置いて絶対零度使いの代表格になってしまっていた。 耐久型でなくとも命中率の変化を無視することでラッキーといった耐久型ポケモンなどで止まるのを防止できるため、ガチ対戦でもよく採用される。 どうやっても勝てない相手に3割の勝ち筋を作れるというのは結構大きい。 勿論何度も言うように「当たれば」の話であり、最大8回分全部撃った所でその全部がスカるなどザラにある(*1)。 「プレッシャー」持ちにあっさり削られて無くなることも当然ある。 逆に数回連続でヒットする事も……。相手の一撃必殺が連続ヒットした時のショックは筆舌に尽くし難い。 まぁとどのつまり、どこまで行っても結局はギャンブル技なのだ。 だがそれがいい!! ロマン技、結構ではないか。 タワークオリティで相手の一撃必殺技で3タテされた人もいるだろう。 ならば自分だってできても決しておかしくなど無い!! 今日もロマンに魅せられ一撃必殺の言葉がどこかで飛び交うだろう。 なお、一撃必殺技はそれぞれに無効タイプがあるため、こおり/ひこう複合とゴースト/こおり複合は攻撃手段を一撃必殺に頼る型にとって天敵とも言える存在。 特性による無効化は特性「かたやぶり」を使えば突破できるが、タイプ相性は相手のタイプの書き換えでもしない限り対処できない。 ユキメノコにふうせんを持たせれば、通用する一撃必殺技はメガカイロスの「スカイスキン」+「ハサミギロチン」のみとなる。 まぁ、ユキメノコにふうせんを持たせるのはかなりピンポイント気味なのだが…。 スカーレット・バイオレットでは、前述のヘイラッシャが高耐久の受けポケモンで一撃必殺技の「じわれ」を覚えるポケモンなので、 この対策のために、ヘイラッシャが受けで出てきそうなアタッカーに飛行タイプのテラスタルをさせるプレイヤーもいる。 ◇対処法 特性が「がんじょう」のポケモンには一撃必殺技が効果が無い。じわれは「ふゆう」でスカすことも可能。 相手のサブ技やめざパにもよるが受けれると思ったらこれらのポケモンを繰り出すのもあり。ただし「かたやぶり」や同等の特性を持つポケモンには貫通される。ドリュウズとか。 また、これらの技の性質はドラクエのザキ系やFFのデスのように「即死という状態変化を与える」のではなく、「相手の残HPちょうどの数値のダメージを与える」という純攻撃技である。 したがって、「きあいのハチマキ」や「きあいのタスキ」「こらえる」なども適用される。 こちらは「さしおさえ」や「マジックルーム」以外では基本無視されない。 さらにそこから「カウンター」「ミラーコート」などで返り討ちにされることも。 またその性質上「みがわり」とも相性が悪い。一応「みがわり」自体は特性「すりぬけ」で貫通(*2)できるが、現時点で「すりぬけ」と一撃必殺技を両立できるポケモンは残念ながらいない。 更に第八世代ではダイマックス状態なら無効化される。 使われたくない場合はダイマックスしている間に一撃必殺持ちを倒すか残っても立て直しが難しいくらいに形勢を持っていく。使いたい場合は相手に消費させてからが本番。 ただ、最も根本的な対策…というか基本事項として、「悠長に何回も一撃必殺技を使う猶予を与えない」事は大事である。 よく一撃必殺技で屠られて負けて「運負け」として怒るプレイヤーがいるが、一撃必殺が当たって負けた試合は全て運負けなのか?というと、NOである。 出会い頭に1発撃たれて当たって即死したなら運とも言えるが、PPの限界まで悠長に8回撃たれて当てられたのなら、それは当然の結果である(*3)。 流石にその場合は一撃必殺技を当てられてしまうほど相手に悠長な事をさせていた自分が悪いのであって、運負けで片づけてしまうには無理がある。 ◇さらなる余談 初代 一撃必殺の命中率は急所率などと同様にすばやさを参照し、自分より素早い相手には無効だった。また相手よりすばやさが高い事による命中率への補正などもなかった。 ついでに対戦中すばやさを上げることで、本来は効果がない相手に強引にぶち当てることも可能であった。 (さらなる余談となるが、この仕様により初手でマルマインを繰り出して、「でんじは」でまひさせ、ギャロップが行動不能に頼んで「こうそくいどう」をした上で「つのドリル」による運ゲーを展開する戦法はLv.100ミュウツー6匹のパーティを倒せる可能性のある数少ない方法の一つに数えられている)。 当時素早さナンバー5であったダグトリオの「じわれ」が猛威を振るっていたり、わざマシンの中にじわれ つのドリルがあるというなかなかにカオスな環境であった。 第二世代 タイムカプセル交換経由で『じわれ』+『こころのめ』のコンボのニョロボンが登場したが、第三世代以降では不可となっってしまった。 しかし近年VC版の発売で赤緑と現行作品に互換性が生じたので地割れ心眼ニョロボンが再び実現可能になった。 ただし仕様上レーティングバトルでは使用不可能なので注意。 さらにこれによって、特性『ノーガード』と『じわれ』を両立したカイリキーが爆誕するのではないかと思われていた。 が、VC版出身のポケモンは隠れ特性固定という仕様からこちらは実現しなかった。 心眼ニョロボンの話ばかりが有名だが、「ねむる+ねごと+つのドリル+じわれ」というこの世の終わりみたいなワザ構築のケンタロスなんてのもある。 努力値の関係で耐久全盛の時期にあって 「ねごとでねむるが選択された時に回復が発生すること」「無力化できるポケモンがいないこと」「弱点を突く手段が限られていること」「そもそも対戦の技量を全否定してさいころ振ってるだけになること」などから、第二世代ではほとんどのコミュニティで自粛された。 第三世代 ケンタロスではできなくなったが、同じようなことをラプラス、ジュゴン、トドゼルガの3匹ができるようになる。 バトルフロンティアで大いに恐れられた他、カジュアル対戦で持ち込んで嫌がられるプレイヤーもいた。 第三世代では「ひかりのこな」「かげぶんしん」などの回避型のクソゲーを全否定できるという利点もあり、面倒な対戦理論を覚えなくても戦えるので一定の需要があった。 特に第三世代の初期はまだまだ耐久型のポケモンが強い時代。レジスチルやミロカロス、ソーナンスなどに辛酸を嘗めさせられずに済むし、 初期に流行った「こらえる+きしかいせい」もこらえるための技がいつ当たるか分からない。「りゅうのまい」「めいそう」などを積まれた後でも一発逆転を狙えるかもわからない。つまり見方によっては合理的だったのである。 しかし特性の「がんじょう」で止まるのはもちろん「プレッシャー」などにも弱かった。第三世代の初期にエアームドが猛威を振るった理由のひとつが、こういったクソゲーを許さない特性「がんじょう」のおかげ。 その他いろいろ 現在との違いのうち特に重要なものとして、第二世代までは命中判定が通常技と同じになっている。 特にヨクアタールの仕様が違った(簡単に言うと戦闘中常時ロックオン状態になる、詳細は当該項目を参照のこと。)上、これが一撃必殺技に対しても有効であった。 これにより、シナリオ中にニドキングなどにヨクアタールを使い一撃技を連発することで、 ジムリーダーやしてんのう、チャンピオンに至るまでを容易に撃破することができてしまい、当時は「がんじょう」のようなとくせいも存在しないために、この戦法が決まればその時点で勝負も決まるという無情なまでの強さを誇った。 道具頼り故に対戦では使えないことが唯一の救いである。 回避率や命中率のランク補正の影響も受けるため、逆に「かげぶんしん」をガン積みされたりすなかけを喰らいまくったりすると元の低命中も相まって当てるのは非常に困難だった。 『FRLG』以降はフリーザーが『ぜったいれいど』+『こころのめ』を合わせて習得出来るようになった。 ドーブル以外にシングルレートで必中一撃必殺コンボができる唯一のポケモンとなっている。 ダブルではミノマダム(すなちのミノ)が『ノーガード』持ちと『スキルスワップ』してから『じわれ』を撃つという手もある。 第三世代以降は、通信対戦で使用すると外れる前に独特の間が生じるようになった。1秒足らずの独特の時間なのだが、「当たるか……!?はずれたぁー!」というあの独特のドキドキ感を味わえる。 そのためシミュレーター(*4)などで対戦する場合は一撃必殺が一気に陳腐化するなど、演出の妙技に気づく人もいた。 『ポケモンスタジアム金銀』のジムリーダーのしろに登場するからておうのタクマは、やたら一撃必殺技に拘っているトレーナーとして有名。 詳しくは項目参照。 ライトノベル『ハイスクールD×D』の作者、えーちゃんこと石踏一榮氏はキャラクターの名前をポケモンから引用したり個人大会を主催するほどのポケモン廃人ということで一部で有名なのだが、 彼の身内トレーナーの一人であるK氏が重度の一撃厨というのも有名。リアルからておうのタクマ。 一撃技と役割破壊の『だいばくはつ』を覚えさせたポケモンで勝ち負けを気にせず一撃技を連打する姿から付いたあだ名は「無敵のKちゃん」。 なおそんなK氏も上記の通り『(第四世代当時)零度以外は無効化される』という特徴により、うらみが型のゲンガー1匹で完封されたことがある。 ※事前に用意した9匹から選抜するトーナメント制の身内大会という特殊ルールにより相手が枠の消費を削ったため。 一撃必殺技は特性「ノーガード」でも必中に出来るが、実際にそれを両立できるのはカイリキーのみ。 しかも第三世代で「ものまね」を覚えつつ第四世代で特性「ノーガード」を得るか、あるいは「ゆびをふる」に賭けないといけないので、実用性は皆無である。 特性が「ノーガード」になるメガピジョットも、オウムがえしで一撃必殺技を撃ち返す状況を作れれば(*5)ノーガード一撃を実現できるが、実用性はやっぱりお察しのほど。 しかしダイヤモンド・パールではバグ技使用により、 一撃必殺技を覚えたノーガードカイリキー を作ることができてしまっていた。 もちろん不正チェックにより最新世代へ連れてくることはできないが、第四世代内では恐怖の存在となりうる。 そして時は流れ、あろうことかその リメイク版のブリリアントダイヤモンド・シャイニングパールでもカイリキーに一撃必殺技 を覚えさせることができてしまっていた。 こちらはアップデートでバグ技を使用できないように対策されたが、旧バージョンを使っているプレイヤーも一定数いるためまだ話題には上がると思われる。もちろん通信対戦での使用は厳禁。 なお、3DSのVC版初代・金銀クリスタルはポケモンバンクを経由して後の世代にポケモンを送る事ができる。 そして初代にはじわれやつのドリルなどの技マシンがある。つまりじわれを覚えたカイリキーを最新世代に送る事ができる。 …のだが、VC産のポケモンは特性が全て隠れ特性(カイリキーの場合はふくつのこころ)になるため、ノーガードとの両立はやっぱり不可能。 剣盾では特性を後天的に書き換えるアイテムはあるものの、隠れ特性から通常特性に変える事ができない。 SVでは夢特性→通常特性への変更も可能になったが、残念ながら剣盾以降はポケモンの技はそれぞれのソフトで別々に記録されるようになってしまったため、残念ながら実質ノーガード一撃必殺技は不可能となった。そもそもカイリキーは内定していない そのSVゲームでのとある試合にて「せんせいのツメ」➕「ハサミギロチン」戦法を使うクワガノン(*6)に3タテされる(*7)という衝撃的な顛末が起き、改めてプレイヤー一同は戦慄する羽目に。とうの本人も驚いたとか・・・。 相手にはハサミギロチンを無効にできるラウドボーンがいたがよりにもよってほのおタイプにテラスタルしてしまいゴーストタイプが消えたことでハサミギロチンが無効にならなくなってしまったのも3タテの間接的な要因となっている。 追記・修正は一撃必殺を3連続で当ててor当てられてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 最近アニメでつのドリルが登場したね。 -- 名無しさん (2015-03-07 23 24 28) 当たると相手になんか申し訳ないけど -- 名無しさん (2015-03-07 23 37 01) トドの一撃only型はラプラスの下位互換 -- 名無しさん (2015-03-07 23 52 45) ハサミギロチンはBWでラングレーが使ってたね~。 -- 名無しさん (2015-03-08 00 26 59) エメラルドの時タワークオリティが発動、つのドリルで3タテされて92連勝が水の泡になったときは本気でGBAぶん投げた…あとにも先にもゲーム機を投げたのはこれが最初で最後だった。 -- 名無しさん (2015-03-08 03 10 50) まさにポケモン界のテーレッテー。決まれば爽快、決められたら唖然。 -- 名無しさん (2015-03-08 08 46 33) まぁ相手もリスク覚悟でぶっ放してるから文句言えんわ。 -- 名無しさん (2015-03-08 08 55 54) 「一律命中30%」これが回避率ゲーを推してくる相手にはガン刺さりなんだなこれが。小さくなる輝石ラッキーとかには何気に有効。身代わり?聞こえんなぁ~! -- 名無しさん (2015-03-08 09 10 04) 相手のレベルが上だと効果が「低くなる」ってなんだ? -- 名無しさん (2015-03-08 13 31 32) 低くなるどころか相手のレベルが1つでも上だと絶対あたらなかったはず。 -- 名無しさん (2015-03-19 17 51 34) 「がんじょう」だの「きあいのタスキ」だの障害が多いので、結局は主力ではなくサブウェポンとしての運用を余儀なくされる -- 名無しさん (2015-03-19 17 58 47) ポケモンの多くが威力が影響しない特殊なタメージに対して耐性がザルなので厄介。耐性無視の一撃必殺もあるからタチが悪い。 -- 名無しさん (2015-08-02 07 24 19) 零度無効のタイプ設定してほしいな。氷か炎 -- 名無しさん (2016-03-13 14 41 52) 「瀕死」状態を相手に与えるのではなく、ダメージ固定技だから襷で1残るのね -- 名無しさん (2016-10-09 18 44 01) ハサミギロチンはAGでマサムネのグライガーが使ってた -- 名無しさん (2016-10-09 19 41 42) ↑3 サンムーンにて新たに、「氷に無効」かつ「氷ポケ以外の使用で命中低下」という仕様変更が加えられたそうでござる。 -- 名無しさん (2016-11-22 15 43 48) 例に出されてる乖離剣エアは最近はもう抜きまくりですね・・・ -- 名無しさん (2017-01-05 09 36 01) 初代の地割れカイリキーをサン・ムーンへ送ったら必中一撃必殺技使いが誕生するかもしれない・・・。制限がかかる可能性がかなり高いけども -- 名無しさん (2017-01-13 07 57 23) Z技にすると威力180の通常技になるそうです -- 名無しさん (2017-03-12 13 21 42) ↑2 初代からのポケモンは全部夢特性でした・・・ -- 名無しさん (2017-04-14 23 15 21) ↑16 有名な「サイドン先生」だな -- 名無しさん (2017-04-14 23 26 26) そういえば第一世代のVCで「こころのめ」+「じわれ」コンボが復活したのかな? -- 名無しさん (2017-09-22 10 32 27) ポケダンだと屈指の初見殺し。マグナゲートや超は発動時に背景が暗転する。 -- 名無しさん (2019-09-29 03 20 33) オニゴーリは許されない -- 名無しさん (2019-11-20 21 41 33) XY以降やってないけど、絶対零度の不一致命中率低下はあまり脅威ではない気がする…20%とはいえエッジを外す確率と同じと思うと。 -- 名無しさん (2019-12-01 17 02 14) ↑第七世代だと、ものすごい火力インフレでスイクンの場持ちが悪くなったのと命中低下で試行回数が増加したせいで全く脅威じゃなかったよ。零度より熱湯撃つほうがまだ役割遂行できた。剣盾だと火力デフレしたけどダイマックスに一撃技が無効っていうデメリット付いたから、仮にスイクンいたとしても零度が採用されてたかどうかはかなり怪しいがね -- 名無しさん (2019-12-01 19 09 59) 推定命中70 -- 名無しさん (2020-06-23 18 46 07) 特に何も考えずにプレイしてた初代当時ニドクイーンにつのドリルとじわれ覚えさせて主力にしてたのはいい思い出。すばやさ低そうだし基本的に無効だったんだろうなw -- 名無しさん (2021-03-24 00 53 47) 対戦でも一撃必殺技イチバチお祈り連発戦法で、努力値だの何だのと無駄に頑張ってきた奴を頭からねじ伏せられるの気持ちいい -- 名無しさん (2022-05-23 18 18 17) ↑対戦ゲームの闇って感じでこわいわ -- 名無しさん (2022-05-24 17 19 36) プロ野球の主力選手がヒットを打つくらいの確率で駆け引きも調整も全て破壊して勝ちを確定させるのはやはり恐ろしい -- 名無しさん (2023-01-05 17 39 06) 強化前のがんじょうも役に立ってたのか…逆説的に当時の一撃必殺の恐ろしさがわかるな -- 名無しさん (2023-01-08 12 05 40) ねむねごつのドリルじわれで特性かたやぶりのドリュウズがあるが、剣盾のバトル施設のトレーナーが使ってくるという -- 名無しさん (2023-01-08 12 50 12) 身内で攻撃技は一撃必殺のみルール大会やったけど面白かったな -- 名無しさん (2023-01-09 17 44 33) カイリキー「ついに、ノーガードで一撃必殺技放てる時が・・・」HOME運営「ソフトごとに技を覚え直す仕様となったので、一撃必殺技没収します」カイリキー「・・・ち、畜生・・・。」 -- 名無しさん (2023-07-09 18 18 06) グライオンのハサミギロチン没収は残当だけどアロキュウの零度没収はよく分からん -- 名無しさん (2023-09-24 20 07 52) ↑そんなあなたに催眠術 -- 名無しさん (2023-11-14 10 19 03) 自分のレベル以上の相手(初代だと素早さで越された相手)に当てようとすると「◯◯には ぜんぜんきいてない!」って地味にレアな専用テキストが出る。ちょっとびっくりしたな -- 名無しさん (2023-12-20 06 10 41) 名前 コメント }
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必殺技ネコ魂ワン! 236A(連打可) ネコ魂ツー! 空中で236B(連打可) ネコ魂スリー! 236C(タメ、連打可) 必殺ネコ魔球! 214AorBorC (Cはタメ可) ねこっとび! 214D タオぴったん 画面端の空中で214D(タメ可) だましんぐエッジ 2タメ8D ギッザギザ!22C ディストーションドライブ猫の人直伝-ヘキサエッジ 236236D メッタメタのギッタギタ! 214214C ほぼ二人になる! 236236B 必殺技 ネコ魂ワン! 236A(連打可) ひっかく。通称は猫1 初心者はこれで固めがちだが結構簡単に割り込まれるので注意しよう! ネコ魂ツー! 空中で236B(連打可) 空で蹴りながらひっかく。通称は猫2。 5発目は壁バウンド誘発の吹っ飛ばし+高威力なので空コンの〆に使いたい。 特に5段目は最低ダメージ保障があるため(496)分身中の0.5倍補正にもかかわらず高火力になる。 ネコ魂スリー! 236C(タメ、連打可) 1-3-5…の奇数回目が振り下ろす中段技 2-4-6…の偶数回目が振り上げる浮かし技のひっかき 発生が遅いものの、固まってくれる相手には割と有効かもしれない… 通称は猫3 必殺ネコ魔球! 214AorBorC (Cはタメ可) 物投げ、発生は遅いAは放物線を描く軌道 Bは正面へ一直線 Cは目の前の地面に放り投げた後ころころ転がっていく CはVer1.10で高速化+ガードプライマー削りが追加された チビカカ(A)…ガードプライマー削り有り(家庭用では実績-トロフィーの解除条件) 枕(A)…相手に当たると真上に跳ね上がり、もう1度ヒットする 爆弾(A)…2HITし、ダウンを奪える ダメージ424 ハンマー(B)…攻撃LVが少し高く、ガード時-ヒット時共に硬直時間がほんの気持ち程度伸びる ガードプライマー削り有り 野球ボール(B)…相手にヒットせず画面外に出た場合、しばらくして逆側から飛んでくる (右に出た場合左から) その間にタオカカが攻撃されたりガードされるとボールは戻ってこなくなる。 ねこっとび! 214D 正面へ低空ジャンプする ジャンプ後はいつでも空中技を出せる ガードを仕込んで近づくことも可能。アラクネ戦なんかは重宝する CS2では相手を飛び越えた際に自動で相手側に振り向く タオぴったん 画面端の空中で214D(タメ可) 壁に張り付く タメると壁を引きずりながらゆっくり降りていく 壁と反対方向にレバーを倒すと壁ジャンプする 攻撃ボタンを押して張り付きキャンセルすると、画面端の相手をめくることができる だましんぐエッジ 2タメ8D その名の通りのフェイント、フライングバルセロナアタック 壁へ飛んでからレバー入力によって空中ダンシングエッジへ派生する壁から飛んだ後はABCで派生可能 飛ぶときに前斜め上に入力することで相手側の壁へも飛べる ギッザギザ!22C のこぎり。猫のように伏せながら両手の爪部分から真上に多段のノコギリを出す ダメージは非常に低いが異常にヒット数が多く、対空の他、分身効果中には削り目的にも使える ノコギリ部分の判定「だけ」は異常に強く、殆どの技に相殺異常の判定を取れるが使いどころが少ない 初段補正,乗算補正が優秀なためコンボパーツとして使用。 ディストーションドライブ 猫の人直伝-ヘキサエッジ 236236D バーサーカーバレッジ。前進しながら切り裂く5ヒット技、発生早い、無敵あり、硬直長い 攻撃範囲は意外と広く、かなり前進するので空中ガードさせると遅めに出る5発目がめくりヒットすることもある一応ほぼ二人になる!と併用すると分身も同様にヘキサエッジを出す メッタメタのギッタギタ! 214214C 秘密の花園 別名マグロ 発生そこそこ早い、無敵あり、失敗時硬直長い 発動時点での相手の位置へ低空ジャンプで飛びかかり、押し倒してボコボコにした後真上へ打ち上げる 着地前から攻撃判定があり空中ガード不可の下段技つまり、しゃがみガードされるだけで回避される。 対空や相手の技硬直などに相手が前進する地上技を振っただけで空振りすることもある 分身と併用してもヒット数は増えない ほぼ二人になる! 236236B 半透明の分身が付き、本体の攻撃の後に遅れて分身も攻撃する またほとんどの通常技,必殺技がジャンプキャンセル,必殺技キャンセル,ドライブ投げ等に派生が出来るようになり、通常技に関しては連打キャンセルも可能になる。 ダンシングエッジのヒット直後(当て派生のタイミングより若干遅め)に投げを入力すると、進行方向にゆっくりと落ちていくような軌道の空中投げが発生する。 発生がめちゃくちゃ早く硬直もほとんどないのでコンボに組み込むことも可能だが、発動中は攻撃力が激減する 主に崩しに使用 だましんぐが難しいのですがどういった感じで発動すればよいでしょう? 2溜の後8を入力してDをやろうとするのですがどうしても ジャンプをしてしまい。空中でドライブが発動してしまう形になってしまいます。 -- (タオ始めたて) 2012-08-11 05 58 42 名前 コメント すべてのコメントを見る
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○EX風斬りの無敵切れに注意 928 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/28(火) 18 26 54 ID m3FKijbM0 EX風切りアベルのEXコマ投げで吸われた時は泣きたくなった。 でもEX風切りの無敵時間気になるねー。 ラストにEX風切り重ねたりするんで相手の無敵技との対比が知りたい。 929 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/28(火) 19 18 28 ID SYnUsjHo0 離陸前に負ける瞬間があるんだよね フォルテのウルコン2暗転見てから出して負ける ○***画面端大霞駆け 534 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/06(月) 19 41 04 ID 1JVzWsNE0 既出だと思うけどトレモの左画面端で 屈中Pと立ち中Kにキャンセルかけた大霞で裏回れないことがあるんだけど これってどういう原理なんでしょうか? 536 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/06(月) 22 44 15 ID x1MOZgZs0 534 スパ4の仕様です。スト4のときからにたようなことあったよ。 左画面はしでのセットプレイとか他のキャラでも右と違うことがある。 538 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/07(火) 09 48 14 ID pfdG3pKE0 ダッドリーにもTCふっとばしJC大霞で裏に回れるときと回れないときがあるよねえ 法則があるのか調べたけどけっきょくわからんかった。 ○雷打について 391 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/26(木) 22 45 43 ID ac9bAO9g0 雷打を投げぬけのタイミングでよく使うんだけど、めちゃめちゃ通るときとガードされるときがある 友人とやってるから聞いたけど、ガードしたときも後ろ投げいれてたらしい これはタイミングの問題だよな?あとみんなは雷打でつぶしてる? 392 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/26(木) 23 40 26 ID lnpjNY5E0 391 雷打でグラ潰しは殆どしないな。 あれガードされてちゃんと反応されたら何でも入るからね。 グラ入れるタイミングって言ってるけど3F小足持ちの最速屈グラだったら3F有利の状態で相打ちだし。 殆ど立ちグラの相手にしか怖くてできません。 393 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/27(金) 00 02 11 ID BsAaFBE60 もちっとダメとか起き攻めのリターンもしくは隙少なければ振れるんだけどね たまに胴着との刺しあいいらいらしてきてぶっぱなすと吸ったりして面白いんだが 上からの起き攻めいけない時とかに遅らせ雷打重ねるのはたまにやる 初期の頃は小足雷打入れ込みとかやってたけどどう考えてもスパ4の立ち回りじゃないです
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◆バニシングファング 3段派生技。コンボに困ったらとりあえずこれ。 端でしゃがみ喰らいor空中ヒットならレイドからエリアルへ繋がる。 ☆エンハ版 発生が早くなり弾無敵がついてバッシュがdc可能になる。ヒット時は強制しゃがみくらい。 またバッシュがfc対応になる。fcしたら壁バン。暴れ潰しに使えそう。 ◆スラッシュカイド 端ではガト 3C カイド 5Bからコンボを伸ばせる。 ☆エンハ版 突進技になり強襲向きの性能。強い。 地上ヒットで裏回る。その場合は2Bが繋がる。 空中ヒットなら中央でもダッシュ5Bで拾える。 ◆インフェルノクルセイダー(空中可) C版 昇竜。頭無敵のみ。 対空技? エンハンサー版は中央でも5A拾いができるが火力は微妙。 D版 全身無敵。リバサと切り返しはこっち。 エンハンサー版は軌道が変わる。何かできそう。 ◆シフトスウェー ナオトがその場で身を引く動作。dc可能でdc部分も無敵あり。 1Fから頭体弾無敵。投げと下段以外なら全てスカせる。起き攻めで置くとリバサ昇竜にも勝てる。 ☆エンハ版 無敵のまま前進して相手をすり抜けて裏回るようになる。画面端でも裏回る。 こちらはdcはできない。 ◆ファントムペイン 蹴り上げ2段攻撃。 立ち状態と空中の相手にガー不技。しゃがみにはスカる。 カウンターならダッシュ5Bが繋がる。 シフトで相手の攻撃スカしてからの割り込みに。 立ち状態から2147Aで最速でペインが出せる。少しコツがいるかも。 DD ◆ディバインスマッシャー メッセンガ。弾無敵。発生がめちゃくちゃ早い。 弾無敵もある。 空中版は2Bでも拾える(はず) エリアルからの引きずり降ろしに使えそう。 ◆ディバインリーパー デッドスパイクさん。 密着で出すと追加攻撃が出てダメアップ。 端で非密着で出すと5Bで拾える。 蛇翼みたいなダメ底上げ? 密着版は端コンでの殺し切りによさそう。
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ここでは「ひっさつ」コマンドを紹介します。 職業 ひっさつ 効果 戦士 会心必中 会心の一撃が必中 僧侶 ゴスペルソング 味方全員のHPが100程度回復し、状態異常を治す 魔法使い ミラクルゾーン 5ターン程度のあいだ、呪文を使ってもMPが減らなくなる 武道家 一喝 どんな敵でも必ずひるませ、さらに自分のテンションが1上がる 盗賊 お宝ハンター 敵のアイテムを100%盗むことができる 旅芸人 アクロバットスター みかわし率が2段階アップし、カウンター発生率をアップ バトルマスター テンションブースト 「ためる」4回分の効果。テンション50→100へのアップは成功率5割程度 魔法戦士 EXPルーレット その戦いで得る経験値が1.1倍~1.5倍になる パラディン パラディンガード 敵を怒らせ自分を目標にさせ、さらに3ターンの間ダメージを受けなくなる レンジャー 妖精たちのポルカ 自分の攻撃・守備・ブレス耐性が1段階アップ 賢者 神の息吹 自分のMPが、最大値の1/3~1/4程度回復 スーパースター ダンスフィーバー 敵をおどらせる+自分テンション1段階アップ
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リシアンサスはカードの中に悪魔を封印しており、そのカードをスキャンすることでその悪魔の特異な魔術を使用することが出来る。 詠唱無しで使えるが、威力は本来のそれより詠唱破棄並みに劣るのが欠点。 《カテゴリ2》 『Magical Impact』 (魔力を衝撃波として打ち出す初歩の魔法。詠唱は不要。) 『Wisemans Aura』 (魔力を薄い膜のように身体に纏い、打撃力、防御力を上昇させる。) 『Sevens Guard』 (闇魔術の防御の初歩。魔力で作り出した盾で敵の攻撃を防ぐ。 ) 《カテゴリ3》 『Black Saber』 (闇魔術の攻撃の初歩。黒い衝撃波を飛ばし、対象を切り刻む。) 『Bloody Spread』 (魔力で生成された赤い針をマシンガンのように連射する。) 『Fake Repair』 (対象の破損・欠損を修復し、破壊される前の状態に戻す。 主に対人使用を目的とした救護魔術として扱われているが、対物にも使用可。 ただしこれは一時的な復元であり、一定時間が経つと効力は切れ、欠損は元に戻る。 また、相手が合意の上でなら相手の傷を自分に移したり、その逆も出来る。) 『Angel Cure』 (怪我や体力を回復させる。初級のため扱いやすく、回復率は術者の込める魔力に比例するという便利な呪文) 『Melty Shadow』 (自らの身体を影と同化させる。物理攻撃を回避したり捕縛系の攻撃から抜け出すのが主な使い方だが、 その特性を生かした奇襲戦法にも使える) 《カテゴリ4》 『Wisemans Mail』 (魔力を体中に充満させ、全面的な身体能力を強化する呪文。魔界の獣とも素手で渡り合うことが出来るまでに強化される。 反面、持続して魔力を消費し続けねばならないため、長時間の使用はできない欠点がある。 また、中級魔法だがその構造の単純さから詠唱は必要としない。) 『Gram』 (長さ2mの大剣を魔力で精製、どちらかというと斬るというより叩き潰すことを得意とする戦い方をする。 硬度に関しては天下一品で、魔力の帯びた一振りはいかなる標的であろうとも粉砕し、 例え外したとしてもその地面を爆砕するが威力で敵を恐怖に慄かせる。 直接攻撃はもちろん、横幅も広いので刀身に身を隠して飛び道具を防ぐことも可能。 持ち主の激情を吸収し、その感情が強ければ強いほど硬度・破壊力共に飛躍的な上昇を見せる。 ) 《カテゴリ5》 『Darkest Knight』 (地獄の獣を召喚し、自分に憑依させる。) 《カテゴリ6》 『Bloody Inferno』 (灼熱地獄の摂氏一億度の業火で辺り一体を焼き尽くす。効果範囲は割と自由で、使い手になると 半径100mの円形を炎上させる程度からライターの灯火程度までと大きさ、威力は意のままに操れる。 ) 『Noah』 (創世記に起こったという全てを滅ぼす伝説の大洪水を小規模再現する魔術。 何処となく現れた濁流が激しい水圧で標的を飲み込み、押し潰す。 操作性も抜群で、水流の方向性や大小は勿論のこと、水圧の勢いから強弱までコントロールできる。 ) 『negative Volt』 (冥界の雷雲を召喚し、黒光りする雷光で標的を撃つ。 この雷は現世のそれの数百倍の威力を誇っており、また鉄以外でもあらゆる物を伝導する特性を持つ。 ) 『Air Guardner』 (術者を取り巻くように竜巻のフィールドを生成し、近づくものを吹き飛ばす。物理的防御呪文の一種ではあるが、当然近距離風属性攻撃としての使用も検討できる。) 『Grand Quake』 (地面が抉れるほどの大地震を起こす。範囲は通常より小さく、地面にヒビを起こす程度。) 『Break Flamme』 (対象の内部から爆発させるように炎を噴出させる) 《カテゴリ7》 『Hollow Prisoner』 (魔力で生成した鎖によって相手の動きを捕縛する。束縛魔眼の効果発動に酷似しているが、概念支配ほどの強烈な束縛能力は持たない。) 『Shining Dome』 (聖なる光のドームを形成し、大抵の攻撃をシャットアウトする。ただし、一点を集中的に攻撃されると弱い。) 『Explosive Lain』 (しみこんだものを爆弾に変える雨を降らせる。爆弾となった物質は衝撃に反応して爆発する。ただし、この呪文は意思を持った個体には適用されない。) 『Hollow Puppet』 (意思と魔力を持った分身を作り出す。戦闘力は本体の三分の一程度。多勢に無勢で敵を圧倒したり、他方向から敵を翻弄するなど使い道は広いが、中級魔法の中ではトップクラスに発動、維持にかかる消費魔力が大きい) 《カテゴリ8》 『Eternal Nightmare』 (対象の夢の中を煉獄へと変化させ、この世のものとは思えないほどの苦痛を味あわせる。 ) 『Lost Circle』 (不可視の魔界瘴気を円陣の周囲に立ちこめさせることで、内部の者の存在を”喪失”させ、その存在を感知させない。) 魔術連鎖(マジック・チェイン) リシアンサス最大の能力は、通常より遥かに容易に魔術連鎖(マジック・チェイン)を発動させることが出来る点にある。 むしろ単発では通常魔術より攻撃力が劣るため、トドメには殆どこちらを使用することが多い。 『Air Guardner』+『Wisemans Mail』=『Lucifers Hammer』 身体を竜巻で包み込み、削岩機のように相手を削り取るような強化飛び蹴りを放つ。 『Bloody Inferno』+『Gram』=『Sparkle Cut』 グラムで地面を切り裂くように衝撃波を打ち出し、敵へ炎の波を打ち出す。 それを眼晦ましにして突進、炎を纏ったレーザーサーベルで敵を溶断する。 『Grand Quake』+『Break Flamme』=『Grand Impact』 グランドクエイクとブレイクフランムの能力を込めた拳で敵を打ち抜く。 吹き飛ばされた敵が壁に叩きつけられるとグランドクエイクが発動し、壁面を揺るがしながら粉砕する。 『Hollow Prisoner』+『Break Flamme』+『Air Guardner』=『Crymson Smash』 敵を円錐状の炎の竜巻で捕縛し、飛び上がり、捕縛している炎ごと一気に蹴りぬく。 最も多用される技の一つである。 『Bloody Inferno』+『Hollow Puppet』+『Melty Shadow』=『Burning Divide』 天高く飛び上がり炎を纏いながら分身、虚像とともに相手を惑わしながら踵落としを打ち込む。 『negative Volt』+『Hollow Prisoner』+『Black Saber』+『Gram』=『Xeno Slash』 敵を雷の鎖で捕縛し、感電させ動きを奪う。 そこにプラズマ化した刀身で全力を込めた斬撃を見舞う技。
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必殺技 秘術・バング瞬間移動の術 [GP成功時にAorBorC] [始動 -% 乗算 -%] ドライブ技のGPでガード中にその場から消えて特定の位置に現れてドライブ技の続きを出す A、B、Cの順で移動距離が長くなっている 近距離で裏周りヒットを狙う場合はA、逃げる場合はCで 遠距離から近付いてヒットを狙う場合はB、Cと様々な場面に応用して使い分けよう 多段技を取った場合でも転移が可能 秘術・疾風バング瞬間移動の術 [空中でGP成功時にAorBorC] [始動 -% 乗算 -%] 空中で行う以外は同上 真空烈風バング落とし [623+C] 【2095】 [始動 % 乗算 %] [投げ] 投げ抜け不能のコマンド投げ 空振り時の隙が大きいので気をつけたい 前作よりRCから追撃した時のダメージは下がった 昇天粉砕バング落とし・改 [空中で623+C] 【2485】 [始動 % 乗算 %] [投げ] 投げ抜け不能の空中コマンド投げ 空振り時はその場から落下する 目の前で低空コマ投げ 6Dといった釣り行動が可能 バング双掌打・金剛戟 [623+B] 【1300】 [始動 60% 乗算 92% 同技 10%] [fc対応] [ガードプライマー削り対応] 双掌打を放つ(通称:双) 画面端に到達した場合にバウンドする 中央でこの技で〆ると相手を吹き飛ばしてしまうため、相手に逃げられやすい ch時は中央でも端バウンド fc対応技なのでコンボのいチャンス バング双掌打・天剛戟 [空中で623+B] 【1300】 [始動 100% 乗算 84% 同技 10%] [fc対応] [ガードプライマー削り対応] 空中で双掌打を放つ(通称:空双) こちらも画面端に到達した場合にバウンドする ch時も同様に中央でも端バウンド fc対応技なのでコンボのいチャンス 硬直が少なく、低空で出せばガードされても反撃は無い割りにch時のリターンが良い 低空双 6Dという釣り行動が可能 バング流手裏剣術 [空中で236 + AorBorCorD] 各性能がどれも使い勝手が良いが1ラウンド中に12本までという制限がある A釘 【300+毒】 [始動 % 乗算 %] ヒット時に毒効果を与える 隙が少なく慣性が残るのでジャンプ直後や空中ダッシュ直後に出してもそのまま行動可能 緩い角度で投げるので1番遠くに飛ばせる B釘 【300・ 】 [始動 %, % 乗算 %, %] 空振り時は地面、ヒット時はヒットした場所から斜め上に跳ね返り爆発する A釘同様に慣性をつけたまま投げることができるが、A釘に比べ発生が遅く、硬直も長い 相手に当てずに地面に当て爆発させることで、相手の動きを制限するように使う 角度的には45度くらいで投げる C釘 【300】 [始動 100% 乗算 70%] ヒット時に相手を束縛する 投げた後はその場で落下し着地硬直が解けるまで無防備なので気をつけたい 主な用途は風林火山アイコン用コンボパーツ、対空技潰しである 1番キツい角度で投げるので遠くには飛ばない D釘 【174×3】 [始動 % 乗算 %](一本ずつ計算) 異なる角度で釘を3本同時に投げ、地面に当たると跳ね返りそのまま飛んでいく 投げてから地面に着くまで(下方向に飛んでいるとき)の空中ヒット時は相手を下方向に飛ばす 地面に着いて跳ね返ってから(上方向に飛んでいるとき)の空中ヒット時は相手を上方向に飛ばす 投げた後はその場で落下するが隙が少なく直ぐに行動可能になるため 適当に空中から投げて盾代わりにして接近したり 2B 低空D釘 空中ダッシュor着地ダッシュ等の行動が非常に強い 釘設置 [(空中も可)214+AorBorCorD] [始動 -% 乗算 -%] 釘を1本消費して画面上にマークを設置する そのマークに触れたときに十字キーを入れた方向に一定距離を素早く移動する この移動は必殺技同様で空中で何も技を出していないときor通常技ヒット時に移動でキャンセルが可能 地上ではAとC、BとDで設置される高度が異なり、AとCの方が高く設置される 空中では高度は一律同じでバングの頭より少しだけ上に設置される ジャンプ直後に設置する高度が地上のBとDの高度に近い A:1番遠くに設置、B:2番目に遠くに設置、C:真上に設置、D:後ろに設置 ディストーションドライブ 通称:DDと略されているヒートゲージ50%消費することで出せる超必殺技 獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」 [2363214+C] 【3146】 [始動 % 乗算 %] 相手に突進して、ヒット時は数発の打撃を加えた後に手で相手を押し込む形で画面端に叩きつける ガードされると痛い反確なので気軽にぶっ放すのはやめておこう 発動時の無敵は健在、RCなしでは追撃不可 どこからでも端まで運べるため締めたあとの状況は良好 獅子神忍法・究極奥義「萬駆風林火山」 [風林火山4つ揃えた状態で632146+D] 「風林火山」の派手な演出後、バングが黄色に光り、専用BGMが流れるようになる 移動が地上・空中ともにステップのような細かいダッシュになり、空中では3回まで動ける 特定の通常技の威力増加や通常ガードができなくなる等、バングの性能を変化させる技 この効果は発動したラウンド中続き、1度発動させると消すことはできない 特殊な操作に手元が忙しくなるので初心者~中級者は事故りやすい 獅子神忍法・絶奥義「萬駆嵐禍陣」 [632146+B] 【 * 】 [始動 % 乗算 %] 相手の頭上に傘を投げ、広がった傘から釘が雨のように振る 釘の残り本数によって持続時間が変わる 完全発生保障だが発生が非常に遅く、使用後は釘が0本になる等、使い所に悩む技 獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」 [236236+A] 【2500】 [始動 % 乗算 %] 印を結んだバングがオーラに包まれ、それがヒットすると相手を打ち上げて2体に分身したバングが交差攻撃する 発生まで無敵があるので切り返し技として使える アストラルヒート(通称:AH) 当てれば勝ちという文字通りの一撃必殺技 と言っても発動条件的に他の攻撃を当てても倒せるような状況なので狙い所が難しい 自分が次ラウンド取得で勝利、相手体力が35%以下、ヒートゲージ100%消費、バーストアイコンが1つ以上使用可能 獅子神忍法・熱血最終奥義「究極萬駆」 [6321463214+D] 【一撃必殺】 ゲージ100%だけでなく、バーストも消費するので注意 1Fから打撃のみでなく投げに対してもGPがあり転移も可能で、持続は長くガード不能判定だが、発生が遅い 地上で63214 632147Dという風にコマンドを仕込めば低空で出しやすい ヒット時の演出もカッコイイがこれで止めを刺すと勝利時のバングに変化が… コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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はじめに 必殺技に多いコマンド236+ボタン系 623+ボタン系 41236+ボタン系 632146+ボタン系 2タメ8+ボタン系 4タメ6+ボタン系 連打系 16+ボタン系(アンディのみ) 28+ボタン系(紅丸のみ) 22+ボタン系 646+ボタン系 ABC同時押し系(メイリーのみ) 超必殺技、MAX2に多いコマンド236236+ボタン系 2141236+ボタン系 21416+ボタン系 641236+ボタン系 4123641236+ボタン系 4623+ボタン系 1632143+ボタン系(K9999のみ) 263+ボタン系(K9999のみ) 順押し系(例A・A・6・B・C) 1236982+ボタン系(マリーのみ) 236+C・A(リョウのみ) 214+C・A(K’のみ) 各種MAX2 はじめに 左右対称コマンドも基本的に同様の結果になるため省略します。 例:236の左右対称は214 入力はレバーもボタンもそれぞれ1F入力されるだけでOKです。 MAX超必殺技、MAX2の同時押しは完全に同時押しができていない場合は他の技も成立していると、その技が暴発します(特にMAX超必殺技はまずノーマル超必殺技になってしまうので注意が必要です) 必殺技に多いコマンド 236+ボタン系 受付猶予:16F 省略:不可能 変更:23「6」の「6」は9でもOK 押しっぱなし中でも認められる入力:最初の2のみ レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(N、6、9、8) 623+ボタン系 受付猶予:14F 省略:不可能 変更:62「3」の「3」は6or9でもOK 押しっぱなし中でも認められる入力:最初の6のみ レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(どこでもOK) 41236+ボタン系 受付猶予:20F 省略:426でもOK 変更:最後の6は9でもOK 押しっぱなし中でも認められる入力:最初の4のみ レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(N、6、9、8) この41236の「426に省略可能」、「最後の6が9に変更可能」というのは、41236を含むすべてのコマンドに該当します。 632146+ボタン系 受付猶予:25F 省略:6246でもOK 変更:最後の6は9でもOK 押しっぱなし中でも認められる入力:最初の62のみ レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? 2タメ8+ボタン系 受付猶予:10F 最低タメ時間:30F 省略:不可能 変更:2タメは1or3でもOK タメ中の方向変更はそれまでのタメが解除されてしまう 変更:8は7or9でもOK 押しっぱなしでも認められる入力:? レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:× 4タメ6+ボタン系 受付猶予:10F 最低タメ時間:30F 省略:不可能 変更:4タメは1or7でもOK(6は変更不可能) タメ中の方向変更はそれまでのタメが解除されてしまう 押しっぱなしでも認められる入力:? レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:× 連打系 受付猶予:30F 省略…でなく正規のコマンド:対応する同じ属性のボタンを4回。 例:ジョーならC・C・C・AでもOK。 ただし1F以上の間隔必要。 弱強の性能は、4回目に押したボタンのものになる…はず。 押しっぱなしでも認められる入力:? 押しっぱなしだと連打系必殺技も出ません。 16+ボタン系(アンディのみ) 受付猶予:8F 省略:不可能 変更:? 押しっぱなしでも認められる入力:? レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? 28+ボタン系(紅丸のみ) 受付猶予:7F 省略:不可能 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:? レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? 入力完成後はレバーはどこでもOK。 紅丸の居合い蹴りからの反動三段蹴りは先行入力&ディレイ入力の幅がかなり広い。 居合い蹴りからすぐに反動三段蹴りのコマンドを入力すれば、その分SC超必殺技の入力猶予を長くできる。 よくレバーを回転しつつ反動≫SCをする人がいるとのことだが、236+K~321478+K~963214+Kという感じのコマンドなのかな? 22+ボタン系 受付猶予:20F 省略…というか必要なコマンド:2N2+ボタン 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:最初の2 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? 646+ボタン系 受付猶予:20F 省略:不可能 変更:最後の6は9でもOK 押しっぱなしでも認められる入力:最初の6 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? 41236+ボタン系と同じ受付猶予ですね…そりゃ連舞脚も幻影脚に化けます。 ABC同時押し系(メイリーのみ) 受付猶予≒同時押しの猶予:6F 超必殺技、MAX2に多いコマンド 236236+ボタン系 受付猶予:30F 省略:不可能 変更:最後の6は9でもOK 押しっぱなしでも認められる入力:最初の23と次の23 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? 2141236+ボタン系 受付猶予:30F 省略:21426でもOK 変更:最後の6は9でもOK 押しっぱなしでも認められる入力:最初の21 これは主に、通常技>押しっぱなしで236+ボタンで特殊技~の時に影響しますね。 214214……と繰り返し入力していれば、最後の6+ボタンでも技がでる。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? 21416+ボタン系 受付猶予:21F 省略&変更:特殊 どういうことかというと、厳密にはどちらの1も省略は不可能。 しかし、最初の1は2or3に変更可能。 次の1は4or7でも変更可能。 変更して、例えば2146という入力にした場合、4の部分で最低2Fレバーを止めないと2回目の1を入力したことにはならない。 246の場合は2を最低2F、4も最低2F止める必要がある。 押しっぱなし中でも認められる入力:なし レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(どこでもOK) 641236+ボタン系 (未調査) 4123641236+ボタン系 受付猶予:35F 省略:426426でもOK 変更:最後の6は9でもOK 押しっぱなしでも認められる入力:最初の426 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(N、6、9、8) 4623+ボタン系 受付猶予:20F 省略:なし 変更:最後の3は6or9でもOK 押しっぱなしでも認められる入力:最初の46 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? 1632143+ボタン系(K9999のみ) 受付猶予:30F 省略:不可能 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:最初の163 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(少なくとも4、1、2、3、6、N) すなわち63214×nは3回以上ならどこでボタンを押しても成立させられる。 263+ボタン系(K9999のみ) 受付猶予:20F 省略:不可能 変更:不可能 押しっぱなし中でも認められる入力:最初の2のみ レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? 順押し系(例A・A・6・B・C) 受付猶予:45F 省略:不可能 変更:レバーは同要素に変更可能(例:6なら3or9でもOK) 押しっぱなしでも認められる入力:? 1236982+ボタン系(マリーのみ) 受付猶予:52F(!) 省略:不可能 変更:最後の2は1でもOK 押しっぱなしでも認められる入力:最初の12 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? 236+C・A(リョウのみ) 受付猶予:7F(!) 省略:不可能 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:最初の2 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? これは相当特殊なので独立してページにします。 214+C・A(K’のみ) 受付猶予:8F 省略:不可能 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:最初の2 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか: 各種MAX2 省略:不可能
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「マツボックリスカッシュ! / マツボックリスパーキング!」 【名前】 影縫い突き 【読み方】 かげぬいづき 【登場作品】 仮面ライダー鎧武 【初登場話】 第6話「ドリアンライダー、参戦!」 【分類】 必殺技 【使用者】 仮面ライダー黒影 マツボックリアームズ 【詳細】 仮面ライダー黒影マツボックリアームズの必殺技。 所持する戦極ドライバーのカッティングブレードを倒し発動。 1回倒し高く跳躍、まつぼっくり状のエネルギーを纏わせた影松で、上から標的を突き刺す技、3回倒して高く跳躍しながら高速回転、影松にて標的を突き刺す技の2種類を使用した。