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ラオウ必殺技 北斗剛掌波 236+C (空中可) 地上版は相手の飛び道具を打ち消せる、多段飛び道具(3ヒット)扱い。発生は43Fと遅い。 空中版は斜め下に、しっぷーけんみたいな飛び道具を出す。ブーストで追いかけると豪鬼っぽい。発生は17F 原作では空中で放ったことはないと思う。 北斗剛掌波(強化版) 地上版は発生が37F、ヒット数が4にアップ。 空中版は、カウンターヒットにより壁バウンド(バニシング効果)を誘発。ブーストで追いかければかなり痛い。 なお空中版は、通常・強化版とも着地硬直は行動(歩きやガードを含む)でキャンセル可能。 地上版は隙がでかく、ブーストでのフォローも利かない。 中距離以下だとブーストで反撃確定なので陰殺のフォローの準備をしとくこと。 但し、ユダやサウザー等の飛び道具、設置を読んでぶっぱなしはそれなりに有効。 強化地上版ならばかなり当てやすい。 地上版は中距離以下でガードされるとブーストで確定反撃、但し、陰殺で対処可能。 しかし、ケンシロウ(天破活殺)、サウザー(聖帝十字稜)、ジャギ(やめてくれ、たのむ)、ハート様(アースクラッシュ)はどんなレンジからでも、 反応さえ間に合えば100%反撃できるので使用を控える事、特に後者二人は通常必殺技なので完全封印すべし。 北斗呑龍呼法 214+A ラオウブレス。元ネタ不明…ケンシロウがデビルリバース戦で使用した「転」龍呼吸法の上位種か? 27Fでストック完了、43Fまで硬直。 使用するとブーストゲージの上に炎の闘気マークが出現する。 最大ストックは3個。 闘気のストックがある状態で必殺技を出すと、1個消費し強化版にすることが出来る。 他にも強攻撃を溜め(押しっぱなし)て出すことによりガード不能技にすることもできる。 他項の「強化版」とはこの技によって強化された技を指す。 隙は結構大きいものの、ブーストや無想陰殺でのキャンセルが可能。 北斗天将雷撃 623+A 大きく振りかぶって手刀を打ちつける。硬直が昇竜クラスに長いのと、6Aのほうが優先順位が高いのが悩みのタネ。 カウンターヒット時には受身不能時間の長い地面バウンドとグレイヴ効果がつき、チェイスジャンプが可能になる。 振りかぶるモーションが無敵だが、発生が20Fと遅く無敵切れ~攻撃判定発生までの9F間が無防備なので使いにくい。 それでも横へのリーチはかなりあるので、刺し込み系の牽制・ガードキャンセルを叩き潰す、ハイリスクハイリターン戦法もアリ。無想陰殺によるフォローもきく。 北斗天将雷撃(強化版) 発生が8F(完全無敵は9Fまで持続)と大幅に早くなり、振りかぶるモーションにも攻撃判定がつく(この部分がカウンターヒットしてもジャンプキャンセルでグレイヴ扱いになる)が、あくまでも振りかぶる手に攻撃判定がつくので、低い位置には当たらない。よほど近くない限り、地上戦においてはほぼ無力なのが悔やまれる…。 主にレバー上を入れ込んで対空として使い、カウンターしたら空中コンボへ繋ごう。 北斗羅裂拳 623+C 突進いながら3発打ち込み、とどめにアッパー。発生14F。 発生、判定、ゲージ稼ぎ、ゲージ削りに優れたラオウの要。 地味に飛び道具相殺効果まであったりする。 ブーストや無想陰殺の併用により、サウザーやマミヤをあれよあれよという間にガードクラッシュへ追い込むことができる。 3&4発目はカウンターヒットにより壁バウンドを誘発。 追撃できるならブーストを。 北斗羅裂拳(強化版) ヒット数(つまりゲージ増加能力も)が7に上がり、最後の打ち上げアッパーに星奪い効果がつく。発生は同じ。 ブースト強化版はまさにジョータローのプッツンオラ。 サウザーやマミヤ相手に飛び道具や牽制を潰しつつ攻めれるので超有効、ただしクラッシュできないと気まずい。 大抵は、陰殺分のゲージが溜まっているから大丈夫ではあるが。 また1ヒット目から、カウンターヒット時に壁叩きつけ(要はバニシング)効果がつく。 ガード時の隙は小さい(通常・強化とも-6F)が、最後の一発を空ぶったり(オーラガードされると起きやすい)終了時の間合いが近かったりすると、反撃が届いてしまう。 キャラによってはその場から洒落にならないコンボを喰うので、陰殺やブーストで読み合え。 釵 214+D(空中可) 原作でトキの足に刺して動きを封じたやつ。 刺した後に、地上で2Aがギリギリ連続で決まる。 発生は21Fと遅いが、ブーストから最速で出せば(2146+DE同時押し)D攻撃からもギリギリ繋がる。 地上版はそのまま釵を地面に刺す。発生は遅いが星を奪えるので、ダウン追い討ちに重宝する。コンボの〆をバニシングにすれば自動ブーストからだいたい入る(シンにはダウン追い討ちでなく、壁バウンドに間に合うタイミングでないと無理)。 一応、弱攻撃へのアーマーがあるが、有効活用は難しい。 弱攻撃を耐えてもそのまま連打キャンセルで食らってしまうからである。 空中では横にキックして相手を足でひっかけつつ踏みつけて落下した後に釵を刺す。発生がJBより早く、エリアルの締めなどに使えるためかなり役立つ。 タイミングは難しいが、その後は相手が強制立ち食らいになるので2A×n>2B>近C>2Corバニシングまで確定。練習あるのみ。 実はガードされても、2Bと並んで最も不利フレームの少ない(-2F)技なので、近Dなどから下段の選択肢としても悪くは無い。良くもないが。 釵(強化版) 地上版のみ強化に対応。発生は変わらないが判定が大幅強化。なおかつ星2つを奪う上に地上引き込み効果がつく。 その後の状況は空中版を当てた時と同じ。陰殺>空中釵>2A2B近C2Cなどから星稼ぎを狙おう。 通常技のみに対して有効なスーパーアーマーがあるので、研究次第でコンボ以外に使えるかも? でもガードキャンセルは受け切れません。 なお、バニシングの壁バウンドやダウン確定追撃として当てた場合は、引き込み効果は発生しない。 空中釵>2Aの最大の敵は、 処理落ち …である。なので、いかな達人も100%たり得ない。 目押しに失敗した時のフォローもしっかり考えておく事。 2A連打だけで済ませるのだけではなく、そこからの崩し、相手からのGCを意識等課題は多い。 釵の拘束時間はコンボの段数に反比例。また画面端だとバニコン永久対策補正なのかなんなのか、さらに拘束時間が短くなる。 余りにヒット数が多いと拘束時間は短いので注意する事。 ついでに。着地ギリギリで出せば多少跳ねた相手にダウン追撃として入り、なおかつ地上に引き込むものの、その後浮かせようとしても強制ダウンとなる。状態も保存されるのだろうか? 無想陰殺(オーラゲージ1本消費) ほとんどの地上通常技・必殺技の硬直中に41236+D ラオウソバット。背後を取ったトキに放った蹴り。 相手の気配を読み、殺気との間合いを見切り 無意識無想に繰り出される北斗神拳奥義。 究極奥義ではないが、オーラゲージを1本消費して上段回し蹴りを放つ。 発生が3Fと早く、ケンシロウの遠Dモーションのハイキックだが縦に判定が厚く、さらに出がかりにアーマーがついている(弱攻撃しか耐えることはできないが…)ためまず潰されることはない。 ヒットorガード時にはジャンプキャンセル可能。その後はJB>空中釵からコンボか、低空ダッシュCでラッシュを。 カウンターヒット時は壁叩きつけ効果がつくので、ブーストするか低空ダッシュ攻撃を入れればバニコンが入る。確認は困難だが、低空ダッシュB>2C>低空ダッシュB~ から始まるコンボが入れば一気にライフを削り、ゲージまで回収できる。 厳密には、技をキャンセルではなく硬直をキャンセルなので、最速キャンセルのタイミングだと出なかったりする。まぁ慣れれば問題ない。 補足:出た直後にヒットしてジャンプキャンセルすると、この技による前進で慣性がつく。とはいえほとんどの場合では低空ダッシュまで決め打つと思うので、生かせる状況は今のところキャラ限の壁コンくらいしか思いつかないが。 ラオウ究極奥義 秘孔新血愁 214214+A 発生4+0F ラオウ超マント。 マントを空に投げてマントに当たった相手の秘孔「新血愁」を突く。 秘孔新血愁を突かれた者は3日後に全身から血を吹き出して死に至る。 ゲームでは残悔拳のように時間で相手が死ぬことは無い。 オーラガードでもガード不可能。暗転した時点で間合い内に居れば、相当低い位置(例:空中釵コンボ後のしゃがみDからなど)にいても吸い込む。…だが限度はあった。20ヒットオーバーから2D>新血はまず無理。 つぶされる事がまず無く、素で当たれば威力が高く、技後の有利時間が長い。ついでに当たった後に有利時間が長いため、2B(キャラによってはブースト2B連打がえらい回数入る)でダウン追撃+起き攻めor呼法or転生可能。 欠点は横へのリーチと持続の無さ。暗転した時点で遠かったらまず空振り。 つまり地上の相手に当たらなくて持続がなく、カウンターでもコンボの組めない砕覇拳…なのだが、それでも十分に強いのが何がオカシイ。 天将奔烈(てんしょうほんれつ、と読む) 214214+C 発生30+11F(最速時) ラオウ超チャージ。 突き出した手のひらから、凄まじい闘気を放出しながら突進する。 発生後も少しの間無敵で、当たると七星ゲージを2つ奪えるが 出が遅く空中ガードも可能なためガードされやすい、ガードされると当然反撃確定。 気絶値は50とベラボーに高く、カウンターだとこれ一発で星3つ。 相手の強攻撃に合わせると比較的確定し易いかもしれないが、間に合わない事も多い。そもそも発生前に無敵が切れるのでつぶれることが多い。 サウザーの南斗爆星波やユダのバニシング、設置技各種を読んだ時に決めるのが実戦では効果的。 というか既にvsユダ専用の技の気がする。 だが、実はこれらの場面は無想転生で代用でき、しかも無想転生の方がノーリスクでリターンも大きい、ゥボァー バニシングからならば、壁まである程度間合いがある場合に、自動ブーストキャンセルで叩き込む事が可能。21463214+Cと素早く入力すると出しやすい。 しかし、バニシング後の追撃は気絶値が加算されない事が発覚。 どうしよう…? 今のところ、強化JC・強化遠Cが当たったはいいがブーストを使いたくない、という場合に遠Dから叩き込むくらいしか使い道がない。 ボタン押しっぱなしで移動距離が伸びるが、まったくもって意味がわからない… 無想転生 214214+B、その後6or4 発生4F ラオウワープ。…原作と違い、超をつけるにはイマイチ地味。 無より転じて生を拾う北斗神拳究極奥義。 極限の哀しみを背負った人間のみが習得する事ができる技。 一時的に実相を霧散させて攻撃を無効化する、とかいう説明がどっかにあったような。 習得した人間がいないわけである(道教の営鎮抱一とか仏教の解脱みたいなもん?)。 相手の攻撃にあわせて真前(下段は真下)を入力すると無敵で背後に回りこむ。 ブロッキングとは違い、別方向(含むニュートラル)にレバーを入れるとその時点で当身判定が消えるため、 アジリティガードとの併用は自殺行為にしかならないことも多い。 一度無想転生を発動すれば7回まで回り込みが発動可能。 次のラウンドにも回数は継続されるので出しておいて損は無い。 なお有利時間が無いので、小技に対して発動した場合は連打キャンセルされると強制的に再発動orガードを強いられる。つまりやるだけ無駄。 そのため中間距離での牽制(露骨に言えばトキのしゃがみD)に合わせる形で使うのだが、相手も見てからブーストでやりすごすことは可能。泣ける。転生を使わざるを得ないのが、トキレイといったブーストの有り余っている連中ばかりなのがさらに泣ける。 飛び道具(含ユダの部下)に合わせると無敵のまま、一定距離を進む、この場合必ず相手の背後に回れるとは限らない。 なお飛び道具に合わせた場合は画面停止が非常に短く、面食らって反撃が遅れることが多い。うまくコンボが入れば精神的ダメージもかなりのもの。 無想転生使用可能になる発動モーション(「この俺も哀しみを背負う事が出来たわ……」)は無敵があるので、相手の技を透かせる。 ただ、最後まで完全無敵という訳ではない事に注意。 この発動モーション自体は非常に短く、通常技キャンセルで出す事で通常技の隙を軽減する事が可能。 通常技キャンセルで相手のガードキャンセルを読んで発動して、ガードキャンセルをガードOR転生なんて離れ業も可能。 又、釵>屈A>屈B>立ちC>無想転生発動>屈A……みたいにコンボに組み込む事も可能。背景変化により処理落ちが高確率で発生するため、その後の2Aが安定しないのが難だが。 一試合に実質一度だけしか使えないネタだが、覚えておくと有効に活用できるかも? なお攻撃を回避している時にブーストすると、接触判定なしで前方へ進む。小技で固められ、仕切りなおしたいときにどうぞ。 ラオウ一撃必殺技 北斗滅天把 236+CD 発生12+5F。画面停止中の演出が長いため、トータルは130Fをオーバーするw ラオウ超絶スマッシュ。 原作のラオウ編ラスト、ケンシロウにより破られた全霊の拳。 もの凄い気を発した後、背景にクレーターができるほどの拳で相手を殴る。 地上ガードは可能。空中ガードは不可(だが暗転後でもオーラガードは可能)。 入力後ガードポイント(すべての攻撃を受けられる)があるが、それまでに攻撃を食らうとつぶれる。ガードポイント自体も1ヒット分しかない上に一段目の直前まで持続しない。 発生の早さもイマイチ。コレ自体の性能はダメな部類に入る。 だがラオウの場合、どこからでも空中釵>2A2B近Cバニシング一撃ともっていけるため問題は全くない。 ダウン追撃として当たっても問題なく、攻撃位置がかなり低いため、ヒット数が多ければダウン確定の2Dからも安定してKOできる。完全に寝た状態でなければ、まずスカることはないだろう。 完全に寝てても判定のデカいキャラ(ユダ)には入るが。 この、どこからでも星を取りつつ一撃まで持っていく安定感こそが、ラオウ最大の強みである。
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必殺技 - Super Art デフォルト装備の必殺技 スキルカード未使用時はLv.0 必殺技 - Super Artウィッチレイライン (214+B or C) ミアズマスウィープ (623+B or C) グラウンドスターダスト (22+B or C) メテオニックデブリ (236+B or C) 特殊技 - Special Artラジアルストライク (214+B or C) バスキースウィーパー (623+B or C) デビルダムトーチ (22+B or C) ナロースパーク (236+B or C) アップスウィープ (214+B or C) ステラミサイル (623+B or C) グリーンスプレッド (236+B or C) ウィッチレイライン (214+B or C) 判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 終了 SPC可 HJC可 特殊補正 受身不能 B 打撃 1350 85% 10% 15F 22F 82F 15F - Smash Attack 60F C 1350 85% 10% 15F 22F 82F 15F - 60F 空B 1350 85% 10% 15F 22F - 15F - 60F 空C 1350 85% 10% 15F 22F - 15F - 60F 備考 61F以降通常技以上でキャンセル可能(ガードも可能)ガード後41F~着地直前まで必殺技以上でキャンセル可能 魔力で箒を補強し、それを利用し突撃する魔理沙の基本必殺技。 箒に乗って突撃。バスキーと違い、突進にグレイズはついていないので注意。 ヒットorスカリ時に空中技が出せる。ある程度の高度でヒット→相手が壁に跳ね返れば、もう一発レイラインが当たる。 ガードされた際跳ね返りの後半に必殺技、スペルカードでキャンセル可。 Lv 0 1 2 3 MAX ダメージ 1350 1485 1620 1755 1890 ミアズマスウィープ (623+B or C) 判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 終了 SPC可 HJC可 特殊補正 受身不能 B 打撃 1250 80% 40% 13F 22F 79F 13F - Rift Attack 45F C 1250 80% 40% 13F 22F 99F 13F - 45F 備考 1F~12Fまで打撃+射撃無敵 13F~43Fまで上半身食らい判定なし 44F以降キャンセル不能 箒に捕まり上昇攻撃を行う対空技。無敵時間が有り接近戦に強い。 昇竜箒。出始め完全無敵のため、固め抜けに利用されることが多い。 攻撃判定発生と同時に無敵は消えるため相打ちになりやすいが、相手は空中の回転ダウンになりやすいので、こちらの方が早く復帰できる。 BとCでは高さが違う。ガードされると反撃確定。ガード、命中時にスペルカードでキャンセル可。 Lv 0 1 2 3 MAX ダメージ 1250 1375 1500 1625 1750 グラウンドスターダスト (22+B or C) 判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 終了 SPC可 HJC可 特殊補正 受身不能 B - - - - 18F - 39F 20F 28F - - (爆発) 射撃 1000 85% 40% 70F 22F - - - Rift Attack 60F C - - - - 18F - 39F 20F 28F - - (爆発) 射撃 1000 85% 40% 70F 22F - - - Rift Attack 60F 空B - - - - 17F - 41F 19F 27F - - (爆発) 射撃 1000 85% 40% - 22F - - - Rift Attack 60F 空C - - - - 17F - 41F 19F 27F - - (爆発) 射撃 1000 85% 40% - 22F - - - Rift Attack 60F 備考 地面に接触すると爆発 被カウンター判定なし 設置起爆する魔法瓶を投げつける。着弾まで間が有るが投げる位置は敵を正確にサーチ。 BとCでは違う地点に爆弾を投げる。着弾で爆風が1つ発生する。通称GSD 地上2Cと違い、ビン自体に判定はない。空中可だが空中で出す場合は常に下向き斜め前方に放つ。 Lv 0 1 2 3 MAX ダメージ 1000 1100 1200 1300 1400 攻撃判定 - - 拡大 - 拡大 メテオニックデブリ (236+B or C) 判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 終了 SPC可 HJC可 特殊補正 受身不能 B 射撃 300 96% 5% 21F - 66F 29F 55F - 40F C 300 96% 5% 21F - 66F 29F 55F 40F 空B 300 96% 5% 21F - 66F 29F 55F 40F 空C 300 96% 5% 21F - 66F 29F 55F 40F 備考 5発発射 青色のみRate98% 被カウンター判定なし ホールド版 判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 終了 SPC可 HJC可 特殊補正 受身不能 B 射撃 300 96% 5% 42F - 102F 50F 91F - 40F C 300 96% 5% 42F - 102F 50F 91F 40F 空B 300 96% 5% 42F - 102F 50F 91F 40F 空C 300 96% 5% 42F - 102F 50F 91F 40F 備考 9発発射 青色のみRate98% 被カウンター判定なし 小型マジックミサイルを乱射する。広範囲だがムラが有るのが欠点。 前方に星を乱射する。主に牽制目的で使い、相手を遠くに吹っ飛ばす。 離れているとあたらない事もしばしば。溜めると発射する星が増える。 地上6Aをガードされた後に出す場合、レイラインよりはこちらの方がまだ安全。 Lv 0 1 2 3 MAX ダメージ 300 330 360 390 420 特殊技 - Special Art スキルカードを使用することで必殺技と差し替えられる。 ラジアルストライク (214+B or C) 判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 終了 SPC可 HJC可 特殊補正 受身不能 B 射撃 1500 85% 40% 27F - 82F 27F 49F Smash Attack 40F C 1500 85% 40% 27F - 82F 27F 49F 40F 空B 1500 85% 40% 27F - - 27F 49F 40F 空C 1500 85% 40% 27F - - 27F 49F 40F 備考 着地後キャンセル不能 箒を銃身として使う事でレイラインの推力を弾に変換した。発射は遅いが弾速、威力共に優秀。 箒から大型の弾を発射。Bは直線にCは弧を描くように飛んでいく。 Lv 0 1 2 3 MAX ダメージ 1500 1650 1800 1950 2100 バスキースウィーパー (623+B or C) 判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 終了 SPC可 HJC可 特殊補正 受身不能 B 射撃 400 94% 10% 13F 22F 111F 13F - Rift Attack 60F C 400 94% 10% 13F 32F 99F 13F - 60F 備考 最大5HIT B版1F~34Fまでグレイズ C版1F~44FまでグレイズB版52F~着地直前まで通常技以上でキャンセル可能C版62F~着地直前まで通常技以上でキャンセル可能 魔力を移動に集中したスウィープ。箒の直接攻撃はなくなったが代わりにバーニアが攻撃力を持つ。 Bで真上、Cで斜めにグレイズ上昇しながら箒から出るブースターで下方向に攻撃。 C版ヒットから6A>諸々に繋がるが、当たりが浅いと途中で落とす。 地上DAからきれいに繋がるが、DAヒット後、一瞬間を置いて慣性で相手に密着するのを待たないとカス当たりになる。 ミアズマに比べて対空迎撃力は劣るが、技後はヒットガード問わず空中行動が可能。 Lv 0 1 2 3 MAX ダメージ 400 440 480 520 560 攻撃判定 B版 - - 拡大 - 拡大 C版 - - - - - デビルダムトーチ (22+B or C) 判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 終了 SPC可 HJC可 特殊補正 受身不能 B - - - - 16F - 37F 18F 26F - - 射撃 600 94% 10% 39F 14F - - - Rift Attack 60F C - - - - 16F - 37F 18F 26F - - 射撃 600 94% 10% 39F 14F - - - Rift Attack 60F 備考 地面に接触すると爆発 発生数3 被カウンター判定なし 改良薬剤を使用して着弾地点から広範囲に炎を撒き散らす魔法瓶。重さで飛距離が下がるのはご愛嬌。 着弾地点から連続して火柱が3本上がるビンを放り投げる。 火柱の数がLv2,3で4本、LvMAXで5本になる。グラウンドスターダストとは異なり空中不可 Lv 0 1 2 3 MAX ダメージ 600 660 720 780 840 発生数 - 3 4 4 5 火柱の高さ - - 上昇 上昇 上昇 ナロースパーク (236+B or C) 判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 終了 SPC可 HJC可 特殊補正 受身不能 B 射撃 125 98% 3% 28F 49F 103F 36F 92F Rift Attack 60F C 125 98% 3% 28F 49F 103F 36F 92F 60F 空B 125 98% 3% 28F 49F 103F 36F 92F 60F 空C 125 98% 3% 28F 49F 103F 36F 92F 60F 備考 最大15HIT 34Fまで溜可 霊力の回復が早い(霊力消費後61F目から回復開始) 被カウンター判定なし 前方にレーザーを照射して攻撃。発射が遅いが射撃の貫通力が高く、打ち合いにねじ込めば強力。 波動砲。発生は遅いが弾速と貫通力に優れ、打ち合いに捻じ込むと強力。但し、スペカでしかキャンセルできない点には注意。 6C>ナロースパーク>「マスタースパーク」とすることで夢のレーザー3連携が可能。 Lv 0 1 2 3 MAX ダメージ 125 137 150 162 175 攻撃判定 - - - - 拡大 アップスウィープ (214+B or C) 判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 終了 SPC可 HJC可 特殊補正 受身不能 B 射撃 700 90% 15% 13F 29F 82F 13F - Rift Attack 60F C 700 90% 15% 13F 29F 82F 13F - 60F 空B 700 90% 15% 18F 29F 91F 18F - 60F 空C 700 90% 15% 18F 29F 91F 18F - 60F 備考 最大3HIT ヒット時のみスペルキャンセル可能 着地後キャンセル不能 箒の推力を利用して回転上昇、バーニアがそのまま攻撃も兼ねるアクロバティックな技。 無敵時間は無いが判定が強いためカウンター性能はそれなりに高い。 射撃属性な点に注意。 Lv 0 1 2 3 MAX ダメージ 700 770 840 910 980 ステラミサイル (623+B or C) 判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 終了 SPC可 HJC可 特殊補正 受身不能 B 射撃 200 96% 5% 16F 61F 78F 19F 31F Smash Attack 60F C 200 96% 5% 16F 61F 78F 19F 31F 60F 備考 最大6HIT 判定発生:31F 真上に向けマジックミサイル発射。弾丸は一定距離を飛行後炸裂する。 炸裂まで無判定だが爆風は広く持続するため上空の制圧や空中での盾に使うことが出来る。 弾丸は一定距離を飛行後炸裂する。ヒットすると真横に吹き飛ぶ。 炸裂まで無判定だが爆風は広く、持続し、判定も強いため、空中の盾として優秀。 B版の高度はJ頭上程度だが、C版はHJ頭上程度まで打ち上げるので、高さのミスに注意。 ヒット確認後、実りやすいマスパを含めコスト5のスペカが安定して繋がる。 Lv 0 1 2 3 MAX ダメージ 200 220 240 260 280 爆風の持続 - 61F 61F 61F 81F 攻撃判定 - - - - 拡大 グリーンスプレッド (236+B or C) 判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 終了 SPC可 HJC可 特殊補正 受身不能 B 射撃 300 95% 5% 20F 41F 65F 28F 39F Smash Attack 60F C 300 95% 5% 20F 41F 75F 28F 49F 60F 空B 300 95% 5% 20F 41F 65F 28F 39F 60F 空C 300 95% 5% 20F 41F 75F 28F 49F 60F 拡散 射撃 100 99% 1% 20F - - - - - 45F 備考 最大4HIT 判定発生:41F LvMAXで拡散レーザー部分に判定追加(6発)1.10aにて削除霊力の回復が早い(霊力消費後61F目から回復開始) 被カウンター判定なし 広範囲に細い拡散レーザーを発射収束させそこに魔力球を生成する。 拡散レーザーに判定はないが反面、相殺されずに爆風で攻撃が可能と見ることもできる。 爆風は溜めC射の爆発程度の範囲。LvMAXでレーザー部分にも攻撃判定がつく。 撃ち合いにC版を混ぜるよりは、中距離打撃戦にB版を織り込む方が現実的。 Lv 0 1 2 3 MAX ダメージ 300 330 360 390 420 攻撃判定(レーザー) - - - - 追加 ダメージ(レーザー) - - - - 140
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ヨガの必殺技・防具 レベル 必殺技 防具 0 ヨーガパンチ(弱) 木の腕輪 1 ヨーガファイア 2 3 5 銀の腕輪 9うp 7 金の花輪 11うp 9 ヨーガパンチ(強) 13うp 11 ヨーガキック(強) 15うp 13 ヨーガヘッド(強) 17うp 15 ヨーガアタック(強) 19うp 17 ヨーガドリル(強) 25うp 19 ヨーガフレイム 21 ヨーガダンス 35うp
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ユダ必殺技解説 ユダ必殺技 伝衝裂波(発生9F、持続消滅まで、硬直45F、硬直差-、気絶値6、CH時☆) 236+C 通称レッパ。 地を這う系統の飛び道具。 やや隙が大きく、近距離では当てても反撃確定。原作では無数に連発していたのに。 一度思い知らせてあげよう(発生※、持続6F、硬直19F、硬直差-、気絶値7、CH時☆) 236+B ※呼び出し6F+ダガール登場8F+予備動作9F+移動0~20F+10F 通称ダガール突進。ダガールゲージ20%使用。 ダガールを呼び出し突進させる。 CH時は壁ダウンを誘発するのでブーストすればバニシング後と同様の追撃が可能。 配下のゲージが減ると一定時間その配下が呼び出し不能になり ゲージが満タンになるまで配下に関連した必殺技や奥義や投げが使用不能になる ゲージは時間で回復する。 ダガールの知略(発生※、持続16F、硬直16F、硬直差-、気絶値7、CH時☆) 421+B ※呼び出し6F+ダガール登場20F+予備動作38F+移動0~300F+8F 通称ダガール設置。ダガールゲージ40%使用(呼び出し時、発動時にそれぞれ使用)。 ダガールを呼び出し地面に潜ませる。設置が早い。 潜ませた所は点滅し、その場所に敵が近づくと飛び上がり攻撃する。 立ち回りでの設置だけでなく、コンボにも使われる。 潜ませた場所に攻撃されると消えてしまう。下に強い技にも弱い。 俺を利用したのか~!!(発生9F、持続20F、硬直8F、硬直差-、気絶値-) 214+B(GC可) 当身技。ダガールを盾にして相手の攻撃を受けさせる。 成功すればユダは反撃可能。 ガードキャンセルでも使用可能で主にこちらの用途がメインでキャラ別のガードキャンセル反撃ポイントを覚えると強い。 使用後に攻撃されなければダガールゲージ20%使用 これを使用中にダガールが攻撃されるとダガールが怒ってユダを攻撃してくるリベンジモードになる。 スタンプ・ザ・UD(発生※、持続20F、硬直16F、硬直差-10F、気絶値6、CH時☆) 623+A ※呼び出し4F+コマク登場5F+6F 通称スタンプ。コマクゲージ20%使用。 コマクがUD焼印でジャンプして相手を攻撃。上昇中のコマクは無敵? 発生が早くコンボに組み込める他、対空・相打ち上等の擬似昇竜としても使える。 家庭用ではアーケードよりもかなり前の方にコマクが出現する。 そのためアーケードと同感覚で出すと外しやすいので注意。 コマクの知略(発生※、持続61F、硬直16F、硬直差-、気絶値8F、CH時☆) 421+A ※呼び出し7F+コマク登場21F+61F 通称コマク地雷、地雷、地雷設置。コマクゲージ40%使用。 コマクが地雷を設置する。設置が遅いがコマクの判定が小さく潰され難い。 相手が近づいたら爆発。真上に吹っ飛ぶ。適当においても強い。 これも攻撃で消えるが攻撃判定は大きく喰らい判定は小さい。 イチコロ(発生※、持続着地まで、硬直18F、硬直差-、気絶値8、CH時☆) 236+A ※呼び出し4F+コマク登場5F+57F コマクゲージ40%使用。攻撃終了から70F後、相手仰向けダウン効果。 コマクが相手に飛びつき毒を飲ませる。毒状態になると一定時間体力が減り続ける。 発生が遅いがヒット後に追撃可能。 この時のコマクが攻撃を喰らうと原作よろしく毒を飲んでしまう。 こうなってしまうとコマクが毒を吐くためにしばらく行動不可になり、大幅に戦力が下がってしまう。 更に毒を吐こうとしている際に攻撃を喰らうとコマクがやられ、コマクゲージが0になる(回復はする)。 死ね、虫ケラのように!(発生18F、持続着地まで、硬直着地まで+着地硬直12F、硬直差-、気絶値7、中段、CH時☆) 空中で2A、2C 空中から下方向に死ね、虫ケラのように!と叫んで 急降下パンチ。(Cだとヒジ打ち) コンボの締めや空中からの奇襲にどうぞ。ちなみに星は別々に取れる。 地上ヒット時はブーストから追撃を。 知略の時代(発生-、持続-、硬直312F、硬直差-、気絶値-) 起き上がり中に41236+E 偽の気絶モーションで起き上がる。この気絶モーションは前進、後退、屈以外の行動でキャンセル可能。 動作終了時にオーラゲージを0.5本消費し、気絶をキャンセルして出した攻撃には16Fの無敵時間が付く。 星をひとつ多く奪えるようになるので発生の早い技なら割り込みを狙える。 ユダ究極奥義 ダム決壊(発生呼び出し4F、持続-、硬直54F、硬直差-、気絶値-) 236236+C ダイナマイト 発生コマク登場11F+45F、持続2F、硬直42~画面外に到達まで、硬直差-、気絶値7、☆[CH時☆☆] ダム破片 ダイナマイトが画面外到達後20Fごとに発生、持続2F、硬直108F、硬直差-、気絶値- 水 ダイナマイトが画面端到達後発生、持続128F、硬直128F、硬直差-、気絶値8 流れる部下 ダイナマイトが画面端到達後8Fごとに発生、持続8F、硬直100F、硬直差-、気絶値- 強制停止時間3~32F。無敵時間0~38F。事実上の発生は暗転3F+0F 通称ダム。コマクゲージ20%使用。 ダム破片の硬直=ダム持続時間。水の硬直=水持続時間。水は1ヒットで終了。部下の硬直=部下持続時間。 コマクが出てきてダイナマイトを後ろに投げる。 この投げる部分には相手を浮かす効果あり。 その後ダムが破壊され大量の水と漂流物が流れ出てくる。 コマクの攻撃が当たれば確定ヒット。当たらなくても水と漂流物は流れ出るので かなり使いやすい技。相手が漂流物ガード時にガード不能攻撃当てたりすることも可能。 コマクが画面に出ている状態では使用できない。 家庭用ではアーケードよりもコマクが若干前に出現する。 密着時にすかる以外はアーケードとほぼ同感覚で使えるが、リバサで出す際や投げコンの最中などには注意したい。 なお漂流物をじっくり見ると、原作のファンはニヤリとできる。 南斗鷹爪破斬(発生9F、持続32F、硬直37F、硬直差-50F、気絶値8、☆[CH時☆☆]) 214214+C 強制停止時間4~36F。無敵時間0~16F。事実上の発生は暗転4F+0F。 「なんとようそうはざん」と読む。通称鷹爪、ヨウソウ。 指を動かし前方を縦一文字に斬る。 横に短いぶん縦には広く、足元からユダの頭よりかなり上、また頭の後ろまでもカバーするかなり胡散臭い判定。 威力が高くダウン追い討ちでもヒットするため使いやすい。 やや隙が大きくガードされると反撃確定。しかし空ぶった場合は持続が半端無く長いため、反撃はかなり躊躇われる。 その真価は演出の長さにある。イチコロなどから最速で出せば演出後にヒットし、相手を毒状態にすることができたりするのだ。 なお、原作よろしくリベンジ状態のダガールにヒットさせ、真っ二つにすることが可能。 そうした場合、そのラウンド中はダガールを呼び出せなくなるものの全ゲージが満タンになる。 ダウン確定状況から呼び出し>真っ二つは狙いやすいので、ラウンド終了間際に狙ってみるのも面白い。 ユダ一撃必殺奥義 血粧嘴(発生9F、持続飛び道具部分消滅まで・突進部分180F、硬直32F、硬直差-、気絶値8) 236+CD 強制停止時間4~16F。無敵時間0~16。事実上の発生は暗転4F+0F。 原作、アニメ、劇場版と不発続きで出きったためしのない本邦初公開なユダ奥義。 ソニックブームのような飛び道具を放ってガードを封じ、ドリルが当たれば終わり ソニックブームは近距離(発生~16F目までにソニックが届く位置、だいたい開始時くらい)だと暗転後のガードが間に合わない。 ヒットした場合2発目が終わるまでガードが封印される。 そこにドリルスピンが直撃しハイさようなら。 ドリルスピンは上下レバーでコントロールでき、上に入れ続ければかなり上まで飛んでいく。 連続技、反撃技としてすごく優秀である。(CPU戦でユダと戦えばその強さを実感できる。) 連続技では主に、地上小技、空中の相手に通常技を当てたあとの追撃、南斗鷹爪破斬後のコンボに用いる。詳しくはコンボ解説で。 反撃技としては、そのまま隙の大きな技に反撃するというのもあるが、ダガールガーキャン後最速で出すと、さらにいろいろな技に反撃確定するので失敗時のリスクはあるがとても強力。 勿論、無敵時間を生かして混戦でぶっ放すのも有効。 ただしドリルスピン中は攻撃を喰らうらしく、 ジャギのガソリン着火やコマク地雷などの設置技でドリルが止められてしまう。
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必殺技ドリームサリー ミスティックモモ エアペルシャ マミサーキュラー スワロームーン ドラマティックサミー ハッピーマギカ フォーリンメロディ ディストーションドライブキュアドットタイフーン ミラクルジャンヌ 必殺技 ドリームサリー コマンド:214+AorBorC 弾速の遅い泡を飛ばす飛び道具。ヒットすると相手が泡に包まれる。 ミスティックモモ コマンド:214+D 装備しているアイテムを捨てて攻撃する飛び道具。装備アイテムによって性能が変わる。 エアペルシャ コマンド:236+A→AorBorC(空中可) ホッピングに乗ってジャンプして下を突く。追加入力で前中後にさらに3回まで突いて攻撃できる。 マミサーキュラー コマンド:236+B サーフボードで空中を滑って突進。威力が高く、ヒット時相手スライドダウン。画面端に到達すると壁バウンド。 空中に浮くため地上技に強くぶっ放しても強力だが動作後の隙は非常に大きい。 同技補正あり。 スワロームーン コマンド:空中で236+C うさぎ型の何かに乗って空中に浮く。空中技でキャンセル可能。 レバー入力で移動可能 ドラマティックサミー コマンド:41236+D 移動投げ。ヒット後は今装備している使用回数が最大まで回復する。 ハッピーマギカ コマンド:2タメ8+C 新技。当て身技。成功時はプラチナが少し後ろに瞬間移動して挑発モーション、相手は身代わりの人形で攻撃を受ける。 ただしこれにダメージは無い。 フォーリンメロディ コマンド:相手ダウン中に22+C ダウンしている相手に向かってホッピングに乗って飛び、バネで突く。固定ダメージ技。 同技補正あり。 ディストーションドライブ キュアドットタイフーン コマンド:632146+C(空中可能) 杖を回転しながら振り回し相手を巻き込む。動作中レバーで移動が可能。 ミラクルジャンヌ コマンド:214214+D NEXTアイテムを強化版にして装備する。硬直が短いためコンボの繋ぎなどにも使える。 アンリミテッドプラチナ OD中、632146+D ドライブのハンマー攻撃で始動、大量の鈴を降らせた後にトドメ 巨大ミサイルと巨大鈴のパターンあり、他にもあるかも? -- (名無しさん) 2013-10-26 15 02 01 名前 コメント すべてのコメントを見る
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グラブ技 / 短剣技 / ヌンチャク技 / 槍技 / ロッド技 / 弓矢技 / 大剣技 / バトルハンマー技 / バトルアックス技 片手剣技 / 片手斧技 アビリティ / 全技習得への道 技 - 大剣 力の能力値がダメージに影響する。 「始動」は、ヒットすることで必殺技が発動する最初の動作を指す。射程が「○○レンジ」になっている場合のみ記載。 「複数可」の技は、単体推奨技であるが敵の配置により複数を巻き込んで発動することが出来る(戦闘ページ内の「テクニック」を参照)。 Pアタック=パワーアタック。Qアタック=クイックアタック。Cスラスト,Cジャンプ,Cアッパー=それぞれコマンドスラスト,ジャンプ,アッパー。 名称 射程と始動,予備動作など 威力 対象 種類 属性 能力,状態変化 武器熟練,アビリティ 備考 地すり青眼 ★ミドルレンジ1.ダッシュ後のQアタックで判定2.Pアタックで判定 中(D)×2 複数可 斬り - - 大剣4ダッシュ4 2Hitで個別に判定するため、複数の敵に分散することも ライジングクラッシュ ★ショートレンジしゃがむ後のCアッパーで判定 中(C) 単体 斬り - 【相手】ピヨり 大剣8しゃがむ8 バトルハンマーとの共通技バトルアックスとの共通技バドが所持 アークスライド ★中距離直線上前転後に攻撃へ移る 小(E) 範囲 斬り 風 - 大剣6前転4 バトルアックスとの共通技 幻脚一刀 ★ショートレンジ1.バク転(前方エフェクト)で判定2.Cスラストで判定 中(D)×2 複数可 斬り - 【相手】混乱 大剣6バク転4 2Hitするエフェクトは小範囲判定エスカデが所持 インパルス ★前方大範囲 小(E) 範囲 斬り 光,土,風 - 大剣6ハイジャンプ4 バトルアックスとの共通技エスカデが所持 シールドブレイク ★ミドルレンジジャンプ後のPアタックで判定 中(C) 単体 斬り - 【相手】防御減少 大剣5ジャンプ5 ウインドスラッシュ ★自分中心大範囲 小(E) 範囲 斬り 風 - 大剣6回転7 出が早く動作も短い ラウンドフリッカー ★ショートレンジQアタックで判定 中(D) 単体 斬り - 【相手】混乱 大剣6ムーンサルト4 バトルハンマーとの共通技 スプラッシュブレード ★ショートレンジCアッパーで判定 中(C) 単体 斬り - - 大剣18バク転7バク宙3 バトルアックスとの共通技エスカデが所持 キリングダンス ★ショートレンジうかしで判定 中(C) 単体 斬り - 【相手】ピヨり 大剣26二段ジャンプ1うかし1 かかってきなさい ★ショートレンジPアタックで判定 大(B) 単体 斬り - 【自分】力△ 大剣27バックダッシュ10挑発2 マーベルストリーム ★遠距離直線上 中(D) 範囲 斬り - - 大剣39ダッシュ12イリュージョン2 霞斬り(短剣技)に似ている パイルドライバー ★ショートレンジ背面取りで判定 大(B) 単体 斬り - 【相手】ピヨり 大剣32ジャンプ14背面取り3 バトルハンマーとの共通技 乱れ雪月花 ★ミドルレンジCスラストで判定 大(A) 単体 斬り - 【相手】ピヨり 大剣62ダッシュ18バク宙10タックル8 大地噴出剣 ★前方大範囲アピール後に攻撃へ移る 大(B) 範囲 斬り 火,土 【自分】防御△【相手】防御▼ 大剣53しゃがむ20アピール10ムーンサルト15 三所斬り ★ショートレンジ着地時に判定 大(A) 複数可 斬り - 【相手】混乱 大剣45前転17ハイジャンプ8イリュージョン10 小範囲判定 一刀 ★中距離直線上しゃがみ後に攻撃へ移る 特大(S) 範囲 斬り - - 大剣74ガード20しゃがむ24カウンター16ジョルト10 レイジングペイン ★ミドルレンジCスラストで判定 特大(S) 単体 斬り - 【自分】全て△【相手】全て▼ 大剣90ジャンプ20挑発8イリュージョン17サマーソルト9 奈落へ落ちろ ★自分中心中範囲 (D) 範囲 斬り 闇 - - エスカデの固有技
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登録日:2012/01/24 Tue 01 35 44 更新日:2024/07/11 Thu 11 31 55 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 イナズマイレブン イナズマイレブンGO ネーミングセンス 一覧項目 厨二 実現不可能 必殺タクティクス 必殺技 超次元サッカー イナズマイレブンGOの必殺技(いなずまいれぶんごーのひっさつわざ)は、イナズマイレブンGOに登場する必殺技の一覧。 初代イナズマイレブンに比べ、やや厨二的なネーミングセンスが特徴。ほとんどが派手な必殺技だが、効果も凄いものや、効果は割と地味なのがある。 必殺タクティクスについても述べる。 そよ風ステップ 使用者:松風天馬 そよ風のようや軽やかなステップで相手ディフェンスをかわす必殺技。SEは魔法少女ものっぽいが、効果は普通のドリブルと一緒。 ほぼ同じカットが使いまわしで使用されている。 実はアニメでは1度も止められてない。(聖堂山戦で使用する前にエアーバレットで阻止はされた事はある。) デスソード 使用者:剣城京介 ボールの軌道が黒い光線を描き、相手ゴールに突き刺さる死の剣。成功率も7割以上を誇る剣城の超得意技。ゲームでは残念技。 フォルテシモ 使用者:神童拓人 効果音と共にボールを中心に円形状の楽譜が現れ神童がボールを蹴る。 ザ・ミスト 使用者:霧野蘭丸 煙のような風を巻き起こし、相手のボールを奪う必殺技。割と地味。 ダッシュトレイン 使用者:車田剛一 汽車の如く相手に突進して相手をふっとばしてボールを奪う凄技。現実のルールなら多分ファール。 アニメの「シュポー!」と被害者となる相手の引きつった顔は必見。今のところ成功率100%。 ゼロヨン 使用者:速水鶴正 つま先で地面を突いたあと地面がえぐれるほど踏み付け、クラウチングスタートの姿勢をとったあと、相手を一気に抜き去る。 バーニングキャッチ 使用者:三国太一 炎に包まれた右手でボールをキャッチする技。どんなシュートでも手で受け止めてはいるが、そこから弾かれてしまう惜しい技。 ぶっとびジャンプ 使用者:西園信助 身長の5倍は飛んでいると思われる人間離れした必殺技。シュートブロックのために編み出したが、そこからシュートもできるので尚更凄い。 デスドロップ 使用者:剣城京介 「デスソード」の応用技。 マッハウィンド 使用者:松風天馬 天馬の初ゴールを生んだシュート。突風と共にゴールに打ち込む。 サイドワインダー 使用者:倉間典人 巨大な蛇がゴールにつっこむ。 ゲームじゃそこそこ活躍するがアニメでは完全に噛ませ技でマッハウインドのシュートチェインでやっと1点決めたぐらいしか活躍出来ていない。 なみのりピエロ 使用者:浜野海士 ボールを踏み付けて波を起こし、ボールに乗って相手を抜き去る。 最強さん召喚 使用者:じ~さん 名前通り最強さんを召喚して口からビームで相手を吹っ飛ばすディフェンス技。非常にファウル率が高い。パスワードで秘伝書購入が可能となる。 プレストターン 使用者:神童拓人、青山俊介 リズミカルにボールをリフティングしてフェイントをかけ、一瞬で相手を抜き去る。 ビバ!万里の長城 使用者:天城大地 グラウンドにあの万里の長城にも似た鉄壁を作り出す玄人向けの技。これならまず破れる奴はいない。相手ボールを防いだときの高笑いはいつ見ても爽快。 アクロバットキープ 使用者:錦龍馬 ボールを足で挟み跳躍、旋回などアクロバティックな動きを加え飛び回りボールをキープしながら相手を抜き去る。 フェンス・オブ・ガイア 使用者 三国太一 天馬から化身が出現したのをヒントに完成させたキーパー技。 バーニング・キャッチよりかは強いが、最近発動に失敗したり破られたり。 フェンスオブ……ぐぁぁぁぁぁぁあ! ハンターズネット 使用者:狩屋マサキ 巨大な網でボールをカットする技。「ぶっとびジャンプ」と双璧を成すディフェンス技。 パワースパイク 使用者:雅野麗一 キーパー技だが、雷門戦ですべてのシュートを通してしまった残念な技。 皇帝ペンギン7 使用者:御門春馬 1人で7匹のペンギンを呼び出す。ディフェンスを突き破った勢いでキーパーまでふっとばす恐ろしい必殺技。 アトランティスウォール 使用者:天城大地 初DF究極必殺技。海から遺跡が出てくるが、ブロックに使うのは六角形のバリア。 スパイラルドロー 使用者:松風天馬 天馬が海王戦で使った必殺技。完全にファウル。 ツインミキサー 使用者:金平&長船 2人がかりでディフェンスする明らかなファウル技。何故か霧野ばかり犠牲になる。 エターナルブリザード 使用者:雪村豹牙 前作の必殺技。雪村が特訓していたが、試合本番の頃には忘れている。 パンサーブリザード 使用者:雪村豹牙 エターナルブリザードをアレンジした技。雪豹が吠える。 エクステンドゾーン 使用者:影山輝 エフェクトや名前から帝国学園のデスゾーンを思わせる、紫色の異空間にワープしてシュートする技。 トライアングルZZ 使用者:貴志部&和泉&跳沢 前作の技のアレンジ。あちらとは違い一度に3人で蹴り、決めポーズも逆三角形の超次元。 かっとびディフェンス 使用者:信助&狩屋 2人が両足を逆向きに合わせ、お互いに蹴る力で信助がロケットのように飛びボールを奪うディフェンス技。どう考えても踏ん張りが効かない体制だがそれも超次元。 ソニックショット 使用者:南沢篤志 名前の通り、蹴ったボールが音速でゴールに迫るシュート技。モーションはシンプルで、ゲームでは威力がかなり低い。 マボロシショット 使用者:真帆路正 緑色の人魂を込められた、幻のように消えては現れるシュート。相手のブロックやキャッチをすり抜けてしまう反則級の技。しかし、力負けすると先に進めなくなり止められてしまう。 伝来宝刀 使用者:錦龍馬 右足を引いて剣のようなオーラを足に纏い、振り放つ。キングバーンを単騎で突破する圧巻の活躍を見せる。 スカイウォーク 使用者:西園信助 その名の通り空中を歩行するドリブル技。流砂を突破する活躍を見せた。 ブラックアッシュ 使用者:シュウ ホワイトハリケーン 使用者:白竜 圧倒的な破壊力で三国さんを何度も吹き飛ばした。放つと宇宙から見える程の巨大な台風が実際に発生した。 ゼロマグナム 使用者:シュウ&白竜 最強FW2人の合体技。初披露で止めたのはまさかの三国先輩。 オリンポスハーモニー 使用者:神童拓人 お祈りすることで巨大な神殿を生み出し、相手が気圧されている隙に抜き去るドリブル技。 デビルバースト 使用者:剣城京介 青黒い翼のオーラを纏い放つシュート技。ゲームでは最強クラスの性能だがギャラクシー編までは毎回止められていた。 ジョーカーレインズ 使用者:神童&剣城 エボリューション 使用者:天馬&剣城&神童 マッハウィンド+ジョーカーレインズの合体技。 ディープミスト 使用者:霧野蘭丸 ザ・ミストの強化版。元と違いボールが風に包まれ一瞬で消えてしまう。何故かシュートブロック可能。 昇り竜 使用者:錦龍馬 地面から竜を召喚して相手を抜き去るドリブル技。 無頼ハンド 使用者:三国太一 巨大な赤黒い両手でシュートを止める。ゲームでは強力技だが、アニメではほとんど活躍していない通称『頼り無いハンド』。 ブリタニアクロス 使用者:一乃&青山 元は帝国学園の技。雷門二軍上がりの2人がホーリーロード決勝で披露し、化身使いのディフェンダーを突破する大活躍。 ファイトルトルネードDD 使用者:天馬&剣城 プロリーグ時代の豪炎寺が1度だけ放ったという伝説の合体技。 シュートブレイク 使用者:征木帝矢 シュートボールに飛び込みインファイト。ボールの威力が落ちるまで殴り続ける。ゲームではボールが粉々に破裂する。 ゲームでは先宮司大和も使用。とてもお店からサッカーボールを盗んでまでサッカーがしたかった男の息子がするとは思えない技である。 【必殺タクティクス】 神のタクト 使用者:雷門イレブン 神童が中心となり、味方にフォーメーションを指示する、ゲームメーキング技。 ゲームでは神童でなくても使用できる。 アルティメットサンダー 使用者:雷門イレブン バックパスによって生まれた勢いのあるパスをFWが相手ディフェンスに蹴り込み、ディフェンスを打ち崩す技。アニメでは最初に剣城京介が完成させた。 絶対障壁 使用者:白恋イレブン 巨大な氷の壁を作りだし自陣を守る。相手が来る方向を見計らって移動することも可能。 オペレーションデルタ3 使用者:帝国イレブン 選手を左右に分ける大胆な布陣で、雷門MFの神童を前線に上げ、ディフェンスを破る必殺タクティクス。地味だが、試合を帝国ペースに引き寄せた。 ゴッドトライアングル 使用者:木戸川清修イレブン 三角形を構成するメンバーを次々と入れ替える攻撃タクティクス。 タクティクスサイクル 使用者:月山国光イレブン ダブルウィング 使用者:雷門イレブン 2組に分かれてボールを回し続け、相手のブロックを撹乱する攻撃タクティクス。 アニメでは、天馬の無茶振りにより名付けを任された狩屋が苦し紛れに「ランランランニング」と名付けたが、「ダサすぎる」と天馬たちに爆笑されて恥をかかされ却下。狩屋にネーミングセンスが無いのを知った上で恥をかかせるために狩屋に振った天馬の狂気が垣間見える。 フライングルートパス 使用者:雷門イレブン その名の通り空中でパスを連続でつなぐ攻撃タクティクス。無印3期のルート・オブ・スカイにそっくり。 くらえ...追記・修正トルネード!! 追記・修正は自分の必殺技を作ってからにしてください。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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必殺技 ドリームサリー(214+AorBorC) スワロームーン(空中で236+C) マミサーキュラー(236+B) エアペルシャ(236+A→AorBorC(3回まで)) ドラマティックサミー(41236+D) エスティックモモ(武器装備時に214+D) フォーリンメロディ(相手ダウン中に22+C) DD ミラクルジャンヌ…236236+D キュアポットタイフーン…632146+C AH 不明。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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「仮面ライダーシキ」必殺技設定 ダークライト・ノワール 仮面ライダーシキの必殺技。 シキのみが使用できる特殊な波動「ダークライト」を右足に集中させて放つ跳び蹴り。 漆黒の気を纏ったその一撃は、「ダークライト」の力とシキの高い身体能力により絶大な威力を発揮する。
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双ね鐘楼 236+攻撃1段目 2段目 3段目 虎落笛 623+攻撃 無明の月 214+攻撃 玻璃の月舎迦 421+攻撃 隠しナイフ 22+攻撃(空中可能) 淘の振り袖 6C→214C 玻璃の月 (空中で)236+攻撃 転猫 (空中受身時に)22or44or66+攻撃 無我識 心空妙有 63214+C追加技各種 (AD)直死の魔眼 五景崩落 (ゲージMAX or ヒート中に)41236+C (AAD)直死の魔眼 七景終落 (ブラッドヒート中に)41236+C (LA)無垢識 空の境界 (ブラッドヒート中に)EXシールド成功 双ね鐘楼 236+攻撃 突進技。 追加入力によって派生技に移行可能。 最大攻撃回数は始動を含めて3回 1段目 236A 前進しつつ切り付ける上段。前進距離は短め、発生早め。 236B Aより発生が遅いが前進距離は長い。威力はAと同じ 236C(鐘楼・清姫通し) EXエッジ。ヒット時暗転から確定ダウン。これで〆ると起き攻めの裏表が見えない、見えにくい、見えないかも(不安 派生不可能。 2段目 236A or B or C 斜め下に切り伏せる。浮いてる相手に当てると叩き落しの確定ダウン。 214A or B or C 飛び上がってから切りつける見た目通りの中段技。流石に見てからシールドは・・・出来るか。 発生自体は25Fらしいが、モーションが大袈裟。 3段目 236A 確定ダウンの切り伏せタイプ。ガードさせて不利。叩きつけではないのでループコンが存在する。 236B 切り上げモーションの打ち上げ攻撃、基本的に地上受け身不可。距離が離れてるとスカることがある。 236C 一瞬の溜めから水平に切り抜ける。当たった相手は打ちあがる。空中受け身が可能なのでいまのところ実用性がない。画面端以外でガードさせると裏に回る。 ver1.05からsc可能に。こっから214Cでコンボに行けたり、オリコンやナイフ(バンカー乙だけど)で固めたりできる。 214A or B or C 小足の下段技。ガードさせて5分? ヒット、ガード、空振り時にSC可能。421Cや22C辺りに繋げて固め続行とか。 虎落笛 623+攻撃 読みは「もがりぶえ」 構えから走り出し、通り魔切り。 すべてのボタンがBEに対応しており、溜めるとガード不能技となる。 623A 発生が最も速い。当たると確定ダウン。ガード後密着すると反撃確定。 BE623A 走りモーションが伸び、ガード不能技になる。 623B Aより発生が遅い。当たると相手は打ちあがる。距離次第で2Cなどで追撃可能。こちらはガードされても4Fだけ不利らしい。 BE623B Aと同じくガード不能技になる。 623C(忌み斬り虎落) EXエッジ。Bの強化版。ほとんど受け身不能。 ver1.05では引き剥がし技に。これで引き剥がしてギリギリ5Bなどで拾える。 BE623C こちらもガー不に。 無明の月 214+攻撃 ムーンサルトから斬りつける中段技。 214A 飛んだ後に水平に斬りつけるため、中段なのにしゃがんでる相手には当たらない、なんだか扱いにくい技。 ただ、空ガ不能なこともあり、よく空中に行こうとする相手に立ち回りで出してみるのも有りと、少し前から 用途が見直されてきた。 当たると壁まで吹っ飛び、更に拾えるのでコンボを伸ばすには必須。 式の頭の後ろにも若干判定があるらしい。 ガード、ヒット、空振り時にSC可能。ただし受付時間が短い。 214B ムーンサルトから斜め下を切りつける。全ビートから使えば壁際でも中段として機能するがガードされれば反確。 当たると確定ダウンを奪える。 ガード、ヒット、空振り時にSC可能。ただし受付時間が短い。 214C EXエッジ。Aの強化版。補正が強く、ネタコンにしか使い道がない。更にはしゃがんでいれば当たらない残念な技。 ガード、ヒット時にSC可能。ただし受付時間が短い。 玻璃の月舎迦 421+攻撃 読みは「はりのつきさか」 無明の月(214+攻撃)に似ているが、こちらは少し走って接近した後にムーンサルト→攻撃という流れの中段技。 ボタンによらず確定ダウンを奪える。 1.07からヒット・ガードさせた時コマンド技でキャンセルできるようになった? 421A 最も発生が速いが、ガード・ヒット問わずジャンプキャンセル不可。 421B こちらは発生速度が若干遅くなるがガード、ヒット時にジャンプキャンセルがきく。 Ex版もだが、ジャンプを仕込めばジャンプモーションなしでそのまま空ダに繋げられる。 421C EXエッジ。Bの強化版。補正が緩いのでコンボパーツにするとダメは上がるが難度も上がる。こちらはガード、ヒット問わずほとんどのキャンセルが可能。 出掛かりに無敵あり。 隠しナイフ 22+攻撃(空中可能) ナイフを投げつける。投げつけたナイフは壁に当たると跳ね返り、地面に刺さる(直接地面に当たった場合はそのまま刺さる)。 刺さったナイフは近づいて22+攻撃で拾うことができる。一度投げたらナイフを拾わない限りもう一度投げることはできない。 ハーフ以外は空中での回収はできないので注意。回収行動は必殺技扱いの模様。 22A 斜め下に向かって投げつける。 BE22A ガード不能では無くなった。さて? 22B Aより角度が若干浅くなる(水平に近くなる)。2C 6C Bナイフ 5Bがコンボパーツになる。 BE22B 22Bと同じ軌道でガード不能技に・・・とおもいきやならない。 22C EXエッジ。水平にナイフを投げる。浮いた相手へのヒット時はかなりその場に縫い付けるので最速623系や5Bが間に合う。 空中22A コマンド成立地点より前に向かって小ムーンサルトからナイフ投げ。 空中22B こちらはは後ろに向かって小ムーンサルトからナイフ投げ。 空中22C EXエッジ。Bの起動が水平に+受け身不可時間増加。低空で当てれば地上技で拾える程度。 淘の振り袖 6C→214C EXエッジ。6Cからのヒット時限定派生。確定ダウンで起き攻め可能、だが安い。 サーキットブレイク効果がついたが・・・ただいまのところ使う機会が皆無。使う意味は出来た。 玻璃の月 (空中で)236+攻撃 頭上から下に向かって円を描くように斬る技。 どのボタンでも壁まで吹っ飛ぶ。 空中236A 発生が遅い中段技。あまり使用機会がない。ガードされると大体殴られる気がする。 空中236B Aより発生が早いが中段ではない。壁際でコンボを伸ばす+火力うpにおおいに貢献する。 ver1.05で着時硬直が増えた(ついた?)。ただ画面端のコンボは問題なくできる。 空中236C EXエッジ。Bの強化版で中段。壁際エリアル一段目などで使えばもう一度JB等で拾える。 転猫 (空中受身時に)22or44or66+攻撃 空中受身時に入力することで出る反撃技。 22or44or66+AorB 反撃技だがほとんど使う機会が無いのが現状。 難易度高いコンボを喰らってる最中に受け身取ろうとして暴発→逆にカウンター なんてこともあるので青子の浮遊使ったネタコンに使う程度 22or44or66+C EXエッジ。多分無敵がある・・・使うか? 無我識 心空妙有 63214+C オリコンとも呼ばれる。読みは「むがしき しんくうみょうう」 ゲージ150%消費のEXエッジ。発動と同時に画面が暗転。同時に式が走り始める。 ここからレバー入れ+攻撃(+D)で追加技が一定時間出せる。同じ技を連続で出すと補正がきつくなる。 追加技各種 N+攻撃 236系の一段目のモーション。空中の相手にヒットさせると若干浮く。 6+攻撃 236系の2段目214系のモーション。 8+攻撃 236系の3段目236Bのモーション。 ver1.05から妙に浮くようになった。あと一応引き剥がし技に。 4+攻撃 236系の2段目236系のモーション。補正がきつい。ただ8 4(空振り) オリコン終了 5A拾いなどが可能なため有用。 2+攻撃 236系の3段目214系のモーション。補正がきつい、補正がきつい。大事なことなので2回いいm(ry。 D 前転。画面端以外なら裏に回れるが、見てからガードが間に合う。 (AD)直死の魔眼 五景崩落 (ゲージMAX or ヒート中に)41236+C コマンド成立から構えを取り暗転、近距離ならガー不ロックから確定。発生は16Fらしく無敵は無し。赤ダメがでかい。 ロックできなかった場合はガード可能の突進に変化し、コンボから発動ならダウン中の相手でも入る。 (AAD)直死の魔眼 七景終落 (ブラッドヒート中に)41236+C コマンド成立から即暗転(正確には2Fかかるらしい)。ADの強化版。某攻略本によると無敵がある。 こちらもコンボ中ならダウンしている相手にも入る。 (LA)無垢識 空の境界 (ブラッドヒート中に)EXシールド成功 ダメージは7割。赤ダメが15000程度あり、この後別の攻撃を喰らうなどして赤ダメが表示されないうちにライフを回復しようとするといっきに1になる。 赤主の投げや秋葉の獣など、赤ダメを回復する効果を持つものはほとんどアウト。