約 323,728 件
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/101.html
必殺技 功刀(くぬぎ) +攻撃 体力を少々消費し、各種必殺技を強化する技。 また1回ごとに立ちA・ジャンプC以外の基本攻撃力が100上昇する。この効果は回数に比例し、強化技を使用するまで持続する。 Aで出すと体力消費が少ないが見てから反撃が間に合ってしまう程動作が大きく、逆にCだと消費は大きいが動作が少ない。Bだとそれらの中間程度となる。 強化に対応している必殺技は閏間、天鎖、巫流、吐切で、功刀を使用後に出すと上位版の必殺技に置き換わる。 上位版の使用が出来るのは功刀後の一回だけで、使用後は通常に戻る。 複数回功刀を使用していても強化されるのは1回きりで、使用後は功刀の効果も終了する。 基本的に功刀効果中は下位の必殺技を使う事は出来ない。 【A功刀】全体50F 体力-800 【B功刀】全体38F 体力-1600 【C功刀】全体20F 体力-3200 (8F目からEFC、HC可) 閏間(うるま) +攻撃 前方へ移動し、相手に接触した瞬間切り抜ける技。 相殺した場合は飛び道具と同じ判定で再行動ができない。 ボタンに対応して移動距離が増し、発生が遅くなる。 連続技、奇襲に。 今作より、上段ガードが可能になり、奇襲が弱くなってしまったが、低姿勢なのは相変わらずで、はぁとの鉄拳ぱんちなど多くの突進技に打ち勝てる。 【A閏間】発生8F* 硬直差-7 攻撃力2400 【B閏間】発生10F* 硬直差-9 攻撃力2600 【C閏間】発生12F* 硬直差-12F 攻撃力2800 *移動距離により発生変化、記述は最速時 影宿(かげすき) 【功刀効果持続中】+攻撃 強化版閏間。 移動距離、移動スピードが上昇し、判定が下段。更に移動中のみ打撃無敵を持つ。 立ちC先端から繋がるほどの突進力を誇り、ガードされても有利。 【影宿】発生6F* 硬直差+6 攻撃力3800 *移動距離により発生変化、記述は最速時 吐切(はばき) タメ+攻撃 体の前で十文字切りをして、その軌跡から飛び道具を放つ。 ボタンの違いは 射程…A<B<C ※もっとも長いCでも射程は一画面程度 発生…A>B>C 全体フレーム…A<B<C であるが、B版とC版を比較すると、C版は発生が遅い分、ガードさせた後の有利フレームはこちらの方が多い。 A版の射程内なら基本はA版で良いが、B版かC版かを使うのであれば、発生の速さをとるか、ガードさせた後の有利フレームをとるかで選択を変えていく。 【A吐切】発生9F 硬直差+2 攻撃力1000・1000 【B吐切】発生12F 硬直差+-0* 攻撃力1000・1000 【C吐切】発生20F 硬直差+2* 攻撃力1000・1000 *距離によって有利時間が増加、記述は密着時 枯霊(こだま) 【功刀効果持続中】タメ+攻撃 強化版吐切。 初弾発生後、ABCいずれかのボタンを押し続けることでその場に停滞させることが可能。 停滞中に神依が相手の攻撃を受ける、ガードする、または待機中の枯霊が攻撃で相殺されると消えてしまう。 【枯霊】発生14F 硬直差+16* 攻撃力1600・1600・2000 *距離等によって有利時間が増加、記述は密着かつ非停滞時 天鎖(てんざ) 空中で+攻撃 自身を覆うように円を描く斬撃を放つ技。最終段がヒットした場合、相手をたたきつける。 A版~C版になるにつれ、若干前方への移動距離が増し、ヒット数が増す。 空中技の締め使う以外にも、空対空で出しても割と強い。 超低空で出せば、中段となりガードを崩すこともできる。またガーキャン4Dから出せば切り返しとしても優秀。 なお、地上もしくは低空でヒットさせた場合は、ホーミングキャンセルなどでフォローしないと最速ニュートラル受身からの反撃が間に合ってしまうので注意。 出始めに対投げ無敵あり。 【A天鎖】発生8F 攻撃力2000 【B天鎖】発生8F 攻撃力500・2000 【C天鎖】発生8F 攻撃力500・500・2000 逝斬(せいざん) 【功刀効果持続中】空中で+攻撃 強化版天鎖。 攻撃範囲が若干広がり、発生まで長い無敵時間を持つ。 ヒット時にはバウンド属性を誘発し、各種キャンセルから追撃が可能となっている。 低空で出せば中段から追撃が狙え、ガード崩しとして機能する。 【逝斬】発生12F 攻撃力3800 巫流(かんな) +攻撃 功刀のような構えをとり、後の追加攻撃で居合を出す。 構え後、4方向にレバーを入れ続けることで追加攻撃の入力時間を延ばす事ができ、 その間に押したABCボタンの数だけ斬撃を繰り出す。ただし同じボタンの連続入力は受け付けない。 また、Cの追加攻撃には足払い属性が付いており、ダウンを取ったり追撃を狙う事が出来る。 実はガードされても有利。 【巫流追加A・B・C】発生20F* 硬直差+6F 攻撃力1500 *4入力の持続待機で発生遅延、記述は最速時 九石(さざらし) 【功刀効果持続中】+攻撃 強化版巫流。 非常に長い攻撃範囲を持ち、5Cから連続技になる。 ヒット時はNHからJA等で追撃になる。 単発攻撃に見えるが上中下の順に1Fずつ攻撃する3段技で、全部当たらないと攻撃力が落ちる。 近距離(三本が当たる範囲)では空中ガード不能となる。 実は投げ無敵もついてたりするため、鋼きらの画面端固めに非常に有効である。 【九石】発生14F 硬直差+7 攻撃力2000・2000・2000 斯封(こうふ) ☆ +攻撃 剣を鞘に入れ、体の前面に出す当て身技。一部の飛び道具を跳ね返す。 A版は頭のところに刀を出し、主にジャンプ攻撃の当て身。空中版は、体を小さくして正面に刀を出す。 B版は体の前に刀を出し、主に地上攻撃の当て身。空中版は、体を小さくして下方向に刀を出す。 C版はしゃがみ、足元に刀を出す、おもに下段攻撃の当て身。空中版はなし。 当て身を取ってから派生攻撃が出るまでの30F間に相手はストップし、その間で超必やクリティカルハート、エクステンドフォースキャンセルでキャンセル可能。 また派生後はエクステンドフォースやホーミングでキャンセルが可能。 今作では地上B斯封をエクステンドフォースキャンセルすることで追撃(たとえばステップ5B→閏間→6HC→3B…など)ができるようになり、時のアルカナ以外でもリターンが増えた。 カウンターヒット時はノーキャンセルで追撃できる場合もある。 空中B斯封は、着地狩りにきた相手の5Aなどをとることができるので、迎撃の一手段として使える。 【斯封】成立後の反撃、一律攻撃力3000 業刎(わざばね) 空中で+攻撃 JEのような格好のまま真下に落ちていく技。 地面に付くまで攻撃判定は出たままで、無敵技以外にはほぼ負けないほど下に強い判定を持つ。 若干ではあるが着地硬直がある。 功刀状態を維持したまま空中コンボを締めたい時に便利。 【業刎】発生19F 攻撃力3000 *移動距離により発生変化、記述は最速時 超必殺技 無怨(むおん) + A+B 前方へ移動しつつ、その体当たりがヒットしたら相手を切り抜ける追加演出が発生する技。 相手をロックするので、空中にいる相手でも当たれば追加演出が発生する。 どの距離でもCや+Cが当たれば連続ヒットする。 牽制で引っかけた攻撃からダウンをとるのに。 ゲームシステム上、簡単にゲージが回復するので、この技を出す機会は多くなるはず。 【無怨】発生6F* 硬直差-36F 攻撃力0・5000 *移動距離により発生変化、記述は最速時 崩灯(ほろび) 空中で+ A+B 空中のから一瞬で真下へ剣を振り下ろしつつ着地し、その間に敵がいてヒットした場合に 追加演出が発生し、相手をたたきつける技。 ロック技なのでヒット後は多少離れていても自分の正面定位置に引き寄せる。 相手は受け身不能で正面にダウンするので、起き攻めにもってこい。 連続技の締め、上空からの奇襲に。 発生が早く、対投げのみだが無敵があるので、空対空での相殺から出していくのもあり。 【崩灯】発生3F* 攻撃力0・5000 *移動距離により発生変化、記述は最速時 クリティカルハート 死祀(しまつり) 【斯封・地上 成立時】+ A+B 当身が成功したのち、そこから横へ超発生の斬撃をだし、ヒットした相手をなます切りにする技。 条件が厳しい。 ゲージが三つたまったときに斯封を出すときは、その間にと入力しておいて、 成功して効果音が出たのちにA+Bとおすのが成功しやすいか。 通常版は暗転後、無怨と同じようなモーションで刀を正面に振りながら2キャラほど進む。 EF板は暗転後、刀を斜め上に振り、正面から斜め上までに攻撃判定が発生。 上空の相手や下段無敵の技を当て身した時は当たらないので注意。 【死祀】攻撃力14400 【EF 死祀】攻撃力18800 .
https://w.atwiki.jp/arcana_heart3lm/pages/212.html
☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。 必殺技 吼える黒きウラガーン タメ攻撃 ※ヒット時のみ攻撃追加で「金色のイディナローク」(横)へ派生可能。 (略称/通称:ウラガーン、ウラガ、ウラ) 戦杭「イディナローク」を装備した腕でストレートを繰り出す。 Aは発生が6Fと非常に早く、ゼニアの持つ技の中ではリーチも長めなので、役立つ場面は少なくない。 Bは主にコンボパーツとして用いる。一歩踏み込むぶんAよりもリーチがあるものの、スキが大きい。 Cは発生が遅いもののガードクラッシュと強力な相殺判定が付くので、崩し面でのプレッシャーを強く与えられる。 ダメージ面でもウラガーン単体の威力に対する各種補正が軽く、コンボパーツとして非常に優秀な数値を誇る。 使い勝手が良くヒット時のリターンも大きい技だが、 直線的なモーションにゼニアの長身も相まってか、攻撃の打点が高く、 姿勢の低い技には潜り込まれて足元を掬われるケースもあるので注意。 なお、Cで出した場合に限り、攻撃の出かかりをイディナで空キャン出来る。 これを活かせば、相手の4D回避や無敵技での切り返しを逆に狩ることも可能。 猛(たけ)る暗きタルナーダ タメ攻撃 ※ヒット時のみ攻撃追加で「金色のイディナローク」(上)へ派生可能。 (略称/通称:タルナーダ、タルナ) 前方斜め上へのウラガーン。AとBは空ガ不能、Cはガードクラッシュ。 Aは無敵無し、Bは上半身無敵、Cは発生まで膝上無敵。 ヒット時のみイディナへ派生可能。 ウラガーンほどでは無いものの、こちらもコンボパーツとしてはなかなかに優秀。 ヒット後の受け身不能時間は比較的長く、追加入力イディナを強化版以上まで溜めても連続ヒットしやすいが、 段数増加による各種補正はしっかり受けるため、コンボに使用する場合も受け身不能時間などの管理が必要。 LMから発生がウラガーンとほぼ同等にまで早くなっている。 更に空中ガード不可である為崩しや浅い角度の飛び込みに対して置いたりする。 ただし、殆どのキャラのしゃがみ状態に当たらないため注意。 金色(こんじき)のイディナローク or☆攻撃 (略称/通称:イディナローク、イディナ、パイル) 戦杭(パイルバンカー)による打突攻撃。前動作・硬直共に長く、状況を考えないと当てても反撃を受ける。 コマンドによって打ち出し方向を選択でき、で横、で斜め上、空中で斜め下(しゃがみガード不可)となっている。 ゼニア固有のシステムとして、この技のコマンド入力後に攻撃ボタンを押し続けると 体力ゲージ下の特殊ゲージ(イディナロークゲージ)が溜まり、離した際のゲージの量で技の性能が変化する。 (各種イディナ派生、コーラカル、ラススタヴァーニィも同様。) ボタン入力後にすぐ離すと、単に相手を吹き飛ばす攻撃(通常/緑イディナ)になるが、 ゲージの赤いエリアまで溜めれば吹き飛ばし後の壁/地面受身ができなくなり(強化/赤イディナ)、 赤いエリア中央の線にピッタリ合わせれば、壁/地面受身不能に加えて 更にガード不能(ジャスト/白イディナ)へと性能がアップし、攻撃力も増加していく。 (強化/赤)以上のイディナはダメージ効率が良く、追撃にHCをするだけの価値は十分にある。 とくに空中イディナは(強化/赤)でも空中ガード不能となるため、 空中戦の多いこのゲームではゼニア独自のプレッシャーをかけていくことができる。 ウラガーン・タルナーダ派生からの(強化/赤)イディナは コンボの早い段階でヒットさせられればそれだけで基本コンボの総ダメージに近い威力に匹敵し、 (ジャスト/白)イディナならば最大構成を超える上に、ダメージ補正と復帰補正まで軽くなる。 ゲージ回転率も高くなるので、入力タイミングに自信があるなら果敢に狙っていきたい。 空中イディナでは動作硬直中に着地すると着地硬直が追加されるが実は着地と同時にEFキャンセル可能 今作から空中イディナのみダメージが緑3200/赤3800/白4400と低下している。 相殺不可技である為GC6Dを合わせられるとイディナの部分をすり抜けられて膨大な隙を晒すため注意。 また、攻撃ボタンの違いによる発生や威力の差はない。 征(ゆ)くはヴィールヒ 攻撃 (略称/通称:ヴィールヒ、ヴィル、ダッキング) 膝上無敵のステップインを行う。A→B→Cの順に移動距離と動作時間が伸びる。 胸上以上の高さにある飛び道具や牽制攻撃をくぐって潜り込むことができるが、 足払いなどの低い位置へも届く攻撃および投げに対する無敵はないので、単純な切り返し技としては使えない。 さらに、動作中は投げられ判定が見た目より前方に拡大しているため、 超必投げなどを合わされると目を疑うような吸い込みを食らうこともある。 とはいえ機動力は高く、移動距離のわりには動作終了後の硬直もそれほどない。 とくにCの移動距離は画面半分程度あるので、 相手の低空ダッシュや頭上からのめくり攻撃などに合わせれば、ローリスクな回避手段にもなる。 掻き乱すパルイーフ 【征くはヴィールヒ中に】攻撃 (略称/通称:パルイーフ、パル) ヴィールヒの動作中に各種攻撃ボタンやコマンドを入力すると、様々な技に派生させることができる。 とくにA・B・Cボタンの派生技は、名前こそ同じだが性能や特徴はそれぞれまったく異なる。 ・A 全体動作がコンパクトなフック。腰から上が無敵、主に固めの連係や、コンボの繋ぎに使う。 ガードされてもわずかに有利で、ヒット時は2Aなどが目押しで繋がる。 なかなか便利な技だが、攻撃判定の強さ自体は普通なので、相手の暴れなどを潰して一方的に勝つ場面はあまり無い。 背中側まで判定がある事を活用して、空中の相手をヴィールヒで潜りつつAパル裏ヒットでめくりを狙うのも面白い。 ちなみにコンボ面での威力や補正が優秀(5Bと同等)なので、組み込める状況では意識しておきたい。 ・B 肩口から腰下への打ち下ろしパンチ。中段技だが発生がワンテンポ遅く、そもそも派生の選択肢に下段技がないため、 純粋なしゃがみガード崩し用としては一工夫が必要。 ヒット時はSCタレアによるコンボが安定だが、6HCやEFCを駆使することで更に効率の良いコンボを狙うことも可能。 ただしヒット時の「のけぞり時間」が短く、ヒット確認キャンセルはかなり難しい。 出始めに下半身無敵が付いており、足払いに対しては一方的にカウンターを取れるようになっているが、 一部キャラの2Aなど低姿勢になる下段技に対しては、お互いがスカった後で隙に反撃をもらう…というケースもある。 ・C ヴィールヒからのショートアッパーを繰り出し少し浮かせる。 Cパル派生時から無敵は消えるが出てしまえばそこそこ強い判定を持つ。 空中ガード可能だが更に追加入力で派生可能。 また、Cパルを派生せずエリアルに移行できるためコンボの中継技としても非常に優秀。 ・Cパル派生A 2Eと同じ動作でアッパー。2時代のCパルが単発になったような技。 派生時から全身打撃無敵で空中ガード不可。強いが追撃にはゲージが必要。 かと思いきや派生Aが地上の相手に密着でヒットした場合は目押し5Bが繋がる。 なかなか機会は無いが覚えておくとゲージの節約を図れる。 ・Cパル派生B ウラガーンと同じ動作のストレートでヒット時にはイディナロークに派生可能。 ウラガーンと比較するとこの技のダメージは低く、コンボ序盤の高度調整で使うくらいしか用途が無い。 ・Cパル派生C 叩き付ける様な動作で殴る中段技。3時代のCパル2段目と同じ動作。 空中の相手は叩き付けてダウンを奪うが地上の相手は地上仰け反りとなるため目押し2Aで追撃可能。 しかしCパルを見たら基本的に立ちガードが安定なので出番は少ない ちなみに、ヴィールヒからイディナ(地上/対空)へ派生させることもできる。 また、派生可能となるまでには最低11F(ヴィールヒを出したボタンによってはもっと)かかるため、 ヴィールヒを見せずに即パルイーフを出すような芸当はできない。 コーラカルを穿(うが)つ夜 【征くはヴィールヒ中に】A+D (略称/通称:コーラカル、コーラ) 相手を喉輪に吊るし、首根っこを掴んだままイディナロークを溜め、至近距離で射出する技。 ヴィールヒ派生の投げ技で、パルイーフとは区別された独自の名前が付いている。 入力から掴み判定が発生するまで11Fとやや遅めだが、他の派生を見せておくことで見切られづらくなる。 掴んでしまえば投げ抜けされないうえ、出始めに対投げ無敵も付加されている。 イディナ同様、掴み中にボタンを押し続けることで特殊ゲージを溜められる。 こちらは溜め中にアルカナバーストなどで妨害される心配が無いため、できる限りジャストを狙っていきたい。 さらにNHCや一部のアルカナ超必殺技で追撃可能だが、約1画面分ほど上空に吹き飛ばすため微妙に難しい。 また、LMから打撃投げ扱いになったのか地上やられ、空中やられ状態の相手も掴める。 ダメージが底上げされており緑4000/赤5000/白6000となっている。 超必殺技 戦火に響くタルチオーク 空中でA+B (略称/通称:タルチオーク、タルチ) 地面を殴りつけて衝撃波で攻撃する。 横方向に無限遠(ステージの端から端まで)のリーチがあり、かつ下段判定。 地面を殴る手には攻撃判定がなく、判定の発生はあくまで衝撃波の下段1段のみ。 ジャンプ攻撃をガードさせた後などに出すと意表を突くこともできるが、バレて回避されると多大な隙をつくることになる。 主な用途は遠距離での牽制とコンボへの組み込みで、立ち回り中に相手が飛び道具を出すモーションを見てから 低空入力タルチ(2147→A+B)で硬直を狙えるほか、攻撃属性が足払いと同様で長い受け身不能時間を確保できるため、 近距離で当たれば6HCからのコンボやアルカナ超必殺技も繋ぐことができる。 ダメージ面では、超必殺技の威力基準値である5000が1ヒットで得られるので、 早い段階でコンボに組み込むことができれば恩恵が大きい。 さらにヒット時は足払いダウン効果が得られるため、各種キャンセルからダメージを伸ばすこともできる。 (ただしタルチオーク自体の補正は重いので、コンボ構成には吟味が必要) なお、攻撃判定の持続が1Fしかないため、地上にいる相手以外に当てることが難しくなっているが、 攻撃判定自体はゼニアの胸あたりまでの高さがあるので低空ヒットした後などにキャンセルして出せば 起き攻めに移る猶予を得られる。 また、ゼニア本体のやられ判定はほぼ見た目通りに残っているため、乱戦状態での強引な使用は禁物。 単体での使用は4Dなどで簡単に回避・反撃されるため、確定状況を見極めて使っていきたい。 タレアドールは倒れない A+B (略称/通称:タレアドール、タレア、乱舞) 素早く突進し相手を射程圏内に捉えると、高速の6連撃→小叩き付け→アッパー→ジャンプして叩き付け攻撃を繰り出す。 いわゆる乱舞技。膝上~上半身にわずかながら無敵時間を持つが、切り返しの手段としては厳しい。 B以上の通常技からキャンセルすれば連続ヒットし、 8段目のアッパーでHC/EFCすれば、長い受け身不能時間を与えつつ高めに浮かせることもできる。 (タレア自体は何段目でもHC/EFC/アルカナ超必キャンセルが効き、それぞれコンボに活用可能。) 突進力が高く、ウラガSCや2B先端ヒットなどからでもコンボがつながるため、 乱戦からとっさにコンボへ持ち込むパーツとして活躍する。 ただしロック型の乱舞ではないため、相手の「浮き」が低すぎたり間合いが遠すぎたりすると 7、8段目の前に落としてしまうことがあるので注意(一応6段目までに6HC→2Aなどでフォローはできる)。 また、初段がスカるか遠間で相殺した場合も乱舞には移行しない。 ちなみに、タレアの8段目までは相手にトドメを刺すことができない。 致死ダメージに到達しても途中でHCやEFCをすると勝ちにならないので、油断して余計な操作をしないように。 今作では最終段の叩き付けで確定ダウンを奪えるようになった。 エリダラーダは遠すぎて A+B (略称/通称:エリダラーダ、エリダ) 技自体に攻撃判定は無いが、技が成立すると特殊ゲージが全て赤色に変わる。 この特殊強化状態は、次のイディナローク技を出すまで有効となる。 特殊強化状態でイディナローク技を出すと、通常版のタイミングでタメを開放しても強化版となり、 威力アップ+壁受身不可+空ガ不可の性能となる(ジャストにするためには非強化時と同様タメ操作が必要)。 全体動作は比較的長め(全体で41F)だが、腕を突き上げるモーション(11F目)まで出てしまえば 特殊強化状態は成立するため、遠距離で飛び道具などを喰らってもゲージが無駄になる状況はそれほど無い。 超必殺技扱いのため、必殺技をSCして出すことが可能。 赤/白イディナのような受け身不能時間の長い技からSCして出せば、EF中であれば特殊強化後さらに 「Aウラガ→追加(赤)」「ステップ5A→空中コンボ」などへつなげることもできる。 今作からエリダラーダによる特殊強化状態で白イディナを出すと強化状態が継続される様になった。 しかし白イディナをEFキャンセルすると特殊強化状態が解除されたとの報告もある。 クリティカルハート 終わりを告げるラススタヴァーニィ 【征くはヴィールヒ中に】A+B (略称/通称:ラススタヴァーニィ、ラススタ) ガークラ付きの打撃×3から掴んでイディナロークをゼロ距離射出する。 例によって特殊ゲージを溜めることができ、通常/強化/ジャストそれぞれの威力は5000/9000/13000と大きく差が出る。 このときのゲージ増加速度は非常に遅いので、ほぼ確実にジャストを出せるようにしておきたい。 ヴィールヒからしか出せないが派生入力後の発生が早く、コンボに組み込むことも可能。 ただし攻撃力のほとんどが最終段に集約されているため、 補正がきつくならないよう早い段階でつなげないと恩恵は薄い。 しかしひとたび「生当て」に近い状況で最終段ジャストを決められたなら、 相手の根性値補正がゆるい状態で一気に大ダメージが入るため、相対的に数値以上の攻撃力となる。 ヴィールヒには前述のように膝下&対投げ無敵がないが、ラススタに派生後は攻撃判定が出るまで完全無敵となる。 ただし攻撃ヒット後はやられ判定が出現するので、飛び道具などに突っ込むと途中で潰されることも。 また空中ヒット時は、打点が低すぎると4段目でロックできず落としてしまう。 EF展開中のラススタはモーションが変化し、4段目でロック後に画面端まで強制的に移動して相手を壁に押し付け、 3発のイディナローク(溜め可、特殊ゲージ増加速度が速い)の後に通常最終段と同じく大ダメージの戦杭を射出する。 こちらは通常版とは逆に、初段ヒット時の打点が高すぎると EFの全体動作速度アップ効果の影響により、4段目が相手の下でスカってしまうことがある。 ちなみに、通常版/EF版とも、最終段ジャスト入力時のみ特殊演出(決め台詞)が入る。 EF版は最終段ヒット時に凄まじいノックバックを受けて距離が離れるがCヴィールヒ派生イディナで追い討ち可能。
https://w.atwiki.jp/vahren_ency/pages/1098.html
非魔法・遠距離 非魔法・召喚 魔法・遠距離 魔法・回復 魔法・召喚 コメント欄 近接攻撃は存在しない。 非魔法・遠距離 名称 射程(発動) 威力計算 属性 付加 特性 主な所持ユニット 神剣ラグラントゥー(神聖) 1000(400) 攻魔33% 神聖 5*4連射、範囲攻撃(96*96) ホルス(S3~S6) 神剣ラグラントゥー(死霊) 1000(400) 攻魔33% 死霊 即死25% 5*4連射、範囲攻撃(96*96)、無限発動、撃破時に死霊復活発動 デッドライト(S7) 光竜剣(直線型) 2000(500) 攻魔25% 光 24連射、範囲攻撃(96*96)、貫通3 ゴートIII世 光竜剣(蛇行型) 2000(500) 攻魔25% 光 24連射、範囲攻撃(96*96)、貫通5 ラファエル 黒竜剣 500(600) 攻魔25% 闇 麻痺100% 8連射、貫通4、誘導 サルステーネ 青竜剣 400(300) 攻魔20% 5*4連射、範囲攻撃(128*128)、自分にもダメージ セレン 真・青竜剣>青竜剣 400(300) 攻魔20% 5*4連射、範囲攻撃(128*128)、チャージ30、無限発動、自分にもダメージ セレン(Lv30) ムームー剣 500(300) 攻魔30% 9*4連射 ムームー 真ムームー剣 ムームー(Lv50) 地裂斬 500(400) 攻100% 土 16連射、範囲攻撃(160*160)、弾く、減速20% ゼグス、ノーア、フィーザレス、モーゼン 火炎斬 500(400) 攻魔25% 火 16連射、範囲攻撃(160*160)、減速20% ルグナナム、ドラスティーナ(LS) 水月斬 400(300) 攻魔20% 水 幻覚100% 3*4連射、減速20% ニーナナス 竜巻旋風斬 1000(500) 攻技40% 風 範囲攻撃(96*128)、弾く、貫通3、停止 グリンジャ、ソルソーン(LS) ナイトメア 500(300) 魔1% 闇 恐慌100% 48連射、範囲攻撃(128*128)、減速20% ルーゼル ララバイ 400(300) 魔1% 幻覚、沈黙、麻痺100% 16連射、範囲攻撃(128*128)、減速20% キオー、キニー 海嘯撃 600 魔技40% 水 弾く、停止 ブレッド、フォルサーム(LS) 風車 400(250) 攻技20% 風 36連射、範囲攻撃(64*64)、減速20% レグリス 分身の術 64(300) 攻技50% 土 毒、麻痺、幻覚100% 24連射、接近使用不可 ナオーン 火遁の術 400 魔50% 火 24連射、貫通3、減速20% テオード ブレードレイン 400 攻技20% 弓矢 24連射、貫通3、減速20% マビドレ ウルフハント 400 攻技20% 弓矢 32連射、貫通3、減速20% ソードラッシュ 200(150) 攻技20% 32連射、貫通10、減速20% ウェントル(LS)、マビドレ そーどらっしゅ 200(150) 攻技20% 32連射、貫通10、減速20%、発動可能回数:2 ムッテンベル 秘宝マクラヌス 500(400) 魔100% 死霊 吸血、魔吸、ドレイン100% 相殺属性:風闇火霊土聖光水、200連射、貫通2、魔法貫通、停止 バルバッタ、チルク(S5~S6) 秘宝マクラヌス(死霊) 500(400) 魔100% 死霊 吸血、魔吸、ドレイン100% 相殺属性:風闇火霊土聖光水、100連射、貫通2、魔法貫通、停止、発動可能回数:100 リッチースネア 非魔法・召喚 名称 射程(発動) 召喚Lv 召喚内容・備考 主な所持ユニット ニースルーを呼ぶ 召喚:ニースルー(星幽)、減速20% ヨネア(S6~S7、要イベント) 魔法・遠距離 名称 MP 射程(発動) 威力計算 属性 付加 特性 主な所持ユニット ヴォルケーノ 200 1000(300) 魔25% 火 3連射、範囲攻撃(128*128)、減速20% フォルゴット デリュージ 200 1000(600) 魔25% 水 4*16連射、貫通4、減速20% ナシュカ トルネード 200 450(400) 魔20% 風 40連射、貫通2、停止 ポートニック ウォールスマッシュ 200 300(500) 魔技25% 土 36連射、範囲攻撃(64*64)、減速20%、各弾2バウンド後に城壁属性に変化 ワットサルト ノヴァ 200 1000(400) 魔25% 光 相殺:風闇火霊土聖光水、8連射、貫通4、魔法貫通、減速20% イオナ エクスプロージョン 200 300 魔75% 闇 範囲攻撃(160*128)、弾く、減速20% ヨネア メテオストライク(必) 180 450 魔75% 火 32連射、範囲攻撃(32*32)、減速20% エルラム ブリザード(必) 180 600 魔100% 水 24連射、味方遮蔽、減速20% ルーネン、サーザイト(S5、要イベント) ライトニング(必) 180 300 魔50% 風 32連射、減速20% ホーリートーン アースウォール(必) 180 250(500) 土 相殺:風闇火霊土聖光水、18連射、貫通5、魔法貫通、減速20% アイアン(LS) レクイエム(必) 180 1000(500) 魔100% 解呪 全体型、範囲攻撃(80*72)、減速20% イオナ(レオーム軍) デス(必) 180 300 魔1% 闇 即死50% 3連射、貫通5、減速20% ビッテトール イリュージョン(必) 180 500 魔1% 闇 幻覚、混乱100% 3*36連射、減速20% キオスドール ダークウォール 180 150(350) 闇 相殺:風闇火土光水、12連射、貫通、魔法貫通 シャルロット ライブエクスプロージョン 1000 500(400) 魔75% 闇 範囲攻撃(160*128)、減速20%、発動可能回数:100 ラングドス ドロウンバブル 100 300(500) 魔10% 水 相殺:風闇火土光水、16連射、貫通4、魔法貫通、減速20% キオスドール ウインドワルツ 100 600 魔技10% 風 沈黙100% 64連射、弾く、貫通2、減速20% エルフィス 焙烙発破 100 100(200) 魔10% 36連射、範囲攻撃(128*128)、減速20% スーフェン クリムゾンウェーブ 100 1000(600) 魔25% 死霊 幻覚50% 4*16連射、貫通4、減速20%、撃破時発動:死霊復活(ノスフェラトゥ) ラクタイナ(ノスフェラトゥ) 魔法・回復 名称 MP 射程(発動) 威力計算 属性 付加 特性 主な所持ユニット サイケデリックトランス 1500 1000 魔100% 全体型、発動可能回数:100 ラングドス 魔法・召喚 名称 MP 射程(発動) 召喚Lv 召喚内容・備考 主な所持ユニット 兵馬俑 180 ランダム召喚:(ゴーレム歩兵、ゴーレム騎兵、ゴーレム弓兵)、10連射、減速20% ムクガイヤ 兵馬俑II 2000 ランダム召喚:(ゴーレム歩兵、ゴーレム騎兵、ゴーレム弓兵)、4連射、減速20%、発動可能回数:100 ムクガイヤ ハイネクロマンシー 180 800(500) (着弾点でアンデッド召喚を発動)、範囲攻撃(96*96)、貫通8、召喚上限無視 ラクタイナ ガーディアン召喚 180 召喚:ガーディアン、8連射、召喚上限無視 イオナ(Lv25) バックライト・エヴォケーション 100 ランダム召喚:バックライト(光火水風土闇)、10連射 ラングドス ミッドナイトサバト 180 召喚:サキュバス、8連射 キオスドール 深きもの召喚 180 200% 召喚:クトゥルフ、16連射 デッドライト(S7、要イベント) ダークロア 600 1(3000) (着弾点にダークロアを召喚)、12連射、減速20%、召喚上限無視、発動可能回数:3 ラクタイナ(ノスフェラトゥ) コメント欄 今は使われなくなったり使用キャラが減った必殺技も多い ぞい -- 名無しさん (2023-09-26 18 11 25) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/10932tb/pages/211.html
「逃げるなよ、今考えた俺の必殺技をみせてやる!」 【種別】 用語 / 俺の必殺技シリーズ 【用語】 必殺、俺の必殺技 【よみがな】 ひっさつ、おれのひっさつわざ 【使用話】 第1話 仮面ライダーディケイド 第15話 不良グループに取り囲まれボコボコにされている良太郎をモモタロスが体を支配して助けた時に使った技の名前。ネーミングはおそらくアドリブらしい。 全身が炎につつまれ目は赤くひかる。コレだけでも十分怖い技である良太郎がギリギリのところでストップをかけ事なきを得たが振りかざした鉄パイプは 勢いが弱くなったのにもかかわらず地面のコンクリートを砕くほどの物だった。 全力で放った場合不良グループの皆さんは間違いなく・・・・・。 当初コレが俺の必殺技パート1として視聴者に認知されていたのだが 東映HP の 2ダッシュ?! の記事で別物である事がわかった。 どういう訳なのか現在、俺の必殺技パートⅠは封印されているそうだが・・・。 以後、モモタロスが憑依して戦う電王ソードフォームの必殺技のエクストリームスラッシュを勝手にこう呼んでいる。 モモタロスいわく微妙に変化をつけてシリーズ化しているようだが細かすぎて理解に困る場面も存在。 俺の必殺技シリーズ 記念すべき第1弾。しかし技は良太郎の制止により空振りに終わる。以降ソードフォームの登場回で度々登場する。 【関連するページ】 エクストリームスラッシュ 俺の必殺技 モモタロスバージョン 俺の必殺技パートⅠ 俺の必殺技パートⅡ 俺の必殺技パートⅡ´(ダッシュ) 俺の必殺技パートⅢ 俺の必殺技パートⅢ と見せかけてストレートど真ん中! 必殺、俺の必殺技 必殺、俺の必殺技 クライマックスバージョン 必殺、俺の必殺技 コンチキショー!! 必殺、俺の必殺技パートⅢ 必殺、俺の必殺技パートⅤ 必殺、俺の必殺技特別編 必殺、俺達の必殺技 クライマックスバージョン 懐かしの俺の必殺技パートⅡ 正真正銘のクライマックス 必殺、俺の必殺技 ファイナルバージョン 用語 第1話 行くぜ!俺たちの必殺技!!
https://w.atwiki.jp/arawata/pages/13.html
L.G.A fire type-α(地/空) 236+攻撃 <地上> A B C 華麗なステップで回転した後、両手の銃を交互に撃つ。 A,B,Cでエーテルストックの消費量とHIT数、ペトラ自身の前進距離が異なり、 Aでストック1消費の2HITで半キャラ分前進、 Bでストック2消費の4HITで1キャラ分前進、 Cでストック3消費の5HIT(1・2段目ホーミングキャンセル不可)で2キャラ分前進する。 ストックが足りない場合は、全てのエーテルを使用する。 また、エーテル消費が1以上の場合は、2ヒット目で相手を浮かせることが出来る。 途中で何かしらのキャンセルをかけるとエーテルの消費がそこで止まる エーテルストックが0の際は1ヒットで終了となる。 打撃属性なので、ヒットorガードさせればHC可能。 見た目には分かり辛いがリーチは膨大で、最大ズーム時の画面3/4程度ある。 コンボ、牽制に重宝するペトラの主力技。 また、α>超リロは、相手より早く動き出せるため、ホーミングを使わずに固め継続ができる。 <空中> 空中でこれまた華麗に回転した後、横方向に銃を撃つ。 A,B,Cでエーテルストックの消費量とHIT数が変化し、 Aでストック1消費の2HIT、Bでストック2消費の3HIT、Cでストック3消費の5HITする。 また、ストック1と2消費は最後の一発、ストック3消費は4・5段目が壁吹き飛ばし属性となっている。 ストックが0の場合はその場で小さく浮かせ、吹き飛ばしはない。 地上版と同じく、ストックが足りない場合は、全てのエーテルを消費し、途中で何かしらのキャンセルをかけるとストックの消費はそこで止まる。 主にエリアルの〆や、攻撃判定の大きさを利用して空対空での牽制に使う。 攻撃判定は横方向だけでなく上下にも大きいので、出の遅さを補えれば牽制技としてはそこそこ優秀。 発生前に若干上に跳ね上がり、射撃後に反動で後ろに下がる為、相手に上を取られた際の牽制にも使えたりする。跳弾と併用したい。 無敵こそ無いがガードキャンセル4Dからのキャンセル技としての使い道もある。 地上版・空中版双方に言えることだが、 エーテルストックが3つある状態で使えば、単体で3割弱のダメージを与えることが出来るので、ゲージが余っているならCαを推奨。 L.G.A fire type-β/β´(地) 623+攻/421+攻撃 623で斜め上、412で斜め下に高速の跳弾を放つ。 A,B,Cでエーテルストックの消費量と反射する回数が異なり、ストック0の場合、跳弾はしない。 この回数は床と天井でカウントされ、ストック1消費で3回、2消費で5回、3消費で7回跳ねる。 完全に射撃属性なため、当てようがHCできない 射撃後は攻撃を食らっても跳弾の判定は消滅しないが、動作中は被カウンター状態となってしまうので、相打ちの際にはダウンしてしまったりダメージ負けする場合が多い。 また、相手の攻撃で相殺されてしまうので、過信は禁物。 とはいえ、画面のかなり広い範囲をカバーできるので、空間を制圧し易い、ペトラの立ち回りの主力といえる必殺技だ。 相手の位置に合わせて上下に撃ち分け、抑止力としていきたい。 L.G.A dodge(地) 214+攻撃(以後「避け」) 「うふふ」と微笑みながら体を捻って相手の攻撃を回避する。 A,B,Cどれでも性能は変わらない(?) 入力と同時に全身打撃無敵。勿論投げに対してはまったくの無力。 避け動作中は、後述のL.G.A counter fireに派生することが出来る。 また、この技自体にもホーミングをかけられる。 避け動作だけで終わると、終わり際に大きな隙があるため、出来るだけ他の行動でフォローをしていきたい。 L.G.A counter fire(地)【dodge成立中に】攻撃 -A 上半身無敵状態で、上に射撃 空中ガード不可で、Nホーミングキャンセルを使えば追撃可能 -B 真横に射撃する。胸から腰辺りにまで無敵時間あり。 ヒット時にはE攻撃同様横方向への壁吹き飛ばしになる。 -C 足下を攻撃する。膝から下の足元無敵。 ヒット時には相手をバウンドさせるダウンを奪うので、 ホーミングから様々なコンボに移行できる L.G.A charge-1(地) 22+攻撃 銃を振って、エーテルゲージを回復させる。 ボタンはどれでも性能は変わらず、エーテルストックを1つ補充する 全体硬直は30Fと短めなので、少しの間に連続でチャージをすることが可能。 ストックの数が多ければ多いほどペトラの戦力はアップするので、暇があればチャージをするように心がげたい。 超必殺技 L.G.A combination fire(地) 623+AB同時押し 通称“ペト乱舞” 暗転後、6Cのモーションで一発、当たると相手を画面端に吹き飛ばして銃を乱射、最後はJEのモーションで地面に叩きつける。 発生が4Fと早く、ロック属性、相殺が発生しない、HIT時には強制ダウン、ガードされてもHC可能、と高性能だが、 無敵時間が一切ないので、割り込みには使えない。 主な使用法は発生の早さを利用したコンボ、確定反撃となる。 また、画面端でヒットさせた場合は、技後にβ'で追撃ができ、少しだけだがダメージアップが出来る。 L.G.A charge-3(地) 22+AB同時押し 通称“超リロ” 一度にエーテルストックを3つ全回復させる。 隙はかなり小さく、中攻撃キャンセルで有利、 強攻撃以上キャンセルで大幅に有利な状況を作り出すことが出来る。 近距離で、ストック1α>超リロ>ダッシュ5A~のように、状況次第によってはコンボを発展させることも出来る。 エリアル後に使っても反撃を受けない。 あら、私とした事が…(地/空) 214+AB同時押し 通称“あらわた” 少し飛び上がって斜め下方向に向かって小さく蹴る。 ヒット時には、バウンドを伴うダウンを奪う。 発生は15Fとやや遅めだが、攻撃発生後までかなり長い打撃&投げ無敵時間がある。 空中でも完全無敵状態になれる稀少な技なので、切り替えし技としてはかなり優秀。 また相殺を無視する強力な技だが、攻撃判定は本当に足の部分にしかないため、当てるには少々慣れが必要。 空中コンボの締めに使うことも出来るので、様々な場面で頼りになる、便利な技だ。 クリティカルハート L.G.A superior fire(地) 641236+AB同時押し 両手の銃を合わせ、全エーテルを束ねて巨大なレーザーを放つペトラ最強の必殺技。 使用するには、エーテルストックが3つと3ゲージが必要。 発生は16Fとそこまで早くはなく、空中ガードも可能だが、一直線に同Fで判定が発生するため、技自体の使い勝手はそれなりによい。 コンボに容易に組み込むことができたり、一部の射撃(このは手裏剣等)に確定で刺すことが出来る。また、出掛かりに若干の無敵有り。 ペトラはコンボの火力が全体的に低めなので、ゲージに余裕があるときは積極的にこの技をコンボに組み込んでダメージアップを図りたい。
https://w.atwiki.jp/horiranw/pages/16.html
必殺技と特殊能力 このページではダンゲロスホーリーランドWのキャラメイクの華、必殺技と特殊能力について説明します。その効果はプレイヤーが自由に設定できます。特殊能力については、戦闘以外にも使用するものを設定することもできます。 ただし、必殺技を使用するのに必要なMPの消費数値/特殊能力の発動率はGK(ゲーム進行役)が決定します。 強力な効果ほど消費MPが大きく/発動率が低くなります。デメリットをつけて使いにくくすることにより、消費MPを下げる/発動率を高くすることも可能です。 ただし、実際の使い勝手よりも査定が悪かったり、デメリットとしての評価が低かったりすることがあります。詳細はQ Aをご確認ください。 また、同じ必殺技/特殊能力内容でもステータスやスキル、特殊能力内容/必殺技内容次第で消費MP/発動率が変わる事があります。ご了承ください。 必殺技とは 必殺技とは技の一種であり、MPを消費して放つ強力な魔人技です。大ダメージを与える技、防御も回避もさせない技など、貴方のキャラクターに相応しい技を作りましょう。 また、単に攻撃を行う必殺技だけでなく、相手に状態異常を付与する技を作ることも可能です。通常、状態異常の付与成功率は100%です。ただし、相手に防御された場合は50%、回避された場合は0%になります。 強力な必殺技を使いたい場合は事前に投稿キャラの精神を高く設定しておくとよいでしょう。 精神攻撃 必殺技を精神攻撃にすることも可能です。通常の格闘技でなく、身体より精神に攻撃することを目的とした必殺技は精神攻撃にすると雰囲気が出るでしょう。 精神攻撃にした場合、以下のメリット・デメリットがあります。メリット1……その必殺技は防御・回避不可となる メリット2……通常の必殺技にくらべて、消費MPが下がる デメリット……対戦相手の残りMPに応じて必殺技成功率が変わる相手のMPが1以下……100%成功 相手のMPが2……75%成功 相手のMPが3……50%成功 相手のMPが4……25%成功 相手のMPが5以上……必殺技発動の代わりに相手のMPに1ダメージ(カウンターならダメージ2倍)(クリティカルで更にダメージに+2) ※MP消費なし 技ダイスで必殺技の目が出た際に成功判定ダイスを振ります。失敗した場合、必殺技の効果は発揮されません。 精神攻撃は使用時に相手のMPが4以下だった場合、効果が発揮されなくともMPを消費します。 自身のMPが必殺技の消費MP未満だった場合は、通常の必殺技と同じく、自身のMPを2回復させます。 相手のMPが5以上の場合のMPダメージは挑発と同じく防御・回避不可で効果を発揮します。 特殊能力とは 特殊能力とは貴方のキャラクターが魔人である所以の超能力です。 FSが5以上のキャラクターに修得させられ、FS値が高いほど発動率が上昇します。「戦闘開始時に効果を発揮」するものや「ターン開始時に効果を発揮」するもの、「戦闘終了時に効果を発揮」するものなど、発動タイミングも自在です。 使用する場合は行動提出時に「特殊能力の発動」というチェックボックスにチェックを入れてください。 成長によってFSが5を超えた場合、ゲーム中に特殊能力を修得させることも可能です。自分のキャラクターのFSが5を超えた際、修得させる特殊能力の効果を専用スレッドに書き込んでください。戦闘による成長でFSが5以上になることを見越して特殊能力作成の交渉を開始することはできません。必ずFSが5以上になることが確定してから必殺技修得の交渉を始めてください。 ゲーム中の特殊能力の修得に関しても、キャラクター投稿時の特殊能力調整と同じく一時確定を行い、意見募集を行ってから、確定交渉に移ります。ただし、修得する特殊能力の効果は、各ターンの特殊能力提出期限(概ね全試合の結果処理終了後3日程度)までに投稿してください。 期限内に提出がなかった場合、そのまま次のターンの行動提出受付に入ります。 提出があった場合、発動率およびFS1上昇による発動率上昇値の算出後、プレイヤーからの意見募集の期間を設定します。実質的に次のターンは一時延期となりますが、ご了承ください。 特殊能力が確定次第、次ターンから特殊能力を使用できるようになります。 修得後も何らかの理由によりFSが5未満になった場合、FS5以上に戻るまで特殊能力使用不可になります。 特殊能力の修得は必須ではありませんので、FSが成長してもあえて特殊能力を持たせないのもよいでしょう。 キャラクター投稿時の必殺技・特殊能力調整 キャラクター投稿後、プレイヤーが投稿時に記載したメールアドレスにGKから必殺技の消費MP・特殊能力の発動率(FS1上昇による発動率上昇値も含まれます)が送られます(これを一次確定とします)。必殺技・特殊能力の挙動や仕様について不明な点があった場合、消費MP・発動率の算出の前に質問を送ることもあります。 また、必殺技・特殊能力があまりに複雑な場合、GKから必殺技・特殊能力の変更をお願いする場合があります。この時、変更が際限なく行われる場合は参加をお断りする場合もあります。ご了承ください。 一次確定時点では必殺技・特殊能力について調整は行いませんが、算出結果に対する意見や要望等があれば、後述の一次公開における公募意見と併せ必殺技・特殊能力の調整の参考にしますので、遠慮なく言ってください。 全キャラクターが一次確定した場合、掲示板でキャラクターが公開されます(これを一次公開とします)。公開される情報は、キャラクターのステータス・修得スキル・必殺技・特殊能力です。 公開されたキャラクターに関して、一定期間、掲示板およびwiki上でプレイヤーから意見を募ります。 その後、頂いた意見を元にGK間で調整を行います。調整の結果、以前の数値と異なる計算結果となった場合、掲示板で調整後の消費MP・発動率を通知します。 一次公開および調整の結果を受け、一次公開の必殺技・特殊能力で問題ない場合、メールにてキャラクター本確定の返信をしてください。この段階で本確定になったキャラクターには、ボーナスとしてゲーム開始時にランダムでアイテム1個がプレゼントされます。 また、希望するプレイヤーは必殺技・特殊能力の二案目を作成しても構いません。別効果をメールでGKに伝えてください。 そうした場合、同様にGKから必殺技の消費MP・特殊能力の発動率が返信されます(これを二次確定とします)。 二案目が送られた全キャラクターが二次確定した場合、掲示板でキャラクターが公開されます(これを二次公開とします)。公開される情報は、キャラクターのステータス・修得スキル・必殺技・特殊能力です。 公開されたキャラクターにGK間で関して、一定期間、掲示板およびwiki上でプレイヤーから意見を募ります。 その後、頂いた意見を元に調整を行います。調整の結果、以前の数値と異なる計算結果となった場合、掲示板で調整後の消費MP・発動率を通知します。 二次公開および調整の結果を受け、プレイヤーは、一次公開時の必殺技・特殊能力を自分のキャラクターの技・能力として本確定とする 二次公開時の必殺技・特殊能力を自分のキャラクターの技・能力として本確定とする のどちらかを選択し、メールにて連絡してください。 サンプルの必殺技・特殊能力 必殺技・特殊能力の効果に迷ったら、サンプルキャラクター 過去のホーリーランド参加キャラクター 上記を参考にしてみましょう。 ただし、過去の必殺技・特殊能力と同じ効果であっても、同じ消費MP・発動率になるとは限りません。 消費MPや発動率は簡単な目安程度と考えてください。
https://w.atwiki.jp/sflegacy/pages/65.html
技名 属性 効果 型 効力 消費 距離 範囲 説明 龍爪斬 無 ダメージ 物理 40 1 近 近 剣魔連斬 無 ダメージ 物理 80 2 近 近 連続で敵に真空波を飛ばす。 裏奥義・封神閃 無 ダメージ 物理 120 3 中 中 こん身の力を込めた連続真空波。 気功弾 無 ダメージ 物理 40 1 近 近 気の力で敵を撃つ。 烈衛連功弾 無 ダメージ 物理 80 2 近 中 気を練り力を倍蔵して敵に放つ。 集気砲 無 ダメージ 物理 40 1 中 近 烈衛連気砲 無 ダメージ 物理 80 2 中 中 裏奥義・封魔掌 無 ダメージ 物理 120 3 遠 中 全ての自然の力を借り敵を攻撃。 走火の呪文 炎 ダメージ 魔法 40 1 近 近 炎壁の呪文 炎 ダメージ 魔法 80 2 近 中 天魔龍紋陣 飛炎の呪文 炎 ダメージ 魔法 40 1 近 近 炎弾の呪文 炎 ダメージ 魔法 80 2 近 中 天魔烈火衝 無 ダメージ 物理 80 2 近 中 気を練り力を倍増して敵に放つ。 炎の呪文 爆炎の呪文 炎 ダメージ 魔法 80 2 中 中 炎の雨を敵陣の降らせる。 天魔爆炎 炎 ダメージ 魔法 120 3 遠 中 水の呪文 水 ダメージ 魔法 40 1 近 近 水界の呪文 水 ダメージ 魔法 80 2 近 中 天魔命水 水 ダメージ 魔法 120 3 中 中 激しい水流に魂を吹き込む呪文。 氷の呪文 水 ダメージ 魔法 40 1 近 近 空気を冷却し氷柱をつくりだす。 氷界の呪文 水 ダメージ 魔法 80 2 近 中 強力な冷気で敵を凍りつかせる。 天魔氷結 水 ダメージ 魔法 120 3 中 中 絶対零度で敵を崩壊させる。 風の呪文 風 ダメージ 魔法 40 1 近 近 爆風の呪文 風 ダメージ 魔法 80 2 近 中 天魔疾風 風 ダメージ 魔法 120 3 中 中 雷の呪文 風 ダメージ 魔法 40 1 近 近 雷を召喚し敵陣に落とす。 爆雷の呪文 風 ダメージ 魔法 80 2 近 中 激しい雷を敵陣に落とす。 天魔爆雷 風 ダメージ 魔法 120 3 中 中 天空の大雷が敵陣を貫く。 大地の呪文 土 ダメージ 魔法 40 1 近 近 大地界の呪文 土 ダメージ 魔法 80 2 近 中 天魔守地 土 ダメージ 魔法 120 3 中 中 魔虫の呪文 土 ダメージ 魔法 40 1 近 近 魔虫群の呪文 土 ダメージ 魔法 80 2 近 中 召喚バジアルド 土 ダメージ 魔法 120 3 中 中 動樹の呪文 土 ダメージ 魔法 40 1 近 近 操樹の呪文 土 ダメージ 魔法 80 2 近 中 天魔樹操魂 土 ダメージ 魔法 120 3 中 中 流星の呪文 無 ダメージ 魔法 40 1 近 近 流星雨の呪文 無 ダメージ 魔法 80 2 近 中 天魔流星陣 無 ダメージ 魔法 160 3 中 中 疾風手裏剣 無 ダメージ 物理 40 1 近 近 虚空手裏剣 無 ダメージ 物理 80 2 近 中 異界の呪文 闇 ダメージ 魔法 40 1 近 近 亜空間の呪文 闇 ダメージ 魔法 80 2 近 中 天魔異界門 闇 ダメージ 魔法 120 3 中 中 幻惑の呪文 闇 誘惑 魔法 1 2 近 近 恐怖の呪文 闇 混乱 魔法 1 2 中 中 天魔幻夢陣 闇 眠り 魔法 1 2 遠 中 病魔の呪文 闇 ダメージ 魔法 40 1 近 近 死病の呪文 天魔死霊界 闇 ダメージ 魔法 120 3 中 中 殺意の呪い 闇 混乱 魔法 1 2 近 近 殺界の呪い 闇 混乱 魔法 1 2 中 中 天魔念呪殺 闇 混乱 魔法 1 2 遠 中 瞬殺光波 光 ダメージ 物理 40 1 近 近 瞬殺光波 改 光 ダメージ 物理 80 2 近 中 瞬殺螺旋光波 光 ダメージ 物理 120 3 中 中 うさぎ天国 無 召喚 魔法 0 3 自 召喚ゴーレム 無 召喚 魔法 0 3 自 邪神ヘルズジーン 無 召喚 魔法 0 3 自 龍声ゴルベリアス 無 召喚 魔法 0 3 自 月光回復の祈り 月光聖回復の祈り 無 HP回復 魔法 50 2 中 中 月下復活の呪文 無 HP回復 魔法 70 3 遠 中 神の祝福で兵の士気が一気に上昇。 強化の呪文 無 攻撃変化 魔法 30 2 近 近 増強の呪文 無 攻撃変化 魔法 50 2 近 近 味方兵の攻撃力を倍増する。 天魔金剛掌 無 攻撃変化 魔法 70 2 中 中 防御の呪文 無 物防変化 魔法 50 2 近 近 精神領域で自国軍を守る。 防壁の呪文 無 物防変化 魔法 30 2 近 中 天魔聖障壁 無 物防変化 魔法 70 2 中 中 聖防御の呪文 無 魔防変化 魔法 30 2 近 中 聖防壁の呪文 無 魔防変化 魔法 50 2 中 中 天魔封殺掌 反射結界 無 魔防変化 魔法 30 2 近 近 結界により魔防を強化する。 封神反射 無 魔防変化 魔法 50 2 中 近 天魔封神反射 無 魔防変化 魔法 70 3 遠 近 魔法空間 無 魔防変化 魔法 50 2 全 魔法の威力の上昇する空間を作る。 重力結界 無 速度変化 魔法 30 2 中 近 重力を操作し、速さを上げる。 快速の呪文 無 速度変化 魔法 30 2 中 近 脚力を強化し、速さを上げる。 治癒の祈り 無 HP回復 魔法 30 1 近 近 天の祈りで味方を兵をいやす。 回復の祈り 無 HP回復 魔法 50 2 中 中 天魔慈愛祈 無 HP回復 魔法 100 3 中 遠 専用技 技名 属性 効果 型 効力 消費 距離 範囲 説明 使用武将 D・キャリバー 無 ダメージ 物理 160 3 近 近 ラーデゥイ ロイエストライク 無 ダメージ 物理 80 2 近 中 バグバット ソニックグレイブ 無 ダメージ 物理 120 3 中 中 シフォン 裏奥義爆裂功覇 無 ダメージ 物理 120 3 中 中 七代ハマオウ 裏奥義・滅殺滅 無 ダメージ 物理 120 3 中 中 トリック・ブルー 裏奥義・阿修羅陣(烏丸次第?) 無 ダメージ 物理 120 3 中 中 不如帰,烏丸 月組忍法光陰脚 無 ダメージ 物理 120 3 中 中 サトー 魔招・煉獄 炎 ダメージ 魔法 80 2 近 近 ヒロ 魔界粧・轟炎 炎 ダメージ 魔法 160 3 遠 中 ヒロ 天魔水槍斬 水 ダメージ 魔法 120 3 中 中 シオン 魔粧氷結樹 水 ダメージ 魔法 80 2 近 中 ジャドウ 壱之太刀辻風 風 ダメージ 物理 80 2 遠 近 竜巻を巻き起こす剛剣。 大蛇丸 返し刃双竜閃 風 ダメージ 物理 120 3 中 中 竜の気で増幅された封滅の衝撃。 大蛇丸 T・ウィップ 土 ダメージ 魔法 120 3 中 中 アゼレア ヤクトダガー 無 ダメージ 物理 120 3 中 近 クリス 流星剣 無 ダメージ 物理 160 3 近 近 シフォン 血液凝固弾 無 ダメージ 物理 80 2 中 近 チク H・メテオール 烈鋼斬旋回撃 無 ダメージ 物理 120 3 中 中 ザキフォン SD・セレナーデ 無 ダメージ 魔法 120 3 中 中 ピンキー 黒煙障壁 闇 ダメージ 魔法 120 3 中 中 プロミネント ランシュバイク 闇 ダメージ 物理 120 3 中 中 ガイザー,アレース 烈火死霊斬 闇 ダメージ 魔法 180 3 近 近 ヒロ D・P・マッスル 闇 ダメージ 魔法 120 3 中 中 バイアード13世 魔界粧黒霊陣 闇 ダメージ 魔法 120 3 中 中 ジャドウ 聖剣ラングート 光 ダメージ 物理 120 3 近 近 グリーザ ラ・デルフェス 光 ダメージ 魔法 160 3 中 中 光の槍を放つ神聖魔法。 グリーザ,リトル・スノー エスペラント・W 光 ダメージ 魔法 120 3 中 中 ギュフィ2世 エアロストリーム 風 ダメージ 魔法 120 3 中 中 ブルマク H・ファールト 天魔最終 特殊爆弾(特別部隊) 無 ダメージ 物理 80 2 近 中 ガイザン 毒殺弾道砲 無 ダメージ 物理 120 3 中 中 機械文明の結晶でもある毒殺砲弾。 ガイザン,ピアンタ Fワールウィンド 無 ダメージ 魔法 120 3 中 中 ラーデゥイ G・シュトローム 無 ダメージ 魔法 160 3 遠 遠 ジャドウ エクセランシータ 無 ダメージ 魔法 160 3 中 近 未知の魔力属性を持つ閃光呪文。 リトル・スノー Sイリュージョン 皇龍轟雷掌 無 ダメージ 物理 180 3 近 中 封印された竜の闘気を解き放つ。 大蛇丸 ムーンセイバー 無 攻撃変化 魔法 70 2 近 近 アゼレア R・プラティーン グリーンノア 無 HP回復 魔法 70 3 遠 中 自然の治癒力を目覚めさせる ソフラン,ランジェ,アゼレア,スタリナ,ピアンタ ヴィエラージュ 無 HP回復 魔法 50 2 遠 中 自分の命を増幅し兵に分け与える。 リトル・スノー 女神降臨 無 召喚 魔法 0 3 自 ミュラ,ドリファン帝,ランジェ 敵専用(?) ファイアーブレス 炎 ダメージ 物理 120 3 中 中 エンパイア 天候変化が無くなって追加された新規必殺技? 雷光誘導弾 風 ダメージ 魔法 160 3 遠 近 チク 炎の楼閣 炎 ダメージ 魔法 160 3 中 中 バクリュード 霧幻の呪文 無 命中変化 魔法 30 2 中 近 スライスラー,マハラージャ 集中の呪文 無 命中変化 魔法 30 2 中 近 ラレバス 浄め水 無 HP回復 魔法 50 2 遠 中 蓮華 寿詞・天明慈癒 無 HP回復 魔法 70 3 中 中 蓮華 神代大祓 無 ダメージ 物理 160 3 近 近 蓮華
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/7378.html
次元連結システムのちょっとした応用 解説 出オチの人が開催するタッグ大会。どちらかが必殺技(超必)を出すともう片方がランダムで必殺技(超必)が発動する ランダム必殺技は死んでいても発動するので片方を倒したからと油断してはいけない 出場選手 偶然苗字が同じ 戦没者と遺族の方々 Party主催者とゲスト SHO様とアイツ……なんだっけ名前出てこない 関連大会 カニ風味かまぼこトーナメント 蟹江敬三タッグトーナメント 高周波ブレードプチトーナメント ボツ鍋トーナメント ウロボロすトーナメントPK 私と同じストライダーズの生き残りですトーナメント ジョナサンシャーロットトーナメント 除夜の鐘トーナメント 人類ワキ化計画 必殺技はタンデむだけ 必殺技連結システム 気にしすぎトーナメント SEトーナメントX 飛ぶTOOOMトーナメント ライフが3の倍数と3がつく時だけバカになる大会 コメント 名前 コメント マイリスト
https://w.atwiki.jp/ogt-utage/pages/830.html
<必殺技> 4溜め6+P クロスエッジ/クロスカッター(ハイデルン) 腕を十字に振り、前方に真空の刃を放つ技。威力、判定共に優秀。 2溜め8+P ギャラクシアンスラッシュ/ムーンスラッシャー(ハイデルン) 手刀で自分の周りを真円形に切り裂く技。カウンターだと威力が上がる。 2溜め8+K ネックスクリーミング/ネックローリング(ハイデルン) 相手をサーチして飛びかかり、首元を掴んで回転しながら切り裂く技。 (空中で)236+P ギャラクシーダイバー/Vスラッシャー(レオナ) 空中から急降下して相手を切り裂き、さらに飛び上がってVの字に切り裂く技。 63214+P サイレントブロッサム/ストームブリンガー(ハイデルン) 相手の腹部に手刀を突き刺し、相手の体力を奪う投げ技。発生が早い。 <奥義> 236236+強P ギャラクティカファントム/ギャラクティカファントム(ラルフ) 体を後ろに捻ってから、大きく振りかぶったラリアットのようなパンチを繰り出す突進技。 ガード不能だが発生が非常に遅い。 4溜め128+P トゥルーブロッサム/キリングブリンガー(ハイデルン) ネックスクリーミングのモーションで飛びかかり、ヒットするとサイレントブロッサムを喰らわせる。 飛びかかり中は全身無敵だが飛びかかり距離が短い。投げ技なのでガード不能。 4溜め646 デッドスパイラル/サイコクラッシャーアタック(ベガ) 暗転中に画面外まで後退して、巨大な気を纏った突進技をを放ちながら画面を横切る奥義。 <アストラルスペル> (体力が20%以下の時)21416+強P・強K ボーダーオブライフ/オリジナル 体を回転させながら拳を地面に叩きつけ、蝶型の弾幕を撒き散らす一撃技。 回転攻撃が当たれば確定。蝶にはガードクラッシュがあり連続して当たるとKOとなる。
https://w.atwiki.jp/524data/pages/27.html
必殺技 雪花の舞(せっかのまい)(-/空) 623+攻(-/空) 地面にコマを設置。伸ばした紐にも攻撃判定があり、中段判定。 設置したコマは、 A:前方へと転がる B:その場に留まる C:後方へと転がる 月花の舞(げっかのまい) 雪花の舞ヒット中に4+攻(-/空) 紐で相手を引き寄せる。 この技を出してもコマは設置される。 桜花の舞(おうかのまい) 623+攻(地/-) 紐で相手を捕らえ上空へ飛ばす。空中ガード不可。 A:斜め上。 B:正面。 C:斜め下。下段判定。 街風駆け(つむじかけ) 421+攻(地/-) 鼓音(姉)を自身背後の画面端から召喚。 突進して、相手のところまで進み正拳突き。 空ガ可能に変更され、出掛かりスパキャンも×になった。 雷呻落とし(らいしんおとし) 22+攻(地/-) 鼓音を上空から召喚。 中段技で、ヒットすると相手は浮く。 姉の登場位置は、 A:自分の目の前 B:自分のやや前方 C:相手サーチ 飛計路翔け(ひけじかけ) 236+攻 or 214+攻 (地/空) 小糸or小唄を召喚。 236:自分背後の画面端から小糸を召喚。 214:自分前方の画面端から小唄を召喚。 ボタンにより軌道が変化。 呼び寄せ時に自分が攻撃を喰らうと妹達は来ない。 超必殺技 破魔の獅子吼(はまのししく) 421+AB (地/空) 鼓音召喚の超必版。 地上と空中で性質が変化。 地上:相手をサーチして雷神落とし→街風駆け 空中:自分の目の前に雷神落とし・着地時、衝撃波で飛ばす 退魔の瑞鶴(たいまのずいかく) 63214+AB (地/空) 双子の妹同時召喚。 地上:後方→前方の順番に 空中:前方→後方の順番に ヒットすると相手は地面へバウンドする。 雪月花の舞 月花の舞成立中に 2+AB (-/空) コマを花のように咲かせ多段ヒットする技。 空中の相手のほうがヒットさせやすい。 クリティカルハート 神来社の矢(からいとのや) 641236+AB (地/-) 1ゲージ消費。 舞織のみで矢を発射。 ここから派生【A】または派生【B】のゲージ追加消費技に派生。 派生【A】技の途中から派生【B】技に、またはその逆へ移行は不可能。 派生【A】(鼓舞→神座)が従来の神来杜の矢で、 追加入力で姉妹が増えていき矢が強化される 派生【B】(禊→祓)は発射→発射→発射の三連射 →派生【A】 神来社の矢 鼓舞(からいとのや こぶ) (神来社の矢が成立中)41236+AB (地/-) (1ゲージ追加消費) 鼓音が加わる。ここで矢を発射すると派生終了。 神来社の矢 神座(からいとのや かむくら) (神来社の矢 鼓舞が成立中)41236+AB(地/-) (1ゲージ追加消費) さらに双子の妹が加わり、4人で一斉発射。 →派生【B】 神来社の矢 禊(からいとのや みそぎ) (神来杜の矢発射後)41236+AB(地/-) (1ゲージ追加消費) 鼓音が加わり、2発目を発射。 神来杜の矢 祓(からいとのや はらい) (神来杜の矢 禊発射後)41236+AB(地/-) (1ゲージ追加消費) さらに双子の妹が加わり、3発目を発射。