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☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。 3無印時代までは必殺技の強弱で変化のある技はほとんど無かったものの、LMで風払い、地上花薙ぎ、月吠え、月砕きが差別化。 さらにSSSで空中花薙ぎが差別化されたことで、晴れて全必殺技に強弱の区別が付くこととなった。 トリッキーな技が多く、言霊キャンセル要素も相まってかなり独自かつ自由な動きが可能。 多様な必殺技及び通常技を駆使出来るようになれば、ほとんどの状況に対応できる。 その反面、持っている完全無敵技が、相殺しやすいゲージ技の「満月落とし」しかないため、 他のスタンダードキャラのようにゲージさえあれば安定して切り替せるわけではない。 言霊ゲージについて 自身の体力の下にある、丸い玉のようなゲージのこと。 「特定の必殺技中の特定のタイミングで同技以外の必殺技コマンドを入力」することで発動できる。 言霊を一つ取り除くことで、その技の動作をキャンセルし、入力した必殺技を出すことが出来る。 このゲージは必殺技「魂振り」を使用することで溜められ、最大3つまで保持できる。 このキャラの最大の特徴であるこのシステムは、コンボ、立ち回り、隙消し、崩し、不意打ち騙し討ちetcと様々な場面で活躍する。 特に重要なのは「技が当たっていなくてもキャンセル可能」という点。隙の大きい技のフォローはもちろん、移動する必殺技からさらに追撃をすることも可能。 「同技ではキャンセルできない」以外の使用制限は一切無いため、言霊の数だけキャンセルルートを好き勝手に構築できる。 一つの連携での使用制限は無く、空中技と地上技は別技扱いのため、「地上花薙ぎ→月砕き→空中月砕き→空中花薙ぎ」というキャンセルも可能。 また「ダメージ補正が8%回復する」という特徴もあるため、ホーミングキャンセル同様、コンボに組み込むほどダメージが上がる。 SSSの最新アップデート版より「ラウンド1開始時、1個溜まった状態から始まる」ようになった。 必殺技 魂振り +攻撃 KOTODAMA charge Aで一つ、Bで二つ、Cで三つ言霊を溜める。魂振りのモーション中は披カウンターなので注意。 個数が多いほど隙も当然大きいが、言霊一つに対する全体フレームで見ると強攻撃が一番効率がいい。(A2回とC1回がだいたい同じ硬直) 一番短いA版でも隙が大きいため、主にダウン確定の場面で使っていくことになる。 LMより魂振りの硬直が減少し「2C A言霊 ダウン追い討ち5A」が青ヒットで繋がるようになったので、起き攻めを放棄せずに言霊を溜めることも容易。 立ち回りで出して溜めることも出来なくはないが、このゲームには加速ホーミングがあるため、たとえ端端でも差し込まれる可能性がある。 立ち回りで打つならば、距離を離した上で、差し込まれないような状況を確認し使いたい。 風払い +攻撃 言霊キャンセル対応技 二段技 一段目下段 二段目空中ガード不可、反射判定有り 下段スライディング→バク宙の二段技。二段目が空ガ不可の他、出始めに浮くため1Fから下段無敵を持つ。 これもボタンにより性能が変化。Cに近いほど一段目の持続とリーチが伸び、発生が遅くなる。AとBに差はあまり感じないが、Cはやたらと滑る。 主にコンボ用の技だが、固めに出すのにも有効。モーションが長く後ろに下がるため反撃をもらいにくい。 また言霊キャンセルの幅も広く、ほぼ全てのタイミングで言霊キャンセルが可能。 LMより浮きが変化。これにより、復帰補正次第では「風払い(2) (言霊キャンセル)A風舞い 目押し5A」でのコンボが可能に。 ちなみにこの差別化、「飛び込みの距離が長くなる」のではなく「スライディングの距離が伸びる」調整のため、C版はスライディングというより「ものすごい距離を滑る」技になっている。 飛び込み時より滑る時の速度の方が速いため見た目に少々の違和感を覚えるが、移動速度が速く低姿勢のため不意打ちにも使えたり。 700dm・2100dm 91%(80%)・91%(70%) ※括弧内は始動補正 地上月砕き +攻撃 言霊キャンセル対応技 空中ガードクラッシュ 出始め上半身無敵 斜め上60度くらいへの回転跳び蹴り。月に向かって撃て。 A版は脅威の発生5F。そこからB版、C版と少しずつ発生が遅くなり、威力が少しずつ増す。 上半身無敵かつ空中の相手にガークラ効果を持つため、対空技としては超優秀。立ち回りでは主に対空として使う。 外しても風舞いでフォローが利き、相殺しても空中投げを仕込めば良いと対空性能は文句無し。 反面、やや横のリーチに乏しいため、少しずれるだけで簡単に外れる。しかしその際も言霊でのフォローが利く為、相手は安易には攻められない。 出始めの低姿勢も評価点で、ゼニアの2Aくらいの高さならスカせる。 コンボ面でも優秀で、空対空から着地してしまった時も、月砕きからの追撃を行えばかなりエリアルが安定する。 言霊キャンセル可能タイミングは、発生後からやや降下するまでの間。意外と猶予は長いので、トレモでその感覚をしっかりと掴んでおこう。 空中月砕き 空中で+攻撃 言霊キャンセル対応技 四段技 モーションは地上版と同じだが、こちらは多段技。あかねのセリフでも区別が付く。 特筆すべき性能は無いが、とっさにダメージが欲しいときのエリアルでは必ずお世話になる技。「空中月砕き>花薙ぎ」の連続技はもはや様式美。 また、地上月砕きの空振りを見て突っ込んできた相手に、さらに空中月砕きを合わせるといった芸当も可能。これも外れた場合は、改めて風舞いで逃げよう。 言霊キャンセル可能タイミングは、発生後からやや降下するまでの間。地上版とほぼ同様。 (地上版)2000dm 83%→83%(70%)(SSS) (空中版)600dm×4 95%(80%) 地上花薙ぎ +攻撃 言霊キャンセル対応技 ロック技 腕を組んで突進し、当たった相手の背後に回って地面に叩きつける打撃投げ。ロックはするが普通に上段。 LMにて超強化された結果、地上6Dより速い速度で突進する技になってしまった。 感覚的には神依の閏間に近いが、相手の位置や状況に関係無く攻撃判定が必ず出ることと、突進時に相殺した場合でも動ける事が利点。 半面、スカりモーションも必ず出るのであちらより隙が多く、ヒットした場合は強制叩きつけなので全くと言っていいほどリターンが無い。 言い方を変えればヒットするよりガードや相殺したりする方がリターンが大きい場合がほとんどなので、過度な期待はしないこと。 移動速度自体は中々のものなので、単なる移動技と割り切って使う手もある。 「A花薙ぎ A月砕き」とすると、スカりモーションを言霊キャンセルし月砕きを叩き込める。月砕きを警戒し中空に漂っている相手を残らず刈り取ってしまおう。 言霊キャンセル可能タイミングは、空振りモーションの一部分及び成立後のみ。突進中は一切のキャンセルが効かないため注意しよう。 余談だが、この技でリーゼの人形の上を通るだけで、攻撃判定を消費せずに人形にダメージを与えることが出来る。 空中花薙ぎ 空中で+攻撃 言霊キャンセル対応技 ロック技 上記同様、相手の背後に回りこみ叩きつける打撃投げ。もちろん上段。 空中移動したり高速で突っ込んできたり・・・などということは一切無い、普通の近距離打撃投げ。こちらは旧版のモーションに近い。 基本的に空中コンボの〆に使用する。一部アルカナ技でキャンセルして追撃も可能。 この技を当てればとりあえずダメ-ジを取れかつ起き攻めに行きやすい為、アドリブコンの〆としてこの技まで持っていくことが初級者の第一歩。 なお低空で空振りすると、空振りモーションのまま着地してしまい結構な隙が出来るため注意。 言霊キャンセル可能タイミングは、花薙ぎ成立後のみ。空振り後に着地してしまった場合は一切のフォローが効かないため、こちらも注意。 2600dm→2400dm(LM) 70% 花映し +攻撃 言霊キャンセル対応技 当身 発生4Fの当身技。フフン♪ 成立までの動作が少々特殊で、ただ攻撃を取っただけでは成立しない。 まず当身部分の性能だが、上中下飛び道具相殺無視技無敵技など関係無しに、投げと当身不能技以外を全てとれる。 この当身自体の条件は軽いため、成立させること自体は難しくは無い。 成立後、あかねはABCに対応した一定距離移動し、花薙ぎのモーションを出す。そのモーションで相手を掴んだとき、初めて成立する。 問題はこの部分。まず、ABCに対応した距離というのが曲者で、たとえ当身を成立させても、相手との距離を計算しきちんとしたボタンを押せていないとスカる上、最悪確定反撃さえも受ける。 更にこの技、一応当身成立時に11Fのヒットストップがあるものの、なんとガード可能。ひどい時だと「当身でとったと思ったら普通にガードされて確反をもらった」ということもある。 近距離も近距離で「近すぎて成立しない」というパターンも多い。ゼニアのステップ2Aなどは特に顕著。 ・・・とは言うものの、この技でしか反撃できない状況があるのも事実。(例:火イクリプスを初段ガードした場合、最速入力することで反撃確定) さらにLMより追撃可能になったため、画面端で固められているときに成功すればかなりのアドバンテージがとれる。 言霊キャンセル可能タイミングは、当身移動後の空振り時のモーションか、成立後いつでも。当身自体が成立しなかった場合は一切のフォローが出来ない。 500dm*5 50% 鳥翔け 空中で+攻撃 言霊キャンセル対応技 C版ヒット時バウンド 空中から鋭角に急降下する技。 A版は発生がとても早い代わりに攻撃判定の成立が遅く、着地の隙も大きい。 主に高空からの不意打ちか、空中花薙ぎからの追撃に使用する。その際は何かしらの技で必ずキャンセルすること。 B版はAとCの間のような性能。前作までは鳥コンの要として仕事をしていたが、今作ではその役割をC版に譲ることに。 C版は溜めることが可能だが、溜めたからといってガード不可になったりダメージが上がったりはしない。 ちなみにモーション中は全て(C版の溜めモーション中も)飛び道具反射可能。 最大の特徴は、SSSで追加されたバウンド誘発効果。C月吠えを当てると、なんと相手がはねる。 着地からノーキャンセルで月吠えが繋がるほど猶予と高さがあり、連打でも2Cが繋がるという親切設計。 5C、2E、月吠え、月砕き、風払い、花写しとあらゆる始動からこの技に繋げることが可能。 そこから10000+2C〆はザラ。アルカナ次第では、言霊回収+12000+2C〆などという芸当も。 その恩恵はすさまじく、あかねというキャラを一気にワンチャンキャラへと押し上げた。 この技を如何にして相手に当てるかが今作のあかねの鍵と言っても過言ではない。 一応、この技自体の判定は強くガードされても状況は良いが、相殺判定が大きく、空振りの硬直もそこそこなのでフォロー無しで振るのは推奨されない。 言霊キャンセル可能タイミングは、着地時のみ。攻撃を当てても、空中での言霊キャンセルは出来ない。 月吼え +攻撃 言霊キャンセル対応技 ヒット時きりもみ吹っ飛び 地上限定で出せる飛び蹴り。無印3より追加された新技。 A版とB版では高さ、発生、威力に違いがある。 A版は一定以上の身長を持った相手の立ち状態の相手に当たり、全キャラに対して「2C A月吠え」が繋がる。 そのため、前述のC鳥翔けに繋げて「月吠え C鳥翔け」とループさせることで、ノーゲージかつ手軽に大ダメージを与えることが出来る。 このループは画面端という条件さえ満たせば言霊の数だけ繋がるので、あかね使いを目指す場合はぜひ覚えておきたい。 B版は3無印当初の性能に近い。地上の相手には(立ちキャサリンを除き)当たらず、軌道が高いが持続と威力がやや上昇している。 言霊キャンセル可能タイミングは、発生後から少しの間と、着地の瞬間。主に前者はコンボで、後者は隙消しで使う。 どちらにも言えることだが、技後の着地硬直が面白いほど長いため(40F)キャンセル必須。 一応、前者の硬直に合わせて「風舞い ずらし押しホーミング」と押すことで、安全な仕込が出来る。遠距離から突っ込んできた相手に上手く差し込もう。 ぶっ放しするには少々リスクがあるものの、A版、B版共に優秀なため、状況によって使い分けたい。 ヒット確認からC鳥翔けまで繋ぐことが出来ればそのリターンは甚大。備えよう。 A版2400dm 83% B版2800dm 83% C版4000dm 50% 風舞い ☆ +攻撃 言霊キャンセル対応技 接触判定無し その場から一瞬で一定距離を動く移動技。 地味ながら、あかねを根底から支える重要な技。Aは前方、Bは後方、Cは斜め上にワープする。 「A地点からB地点まで一瞬で移動する」という技だが、地上版と空中版ではその速度が違う。 地上版は7Fかかるが、空中版はなんと2F。つまりコマンド入力した2F後には、移動先に出現している。 これに「移動する際に接触判定が無い」ことを利用することで、様々な起き攻めを展開できる。王道の横投げ 闇設置 風舞い(闇開放)等を参考にして、色々な連携を考えておこう。 対空攻撃のタイミングをずらしたり、その場からの離脱に使ったりと、単なる移動手段としても優秀。 動作中は一切の被カウンター判定を持たないため、たとえ差し込まれてもカウンターから大ダメージ、ということは無い。地味なようだが意外と重要。 小ネタだが、「空中C風舞い 最速花薙ぎ」と入力することで「AからBへ移動する」慣性を保存したままかっとビングすることが可能。 最速入力に成功した場合はかなり勢いよく飛ぶので、ぜひ一度お試しあれ。 風紋 B+C 相殺判定 反射判定有り 相殺判定のみという攻撃判定を持たない技。 立ち、空中、しゃがみの3状態で出せ、相手の技に対応した状態でだせば相殺が取れる。失敗すると披カウンター。 俗に言う、ブロッキングやシールド的な技ともいえるが、このゲームでは相殺後に読み合いがあるため有利な状況への布石である。 今作では相殺で暗転するため、虚は突き難く、純粋な読み合いになることが多い。 地対地で出せば5Aという優秀な技があるが、真上からの攻撃などの対空では5Aの判定が上に低く連打出来ないため思い切った選択をしていくこととなる。 使いどころは難しいが、この技を使えるようになると、立ち回りそのものがかなり変わる。あかねを使うことに余裕が出てきたら、ぜひ覚えていきたい。 なお、地味に飛び道具反射技である。愛玉やシキリスのような反射可能な飛び道具に対してNHから出すことで反射しながら突っ込むことが可能。 超必殺技 満月落とし ☆ + A+B ロック技 発生5フレの無敵技。ただし相殺するので注意が必要。 逆に考えると、最低でも相殺を取れる無敵技とも言える。 コンボの〆で使う場合、ヒット数が多いと途中で受身を取られることがあるので注意。また、画面端コンボの〆で入れるとノックバックの関係から綺麗にHITせずにダメージが落ちる。 初段hitの時点でコンボ補正が50%もかかり、あまりダメージは伸びない。(月砕き→花薙ぎも、月砕き→満月もあまりダメージは変わらない) hit後は高度次第で相手が空中復帰か地上復帰か分かれる上に、ほぼ五分の状況になるため、攻めを継続できない。 等々の理由により、毎度連続技の〆に使えばいいというものではない。 あかねの持つ技では一番ぶっ放しに適した技ではあるが、相殺後が空中判定になっている点に注意。 ただでさえ空中の相殺戦が苦手なのに、低空すぎるため技を出してもすぐに着地して消えてしまうという最悪な状況になる。 技が重ねられていないようならば、相殺前から「空中C風舞い 最速花薙ぎ」を仕込んでさっさとその場から離脱するのも有効。 5500dm 35%(53%)(LM) あかね分身の術 + A+B ロック技 相殺不可 強制ダウン 一定距離を突進し、接触した相手をロックして乱舞を決める。 有利時間は少ないものの、あかね唯一の強制ダウン技のため、セットプレイの布石、妥協コンボなどに使用。 LM以降、火力及び有利時間が大幅に減らされてしまった上に空ガ不可も消されてしまい、この技の強みがほとんど消えてしまっている。 一応、起き上がりにA月吠えを打つと、めくりでA月吠えが重なるという分からん殺しネタがあるため、一部キャラに対してはハイリターンなじゃんけん技として利用できる。 発生は早いほうだが、今作でその使い方をする場合は、全ての点において花薙ぎが勝っている。LMでの弱体化も相成り、前作以上にぶっ放す理由が皆無になった。 突進部分がガードされた場合は非常に硬直が長くほぼ反撃確定だが、この硬直はEFcできる。暴発してしまった時などは反射的にフォローできるようにしたい。 7000dm 50%(LM) クリティカルハート 瞬刻 + A+B 後、ボタン連打 一瞬構えたあと、高速で突進。ほぼ地上全体判定と言っても過言でも無い距離を一気に駆け抜ける。 ただし上方向への判定は薄いので、ちょっと浮いてる相手への追撃などには向いてない。 突進がヒットすると演出に移行。この演出中にボタンを連打することにより威力が上がる。 連打は全ボタンだが、同時押しは一回押し扱いのため、すべてのボタンを同時押しせず、なおかつ高速連打する。 構え中に披ダメすると暗転せず、ゲージのみを消費するので使うならば当てたいところ。 硬直の大きい技の空振りをみてから余裕で刺せるので、相手の安直な行動にはしっかり入れていこう。 EFCH EF中で最終段までの連打が成立するとこちらが出る。 演出、威力が強化。7割は減るので連打を頑張ろう。 101ヒットと某世紀末救世主を越えたようだ。 .
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レイ必殺技解説 レイ必殺技 飛燕流舞 空中で236+A or B 空中から三日月のような飛び道具を斜め下に放つ。 Aだと地面に当たると跳ね返り画面半分ほど上に進むと消える。下降中に画面端の壁に当たると、壁でも反射する。 Bだと地面まで下降し、そのまま地面を滑る。 南斗撃星嚇舞 623+A or C 昇竜拳のような対空技。 Aだとヒット時に別の必殺技で追撃できる。無敵はない。 Cだと空中必殺技で直接キャンセルできる。 飛び上がってから硬直後にもダッシュできるため、ぶっ放し超上等。 南斗迅襲嘴斬 空中で236+D または214+D 236だと斜め前に、214だと斜め後ろに突進するパンチを繰り出す。 威力が高く、判定が強い。しかも跳ね返るためガードされても反撃を受けにくい。 しかもスーパーアーマー(もしくは攻撃打消し効果?)付き。 ☆1つ奪える 南斗狂鶴翔舞 空中で214+C レイが「フゥゥゥゥ・・・!」と言いつつ 真空のオーラを自身の周辺に発生させる。 オーラには攻撃判定がある。 着地したり攻撃当てたり攻撃喰らったりすると消える。 起き上がりに重ねるとかなり嫌らしい起き攻めができる。 南斗鶴翼迅斬 空中で236+C /⌒ヽ ⊂二二二( ^ω^)二⊃ | / ( ヽノ ノ ノ 三 レレ ↑こんなん。 ブーン後はジャンプキャンセル可能。 なおジャンプキャンセルと同時にCを押すと垂直に降りつつJCを出せる。 南斗虎破龍 214+C (追加)214+C 出始めにアーマーがある突進技。先読みすればガードキャンセルを突っ切れる。 突進しつつ相手を突きまくる。 ヒット時は追加攻撃でグレイブヒットと同じ状態に浮かせられる。ジャンプキャンセルから追撃可能。 壁張り付き 空中で壁際で←←(44) 壁に張り付く タイムアップ狙いのとき重宝する。 空中投げ 4or6+C 空中投げ。 このゲームは空中投げを持つキャラが少ないのでけっこう役立つ。 ☆1つ奪える どこを見ている(仮) 空中で2B どこを見ている!と喋り急降下蹴り。 最低空で出すと地上技に繋げることが出来るが、非常に難しい レイ究極奥義 南斗凄気網波 236236+A 発生4+2F。 ものすごい速さで相手を切り裂く多段技。飛び道具扱いなのかヒットバックが無い。 出始め無敵で威力も高く、カバー範囲が広くて隙が無い。攻守に活躍する高性能技。 特にダウン追撃としての威力がずば抜けていて、コンボの〆に2連発(通常ヒット>ダウン追撃)できたりもする。 無敵時間が過ぎた後は攻撃エフェクトにも喰らい判定が発生する…が、空振るような間合いで使う技でもないか。 出し得なので、困ったらとりあえずぶっ放しとけ。 断己相殺拳 236236+C(溜め可能) 発生24+3F(最速時。暗転前までは最大124Fまでタメ可能。) 出始めの溜め状態にスーパーアーマーが付いている飛び道具系奥義。 ※どんな攻撃も1ヒット分だけ打ち消す。ただしラオウの秘孔新血愁だけは受けられない。こだわってるなぁ…(単に秘孔新血愁がガード不能なだけ。トキの北斗砕覇拳でも落ちます)。 逆を言うと、コンボで攻められたら奥義は発動しない どんな攻撃でも一度攻撃を喰らったら奥義を発動させよう 地上で溜めた後空中に飛び上がり飛燕流舞のような 地面に当たると跳ね返る飛び道具を画面に3つ発生させる。 溜めた時間により飛び道具のヒット数と発生時間が増える。 なおカウンターヒット時に壁バウンドを誘発する。 空舞燕離斬 空中で2363214+D /⌒ヽ ⊂二二二( ^ω^)二⊃ | / ( ヽノ ノ ノ 三 レレ 発生0+33F。…そんな遅いかなぁ? ↑のような感じで突進しヒットすればスローモーションになりつつ 流れるように相手を切り裂く乱舞技。 ☆1つ奪える(グレイヴエリアルの最後に出せば2つ) 星を稼ぎたいときに、コンボの〆にグレイヴから入れるくらいだろう。威力には期待できない。 なお、当たる高度によっては3回目のたたき落とす攻撃が出ないことがあるらしい。 レイ一撃必殺奥義 飛翔白麗 236+CD同時押し 発生13F(初段) 光を帯びつつ飛び上がり急降下してダブルチョップ。 ダブルチョップは中段。 飛び上がりがヒットし相手が浮けばヒット確定。 ただしダウン追撃になってしまうとKOできないので、浮きには注意。 急降下ダブルチョップは相手の位置によってはめくりになることも。 マミヤに当てるとマミヤをすっぽんぽんにし ユダに当てるとウホッな展開になる。男二人だけのセカーイ マミヤに当てた後は原作のようにケープぐらい投げんか とかのツッコミはあまりない
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トップページ はじめに 創作必殺技のWebサイトです。 当サイトの必殺技は非営利目的に限り、著作権フリーです。 目次 目次(あいうえお順) 名前 コメント Today - Yesterday - Total -
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必殺技審技・閃ク壱ノ撃 審剣・光ヲ断ツ剣 審剣・風ヲ凪グ剣 審槍・空ヲ突ク槍 審技・空ニ閃ク光 審技・空ヲ翔ル翼 審技・闇ヲ穿ツ灯 審鎖・無ヘ誘ウ鎖 ディストーションドライブ審罰・天ヲ刈ル焔 審罰・地ヲ抱ク衣 審罰・地ヲ屠ル刃 アストラルヒート審聖・人ヲ裁ク神 コメント 必殺技 ツバキの必殺技は特定のルートでキャンセルして連続技になるという性質がある。通称「三段」。初段→三段目、二段目→三段目とキャンセルすることも可能。また、インストール版のみ空振りしても派生でき、フォローとして役立つ。 審技・閃ク壱ノ撃(236ABCD)→審剣・光ヲ断ツ剣(214BD)→審剣・風ヲ凪グ剣(22BD) 審槍・空ヲ突ク槍(623CD)→審技・空ニ閃ク光(空中で236AD)→審技・空ヲ翔ル翼(空中で214ABCD) また、インストール版の飛び道具を出した硬直はインストール版の突進技でキャンセルでき、その突進技が多段ヒット化して強化される。この強化版は「特殊~」と呼ばれる。 審技・闇ヲ穿ツ灯(421D)→審技・閃ク壱ノ撃(236D) 審技・空ニ閃ク光(空中で236D)→審技・空ヲ翔ル翼(空中で214D) 審技・閃ク壱ノ撃 コマンド:236+AorBorCorD ひらめくいちのげき。盾を前に出して前に突進。単純な突進技。 ABCのボタンの違いは発生速度と突進距離。 A版は早く突進距離も短く、C版は逆に発生は遅いが突進距離が長い。B版はその中間。コンボには主にB版を用いる。B・C版はCHすると追撃可能。ガードされると不利だが、めり込まなければ確反は受けない。 D版は突進速度が早く突進距離も長い上に相手を裏回る効果がある。地上ヒット時はその場崩れ落ち・空中ヒット時は大きく壁バウンドするため追撃可能で、ガードされると五分~微不利程度。 特殊版はD版の性質に加えて、多段ヒットする上に弾属性を貫通して突進する。 審剣・光ヲ断ツ剣 コマンド:214+BorD ひかりをたつつるぎ。前に進みながら剣を縦に振り上げる。体属性無敵有り。ヒット時浮かせ効果。B版は主にコンボパーツとして使用。体無敵はあるが短いので頼るのは危険。 D版は体属性無敵が長く、カウンター狙いで使える。相手の位置をサーチするらしく、閃スカ D剣でスーッとスライドしながら攻撃を出す。遠距離からの奇襲に使えるが、足元が隙だらけなので注意。 審剣・風ヲ凪グ剣 コマンド:22+BorD(タメ可) かぜをなぐつるぎ。その場で剣を横になぎ払う。実は弾属性。 攻撃には飛び道具(弾属性)を消す効果がある。ボタンホールドで攻撃を出すタイミングを変えられる。B版は主にコンボの締めに使う。B剣で浮かして最大溜めを当てるとスライドダウンするため、その間にチャージを行える。chで壁バウンドを誘発して追撃できる。 D版はヒット時小さく壁バウンド効果。画面端連続技で使うと高ダメージが望めるパーツ。最大溜めは画面中央でも追撃可能。fc対応。B剣からも入るので倒し切りに。 CSではD版最大溜めでガード不能だったが、今回削除された。 衣時はガードクラッシュ可能。ただしバリアガードは割れない。 審槍・空ヲ突ク槍 コマンド:623+CorD そらをつくやり。昇龍拳。槍のオーラで上空を突きながらジャンプする。ガードされてもインストールゲージがあればD光やD翼で誤魔化し可能。真上の判定が薄いらしくリバサ状況によっては当たらない場合もある。C版は無敵時間あり。非カウンター時は空中で受け身をとられる。A光 A翼で遠くにふっ飛ばす。A翼で近くにダウン。状況に応じて使い分けよう。 D版も無敵時間あり。とはいえリバサ用途としてはC版で事足りるので主にコンボに使う。D槍 D光 D翼の三段は安定して入るので衣コンやゲージ3本のときは覚えておこう。 審技・空ニ閃ク光 コマンド:空中で236+AorD そらにひらめくひかり。空中で盾を構えてその場で攻撃。飛び道具も一緒に発する。今回からは空中版灯とも言える技になった。A版は攻撃判定と共に飛び道具を出す。インストールゲージ稼ぎや牽制、着地ずらしに。硬直は着地まで続く。 D版も同じく攻撃判定と飛び道具。コンボ用。やはりA版で事足りるので基本はD翼で強化するときしか使わない。 審技・空ヲ翔ル翼 コマンド:空中で214+AorBorCorD そらをかけるつばさ。空から斜め下に突進する。コンボの締めに使うと相手を地面に落としてダウンを奪える。光から派生した場合は遠くに吹っ飛ばす(空中復帰)のでIG回収ができる。ボタンの違いは突進角度と発生速度、着地硬直、ダメージ。カウンターすれば2Bで拾える。 A版は15度ほどの角度で飛んでいき硬直が短い。コンボの〆として安定する。 B版は30度で発生はそこそこ。補正が緩い時、ほんの少しダメージを上げたい場合の〆に。 C版は45度の鋭角で突っ込んでいく。硬直もそれなりにある。 D版はB版の角度。当てて不利。D光から派生することで強化され、多段ヒットする。ここから追撃可能だが、キャラによって当たり方にかなり差がある。 審技・闇ヲ穿ツ灯 コマンド:421+AorD やみをうがつあかり。新技。弾速が徐々に加速する飛び道具。リーチの短いツバキとしては飛び道具の存在は大きい。 主に遠距離でばらまいてIGの確保、牽制技。弾制限があり、審技・空ニ閃ク光とともに画面に一つまでしか出せない。 verUPにより421の逆昇竜コマンドに変更。A版の性能も変化した。 A版は発生が遅く弾速はD版程度。VerUPにて初めからそれなりの速度で飛ぶ。 D版は発生が早く相手の弾を貫通する効果がある。硬直はあるので無闇に撒くのは危険。 審鎖・無ヘ誘ウ鎖 コマンド:63214+C むへいざなうくさり。新技。コマンド投げ。動きがSっ気たっぷり。当てるとインストールゲージが2個分増加する。ガード崩し、近距離でのIG回収の要。硬直は大きいため読まれない程度に振りたい。 ディストーションドライブ 審罰・天ヲ刈ル焔 コマンド:236236+CorD てんをかるほむら。身体から衝撃波を発する。当たった相手を魔法陣で拘束し、動けない所に光の弾を発射して攻撃。C版は発生が早くダメージそこそこ。踏み込まずその場で撃ちだすため、D版よりリーチは短い。画面位置によってはC閃、微ダ3C、低ダJCなどで追撃できる。 D版は一歩踏み込むのでリーチが僅かに伸びる。IG量に応じて威力が変化する。IG3以上の衣発動時の〆が強い。 どちらもOD版が存在しダメージ微量アップ。C版はそのまま突進して吹っ飛ばす。D版は突進後に前投げのモーションで吹っ飛ばして壁バウンド。 審罰・地ヲ抱ク衣 コマンド:214214+D(空中可) ちをいだくころも。一定時間D版技が使い放題になる。制限時間は溜まっているインストールゲージ量に依存。OD発動中はゲージの減少スピードが遅くなる。ツバキのダメージ源。チャンスがあればぜひとも狙っていきたい。VerUPにより同技補正が少々重くなった。 審罰・地ヲ屠ル刃 コマンド:632146+B ちをほふるやいば。新DD。8発の短剣が出現し、相手目掛けて次々と射出される。発射途中から本体行動可能。また、動作途中から全身無敵。出始めに無敵はないので注意。光と灯に続く飛び道具。通称バナナ。遠距離で出してみてダッシュ固めやIG回収が主な使い方。中央ではバリガで距離を離されると追っかけるのがしんどい。 アストラルヒート 審聖・人ヲ裁ク神 ラウンド取得で勝利のときに相手体力が35%以下、ヒートゲージ100で使用可能。コンボ途中で体力が規定値となっても使用はできない。 ひとをさばくかみ。天使のような姿に変身したあと突進、ヒットで演出に移行する。発生から突進終了まで無敵、リーチは画面3分の2ほど。コンボダメージが低いツバキの倒し切りを補う。IGが1あれば最大溜めD風、D翼から場所を問わずヒットするので狙う機会は多い。もちろん露骨に狙いすぎるのは敗北の可能性を上げるので注意すること。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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☆マークの付いた技は空中可 必殺技 月下円舞 コマンド:↓↙←+攻撃☆ B版 鎌を振り回す突進攻撃。 空中ガードは可能。 A版、B版、EX版でそれぞれ細かく性能が違う。 A版は直接攻撃が発生する。 発生が早くひざ下無敵で判定も強い。 めり込んでしまうと投げが確定してしまうので、立ち回りで振るときは先端当てを意識しよう。 ある程度の高さで空中月下円舞を当てると、着地後に2Aや5Bなどで追撃ができる。 B版は突進モーションが入り、突進が相手に触れたら攻撃に派生する。 突進、攻撃部分ともに長い射撃無敵が付いているので、ブライドゲージがペナルティ状態でも弾抜けとして使える。 また、A、B版共に攻撃中は浮いているため投げに対する無敵も持つ。 A版より硬直が長めなのでガードされると危険。 EX版は突進技ではなく、真上に上昇しながら鎌を振り回す攻撃に変化する。 対空のようにも見えるが、実際は膝下無敵でジャンプ攻撃には無力。 最終段がヒットすると画面端まで吹き飛ばし、j6Cで追撃ができる。 画面端限定でコンボ前半に組み込めば着地後5Aで拾うことも可能。 いずれの月下円舞も空中で使用後は着地するまで再度使用することができない。 行影 コマンド:→↓↘+攻撃☆ 前方にワープする技。 A版で横方向へ、B版で斜めへ(地上の場合は斜め上、空中の場合は斜め下へ)ワープする。 出がかりと出現後に硬直があり、空中判定となっている。 空中へワープした場合、落下中に攻撃を出すことはできるが再度この技を使って移動することはできない。 地上A行影、空中B行影は画面端の相手の裏に回ることができる。 空中行影で相手の裏に回った時は、ブライドダッシュ、ハイジャンプ後の振り向き可能状態でないと振り向けない。 相手が後ろにいても必ずレバーを入力した方向にワープする(例えば→↓↘で入力した場合は向き問わず右側にワープする) EX版は出始めから無敵があり、出現速度が速くなる。 更にワープ後再度レバー+ボタンでレバーを入力した方向へ最大2回追加のワープを出すことができる。 出現位置を絞らせないように使うことで、極めてローリスクに相手の攻めを拒否できる。 空中EX行影の派生で下方向にワープしたときに着地していると次の派生ワープが出せなくなる。 去影 コマンド:←↓↙+攻撃☆ 行影とは逆に後方へワープする技。 出現位置が逆になる以外は行影と同じ性能。 ブライド必殺技 蛇旋刃 コマンド:↓↘→+C☆ 正面に回転する鎌を投げつける。投げた後の鎌は紅花の位置をサーチしながら戻ってくる。 紅花が鎌から逃げ続ければその分長時間画面に残る。 なぜか蛇旋刃使用中も鎌を使用する技を通常通り出せる。 ガードさせれば大幅優利、ヒットしたときには様々な技で追撃ができる。 鎌は紅花の位置に戻ってくるか、紅花に相手の攻撃がヒットするか、 鎌を通り越すように行影、去影を出すことで消える。 ヒット数自体は多いが弾強度は低いため、ダッシュで触られたり相手の射撃がぶつかることで簡単に消えてしまう。 螺旋幻舞 コマンド:→↓↘+C 紅花の正面に竜巻を発生させる。 立ち回りで相手の接近を読んだ牽制や起き対空に使ったり、起き攻めで重ねて有利フレームを稼ぐのが有効。 ヒットすると相手が高く浮き上がり、高空で受け身を取られてしまうので追撃は難しい。 画面端密着でガードさせたときは竜巻の後半部分が当たらなくなってしまうことがある。 レベルが上がると竜巻の判定が大きくなり、ヒット数が増える(同時に有利フレームも増える) 2Bからの追撃で使えばダウン追い打ちになり、そこから起き攻めを仕掛けることができる。 削り値が高いので、ペナルティ状態の相手にガードさせることで大ダメージを与える。 常闇 コマンド:↓↙←+C 一定時間青い霧を纏い紅花が半透明になる。 物理的にモーションが見えづらくなるので攪乱や崩しが強力になる。 また、効果時間中は射撃無敵状態になる効果もある。 効果中はクライマックス発動以外でブライドゲージが回復しなくなる(ペナルティ状態も同様)。 ・一定時間経過 ・相手の攻撃がヒットする ・必殺技を使う 事で解除される。 効果中にもう一度常闇を出すことはできるが、技モーション中は射撃無敵が一時的に消えてしまう。 レベルが上がると効果時間が長くなる。 発動時の硬直が長めなので、安全な場面を見極めて使おう。 超必殺技 紅架刑 コマンド:↓↘→↓↘→+AB クライマックス発動時 初段で相手を打ち上げ、空中から回転しながら降下して地面に叩きつける技。 クライマックス版は最後に竜巻で相手を打ち上げる。 発生が早く、長い無敵時間があるので、クライマックス発動でのカンニングから確定しやすい。 ただし、横には短いので、遠目からの牽制には確定しないこともある。 技が上方向で出るので対空技としても使えるが空中ガード自体は可能になっている。 さらに落下部分も中段にみえてそんなことはなくしゃがみガードは可能。 コンボパーツとしても使いやすいが、回転攻撃が高めにヒットしたときは高ダメージの13ヒット目に繋がらず、 ダメージが大幅ダウンしてしまうので注意。
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◆ 必殺技とは ● 回復系癒しの風 癒しの(各色)風 癒しの調べ (各色)風の調べ 復活の祈り (各色)の蘇生 癒しの旋律 ● 補助系(各色)の加護 あまねく加護 (各色)の疾風 あまねく疾風 (各色)の反撃 あまねく反撃 スピードダウン パワーダウン スピードブレイク パワーブレイク (各色)の防壁 あまねく防壁 (各色)の障壁 あまねく障壁 智者の封印 ● ダメージ系天空の裁き 天空の哮り (各色)の逆凪 あまねく逆凪 ◆ 必殺技とは 必殺技は現在、以下のバトル後にランダムに習得・レベルアップが確認されています。 アリーナ戦 限定戦 侵攻戦 三隊戦 他のバトルでは入手することは出来ません。 国家大戦等に参加する場合は、これらのバトルを通して必須の必殺技を入手・レベルアップして臨むことをお奨めします。 また、使用している必殺技のレベルは上がりやすくなりますが、所詮は運ですので使用していない必殺技のレベルが上がったりもします。 ※ 詳しい入手方法については現在不明です 必殺技は指定したターンの初めに発動します。 この場合でも、攻め側(先攻)と守り側(後攻)が同時になっていた場合は先攻が先に発動します。 このことを踏まえると、特に復活対策には以下のことが起きると考えられます。 先攻が復活(Lv1)発動HP30程度で複数体復活 後攻が天空の哮り(LvMax)発動 先攻側のカード全体(復活したカード含む)にダメージ 復活したカードはHPが低いので全滅しやすい 他にも復活のタイミングを読むことで、 先攻が復活発動で複数体復活 後攻がスピードorパワーダウン発動 復活直後のカード含め弱体化させ、逆転を阻止スピードダウンなら、行動される前のHPの低い状態のまま全滅に追い込む ● 回復系 癒しの風 効果:味方のHPを回復する 対象:自陣全体 持続:1ターン 指定:3~15ターン 発動速度:30 レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 MAX HP回復量(%) 50 52 54 56 58 60 62 64 66 70 癒しの(各色)風 効果:味方の?属性のHPを回復する 対象:自陣全体 持続:1ターン 指定:2~15ターン 発動速度:30 レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 MAX HP回復量(%) 50 55 60 65 70 75 80 85 90 100 癒しの調べ 効果:味方のHPを徐々に回復する 対象:自陣全体 持続:4ターン 指定:1~15ターン 発動速度:28 レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 MAX HP回復量(%) 20 22 24 26 28 30 32 34 36 40 (各色)風の調べ 効果:味方の?属性のHPを徐々に回復する 対象:自陣全体 持続:4ターン 指定:1~15ターン 発動速度:28 レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 MAX HP回復量(%) 30 33 36 39 42 45 48 51 54 60 復活の祈り 効果:死んだ味方を生き返らせる 対象:自陣全体 持続:1ターン 指定:1~15ターン 発動速度:13 レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 MAX HP回復量(%) 25 27 30 32 35 37 40 42 45 50 ※ 発動を1ターン目に指定しても何も起きない ※ 戦闘不能時のAT・AG変化はそのまま、復活時に強化・弱化された状態になる (各色)の蘇生 効果:?属性の味方を生き返らせる 対象:自陣全体 持続:1ターン 指定:1~15ターン 発動速度:13 レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 MAX HP回復量(%) 40 44 48 52 56 60 64 68 72 80 ※ 発動を1ターン目に指定しても何も起きない ※ 戦闘不能時のAT・AG変化はそのまま、復活時に強化・弱化された状態になる 癒しの旋律 効果:味方のHPが上限を超えて回復する 対象:自陣全体 持続:1ターン 指定:1~15ターン 発動速度:31 レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 MAX HP回復量(%) 20 21 22 23 24 25 26 27 28 30 ● 補助系 (各色)の加護 効果:?属性の味方のATを上げる 対象:自陣全体 持続:2ターン 指定:2~15ターン 発動速度:23 レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 MAX AT変化量 20 22 24 26 28 30 32 34 36 40 あまねく加護 効果:属性関係なく味方のATを上げる 対象:自陣全体 持続:2ターン 指定:3~15ターン 発動速度:23 レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 MAX AT変化量 20 21 22 23 24 25 26 27 28 30 (各色)の疾風 効果:?属性の味方のAGを上げる 対象:自陣全体 持続:2ターン 指定:2~15ターン 発動速度:33 レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 MAX AG変化量 20 22 24 26 28 30 32 34 36 40 あまねく疾風 効果:属性関係なく味方のAGを上げる 対象:自陣全体 持続:2ターン 指定:3~15ターン 発動速度:33 レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 MAX AG変化量 20 21 22 23 24 25 26 27 28 30 (各色)の反撃 効果:?属性の味方のHPを半減、ATを上げる 対象:自陣全体 持続:2ターン 指定:2~15ターン 発動速度:16 レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 MAX AT変化量 40 44 48 52 56 60 64 68 72 80 あまねく反撃 効果:属性関係なく味方のHPを半減、ATを上げる 対象:自陣全体 持続:2ターン 指定:3~15ターン 発動速度:16 レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 MAX AT変化量 40 42 44 46 48 50 52 54 56 60 スピードダウン 効果:属性関係なく敵のAGを下げる 対象:敵陣全体 持続:2ターン 指定:2~15ターン 発動速度:8 レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 MAX AG変化量 -15 -17 -19 -21 -23 -25 -27 -29 -31 -35 パワーダウン 効果:属性関係なく敵のATを下げる 対象:敵陣全体 持続:2ターン 指定:2~15ターン 発動速度:8 レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 MAX AT変化量 -20 -22 -24 -26 -28 -30 -32 -34 -36 -40 スピードブレイク 効果:属性関係なく敵のAGを下げる 対象:敵陣全体 持続:2ターン 指定:2~15ターン 発動速度:8 レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 MAX AG変化量(%) -40 -41 -42 -43 -44 -45 -46 -47 -48 -50 パワーブレイク 効果:属性関係なく敵のATを下げる 対象:敵陣全体 持続:2ターン 指定:2~15ターン 発動速度:8 レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 MAX AG変化量(%) -40 -41 -42 -43 -44 -45 -46 -47 -48 -50 (各色)の防壁 効果:?属性の味方へのダメージをカットする 対象:自陣全体 持続:2ターン 指定:1~15ターン 発動速度:25 レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 MAX 効果量(%) 30 32 34 36 38 40 42 44 46 50 あまねく防壁 効果:属性関係なく味方へのダメージをカットする 対象:自陣全体 持続:2ターン 指定:2~15ターン 発動速度:25 レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 MAX 効果量(%) 20 22 24 26 28 30 32 34 36 40 (各色)の障壁 効果:?属性の味方へのダメージをカットする(打ち消せない) 対象:自陣全体 持続:2ターン 指定:1~15ターン 発動速度:25 レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 MAX 効果量 15 16 17 18 19 20 21 22 23 25 あまねく障壁 効果:属性関係なく味方へのダメージをカットする(打ち消せない) 対象:自陣全体 持続:2ターン 指定:1~15ターン 発動速度:25 レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 MAX 効果量 5 6 7 8 9 10 11 12 13 15 智者の封印 効果:敵全体の特技の発動確率を下げる 対象:敵陣全体 持続:2ターン 指定:1~15ターン 発動速度:10 レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 MAX 効果量(%) -50 -55 -60 -65 -70 -75 -80 -85 -90 -100 ● ダメージ系 天空の裁き 効果:敵にダメージを与え続ける 対象:敵陣全体 持続:5ターン 指定:6~15ターン 発動速度:21 レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 MAX ダメージ 30 33 36 39 42 45 48 51 54 60 ※ 効果によるダメージ軽減・無効は可能 天空の哮り 効果:敵にダメージを与え続ける 対象:敵陣全体 持続:3ターン 指定:1~15ターン 発動速度:21 レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 MAX ダメージ 30 ※ 効果によるダメージ軽減・無効は可能 (各色)の逆凪 効果:?属性の味方へのダメージの一部を相手に与える(打ち消せない) 対象:自陣全体 持続:2ターン 指定:1~15ターン 発動速度:22 レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 MAX ダメージ(%) 20 22 24 26 28 30 32 34 36 40 あまねく逆凪 効果:属性関係なく味方へのダメージの一部を相手に与える(打ち消せない) 対象:自陣全体 持続:2ターン 指定:1~15ターン 発動速度:22 レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 MAX ダメージ(%) 20 21 22 23 24 25 26 27 28 30
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サンクトゥス(236攻)(空中可能) 聖水が入った瓶を投げ、落下もしくはヒットした部分に光をともす。 Aが少し前、Bでもう少し前、Cは高く放り投げ目の前に落とす 空中で使用した場合、落下しながら投げるのである程度の高さが無いと 投げることができない。光は最大5個まで設置でき一定時間で消滅する。 投げさえすれば相手に当たるか、地面に落ちるまで消えないので牽制として非常に有用 ベネディクトス(22攻)(空中可能) サンクトゥスで光を灯した部分に多段する攻撃判定を発生させる。 こちらはサンクトゥスとは違い、使用時空中で停止する。 グロリア(214攻) 突進しながら斬り付ける技。範囲が広くボタンでの性能差が顕著 A B Cで突進距離が長く、発生はA B Cの順に早い。 Aは主に暴れ潰しや中距離でのジャンプ防止に使用し Cは中段で相殺判定が(上昇時の頂点付近から振りかぶるあたりまで?)あるので 奇襲・崩し・強引な攻めの手段でとして使用できる。 CはBの移動距離を非常に長くしたような技だが、とんでもなくかっとぶので 使いどころが非常に難しい。(出始めに無敵がある?) キリエ(421攻) ムチを振るう技。相手を若干引き寄せる。 現状、主にコンボでの中継にのみ使われているが相殺判定があり Aで足元、Bで正面、Cで空中を狙う またサンクトゥスの瓶をBで打ち上げ Cで割ることも可能 一部の飛び道具を反射する。 クレド(623攻)(空中可能)(Cの最終段のみ空ガ不能) 横に判定が薄いが、真上には非常に広い判定がある。 Aは不明、Bで上半身無敵、Cで無敵らしい? (アルカディア情報だがそこから修正が入ったと思うので不確か) そこまで信用できる技ではない、スパキャングラディウスの 確認が容易な多段するCを主に使う と思う。 多段するCの最終段のみ空ガ不能 アニュス(28攻) 銃弾を指で弾く。ここから後述のCHレクイエムを出すことができる。 攻撃判定があり、レクイエムに繋がる。 超必殺技 ランケオラ(236AB) 多段の突進技で、突進速度が非常に速い上飛び道具も消すのでフォースからの反確や ある程度の技なら見てから差し込んだり、2Bや2Cからの単発ヒット確認や 2B 2Cが届かない状況で使用することができる優秀な技。 多段部分が密集しているのか、GC4Dやフォース(タイミングずらし可能)で反確になってしまう。 グラディウス(623AB) クレドの超必版なのだが、ときには小パンで潰されたりするので横への判定が 非常に小さいと思われ、地上の相手に対してはそこまで信用できない。 相殺しない技なのでGC対策や暗転返しとしては強力。 ロックしてから相手を切りつけるが、ロックをしないでも攻撃判定はでる。 ロック部分は土のスーパーアーマー対策に使用することができる。 ロックをしなかった場合の攻撃判定が相殺不可かは不明 セキュリス(214AB) 発生は遅いが中段で受身ができない。 単発でダメージが高いので闇ABからの使用が効果的か? クリティカルハート レクイエム(アニュス中に8246AB)(三ゲージ消費)(空ガ不能) 成立すると暗転後スロー処理がかかり銃を構えてぶっぱなす。 スロー処理中に相手は行動可能(多分)で弾丸は位置に関係なく0Fで判定が端から端まで出る。 あまり太くはないので、通常ジャンプの頂点付近でも当たらない場合がある。 アニュス時に8が入っているらしく実際は246ABで出るらしい。 246さえ入力されていれば、2146ABや2147896ABといったアバウトな入力でも受け付けてくれる。 自分にあったベストな方法を探す事。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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必殺技の解説です ★襲い来る地獄の制裁 236攻撃 空中可 ABCボタンによって性能が異なる。 全てヒット時は相手が大きく吹っ飛ぶのでhcで追撃可能。 ガードされても跳ね返ってから行動可能なので反撃は受けにくい。 地上A突進 発生23F 下段 出始めに一瞬の溜めモーションがありこの間下段無敵、その後真横へ突進する。 空中A突進 発生23F 地上版と同じモーション。空対空でJBから繋がる。 地上B突進 発生29F しゃがみガード不可 虹を描くように山なりに突進する。 ヒットガード問わず当たると跳ね返るため、追撃にはホーミングか空中超必が必要。 空中B突進 発生19F しゃがみガード不可 地上版の後半のみを描くように斜め下へ落ちる。 地上版と同じく、ヒットガード問わず当たると跳ね返るため、追撃にはホーミングか空中超必が必要。 地上C突進 発生8F 対空や即空中判定を利用して割り込みなどに使う。 斜め上へと飛び上がり、当たらなかった場合そのまま無防備で降りてくる。 ヒットさせた場合、相手を高く打ち上げる。hcから追撃が基本。 受身キャンセルC突進とすると起き攻めを仕掛けてきた相手によく当たる。 空中C突進 発生6F 地上版と同じモーションだが空中版は下降中に行動可能になる。 ★噴き上がる奈落の苦悶 421攻撃 空中ガード不可 発生18F 地面からミケが垂直に伸びる、ボタンを押しっぱなしにすることで伸びる長さが変わり、それによりヒット数も2~4で変化。 ABCで出現位置が変わる、スカしたら大きな隙を見せることになるので注意して使っていきたい。 飛び道具扱いになっているのか相手の飛び道具を相殺するため、相手の飛び道具に対して盾として使うことも可能。 儀式をしていない時に当てると反撃確定になる相手もいるので封印推奨。 ★降り注ぐ魔界の報復 空中214攻撃 発生17F しゃがみガード不可 マントをドリル状にして落下する技。 ABCで微量だが前進距離が違うようだ。 ヒットしてもガードされても跳ね返るため、地上の相手に当てて地上コンボに繋ぐといったことは出来ない。 その代わりに、空対空では相手との位置次第でJB→Cドリル→JBといった繋ぎができる。 画面端で敵を空中シューティングで固めている時等は滞空時間を延ばす為に使える。 相殺されると跳ね返らないのではぁとの5B相殺対空等に取られると状況が悪くなる。 ★古のタリズマン 632146攻撃 コマンド入力後に追加で以下の星型コマンドを入力する状態となる。 819738or837918or291372or273192 入力が完成すると必殺技が全て強化版となる。 星型コマンド受付状態になった瞬間と追加コマンド成立した瞬間に無敵あり。 成立のエフェクトには受身可能なふっとばし判定もある。 正解の軌跡には光のエフェクトが出るが、違う軌跡になると光のエフェクトは出ない。 1方向でもミスると儀式成立はしなくなる。 ちなみに、星コマンドの炎にも微小ながら攻撃力がある。 コマンドは難しいがコツとしては毎回ニュートラルを通る事。 一つ一つ確認しながら入れていけば簡単に成功する。 ☆必殺技(強化版) ★襲い来る地獄の制裁 ABC共に多段ヒットになり、ABCいずれかの突進の後半部分をそれ以外の突進でキャンセルすることが可能。 ガードされた際、相手が地上でガードしている場合はめり込むように全段発生するが、空中ガードの場合は初段で跳ね返るようだ。 通常版にあった大きな吹っ飛び効果は多段ヒットの最後の1ヒットのみについているので、カス当たりさせてしまうとhcでの追撃が出来ない場合があり当て方に注意。 Aは通常版と同じく出始めに溜めモーションがあるが、この間は対打撃無敵になっているので割り込みにも使える。 ガードさせてもこちら有利なため、多少強引に突進しても大丈夫だが投げには弱いので注意。 ★噴き上がる奈落の苦悶 多段ヒット技となり、発生が高速化。非常に長い有利フレームを得られるため、 連続で出せば連続ガードとなる。もちろん通常と同じく空中ガード不可。 ★降り注ぐ魔界の報復 多段ヒットしながら着地する。 スキがまったく無いが、発生が遅めなのはそのまま。 ☆超必殺技 ★世界を統べる魔王の威光 236A+B 発生が超早いミケアッパー。HIT後ミケが魔王の姿になり目からビームのロック技。 発生が早いので対空になる。上半身無敵は暗転するまでと思われ。 相打ちになった場合は相手がフワッと浮くのでC突進で追撃が安定。 ★生死を御する禁断の魔術 63214A+B HITしたらミケに頼子が十字に貼り付けられ、足元でいけにえになっている相手から生気を吸い取る。そのたびに頼子がビクッビクッとなる。 レバガチャでダメアップ。 暗転後見てから4Dやジャンプで回避できるし、投げ間合いも密着なのでうまくガーキャンを駆使しなければ当たらない。 当てた後は強制ダウンのくせに自分はかなり早めに行動できるのでため3Cのガー不連携が完成(バクステで回避されるが)
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必殺技 ロデリックの技 鬼哭血散斬 月花地霊斬 神鳴明王剣 双魔邪王剣 天聖雷妙波 怒号魔破拳 覇王獄炎波 波動次元斬 風烈天破斬 竜牙烈風剣 ロスローリアンの技 アポカリプス サンダーブレイド デスアベンジャー デーモンローズ ブラックプリズン フレイミングデス フローヴェノム ライアットバーン 帝国四天王の技 イクスティンク ダウンクロウズ ソニックブレイド
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☆マークの付いた技は空中可 必殺技 グラップストリンガー コマンド:↓↘→+攻撃 相手を触手で掴んで放り投げる。投げ技に見えるが打撃技。 地上技ではあるが空中ガードは可能。 リーチがあるので牽制に使っても良い。 A版とEX版は自分の後ろへ B版は前方向へ投げる。 B版は出は遅いがヒット後追撃が可能。主にEXバスタータックルからのコンボパーツとして使う。この技でKOはできない。 ブライドゲージが枯渇しているときは、中央でB版を当てたらその後に繋がる技がないので倒しきりの状況では注意。 バスタータックル コマンド:←タメ→+攻撃 タックル。A版、B版、EX版どれも空中ガード不能となっている。 A版は発生が早く、ガードされても隙がない。ただしめり込むと投げで反撃を受けてしまう。 B版は発生前はスーパーアーマーで打撃も射撃も受け止める。加えてタックル中は射撃無敵を持つ。 EX版は発生前に打撃無敵を持ち、追撃可能なのでリターンも高い。 タックオールツーアーミー コマンド:→↘↓↙←+攻撃 近くの相手をオルトロスで掴み、爆発させるコマンド投げ。 一般的な投げキャラのコマ投げといった性能。(一回転コマンドではない) 投げ間合い 広い← A版 EX版 B版 →狭い 威力 高い← EX版 B版 A版 →低い 発生 速い← EX版 B版 A版 →遅い となっている。 EX版は驚異の発生3F。 技名の由来は早口気味で言うと「タコ掴み」っぽく聞こえることから テイクオールツーアーミー コマンド:空中で↓↘→+攻撃 空中専用の打撃投げ。 タックオールツーアーミーと違い、こちらは打撃投げになっているのでガードは可能。 打撃投げ故にコンボに組み込むことができ、その後に起き攻めに移行できるのが強力。 B版のみなぜかしゃがみガードが不能になっていて、中段技として機能する。 ある程度の身長以上のキャラなら、昇り最低空で出してもヒットする。 また、ジャンプAがガードされた後出すことで、全キャラのしゃがみにヒットする。 ブライド必殺技 スプラッシュトゥブラック コマンド:↓↘→+C☆ 極太レーザーを発射。 レベル1ですらかなり太く、ほとんどのキャラのしゃがみに当たる。 ブライドレベルが上がることでさらに目に見えてレーザーは太くなる。 威力が高い、発生が早い、判定が大きい、ガードされれば隙はない、と かなりの高性能を誇る。 ブライドダッシュで抜けられてしまうとフォローができないので注意。 デビルフィッシュ コマンド:→↓↘+C タコを召喚。タコはゆっくりと浮遊→停止を繰り返しながら相手を追尾する。 ブライドレベル1:6回 レベル2:7回 レベル3:9回 浮遊する。 レベル1の時点で画面端まで到達するぐらい持続が長い。 近距離で確定ダウンを取った時の起き攻めの布石として使うと強力。 タコが画面上にいる時に次のタコを召喚することはできない。 超必殺技 バニシングパニッシャー コマンド:→↘↓↙←→+AB クライマックス発動時 デモンブライドで唯一のコマンド投げ超必殺技。 敵をぐるんぐるんぶん回したのちに地面にどーん!(ドーンだけに)と叩きつける。 クライマックス発動時はさらにレーザーで追撃する。 暗転を見てからジャンプで回避することができないので、ゲージがあるとき、 クライマックス発動時のプレッシャーは甚大なものになる。 ただしコマンド投げである以上コンボに組み込むことが出来ないことと 空中の相手にはクライマックス発動からの確認超必殺はやりづらいことが欠点。