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必殺技.特殊技 [#k581533d] 236+B or C系 [#j6ee6a0c] 未生の光 [#da853f47] 鳳蝶紋の槍 [#f794c9d6] 死還の大地 [#se35e516] 623+B or C系 [#yc3510e7] 胡蝶夢の舞 [#c77256e8] 逆さ屏風 [#la553cdc] センスオブエレガンス [#n4dda5de] 214+B or C系 [#l86866e9] 幽胡蝶 [#mdf561df] 好死の霊 [#t1e18945] スフィアブルーム [#r6ee82d0] 421+B or C系 [#c929d93c] 悉皆彷徨 [#pa63e3bf] 誘霊の甘蜜 [#q2971a86] 故人のお届け物 [#c05a41d4] 必殺技.特殊技 236+B or C系 未生の光 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 ("スキル:未生の光.PNG") 基本データ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 ("カード:未生の光.jpg") ダメージ 判定 Rate Limit 空中 霊力削 - 射撃 - 5%×10 可 0.15×10 LVUPによる変化 レベル ダメージ 備考 Lv.0 - - Lv.1 - - Lv.2 - - Lv.3 - - Lv.MAX - - 解説 指先から5本の光を放射状に放ち攻撃する。 距離が離れるほど有効範囲は広くなるが密度が薄くなりHIT数は低下する。 エフェクトが出てから攻撃判定が発生するまでに少し間がある。 距離に関係なく攻撃判定が同時発生するため、遠距離での刺しあいに。 Bで中心集中、Cで広く拡散する代わりに離れるとダメージ低下と使い分けられる 236系必殺技の中ではコンボパーツとしても優秀 鳳蝶紋の槍 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 ("スキル:鳳蝶紋の槍.PNG") 基本データ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 ("カード:鳳蝶紋の槍.jpg") ダメージ 判定 Rate Limit 空中 霊力削 - 射撃 - - 不可 - LVUPによる変化 レベル ダメージ 備考 Lv.1 - - Lv.2 - - Lv.3 - 蝶弾の範囲が広がる Lv.MAX - 蝶弾がさらに広がる 解説 指先から1本の光線(槍)とそれに纏わり付く蝶弾を発射する。 幽々子の射撃中1番弾速が早く、相手の大振りな打撃の空振りに対して見てから刺す事も可能。 このスキルや夢でのみ反撃が確定する場面がいくつか存在する。 槍が刺さった後で当たる蝶弾によってダメージが変わるため、高LVはダメージのばらつきが大きくなる 判定は腕から先の光線にあり、密着していると当たらない。 また、相手の射撃に食い止められたり空中で使用できなかったりといった欠点もあり、未生の光と同じ使い方は出来ない点にも注意が必要。 素早い相手や出の遅いものの強力な射撃を持つ相手に対して有効な対抗策となるので、これを積み込んだ予備のデッキを用意しておくのもいいだろう。 死還の大地 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 ("スキル:死還の大地.PNG") 基本データ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 ("カード:死還の大地.JPG") ダメージ 判定 Rate Limit 空中 霊力削 - 射撃 - 10%×n 不可 0.25×n LVUPによる変化 レベル ダメージ 備考 Lv.1 - 幽霊は2回地面から地表に現れる Lv.2 - 幽霊が地表に現れる回数が3になる Lv.3 - 幽霊の数が増加 Lv.MAX - 幽霊が地表に現れる回数が4になる 解説 手のひらから、地表と地中を行ったりきたりしながら進む幽霊の群れを発射する。 相殺強度が高く、長く画面に残るため牽制・制圧用としての側面が強い技。 Bは発生が早く幽霊の数が3つ、Cは発生が若干遅いが幽霊の数が4つ出る。 lv2になる事で画面端から画面端まで幽霊が届く。 lv3になる事で幽霊の数が1増える。 ただし、増加した分が発射される前にジャンプキャンセルができるので幽霊の数が増える利点はあまり無いかもしれない。 連続で発動した場合は先に出した幽霊が消えるので注意。 623+B or C系 胡蝶夢の舞 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 ("スキル:胡蝶夢の舞.PNG") 基本データ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 ("カード:胡蝶夢の舞.jpg") ダメージ 判定 Rate Limit 空中 霊力削 - 打撃 - 40% 不可 - LVUPによる変化 レベル ダメージ 備考 Lv.0 - - Lv.1 - - Lv.2 - - Lv.3 - - Lv.MAX - - 解説 ■硬直差 B地上ガード:21F不利 C地上ガード:30F不利 ダッシュで近づき回転しながら扇で弾き飛ばす優雅な技 最大ダッシュ距離はB発生で全体画面の半分弱、C発生で3分の2程度。 B舞はダッシュ中のみ、C舞はダッシュから攻撃終了までグレイズが付いている。 判定は前足元と頭の後ろ当たりに発生するので、斜め下方向にリーチの長い打撃には打ち負ける。空中ガード不可。 コンボの締めや固めのパーツとして使用されることが多い。 ダッシュのモーション自体は通常ダッシュと同じだが、こちらだけ桜の花びらが舞うので、中距離以上で使ってしまうとバレバレで狙い撃ちの的である。 また、足元にはごく僅かながら当たり判定が無いので、スカせる技も多少存在する。 + 各キャラの2A・3AにC胡蝶夢の舞をあわせた結果 2A 3A 霊夢 ○ × 早苗 × × チルノ × × 美鈴 × ○ 空 × × 諏訪子 × × 優曇華 × ○ 文 × ○ 小町 × × 衣玖 × × 天子 × × 萃香 × ○ 紫 × × 幽々子 × × レミリア × ○ 妖夢 × × パチュリー × ○ アリス ○ × 咲夜 ○ × 魔理沙 ○ × ○…攻撃を空かして舞が当たる ×…カウンターされて舞が当たらない 逆さ屏風 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 ("スキル:逆さ屏風.PNG") 基本データ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 ("カード:逆さ屏風.jpg") ダメージ 発生 持続 判定 ガード硬直 Limit 霊力削り 備考 正 誤 立ち しゃがみ 空中(*1) 1540 11F 6F 中段打撃 22+(9)F 28+(9)F 40% 1.0 0.5 1~13Fまで無敵 LVUPによる変化 レベル ダメージ 備考 Lv.1 1540 - Lv.2 1680 - Lv.3 1820 - Lv.MAX 1960 - 解説 後ろへ身を翻しながら蹴り返す。 入力完了から攻撃判定が発生するまで完全無敵で威力が非常に高いカウンター技。 攻撃への切り替えし、対空、起き攻めへのリバサと使いどころは多い。DAなど密着ガードされやすい打撃のフォローにも。 しかし前方への判定は極端に狭く、相手が攻撃をしていなければ壁を背負って密着されていない限り当たらない。 当てるには読みが必要になるがHITさせた時のリターンは大きい。 効果的にHITを見せておけば、それだけで攻める方にプレッシャーを与えられるので早い段階であてて行きたい。 センスオブエレガンス #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 ("スキル:センスオブエレガンス.PNG") 基本データ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 ("カード:センスオブエレガンス.JPG") ダメージ 発生 持続 判定 ガード硬直 Limit 霊力削り 備考 正 誤 立ち しゃがみ 空中(*2) B 1100 25F 中段打撃 22+(9)F 28+(9)F 40% 1.0 0.5 C 1210 40F 中段打撃 22+(9)F 28+(9)F 40% 1.0 0.5 1~32Fまで無敵~41Fまで打撃無敵 LVUPによる変化 レベル ダメージ 備考 Lv.1 1100(B)/1210(C) - Lv.2 1200(B)/1320(C) - Lv.3 1300(B)/1430(C) - Lv.MAX 1400(B)/1540(C) - 解説 ■硬直差 B正ガード:7F不利 B誤ガード:1F不利 C正ガード:17F不利 C誤ガード:11F不利 その場で回転して力を溜めた後、前方に扇を振り上げる。 発生までにやや時間が掛かるが、C版の回転行動には完全無敵がついている。 ただし、無敵は攻撃判定発生前に切れるため注意。 214+B or C系 幽胡蝶 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 ("スキル:幽胡蝶.PNG") 基本データ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 ("カード:幽胡蝶.jpg") ダメージ 判定 Rate Limit 空中 霊力削 下表参照 射撃 - 5%×12 可 0.1×12 LVUPによる変化 レベル ダメージ(全ヒット) 備考 Lv.0 1002 - Lv.1 1318 幽霊弾数4→5 Lv.2 1435 - Lv.3 1555 - Lv.MAX 1915 幽霊弾数5→6 解説 手元から攻撃判定のない幽霊弾複数を発射し、画面端に当たった時点で3wayの蝶弾へと変化し相手をサーチする。 Bだと前斜め上に、Cなら後ろ斜め上に向かって幽霊弾が発射される。 制空能力は非常に高く、LvMAXなら画面を蝶で埋め尽くすほどの弾幕を展開できる。 幽々子の基本となる射撃と格闘の同時攻撃をしかけやすく使い勝手が非常によい。 また、相手の後ろから飛んでくるように設置してからガードを固めることで、攻撃を仕掛けてきた相手にヒットさせてカウンターを狙うこともできる。 あまり調子に乗って撃ちまくるとすぐにガス欠になってしまうので霊力管理は計画的に。 設置時の隙も大きいので、射撃からキャンセルしたり相手のダウンを奪ってから設置するなど、極力妨害されないようにしておくこと。 Lv1以上で端の固めに使えば、回避結界されない限り連続ガードで割ってしまう事も可能。 幽霊弾数が増加するため、戦闘で運用する場合はLv1から使って行きたい。 好死の霊 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 ("スキル:好死の霊.PNG") 基本データ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 ("カード:好死の霊.jpg") ダメージ 判定 Rate Limit 空中 霊力削 - 射撃 - 10%×n 可 0.5×n LVUPによる変化 レベル ダメージ(全ヒット) 備考 Lv.1 1768 レーザー3本 Lv.2 2430 レーザー4本 Lv.3 2618 レーザー4本 Lv.MAX 3350 レーザー5本 解説 手元から攻撃判定のない幽霊弾を1発撃ち、画面端に当たると3~5wayの光弾となって降り注ぐ。 B、C共に前斜め上に飛び、C発射の方が角度が浅く遠くまで飛んでいく。 光弾とレーザーの両方に当たり判定があり、LvUPしていくと後ろ側の判定が大きくなる。 幽胡蝶と違い相手をサーチしてくれない。 使い方によっては上空から足元へ撃てる速射にもなる。 攻撃力がかなり高く、火力アップを見込める。 スフィアブルーム #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 ("スキル:スフィアブルーム.PNG") 基本データ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 ("カード:スフィアブルーム.jpg") ダメージ 判定 Rate Limit 空中 霊力削 - 射撃 - 5%×n 可 0.5×n LVUPによる変化 レベル ダメージ 備考 Lv.1 - - Lv.2 - 爆発範囲増加 Lv.3 - 爆発範囲増加 Lv.MAX - - 解説 光の粒をばら撒き、一定時間後に弾けさせる設置型の攻撃。 Bだと輪状に、Cだと@を描くようにばら撒く。 今作からLv2で範囲が広くなる。 霊力削り、相殺強度が非常に高く。 Lv2以降は安易なガードをすると霊力2~4個削られ、爆発さえしてれば様々な射撃を打ち消してくれる Lv3で若干ながらも更に範囲拡大、持続増加しトップクラスの制圧能力を発揮してくれる 幽々子の射撃の中でも行動可能になるのがとても早い その為固めや、@の中に入るのを嫌がったところを狩ったり、使い道がわりと広い 受け身不能時間もわりと長く、カス当たりしても追撃が容易 ただ、Lvの高さが性能に大きく比例するため、カードを多く必要、時間も掛かるのが欠点 Lv1はお世辞にも強い射撃でないので運用するなら多く積み、積極的に宣言しよう Lv2以降は泡姫パチェキラー 421+B or C系 悉皆彷徨 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 ("スキル:悉皆彷徨.PNG") 基本データ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 ("カード:悉皆彷徨.jpg") ダメージ 判定 Rate Limit 空中 霊力削 - 射撃 - 5%×n Lv1 0.1×n LVUPによる変化 レベル ダメージ 備考 Lv.0 - Lv.1 - 空中可能 Lv.2 - - Lv.3 - - Lv.MAX - Cの持続力増加(10HIT→14HIT) 解説 幽霊編隊を輪の形に呼び出し攻撃する。 発生は早くないのでとっさの対空で出すには少し心許ないが、出しておけば高い制空能力を発揮してくれる。 行動可能Fが早くコンボ要因としても優秀なスキル。 Bで手元に停滞、Cで上方に相手を持ち上げるように発生。6HIT。 Bはキャンセルすると弾も消えてしまう。削り以外で使うならCか。ちなみにCは10HITする。 421系必殺技の中では最も固めに向く。 今作から、Lv1から空中使用が可能になった。 Lv4にすると目に見えて持続力が変わる。…が、4枚積むのは現実的ではないので、疎雨の時に利用しよう。 誘霊の甘蜜 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 ("スキル:誘霊の甘蜜.PNG") 基本データ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 ("カード:誘霊の甘蜜.jpg") ダメージ 判定 Rate Limit 空中 霊力削 - 射撃 - 5%×n 不可 0.25×n LVUPによる変化 レベル ダメージ 備考 Lv.1 - - Lv.2 - - Lv.3 - - Lv.MAX - - 解説 幽霊を誘導する発光体とそれを追いかける幽霊を時間差で発射する。 Bだと前方に、Cなら上方に向かって発射され発光体を方向キーでを制御できる。 ホールドすることで発光体の制御時間を延ばせるが、その間幽々子自身は動けない。 ただ、キャンセルしても弾はある程度残るので、その特性を生かして相手の方向へ誘導し、キャンセルして突っ込んできた相手を迎撃するなど、立ち回りの補助、牽制技として優秀かもしれない。 相殺強度が高く、出してしまえば信頼度の高い防壁にもなる。 Lvがあがると、発光体の操作時間が延びる。 故人のお届け物 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 ("スキル:故人のお届け物.PNG")#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 ("スキル:故人のお届け物ヒット.PNG") 基本データ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 ("カード:故人のお届け物.JPG") ダメージ 判定 Rate Limit 空中 霊力削 下表参照 打撃 84.1% 強制ダウン 不可 - LVUPによる変化 レベル ダメージ 備考 Lv.1 1197 - Lv.2 1425 - Lv.3 1673 - Lv.MAX 1940 - 解説 斜め上方に飛び上がり、空中にいる敵を投げる空中ガード不能技。 Bは何気に発生が早く、当てれば確実にダウンがとれるため端コンボの〆としても便利。 端コンで使うと、舞よりも若干ダメージが増加する場合が多い。 Cだと発生が少し遅いが、高く遠くまで飛ぶ。 台風の影響下でも問題なく掴める。 B射撃・C射撃からキャンセルして発動でき、また射撃がヒットしている最中でも掴めるがタイミングが遅いと受身をとられてスカる恐れがある。 抱きしめてる姿がかわいい。
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必殺技 魂振り +攻撃 Aで一つ、Bで二つ、Cで三つ言霊と溜める。 魂振りのモーション中は披カウンターなので注意。 この言霊はあかね独自であり、溜まった数だけ必殺技を必殺技でキャンセル出来るようになる。 ただし、同技は不可。 また、連続技に言霊キャンセルを組み込んだ場合、若干のコンボ補正軽減がかかる仕様になっている。 あかねが高火力と言われるゆえんである。 風払い +攻撃 下段、サマーの二段技。コンボ繋ぎ、崩しに使用。 二段目は空ガ不可。ボタンにより移動距離が変わる。 700dm・2100dm 91%(80%)・91%(70%) ※括弧内は始動補正 月吼え +攻撃 地上限定で出せる飛び蹴り。横にはそこそこ広いが、地上の相手には当たらず、使用用途が難しい。 ただしキャサリンには地上立ち状態でもヒットする。 技後の着地硬直が面白いほど長いため(40F)、キャンセル必須。 発生、風舞い ずらし押しホーミング押しで安全な行動が可能。 風払いの二段目ヒットからの言霊キャンセルで連携できる。 ヒット時はホーミングから追撃、空振り時は風舞いでキャンセルと比較的安全な行動になる。 単発ダメージが大きく、HIT時の受け身不能時間も長いので研究次第で面白いコンボが作れる。 2400dm 83% 月砕き ☆ +攻撃 俗に言う昇竜。 上半身無敵、空中の相手にガークラ効果。 逆に言えば投げ、下段に負ける技なので安易に振っても良いことはない。 空中版と地上版は別技扱いなので、言霊キャンセル可能。 あかねを象徴する、用途限定技の代表。 (地上版)2000dm 83% (空中版)600dm×4 95%(80%) 花薙ぎ ☆ +攻撃 打撃投げ。 基本的に空中コンボの〆に使用する。一部アルカナ技でキャンセルして追撃も可能。 空中版のほうが若干発生が早い。 また低空で空振りすると空振りモーションが着地でキャンセルされて隙が無くなるというネタがある。 風払いがガードされた後などにこれを利用できると、風舞いでキャンセルするより隙なくフォローできる。 2600dm 70% 花映し +攻撃 発生4Fの当身技。 当身が成功すると、ABCの距離に対応した場所にワープし打撃を加える風変わりな技。 その打撃は無敵は無いので、キャサリンのラリアットなどをAで取っても巻きこまれてしまう。 飛び道具だろうが下段だろうが、ガード可能な技であればほぼ全ての攻撃を取ることができる。 連携で出された愛玉やシキリス、キャサリンのミサイルなど、色々な攻撃を取って反撃に 転じることができるので、忘れるのはもったいない技。 鳥翔け 空中で+攻撃 空中から鋭角に急降下する技。 A、B、Cの順に発生が遅くなる、 逆に着地時の硬直はA、B、Cの順に小さくなる。 C版は溜めることが可能だが、溜めたからといってガード不可になったりダメージが上がったりはしない。 モーション中は全て(C版の溜めモーション中も)飛び道具反射可能。 判定は強く、ガードされても状況は良いが、相殺判定が大きく、空振りの硬直も無視は出来ない。 地上の相手に当たるとダウンになるためあまりリターンは無いが、カウンターヒット時限定で満月落としが連続技になる。 空中の相手に当てた場合は叩きつけになるが、鳥翔けの落下速度のほうが早いため相手よりも先に着地できる。 これを利用して着地をあかね分身やEFでキャンセルすることでコンボを伸ばすことが可能。 特にエリアル>鳥翔け>EFc>5A>etc... ができるようになると空中戦のリターンが一気に上がる。 A版1600dm B版2200dm C版2500dm 95%(70%) 風舞い ☆ +攻撃 ワープ技。 Aは前方、Bは後方、Cは斜め上にワープする。アルカナ技と絡めて崩しに利用する重要な技。 相手の裏にワープして崩す場合、言霊連携ならば相手の技は自動的にこちらに振り向くため虚を付かないとフルコンを入れられてしまう。 アルカナ連携ならばある程度の密度の連携(表で連続ガード中に裏周りしても、相手は表ガードでガード可能)が必要になる。 王道の横投げ 闇設置 A風舞い(闇開放)等を参考にして、色々な連携を考えておこう。 空中の挙動を変化させる手段としても忘れてはいけない。 ホーミングアクションは相手に触れるか攻撃を出すまで止めることができないため、 ホーミングを中断させるための技としても非常に優秀。 要所要所で使って動きに幅を持たせられると、あかねを使う楽しみが増える。 風紋 B+C 相殺判定のみという攻撃判定を持たない技。 立ち、空中、しゃがみの3状態で出せ、相手の技に対応した状態でだせば相殺が取れる。失敗すると披カウンター。 俗に言う、ブロッキングやシールド的な技ともいえるが、このゲームでは相殺後に読み合いがあるため有利な状況への布石である。 今作では相殺で暗転するため、虚は突き難く、純粋な読み合いになることが多い。 地対地で出せば5Aという優秀な技があるが、真上からの攻撃などの対空では5Aの判定が上に低く連打出来ないため思い切った選択をしていくこととなる。 なお、地味に飛び道具反射技である。 愛玉やシキリスのような反射可能な飛び道具に対してNHから出すことで反射しながら突っ込むことが可能。 かなり便利なので使っていこう。 超必殺技 満月落とし ☆ + A+B 発生5フレの無敵技。ただし相殺するので注意が必要。 逆に考えると最低でも相殺を取れる安定の無敵技とも言える。 コンボの〆で使う場合、ヒット数が多いと途中で受身を取られることがある。 また画面端コンボの〆で入れるとノックバックの関係から綺麗にHITせずにダメージが落ちる。受け身も取られやすい。 コンボ補正が50%もあり、あまりダメージは伸びない。(月砕き→花薙ぎも、月砕き→満月もあまりダメージは変わらない) HIT後は高度次第で相手が空中復帰か地上復帰か分かれる上に、ほぼ五分の状況になるため、攻めを継続できない。 等々の理由により、毎度毎度連続技の〆に使えばいいというものでもないので注意。 単発で5500ダメージ。ただしカウンターヒットした場合は初段のコンボ補正50%が91%に軽減されるため、 10000ダメージというおかしな数値に変わる。 相手のガードクラッシュ技等に反応してカウンターを狙えるようになると一気に火力が上がる。 あかね分身の術 + A+B 突進し乱舞を決める。 単発7400ダメージという比較的高めの威力、かつ強制ダウンのためセットプレイの布石、妥協コンボなどに使用。 地味に空ガ不可なので空中ガードやジャンプ逃げ狩りの一発ネタなどにも使える。 なお、発生は早いが無敵は一切無いので対空やリバサ、割り込みには使えない。 突進部分がガードされた場合は非常に硬直が長くほぼ反撃確定だが、この硬直はEFcできる。 暴発してしまった時などは反射的にフォローできるようにしたい。 クリティカルハート 瞬刻 + A+B 後、ボタン連打 一瞬構えたあと、高速で突進。ほぼ地上全体判定と言っても過言でも無い距離を一気に駆け抜ける。 ただし上方向への判定は薄いので、ちょっと浮いてる相手への追撃などには向いてない。 突進がヒットすると演出に移行。この演出中にボタンを連打することにより威力が上がる。 連打は全ボタンだが、同時押しは一回押し扱いのため、すべてのボタンを同時押しせず、なおかつ高速連打する。 構え中に披ダメすると暗転せず、ゲージのみを消費するので使うならば当てたいところ。 硬直の大きい技の空振りをみてから余裕で刺せるので、相手の安直な行動にはしっかり入れていこう。 EFCH EF中で最終段までの連打が成立するとこちらが出る。 演出、威力が強化。7割は減るので連打を頑張ろう。 101ヒットと某世紀末救世主を越えたようだ。 100ヒット目の着地部分をアルカナブレイズでキャンセルできるというネタがあり、1発逆転のロマンも詰まっている。 .
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☆マークの付いた技は空中可 必殺技 薔薇花葬脚 コマンド:空中で↓↘→+攻撃急降下キック。 EX版は3ヒット技になり、飛び道具無敵を持つ。 翠星連舞脚 コマンド:↓↙←+攻撃(追加入力可)初段 2段目 3段目 EX版追加入力をすることで最大3回まで回し蹴りを繰り出す事が可能。 2段目は斜め上に蹴りを出す。 3段目はジャンプしながら蹴りを出し、ヒット時は相手は吹き飛ぶ。その後追撃可能。 初段と2段目は空中ガード不能。 さらに初段、2段目からは専用の派生攻撃を出すことができる。 派生攻撃の入力は、攻撃判定発生前から受付しているので、 初段、2段目の攻撃判定が出る前に派生攻撃を出すことも可能。 EX版は発生が早くなるとともに、蹴り部分に赤い線のエフェクトが発生するが、 このエフェクトも攻撃判定を持ち2段技になる。 なお赤い線部分は画面端まで攻撃判定が伸びる。 派生攻撃① コマンド: 翠星連舞脚初段、2段目中に↓↘→+攻撃 A版ジャンプキック。 翠星連舞脚から連続ヒットし、技後は空中で行動可能。 B版カカト落とし攻撃。 中段攻撃、かつ空中ガード不能。 地上ヒット後は2Aや5C等の通常技が繋がる。 EX版多段ヒットするスライディング攻撃。 下段技になっていて、ヒット後は 2Aや5C等の通常技が繋がる。 派生攻撃② コマンド: 翠星連舞脚初段、2段目中に←タメ→+攻撃相手を画面端まで吹き飛ばすキック。 下段攻撃になっていて、発生時に無敵時間がある。 胡蝶乱舞脚 コマンド:→↓↘+攻撃両足を大き広げて回転蹴りをする。 A版とB版は斜め前に、EX版は真上に飛ぶ。 EX版は出だしに完全無敵を持ち、技動作終了後空中で行動可能になる。 着地後、A版→B版→EX版やA版→EX版、B版→EX版のように、 硬直をキャンセルして上位の技を出すことが可能。 ブライド必殺技 バグズショット コマンド:↓↘→+Cベルゼブブを召喚し、ハエの塊の球を発射する。 球はゆっくりと上下に動きながら前進する。 インモラルホールド コマンド:↓↙←+C☆ベルゼブブが相手のケツを掘る。 ケツを掘っている間は追撃が可能。 ベルゼブブは相手の位置をサーチして後ろから掴みかかる。 掴みは打撃属性のためダッシュで回避することは不可能。 超必殺技 スパンキングローゼスシュート コマンド:↓↘→↓↘→+AB クライマックス発動時ベルゼブブを強烈にキックし、画面端まで吹き飛ばす。 キック部分とベルゼブブ部分両方に攻撃判定がある。 クライマックス版は、ベルゼブブ部分がヒットすると相手を掴み、 「女王様とお呼び~」とイヴがドリルキックでベルゼブブごと相手を貫く。 キック部分は空中ガード不能。 また、クライマックス版は出だしから発生後まで長い完全無敵時間を持つ。 イヴが相手側画面端に近すぎるとベルゼブブの掴み部分が当たらないことがある。
https://w.atwiki.jp/sinraf/pages/426.html
正面連続攻撃正面の敵に連続攻撃正面の敵に連続攻撃 限界突破の回数に応じて威力アップ 正面の敵に連続攻撃 限界突破の回数に応じて威力アップ ブースト発動 正面の敵に連続攻撃 クリティカル発生時に大ダメージ 正面の敵に連続攻撃 クリティカル発生時に大ダメージ ガード不能 正面の敵に連続攻撃 クリティカル発生時に大ダメージ ブースト発動 正面の敵に連続攻撃 ガード不能 正面の敵に連続攻撃 ガード不能 ブースト発動 正面の敵に連続攻撃 ブースト発動 正面の敵に連続攻撃 五霊神滅・央覇崩神を持つカードの枚数によりダメージアップ 正面の敵に連続攻撃 さらに補助効果を打ち消す正面の敵に連続攻撃 ガード不能 さらに補助効果を打ち消す 正面の敵に連続攻撃 さらに補助効果を打ち消す ブースト発動 正面の敵に連続攻撃 さらに常時効果を打ち消す正面の敵に連続攻撃 さらに常時効果を打ち消す ブースト発動 正面の敵に連続攻撃 ガード不能 さらに補助効果 常時効果を打ち消す 正面連続攻撃(TYPE 無の相手にクリティカル)正面の敵に連続攻撃 TYPE 無の相手にクリティカル 正面の敵に無特効の連続攻撃 クリティカル発生時に大ダメージ 正面の敵に連続攻撃 TYPE 無の相手にクリティカル ブースト発動 正面連続攻撃 必殺技 正面 正面+状態異常 正面+補助効果 正面連続 貫通 正面なぎ ランダム ランダム+状態異常 ランダム+補助効果 ランダム連続 ランダムなぎ 全体 反撃 敵状態異常 味方補助効果 常時効果 正面の敵に連続攻撃 付与合成の素材にすると「疾風連衝」(正面の敵に連続攻撃)となる No_カード名 R 勢力 T C HP 攻 防 速 必殺技名 効果 0086_蛟龍戦姫アサギ PR 隠神刑部 力 6 795 710 495 110 蚊龍連撃・石見神楽 威力210×2 0033_巨重星ピグマリオン CP 鎧羅 力 5 675 500 725 90 ダンス・マカブル 威力175×2 0203_巨重星ピグマリオン CP 鎧羅 力 5 675 500 725 90 ダンス・マカブル 威力175×2 0029_剣角星アキレス CP 鎧羅 技 5 675 560 810 80 クロスセイバー 威力175×2 0111_特攻番長エッジ CP 朱雀 技 5 675 560 325 130 仏血斬り・地獄変 威力175×2 6411_特攻番長エッジ S 朱雀 技 5 615 510 275 130 仏血斬り・地獄変 威力175×2 7402_蛟龍戦姫アサギ S 隠神刑部 力 5 630 570 385 110 蚊龍連撃・石見神楽 威力175×2 7309_青鬼武将 獨角チュウジ S 隠神刑部 技 5 650 595 595 90 古代密林格闘術・樹海ウータン 威力175×2 7310_青鬼武将 獨角チュウジ S 隠神刑部 技 5 675 615 615 90 古代密林格闘術・樹海ウータン 威力175×2 8008_星天魔アルカナ PR 魔族ヴァイス 技 5 685 525 445 120 ダンシングソード 威力175×2 8202_星天魔アルカナ S 魔族ヴァイス 技 5 660 505 425 120 ダンシングソード 威力175×2 1417_巨重星ピグマリオン S 鎧羅 力 4 555 415 590 90 ダンス・マカブル 威力140×2 3209_裂空星アルカス S 鎧羅 力 4 505 355 295 130 デスサイズ・カーニバル 威力140×2 1221_剣角星アキレス S 鎧羅 技 4 530 440 640 80 クロスセイバー 威力140×2 3108_剣角星テーセウス S 鎧羅 無 4 530 350 615 90 クロスセイバー 威力140×2 2326_シャオフェイ S 大魔界 力 4 505 455 310 110 剣圏覇 威力92×3 1324_ネストル N 鎧羅 力 4 520 390 470 100 ダブルスライサー 威力128×2 2219_ヴェント・スペード N 皇魔 技 4 495 450 370 100 ダンツァ・スパーダー 威力128×2 3321_ウォーゲル N 破壊神 技 4 480 400 325 110 ディオ・エスパーダ 威力128×2 7225_狸大将軍タケチヨ N 隠神刑部 力 4 490 355 655 80 狸八畳乱れ突き 威力92×3 7418_悪華咲家老カズマサ N 隠神刑部 力 4 530 395 570 90 古代密林格闘術・樹海ウータン 威力128×2 7328_稲姫アサギ N 隠神刑部 技 4 510 385 385 110 蚊龍連撃・石見神楽 威力128×2 8309_双剣闘士レイヴェント N 魔族プライド 技 4 490 365 365 110 シエル・ディアント 威力128×2 9408_双剣竜将エスパダス N 聖魔族ラース 力 4 525 435 435 100 震鳴双竜斬 威力128×2 9312_ベイビー・ショウグナー N 聖魔族グリード 技 4 520 395 330 120 夜風円舞 威力128×2 2124_シロカゲ N 皇魔 力 3 385 380 260 100 シロシロクロウ 威力96×2 2125_ムラカゲ N 皇魔 技 3 380 345 285 100 クロクロカッター 威力96×2 7231_ボンボン・ネガロン N 青龍 魔 3 360 300 300 100 駄々っ子パンチ 威力96×2 8128_白蟻男爵ターマイティス N 魔族グラトニー 技 3 385 290 350 100 百裂スピアー 威力96×2 8313_顎門男爵ハシャラーゼ N 魔族グラトニー 技 3 390 295 295 110 大顎プライヤー 威力96×2 このページの先頭へ 正面の敵に連続攻撃 限界突破の回数に応じて威力アップ 付与合成の素材にすると「疾風連衝」(正面の敵に連続攻撃)となる No_カード名 R 勢力 T C HP 攻 防 速 必殺技名 効果 2201_雷迅のリュウガ H 聖龍 力 5 675 490 490 115 雷迅斬 威力185×2 0075_雷迅のリュウガ PR 聖龍 魔 5 675 490 490 115 雷迅斬 威力185×2 0186_雷迅のリュウガ PR 聖龍 技 4 580 390 460 115 雷迅斬 威力148×2 2102_雷迅のリュウガ H 聖龍 魔 4 580 390 460 115 雷迅斬 威力148×2 このページの先頭へ 正面の敵に連続攻撃 限界突破の回数に応じて威力アップ ブースト発動 No_カード名 R 勢力 T C HP 攻 防 速 必殺技名 効果 0336_雷迅のリュウガ PR 聖龍 技 5 680 440 520 120 雷迅斬 威力185×2 このページの先頭へ 正面の敵に連続攻撃 クリティカル発生時に大ダメージ 付与合成の素材にすると「疾風連衝」(正面の敵に連続攻撃)となる No_カード名 R 勢力 T C HP 攻 防 速 必殺技名 効果 2301_雷迅剣リュウガ H 聖龍 技 6 780 675 560 105 真・雷迅斬 威力222×2 1129_光龍王サイガ SP 聖龍 魔 6 795 660 660 100 双龍伐刀剣 威力222×2 7326_天照水滸ムジナ H 隠神刑部 力 6 775 595 410 130 畏駕流忍術・両界曼荼羅 威力222×2 0089_天照水滸ムジナ PR 隠神刑部 魔 6 795 610 425 130 畏駕流忍術・両界曼荼羅 威力222×2 0421_ロイド・アーヴィング PR テイルズオブ 技 6 765 555 555 115 魔神剣・双牙 威力222×2 10115_竜燐聖騎士トルナドエル S 天界 力 5 650 540 370 120 スパイラル・ヘブン 威力175×2 05116_G・ディオスクロイ S 羅震獄 力 5 645 580 395 110 ディデュモイ双星拳 威力175×2 05223_L・オルテンシア S 羅震獄 技 5 645 535 365 120 レオン流星断 威力175×2 9320_神魔大将軍アリオク S 人間界 力 5 675 535 450 115 真・獄落鏖浄 威力175×2 05415_凶鳥公爵シムルギア N 羅震獄 技 5 685 525 445 120 マッドクロー・インフェルノ 威力160×2 7210_黒刀斬姫ムジナ H 隠神刑部 技 5 690 495 420 130 三千世界 威力125×3 このページの先頭へ 正面の敵に連続攻撃 クリティカル発生時に大ダメージ ガード不能 No_カード名 R 勢力 T C HP 攻 防 速 必殺技名 効果 0527_暴魔王バアル・ゼブル F 魔族グラトニー 技 6 880 730 450 130 天威夢崩 威力222×2 このページの先頭へ 正面の敵に連続攻撃 クリティカル発生時に大ダメージ ブースト発動 付与合成の素材にすると「疾風連衝」(正面の敵に連続攻撃)となる No_カード名 R 勢力 T C HP 攻 防 速 必殺技名 効果 0334_雷迅剣リュウガ PR 聖龍 魔 6 800 690 575 105 真・雷迅斬 威力222×2 このページの先頭へ 正面の敵に連続攻撃 ガード不能 付与合成の素材にすると「疾風連衝」(正面の敵に連続攻撃)となる No_カード名 R 勢力 T C HP 攻 防 速 必殺技名 効果 0131_綺羅星天アルカナ PR 魔族ヴァイス 力 6 795 635 440 125 ネビュラス・マックス 威力222×2 0268_綺羅星天アルカナ PR 魔族ヴァイス 技 6 800 640 445 125 ネビュラス・マックス 威力222×2 8020_綺羅星天アルカナ PR 魔族ヴァイス 魔 6 775 570 475 125 ネビュラス・マックス 威力222×2 8429_綺羅星天アルカナ H 魔族ヴァイス 魔 6 775 620 425 125 ネビュラス・マックス 威力222×2 8015_魔剣王ベルゼビュート PR 魔族グラトニー 力 6 770 455 665 115 天威夢崩 威力222×2 8303_魔剣王ベルゼビュート H 魔族グラトニー 力 6 770 665 455 115 天威夢崩 威力222×2 8010_暴魔王バアル・ゼブル PR 魔族グラトニー 技 6 775 650 535 110 天威夢崩 威力222×2 8228_暴魔王バアル・ゼブル H 魔族グラトニー 技 6 780 700 485 110 天威夢崩 威力222×2 0147_光龍王サイガ PR 聖龍 魔 5 675 560 560 100 双龍伐刀剣 威力185×2 このページの先頭へ 正面の敵に連続攻撃 ガード不能 ブースト発動 No_カード名 R 勢力 T C HP 攻 防 速 必殺技名 効果 9521_綺羅星天アルカナ SP 魔族ヴァイス 力 6 800 640 445 125 ネビュラス・マックス 威力222×2 このページの先頭へ 正面の敵に連続攻撃 ブースト発動 付与合成の素材にすると「疾風連衝」(正面の敵に連続攻撃)となる No_カード名 R 勢力 T C HP 攻 防 速 必殺技名 効果 0705_特攻番長エッジ W 朱雀 技 6 770 640 360 130 仏血斬り・地獄変 威力222×2 10106_綺羅星天アルカナ S 聖魔族ヴァイス 地 5 655 460 460 120 ネビュラス・マックス・イリュージョン 威力175×2 このページの先頭へ 正面の敵に連続攻撃 五霊神滅・央覇崩神を持つカードの枚数によりダメージアップ 付与合成の素材にすると「疾風連衝」(正面の敵に連続攻撃)となる No_カード名 R 勢力 T C HP 攻 防 速 必殺技名 効果 0516_聖龍神リュウガ F 聖龍 魔 6 880 595 700 115 五霊神滅・央覇崩神 威力222×2 2401_聖龍神リュウガ H 聖龍 魔 6 805 580 695 105 五霊神滅・央覇崩神 威力222×2 このページの先頭へ 正面の敵に連続攻撃 さらに補助効果を打ち消す No_カード名 R 勢力 T C HP 攻 防 速 必殺技名 効果 10201_紅の堕天使 S メビウス 地 5 675 475 475 120 クリムゾン・ディスペアー 威力175×2 このページの先頭へ 正面の敵に連続攻撃 ガード不能 さらに補助効果を打ち消す No_カード名 R 勢力 T C HP 攻 防 速 必殺技名 効果 0322_魔剣王ベルゼビュート PR 聖魔族グラトニー 技 6 800 690 480 115 天威夢崩 威力222×2 このページの先頭へ 正面の敵に連続攻撃 さらに補助効果を打ち消す ブースト発動 付与合成の素材にすると「霧散の一撃」(正面の敵を攻撃 さらに補助効果を打ち消す)となる No_カード名 R 勢力 T C HP 攻 防 速 必殺技名 効果 00449_紅の堕天使 PR メビウス 地 6 800 565 565 120 クリムゾン・ディスペアー 威力222×2 このページの先頭へ 正面の敵に連続攻撃 さらに常時効果を打ち消す No_カード名 R 勢力 T C HP 攻 防 速 必殺技名 効果 4112_鬼吼神マキシウス SP 天界 力 6 820 655 460 125 金色夜叉 威力222×2 4111_鬼吼神マキシウス SP 天界 魔 6 795 635 440 125 金色夜叉 威力222×2 このページの先頭へ 正面の敵に連続攻撃 さらに常時効果を打ち消す ブースト発動 付与合成の素材にすると「贖罪の一撃」(正面の敵を攻撃 さらに常時効果を打ち消す)となる No_カード名 R 勢力 T C HP 攻 防 速 必殺技名 効果 00396_綺羅星天アルカナ PR 聖魔族ヴァイス 地 6 800 565 565 120 ネビュラス・マックス・イリュージョン 威力222×2 このページの先頭へ 正面の敵に連続攻撃 ガード不能 さらに補助効果 常時効果を打ち消す 付与合成の素材にすると「疾風連衝」(正面の敵に連続攻撃)となる No_カード名 R 勢力 T C HP 攻 防 速 必殺技名 0810_綺羅星天アルカナ ST 魔族ヴァイス 魔 6 820 655 460 125 ネビュラス・マックス 威力222×2 このページの先頭へ 正面連続攻撃(TYPE 無の相手にクリティカル) 正面の敵に連続攻撃 TYPE 無の相手にクリティカル 付与合成の素材にすると「疾風連衝」(正面の敵に連続攻撃)となる No_カード名 R 勢力 T C HP 攻 防 速 必殺技名 効果 0726_蛟龍戦姫アサギ W 隠神刑部 魔 6 770 640 440 120 蚊龍連撃・石見神楽 威力222×2 0222_暴魔王バアル・ゼブル PR 聖魔族グラトニー 無 6 800 715 500 110 天威夢崩 威力222×2 このページの先頭へ 正面の敵に無特効の連続攻撃 クリティカル発生時に大ダメージ 付与合成の素材にすると「正鵠の一撃」(正面の敵を攻撃 TYPE 無の相手にクリティカル)となる No_カード名 R 勢力 T C HP 攻 防 速 必殺技名 効果 00448_L・オルテンシア PR 羅震獄 技 6 800 665 465 120 レオン流星断 威力222×2 このページの先頭へ 正面の敵に連続攻撃 TYPE 無の相手にクリティカル ブースト発動 付与合成の素材にすると「正鵠の一撃」(正面の敵を攻撃 TYPE 無の相手にクリティカル)となる No_カード名 R 勢力 T C HP 攻 防 速 必殺技名 効果 00467_蛟龍戦姫アサギ PR 隠神刑部 技 6 800 665 465 120 蚊龍連撃・石見神楽 威力222×2 00490_稲姫アサギ PR 隠神刑部 技 6 800 525 525 130 蚊龍連撃・石見神楽 威力222×2 必殺技 正面 正面+状態異常 正面+補助効果 正面連続 貫通 正面なぎ ランダム ランダム+状態異常 ランダム+補助効果 ランダム連続 ランダムなぎ 全体 反撃 敵状態異常 味方補助効果 常時効果 このページの先頭へ
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(236)コマンド系統必殺技1 必殺技2 必殺技3 (236)コマンド系統 必殺技1 必殺技2 必殺技3
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戦闘中に怒値が100以上になると、次のダメージ時にゾンビ形態に対応した必殺技を発動します。 怒値の増え方 ダメージ命中時 +10 ダメージミス時 +0 ダメージ被弾時 +5 ダメージ回避時 +10 ゾンビ形態別必殺技 LV 画像 性別 名前 スキル名 性能 1 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ability41.gif) 男 ゾンビボーイスカウト アカンボーウワーン ダメージ×4.50 相手の命中-30% 女 ゾンビベイビー アカンボーオギャー ダメージ×4.50 相手の命中-30% 2 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ability42.gif) 男 ゾンビニンジャ ドクドククラウド ダメージ×4.50 相手の現在HP-7% 女 ゾンビクリーナー トラッシュソージ ダメージ×3.50 自分の回避+30% 相手の回避-30% 3 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ability43.gif) 男 ドクドクゾンビ ボワットアタック ダメージ×4.50 相手の防御力-30% 女 ゾンビナース サワットバンパイア ダメージ×4.50 吸血12% 4 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ability44.gif) 男 ファイアーゾンビ カゲキリング ダメージ×4.50 一発ヒット×2.00 女 ゾンビニンジャ シャドーゴロシ ダメージ×4.50 一発ヒット×2.00 5 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ability45.gif) 男 ニクシミゾンビ ゾンフルエンザ ダメージ×4.50 毒(相手の最大HPの6%) 女 ゾンビガールポリス ジャクテンスナイプ ダメージ×4.50 相手の防御力-30% LV 画像 性別 名前 スキル名 性能 6 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ability46.gif) 男 ロボゾンビ カラダボーン ダメージ×6.50 自分の現在HP-16% 女 ロボゾンビ ゼンシンボーン ダメージ×6.50 自分の現在HP-8% 7 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ability47.gif) 男 タツジンゾンビ モリモリソード ダメージ×5.00 一発ヒット×2.00 女 タツジンゾンビ ムキムキソード ダメージ×5.00 一発ヒット×2.00 8 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ability48.gif) 男 ゾンビセレブ ブンナゲール ダメージ×5.50 女 ゾンビセレブ ホーリナゲール ダメージ×5.50 9 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ability49.gif) 男 ゾンビロード サツジンヤマアラシ ダメージ×4.00 相手の防御力-50% 女 ゾンビボーズ アトミックヤマアラシ ダメージ×4.00 相手の防御力-50% 10 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ability50.gif) 男 ゾンビキング ドエリャーソード ダメージ×4.00 相手のダメージ-15% 相手の命中-15% 相手の防御-15% 相手の回避-15% 女 ゾンビマダム ギチギチソード ダメージ×4.00 相手のダメージ-15% 相手の命中-15% 相手の防御-15% 相手の回避-15% LV 画像 性別 名前 スキル名 性能 11 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ability51.gif) 男 リッチ ハンドズギャーン ダメージ×4.50 吸血12% 女 ダンスゾンビ テカラブシャー ダメージ×4.70 一発ヒット×1.80 12 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ability52.gif) 男 バリエーションゾンビ ピカーリジャガン ダメージ×4.50 相手の回避-30% 女 人形ゾンビ クグツドカーン ダメージ×4.50 相手の回避-30% 13 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ability53.gif) 男 ボーンゾンビ バキバキキリング ダメージ×4.00 相手の回避-50% 女 ブードゥーゾンビ ガシャーンゴロシ ダメージ×3.50 相手の回避-28% 毒(相手最大HPの8%) 14 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ability54.gif) 男 ダブルゾンビ サンミャクブレイク ダメージ×6.00 一発ヒット×0.80 女 ゾンビ女ファラオ マウンテンウゴーク ダメージ×6.00 一発ヒット×0.80 15 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ability55.gif) 男 タイタンゾンビ ゴッドイカヅチ 再度ダメージする ダメージ×2.50 女 エイリアンゾンビ イカリサンダー 再度ダメージする ダメージ×2.50 LV 画像 性別 名前 スキル名 性能 16 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ability56.gif) 男 ゾンビビーストキング ギンピカソード ダメージ×4.00 自分の命中×1.20 相手のダメージ-30% 女 ゾンビ女ペット プラチナソード ダメージ×4.00 自分の命中×1.20 相手のダメージ-30% 17 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ability57.gif) 男 ホームズゾンビ ショーギダオーシ ダメージ×3.00 一発ヒット×4.00 女 ゾンビバアチャン シュウヘンボカーン ダメージ×3.00 一発ヒット×4.00 18 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ability58.gif) 男 ドラゴンゾンビ ドラゴンクシザシ ダメージ×4.00 相手の防御-25% 毒(相手の最大HPの7%) 女 ドラゴンゾンビ ドラゴンブッスリ ダメージ×4.00 相手の防御-25% 毒(最大相手HPの7%) 19 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ability59.gif) 男 リーズン・アビリティ マモールゴッド ダメージ×3.50 自分のダメージ+20% 命中+20% 防御+120%? 回避+20% 女 リーズン・アビリティ ゴッドゴカーゴ ダメージ×3.50 自分のダメージ+20% 命中+20% 防御+120%? 回避+20% 20 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ability60.gif) 男 カオス オールゴハサン 相手の現HP-25% 女 カオス キョムニナール 相手の現HP-25% 25 男 ゾンビイクサー デスティネーゾ ダメージ(単)×5.00 命中率(続)+26% 防御力(続)-13% 回避率(続)+26% 女 オニヒメゾンビ デスティネーゾ ダメージ(単)×5.00 命中率(続)+26% 防御力(続)-13% 回避率(続)+26% 30 男 ゾンビハクシャク ハレーツッコミ ダメージ(単)×5.50 命中補正(単)×2.00 敵・防御補正-15% 女 ミワクゾンビ ハレーツッコミ ダメージ(単)×5.50 命中補正(単)×2.00 敵・防御補正-15% コメント欄 今更かも知れませんが、プラチナソードは命中ではなくダメージ力が以降1.2倍になる様です。 -- 名無しさん (2010-10-22 14 13 27) 名前 コメント
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必殺技の解説。 基本的にはムックのデータを参照して、あとは特徴など。 通常技同様、素敵なデータブックにしたいところ。 フレームデータ一覧はコチラ →フレーム表 通常必殺技 フォースブレイク技 覚醒必殺技 一撃必殺技 発生 持続 硬直 硬直差 攻撃力 Tg増 GB増 GB減 ガード段[…] キャンセル[…] 攻撃Lv基底補正や特殊効果など 技の特徴や使いどころなど キャンセルは R……ロマキャン F……青キャン イルカさん・横(S) 発生7F 持続10F 硬直8F+着地3F 硬直差-9F 攻撃力50 Tg増1.00/2.40 GB増10 GB減10 ガード段[全] キャンセル[F] 攻撃Lv33~6F・9~16F下半身無敵 7~8F・17~19F足元無敵 1F~空中判定 空振り時着地まで被CH 4~14F追加技に移行可能 空振り時着地硬直を移動以外の行動でキャンセル可 FRCタイミング ヒットorガードから10~12F イルカに乗って突撃する。 移動距離は一画面の1/3程と短め、移動スピードも遅い。 発生がHS版より1F早い為、足払いからのコンボに使いやすい。 ここからイルカさん頑張って・横に派生させるのが主要コンボ。 近~中距離でガトリングから出し、当てずに着地して投げを狙う等、 崩し連携として使う事も出来るが着地際に攻撃されると弱い。 攻撃判定はイルカの鼻先辺り、喰らい判定はイルカに乗っているメイ全体。 攻撃判定は意外に小さく、しゃがんでいる[[ザッパ]]等には当たるのが遅い。 反面喰らい判定は大きい為、空中の相手に出すのは自殺行為。 1Fから空中判定である事を利用し、リバーサルで出す事によって 強力な[[起き攻め]]を 空中喰らいで拒否する事も出来る。 ただし、アドリブでしっかりコンボを繋がれれば無駄にCHを喰らうだけだし、 最初から空中喰らいでも問題のないキャラもいるので注意。 イルカさん・横(HS) 発生8F 持続20F 硬直7F+着地3F 硬直差-9F 攻撃力50 Tg増1.00/3.60 GB増10 GB減10 ガード段[全] キャンセル[F] 攻撃Lv34~7F・10~27F下半身無敵 8~9F・28~30F足元無敵 1F~空中判定 空振り時着地まで被CH 5~25F追加技に移行可能 空振り時着地硬直を移動以外の行動でキャンセル可 FRCタイミング ヒットorガードから10~12F S版との違いは移動距離と速度、発生フレーム。 移動距離は一画面の9割程度と長く、発生速度はS版より1F遅い。 スピードがかなり速く、中距離で出すと相手の攻撃の出始めを潰せたりする。 ややリスキーではあるが、単発50とダメージは高めなので CH狙いの単発ぶっぱは大いにアリ。もちろん相手キャラによるので乱用は控える。 ガードされても青キャンでフォロー出来るので、反撃が怖い相手にはセットで使うと良い。 S版にも言える事だが、出す直前に一瞬ダッシュする事でダッシュ慣性が付く。 速度と飛距離が上がり、奇襲的な効果が高まるので、遠距離から突撃する際は イルカさん頑張って・横との併用を考えよう。 イルカさん・縦(S) 発生8F 持続10F 着地3F 硬直差-13F 攻撃力50 Tg増1.00/2.40 GB増10 GB減10 ガード段[立,屈,空F] キャンセル[F] 攻撃Lv31~3F対投げ無敵 4F~空中判定 ヒット時浮かせ+引き寄せ効果(35F) 18~以降ガード段「立,空」 相手しゃがみ時21Fでヒット(相手ソル) 7F~着地するまで追加技に移行可能 空振り時着地硬直を移動以外の行動でキャンセル可 FRCタイミング ヒットorガードから10~12F イルカに乗り、縦方向・山なり軌道で移動する技。 前半の上昇中は空中ガード不可の上段判定、後半の下降中は屈ガード不可の中段判定となる。 基本的に地上の相手には後半、空中の相手には前半を当てるように使う。 中段として使う場合は青キャン前提でないと、ガードされた時の反撃が怖い。 ヒット時は地上空中問わず引き寄せ効果が発生するので、 空中ヒット時は着地からループコンボで大ダメージを狙える。 地上ヒット時も青キャンから空コンかやはりループへ移行出来る。 注意点としては、空中ヒット時に下降部分が当たっていると、 跳ね方の問題で(青キャンしない限りは)ループ出来ない事。 一部キャラ…カイや紗夢、[[ヴェノム]]辺りに対して起こりやすいので留意する。 イルカさん・縦(HS) 発生8F 持続10F 着地3F 硬直差-11F 攻撃力50 Tg増1.00/3.60 GB増10 GB減10 ガード段[立,屈,空F] キャンセル[F] 攻撃Lv31~3F対投げ無敵 4F~空中判定 ヒット時浮かせ効果(40F) 21~以降ガード段「立,空」 相手しゃがみ時29Fでヒット(相手ソル) 7F~着地するまで追加技に移行可能 空振り時着地硬直を移動以外の行動でキャンセル可 FRCタイミング ヒットorガードから10~12F S版と比べ、より遠くへ、より高く速く移動する。 対空攻撃性能に優れるが、S版にあったヒット時の引き寄せ効果がない。 その代わりダウン復帰不能時間が長く、中空で当てればダウンが取れる。 コンボ後半でも低い位置で当てればダウンは取れるので、 コンボの締めはほぼ確実にこの技を使う事になるだろう。 ダッシュ中に3入力で↓要素を溜めておき、 ↑要素+HSでダッシュしながら出す事が出来る。 使える場面は限られるが、ダッシュ接近を嫌って飛んだ相手を 不意の対空攻撃で撃墜したり、ダッシュに合わせて振られた牽制攻撃を 避けつつ下降部分を当てて攻め込む事が出来る。 画面端から逃げる手段としても使えるが、 苦し紛れに出すと簡単に潰されるので読み合うこと。 レスティブローリング 発生13F 持続40F 硬直22F+着地15F 硬直差-63F 攻撃力30 Tg増1.50/4.20 GB増10 GB減7 ガード段[立,屈,空F] キャンセル[R,F] 攻撃Lv313F~空中判定 ヒット時浮かせ効果(35F) 出始め2F間のみダウン復帰不能時間40F 26~52F方向転換に移行可能 FRCタイミング13~14F 回転しながら斜め上にすっ飛んで行く、空対空技…だと思う。 SでもHSでも出せるが性能は同じなので、山田さん暴発の可能性を考慮するならHSで出すべきだろう。 空中で3回まで方向転換可能(後述)。 高速回転している割に判定は弱く、単発で出しても通常技に潰されること多々。 一応空中ガード不可だが技だが、空中の相手を狩るにはあまりに心許ない。 攻撃判定の出始めで青キャン可能、青キャン後は低い軌道でジャンプするので、 中距離からの鋭い飛び込みや中段として機能する。 近Sから繋がるがメリットが見いだせず、近めの足払いから青キャンすればコンボに持っていけるものの イルカさん頑張って・横の方が遥かに安定する為、もはや活路が見出せない。 キャラ限定だが、足払い レスティブ 方向転換×nが連続ヒットし、 そのまま壁に持って行ってイルカループが可能。 覚えておくといざという時にノーゲージから中ダメージ+ゲージ回収+ダウンまで取れてウハウハ。 他の現実的な使い道と言えば、相手気絶中に6HS レスティブ青キャンがサイク対策になるくらい。 画面端に追い詰めた状態で拍手を溜めつつぶっ放すとジャンプ狩りに有効だが、 当たってもその後がなかなか続かないのが難点。 ダメージはそこそこ、発生もそこまで遅くはないのでどうにか使えないものかと思うが、 正直そんな無理して使わなくてもいい程度の技。 空中レスティブローリング(S) 発生10F 持続40F 着地後15F 硬直差‐ 攻撃力30 Tg増1.50/3.60 GB増10 GB減7 ガード段[立,屈,空F] キャンセル[R] 攻撃Lv3ヒット時浮かせ効果(30F) 23~49F方向転換に移行可能 空中で出せるレスティブ。 エリアルの締めにトドメを刺せそうな時に使うぐらいで、普段は全く出番がない。 使う時はRC込みで考えないと、倒しきれなかった時に着地際が不利になりやすい。 方向転換を安定して全段当てられるなら使う価値あり。 最初に書いたが、この技(RC後のJD、RC後のレスティブ込み)で倒しきれそうな時に 咄嗟に出せるかどうかはそれなりに大事なので、技の存在だけは忘れないで欲しい。 RCも混ぜてダメージを取る場合、安定するのはレスティブか方向転換1回目をRCして即JD。 空中レスティブローリング(HS) 発生14F 持続40F 着地後15F 硬直差+1F 攻撃力30 Tg増1.50/3.60 GB増10 GB減7 ガード段[立,空] キャンセル[F,R] 攻撃Lv4ダウン復帰不能時間35F 29~55F方向転換に移行可能 FRCタイミング16~18F 硬直差は地上から最速で出したとき(発生19F)のもの S版とは違い、斜め下45度に高速落下する。 JSやJHSから出しても繋がらないが、青キャンも可能なので中段として優秀。 とは言え当たったとしても地上技に繋げるには青キャン必須で、 青キャンしないと着地硬直で不利になってしまう。 地上技からコンボに繋ぐにもゲージ25%は必要なので、 都合50%のテンションゲージがあって初めてダメージが取れる。 崩す手段としては優秀な部類、とりあえずダウン取って 起き攻めに行きたいという時に不意に使うと良い。 HJの頂点付近から出すと接地せず、他のレスティブ同様に方向転換が可能。 空中HIT時のダウン復帰不能時間がまぁまぁ長く、やり方によっては魅せコンボに組み込める。 ちなみに本当に滅多にないが、空中CHすると壁バウンドする。 方向転換 発生10F 持続24F 着地後15F 硬直差‐ 攻撃力14 Tg増0.60/3.48 GB増10 GB減7 ガード段[立,屈,空F] キャンセル[R] 攻撃Lv3ヒット時浮かせ効果(28F) 26~34F追加技に移行可能 最大3回まで方向転換できる レスティブローリング全種から派生出来る技。 ダメージは低いが、レスティブを使うのであれば忘れてはいけない。 レスティブ暴発時や青キャン失敗時に↓へ方向転換してすぐ着地したり、 いっそ相手の方へ突っ込んで当たる事を願いながら使う事が多い。 相手の至近距離で暴発すると着地時にボコボコにされる為、 どうせやられるなら相手に突っ込んだ方が良いと思われる…がどっちにしろ死亡フラグ。 拍手で迎えてください 発生23F 持続12F 硬直21F 硬直差-19F 攻撃力20、22×1or2or3or6 Tg増2.50/0.00、1.20×1or2or3or6 GB増10、0 GB減7、7×1or2or3or6 ガード段[立,屈,空F]射出部[全] キャンセル[F,R] 攻撃Lv31~10F上半身無敵 11~25F低姿勢 ヒット時浮かせ効果(16F) 全体55F FRCタイミング20~21F 飛び道具部分はタメ解放後17Fで発生(最速49F) イルカの数:1匹(タメ1~121F)、2匹(タメ122~271F)、3匹(タメ272F~631F)、6匹(632~1113F) 1114Fまでタメると3匹で自動放出 飛び道具部分タメ解放した瞬間から必ず発生 空中にフープを発生させ、そこからイルカが飛び出して落下する技。 発生、持続、硬直、硬直差等はメイアッパー(後述)部分の性能である。 P~HSの各ボタンに対応しており、それぞれのボタンによってフープの発生位置が変わる。 Pは自分の真上、Kは自分の3キャラ分前、Sは相手の3キャラ分前、HSは相手の真上となる。 各ボタンはコマンド入力時からホールドしたままにすることで、溜めることが出来る。 溜め時間に応じて出現するイルカの数が変わる。 最大6匹まで増えるが、実用的なのは2匹か3匹だろう。 Pは待ちスタイルに、SとHSは起き攻めに使われるが、Kの用途がイマイチ。 特にP拍手の溜め待ちスタイルは重要で、これがないとまともにやりあえないキャラもいる。 フープを出現させる際に振り上げられた腕に攻撃判定があり、俗にメイアッパーと呼ばれるコレは 上半身無敵と高い位置の攻撃判定によって対空として機能する事がある。 青キャンするとアッパーの攻撃判定が出ない為、モーション中に相手が空中から攻めてきた場合、 慌てて青キャンしてガードを間に合わせるよりは、そのままアッパーで対空してしまった方がいいような場面も。 上半身無敵を利用してスタンエッジ等を避けつつ拍手を出す事も出来る。 全体動作は長いが青キャンする事で素早い設置&行動が可能となり、攻めに守りに大いに活躍する。 あらゆる意味でメイの生命線となる技と言える。 オーバーヘッドキッス(OHK) 発生4F 持続1F 着地後‐ 硬直差‐ 攻撃力40 Tg増‐/6.00 GB増‐ GB減1 ガード段[90dot] キャンセル[R] 攻撃Lv‐1~5F対投げ無敵 ヒット時壁バウンド効果(80F) 空振り時全体42F 強制基底65% オーバーヘッドキックの要領で相手を後ろの壁に蹴り飛ばす。 壁バウンドして跳ね返ってきたところにイルカループを決めるのが大事なダメージソース。 強制基底65%は厳しいが、それでもノーゲージで十分なダメージが取れる。 自分が壁を背負っている状態で投げてしまうと追撃が難しいが、 「蹴り飛ばし」の部分をRC出来るのであまりにも壁に寄り過ぎていなければRCして追撃可能。 今作ではFB技のじゃっくはうんども追加されたので、 壁を背負った状態でのOHKからもダメージが取れるようになった。 発生4Fに投げ無敵が付いている為、直ガ後の切り返しや投げ返しに使う事が出来る。 弱点は投げミスモーションの長さで、ポチョムキンバスターを超えるゲーム中最長の隙だらけっぷりが絶望的。 ミスモーション自体は可愛いのでそこで我慢すべし。 ちなみに略称のOHKでググっても岡山放送の事しか出てこないので注意。 じゃっくはうんど 発生24F 持続10F 硬直35F 硬直差-26F 攻撃力38 Tg増‐ GB増15 GB減6 ガード段[立,空F] キャンセル[R] 攻撃Lv516~33F足元無敵、空中判定 34~39F、48~51F低姿勢 40~47F足元以外無敵 52~64F足元無敵 ヒット時バウンド効果(60F) ダウン引き剥がし効果 硬直終了まで被CH判定 強制基底80% [[ジョニー]]のジャックハウンドを真似しようとして前方に大きくすっ転び、相手を押しつぶす技。 発生が遅い上にFB技特有のエフェクトも加わり、バレバレなので中段としてはほとんど使えない。 その真価はダウン引き剥がし効果にあり、この技のおかげで無理矢理ループに持っていく事が出来る。 足払いHit確認から繋げたり、壁を背負った状態でOHKを決めた時も 無理に拾おうとせずじゃっくで引き剥がせば追撃出来る。 飛び込み距離はそれなりに長いので、イルカさん縦・HSでダウンを取ったところに当てる事も出来る。 RC込みなら単発で中距離からの中段として使えなくもないが望み薄。 空振った時の隙が非常に大きく、起き上がるまで被CH判定なので間違いなく死亡フラグが立つ。 何故かイノは引き剥がし効果が当たりにくく、特に足払いからは絶対に入らない。 HS縦等でダウンを取った際もテスタ等は相当早めに出さないと当たらず、 恐ろしく長い硬直と硬直中の被CH判定によって逆に不利になる。 イルカさん頑張って・横(S派生) 発生1F 持続17F 着地後11F 硬直差+13F 攻撃力22 Tg増‐ GB増10 GB減7 ガード段[全] キャンセル[‐] 攻撃Lv3ダウン復帰不能時間30F 硬直差は密着から最速で出したもの イルカさん横(S)から派生する技で、メイがイルカから飛び降り、イルカだけが飛び道具として飛んで行く。 通称横ミサ。 普通のイルカさんよりダメージは相当低いが、攻撃判定がイルカさん全体にある為、 足払いから繋ぐと全キャラ安定してヒットし、ループへ持っていけるという高性能。 ガードさせるとかなりの有利Fが付くので、ダッシュで近づいて下段とOHKで二択を迫ることも出来る。 ちなみに飛び道具扱いなので、相手の飛び道具と相殺する。 縦横全てのイルカさん頑張って系に言える事だが、 メイが喰らうとイルカさんは消えてしまうので相討ち狙いは出来ない。 イルカさん頑張って・横(HS派生) (FB横) 発生1F 持続20F 着地後14F 硬直差+10F 攻撃力22 Tg増‐ GB増10 GB減7 ガード段[全] キャンセル[‐] 攻撃Lv3ダウン復帰不能時間30F 硬直差は密着から最速で出したもの 通常のイルカさんと同じく、S版より早く遠くまで飛ぶ。 こちらはその射程距離を活かし、遠距離からの牽制として使うことが多い。 遠Sなどの牽制から出して一気に近づくことができる。 S版より着地硬直が長い。 通常のイルカさんから派生させるタイミングによって射程距離が若干変わるので、 遠くまで飛ばしたい時は遅めのコマンド入力を心がける。 あまりに入力が遅いと派生せず、普通にイルカさんとして突っ込んでしまうので注意。 イルカさん頑張って・縦 (FB縦) 発生1F 持続‐ 硬直26 硬直差-10 攻撃力22 Tg増‐ GB増10 GB減7 ガード段[全] キャンセル[‐] 攻撃Lv3ダウン復帰不能時間30F 通称縦ミサ、前述の横ミサがまんま縦になったような技。 SとHSの違いは通常のイルカさんと同じ。 横ミサでは地面に即座に着地するのに対し、縦ではジャンプして飛び降りる。 飛び降りた後はイルカが攻撃判定を持ったまま落下していき、メイは行動可能になるので 中~遠距離からの飛び込み技として大いに活躍する。 あまり早めに派生させるとイルカがほとんど飛ばずに落ちて行ってしまう為、 遠くまで飛ぶなら山なり軌道の頂点、或いは下降中に派生させるのが重要。 近距離のガトリングから即派生させる事で、イルカをガードさせつつ低空からの中段としても使えるが、 このイルカは通常のイルカさん・縦と違い中段判定ではないので注意。 究極のだだっこ 発生7F+暗転後2F 持続3F 硬直26F 硬直差-10F 攻撃力25,17×8 Tg増‐ GB増20×9 GB減6、3×8 ガード段[立,屈,空F] キャンセル[R] 攻撃Lv51~10F無敵 11~13F対投げ無敵 1段目空中ヒット時ダウン効果 3~8段目ダウン復帰不能時間20F 9段目ヒット時横吹っ飛び効果(20F) 2~8段目ヒットストップ0F 1段目ヒット時のみ2段目以降発生 錨をグルグル回して攻撃する無敵時間有りの覚醒必殺技。 メイがリバサに使うのは主にこの技だが、リバサ覚醒としてはすこぶる性能が低い。 無敵時間は攻撃判定発生までしっかりあるものの、発生自体が遅く、 錨の判定があまり広くないので敵に届かなったり暗転後のガードが間に合ったりする。 1発目が当たらないと2発目以降が出ないので、ガードされると反撃必至。 おまけにロック技でもない為、距離が遠いと2発目以降がちゃんと当たらずガードされてしまう。 更には全段当たってもダウンが取れず、総ダメージも高くない。 ソル相手に使った場合、暗転時にVVの出始めモーションが見えていて こっちがぶっ飛ばされるというのはよくある話。 ダウンが取れなくなったのは今作からなので、ただでさえ判定の弱かった技が 更に使いにくくなったという印象。 とは言え起き攻めに打撃を重ねられていればリバサとしては十分に通用する。 グレート山田アタック 発生9F+暗転後0F 持続‐ 全体74F 硬直差‐ 攻撃力110 Tg増‐ GB増20 GB減16 ガード段[立,屈,空F] キャンセル[‐] 攻撃Lv55~22F対打撃無敵 ヒット時壁バウンド効果(90F) 暗転後持続の11Fまで相手は行動不能 飛び道具貫通 メイの背後の壁からピンクのクジラを召喚して体当たりさせる技。 山田さんは背後の壁(画面外)から出てくるので、メイが壁を背負ったほうが発生が早くなる。 暗転中にある程度突進するので、相手が壁に近い状態で使うと 暗転前にガード入力していない場合はガード不能になる。 画面端に追い込まれている時の切り返し技として非常に強力だが、 打撃無敵が5F目からなので割り込みに使うには直ガ等で4F以上の隙間を作る必要がある。 相手が画面端にいれば当てやすいというのは基本だが、山田さんは山なり軌道で出てくる為、 地面に近い位置に対して攻撃判定が届かない。 その為、画面端に近い位置で上半身無敵技を出されている場合、 敵の喰らい判定(下半身~足元)を山田さんが飛び越えてしまう事がある。 髭の6Pやビッグバンアッパー、ソルのGV等が該当する。 この場合、山田さんをスカされた上にCHを喰らって死が見えたりする。 無敵技でスカされる事もある為、画面端だからと言って過信は禁物。 基本的には画面端での切り返しでCHを狙う為、単発ダメージは相当高い。 超絶悶絶きりもみ大旋風 発生1F+暗転後8F 持続{2(12)}×9、2 硬直21F 硬直差-4 攻撃力18×10 Tg増‐ GB増20×10 GB減5×10 ガード段[立,屈,空F] キャンセル[R] 攻撃Lv51Fのみ無敵 動作終了まで対投げ無敵 空中ヒット時ダウン効果 ヒットストップ7F 攻撃判定が出た次のフレームに追加技へ移行可能 気絶値無し コマのように回転しながら錨を振りまわす技。 一応無敵時間はあるが、実用Lvではないので基本的に足払いヒット確認からのコンボに使う。 回転しながら前進する為、画面端に持っていきやすい。 地上にいる相手に当てると、前進する距離よりノックバックが 大きくなってしまい、途中から繋がらないので注意。 空中で当てると安定だが、ポンポン跳ねるので全段ヒットは狙いにくい。 ある程度当てたら派生の五所川原ボンバーをしっかり当て、ふっ飛ばし+ダウンをしっかり取ろう。 画面端で五所川原ボンバーを当てれば追撃可能、HS縦で締めて追撃+ダウン。 低いダメージの技を何回も当てるという性質上、総ダメージは微妙な物になっている。 足払いヒット時に咄嗟に出せる技としては優秀…だったが、じゃっくの登場で影が薄くなった。 ちなみに気絶値0。 デラックス五所川原ボンバー 発生11F 持続10F 硬直24F 硬直差-3F 攻撃力48 Tg増‐ GB増14 GB減6 ガード段[立,屈,空F] キャンセル[‐] 攻撃Lv4ヒット時横吹っ飛び効果(60F) きりもみ大旋風からの派生技。 シャチの五所川原さんを召喚し、相手を吹っ飛ばす。 きりもみ大旋風の微妙なダメージを少しでも底上げし、ダウンを取る為の大事な技。 タイミングを間違えると当たらないので、大旋風で跳ねている相手の高さを考えて出すこと。 間違えて地上の相手に大旋風を出してしまった場合、早々に五所川原さんを出してしまった方が良い。 メイと愉快な仲間達 発生7F+暗転後9F 持続2 硬直‐ 硬直差‐ 攻撃力全体力 Tg増‐ GB増‐ GB減‐ ガード段[70dot] キャンセル[‐] 攻撃Lv‐一撃必殺準備55F 1~18F無敵 空振り時全体23F ジェリーフィッシュ快賊団をの面々が画面端から端を走り抜け、相手を踏みつけていく一撃必殺。 今作から一撃必殺準備がやたらと長くなり、気絶中に決めるのが難しくなった。 投げ判定で判定発生後まで無敵がある為、リバサや割り込みに使えなくもないが、 準備状態のまま戦う時点でリスクとデメリットばかりなので微妙なところ。 一撃必殺の中では実戦で狙える方ではある。 拍手青キャン時に事故で一撃準備してしまう事があるので、 そのまま戦って一撃を狙ってみるのも一興。 相手が[[ディズィー]]以外の場合、快賊団の仲間としてディズィーも登場する。 テスタ踏みつけてやれ。
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◆必殺技 ★威嚇射撃 236+攻撃 Aは1発(五分)Bは3発(有利)Cは5発(有利) 主にBを隙消しに使っていく。Aは近いと若干不利、Cは弾の無駄なのであまり使わない。 画面端だと固め。A以外はジャンプされるか反確。 2Bor2Cで固め基本。Bは近距離、Cはキャラ2~3人分。 ★リロード 22+D (29F) 玉を込める。玉がなくなると自動リロード。 手動で込めた方が硬直は短い。隙消しにも使う。 通常投げを抜けれる。タイミング、投げ技無敵有りかは不明 ★エーテライト グランド 214+攻撃(地) 糸で引っ張る技。各種コンボに使っていくのが主な用途。 奇襲で中距離から単発で出していくこともある。 ガードさせると距離と相手によっては反確なので使い所に注意。 ABCともにhitすれば動けるまで無敵。 A (18F) 5Cや2Cから繋がり、hitでダウン。中間距離の暴れ潰しとして使える。 範囲は画面6割程度。hit後は安定開放、起き攻め可。 B (24F) 1hitで引き寄せ、ダッシュor近距離で追い討ち可。 範囲は画面4割ほど。(グラフィックが当たっても先端は判定なし) 結構上の方まで判定があり下段無敵あり。 七夜に固められたら振り回すと吉。 C (6F) + (17F) 4hitで追い討ち可。2Cから繋がる。範囲は画面9割ほど。 Cは3Bから両アルク、きしMAX、シエル以外に繋がる。 (ただし、3Bにディレイかければ繋がる) ダウン追い討ちで当てても引っ張る。 無敵があるので割り込みにも使える。 ★スライド エア 214+攻撃(空) A (12F) 中段のため、しゃがみガード不可。 落ち始めるスピード速い。 ガードされると反確だが、2149+Aの最低空で出した際に見切るのは困難。 B (30F) 空中、地上ともにガード不能技。シールドも不可。見える人には5Aで潰される。 空中でかがんだポーズで止まり、急降下する。 起き攻めの要とも言える。 C (3F) + (7) 投げ無敵あり(さっちんアームにも突っ込む) hitでシュタイナー5回かます。1回ごとにレバーで方向設定可。 ★エーテライト エア 623+攻撃 A (4F) 発生直前に足元無敵。1,2hitでスパキャンでEX糸に繋げられる。 ガード、スカだと反確。 B (4F) 空中ガード不可。空中向け。リバーサルに使える。 C (2F) + (2F) 空中ガード不可。リバーサルに使える。 ★カッティング シンク 421+攻撃 前進して蹴り上げる技。どれも優秀 A (27F) 攻撃はしないで移動だけする。上半身無敵 距離を縮めたいときに使う。 BorCでキャンセルできる。Bと混ぜて使えば相手も暴れにくい。 B (34F) 移動した後蹴り上げ。 空中ガード不可。2hit目にのみキャンセル可。下半身無敵。 C (2F) + (15F) 移動距離が減り、ジャンプしながら蹴り上げ。空中ガード不可。 空中Dでキャンセル可。暴れ潰し問答無用で突っ込む。 ◆アークドライブ バレルレプリカ (HEAT中に)41236+強 ◆ラストアーク バレルレプリカ・オベリスク (BLOODHEAT中に) 地上EXシールド成立で発生
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必殺技 コマンドは右向き時のもの きら様ドライバー 接近してレバー一回転+攻撃 通称「きらドラ」もしくは「ドライバー」。 レバー一回転コマ投げ。一回転であればどこから回し始めてもかまわない。 1238+攻撃等、コマンド簡略可能。(318+攻、138+攻) ボタンによって発生、投げ間合い、威力が変わり、 A版は投げ間合いが広いが発生が遅く威力が低くなっていて、 C版は投げ間合いが狭いが威力が高く発生が早い。 B版は両者の中間の性能。 必要に応じて使い分けよう。 投げ判定持続中まで対投げ無敵。 フライングきら様ドライバー 空中で+攻撃 通称「フラドラ」もしくは「空ドラ」。 空中版きら様ドライバー。投げキャラの本領を発揮させる。 A/B/Cによるダメージの差は無い。奇襲・受身狩り、相殺後の択などに使う。 地上版と逆で発生はAが早くCが遅い。 持続はAが1F、Bが2F、Cが4F。なので相殺からの投げはA、受身狩りはCがおすすめ。 なお、きらの空中投げ関連全てに言えることだが、上に対して範囲が広く、下には狭い。 投げ判定持続中まで対投げ無敵。 大道寺バンカーバスター +攻撃 ボタンによって性能が大きく変わるコマンド投げ。 A版 通称「Aバンカー」 その場で投げ。発生は遅いが、1F目から全身に相殺判定を持つ。 相殺後はガード以外の行動でキャンセルが可能なので、そのまま投げるか状況を仕切りなおすか選択できる。 B版 通称「Bバンカー」 移動投げ。構えたあとに前方に移動して投げる。 構えているときに全身打撃無敵になるので、相手の攻撃をすかしつつ投げることが出来る。 非常に強力だが避けられると膨大な隙を晒すため多様は禁物。 C版 通称「Cバンカー」 前方にジャンプして相手を投げる対空投げ。硬直が切れたあとは空中で再行動可能。 受身狩りなどに。ボタンを押したあとにレバーを前後どちらかに入れると軌道が少しだけ変わる。 LMからの追加要素として、空中版が追加された。コマンドは空中で+攻撃。 通称「空バンカー」 Aはすぐに発生し移動距離が短い。Cは遅く発生し移動距離も長い。Bはその中間。 硬直が切れたら再行動可能。ただし一回使うと着地するまで再び使うことは出来ない。 空中で投げ無敵技を持たないキャラは回避が非常に困難なので強力。 更に相手を掴んだ高度によってダメージが変わり、高空で掴んだ場合かなりのダメージを見込める。 脳天直撃バックドロップ 【大道寺バンカーバスター中に】攻撃 バンカーからの派生。地面に叩きつけた時にタイミングよくボタンを押すことでバックドロップに派生する。 複数ボタンでの入力を受け付けているので、叩きつけた瞬間にABCをずらし押しすることで若干出しやすくなる。 派生を出すことで追加ダメージが入り、有利時間が増えるが、相手と位置が入れ替わる。 状況によっては出さない方が後の展開が有利になる場合もある。 江古田式グレネード +A 通称「A江古田」。 空中の相手にのみ当たる対空の打撃投げ。掴んだ相手を自分の目の前に立たせる。上半身無敵。 若干きら側有利の状況でリセットし、読み合いが発生する。コンボ中のダブルアップに。 判定は打撃だが、空中ガード不能で、当身で取ることができず相殺無視。 江古田式ロケット砲 +B 通称「B江古田」。 空中の相手にのみ当たる対空の打撃投げ。壁に向かって相手を投げ飛ばす。上半身無敵。 相手を投げる瞬間にホーミングキャンセル、エクステンドキャンセル、超必殺技でのキャンセルが可能で、 コンボ中継や起き攻めなど様々な用途に使われる便利技。 判定は打撃だが空中ガード不能で、当身で取ることができず相殺無視。 江古田式ランドマイン +C 通称「C江古田」。 空中の相手にのみ当たる対空の打撃投げ。掴んだ相手を地面に叩きつけ、上空へバウンドさせる。上半身無敵。 叩きつけた瞬間にホーミングキャンセル、エクステンドキャンセル、超必殺技でのキャンセルが可能。 主に位置を入れ替えたいときなどに。 判定は打撃だが空中ガード不能で、当身で取ることができず相殺無視。 江古田型クラスター +攻撃 通称「ねこだまし」。 小さく跳ねつつ両手を前でパチンと叩く。相殺無視。飛び道具反射判定あり。 浮いている間は空中判定なので、相手の投げや足元への攻撃をスカせる。 ヒットorガードでホーミングキャンセル、エクステンドキャンセル、超必殺技でキャンセルが可能。 コンボパーツや固めのパーツなどに。 超必殺技 アルマゲドンバスター 接近してレバー二回転+ A+B 通称「アルマゲ」。 レバー二回転の超必投げ。完全無敵。暗転後は回避不可。 投げ範囲はAドライバーより短くBドライバーより広いくらい。 相殺からの選択肢や、ガードキャンセルから狙おう。 一応立ち二回転も可能。 簡略コマンドは287369+AB。気合入力でもなんとかなる。練習の際は指を痛めないように。 フライングアルマゲドン 空中で+ A+B 通称「フラマゲ」。 空中版アルマゲドンバスター。完全無敵。暗転後は回避不可。 投げ間合いが広く空中の相殺戦で強力。ただし下方向には若干狭いので注意。 クリティカルハート ラストアルマゲドンドロップ 接近してレバー三回転+ A+B 通称「ラスマゲ」。 レバー三回転のロマン技。完全無敵。暗転後は回避不可。 投げ間合いはCドライバーより狭く、3ゲージ使用なため滅多にお目にかかれない。 しかし通常版でもダメージは約7割、EF版なら約9割叩き出せるので一度は実戦で決めてみたい技。
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L.G.A charge-1 (地) 22+攻撃 銃を振って、エーテルゲージを回復させる。 ボタンはどれでも性能は変わらず、エーテルストックを1つ補充する 全体硬直は34Fとやや長めなので、使う時はある程度身の安全を確保した状態で行いたい。 L.G.A fire type-α (地/空) 236+攻撃 <地上> 華麗なステップで回転した後、両手の銃を交互に撃つ。 A,B,Cでエーテルストックの消費量とHIT数が変化し、 Aでストック1消費の2HITで、2段目に浮かせる。 Bでストック2消費の4HITで、最終弾で浮かせる、 Cでストック3消費の5HITで、最終弾で壁吹き飛ばし。 ストックが足りない場合は、全てのエーテルを使用する。 見た目は射撃だが立派な打撃属性なので、ヒットorガードさせれば各種特殊動作でキャンセル可能。 キャンセルをかけた時点で、エーテルの消費はそこで止まる エーテルストックが0の際は1ヒットで、浮かせることは出来ない。 1弾目の射程がかなり長いので、地上戦での主導権を握り易い。 <空中> 空中でこれまた華麗に回転した後に銃を撃つ。 A,B,Cでエーテルストックの消費量とHIT数が変化し、 Aでストック1消費の2HIT、Bでストック2消費の3HIT、Cでストック3消費の5HITする。 ストックが0の場合は通常ヒットとなる。 地上版と同じく、ストックが足りない場合は、全てのエーテルを消費し、途中で何かしらのキャンセルをかけるとストックの消費はそこで止まる。 ヒット時には、床受身可能な叩きつけダウンを奪う。 また、ストック3消費はヒット時にバウンド状態を誘発させるので、HCからコンボに発展することも出来る。 横と下方向への射程とサーチがかなり広く、空対地、空対空とフィールドを選ばずに幅広く使える。 3のペトラを象徴するといっても過言ではない、重要な技。 L.G.A fire type-β/β´ (地) 623+攻/421+攻撃 623で斜め上、412で斜め下に高速の跳弾を放つ。 A,B,Cでエーテルストックの消費量と反射する回数が異なり、ストック0の場合、跳弾はしない。 この回数は床と天井でカウントされ、ストック1消費で2回、2消費で4回、3消費で7回跳ねる。 完全に射撃属性なため、当てようがHCできない 。 βの発生が15Fと、前作と比べ遅くなっている点には要注意。 L.G.A fire type-β´´ (地) 28+攻撃 斜め75度ぐらいの急角度で上空に跳弾を撃つ。 発生はβよりもさらに遅く(発生21F)跳ねる回数はβと同じ。 ペトラ最大の弱点だった真上方向をカバーできる上、弾丸が画面中を飛び回るので、空間支配能力が非常に高い。 ちなみに、跳弾の反射は画面依存なので、オリジナルとワイド画面ではその軌道がまったく変わってしまう点に注意。 跳弾軌道<オリジナル> 跳弾軌道<ワイド> 以上のように、まるで別技のよう軌道が変わってしまうので、注意が必要だ。 L.G.A assault (地) 214+攻撃 回転しながら山なりの軌道で前方にジャンプする。 この技自体に攻撃力はなく、動作中に追加で攻撃ボタンを押すことで、後述の技に移行する。 ジャンプの軌道はコマンド入力時に押したボタンによって変化し、A~Cの順に遠く飛ぶ(高さは変わらない) なお、追加入力をしない場合は、そのまま回転しながら着地するが、その際の隙が大きいので、追加入力推奨。 ちなみに、ハイジャンプと複合入力をすることによって、後述の「L.G.A strike fire」後に相手を飛び越しても、ちゃんと振り返ってくれるので便利だ。 L.G.A strike fire 【assault成立中に】攻撃 回転ジャンプ中に追加入力することで、上下に射撃をする。 押したボタンによって射撃の角度が変化し、A:1と9方向、B:2と8方向、C:3と7方向、となっている。 下側の攻撃判定が当たるとバウンド状態を誘発出来るので、そこからコンボに発展させることも出来る。 また、追加入力のタイミングは自分で選べるので、幻惑効果はかなり高い。 技後は、空中で通常のジャンプと同じ状態で再行動が可能なので、隙自体は非常に小さいといっていい。 崩し、コンボ、移動技にと、用途は多岐にわたる。 L.G.A intense reject 【assault成立中に】AD同時押し ジャンプ中に相手に接近した状態から移行する専用の投げ技。 相手を両足で掴んで、回転しながら地面に叩き付ける。通称“アサルト投げ”“インテリ”など。 しゃがみ状態の相手を投げることが出来ないという致命的な欠点があるが、先述の『strike fire』がしゃがみガード不能の中段技なので、この欠点を利用して逆に相手に択を迫ることもできる。 投げ間合いはほぼ密着限定とかなり狭いが、投げ後は相手を浮かせることが出来るので、様々な技で追撃が可能。 また、喰らい状態相手も掴むことができる特殊な投げ判定なので、コンボに組み込むこともできる。 起き攻めで使ったり、相手の空中復帰を先読みして受身狩りに使うのが主な使い道となる。 L.G.A dodge (地) BC同時押し(以後「避け」) 微笑みながら半身体を捻って相手の攻撃を回避する。 入力と同時に全身打撃無敵。勿論投げに対してはまったくの無力。 動作途中からは後述の『counter fire』に派生したり、HC、EFC、乱舞、あらわたでキャンセルできる。 前作と比べ、コマンドがボタンのみに変更され、咄嗟に出しやすくなった。 また、βが暴発する危険性もなくなったため、運用面で強化されたといえる。 L.G.A counter fire 【dodge成立中に】攻撃 避け動作状態から、押すボタンによって上中下段に射撃をする。 見た目は射撃だが打撃判定なので、各種特殊動作でキャンセル可能。 また相殺も発生しないので、切り返しの手段としては相当優秀。 A 上半身無敵状態で、斜め上に射撃。空中ガード不可で持続もある。 ヒット時には大きく浮かせるので、ホーミング動作で追撃が可能。 B 真横に射撃する。胸から膝上まで無敵時間あり。 ヒット時にはE攻撃同様、横方向への壁吹き飛ばしになる。 C 足下を攻撃する。膝から下の足元無敵。 ヒット時には目の前でバウンド状態を誘発させるので、 様々なコンボに移行できる。 超必殺技 L.G.A charge-3 (地) 22+AB同時押し 通称“超リロ” 一度にエーテルストックを3つ全回復させる。 全体フレームが11Fと短く、中攻撃キャンセルで有利、強攻撃以上キャンセルで大幅に有利な状況を作り出すことが出来るため、硬直を軽減させる技として使用することも可能。 L.G.A combination fire (地) 623+AB同時押し 通称“乱舞” 暗転後6Cと同じモーションで攻撃、当たると相手を画面端に吹き飛ばして銃を乱射、最後はJEのモーションで地面に叩きつける。 発生が4Fと早く、ロック属性、相殺が発生しない、HIT時には強制ダウン、ガードされてもHC可能、と利点が目立つが、 無敵時間が一切ないので、割り込みには使えない。 主な使用法は攻撃力の高さと発生の早さを活かして、コンボの〆や確定反撃となる。 また、画面端でヒットさせた場合は、技後にダウン状態の相手に空中αやβ'で追撃が可能。 あら、私とした事が… (地/空) 214+AB同時押し 通称“あらわた” 少し飛び上がって斜め下方向に向かって小さく蹴る。 ヒット時には、床受身可能なダウンを奪う。 攻撃発生後までかなり長い打撃&投げ無敵時間がある。 空中でも完全無敵状態になれる稀少な技なので、切り替えし技としてはかなり優秀。 また相殺を無視する強力な技だが、攻撃判定は本当に足の部分にしかないので注意。 クリティカルハート L.G.A superior fire (地) 641236+AB同時押し 両手の銃を合わせ、全エーテルを束ねて巨大なレーザーを放つペトラ最強の必殺技。 使用するには、アルカナゲージ3つと、エーテルストックが3発必要。 空中ガードが可能で発生も早いとは言い切れず、さらに無敵時間も一切ないので、主な使い道はコンボとなる。 また、EF効果持続中は性能や演出が変化。 レーザーを計3発放ち、さらに威力が上昇する。 威力は生当てで7割強と、EFCHの中ではやや低め。