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StarCraftでは、自分でマップを制作して遊ぶことができます。 ここではエディタの基本的な紹介や使い方などについて解説しています。 目次 目次 旧エディタ(StarEdit)について ScmDraft 2の導入 チュートリアル 日本語の文字化け対策・文字コードについて方法a Windowsのシステム・ロケールの設定をする 方法b テキストをANSIに変換して貼り付ける参考リンク 旧エディタ(StarEdit)について 旧StarCraft(ver1.23.0以前)のプレイヤーならお馴染みだった付属していたキャンペーンエディタ(StarEdit)ですが、 現在はサポートされておらず、Blizzardは有志の方が制作しているScmDraft 2の利用を推奨しています。 旧エディタを利用したい場合はこちらからダウンロードできます。 ScmDraft 2の導入 マップ制作ツールであるScmDraft 2をダウンロードします (こちらのリンクからダウンロードできます→http //www.stormcoast-fortress.net/cntt/software/scmdraft) インストーラーを起動するとこのような画面が出ます 項目はそれぞれチェックを入れると次のように設定されます Associate ScmDraft 2…マップファイルから直接ScmDraft 2を開けるようにするMake ScmDraf…(以下略)ScmDraft 2を標準のエディタに設定する Create a desktop shortcut…デスクトップにショートカットを作る Create a Quick Launch shortcut…スタートメニューにショートカットを作る 設定を終えたらNextをクリックして進みましょう そのまま続けていくと、インストールが進み、Finishと表示されたら完了です チュートリアル 起動すると次のような画面が出てきます。 右下のLaunchをクリックするとエディターが開かれます。 左上のFile→New(または右上を少し折っている白紙のアイコン)からマップを新規作成できます。クリックすると次のようになります。 …マップの大きさを設定します。Widthが横、Heightが縦です。選べるサイズは64, 96, 128, 192, 256です。それ以外に設定するとマップを遊ぶことができません。 Width 64, Height 96のようにしても大丈夫です。横と縦で大きさを合わせる必要はありません。 …地形のテーマを選択できます。右側ではどの地形で白紙の状態かを選択します。例えば、左側でSpace Platform,右側でSpaceを選択すると、宇宙をテーマにした地形(左側で選択したもの)で、マスが全て宇宙の空間で白紙になった状態でマップが新規作成されます。 …初期で設定しておくトリガーを選択します。今は特に触らなくても大丈夫です。 地形は何でも良いですが、このチュートリアルではマップサイズは128で、テーマはSpace Platform、地形はSpaceを選択してみました。 ↑左下の緑枠で囲った部分から、地形やユニットを選択できます。試しにPlatformを選択して、マップの好きな部分に配置してみます。 ↑ここで、Layer という項目に注目しましょう。この項目がTerrain(地形)となっていたら、地形のレイヤーが選択されています。この状態でクリックするとプラットフォームが配置されるはずです。 また、右の緑枠のIsometricalとなっている部分では、配置する大きさを選択できます。ここでは4となっているので、4マス分プラットフォームで塗り潰せる状態になっています。 ↑地形を広くとって、Platingの地形を選んで、簡単な模様のように配置してみました。 では、ユニットを配置してみましょう。左下のUnitsと書かれた部分の左側にある、+ をクリックすると、枝分かれ状になった項目が表示されるはすです。そこから、 TerranBuildingTerran Command Center Ground UnitsTerran SCV のようにして開いて、目当てのユニットを探していきます。とりあえずSCVとコマンドセンターを配置してみました。 ※初期設定だと配置する際ユニットの音声が鳴るので気をつけてください 次に、資源ユニット(ミネラル、ヴェスピン・ガス)を配置してみましょう!ここで、注意したいのが、右上のPlayerという項目です。 先程配置されたSCVやコマンドセンターはPlayer1の所属になっています。初期状態では、Player1はゲームを遊ぶプレイヤーの設定になっています。 このPlayer1の状態でミネラルやガスを配置すると、それらがプレイヤーのユニット扱いになり、ミネラルとガスの持つ視界が見えてしまいます! なので、Playerの項目をPlayer12(Neutral)に選択して、中立状態の所属にしてから、ミネラルとガスを配置しましょう。 左下のUnitsより NeutralResourcesChunk,Orbと書かれていないMineral(ミネラル), Vespene Geyser(ガス) から選択できます 最後に、Start Locationを配置します。これはスタート時の画面の視点の位置を決めるものです。これがないとマップが遊べないので忘れないようにしましょう!(ここで、Player1にしてから配置するのも忘れないでください) 左下のUnitsより NeutralStart LocationStart Location から選択できます。今回はコマンドセンターと同じ位置に配置してみました↓ それでは、左上のFile→Saveまたはフロッピーディスクのアイコンをクリックして、マップを保存しましょう。 マップ名は何でも良いですが、今回はTestMapという名前で保存してみます。保存する場所はドキュメントフォルダ内のStarCraftフォルダにあるMapsフォルダ(C \Users\ユーザー名\Documents\StarCraft\Maps)です。ゲームからマップを探す際はこのフォルダの中に保存されたマップが表示されます。 それでは、StarCraftを起動してマップを遊んでみましょう! シングルプレイヤー→カスタムゲームから先程保存したマップ(TestMap)を探し、右下のOKまたはマップ名をクリックしましょう。 (hisoの部分は自分が現在選んでいるIDです) …おっと、もう1人プレイヤーを追加するのを忘れていました。 ScmDraft 2に戻って、Player2の所属でStart Locationを配置し保存しましょう↓ 気を取り直して、もう一度マップをゲームで開きましょう。 コンピューターが表示されていない場合は、右下のキャンセルから一旦画面を切り替えてから、もう一度カスタムゲームを選択しましょう。 あれ?なんだかおかしな状態で始まっています。 原因は、ゲームタイプをメレーにしたまま、すなわち対戦用のゲームモードにしていたからです。 この状態だと、Start Locationの位置にタウンホールと付近にワーカー4体配置され、マップに配置したユニットは中立のもの以外が無視される、対戦仕様のマップでスタートします。 ミッションを終了して、ゲームモードをマップ設定使用に変更してからもう一度やってみましょう。 しかし、この状態でも再び、"最低1名以上のコンピューターの対戦相手が必要です"と表示されるので、まだ設定できていない部分が有るようです。 再びScmDraft 2の方に戻りましょう。 上のメニューバーから、Scenario→Map Propatiesを選択します。すると、次のように表示されます。 …マップをゲームで選択した際に、右側に表示されるタイトルです …同じく、右側に表示されるマップの説明です。 …各プレイヤーの設定です。Raceは使用する種族、Colorはプレイヤーごとの色です。 (3)のPlayer2のOwnerという項目で、HumanとなっているのをComputerに変更しましょう。 保存してゲームからもう一度マップを開きましょう。 すると、見慣れたシングルプレイヤーでの、ゲーム開始前の会話の画面が表示されましたね。 続けてスタートを選択しましょう。 ↑うーん、また意図しない配置になっていますね…。これは、初期ではマップの設定でプレイヤーが利用する種族がランダムになっているのが原因です。 ScmDraft 2で、先程のMap propatiesから、Player1のRaceの項目をTerranに変更しましょう。 保存してゲームからマップを開きましょう。 ↑配置したユニットはちゃんと反映されていますが、Player2のStart Locationの位置に、未だに意図せずユニットが置かれていますね。 Player2(コンピューター)のRaceをランダムに設定したままだからです。なのでPlayer2のRaceの項目をRandom以外のものに設定しましょう。 もう一つ、やっておきたいことがあります。 ScmDraft2で、Scenario→Forcesを選択しましょう↓ すると、次の画面が表示されます この画面では、プレイヤーの勢力(Force)、すなわち仲間分けが行えます。ここで、Randomize Start Locationという項目に注目してください。 これにチェックが入っていると、プレイヤーのStart Locationがランダムに割り当てられる,例えばPlayer1で配置したStart LocationではなくPlayer2のものを利用してしまい、ゲームを始める際のプレイヤーや視点がバラバラになってしまいます。なのでチェックを外しましょう。 外したら保存して、再びゲームからマップを開きましょう。 ↑やっと意図した通りになりましたね!しかし、なぜか勝手に勝利したことになっています。どうしてでしょうか? ここで、最初の方のマップを新しく作った際に行った設定を思い出してみましょう。 (3)に注目してください。何も触っていなければ、初期設定でDefault melee triggersを選択した状態でマップを作ったはずです。 これはトリガーという機能を、予めマップに設定しておくかを決める項目です。Default melee triggersには、ゲームの勝利条件や敗北条件なども含まれているのです。 実はゲームを始めた際、右上のミネラルの表示が最初から50であるのも、このトリガーによるものです。 Default melee triggersは、名前の通り対戦(メレー)のルールに関するトリガーを設定しており、勝利条件が敵の建物を全て破壊する というものされています。こういった理由で勝利判定が起きたようですね。 今回はこのトリガーは不要なので、設定を改めましょう。 ScmDraft 2から、Triggers→Classic Map Triggersを開きます↓ ↓次のような画面が表示されます。青い部分が勝利条件、その上が敗北条件のトリガーです。 Deleteでトリガーを削除して機能しないようにしても良いですが、今回はModifyを選択してみます。 Conditions(トリガーの条件を設定する項目)を選択して、✕の状態をクリックして□にすることで、トリガーが発動する条件を利用しないようにする、すなわち条件を問わず発動するということになります。 OKを押して変更を適用しましょう。 次に、Actionを選択して同様の手順で無効化しましょう。これは具体的に発動するトリガー(今回の場合は勝ち負けの表示)を設定する項目です。 これを無効化しておくことで、その項目のトリガーは無効化されます。これで勝利条件のトリガーを無効化しました。 敗北条件のトリガーも無効化するのも忘れないでください。 作業を終えたら保存して、再びゲームからマップを開きましょう。 勝敗が表示されなければ成功です。 おつかれ様でした。以上がエディタの基本的な部分の説明になります。 日本語の文字化け対策・文字コードについて StarCraftはUTF-8をサポートしていますが、SCMDraft2はUTF-8を理解することができません。 そのため、日本語を入力すると、SCMDraftではマップがそのテキストをローカルのコードページ設定で保存してしまい、StarCraft側で文字化けします。日本語テキストを表示するには、ANSI形式のものを入力するか、システムロケールの設定で、デフォルトでUTF-8を使用するよう設定する必要があります。 方法a Windowsのシステム・ロケールの設定をする Windowsの設定アプリを開きます 「時計と言語」の項目をクリック 「地域」の項目をクリック 画面端の「日付、時刻、地域の追加設定」をクリック コントロールパネルのウィンドウが開くので、「地域」をクリック 「管理」タブから「システム ロケールの変更」をクリック 「ベータ ワールドワイド言語サポートでUnicode UTF-8を使用」のチェックボックスをクリックしてチェックを入れる 「OK」をクリック 再起動すれば設定が反映されます 方法b テキストをANSIに変換して貼り付ける 以下はnotepad++を利用する方法です。(エンコードを設定できる他のテキストエディタでも可能です) 1) notepad++を開きます。 2) テキストエディタの画面下部などで「utf-8」と表示されていることを確認します。これは、入力したテキストがUTF-8形式で保存されることを意味します。 2) ブリーフィングで表示したい日本語のテキストを入力します。 3) メニューの「エンコード」から「ANSI」をクリックします。これで、UTF-8のテキストがANSIに変換されます。(文字化けしたようなものになります) 4)今度はその文字化けしたテキストをコピーして、SCM Draft 2に貼り付けます。 ANSIに変換する前の日本語を、以下の文字化けテスターで入力して「正しく復元されます」と判定されるなら、StarCraftで文字化けしない形で表示できます。 →https //tools.m-bsys.com/development_tooles/char_corruption.php 上手くいかない場合、変換する前に入力する日本語の文章の漢字や濁点文字の後ろにアンダーバーを入れる、句読点を全角ではなく、英語のもの(.や,など)に置き換えるなどしてみてください。 参考リンク 文字化け解消 http //www.staredit.net/topic/17948/#3 対戦用マップ制作ガイド https //tl.net/forum/brood-war/95409-guide-map-making
https://w.atwiki.jp/ychyta/pages/52.html
防具制作系スキル 兜制作 帽子制作 鎧制作 服制作 ローブ制作 ブーツ制作 靴制作 盾制作 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nou-sera/pages/48.html
制作進行管理
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制作会社チェック ソフトによっては発売元と制作会社が違う場合があるのでチェック。意外に大事です たとえば、もとの書籍教材が名作と名高くても、その教材をゲームにする開発元に 人がいなかったり予算がなかったり時間がなかったりすると DSソフトとしては微妙な出来に終わることもあるかもしれないので。 開発する会社にもそのまた下請けとかあるかもしれないけど、そのへんは、ざっとで。 任天堂 IEインスティテュート インテリジェントシステムズ 学研 グッドフィール ジュピター 学研インデックス パオン セガ D3パブリッシャー インターチャネル・ホロン ディンプル 任天堂 「えいご漬け」「もっと英語漬け」開発 DSのハードーホルダー 鬼の作り込み 基本全年齢、全方位向け ▲ IEインスティテュート 「もっとTOEIC®TEST DSトレーニング」「NEW 英単語ターゲット1900DS」「英文多読DS」ほか多数 略してIE 学習ソフトに特化 DSでの開発も長いので順調にスキルアップ? 発売ソフトの量が多いのでハズレも多い ▲ インテリジェントシステムズ 「聞く!書く!ことばをふやす! はじめてのえいごトレーニング」他、ベネッセはじめてシリーズ開発 略してIS 任天堂発売のソフトを多く手がける老舗。ファイアーエムブレムシリーズ、ファミコンウォーズシリーズ等。 本社は京都の、任天堂の敷地内にある。 そんなこんなで「準任天堂」扱い。 制作会社向けの「開発支援ツール」などの開発もしている、芸域の広い会社。 ▲ 学研 「新TOEICテスト完全攻略」「えいご三昧DS」ほか 学習教材と教育事業の老舗 DSでのゲーム制作ノウハウは、現在積み重ね中 ▲ グッドフィール 「エイタンザムライ DS」シリーズ開発 神戸に本社がある 専務の蛭子悦延氏は「がんばれゴエモン」シリーズのエビス丸のモデル、社長はそのプログラマー つまり元コナミ組 任天堂発売の「ワリオランドシェイク」「毛糸のカービィ」作った所 ▲ ジュピター 「えいごで旅する リトル・チャロ」開発 京都に本社がある ディズニー「スペクトロブスシリーズ」スクエニ「すばらしきこのせかい」を作った所 ▲ 学研インデックス 「英検王」シリーズ、「スヌーピーといっしょにDS英語レッスン」ほか 学研と、インデックス(いわゆる新興IT企業)の合弁会社。学研グループの系列子会社ではない 本社は世田谷、インターチャネルと同ビル同フロアにある ▲ パオン 「NEW HORIZON English Course DS」シリーズ開発 仙台にも開発部があるちょっと変わった会社 ファミコン時代からのゲーム開発老舗 DSで「ヘラクレスの栄光」(RPG/任天堂発売)作った所 ▲ セガ 「ゾンビ式 英語力蘇生術 ENGLISH OF THE DEAD」 セガはセガ。 ▲ D3パブリッシャー 「SIMPLE DSシリーズVol.19 やればできる! THE マイクロステップ 技術で覚える英単語」「アルクで学ぶ!TOEIC®テスト」 ▲ インターチャネル・ホロン 「アルクの10分間英語マスター」シリーズ 現在の正式名は「株式会社インターチャネル」 元々はNECビッグローブ系列。今はインデックス傘下。携帯ゲームなど細かく色々と開発しているが細かすぎて(ry 本社は世田谷、学研インデックスと同ビル同フロアにある ▲ ディンプル 「英語を食べる不思議な生き物 Marsh」開発 格ゲー等を制作する「ディンプス」と名前も規模も似ていてややこしい 多数のDSソフトを作った会社だったが2010年に会社を整理。 姉妹会社である別メーカーが存続しており、DSゲームのサポートはそちらで継続して行っている。 ▲
https://w.atwiki.jp/moemon-novel/pages/25.html
現在編集中です スタッフ名 保有スキル1 2 3 ずー 絵 文 スクリプト C MIM.M 音 文 スクリプト N すずな 絵 ニワトリ 絵 文 のら 絵 スクリプト N 湊 音 青 雑用 フリーマン 絵 なしな 制作進行 代打 酢飯 絵
https://w.atwiki.jp/davinavi/pages/18.html
制作の前に 制作の前準備についての説明です。 制作手順 制作手順は大まかに以下のとおりです。 ①テーマ、制作意図、あらすじの決定。 ┗制作の根本となるため、非常に深い審議が必要です。 ②スタッフ、制作日程の決定。 ┗できるだけ具体的に日程を決める。 ③取材、素材集め。詳細の決定 ┗資料などはできるだけ多く。デジタル化しておく。 ④仮決定版作成。 ┗③を元に形としてつくりあげる。 ⑤評価。 ┗一度完成したものをなるべく客観的に評価する。 ⑥調整。 ┗評価時に不足であったところを修正する。 ⑦完成。 ┗アウトプットする。 アポ方法&インタヴューの前に 取材の機会は何度もできるものではありません。前もって綿密な打ち合わせが必要でしょう。 下調べ ┗インタ相手の名前、経歴、その会社について、など周辺の知識はつけておきましょう。 インタ内容 ┗インタの内容は最初は緊張をほぐすためのもの、後半にいくにしたがって核心を聞いていくといいでしょう。また、多すぎるぐらいのインタ内容を用意しておきましょう。また、Yes/Noで答えられるような質問はなるべく避けましょう。 あいづちは声を出すと適当に受け取られてしまいます。 あいづちは表情で行いましょう。 質問は冗長でなく、短めにしましょう。 カメラの位置 ┗カメラの位置はインタ相手より上にならないほうが良いでしょう。基本的にちょっとしたか同じぐらい。インタヴュアーは映らずマイクと相手だけか相手だけが映ると良いでしょう。 マイク ┗ピンマイクをつけてもらうのがベストでしょう。もし無いときは画面ギリギリまで近づけて、よりきれいな音が取れるようにしましょう。また、エアコンがうるさい場合は遠慮なくきってもらいましょう。一度しか無い機会に遠慮は無用です。 資料 ┗資料がある場合は前もってお願いしてより多く確保しておきましょう。後後突然必要になったり役立つことがあるはずです。 アポは責任者が取ったほうが良い。 ┗アポイントは一応責任者が取ったほうが良いでしょう。不測の事態が存在するので。 著作権について 著作権の注意 飲み物でも何でも映像のなかに「意図的」と思われるように入っていると 著作者に確認をとらなければなりません。 モザイクをかけるでもごまかせますが、 モザイクを使うとやっぱり見ているひとの注目が集まってしまうので もとより著作物の入らない環境で撮影をするようにしましょう。 著作権をとる方法 Undergoing... JASRACについて 既成の(著作権フリーでない)楽曲を使う場合には、 JASRACに申請し、使用料を払う必要があります。 利用する人の身分、利用する媒体によって料金が異なるので、 必ずJASRACに問い合わせるなりwebサイトで確認したりしましょう。 最近著作権関係は何かと煩いですから^^; よく分からなかったら、学生の皆さんは顧問に相談しましょう。 詳しくは↓ 社団法人 日本音楽著作権協会 JASRAC http //www.jasrac.or.jp/ JASRAC PARK http //www.jasrac.or.jp/park/ 法律は? Undergoing... ここでは映像や音声に関する法律についての説明です。 サブリミナルについて 著作権について
https://w.atwiki.jp/poketmonster_meteor/pages/13.html
制作者紹介 総監督:「U89」 シナリオ担当:「あんちゃま」 MAP担当:「りゅう」 ポケモン設定担当「おやぼん」 提案担当:「きのP」 以上!! メンバーが少ないのと・・・ 担当の振り分け方が下手くそなのは 気にしないでくださいww
https://w.atwiki.jp/zeroneiii/pages/19.html
譜面制作者の一覧表です。 譜面を作った方で抜けている人がいた場合、追加して下さい。 公式譜面ZVA6 brack146 asaxa attuxan_takayoshi 創作譜面brack146 alskis kyusann gaizi1228 manapp kamakilidayo itsy_467 ogigumo_K Luna_marigold
https://w.atwiki.jp/mustnotsearch/pages/5702.html
このワードは特定の手順を踏むと閲覧できる言葉に登録されています。 登録タグ グロ ゾンビ フォビック ブログ ホラー 人形 危険度3 幻のワード 映画 特定の手順を踏むと閲覧できる言葉 黙読注意 かつて画像検索すると、ゾンビのような見た目をしている人形の画像がヒットしていた。 出典はkiske3という人物のブログ『トモミ制作日記』に貼られていた『トモミ』という人形。映画撮影で使用するために制作されたものである。(ただし、何の映画に出演していたのかは分かっていない) ブログには制作過程の中でたまに怪奇現象が起きていたと記載されていたそうだ。(実際にウジ虫が付いた『トモミ』も貼られていた) 現在はブログはweb魚拓に残っており、「kiske3」と画像検索するとトモミの別角度の画像がヒットする。 リンク ttps //megalodon.jp/2009-0914-0252-15/geocities.yahoo.co.jp/gl/kiske3/view/200507 分類:ホラー グロ フォビック 危険度:3 コメント 一コメゲットー! -- 名無しさん (2024-04-25 01 24 02) 最近 -- 月夜幻想 (2024-04-26 19 34 08) 最近かなり昔にウィキに載ってたワード達がどんどん復活されてて嬉しい -- 月夜幻想 (2024-04-26 19 35 40) 懐かしい! 実に十数年振りだぁ! -- 名無しさん (2024-04-27 03 44 25) 幻のワードって結構いっぱいあるんだなあ -- 名無しさん (2024-04-28 11 42 25) 全身写ったモザなしの画像結構最近に見た記憶がある -- 名無しさん (2024-05-01 20 42 03) ↑本当か -- 名無しさん (2024-05-01 21 43 48) 文章アーカイブの一部が残っています。 ttps //megalodon.jp/2009-0914-0252-15/geocities.yahoo.co.jp/gl/kiske3/view/200507 -- 名無しさん (2024-05-06 18 10 11) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wiki1_orz/pages/16.html
フリーの制作ツールリンク AVG・ノベル(Win) AVG・ノベル(Win/Mac) AVG・ノベル(Mobile) RPG・SRPG(Win) ACT・STG(Win) 汎用 番外 製作補助 AVG・ノベル(Win) Takahashi's Web 『NScripter』スクリプト記述型。※互換エンジンを使えばMacでも一部機種除きプレイ可能 QuickTimeがインストされていれば完全な動作が出来るようです。かの『月姫』、『ひぐらしのなく頃に』を生んだ老舗ノベルエンジン。『吉里吉里』と比較すると、先発の強みで各種ノウハウが蓄積されているのが最大の強み。表現力においてもさほど劣っている訳ではない、と言われています。 yox-Project 『ADV+++』高機能なスクリプト記述型ADV・ノベル制作ツール。 ↑ AVG・ノベル(Win/Mac) Lemonovel 『Lemonovel』Flashで動作するスクリプト記述型の制作ツール。頻繁に更新されています。※透過画像はswfのみ Dream Game(Vector) 『Dream Game』命令が少なめなので小規模の作品向き。※要QuickTime 4.1.2 以上・開発停止? Ren'Py 『Ren Py』win、mac に加えLinuxでも動作可能。文法はPythonに似ている。 ↑ AVG・ノベル(Mobile) ノベリオン(Vector) 『ノベリオン』携帯アプリ用サウンドノベルをパソコンで作るソフト。 ↑ RPG・SRPG(Win) Like A Link 『Like A Quest Hyper』比較的簡単にRPGが作れます。スクリプト記述型。 GROUP ASK WEBSITE 『CardWirth』TRPGにカードゲームの要素を足したものが制作できます。有志素材が豊富です。 WOLF RPGエディター公式サイト 『WOLF RPGエディター』多機能なRPG制作ツール。やや上級者向け。 J-JSoftHomePageX 『J-RPGCreatorDX』RPGツクールライクなRPG制作ツール。いわゆるフィールド型RPG以外にも色々作れるようです。※プレイには別途J-RPGPlayerDXのインストールが必要HP内に素材集のページあり。マップチップなど、他のツールへの転用を許可している物も多いので、RPG系の素材に困っている人は一度見てみては? AzSky 『AzRPGScript』スクリプト記述型。 ↑ ACT・STG(Win) おもしろゲーム神殿 『アクションエディター4』プログラミング知識が一切無くてもアクション系ゲームが作れるソフト。頑張ればシューティングも。 Tonyu System 『豆乳システム』割と簡単にアクション系ゲームが作れるソフト。スクリプト記述型。 ↑ 汎用 HSPオフィシャルホームページ 『Hot Soup Processor』スクリプト記述型で、さまざまなゲームやツールを作ることが出来ます。※旧Ver.でMac、Linux用あり ↑ 番外 ONScripter のページ 『ONScripter』NscripterをLinux・FreeBSD・Windows・Mac OS X・Mac OS(9以前)・Zaurus・Solaris・OS/2・Dreamcast・PSP・iPodで動作させる為に必要なゲーム実行エンジン。 ↑ 製作補助 K.Hみっくす 『キャラクターなんとか機』パーツを組み合わせてキャラクターを作る着せ替え機みたいなもの。 偏読日記 『Webキャラクターなんとか機』『ギャルゲーヒロイン自動生成』「企画テキスト・ネタCGI」のページに有り。 常緑の大樹 『TRPGキャラクター名作成支援ツール』ランダムでキャラクター名を作成するWebツール。 名前オートメーカー 『名前オートメーカー』日本・韓国・カナダ・イタリア・ドイツ・フランスの人名を自動生成するWebツール。 日本人名前自動生成機 『日本人名前自動生成機』ランダムで日本人名を作成するWebツール。 ↑