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基礎情報 パーティーは基本5名を10パーティー分作成できます。 各属性別に物理、魔法、混合パーティーを作っておくといいでしょう。 各英霊にアクション、ソウルアーツ(必殺技)が設定されているので吟味して編成しましょう。 メンバーの選出 ボスにより多くのダメージを与えることを考えてメンバーを選びましょう。 ソル>テラ>ルナ>ソルといった関係(詳しくは属性相性ページ参照)を意識するとなおよいでしょう。 応用編 メンバーを選ぶ際には、メインでアタッカーとするキャラクターを2体ほど選びます。 アタッカーをサポートでき、且つダメージを稼ぐこともできるサポートキャラが2体ほどいるといいでしょう。 残りの1体は、火力が足りないならアタッカーを、回復が足りないならヒーラーを入れるといいでしょう。 また、アクションチェインをアタッカーに集中できるようにアクションクールタイム(CT)を考えた編成を心がけましょう。 編成例 ソル物理()はCT メインアタッカー:幸村(19)、ローラン(20)、呂布(19) サポーター:ゲルヒルデ(15) ヒーラー:ゲオルギウス(15)
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パーティランチ シオンのLV9料理。 パーティ用の昼食セット。結構なボリュームで、 様々なメニューが用意されており、お子様にも向いている。
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Particles パーティクル ヘアー
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パーティ構成の基本タンクで受けて、ヒーラーで回復する耐久寄りの構成 全員をアタッカーにするアタッカー寄りの構成 誰を操作キャラにするか考えるNPCで立ち回りがしっかりしないキャラクター タンクの巻き添えを受けるキャラクター チェインアタック用にタレントアーツを確保しておきたいキャラクター 「未来を教える」が有効なキャラクターはNPCにする 敵の大技に対する対策が取れているか考える未来視について タレントアーツについて 基本的な対策 コメントはこちら パーティ構成の基本 この手のゲームのパーティ構成は、基本的にタンク(敵の攻撃を受けるための高耐久のキャラクター)、ヒーラー(タンクを回復するキャラクター)、アタッカー(敵を素早く掃討するキャラクター)の3構成になるが、ゼノブレイドDEではDPSチェッカーのような存在が少なく、アタッカーの重要度は低め。 火力を要求する戦闘は、集団戦や、「敵のHPを一定量削ることが勝利条件」になっている一部のイベント戦など限定的な状況であり、多くの戦闘ではアタッカーに役割がないことが多い。 また、火力のほとんどがチェインアタックに依存するため、アタッカーという役割自体が存在していない感もある。 そのため、パーティ構成の基本はタンクとヒーラーが中心。 しかし、パーティ全体をアタッカーで構成することで、いわゆる「殺られる前に殺るパーティ」を構成することができる。 構成難易度は高いが、戦闘を早く終わらせることができるので、シナリオ進行上レベリングなどに最適。 ということで、パーティ構成は主に下記の2種類に分かれる。 どんなパーティにするか考える際にはまずどちら寄りにするか考えると良い。 タンクで受けて、ヒーラーで回復する耐久寄りの構成 永久に耐えるための回復力や防御力で構成する。 耐え続けることが基本のため、攻撃面のアーツやジェムなどは最も優先度が低い。 もちろん、全くの不要ということはなく、パーティで最大限の回復力をしっかり引き出した上で火力を高めるべき。 特にチェインアタックで色を揃えてチェインをしっかり繋げられるかはかなり重要なダメージソースになる。 格上ユニークモンスター等は高体力のため、基本的にはこの構築の方が負けにくいのが強み。 また、最もオーソドックスな構成であり、ヘイト管理が簡単なので構成と立ち回りの難易度が比較的低い。 一戦一戦が長期戦になってしまうのが難点。 特にライン、カルナあたりは役割がはっきりしている分火力の不足が目立つ。 全員をアタッカーにするアタッカー寄りの構成 主にチェインアタックによるチェインを繋げて大ダメージを繰り返す構成。 回復ソースが全く不要ということはなく、各キャラの火力要素をしっかり引き出しつつ空き枠に耐久要素を投入するのが基本。 ダメージソースはチェインアタックに依存することがほとんどなので、「パーティゲージを蓄積する速度」と「チェインアタック時の火力」をどれだけ高められるかがパーティ構成の上で重要な要素。(パーティゲージやチェインアタックに関してはこちらを参照) 耐久型の構成と比較して掃討速度が非常に早いので、シナリオ進行やレベリングに特に向いている。 ただし、シナリオ進行上では攻撃面を強化することが難しい上、ヘイト管理や立ち回りも複雑になるため構成難易度は高い。 チェインアタックを繋げるためにはパーティ間のキズナの高さも重要になる点も敷居が高め。 誰を操作キャラにするか考える 操作するキャラによって、パーティ全体の耐久力、火力、その他具体的な対策可否などが変わってくることがある。 たとえば、ラインであればNPCにした方が【ラストスタンド】を「未来で教える」で使いやすかったり、シュルクを操作することで特効やモナドをしっかり活用することができ、戦闘の質が上がる。 具体的にどのキャラを操作キャラにするか悩む場合は下記のような点で考えると良い。 NPCで立ち回りがしっかりしないキャラクター NPCは単調な動きしかできないため、キャラクターやその構成・戦術によってはうまく動かないことがある。 そういったキャラクターを操作キャラにすることで、キャラクターやパーティの力を大きく向上させることができる。 主にシュルクやメリアが該当する。 もしNPCで機能しないキャラクターがパーティ内に複数人いるとしたら、操作キャラを誰にするか以前に、命令・キャラクターの型・パーティ構成を考え直したほうが良い。 タンクの巻き添えを受けるキャラクター NPCは敵の範囲攻撃外を意識して戦う思考が無いので、扇型や直線型の範囲攻撃の巻き添えを受けやすい場合がある。 そんなときに巻き添えを受けてしまうキャラクターを自操作にすることで、被害を最小限に抑えることができる。 (タンクを操作しても巻き添えを抑えることができる) 主にカルナ、リキ、フィオルンなどが該当しやすい。 チェインアタック用にタレントアーツを確保しておきたいキャラクター 特定のキャラクターのタレントゲージがしっかり溜まった状態でチェインアタックが開始することで、チェインを繋げやすくしたり火力を伸ばしたりできる。 強力なタレントアーツだがNPCだとすぐに消費してしまうシュルク、ダンバン、フィオルンなどが該当する。 「未来を教える」が有効なキャラクターはNPCにする 「未来を教える」は、パーティゲージ1ゲージでタレントアーツ含む各アーツをRCT状態に関係なく使用できる強力なシステム。 「未来を教える」を有効に活用できればパーティの力をさらに引き出せる。 ピンポイントでサポートを行うシュルク、強力な回復アーツを持つカルナ、リレイズ系アーツを使えるラインやダンバンなどが該当し、他にも様々な活用方法がある。 敵の大技に対する対策が取れているか考える 敵にもアーツやタレントアーツの概念があり、特にユニークモンスターやボス戦では即死級ダメージ、全体大ダメージ、強力なバフやデバフ付与などの厄介なアーツを所持していることが多く、対策有無が勝敗に直結する。 未来視について 前提知識として。 未来視は大技であれば必ず発生するものではなく、ターゲットされているキャラクターがダウンかHPギリギリのダメージを受ける際に発生する仕様がある。 そのため、タンクのHPに余裕があると未来視が発生しない。 ちなみに、オートアタックでも未来視は発生しないので、オートアタックが強力な敵に対しては未来視の相性が悪い。 また、複数体の敵がいる場合にすでに未来視が発生している場合、他の敵がどんなに強力なアーツを詠唱し始めたとしても未来視が出ない。 このように、未来視はピンチを必ず助けてくれるシステムではない。 パーティ構成の際には可能な限り未来視に頼らない方法で大技への対抗手段を用意しておくべきと言える。 タレントアーツについて 前提知識として。 敵のタレントアーツは「命中率100%」、「防御力無視」というかなり特殊な仕様となっている。ゲーム上では一切説明がなくわかりにくい。 そのため、通常のアーツと違い、素早さを上げて回避したり物理防御を上げてダメージを軽減することができないなど、対策手段に制限がある。 基本的な対策 パーティ内で可能な具体的な対策方法をこちらに記載。 コメントはこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る
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四月までの勢力 五月までの勢力 六月までの勢力 超爆連合 雷雨 ダニエル 脱兎 神の使徒 ABYSS ローレベル 黒き却炎 救済の光 輪廻の炎 魔王(笑)軍 【勝利の条件】【まさに覇道!】【不動】【武士道】etc Busters フルーツ突撃部隊 Live union シャインソウル 百鬼夜行 風紀委員会 トレイルファミリー 超爆連合 気に入らない奴をブッ飛ばすという名目を保っていたが、元は突如現れた船を爆破解体する為に作られたチーム。大規模な海戦になるかと思われたが船自体に人が集まらず、船は殆ど雷雨へと吸収されてしまう。その後は夜に雷雨と激闘。激しい戦いを繰り広げ双方消耗した所でゆるゆると転生前ムードになった 雷雨 水、風、雷のメンバーを中心に結成されたチーム。劣勢だった船長一行を拾ってあげていた。普段はのんびり雨や風を楽しんでいたようだ。戦う相手のいない超爆連合相手に双方合意の上での激闘を繰り広げる。互いに殺し合い少しずつ数を減らした所で転生ムード。一部でラブコメな流れが展開され、犬のぬいぐるみがスピーチをしたりと奇妙な光景が広がった。船長は最後まで海の男としての誇りを捨てず、雷雨に感謝してかつての仲間と共に海へと出ていった…… ダニエル 『ダーク・ニッパー・エンジェ・ル』の略。チーム戦かと思われたら脱兎が出来たので成り行きで作られた対抗チーム。相手から僕の友達じゃない奴は皆殺しと言われて戦闘に巻き込まれる。リーダー含む三人が戦いに赴き、他のメンバーがその取り巻きを相手にする方針を取ったが結果は押し負けてしまい、メンバーの殆どが死んでしまう。一人変態がいた 脱兎 強くて臆病なリーダーの元に集まったチーム。人が集まった所でリーダーの人格が豹変、仲間以外を殺すとダニエルに宣言した。敵の三人からリーダーは勝負を仕掛けられ、ギリギリの所で打ち倒す。しかし敵の死体を見た所でもう一度リーダーの人格が変わり、味方を癒してメンバーは解散という事になった 神の使徒 神と共に新しい秩序を作り、神の治める世界を創ろうとした世界。異教徒は容赦なく抹殺もしくは洗脳する。神・ 光光雷 が自身は神であり神の命に従えという電波を放ち、それに呼応するようにメンバーは他勢力と戦った。昼間は圧倒的な力を持って他勢力を倒すも、夜になって復讐に燃える勢力から総攻撃を喰らい、あわや 光光雷 は討ち取られてしまった ABYSS 編集中…… ローレベル 高レベル魔法使いが夜から早くも沢山いたので、それに対抗すべくレベル3以下で結成されたチーム。九時からの戦いに初めは劣勢であったが、夜になるにつれ勢力がどんどん膨れ上がり、数の力でClass.Aを圧倒した 黒き却炎 闇の商人の力を借りて奴隷狩りを主にしたチーム。奴隷になるのは任意(戦って負けて奴隷になるかを選べる)であった。ローレベル対Class.Aの戦いが始まった頃は弱弱しかったが、ローレベルが逆転した頃に行動開始。無所属メンバーを奴隷(実際は刑務所勤めのようなもの?であり、自由は約束されている)にしていった。リーダーはClass.Aの自爆で散った 救済の光 だいちまお!!の世界制服計画から全ての人類(男女共に)を守る為に結成されたチーム。メンバーは互いに助け合いながらも魔王を次第に追い詰め、聖がやられてしまうも何とか魔王を討ち取った。 輪廻の炎 放火系チームであったが、IDの神のいたずらにより水属性のメンバーが現れたり リーダーのそっくりさんが弟だったりカオスな展開をみせていた。 過疎化の波に抗いながら無所属とエンブレム王国を相手に戦って、それぞれ散っていった 魔王(笑)軍 とあるスイーツ魔王によって作られたチーム。世界征服と実体は他の魔王軍とさほど変わらないが、女性しか入れないという所が大きく異なる。男性は性転換させてやったり、人形に魂を閉じ込めたりと色々やっていた。魔王の死に涙する者、呆然とただ見守る者。後を追うように死ぬ者。愛された魔王であった 【勝利の条件】【まさに覇道!】【不動】【武士道】etc 他チームに隠れ、狡猾に漁夫の利を狙うチーム。それ故実体を晒されない為に長い勢力名やバラバラの勢力名を用いていた。カリスマのある女王様キャラや、他のメンバーからパシリに使われる奴や、神に祈ったら天使が降ってきた奴がいたりもした。最後は他勢力との戦いで疲弊した魔王を総出で叩き、見事それを打ち倒した Busters とある妖精(身長60cm)が勢力を作らせた魔王討伐軍。突如現れた(弱々しい)魔王とその部下達に対して、人々の笑顔を守る為に戦った。【晴天】のメンバーと妖精は仲が良く、彼らは直接口には出さなかったが魔王討伐に加わった(元々魔王だろうが全てを打ち倒すという勢力だった為)。魔王は魔界へと帰り、仮初の平和は妖精とその仲間達による犠牲で再び取り戻された フルーツ突撃部隊 フルーツを作る為のチーム。フルーツを育てるチームなのに何故か放火魔がいたりもした。 1000をやたらと取ったり、すばらしきこの変態達に攻撃したりさせられたり、ドリアン好きがいたりドリアン爆弾作る奴がいたりと多彩なメンバーで構成されていた。奇妙な恋愛関係も何処かで構成されていたらしいが、それがどれほど進んでいたかは定かではない Live union 生き延びる事を目的としたチーム。変態や女王様やショタがいたり、いちゃいちゃしてたら喧嘩して殺し合いに発展したメンバーもいた。結局その殺し合いは全勢力が見守る大きなものになり、最後は周囲の説得と激しい戦いで双方疲れきった中和解した シャインソウル 「勢力内、他勢力との模擬戦で己の腕を磨いていく」ことを目的としていた。 「その魂に輝きを持たす」という炎炎水水光の言葉からリーダーである地風が【シャインソウル】と名付けた。 「正々堂々真っ向勝負」という家訓的なものを掲げており、決戦時では他勢力全てに宣戦布告をする形で挑んだ。 百鬼夜行 妖怪とモンスター達の集まり、人外の為、お互いを助け合い、時には加勢するという目的としたチーム。 メンバーの数がとても多く一大勢力を担ったが決戦時に足並みが揃わず決戦に参加できない者が多くリーダーと仲間の大半を失う。個性的なメンバーが多く、喋るインコやカラスなどのメンバーがいた。 風紀委員会 風紀委員会というだけあって風紀を乱す者を粛清することを目的としたチーム。だが風紀委員会のリーダーが公衆の場でキスをするなど風紀を乱した為風紀委員会を脱退するものが出る、その脱退した者が不良グループとなった。まったくお粗末な話である。 トレイルファミリー 名前からしてマフィアだが小規模である。堅気には手を出さない、シノギは健全な仕事を、とした善良なマフィアであった。少人数で貧乏ながら内職などで生計を立て家族同然で平和に暮らしていたが力はなく敵対勢力にボスが惨殺されるという悲しい結末であった。
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スーパー マリオパーティ 【すーぱーまりおぱーてぃ】 ジャンル パーティゲーム 対応機種 Nintendo Switch 発売元 任天堂 開発元 エヌディーキューブシーエイプロダクション(開発協力) 発売日 2018年10月5日 定価 6,578円(税込)【Joy-Conセット】10,978円(税込) プレイ人数 1~4人 レーティング CERO A(全年齢対象) 備考 Nintendo Switch Lite単体ではプレイ不可 判定 良作 ポイント 歴代最多のプレイアブルキャラシリーズ初のオンライン対戦可能完全新規のミニゲームは高評価ボードゲームの戦略性は高いがボリューム不足 マリオシリーズ 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 アップデートにより改善 総評 余談 概要 『マリオパーティ10』に次ぐ、据置機のマリオパーティシリーズ11作目。 据置機で発売されたマリオパーティシリーズの中で初めてとなるナンバリングされていないタイトルである。 マリオパーティシリーズは、『9』にて大幅なルール変更が加えられたが、本作ではそれ以前の従来の『マリオパーティ』を踏襲したシステムとなっている。 ストーリー これまでのマリオパーティで誰がスーパースターか散々争ったマリオ達。未だに決まっておらず、今度こそ本気で本当のスーパースターを決めるためのパーティを始めることにした。キノピオとキノピコがオーナーとなって始めようとすると、クッパがクッパJr.とその部下を連れて、「我々にもスーパースターになる権利がある」と発言し飛び入り参加。またクッパはキノピオ達では頼りないと言うことで厳しくジャッジする為にカメックをオーナーに指名した。そしてキノピオ達は会場を作り、ここで本当のスーパースターを決めるパーティが始まった。 特徴 マリオパーティ(ボードゲーム) 今回は、「一人一人順番にサイコロを振っていく」「コインを集めてスターと交換する」と、『8』までのマリオパーティのルールに回帰している。 それに伴い、アイテムショップやターン終了時のミニゲームなど復活した要素も多い。 ゲーム開始時点では、1~6の出るノーマルサイコロとキャラクターごとに異なるキャラサイコロを所持している。キャラごとに異なるサイコロでは、出目の確率が違っていたり、コインを取られてしまう目も存在する。 仲間マスに止まるとプレイヤー以外のキャラクターが仲間になってくれる。仲間になったキャラクターは、出目を増やしたり、特定のミニゲームで加勢してくれる。 仲間キャラクターも全員参加する「ぞろぞろミニゲーム」では、当然仲間が多い方が有利になる。もちろんプレイヤーの実力次第では人数差を跳ね返す事も可能。 マリオパーティ 2 on 2 過去作の『タッグマッチ』のように二人でチームを組んで戦うルール。二人同時にサイコロを振り、出目の合計分だけ進める。 このルールではマップが一歩通行ではなくなっており、動ける範囲であれば出目の数だけ上下左右自由に移動することが可能。 マップにあるマスに止まるとマスによって様々なイベントが発生する。また、ドッキリマス等、一部のマスは隠れている。 相手チームのキャラクターがいる場所を通過すると、そのキャラクターを踏んづけてコインを奪うことができる。 仲間はマップ上におり、通れば自分の仲間にすることができる。 チャレンジロード いわゆる『一人用モード』ミニゲームを指定されたお題でクリアしていく。全てのミニゲームが解放されるとプレイできるようになる。 オンラインアスロン シリーズ初のオンライン対戦モード 10種類のミニゲームの中から5つを選択し、連続でプレイしスコアを競うモード。 世界中のプレイヤーと対戦する「ワールドマッチ」、離れたフレンドと対戦する「フレンドマッチ」の2つのモードがある。 リバーサバイバル 4人で協力し、オールに見立てたJoy-Conを漕ぎながら川を下っていきゴールを目指すモード。 途中のバルーンを割ることで発生するミニゲームをするとクリアタイムや獲得得点により、制限時間が延長される。 なりきりビート Joy-Conを使い、ポーズを取ったり身体を動かしたりして遊ぶリズムゲーム。 トイパーティ スイッチ本体を2台使って遊ぶミニゲーム。本体は、ミニゲームによって多種多様な使い方をする。 ミニゲーム 本作では、全部で80種類のミニゲームを収録。 『マリオパーティ』『リバーサバイバル』『なりきりビート』で一度プレイしたミニゲームは『ミニゲームモード』でプレイ可能。 好きなミニゲームを遊ぶ『フリープレイ』の他に、ミニゲームを5連戦して総合得点を競う『ミニゲームアスロン』、ミニゲームとリバーシを掛け合わせた『陣取りバトル』といったモードもある。 評価点 歴代シリーズ最多のプレイアブルキャラクター 11年に渡って最多を維持してきた『8』の14人を大きく上回り、マリオ側とクッパ側から10人ずつ、計20人のキャラクターを使用することが可能。 『10』ではクッパパーティで使用できたクッパが、今回はなんと全てのモードで使用可能に。待ち望んでいたファンから歓迎された。 そしてまさかのクリボーやチョロプー、プンプンといった敵キャラクターの初参戦にも衝撃を生み(*1)、SNSでは大きな話題を呼んだ。また、ヘイホーやカロン、ディディーコングなど過去作で参戦したキャラクターも復活している。 仲間になる時の豊富な掛け合い 仲間マスを含めたルーレットで操作に選ばれなかったキャラクターの中から一人同行してくれる。通常は汎用のセリフを言うが、特定のキャラクターで仲間にすると専用セリフが発生する。 マリオとルイージはもちろん、クッパ親子とその部下達、数少ないマリオとワリオの掛け合いも用意されており、ファンからも歓喜の声が挙がっている。 戦略性が戻ったマリオパーティ 『9』のルール変更以来戦略性が減少していたマリオパーティで過去作ファンからすれば不満要素の一つだった。今作は従来のルールに戻ったことや、アイテムショップの復活などによって、ある程度戦略性が求められるものとなった。 今回では普通のサイコロに加えてキャラ固有のサイコロがいつでも使用可能に。状況によって使い分ける事でゲームを有利に進めることが可能。 仲間キャラを増やすことで、使えるサイコロの個数や進める歩数も増えてくるため、如何にして仲間を多く集めるかも重要になってくる。 一部キャラのサイコロの目には「0」や「コイン増減」が登場。キャラクターがマスを進まなかった場合、今いるマスの効果がもう一度発動するという面白い仕様となっている。 カメックのゴージャスタワーでは、ドッスンが戦略の幅を広げてくれる。 ドッスンの下を通過する為にはコインが必要なのだが、通過する度に要求される枚数が増えていくという仕様。支払える枚数は「要求された枚数+4枚まで」。多く支払うことで、次に通過する人の妨害が可能となっている。 『2 on 2』ではさらに戦略性が高い。 このルールではマップが自由に進むことのできる碁盤の目状なっており、サイコロの目だけ自由に動くことが可能。更には『相手キャラを踏んづけてコインを奪う』といった要素もあるため、『どう進んで相手の邪魔をするか』『どう動けばスターが取れるか』と考えてプレイをする事となる。 高品質なミニゲーム 本作で収録されているミニゲームは全て新作、Joy-ConのHD振動やモーション操作などを最大限活用されており、非常に楽しい物になっている。 前作の『10』ではミニゲームの詳細なルールや仕様の説明が足りてないことが問題視されていたが、今回ではしっかりと説明が入る。 更に、説明画面を見ながら練習をする事が出来るため、非常に分かりやすい。 シリーズとしては珍しく、完全な「運ゲー」が1つも収録されていない。 一応「おこさないでハナチャン」はどのタイミングで起きるかの運が、「クラッシャー軍団から逃げろ」は二択のどちらが複雑な道かという運が絡むが、ある程度実力や思考でカバーできるようになっている。 また、『トイパーティ』ではNintendo Switch本体を活用したゲームが収録。TVモードと携帯モードとでカメラアングルが変わる、スイッチの画面をつなぎ合わせる等、Nintendo Switchでしかプレイできないユニークなゲームがプレイできる。 ミニゲーム終了時の、敗者が敵キャラに追いかけられるなどバラエティ豊かな演出が『8』以来の復活を遂げた。 その他にも色々なゲームモードが充実している。 四人で協力してクリアを目指す『リバーサバイバル』、全身で楽しむ『なりきりビート』などは一つのゲームモードとしてしっかりとしたボリュームがあり『みんなで集まってワイワイ楽しむ』という要素もパワーアップしている。 賛否両論点 操作性 サイコロを振ったり、ハイタッチをしたりと、Joy-Conの機能を使った操作が多い。 実はサイコロを振る動作はAボタン、ハイタッチはXボタンに該当するボタンを押すことでボタン1つで行うことができる。しかしゲーム中ではその説明がない。 ハイタッチはチーム戦のミニゲームで勝利した場合(1vs3ミニゲームでは3人側のみ)に行うことで2コインを追加で獲得することが出来る。無視し続けるとキャラクターのシュールな表情と共にそのままリザルト画面に移行する。 もっともJoy-Conの性能上、『8』のようなレスポンスの悪さは無い。 ミニゲームの結果による獲得コイン変更による影響 『9』『10』を除く従来のマリオパーティ方式では初めて、全てのミニゲームで勝たずともコインが獲得できる可能性がある。 4人用ミニゲームでは2位や3位でも多少のコインを獲得でき、2vs2ミニゲーム、1vs3ミニゲームでは負けたチームも2コインを獲得することが出来る。 そのため、今までのマリオパーティで頻繁に遭遇した「このミニゲームに勝たないと目の前のスターを買うコインが足りない」「あのプレイヤーを負けさせないとスターが買われてしまう」といった戦況の判断が複雑なものとなってしまった。 ミニゲームでほとんど勝てなくても、それ以外でコインを入手する手段はたくさんあるため、コイン不足に悩まされることはあまりない(2on2に至っては、コインが100枚近くまで普通に貯まる)。 コインを使う場面は主にスターを貰う時と、アイテムを買う時のみ。奪われたりすることはあるが、自分からコインを使う場面があまり多くない(アイテムもスターも高額ではない為、そこまでコインが必要ではない)。 コインが多いに越したことはないが、前述の通り使う場面があまり多くない。それに加え、ミニゲームで負けてもスターが取れる可能性は十分ある。結果的にミニゲームで勝つ必要性が薄れてしまった。 これはミニゲームが苦手なプレイヤーにとっては優しい仕様であり、4人用ミニゲームで2位狙いを目指すような戦術が可能になったのは一概に悪い事とは言えない。 今作では操作が難しいミニゲームもいくつかあるので、救済措置の可能性も考えられる。 その他 『10』『スターラッシュ』ではプレイアブルだったキノピオとキノピコは、本作ではNPC扱い。 前作『ミニゲームコレクション』や、次作『スーパースターズ』でもナビゲーターとして登場していることから、そちらに舵を切る方向性になったと思われる。 問題点 マリオパーティ関連 ルールが原点回帰した事による弊害か、本作のボードゲームのテンポが悪くなっている。 1ゲームのプレイ時間は最低でも60分(10ターン)。1人プレイであれば途中でセーブできるとはいえ、最短で30分程度で終わらせられた『9』や『10』に比べると長すぎである。 CPUの行動や中間報告などの演出がスキップできないこともテンポが悪くなっている一因。スキップできるようになっていれば多少テンポは改善していたのかもしれないが… 発見!巨大フルーツの島は運が勝敗に大きく絡む 他のマップでも運が勝敗に絡むことはあるが、このマップは特に運による部分が大きい。 このマップは4つの島を移動してスターを集めることになるのだが、左右の島の移動は橋、斜めの島の移動は土管、そして前後の島の移動手段が無いという設定である。 土管での移動は入るかどうか選択肢が出される仕様ではなく、土管手前に配置されている2マスの!マスに止まることで移動するという仕様。つまり!マスに止まれなければ島間の移動をしたくてもできず、逆に移動したくない場合でも止まってしまえば強制的に移動させられる。 橋での移動に関しても、上の橋は!マスに注意すれば問題ないが、問題は下の砂の橋。5回ほど渡ると崩れてしまうのだが、 以後復旧されることがない 。すると下の2つの島は出立経路が土管のみになり、最悪延々とぐるぐる島を回るハメになってしまう。 そのため、移動が困難な島にスターが配置されるということも時々起こる。特に、今いる島の前後の島にスターが配置されるとほぼ諦めざるを得ない。 こういった状況を打破してくれるのが「金のドカン」や「ぴったりサイコロ」。入手方法はショップでの購入かアイテムマスでの入手。 ところがなんとこのマップ、それらが売られているショップは左下の島のみに限定されており、しかもアイスのギミックによって利用できる回数が制限されている。アイスが溶け切ると、このショップは閉店してしまい、こちらも 以後復旧することはない 。 前半に早々に橋やショップを封じてしまうと、島をぐるぐる回るだけのゲームになってしまう恐れがあるのだ。何故ターン経過で復旧する仕様にしなかったのか。 「2on2」について 2on2のみ、スターのマスを通過するのではなく、止まらなければ買えないというルールが加わっている。これだけでもだいぶ面倒なのだが、移動できるのが「2キャラの出目の合計」である以上、低い数字が出にくい。結果的に「近くにいると取りにくくなる」という問題が生まれてしまった(移動の仕方次第では取れたりするが)。 上述のルールにより、「1ターンで2つスターを取る」というのも難しくなっている。 アイテムは3つまでしかストックすることができず、入手できる個数の割にストックできる個数が少ないと感じる(戦略上、ガンガン使えば良いというものでもない為、やや不便に感じる)。 マップの数も隠しステージを含めて4種類と『10』の5種類よりさらに少なくなってしまった。 マップの作りも全体的にコンパクトになっているため、いまいちボリュームに欠けるものとなっている。 「VSマス」について このマスに誰かが停まると、これまでの作品の「バトルミニゲーム」のように一定数のコインを全員から集めて争うイベントが始まる。 行われるのはミニゲームではなく「振動がしたらボタンを押せ」「強い振動の時にボタンを押せ」「風船をふくらませろ」といった非常に簡素なもの。とんでもない枚数のコインが動く重要なイベントの割には一瞬で勝負が決してしまう。 このイベントはミニゲームのような練習は出来ず、コントローラーの振動設定がオンになっているかを確認する注意も出ない。 「風船をふくらませろ」では空気を入れ過ぎると風船が割れてしまい最下位になってしまうルールなのだが、この説明がないのは致命的。 「ラッキーマス」について このマスに止まると、スロットで当てた何かしらの良いこと(コインが貰える、コインが周囲にばら撒かれる、アイテムが貰えるなど)が起こるのだが… いずれも微妙と言わざるを得ない。今作では前述の通り、ミニゲームで負けたり、2位・3位を取ったとしてもコインが貰える上に、コインを使ったり、失う機会も少ない。その為、意識的に使ったりしない限りコイン不足に陥ることはあまりない。 また、貰えるアイテムはスーパーキノコとパワフルダッシュキノコが多いのだが、今作のマップは狭めな為、移動マスが増える恩恵はあまり感じられない。 キャラサイコロの格差 本作では『スターラッシュ』と同様、キャラごとに専用のサイコロが存在するのだが、『7』と同様にキャラクターごとに性能差があり、パーティゲームでありながらキャラごとの格差が存在する。 これだけならまだいいのだが、本作では出目の時点で明らかに優遇・冷遇されているキャラが多い。 + 強キャラ・弱キャラの例(太字は特に強いor弱い) 強力なサイコロを持つキャラ デイジー(3,3,3,3,4,4) 3が4つ、4が2つで、「確実に3以上進める」「確実に1と2を回避できる」「3分の2という高確率で3を出せる」という安定感抜群の性能を誇っており、出目の合計値も20と通常サイコロの合計値である21に大して劣らず、キャラサイコロを振り続けていても進み負けることが然程ない。 似たようなキャラとしてヘイホー(0,4,4,4,4,4)がいる。あちらは4が5つも入っており、仲間がいない状態なら止まりたいマスを確実に指定でき、失敗してもそのまま足踏みできる。逆に仲間が多いと安定感が下がるため、最初から使うリーダー向き。 隠しキャラのプンプン(0,3,3,3,3,8)もデイジーと同じく3が4つあるが、あちらは残りの2つが0と8で、それなりの安定感と爆発力を兼ね備えたといった印象。 クッパ(コイン-3,コイン-3,1,8,9,10) コイン-3が2つと1が入っているが、それ以外の目が8,9,10と非常に高い。出目の合計は28と圧倒的に高く、爆発力はとにかく圧倒的。仲間の数にもよるが、回避できる出目が非常に多いのも地味にメリット。 コイン-は一見リスクがあるように見えるが、結局のところマリパはスターで勝ち負けを決めるゲームなので、そこまで大きなダメージにはならない。出目の合計さえ大きければ十二分にカバーできる。 因みに最大で10が出る共通点ならノコノコ(1,1,2,3,3,10)がいるが、あちらは10以外の目が1,2,3のみとなっており、狙って出すのは難しい。 ワリオ(コイン-2,コイン-2,6,6,6,6) コイン-2が2つある代わりに、通常のサイコロの最高目である6が4つもある。出目の差が大きいため、仲間が居ても特定の目を回避しやすいのは大きな強み。 ほぼ同性能のキャラとしてテレサ(コイン-2,コイン-2,5,5,7,7)がいる。あちらはコイン-2,5,7が2つずつとやや振れ幅があるため、爆発力はあるが安定感では劣る。 ルイージ(1,1,1,5,6,7) 1が3つある代わりに、残りが5,6,7と2分の1で高い出目を出せる。最大で7を出せる割に0とコインマイナスの目がなく、比較的ローリスクで高い目を狙うことが出来る。流石に上記のメンバーには及ばないものの地味に有用。 ほぼ同性能のキャラとして隠しキャラのカロン(1,1,1,6,6,6)がいる。あちらは1と6が2分の1ずつで出るようになっており、爆発力は劣るが安定感では勝る。 1が3つあるという共通点ならクッパJr(1,1,1,4,4,9)がいる。あちらは最高で9を出せる爆発力がある一方、他の2つの出目が4のため、上記2人と比較して出目の合計が1つ低い。 ドンキーコング(コイン+5,0,0,0,10,10)、ディディーコング(コイン+2,0,0,7,7,7) どちらも隠しキャラで、0が多い代わりに通常サイコロよりも大きい目を高確率で出せるサイコロ。それ自体は『スターラッシュ』と同様なのだが、本作ではなんとコイン+の目が追加された。後述の通りコイン+は大してメリットにならないが、それを出目の合計が充分あるキャラが持つのはさすがに反則としか言いようがない。 使い勝手の悪いサイコロを持つキャラ チョロプー(コイン+1,2,3,4,5,6) 通常サイコロの1の目がコインを貰える目に変わっただけ。しかもコインは1枚しかもらえない。 ワルイージ(コイン-3,1,3,5,5,7) 出目の合計値が通常サイコロと同じ21にもかかわらず、コイン-3の目が混ざっている。一応2分の1の確率で5以上進める利点はあるが、あらゆる面でより確率の高いワリオやリスクの低いルイージ等の下位互換。コイン-はあまり大きなダメージにならないと前述したが、出目の合計が通常と変わらないこのキャラだけは別。 余談だが、『スターラッシュ』でのワルイージのサイコロは、今作のワリオのものと同じだった。なぜワリオのものになったのかは不明。 ヨッシー(0,1,3,3,5,7) 出目の合計が19と、コインプラスを持たないサイコロの中では最も低く、比較的出やすい3の確率は3分の1しかない(*2)。一応最高で7は出るが6分の1で、さらに0も出ることから、火力・安定性どちらも中途半端な性能。 クリボー(コイン+2,コイン+2,3,4,5,6) コイン+2が2つあるが、それ以外の目が通常サイコロと同じ3,4,5,6。コイン+は一見強そうに見えるが、スターで勝敗を決めるこのゲームではコインを増やしたところで恩恵が低く、逆に1マスも進めないというデメリットが勝る。 同じくコイン+持ちのロゼッタ(コイン+2,コイン+2,2,3,4,8)やハンマーブロス(コイン+3,1,1,5,5,5)が、8という爆発力や5の出やすさなど、全キャラ中最低の合計を逆手に取ったピンポイントで使える性能になっているのも逆風。 ピーチ(0,2,4,4,4,6) 4を2分の1の確率で出せるので安定性はあるが、最高でも通常サイコロと同じく6。偶数のみで構成されているため、出目の合計も20とやや物足りない。 マリオ(1,3,3,3,5,6) 通常サイコロの2と4の目を3に変えただけ。上記のキャラとは異なり出目の合計は21を維持しているが、逆にいえば通常サイコロと大差がないと言うことでもある。おかげで有野氏に「数字ヘタな人みたい」と突っ込まれてしまう羽目に。 ただし、いずれもアイテムの使用や仲間次第で改善できる為、ゲームの攻略難易度が劇的に変わる程ではない(そもそも、キャラサイコロに不満があるのであれば、最初からノーマルサイコロを使えば良いだけである)。 2on2であれば2キャラの合計になる為(組み合わせ次第だが)デメリットをあまり感じない。 ミニゲーム 『9』や『10』ではほぼ全てのゲームが最初からプレイ可能だったが、今回では『8』および『DS』までと同様、一度『マリオパーティ』等々でプレイしないとプレイできなくなってしまったミニゲームが存在する。 そして、これをコンプリートしないとチャレンジロードが解放できず、隠しキャラやエンディングが見られない。 加えて、歴代の作品に比べて明らかに1回のパーティで同じミニゲームが出やすくなっている。コンプリートの邪魔になるだけでなく単純なパーティゲームとしても致命的。 特に、「ぞろぞろミニゲーム」はある程度仲間を連れていないと出てこない上、候補に選ばれても引けるとは限らないので、より一層この問題点が目立つ。 説明画面で練習が出来るためであろうか、今作でもミニゲームの説明文はかなりシンプルなものになっている。細かいルールや勝利条件の説明が足りていないゲームがある。 例を挙げると「キノピオマトリョーシカ」では選択が早いもの勝ちである点について説明がない。 『10』にもあった問題点だが、残機があるゲームの順位決定について説明がない。この手のミニゲームでは基本的に生き残ったプレイヤーはライフにかかわらず(同率)1位となる。 1VS3ミニゲームの「カニカニハンマー」は3人側ほぼ必勝のミニゲームとなっている。ハンマーのスピードが早い上に、30秒と長い時間避けるのは非常に困難。 隠しキャラについて 今作の隠しキャラは4人いるがオープニングの時点で全員登場している。オープニングとキャラクター選択画面を照らし合わせれば誰が隠しキャラなのかは一目瞭然であり、これでは何のために隠しキャラが存在するのかが分からない。 隠しキャラの4人はそれぞれ参戦する直前に「遅れたけど参戦する」旨の台詞を発するがオープニングの時点で(ry。なぜ遅れたのかについては誰からも説明がないため、パーティ開始直前に急用ができて一時的に離脱していたとでも解釈しないと辻褄が合わないことになっている。 また攻略本が発行されていない点も相まって隠しキャラ4人の出現条件が不明瞭。一応目安となる出現条件はあるものの満たしていても出現しない場合も多く、ある程度運が絡んでしまっていると思われる。 掛け合いの問題点 デイジー、ワルイージ、ロゼッタの3人は特定のキャラに対する専用セリフが無く、たとえ関係性の深いキャラで仲間にしても汎用セリフしか言ってくれない。 また、ワルイージはチャレンジロードで何故かマリオに対する専用セリフがある。本来ならルイージをライバル視しているはずだが… アップデートにより改善 オンライン要素 シリーズ初のオンライン要素だが、選べるミニゲームは10種類と他のゲームモードに比べるとボリュームに欠ける物となっていた。 2021年4月のアップデートにより、体感系のミニゲーム10種類を除く70種類のミニゲームとマリオパーティ、マリオパーティ2 on 2がオンラインでプレイ可能になった。 総評 従来のマリオパーティに原点回帰しつつ、Nintendo Switchならではの遊びも追求したマリオパーティ。 完全新作のミニゲーム等々力を入れている部分はあるが、一方でボードゲームのボリューム不足など問題点も見られる作品となった。 とはいえ、『大人数で楽しめるパーティゲーム』としての魅力はタイトル通りスーパーになっており、十分に満足できる作品と言えるだろう。 余談 2023年12月時点での日本での売上は312万本、世界での売上は2,034万本(任天堂公式) これは日本・世界においてマリオパーティシリーズ最多の売上となっている。 Switch本体の好調なセールスに加え、年末商戦に比較的近かった時期に発売された事が要因とされる。 Switch本体を連結して遊ぶ技術は、後に発売された『世界のアソビ大全51』にも使われている。 ミニゲームのナレーションが『7』以前と同様に女性ボイスになっている。懐かしさを感じる人もいるだろう。 クッパのプレイアブル化に伴ってか、本作ではほとんどのプレイヤーキャラにテキストによるセリフが加わった。 ピーチがやたら「〜ですわ」を付ける、デイジーが勧誘された時に敬語で喋るなど、違和感が強いセリフも。 他の作品と同様に、マリオとルイージは直接喋らず、キノピオを通じて会話する形となっている。 2021年10月29日に64ステージのリメイクと歴代ミニゲームを100種厳選へ原点回帰して蘇った最新作『マリオパーティ スーパースターズ』がNintendo Switchで発売された。 2024年10月17日に新作『スーパー マリオパーティ ジャンボリー』がNintendo Switchで発売予定。
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【TOP】【←prev】【Wii】【next→】 ラビッツ・パーティー タイトル Rabbids Party ラビッツ・パーティー 機種 Wii 型番 RVL-P-RRBJ ジャンル パーティゲーム 発売元 UBIソフト 発売日 2006-12-14 価格 6090円(税込) レイマン 関連 Console Game PS RAYMAN SS RAYMAN DC レイマン 海賊船からの脱出 ! WiiU レイマン レジェンド Handheld Game GB レイマン ミスター・ダークの罠 ラビッツ 関連 Wii ラビッツ・パーティー ラビッツ・パーティー リターンズ ラビッツ・パーティー TV PARTY Rabbids GO HOME ラビッツ・パーティー タイム・トラベル WiiU ラビッツランド 駿河屋で購入 Wii
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鍋パーティー用 チーズフォンデュ:作成中 トマト鍋:作成中
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カット・ソー:マッパの前に何度も現れたりする盗賊 タッセルの兄貴分で気ままな性格 かなりの気分屋で、悪人からしか盗まなかったり 善人からしか盗まなかったり、全く盗みをしなかったりする 夢も態度も胃袋もでかい 今年の目標は[人つなぎの大秘宝ワンピース] 必殺技は自分の名前を付けた剣術「カット・ソー」 スカーフ:カット・ソーのペット 盗賊タッセル:カット・ソーの弟分 カット・ソーの気まぐれな性格に手を焼いている 力は無いが知恵と勇気と道具でカット・ソーの役に立とうと今日も頑張る カット・ソーのパーティーメンバー 運び屋ナップ=ザック:セカンドストリートで運び屋をやっている 嘘吐きで有名 カット・ソーの生き方に共感し、妹のリュックを無理矢理連れてカット・ソーに付いて行く 運び屋の時に客から借りパクした武器と道具で戦う カット・ソーのパーティーメンバー 運び屋リュック=ザック:ナップ=ザックの妹 嘘つきな兄に手を焼いている カット・ソーのパーティーメンバー 回復アイテム使用係
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パーティシステム 当サーバーでは、パーティシステムを採用しています。 パーティを結成すると、パーティチャットができるようになります。 また、パーティメンバーの元へワープできるようになります。 身内、友達とのコミュニケーションを楽しもう!! パーティの作成・参加 コマンド パーティ作成&参加(既にパーティ名が存在すれば参加の機能になります) /party パーティの名前 パーティに誘う /invite 相手プレイヤー名 承認(パーティに誘われた後に入力します) /accept パーティに参加中のメンバーを表示 /party パーティを脱退 /party q パーティメンバーのところにテレポート /ptp パーティメンバーの名前 パーティチャットに切り替える(緑の文字で話せていたらパーティチャットです) /p