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パーティでのお茶目なシェフたち 2009年06月26日 (金) ごはん日記でも、素敵な天才シェフとして何度も記事にしたオリヴィエ・オドスシェフが、なんと今月でコルドンを退職することが発表されました。 そして東京に「シェ・オリヴィエ」をオープンするそうです。 コルドンから去ってしまうのは寂しいことですが、オリビエシェフのお料理を食べる機会が与えられることに感謝しなくては。 オリヴィエシェフは、プロ向けの雑誌にも毎月のように掲載されるシェフですから、多分数ヶ月後になるでしょうが、レストランがオープンすれば、料理雑誌やグルメ雑誌で話題になるはずです。 左のシェフはそのオリヴィエシェフ。 多分最後だからと、はじけてくれたのでしょう。いつもはクールです。 右のシェフは、来月から私が習うパンのクラスの先生。 とっても明るいフランス人。パーティで、パンのクラスの生徒と話したら、授業はすべて通訳が入って、丸一日立ちっぱなしで体力勝負だって~!! 製菓の時は午前中のデモンストレーションは、先生の実演を見るため、椅子と机が用意されて、実習とは教室が違ったのに、パンのクラスは朝から夕方までずっと実習室で、昼食も時間が決まっておらず、パンの発酵次第とか。。。 あぁ、大変そうだ。 一日中立ち仕事なんて初めての体験になりそう。 写真で、上にお料理が写っているのは鏡に映っているだけです。 このお部屋が普段はデモンストレーションで使っているので、テーブルで先生が作業している様子が上の鏡に映されて、机に座っている生徒に見やすくなっているのです。 今日はどの先生たちも、生徒の修了を祝う満面の笑みで、授業の時の厳しい顔つきはとはぜんっぜん違って、まるで別人のようでした。 こんなに賑やかで楽しいパーティは初めてでした。 大音量で音楽が流れているわけでもないのに、隣の人と話すのに大きな声を出さなくては聞こえないほど、プロのカメラマンも入り2時間ずっとシャッターきりっぱなし、生徒たちもお友達や先生と記念撮影。あっちからもこっちからも、シャッター音。 そこにいるすべての人が、日本語と英語のフランス語が入り混じって、興奮気味に話しているものだから、熱気が凄いパーティ会場でした。 皆、ドレスアップして、手にはHERMESの所持率高く、ここは学校だよね?学生だよね? さすがル・コルドン・ブルーだね♪ おいしい出来事 かなえキッチン : ごはん日記 2009年06月
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マリオパーティ9 【まりおぱーてぃないん】 ジャンル パーティゲーム 対応機種 Wii 発売元 任天堂 開発元 エヌディーキューブシーエイプロダクション(開発協力) 発売日 2012年4月26日 価格 5,800円(税5%込) プレイ人数 1~4人 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 マリオシリーズ 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 マリオパーティシリーズ9作目。 Wiiでは『マリオパーティ8』に続く二作目初のマリオパーティシリーズで、従来の『マリオパーティ』から大幅に変更されたルールとゲームシステムが特徴。 後に発売される『10』にもこのゲームシステムは引き継がれていくことになる。 『8』同様Wiiリモコンを積極的に使うゲームデザインとなっているが、『8』の問題点であったテンポや操作性は改善されている。 本作から、旧ハドソンでマリオパーティシリーズを開発していたスタッフが在籍しているエヌディーキューブがゲーム開発を担当。また、同じくシリーズに携わってきたシーエイプロダクションも開発協力している。 特徴 ボードゲームのルールが大幅に変更 前作『8』および『DS』までは、各プレイヤーが出た目の数だけそれぞれがマップを進んで「コイン」を集め、集めたコインを使用して「スター」を入手しゲーム終了時に持っていたスターの数を競うといった流れであったが、今作からまるで違ったルールとなった。 プレイヤー全員が1台の乗り物に乗り、順番にサイコロを振って出た目の数だけ乗り物を進めゴールを目指す。 旧作のルールにあった「コイン」「スター」の概念は廃止され、「リトルスター」を集めた数で順位が決まる。ゴールするまでに、リトルスターを集めた数で勝敗を競い合う形となる。 サイコロを振る人は「キャプテン」となり、ボード上に置かれたマスやイベントの対象は基本的にキャプテンのプレイヤーのみとなる。 発生するイベントは、リトルスターを入手できたり半減したり、乗り物が別の場所にワープする等、さまざま。「有利なイベントが起こるマスを自分の番で止まり、不利なイベントが配置された場所を他のプレイヤーの番で通過してもらう」……といった駆け引きが重要となる。 マップ上でアイテムを購入するショップが廃止。アイテムは、出る目が制限される等の特殊な性質を持つ「アイテムサイコロ」のみで、「サイコロマス」に止まると入手可能。2つまでストックでき、任意のタイミングで使用可能。これによりある程度サイコロの出目を操作できる。上手く使うことで、勝負の行方を調節することが可能。 本作から「ターン」の概念が無くなり、旧作のように全プレイヤーのターン終了時にミニゲームが発生するルールも廃止された。ミニゲームは「ミニゲームマス」等特定のマスに止まると発生するため、ミニゲームをプレイするタイミングは不定期となる。 ミニゲームマスには「vsミニゲームマス」「1vs3ミニゲームマス」「クッパJr.ミニゲーム」等いくつか種類が存在し、止まったマスに応じてプレイするミニゲームのジャンルが決まる。ミニゲームで勝利したり上位になると、リトルスターを多く獲得できる。 ボードゲームのルールが変更されたことにより、全てのマップがほぼ一本道化。各マップの中間とゴールに2つの「ボスバトルマス」が存在し、そこに乗り物が到着すると、クッパの手下と「ボスバトルゲーム」で対決する。 ボスバトルゲームではプレイヤー全員でボスに攻撃し、得点数を競う。ボスを倒した時点の得点で順位が決まり、上位になるほどより多くのリトルスターを入手できる。 ゴール地点でボスバトルゲームを終えるとゲーム終了。「ボーナススター」の設定をありにしていた場合はここで3種類のボーナススターが発表され、それぞれの受賞者にリトルスターが与えられる。最後にリトルスターをもっとも多く持っていたプレイヤーが優勝となる。 ミニゲームが最初から全てプレイ可能 従来のシリーズではミニゲームをフリープレイで楽しむには、パーティモードでミニゲームを一度遊ぶ、集めたコインでミニゲームを買う等の条件を満たす必要があったが、本作からほとんどのミニゲームがフリープレイで最初から解禁されるようになり、ソフトを購入してすぐにミニゲームだけを遊べるようになった。 今作では一度遊んだことのあるミニゲームは「フリープレイ」のミニゲーム選択画面でチェックマークが入る。なお、「ボスバトル」のみ一度ボードゲームでプレイしないと解禁されない。 「シングル」モード搭載 いわゆるストーリーモード。夜空に浮かぶリトルスターを奪ったクッパ軍団と戦い、リトルスターをとりもどすことが目的。 各マップでCOMが操作するプレイヤーと対戦し、リトルスターを集めていく。自分が1位にならなくても次のマップに進めるが、各マップでは必ずクッパ軍団の一味である「ヘイホー」「カメック」が対戦相手(COM)として参加し、それらのキャラクターが1位となった場合、そのマップをもう一度やり直さなければならない。 やり込み要素 ゲームをプレイするとたまる「ぼうけんポイント」を使用して、隠しマップなどの様々なおまけ要素を入手できる。 評価点 大幅なテンポの改善 今作最大の特徴にしてメリット。従来のマリオパーティシリーズでは味わえないテンポのよい勝負が楽しめる。 全員で一緒に進むため、各プレイヤーの動きがゲームの展開に大きく影響しあい、旧ルールに比べてサイコロ運が悪くても後れを取ることがない。また、自分の番以外でも自身が共に移動するため、他人のプレイに注目する意義も上昇。まるでみんなで一緒に冒険しているかのような感覚で楽しめる。 アイテムがサイコロのみになり、ショップも廃止されたため、ショップでアイテムを悩んだりマスに仕掛けたりする等の手間が省けた。基本的にサイコロを選んで振る以外の選択肢がないため、よりスムーズに1人のターンが終わるようになった。 ミニゲームが定期的に発生しなくなったため、いちいちミニゲームに時間を取られることもなくなった。 マップのルートは時々分岐点があるが基本的に一本道であり、ルートを選択するのにわざわざマップを確認して考える必要がなくなった。また、一度に移動できるのは最大10マスまでで、また移動先のマスをわざわざ画面に映してくれるため、ゲームの進行をよりスムーズに行えるようになった。 各マップのマス数自体はそれなりに多いが、ゲームの仕様上テンポよくすすむため、結果としてほどよいボリュームとなっている。 1ゲームにかかる時間は約30分~60分前後。ゲームの回転性も向上したため、大きく差がついたまま長時間プレイさせられることもなく、たとえ負けてもすぐ次のパーティに、と勝敗をあまり意識せずに済むようになった。 なによりストーリーやシステムの都合上、「4人で協力してクッパを倒しに行き、そのついでにリトルスターで勝負」な雰囲気になったため、対戦ゲームにありがちなプレイヤー同士でつぶし合うギスギスした空気が起こりづらくなっている。 操作性が改善 メニュー画面やマップ画面では、一部を除き操作はリモコンの十字ボタンやその他各ボタンで行えるようになり、いちいち画面をポイントする必要がなくなった。 『8』における「逐一リモコン使用を強要されてストレスが溜まる」という問題点は改善されており、本作ではむしろピンポイントにしかリモコンの独自機能を使う必要がなくなっている。 サイコロをAボタンで振るようになったことが地味ながら大きな改善点といえる。 逆にリモコンのポインターだけでプレイすることも可能。そのため、総じて操作の自由度が増加し、プレイヤーのストレス軽減に繋がっている。 逆転要素が満載、最後まで勝敗がわからない ゲーム性が単純になったことにくわえ、ビリから逆転するための要素が多いため、旧ルールにくらべて順位の変動が起こりやすい。 特にゲーム終盤のイベントでマップ上に多数追加される「クッパマス」のイベントは、大差がついていたとしてもあっさり順位が入れ替わってしまうほどの凶悪さを誇る。 とは言いつつも、サイコロ操作によるイベント調整、ミニゲームによるリトルスター稼ぎなど、実力でカバーできる部分はそれなりにあるため、完全に運ゲーというわけではない。 ミニゲームやボードゲームがより手軽に遊べるように 最初からほぼ全てのミニゲームが遊べるため、パーティそっちのけで友達とミニゲームを遊ぶことも可能。 ミニゲームはマリオパーティシリーズの根幹とも言えるべき部分であり、それを最初から好きなだけプレイできるようになったことは評価できる。 ミニゲーム自体の質も概ね良好。 ボードゲームに関しても「シングル」モードをプレイせずとも、ほとんどのマップが最初からプレイ可能。純粋なパーティゲームとしての側面が強くなった。 本作以降のシリーズでもこれらの点は継承されており、より気軽にプレイ可能となっている。 4人以外でプレイ可能に 本作から、パーティモードとミニゲームはいずれも4人ではなく2人や3人でのプレイも可能になった。そのため、2人にして『3』のデュエルゲームのように楽しむことも可能になった。 実際、今作の「シングル」モードでは3人で遊ぶマップもある。 今作では、プレイヤー全員で競うミニゲームは「全員対戦」という名称になり、3人や2人で遊ぶこともできるようになった。一部のミニゲームは参加人数に応じてステージの大きさのゲームバランスなどが変化し、4人の時とはまた違ったゲームバランスで楽しめる。 したがって、数あわせのCPUを無理に入れる必要もなくなった。 問題点 運やサイコロに左右される要素が強い ボードゲームのテンポや複雑さを改善するため、ゲーム構成をとことんシンプルにしたことにより、戦略性は旧作から減少。代償的に単純にサイコロの出目が勝負を大きく左右するようになったため、運要素が増加している。 アイテムサイコロがない場合、1~6が出る通常の「ノーマルサイコロ」を振ることしかできないため、単調な作業と化してしまった部分もある。 能動的に他のプレイヤーを陥れる要素に欠けるため、従来のように1位を集中攻撃できない。一度差がついてしまうと、終盤まで差が開きっぱなしになることもしばしば。そして、そこからの「クッパマス」で大逆転が起きうるため、「序盤はただの作業で、最後のクッパマスで全てが決まる運ゲー」と揶揄されることもある。 ただし、1位がある程度「クッパマス」を回避することは可能だし、クッパマスに止まったとしても順位が変動するイベントが起こるとは限らないため、一概にクッパマスが全てであると言うのは極論である。 1回のミニゲームやバトルミニゲームにおいて獲得できるリトルスターの数が全体的に控えめなため、ミニゲームに一度勝ったくらいではあまり差がつかない。 マップに配置されている10リトルスターが最も大きく順位を変動させてしまうため、サイコロに頼る一面がますます強くなってしまった。 バトルミニゲーム(4人)で全員から集めるリトルスターの数は(クッパイベント以外では)一律で3個であり、従来のシリーズのようにランダムで数が変わらない。終盤となれば3個では雀の涙程度である。 まれにハンマーブロスではなくファイアブロスが登場し、ビリからリトルスターを10個没収し他のプレイヤーに配るという形式のミニゲームが行われる。こちらは変動が大きくまだマシ。 本作ではマップ上にショップがないため、「サイコロマス」や「ラッキーマス」に止まらない限りアイテムサイコロを取得できない。また、どのサイコロを入手できるかは多くの場面で運任せである。運が悪いと「ノーマルサイコロ」を振り続けるだけになってしまうことも。 ミニゲームにもいわゆる「運ゲー」が多い。 全員対戦ミニゲームの中にはプレイヤーの実力ではどうしようもないゲームが少なくとも3つ存在している。更に… ボスバトルミニゲームの1つ「クッパJr.のサイコロバトル」はまさかの完全な運ゲー。ボードマップでは多くのリトルスターが絡むだけに、このカテゴリで運ゲーを強制されるのは辛いものがある。 一部イベントのバランスが悪い 特によく話題に上がるのが「キャプテンイベント」。各ボードマップに必ず1つ以上存在するが、極端にキャプテンに有利なイベントからほとんど勝敗に影響しないイベントまで様々。マップによってはキャプテンが1人勝ちすることも多い。 「トレジャーオーシャン」における終盤の「ラッキーマス」は別マップに移動させられいちいちサイコロを振るイベント。イベント1回でもなかなか時間がかかるのに、止まると後ろに進む「バックマス」が配置されているため、サイコロの運しだいでは何度もこの「ラッキーマス」に止まる場合もある。結果として良いはずのテンポが悪化してしまっている。 2vs2ミニゲームが事実上廃止、人数次第で難易度の変わるゲームも 本作は、ふたりで協力してクッパJr.と戦う「クッパJr.ミニゲーム」があるが、旧作にあった「2vs2ミニゲーム」が存在しない。(*1) おそらく「3人でプレイすると成り立たなくなるから」だとは思われるが、それなら3人以下の時は出現しないように設定できたのでは……。 次回作の『10』では「2vs2ミニゲーム」が復活している。参加人数が4人のときだけプレイ可能。 4人でも3人でも2人でも遊べると言えば聞こえが良いが、プレイ人数が変わると当然ゲームバランスも変わる。 基本的に、4人で遊ぶことを想定した作りのものが多く、3人以下でプレイすると各々の人数に応じて多少の調整こそ入るものの、それを考えても明らかにゲームバランスの悪いミニゲームが目立つ。 特に1vs3ミニゲームは、1vs2でプレイすると一方が圧倒的に優位になることが多い。 参加人数を変更できるようになったことは面白いことだが、このあたりにやや練り込み不足を感じる。 クッパJr.ミニゲームは、1人プレイの場合プレイヤーが強制的に参加させられるという理不尽な内容。この場合、相方の状況によってはわざと負けてリトルスターを奪わせる作戦もできる。 相対的なボード数の減少 ボードマップの数は隠しマップを含めれば『1』と並んでトップの数を誇るが、前述の通りマップが縮小しテンポが改善されたことで、マップ1つにかかるプレイ時間が減少。 結果的に同じマップを短い時間で何度もプレイすることになる。そのためか、飽きが来るのが早く感じやすい(人もいる)。 これは1人で遊ぶときにより顕著であり、運要素の増加も相まって、他シリーズと比較すると、1人で遊ぶ面白みには欠ける部分が多い。 操作可能なキャラクター数が減少 本作で使用できるプレイヤーは隠しキャラも含めて12人。昨今のマリオパーティシリーズから考えると、この数はいささか少ない。 特に一定の人気を獲得していたキノピコのリストラに関しては、明確な失敗だとする声が多い。 のちの『10』ではキノピコが隠しキャラとしてプレイヤーに復帰。ゲームを遊ぶとたまるポイントと交換で解禁できる。 一方でカメックは後の『10』や『スターラッシュ』ではボスキャラ、『スーパー』では司会進行役兼従来のクッパマスを担当しているため、彼を使用可能なのは本作のみとなっている。 また、今作ではアクション系のミニゲームでの、キャラの動かしやすさに当たり外れが大きい。しかも、操作性能の悪いキャラが大半を占めてしまっている。 動かしやすいキャラは、マリオ・ルイージ・キノピオ・ノコノコの僅か4人。 その他 本作から、ボードゲームをプレイ中にセーブして中断する機能が削除されてしまった。 1ゲームあたりにかかる時間は短くなったため、目立った問題点ではないが、やや自由度は低下している。 「キングテレサのパズルバトル」では、他のボスバトルにあるファイナルアタックボーナスの3点が、このゲームだけは10点になっている。この説明はゲーム説明画面にはない。 4人用ミニゲームの「進め!スカイロード」ではライフが3つ存在し、2回までは落下しても復活できるのだが、ライフが1だろうと3だろうと最初にゴールしたプレイヤーが1位になる。これに関しても説明は無い。 総評 前作からボードゲームのルールそのものを大幅に変更してきたことにより、従来のマリオパーティシリーズにおいて発生していたマンネリ化という問題点は見事に克服。新たな『マリオパーティ』としてスタートを切ることができた。 だが、単純になりすぎたゲームシステム故か、じっくり考えライバルを妨害し自身の手で勝利をつかむ旧シリーズのゲーム性とは程遠くなったため、実力による勝負や旧ルールを好むプレイヤーからは批判の声があがった。 1人でやりこむにしても、運次第であっさり負けるバランス等、遊びづらい部分が強く目立ってしまっている。 しかし「家族や友達で集まって気軽にわいわい楽しむ」ことに関しては、従来から大きくパワーアップしている。 長く続いているシリーズ故に、ユーザーそれぞれが『マリオパーティ』シリーズに求める要素は多種多様になってしまっているが、 あくまで「初心者から上級者まで多人数で楽しめるパーティゲーム」を求めるのであれば、本作はそれに最大限応えてくれる作品であると言えよう。 余談 パッケージ画像公開当時、 「ルイージが描かれていない」 ことが物議を醸した。先に発売された海外版でパッケージ画像が更新され、国内版でも彼の存在を確認できるようになったが、それでもマリオ達に比べると明らかに目立たない。左上の塔をよく見てみると…。 実は公式ホームページなどで使用されているキービジュアルには最初からルイージがキャサリンの隣に描かれており、描かれてなかったのではなくパッケージ画像のサイズにするにあたって見切れてしまったのが正しいという説もある。 マリオパーティシリーズ次回作はニンテンドー3DSの『マリオパーティ アイランドツアー』である。詳細は該当作品のページを参照されたし。 ナンバリングの続編はWii Uで『マリオパーティ10』が発売された。 エクストラモードの「6ボールパズル」が、Nintendo Switchの『世界のアソビ大全51』に収録されている。 据置機のマリオパーティ12作目であるNintendo Switchソフト『マリオパーティ スーパースターズ』には、本作のミニゲームが4種類収録されている。
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このページは中級者向けのコンテンツになります。 ポケモン1匹1匹の性質などについてしっかり理解されている方を対象としています。 レベルの高いパーティ構築を目指していくことを目標に掲げます。 安定重視パ構築論 管理人のパーティ構築論を基盤に、応用が利くような書き方を目指します。 攻撃重視パ構築論 雨乞いやトリックルームなど、ガンガン攻めるタイプのパーティを考えましょう。 アレンジ系構築論 WCSルールの優良パーティを見せ合い用にアレンジしてみましょう。
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【TOP】【←prev】【Wii】【next→】 太鼓の達人 Wii みんなでパーティ 3代目 ! タイトル 太鼓の達人 Wii みんなでパーティ☆3代目 ! 機種 Wii 型番 RVL-P-S3TJ ジャンル リズムゲーム 発売元 バンダイナムコゲームス 発売日 2010-12-2 価格 5040円(税込) タイトル 太鼓の達人 Wii みんなでパーティ☆3代目 ! 太鼓とバチ同梱 機種 Wii 型番 NBGI-00031 ジャンル リズムゲーム 発売元 バンダイナムコゲームス 発売日 2010-12-2 価格 7980円(税込) 太鼓の達人 関連 Wii 太鼓の達人 Wii 太鼓の達人 Wii ドドーンと2代目 ! 太鼓の達人 Wii みんなでパーティ 3代目 ! 太鼓の達人 Wii 決定版 太鼓の達人 Wii 超ごうか版 WiiU 太鼓の達人 Wii U ばーじょん ! 太鼓の達人 特盛り ! 太鼓の達人 あつめて★ともだち大作戦 ! 駿河屋で購入 Wii
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マリオパーティ 全29種類 全6台 台の名前 数 バッジ名 備考 マリオパーティ10ソフトがはじまるバッジ 8 マリオパーティ10クッパしゅうげき! 3 マリオパーティ10いっしょにスゴロク その1 5 マリオパーティ10いっしょにスゴロク その2 5 マリオパーティ10いっしょにスゴロク その3 5 マリオパーティ10いっしょにスゴロク その4 5
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構築例 《花火師・ボマー》 《スマイル》 《ネクロマンサー アヤコ》 《魂薄蟲エ・フェメラ》 《デストロイヤー1号》 チェスト例 I《割引券》 アヤコの試行回数を稼ぐ I《回復の秘薬》 I《石つぶて》 I《横2マスくんだよ》 アヤコの篭城に E《超☆はたき落とし!》 相手の《《大乱闘!!》や《小型艦戦・発進!》を落としたい E《小型艦戦・発進!》 相手ユニットを問答無用で1体ずつ消滅させていく爆弾魔のデッキ。 全体の流れは 《花火師・ボマー》が5個のボムを全て撒く。 《ネクロマンサー アヤコ》だけは必ず残し味方ユニットを消滅させ、相手ユニットを3体にする。 《ネクロマンサー アヤコ》が《デストロイヤー1号》のアビリティを使って敵全てを倒す。 この流れが決まれば任意のユニットに触れずして必ず倒せるため、負けることは無い。 各項目について詳しい手順を説明する。 1では《花火師・ボマー》と《スマイル》で上手くボムを撒き続けたい。 1巡目か2巡目のどちらかでは必ず《スマイル》で《花火師・ボマー》を動かしたい。 そうすれば2巡目の《デストロイヤー1号》のターンでは、既に5/3/3の能力になっている。 デッキの絶対条件として、《ネクロマンサー アヤコ》は倒されてはいけないので 緊急の場合は《スマイル》で動かして逃げることも視野に入れよう。 2では《デストロイヤー1号》とチェストによって引いたカードの効果、 《魂薄蟲エ・フェメラ》のダメージ調整を上手く使って相手ユニットを3体まで減らす。 《デストロイヤー1号》は相手にまとわり付いてでも、必ず倒されなければならない。 このとき、相手の方がサイクルが早いと《ネクロマンサー アヤコ》が倒される可能性が高いため、 アヤコのHPを満タンに保っているのであれば、2体以下にすることはお勧めしない。 3でついにアビリティを使用する。《ネクロマンサー アヤコ》の最大HPは4なので コストを払って3回まで《デストロイヤー1号》の能力を使うことができる。 また、どこにいる相手でも消滅させられるため完全に篭城していてもエクストラターンで負けることは無い。 欲を言えば、最後に《ネクロマンサー アヤコ》で片付けに入っているとき、 敵がボムを踏んで数を減らしアビリティが使えなくなることは避けたいので、相手が踏みにくい位置にボムを配置する、 または2の段階で相手ユニット全てのHPを2以下に調整しておけばかなり安定する。 弱点は《ネクロマンサー アヤコ》が倒されれば強力なアビリティの使用回数が限られるということだろう。 《椿姫 カメリア》や《ゴロゴロ五朗》、《芭蕉蛙》、《ツチナマズ》、 《魂薄蟲エ・フェメラ》、《磁石女 マグ姐》といったピンポイントでダメージを狙ってくるユニットは要注意。 チェストによってHPのカバーはするが、《ネクロマンサー アヤコ》がそれでも倒された場合は 《デストロイヤー1号》のアビリティは封印し、M3のユニット3体で開き直って殴り合おう。 《ネクロマンサー アヤコ》を軸としたデッキなので アヤコンと相性が良い。組み込んでデッキを構築するのがおすすめ。 その他採用候補 《椿姫 カメリア》…相手の危険なユニットをピンポイントで狙いにいけて、早く倒されやすい。《魂薄蟲エ・フェメラ》か《スマイル》の枠に。 《怒首領蜂》…《椿姫 カメリア》と同様の特攻役。お好みで。 《トラわれタイガー 禁虎》…苦手なユニットが複数いた場合に確実性をあげるために。 ボムパーティ2 構築例 《花火師・ボマー》 《スマイル》 《デストロイヤー1号》 《磁石女 マグ姐》 《ふんどしガッパ》 直接ダメージを与えられる設置物「ボム」を駆使した設置物パーティ。 1、ボムをたくさん設置して《デストロイヤー1号》を育てる。 2、《磁石女 マグ姐》の範囲にボムを設置し、強制的に踏ませる。 という選択肢を補完できるユニットを今回採用している。 《スマイル》はボムの設置回数を稼ぎ、《ふんどしガッパ》は《磁石女 マグ姐》でボムを踏ませられなかったユニットを強制的に踏ませることができる。 後述に記載するが、海パーティとの相性が非常に良い。 ...「湿って爆発しないんじゃない」のなんて無粋な事を言ってはいけない。 その他採用候補 《ガリベンジ》…あえて踏むことで火力UPを狙う。 名前
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真夜中のダンスパーティー(まよなかのだんすぱーてぃー) 真夜中のダンスパーティー ストラテジー 使用コスト:黒2無2 クイック あなたはバトルスペースのスクエアにある対象の使用コスト6以上のユニットを1枚選び、持ち主の墓地に置く。あなたはこのカードを持ち主のエネルギーゾーンにリリース状態で置く。 エネルギーゾーン効果(このカードがエネルギーゾーンにある場合、以下のテキストが有効になる。) このカードがエネルギーゾーンから墓地に置かれる時、かわりに持ち主のエネルギーゾーンにリリース状態で置く。 (フレーバーテキストなし) (Ⅲ-1再録版) 調査中 黒のエネルギーゾーン効果持ちストラテジー。 6以上のユニット限定だが、4コストで破壊できる。 三色プランコントロールでは、墓地効果持ちユニットで除去できないサイズのカードをこれで除去していた。 収録セット ファースト・センチュリー エキスパンション 仲間たちの絆(040/100 レア) サード・センチュリー ベーシックパック(058/200 再録レア) イラストレーター 前河悠一 関連カード(エネルギーゾーン効果を持つ各色のカード) 絨毯爆撃、サイバー・テロ、エンジェル・ボイス、ジャイアント・スイング
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概要 トリックルーム下での動きを前提としたパーティ。 性質上すばやさが遅いポケモンで固める事が多い。 トリパが強力なのは有名である分、初手のトリックルームの発動対策はされていて当然なのでトリックルームを貼るにはそれなりにパーティ枠を使ってしまう。 トリックルームから普通に殴るだけでは4ターンをまもると交代で逃げ切られて終わる可能性が高いためそれに見合う見返りが得られることは少ない。 (伝説解禁で火力がインフレ気味のGSルール、全体的に耐久が低めのイッシュダブルの様な環境ではこの限りではなく環境次第ではある。) 複数回トリックルームが使えることを前提としたパーティを組む、トリックルームが切れた後に高速ポケモンを使えるようなパーティにする、 4ターンの間にいばキーや太鼓暗示等の能力上昇や天候絡みの高威力コンボ、フェイントを決め一気にペースをつかむ等の工夫は必要だろう。 また、相手や場面を見てトリックルームを使うかどうか決めるスイッチトリパというものも存在する。 メタグロス等の中速ポケモンが中心となるが、自由度が高く高速ポケモンも平気で入る。 要はトリックルームを単なる補助技として取り入れたようなパーティ。 概要トリックルームの特徴 トリル要員退場技を持つポケモン 始動後、直接殴れるだけの火力を持つポケモン 始動後、サポートを主体に行うポケモン アタッカー トリルサポートこのゆびとまれ、いかりのこな持ち ねこだまし持ち ワイドガ-ド トリル対策サンプルパーティ トリックルームの特徴 実質4ターンの間、素早さによる行動順が逆転する 効果中また使用すると逆転し、元に戻る 天候と両立できる ダブルはシングルより行動可能回数が多いので、勝敗への影響力は大きい。 トリル要員 素早さが低く、かつ耐久力があるポケモンが候補。 ねこだましやねむりに抵抗が有ったりするポケモンは少々能力的に難が合っても好んで採用される。 読まれにくさも強さに繋がるため、極端な話トリックルームを覚えるポケモン全てが候補に成りうる。 発動するポケモンの大半がエスパータイプかゴーストタイプの為 サザンドラやバンギラスなど強力な悪タイプのポケモンが増えたのが辛いか。 退場技を持つポケモン デスカーン 定番要員であり、耐久面と素早さの面で優秀。ゴーストタイプなのでねこだましも効かない。 おきみやげなどで退散も可能。パワーシェア、ガードシェアなどのトリッキーな技も持つ。 デスラッキーというコンボで有名。 ドータクン 弱体化は痛いが、始動後、だいばくはつで退散可能。 優秀な耐性をもち、催眠等補助技も多く覚える。 エスパー、ゴーストが多いトリル要員の中で砂パ(というかバンギラス)相手に安定してトリルを使える。 エルフーン 素早さ116、並耐久、弱点多め、と始動役に向いてないように思えるが、特性いたずらごころが強力。 おきみやげで退散したり、いばるや壁でサポートをしたり。 始動後、直接殴れるだけの火力を持つポケモン ランクルス 特性からいのちのたまをもってアタッカーとして活躍できる。 ちょうはつなどを受けても腐りにくいのが強み。 シャンデラ 読まれにくいのが大きなメリット。耐久も調整すれば一致弱点の悪技などは耐えられる。 メジャーなメタグロス、ラティオスなどにまもるを使わせながらトリルを始動させることができる。 カポエラーと横の相性が抜群に良い。 ブルンゲル シャンデラより読まれやすいが耐久は上回る。スカーフしおふきを警戒させられるのが利点。 種族値はあまり高いとは言えないが、みずのジュエルしおふきはHP満タンが条件とはいえ高い火力を持つ。 エルレイド これも読まれにくい。 インファイト等高火力の技を多く持つため、始動後もアタッカーになれる。 素早さ的に中速スイッチトリパの始動役として適任。 ジュペッタ 特性ふみんで凶悪技ダークホールや敵モロバレルのキノコのほうしに妨害されないのが大きい。耐久は低いのでタスキを推奨。 攻撃種族値は高いが、技が深刻的な威力不足。のろいやみちづれで退場か攻撃か、始動してからの扱い方を工夫する必要がある。 ディアルガ 680伝説。耐性優秀。素早さは90と高めだが パッと見でトリックルームを発動するポケモンなのか攻撃してくるポケモンなのか判り難いため 露骨な妨害策を受けにくいのが強み。地味に悪ゴーストを半減できる数少ない発動要員。 始動後、サポートを主体に行うポケモン ムシャーナ ランクルスと似たような能力だが、ランクルスより耐久が高く特攻が低い。 強力な特性や補助技で差別化したいところ。 図ったような素早さのおかげで味方のS種族値30のポケモンへのいばキーを確定させられる。 クレセリア 浮遊で超耐久。 素早さは85とやや高いので完全なトリパよりは、スイッチ気味のトリパに向いている。 素早さ的に中速スイッチトリパの始動役として適任。 アタッカー 基本的に火力があり、かつトリックルーム中に先手が取れればよいので、アタッカーは決まっていない。 S108のゴウカザルが公式決勝でアタッカーに入ることがあるほど、トリパのアタッカーは自由度が高い。 きょうせいギプスを利用すればS105属以下なら素早さ個体値30以上のカビゴンに先手を取ることが可能。 ガラガラ 太い骨で攻撃2倍。地震やホネブーメランの火力は高いが技の種類が少ない。 ドサイドン ガラガラより火力は劣るが、持ち物が固定されないため使いやすい。いわなだれ等の岩技をタイプ一致で撃てる。 カイリキー ノーガードばくれつパンチが強力、技の種類も豊富にある。耐久も他と比べると安定している。 ローブシン 根性型のカイリキーに似ている。アームハンマー+マッハパンチの攻撃力は脅威。 ハリテヤマ ねこだましやワイドガードによるサポートと根性インファイト。てだすけ補正があればメタグロスも確1。 メタグロス 優秀な能力・耐性を持ち、先制技もある。霰パや砂パにも強く、優秀。 カビゴン 耐久もあり使いやすい。おきみやげからのはらだいこが決まると最強の攻撃力を得る。 そこから自己暗示などで繋ぐことが出来るとより良い。 ユキノオー、グレイシア 霰トリパ用。タイプ一致で合計威力135の吹雪は超火力。 グレイシアは霰が降ってないとやや使いづらいが、ユキノオーは単体の能力もまずまず高いので、普通のトリパでも使われる。 バンギラス 高い種族値を持ち、トリルが切れた後も問題なく戦える。 攻撃種族値は高いが技の威力は低め。 ナットレイ 高耐久・優秀な耐性・高い攻撃力を合わせ持つ。 技の威力は非常に高いが、攻撃範囲が狭く半減されやすい。 雨パーティやトリトドンに強いのは良点。 トリルサポート このゆびとまれ、いかりのこな持ち トゲキッス、ピクシー、モロバレル など いずれもこのゆびとまれやいかりのこなを持っており、始動要員に飛んでくる攻撃を受けることができる。 このゆびや怒りの粉が ねこだましと優先度が一緒になってしまった為前作ほどの万能性は無い。 攻撃を受けることが前提と言うかなり後ろ向きな発動方法なので、出来ることならば使わずに発動できる状況がベストなのは言うまでも無い。 ねこだまし持ち ハリテヤマ、チャーレム、カポエラー など トリルを防ごうと飛んでくる攻撃を不発に終わらせることができる。 特にカポエラーはいかくも持つため頻繁に使われる。 また、ガルーラはゴーストタイプにねこだましが使え、エビワラー、夢ガルーラは相手の先制ねこだましでひるまないという利点がある。 ちなみにねこだましを使える格闘ポケモンの多くはフェイントも使えるので安易な逃げ切り狙いのまもる対策にもなる。 ワイドガ-ド ハリテヤマ、ナゲキ など 上記二つに比べて効果は薄いが、じしんやいわなだれなどの技を完全に無効化できるので、使いどころを考えれば強力なサポート技。 特にハリテヤマはねこだましも持てるので、サポート要員としてもアタッカーとしても優秀。 トリル対策 まともに戦うと高火力のポケモンに先手を取られ続けることになるため一方的にやられてしまう。 ダブルのトリックルームパーティーはメジャーなので対策は必須。 ①技で封じる トリックルームの優先度は-7なので、ちょうはつ、ほえる、さいみんじゅつ、ふういんなどで妨害可能。 しかし相手もトリル対策の対策をしてくることが多いため、決まらないことが多い。 ②エルフーンでアンコールを使う 相手がメンタルハーブをもってさえいなければ、即座にトリックルームを解除でき有利に進められる。 しかし交換されたりメンタルハーブを持っているとこちらが壊滅する諸刃の剣。 ③超鈍足ポケモンを使う 素早さ30台の最遅、シュバルゴ、ナットレイ、ギブス持ちなどの非常に遅いポケモンで 逆にトリル下で先手を取ってしまう作戦。先制さえされなければトリパにも互角に戦うことが出来る。 ④トリックルームを返す トリックルーム中にトリックルームすればトリックルームを解除できるため有効。 ただし耐久力が無いと基本的に高火力のトリックルーム用ポケモンの猛攻で倒されてしまうため、 返す場合は耐久の高いポケモンが望ましい。 ⑤まもる連発で逃げ切る 最終手段。所詮は実質4ターンなので逃げ切ればこっちのもの しかし相手がいばキー、太鼓暗示、天候変化、みがわりなどと絡めてきた場合逃げ切っても不利ということも多いのが難点。 封印やフェイントされることもあるので注意。 サンプルパーティ ポケモン名 もちもの わざ1 わざ2 わざ3 わざ4 とくせい 能力値 備考 クレセリア パワー系 れいとうビーム いばる てだすけ トリックルーム ふゆう 223-×-177-95-166-81 16n-1、170バンギラスのかみくだく*2+砂ダメ耐え、187グロスのコメパン2発耐え メタグロス ラムのみ コメットパンチ しねんのずつき じしん まもる クリアボディ 187-176-150-×-138-67 雨珠グドラのハイドロ耐え、ランク2+てだすけ地震でHPメタグロスを確殺 バンギラス ヨプのみ いわなだれ かみくだく ほのおのパンチ まもる すなおこし 207-196-133-×-125-59 グロスのコメパン耐え、ラティのメガネ流星2発耐え ウォッシュロトム こだわりメガネ 10まんボルト ハイドロポンプ めざめるパワー(草) ボルトチェンジ ふゆう 157-×-128-161-129-114 めざ草個体のため特攻30、準速バンギ抜き、ジュエル流星群耐えトリトドンをめざ草で超高乱数1、187グロスのランク2思念耐え シャンデラ ほのおのジュエル ねっぷう シャドーボール まもる トリックルーム もらいび 167-×-110-216-111-76 HP特攻極振り カポエラー かくとうジュエル インファイト フェイント ねこだまし てだすけ いかく 157-126-122-×-159-67 控えめマンダのジュエル流星群耐え、176メタグロスの思念耐え、インファイトでHPバンギを高乱数(68%) シンプルなトリパ。選出段階でバレにくい。 カポシャンかクレセグロスが先発。カポシャンは時にはフェイントを絡めながら殴る、クレセグロスはいばるを受けて殴る。 非トリパ仕様のウォッシュロトムはルーム役の弱点になりやすいバンギラスやシャンデラへの圧。バンギはハッサムを意識し炎のパンチにしたが気にしないならけたぐりで良い。 いばるを最大限に活かすならカポはキーのみ+岩雪崩装備でも良いかも。扱いは難しくなるがシャンデラはまもる読みのみがわりでも面白い。 トリトドンが嫌ならグロスはハッサムでも良い。そのあたりは個人のさじ加減で。 また当サンプルではグロスに先制しいばるためクレセにパワー系を持たせたが、個体値や性格を上手くいじってあげればパワー系なしでも先制いばるは可能なので その場合は挑発警戒のメンハも良い。トリパミラーがややきつくなるが。 参考程度にメタグロスはいじっぱり個体値14でクレセ+1の素早さ82、ハッサムはいじっぱり個体値24から。 最新の10件を表示します。コメント履歴 とりあえず第5世代からムシャーナ、ナットレイ…と思ったが発動要因にはこのくらい耐久あれば大丈夫だろうか… - 名無しさん 2010-11-25 21 54 59 ムシャーナは普通にアリ。ナットレイ? - 名無しさん 2010-11-26 01 17 43 トリル要員とアタッカーの他にサポーターの枠を作った方がいいんじゃないか?キッス、ドーブルみたいな - 名無しさん 2010-11-27 07 16 00 ↑とりあえず立ててみた。編集&追加よろしく - 名無しさん 2010-11-27 23 46 05 発動要因にエルフーンあたりもアリじゃないか?挑発されにくそうだし - 名無しさん 2010-11-29 02 07 33 始動要員としてはデスカーン、タブンネもステータス的には安定してる - 名無しさん 2010-11-29 07 31 45 サンプルパーティ 最遅に拘るよりある程度環境に合わせるべき トリル張る隙無いと地震で壊滅しかねん - 名無しさん 2013-05-11 01 40 45 ↑確かに。特にカポはメジャーでミラーも多いから、同速猫騙しゲーに勝ちたいのと、起動要員の2匹が苦手なバンギラスなんかは起動前に倒した方が確実だし、そうするとやはりSで勝っていた方が良いと思う。猫騙しが補佐の全てではないし。 - 名無しさん 2013-05-20 17 38 22 上×2 同意 - 名無しさん 2013-07-21 20 07 56 トリルに依存しすぎに注意ってことで iframe width="560" height="315" src="//www.youtube.com/embed/tJR8Y_4eBB8" frameborder="0" allowfullscreen /iframe - 名無しさん 2013-08-19 11 56 35 名前
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マリオパーティ アイランドツアー 機種:3DS 作曲者:近藤嶺、大久保賢、桜井紗良 開発元:エヌディーキューブ 発売元:任天堂 発売年:2014 概要 マリオパーティシリーズ第12作目。海外では2013年に先行発売された。 携帯機のマリオパーティシリーズとしては『マリオパーティDS』に続く第3作目となる。 今作はいつものスターを集めるのが目的ではなく、ゴールを目指すすごろくに近い形となっている。 音楽は『マリオパーティ9』と同じくT s MUSICの作曲家が担当。メインメニューの音楽が聴き心地よい。 音楽監督は近藤嶺氏で、シリーズのサウンドに携わっていた嶋倉一朗氏もサウンドディレクターとして復帰。 BGMはショップでポイントと引き換えにすることで、コレクションにて自由に聴くことが可能。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 タイトル メインメニュー アイテムキャッスルランドのテーマ ハプニング! スターあつめスカイロードのテーマ チャレンジ! 『マリオパーティ9』の「キャプテンイベント」の流用 カメックのピッタリゲートのテーマ カメックのやかたのテーマ キラーマウンテンサバイバルのテーマ マグナムキラーはっしゃ! ロケットレースギャラクシーのテーマ 『スーパーマリオギャラクシー』の「ウィンドガーデン」のフレーズあり ミニゲームがはじまるよ ヘイホーのババぬきカードのテーマ ラストチャレンジ! アベコベ!クッパかざんのテーマ 『スーパーマリオ64』の「クッパへの道」のアレンジ クッパとうじょう! クッパチャレンジ タワークリボーとのたいけつ タワークリボーの木の実バトル「地上BGM」のフレーズを含む タワークリボーおこった! タワークリボーの木の実バトルの後半戦 ワンワンとのたいけつ ワンワンのようがんバトル ワンワンおこった! ワンワンのようがんバトルの後半戦 スローマンとのたいけつ スローマンのゴロゴロバトル スローマンおこった! スローマンのゴロゴロバトルの後半戦 ボムキングとのたいけつ ボムキングのつなげてルートバトル ボムキングおこった! ボムキングのつなげてルートバトルの後半戦 ほねクッパとのたいけつ ほねクッパのおぼえて打ち返しバトル ほねクッパおこった! ほねクッパのおぼえて打ち返しバトルの後半戦 クッパとのたいけつ クッパのファイナルバトル クッパおこった! クッパのファイナルバトルの後半戦 ミニゲームのじゅんび ミニゲームのルール説明『マリオパーティ9』の同BGMの流用 ひろびろ! ゆっくりあわてて よーくかんがえて たのしくね! みんなでゴーゴー! よぞらをみあげて あぶない! ぼうけんだ! わいわいがやがや! そうかいにいこう! サバイバル! どたばた! どんどんいこう! つなげて6パネル かこんでスター ならべて3アイテム マネマネボイスショー! マネマネボイスショー せまりくるきけん じっくりいこう タイムアタック かちぬきバトル クッパタワーはじまり クッパタワー クッパタワーぜんはん クッパタワーちゅうばん クッパタワーおおずめ クッパタワーおわり すれちがいミニゲーム スタッフクレジット PV
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パーティ(以下PT)について 近くにいるPC同士は二人以上でPTを組むことができます。 その際は申請スレッドにてPT結成の申請をしてください。 必要事項は以下のとおりです。 【PT名】まぁ一応。 【PTリーダー】一人だけ。 【PTメンバー】リーダーを除くメンバー ※)一人PTは認めません。 PTの行動について PTの移動はリーダーが行います。リーダーの移動がそのままPTの移動とみなされます。 メンバーは移動はできませんが、PTの移動とは別におのおの行動ができます。 リーダーの移動書き込みがあった時点でPTメンバー全員が移動したとみなします。 リーダーの移動書き込み前はメンバーは移動前の地点で行動します。 リーダーの移動書き込み後はメンバーは移動後の地点で行動します。 メンバーが行動できる範囲はリーダーと普通の声で会話できる程度の距離とします。 あまり遠くにはいけません。 罠や攻撃などで遠くに吹っ飛ばされた場合は メンバーは前の行動が完全に成功することが明らかであるばあい、そのようにみなして行動できます。 また、ファンブルのように完全に失敗することが明らかである場合も同様です。 例) 聞き耳等で鉄の揚戸のむこうに毛玉が一匹いるとわかっている場合。 毛玉はV2M2だが、それはわかっていない。 メンバーA「鉄の揚戸を持ち上げた:馬鹿力6-P3」(成功したとする。書き込みの時点で開錠の成否は明らか) メンバーB「もっているナイフ(武器攻撃DV3・投擲DV2)を毛玉に投げつけた:投擲3」(成功したとする) リーダー「メンバーAが持ち上げている鉄の扉をくぐった」 (このリーダーの行動の時点で全メンバーが扉の先に進む) メンバーC「灯りをつけた:発光魔法3」(成功したとする) このPT(PT名「テストパーティ」)の一連の行動への判定の例。 メンバーAは力をふりしぼって鉄の揚戸を持ち上げた。 するとぎしぎしという軋みをあげながら揚戸はゆっくりと開いた。 そこへメンバーBがナイフを投げこんだ!見事ナイフは待ち受けていた毛玉に命中!(クリティカル) V4のダメージを食らった毛玉はぱんっと破裂した。 リーダーの指示でテストパーティは扉をくぐり先へと進んだ。メンバーAが揚戸を再びおろすとあたりは真っ暗だ。 メンバーCが発光魔法の呪文を唱えると、光の玉がかがやきあたりを照らした。 足元は固い土、壁と天井は灰色のレンガで覆われている。 幅2m程度の通路が5mほどつづき、行き当たりに上につづく階段がみえる。 足元にはさっきメンバーBが投げたナイフと【P】が1つ落ちている。 PTのアイテムについて リーダー、メンバーが拾ったアイテムはPTが所持している扱いとなり、リーダーがPTアイテムとして表記します。 リーダー、メンバーはそれらのアイテムを任意のタイミングで装備または使用できます。 既にリーダー、メンバーが所持しているアイテムをPT所持扱いとすることも可能です。 他PCが既に装備または使用しているアイテムを装備または使用することはできません。 扉の近くに落ちている鍵をメンバーAがひろい、メンバーCがその鍵を使用することはできません。 (拾った、という時点でGMの判定が必要なため) また、アイテム取得や行動評価で獲得する【P】も同様の扱いとなります。 PTスキルについて PTを組んだらPTスキルを使えるようになります。 基本的には個人用のスキルと同じ扱いですが、効果がPT全体に及ぶことが特徴です。 また、支援にVIMを消費しません。発動は領域のVIMを1消費します。 基本的にPTスキルは難易度10として扱いますが、支援者一人につき難易度が2下がります。 五人による支援があれば難易度0となります。(発動者は支援者に含みません) 【P】による難易度引き下げは発動者のみが可能です。 ただし、パーティ所持の【P】のみが使用できます。 支援者の【P】で引き下げることはできません。 PT外のメンバーによる支援はできません。 V領域 PT一斉攻撃(10):PC、NPCに対し支援者数の二乗のVダメージを与えます。 PTスクラム(10):馬鹿力・こじ開けに相当するPTスキルです。 I領域 PT文殊の知恵(10):アイテム鑑定・妖怪知識に相当するPTスキルです。 PT緊急脱出(10):PT全体で建物の入り口まで逃げます。 M領域 PT超防御結界(10):PTメンバー全員が前のターンに受けたダメージをVM問わずなかったことにします。 PT合体魔法(10):PC、NPCに対し支援者数の二乗のMダメージを与えます。 PTヒール(10):PTメンバー全員のVを2回復させます。 PTへの途中参加について PTにいればPTへ途中参加することができます。PT側のリーダーが申請スレにてGMに申請してください。 GMの許可が下りたら参加する側が参加の行動をとってください。 PT側は普通に行動してかまいません。 PTからの脱退について メンバーはPTを脱退することができます。その際は戦略スレや雑談スレで【リーダーの許可】を取ってください。 (GMはとくに関知しません) 許可を取ったらシナリオ上で脱退の行動をとってください。 メンバーはリーダーが前のターンに行動しなかった場合、許可を得ずにPTを脱退できます。 PTから脱退したメンバーは【P】をすべてPTに渡さなければなりません。 PTからの除名について リーダーはメンバーを強制的に除名することができます。 除名されたメンバーは【P】をすべてPTに渡さなければなりません。 PTの解散について リーダーはPTを解散することができます。 解散した際、PT所持となっているアイテムはリーダーが所持者を決定し、分配できます。 所持者が指定されなかったアイテムはリーダーが持ち去ります。 リーダーの更迭について メンバーは前のターンに行動しなかったリーダーを更迭することができます。 その際は「三人以上のメンバーの同意」が必要です。(メンバーが2人以下のときは全員) 更迭する旨と更迭に同意したメンバー三人以上の名前、新リーダーを申請スレに書き込んでください。 承認されればその時点でリーダーはメンバーに降格され、新リーダーがリーダーとなります。