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パーティの方向性を決める 育成の基本でポケモンを育てるための基礎知識を得たら、いよいよパーティ6匹を組む段階となる。 そこでまず決めたい事はそのパーティの方向性である。その具体的な内容は以下の通りで、 考え方自体はシングルやダブルで構築を組む時と変わりない。 ①勝利至上の構築or特定のポケモンを活躍させたい構築 どちらも勝ちを目指すと言う事自体にブレはないが、前者は大会などで勝ち抜くためのパーティで、 本サイトで言うところのTier1、Tier2のポケモンでまとめた総合力の高い構築で、 後者は全体的なパワーや対応力は劣るものの、特定のポケモンを活躍させる事をコンセプトに そのポケモンと相性の良いポケモンで周りを埋めて組んだような構築となる。 ②スタンダードorギミック スタンダードの構築はハバタクカミやパオジアンなどの単体スペックの高いポケモン達で固めた状況を選ばずに戦える構築。 ギミックの構築はバンギラス+ドリュウズやペリッパー+キングドラのように特定の天候、フィールド下においてパワーを発揮する構築。 また、スタンダード寄りのポケモンを4匹、ギミックから2匹と言ったようにそれぞれを折衷で組み合わせる事も可能。 注意点としてダブルバトルの寿司やコノヨイッカのような横に並べる事が必須のギミックは仕様上不可能。 イエカシラやペリジュラスのような横に並べる事が必須ではないギミックであれば多少弱体化するものの構築自体は可能。 代表的なギミックパーティ ①天候軸 晴:キュウコン/コータス+フシギバナ/リザードン/ドレディア/古代パラドックス等 雨:ペリッパー/ニョロトノ+キングドラ/ルンパッパ/フローゼル/カジリガメ/イダイトウ/ブリジュラス等 砂:バンギラス/カバルドン+ドリュウズ/ルガルガン(まひるのすがた)/ハカドッグ等 雪:アローラキュウコン/ユキノオー+フリーザー/グレイシア/アローラサンドパン等 ②フィールド軸 サイコフィールド:イエッサン+グレンアルマ/テツノカシラ等 エレキフィールド:バチンウニ+タケルライコ/未来パラドックス等 ③トリックルーム軸 クレセリア/イエッサン/ブリムオン/ミミッキュ等+コータス/ガチグマ/テツノカイナ等 実際にパーティを組み始める 方向性が定まったら次は各ポケモンの選定に加え技構成や努力値などより具体的な部分を決めていく。 ①役割に沿ったポケモンを選定する 下記に記したマルチバトルに優先的に採用したい技を習得できるポケモンから何匹か選定するとまとまりやすい。 また物理エース、特殊エース、展開要員、サポート要員など役割を明確にするとパーティを組みやすく、 実戦の段階でも選出の方針を見出しやすい。 ②各ポケモンの育成 技、努力値、テラスタイプなどを決めていく。基本的には採用率の高いものをそのまま流用すればいいが、 独自のギミックや特定の苦手ポケモンの対策を要する場合にはその限りではない。 一般的な育成方針やテラスタイプ、持ち物の傾向などはTier表やポケモン一覧から 各ポケモンの個別ページを参考にしてもうらうと良い。 ③苦手な相手を想定し調整を行う 自分のパーティの6匹の並びを見て、勝ちにくいポケモンや並びを考える。 技構成で対応できる範囲であれば問題無いが、そうでない場合はポケモンそのものを入れ替える必要があるため 構築を微調整し、それを繰り返す事で完成度を高めていく。 対戦してみないと気付かない弱点もあるため、パーティが形になった段階で一度実戦を挟んでみるのも良い。 ・以下はマルチバトルのパーティ作成やポケモン育成における基礎知識や注意点の項目となります。 マルチバトルでの育成方針 マルチバトルの対戦形式が2対2である以上、シングルよりもダブル寄りの戦法の方が効果的な場面が多い。 そのため特に普段シングルバトル専門のプレイヤーがシングルバトルで活躍するポケモンを使用しても マルチでは放置対象になる事があり、そうなる仕組みを理解してもらう一助として欲しい。 Tier1に君臨する2匹のポケモンを例に、何故マルチバトルに適していないのかを説明する。 エルフーンはシングル、ダブル共においかぜやおきみやげなどを利用した起点作り型が多く存在しているが、 シングルの中にはやどりぎのタネやみがわり、まもるなどを絡めた受け・ハメの戦法を得意とする型も存在する。 上記の画像も左側はダブル、マルチでメジャーなおいかぜ展開要員かつ火力も最低限出せるような型となっている一方で、 右側はコットンガードやゴツゴツメットでひたすら物理受けに特化し、やどりぎのタネでじわじわと相手を削る事に特化している。 マルチバトルに適しているのは左側の型なのだが、では右側の型ではどういった影響が出るのだろうか。 まず味方視点としておいかぜが無い事からS操作のサポートが受けられず、特攻に努力値を割いていないため火力にも期待できない。 相手視点としてもやどりぎのタネや低火力のムーンフォース、自分が要塞化するだけのコットンガードとハッキリ言って 狙う必要性が全く無いため完全な放置対象となり、疑似的に2-1対面と同じ状態が完成してしまう。 こうなると片方が3匹倒されるまで狙われ続けて全滅し、完全な2-1対面になってからエルフーン側を集中攻撃で処理できるため 相手側のゲームプランが非常に楽になってしまい、負けに直結してしまうのである。 こちらのカイリューもエルフーン同様火力面に期待できず、でんじはやアンコールと言った搦め手が刺さる場面はあるものの 基本的には後回しで良くなってしまうためその間に味方を集中攻撃されてしまいやすい。 このように火力の無いポケモン=圧力にならないので放置対象となりやすく、今回は極端な例ではあるものの Tier1に名を連ねるようなポケモン達であっても育成方針次第ではただの放置対象に成り下がる可能性がある事を覚えておきたい。 純粋に火力の出しようがないドヒドイデやヌオーなどはポケモンそのものを採用する事自体が難しく、 マルチバトルに慣れるまではパーティへの投入は控えた方が良いだろう。 マルチバトルで優先的に採用したい技 基本的にはダブルバトルで有用な技がマルチバトルでも活躍しやすいため、 それらを習得可能なポケモンには優先的に覚えさせておきたい技。 まもる技 ほぼ全てのポケモンが習得可能な技で、まもる、みきり、ニードルガード、かえんのまもり等が該当。 シングルバトルと違い横にポケモンが居る事によって1ターン生き残るだけで縛り関係が大きく変化するため 特に理由がなければとりあえず採用した方が良い技の筆頭候補。 具体的な活躍場面としては自分が守っている間に隣が自分に有利なポケモンを処理できる場面、 おいかぜやトリックルームなど時間制限のあるS操作のターン消費、ねこだましによる確定ひるみの隙を狙われる事の回避など。 本作の対戦時間が20分しかない事からガチ対戦ではTOD勝利のための詰めの一手にもなる。 ねこだまし 場に出た最初のターンにしか使えないが、命中した相手を確実に怯ませる事ができる先制技。 相手の動きを止められるメリットは凄まじく、初動から相手の展開を潰したり、 中盤以降でもこだわり系を所持した相手の動きを封じている間に隣の攻撃で倒したりと言った芸当が可能。 注意点としては特性せいしんりょくや持ち物おんみつマントによって怯み効果を防がれる事と、 ノーマル技であるためゴーストテラスによって無効化される可能性がある点。 遭遇率は低いもののはやてがえしにも注意。 この技の使い手で強力なのはガオガエン、ゴリランダー、オーロンゲ、テツノカイナなど。 おいかぜ 使用したターンを含めて4ターンの間味方の場の素早さを2倍にするS操作の代表格。 一手にして味方全員が先制できうる盤面を作れるため非常に強力。 ただしこの技を使う前に対面している相手の最速実数値、隣のポケモンとその控えのS実数値を把握しておく必要があり、 素早さを2倍しても抜けない相手においかぜをしても無駄なので考え無しに使わない事。 また相手がブリムオン等のあからさまなトリックルーム展開要員の場合も使用は厳禁。 この技の使い手で強力なのはエルフーン、トルネロス(化身フォルム)など。 いかりのこな/このゆびとまれ 使用したターン相手の単体対象の技を全て自分に引き寄せる事ができる技。 いかりのこなはくさタイプやぼうじん、ぼうじんゴーグル相手に無効化されるためこのゆびとまれの下位互換ではあるが それでもほとんどの技を吸い寄せる事によって味方を守ったり相手のサポートを潰せるのは大きい。 ただし優先度は2のためねこだましやてだすけ等は吸えず、同じ優先度2のしんそくやであいがしらも使い手の素早さ勝負となる。 この技の使い手で強力なのはオーガポン、モロバレル、ウルガモス、イエッサン♀、イッカネズミなど。 ステルスロック 交代で出てきた相手に最大HPの8分の1×いわタイプのタイプ相性分のダメージを与える技。 シングルバトルではお馴染みの削り手段で、実質6対6のフルバトルとなるマルチバトルでは 非常に効率よく相手の体力を削れるため序盤に撒いておくとじわじわとアドバンテージを稼いでくれる。 特にサイクル戦が得意かついわ弱点のヒートロトムやガオガエンにはかなりの負担をかける事ができ、 タスキの所持率が高いパオジアンやマルチスケイルのカイリューなどにも大きな痛手を負わせる事ができる。 ただし序盤であればあるほど一手一手の役割が重いため盤面を考えずに初手で必ず撒くようなプレイングは避けるように。 またマルチバトルのステルスロックは技自体は強力だがステルスロックを撒く1ターンで相手2匹に動かれる リスクを取り戻し辛い点が採用を難しくしている節がある。 例えばランドロスやブリジュラスなどは撒いてる暇があるなら持ち前の高火力で殴った方が強い場面も多く、 逆にメレシーのような本来ステロ撒きに適した高耐久低火力のポケモンは撒く事自体は容易だが相手視点では交代さえしなければ ステルスロック自体はなんの圧にもならないためその後放置対象になりやすいというマルチバトル特有の問題点がでてくる。 元々毒などでじわじわ攻めるのが得意ながら火力もしっかり持ち合わせているキラフロルあたりが最も適しているか。 また攻撃の追加効果でステルスロックを撒けるがんせきアックスを使えるバサギリも候補。 マルチバトルで採用する際に注意が必要な技 マルチバトルは一見ダブルバトルのような形式ではあるもののプレイヤーが独立している関係上使用できない技が存在し、 「相談無しのマルチバトル」の場合ダブルバトルに比べて使い勝手が悪くなる技も多い。 以下はその代表的な技であり、採用の際にはそのデメリットを理解しておく必要がある。 サイドチェンジ 必ず失敗するため使用不可。 全体攻撃技 じしん、なみのり、ほうでん等が該当。ダブルではパーティ単位でふゆうやちくでんなどを採用する事で 隣に当たる事をノーリスクあるいはメリットに変換しつつ撃てるがマルチバトルでは隣を巻き込む技は使い辛い。 例えターン開始時に無効化できる状態であってもテラスタルによってタイプ相性が変化し被弾する、交代によって被弾するという 可能性が常にあるためターン終了時の状況を見据えた上で使う必要がある。 ただしダメージ効率自体は高く、場合によっては味方を巻き込んででも相手を一掃した方がアドバンテージを稼げる事もあるため 玄人向けではあるものの採用する事自体は悪い事ではない。 特にじしんについては替えが利く技が少なく、じだんだは威力こそ一緒だが単体対象のため実質火力半減であり、 ガブリアスや霊獣ランドロスなど10まんばりきやぶちかましをそもそも習得できない場合も多い。 そのため必然的に採用せざるを得ない事も増えてくるため、使いこなせるようになるのがベスト。 一方でなみのり、ほうでん、ふんえんなど他の全体攻撃はハイドロポンプ、10まんボルト、かえんほうしゃなど より高威力の技で賄える場合がほとんどのため無理に採用する必要性は薄い。 ヘドロばくだんを習得できないテツノドクガにヘドロウェーブを入れるかどうか程度だろう。 反射技 受けた技のダメージを返す技で、カウンター、ミラーコート、メタルバースト、ほうふくが該当する。 純粋に相手から2回殴られるとそもそも耐えきれない可能性、逆にターゲッティングされずに不発する可能性の 両方があるため決まれば強いもののマルチバトルには不向き。 てだすけ 味方の行動を読み切らないとまもるや交代などによって実質不発するため癖が強い。 どの道行動自体ができない鈍足ポケモンの最後の足掻きや相手のねこだまし読みで撃つ技としては優秀。 トリックルーム ほぼノーリスクのおいかぜと違い状況を見て使わないと自爆しかねない技。 特に味方への影響と相手の裏を読む事は必須条件で、味方が高速ポケモンばかり選出している状態で トリックルームを使うと味方が多大な被害を受ける。 同様に相手の裏にモロバレルなどの鈍足ポケモンが控えている可能性がある状態で安易にトリックルームを 展開するとタダ乗りされてかえって不利になり得る。 一方今作ではパラドックスポケモンのSブーストが中速ポケモンのおいかぜ程度では抜けないSラインに到達しているため 相手のおいかぜ展開を含めた切り返し手段としては非常に優秀で、使いどころさえ間違えなければ最強格のS操作手段となる。 ねばねばネット こちらも基本的には優秀なS操作手段で、一度撒いておけばその対戦中維持され続けるため費用対効果が素晴らしい技。 ただし能力ダウンさせる技に違い無いため相手にミロカロスやドドゲザンなどが複数いる場合に考え無しに使うと かちきやまけんきのトリガーを引き続ける原因になるため要注意。 上記の注意点自体はシングル、ダブルでも同様なのだがマルチバトルでは相手ポケモンの総数が12匹もいる為 まけんき、かちきの遭遇率が必然的に上がるので尚更気をつけたいところ。 パーティの一例 今からマルチバトル用のパーティを組むという方の参考のため実際に組んだパーティの例と、その動かし方などについて軽く触れる。 スタンダード軸の構築 個々のスペックが高いTier1ポケモンを選りすぐったパーティ。 特殊アタッカーのこだわりメガネハバタクカミ、物理アタッカーで小回りの利くパオジアン、 こだわりスカーフ+ふかしのこぶしのすいりゅうれんだで相手を破壊する物理エースの連撃ウーラオスが このパーティにおける火力源となる3体。 残りの枠はいたずらごころ+おいかぜによって安定してS操作ができ、 あまごいで相手の天候パの妨害やこがらしあらしの必中化、連撃ウーラオスの火力アップも担える展開要員の化身トルネロス、 受け兼ねこだまし要員として場のコントロールが可能なゴリランダー、同様に受け兼ねこだましが可能でいかく要員でもあるガオガエン。 主にこのねこだまし要員2体で場を攪乱しながら味方の行動をサポートしつつ、とんぼがえりやすてゼリフで サイクルを回す事で自分のアタッカー達をを安全に着地させる役割も担う。 またゴリランダーは単体で砂や雨などの天候にも強気に出られ、ガオガエンはトリックルーム軸に対して重要な駒となる。 砂軸の構築 天候始動兼物理アタッカーのバンギラスと砂下でのエースとなるドリュウズの2体に、 砂パの弱点になる相手に対しての補完枠を組み込んでいった半分スタン寄りの砂構築。 マルチバトルでは3体しか選出できないため4体選出できるダブルバトル以上に選出の幅が狭く、 基本選出てしてバンギラス+ドリュウズを出す場合残り1枠で弱点を補完する必要がある。 まずバンギラス、ドリュウズ共に物理アタッカーであるためいかくや物理受けに弱く、 みず、じめん、かくとうタイプ弱点が被っている事から裏でこれらに対処できるのが必須条件。 苦手な相手を具体的に挙げるといかく枠兼一致技で弱点を突いてくる霊獣ランドロス、 高火力のくさ技ですなかきを無視して先制攻撃をしてくるゴリランダー、物理耐久が高くまもるを貫通するウーラオス、 こちらからの有効打に乏しく高威力の一致技で弱点を突いてくるオーガポン(いどのめん)、 てっぺき1回でほぼ対処不可能なアーマーガアなどが撃ち合う上で非常に不利な相手となる。 そのため今回はおいかぜ枠に上記のほとんどの相手に有利がとれ火力も高めなサンダーを選定。 特にすいりゅうれんだのような連続攻撃の接触技に対してゴツゴツメットを複数回発動でき、 せいでんきの判定も複数あるため高確率でまひ状態にでき、ねこだましも撃たれづらい。 この3体を基本選出とした上で、残りのポケモンを選定した理由を説明する。 オーガポンはサンダー同様に連撃ウーラオスに対しては強く出られるのだが、 こちらは対雨パなどのよりみずタイプが多いパーティへの選出枠となる。 ペリッパーのぼうふう等に注意が必要なものの、サンダーでは受けきれない雨の高威力のみず技に対応でき、 このゆびとまれによってサポート性能も高いため汎用性が高く扱いやすい。 セグレイブについてはテツノツツミへの保険としての側面が強く、Sブースト最速テツノツツミは 砂下の最速ドリュウズよりも速いためフリーズドライ、ハイドロポンプで全員が一貫する状態を避ける目的が大きい。 勿論それだけのために採用するのは枠の無駄遣いになるため、元々呼びやすいゴリランダーに容易に後出しでき、 ガオガエンのほのお技に対してのけん制の他、このパーティに不足している先制技持ちとしてスイーパーの側面も持つ。 相手の手動天候役のエルフーンやトルネロスなどを早めに処理するため初手から出ていく事も考えられる。 ウルガモスは純粋な特殊アタッカー枠であり、ゴリランダーやアーマーガアなどに強く、 テラスタルを切る事でほのおのからだと合わせてウーラオス相手にも強気に立ち回れ、 オーガポンを始めとしたみずタイプにもむしのさざめきやギガドレインで対応可能と幅広く戦える。 関連項目 マルチバトルとは ルール紹介 育成の基本 対戦中の基礎知識 参考 Tier表 ポケモン一覧
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とりあえずSeleneでパーティクルを描画してみます パーティクルとして表示するイメージは、 なんかいい感じのやつを探してみたのですが、なかなかないので適当に作りました (爆発のつもりです…見えないけど…) パーティクルの場合もモデルと同じように描画していきます 生成はこの方法で大丈夫なはず イメージからテクスチャ(Renderer ITexture)を生成する そのテクスチャを使ってパーティクル(Renderer Object IParticle)を生成する そのパーティクルを使ってパーティクルアクター(Scene IParticleActor)を生成する app.cpp/CApp Initialize // テクスチャの作成m_pTexture=m_pRender- CreateTextureFromFile("bomb.png");if(m_pTexture==NULL){return false;}// パーティクルの作成m_pParticle=m_pRender- CreateParticle(100,m_pTexture,PARTICLE_TYPE_NORMAL);if(m_pParticle==NULL){return false;}// Actorの作成m_pActor=m_pSceneManager- CreateActor(m_pParticle);if(m_pActor==NULL){return false;} 描画はこの方法で大丈夫なはず まずパーティクル(Renderer Object IParticle)のDraw関数でどの座標にどのくらいの大きさで描くかを指定する 必ずRenderer Object IParticle Begin()~ End()の間ですること パーティクルアクター(Scene IParticleActor)が描画をシーンマネージャーに要請する(RenderingRequest関数) シーンマネージャーに描画させる(Scene ISceneManager Rendering関数) app.cpp/CApp Run m_pParticle- SetBasePosition(Math Vector3D(0.0f,0.0f,0.0f));m_pParticle- Begin();m_pParticle- Draw(m_Pos,Math Point2DF(1.0f,1.0f),Math Rect2DI(0,0,64,64),CColor(255,255,255));m_pParticle- End();// カメラの位置・姿勢情報の更新m_pCamera- Reset();m_pCamera- SetTransformSimple(Math Vector3D(0.0f,0.0f,-8.0f),Math Vector3D(0.0f,0.0f,0.0f),DEG_TO_ANGLE(0.0f));m_pCamera- Update();// シーンマネージャーのリセットm_pSceneManager- Reset();m_pSceneManager- SetParameter_BGColor(CColor(128,128,128));// シーンに平行光を当てるm_pSceneManager- SetLightParameter_Directional(Math Vector3D(0.5f,-0.5f,0.7f),Math Vector3D(0.8f,0.8f,0.8f));// シーンマネージャーへのレンダリングリクエスト(かならずカメラの位置姿勢を決めてから)m_pSceneManager- Begin(true);m_pActor- RenderingRequest();m_pSceneManager- End();// 裏画面のクリア(white)m_pRender- Clear(CColor(255,255,255));// 画面への描画m_pRender- Begin();m_pSceneManager- Rendering(true);m_pRender- DrawText(Math Point2DI(0,0),CColor(0,0,0),"Pos=[%2.2f,%2.2f,%2.2f];",m_Pos.x,m_Pos.y,m_Pos.z);m_pRender- End(); void Selene Renderer Object IParticle Draw(const Math Vector3D vPosition, const Math Point2DF Size, const Math Rect2DI SrcRect,CColor Color) パーティクルに内部バッファへのデータの追加を行います vPosition ポイントスプライトの位置 Size ポイントスプライトの大きさ SrcRect テクスチャの中で描画する領域 Color テクスチャに乗算する色
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☆初期#1推奨パーティ(効率重視) 鉄板5人 ◎GNE-Fig-M-P-遠征軍 ファイターの財産は、レベル・HPのみなので、転職させずに遠征軍を終着点としたいが、成長の速さを買って、永久レギュラーにするのもアリ。 ◎GN--Sam-M9P-遠征軍 ボーナスポイントで初期に作れる。 初期サムライは、成長の遅さを感じない上、専用装備もそこそこ出るが二人分となると難しい。 魔法はオマケ程度で、Lv7呪文修得からの転職は効率が悪い為、転職させずに遠征軍を終着点としたい。 ◎G---Pri-M-P3転職G-E-Sam-M9P3 全魔法が使える様に成る永久レギュラーで、転職タイミングは、◎P7呪文修得or△シナリオボス撃破後が良いと思われる。 ◎-NE-Thf-M-P-遠征軍(Gに変わっても良い) INSPECT TRAPシーフが出来るまでの繋ぎ、ヴァジュラの巻物を持たせたい。 ◎G---Wiz-M3P-転職G-E-Lor-M3P9 全魔法が使える様に成る永久レギュラーで、転職タイミングは、◎P7呪文修得&〇シナリオボス前が良いと思われる。 Lv19WizのHPは低すぎて、GEHENNA・COCYTUSに耐えられず、シナリオボス戦で間違いなく死ぬ。 選択1人(前衛3人目) 〇--E-Pri →転職G-E-Thf-M-P3 属性が変わらないように注意して、Lv4でINSPECT TRAPを覚えてから(出来れば3種全部)ソッコー転職させる(AGI=11振っておく)。 INSPECT TRAPを使えるシーフは、罠特定から解除の操作が楽なので、オススメしたい。 戦闘面では、ヴァジュラの巻物を持たせたい。 Lv3程度に追いついたら、初期シーフをパーティから外し、下記のキャラを入れるが、ここを飛ばしても良い。 ↓ ◎G-E-Fig-M-P-転職G-E-Sag-M9P9①HP100↑ 初期ファイター系3人による物理攻撃の安定。 or ◎G---Pri-M-P9転職G-E-Sag-M9P9①HP100↑ 初期プリースト2人による回復魔法の安定+セージ転職でP呪文を使える。 セージは、呪文修得が遅く、HPが低く、低レベルでは鑑定能力もイマイチな為、初期パーティには不向きで、アイテム識別要員として酒場待機を推す。 転職時期は、◎HP100以上・△Lv7P呪文修得・〇シナリオボス撃破後が良いと思われる。 呪文を全部使えるのはLv29と、シナリオボス前は絶望的で、ヴァジュラの巻物を持たせたいが、クリア後のダンジョンなどは無い(隠しボスは居る)ので、Lv30程度でシナリオボス撃破が安全策。 後期育成候補 ◎--E-Pri-M3P-転職--E-Wiz-M3P3→転職G-E-Thf-M3P3 全魔法を使える永久レギュラー。 #1では、後列物理攻撃が出来ない為、後衛枠が余るので、罠はシーフに任せたい。 ↓ ◎G---Pri-M3P-転職G-E-Sam-M9P3→盗賊の短刀SP→G-E-Nin-M9P3 or 〇G---Wiz-M3P-転職G-E-Lor-M3P9→盗賊の短刀SP→G-E-Nin-M3P9 転職時期は、呪文ALL9回+盗賊の短刀+手裏剣入手。 #1では、ニンジャは冷遇職なので、お好みで‥‥早く使いたい方は転職もアリ。 ニンジャ専用の手裏剣は、ロード専用のエクスカリバーと同性能と云うのが泣ける。 最終パーティ候補 G-E-Lor-M3P9 G-E-Sam-M9P3 G-E-Sam-M9P3orG-E-Lor-M3P9→盗賊の短刀SP→G-E-Nin G-E-Thf-M3P3 G-E-Sag-M9P9 G-E-Sag-M9P9 #1では、Nは絶対にP魔法を使えない仕様。 推奨する迄も無く、お好みで。 遠征軍や転生の為に、セージを一人外して、プリースト・ウィザードも適度に育てたい。
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パーティション パーティションって何? 1台のハードディスクを複数の領域に区切って、 複数台のハードディスクがあるかのように利用すること。 間仕切りみたいなものですね。 パーティションの種類 プライマリパーティション システム起動が可能なパーティションで作成すると、 1つのパーティションに1つのドライブ名が割り当てられます。 プライマリパーティションの場合、作成可能な数に制限があり最大4個まで作成が可能。 (拡張パーティションがある場合は3つ) プライマリパーティションを4個作成すると、 そのディスクにはそれ以上パーティションを作成することができなくなります。 論理ドライブ 4つの基本領域のうち1つだけを拡張領域とすることができる。 (拡張領域は2つ以上作ることはできない) プライマリパーティションの制限である4パーティションを越え5つ以上の領域を作成できる。 論理パーティション 論理パーティションは拡張パーティションの中に複数作る事ができる。 論理領域数の上限は(一応)ないそうです。 パーティション作成時の注意 パーティションを作成するのに、「パーティションを切る」と良くお聞きすると思います。 上記の作業をやってくれるツールがありますが、 ツールによってはファイルシステムは保障されません。 ディスクに壁を強引に作るわけなので。 ただ、ちゃんとリハウスしてくれるツールもあるので 自分の使用しようとするツールを理解しておく必要があります。 パーティションの設定はこちら 主にfdiskコマンドです。 パーティション管理
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初期型ジム RGM-79[E] 本体重量-?t 頭頂高-18.0m 出力-?kW 総推力-?kg 地球連邦軍の先行試作量産型MSであり、RX-78-2ガンダムの実働データが入手できる以前に開発されたMSで、 地球連邦軍におけるMSの量産化計画では最初期に開発された。 RGM-79[G] 陸戦型ジムと基本設計を共有する宇宙用MSで、内装部品が異なる。 型式番号の末尾、Eに対する括弧[ ]の有無で物議を醸したことでも有名。 入手条件 陸戦型ジム購入。 機体性能 分類 ランク サイズ 地形適応 移動タイプ MS D M 宇宙専用 歩行 チューンポイント 7633 スラスター出力 19/34 HP 1200/2900 スラスター速度 20/36 実弾防御 9/25 レーダー性能 15/25 ビーム防御 9/20 バランサー 17/34 機動性 11/21 旋回速度 13/30 SPAタイプ 一斉射撃 特記事項 兵装ステータス 種類 名称 攻撃属性 威力・耐久力 命中率 連射回数 弾速 リロード性能 弾数 主兵装1 BULLPUP MG SOLID 51/58/73 - - 12/31 15/35 90-100-110 主兵装2 HYPER BAZOOKA SOLID 351/451/763 11/17 1-2 10/27 1/32 4-5-8 主兵装3 - - - - - - - - 副兵装 HEAD VULCAN SOLID 23/27/43 - - 6/25 14/36 35-50-75 格闘武器 BEAM SABER GRAPPLE 239/272/503 9/30 - - - - 防御兵装 SHIELD SHIELD 330/1320/3000 - - - - - 機体特徴 先行量産型のジム。 もっと正しく説明するならばEがカッコつきな為、 バンダイのPCオンラインゲーム『ガンダムネットワークオペレーション2』に登場するMS(詳細は余談にて)。 機体性能は後期量産型と比べ何ら遜色は無い。 が、武装がいただけない。ブルパップマシンガンにバズーカ。しかも限界突破後も控えめな威力。 量産ラインの試験機であるため、急作り感は否めない。 相変わらずのボール召喚SPAは、やはり相変わらずの残念性能。 兵装 ●主兵装1 ブルパップマシンガン(MAX=73) マシンガン無双が世論とはいえ、この威力では活かしようがない。 雑魚殲滅、ファンネル掃除に専念するか。 パーツで底上げし愛を以って使うか。 陸戦型ジムと違う武装でも、同じ性能。 ●主兵装2 ハイパーバズーカ(MAX=762) 前作より大きく強化され、安心して使えるようになった 他のバズーカに比べると控えめの威力だが、たいした問題ではない。 雑魚掃討は勿論エース格にはダウンさせられるので、距離を取りたい時に便利。 今回チャージで二連射するため、三段格闘時のキャンセルにとても有効。 ●副兵装 頭部バルカン(MAX=43) 小威力で連射の効く弾をばら撒く。牽制や止めの削り、リロード時のお供などに活用。 マシンガンよりも強力な上、足止め効果も大きく非常に便利。 ●シールド 一般的なシールド。改造優先度は低い。 格闘 ●格闘武器 ビームサーベル(MAX=503) ・通常格闘 袈裟⇒左下から返し⇒突き 一般的な三段格闘。 ・空中格闘 大きく縦に一回斬り付ける。追尾は距離100程度しかしないため、ある程度近づかないと使いづらい。 ・ダッシュ格闘 前ダッシュ⇒大きく斬りかかる、横ダッシュ⇒突進突き 移動にステップを多用するゲームなので、突きが出やすく使いやすい。 ・チャージ格闘 地上では斬り上げ。 ・空中チャージ格闘 空中・宇宙では距離200ほど大きく斬りつけながら接近する。 ・チャージブースト格闘 袈裟⇒返してなぎ払い⇒そのまま回転してもう一度なぎ払い 一般的な3回攻撃。格闘全般で言えることだが、一番チャージダッシュが使いやすい。 SPA ●一斉射撃 弱い。効果時間が3秒半程度と短い上に威力が最悪。 モーションは、どこからか呼び出した先行量産型ボール6機とともにマシンガンを連射する。 この先行量産型ボールは一応ロックオン&撃破可能だが、ボール等のSPAと比べると 呼び出すボールの数が少ない上に持続時間が短いため、あっという間に消えてしまい盾にもならない。 視覚的なインパクトはあるが弱くて使い物にならないだろう。緊急回避専用か。 初見の対戦相手を少しびっくりさせる程度には面白いかもしれない。 余談 元々は、バンダイのプラモデル「ハイグレードモデル 1/144スケール RGM-79[G] ジム」(1996年6月発売)の解説書にて、 「宇宙用のEタイプと基本設計は同じだが、内装部品などは地上戦用にチューンされている。」 という記述によってその存在が示唆されていた。 その後、一部のアニメーション雑誌やアニメムック等において、 OVA『機動戦士ガンダム第08MS小隊』第1話登場の宇宙用ジムと同一の存在として紹介された。 この際にRGM-79EもしくはRGM-79[E]という型式番号が提示されている。 型式番号のEと[E]』 バンダイのPCゲーム『ガンダムネットワークオペレーション2』において、陸戦型ジムとほぼ同じ外見の「先行(試作)量産型ジム宇宙戦仕様」がRGM-79[E]として発表された現在では、 「陸戦型ジムと基本設計が同じEタイプ」と「08小隊版宇宙用ジム」は全く別の機種として解釈するのが妥当である、 といった意見がファン側から出ている。 (型式番号については「08小隊版宇宙用ジム」を『RGM-79E』という具合に末尾のEに括弧を付けないものにすることで差別を図ることが提案されている) また「マスターグレード 1/100スケール ジム改スタンダードカラー」(2002年11月発売)などのプラモデル解説書でも、別の機種であるかのような紹介がされている。
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パーティークイズ MEGA Q 機種:MD, MDミニ 作曲・編曲・音響:村崎弘史 (むらさき しんのすけ) 協力:若草恵 (イマジン) 開発元:セガ、港技研 発売元:セガ 発売年:1993年11月5日(MD)、2019年9月19日(MDミニ) 概要 メガドライブ用クイズゲーム。 出題されるクイズそのものは当時のものなので懐かしさがあるが、ニュース速報や放送事故などの細やかな演出は今見ても十分楽しい。 セガタップを使用することで最大5人まで同時に遊ぶことが出来た。 2019年に発売された『メガドライブミニ』にも収録された。 サウンドはしんのすけこと村崎弘史氏が担当。村崎氏がセガ所属となって初のタイトルであった。(*1) 村崎氏が参加した『ああ播磨灘』と同じく、サウンドテストでは全曲の曲名が確認できる。 サウンドテストの入り方: タイトル画面で"PUSH START BUTTON"が表示されている間にA+B+Cを押す 収録曲 ※サウンドテストより 「珠玉の名曲集」順 曲名 補足 順位 はじめぃ!! コーナー開始ジングル あわてんかサルサ MQ BLUES 目で見る早押しクイズBGM 急げ!MEGA Q ジャンルがお前を呼んでいる ジャンル選択クイズ ジャンル選択BGM こたえんかサンバ ジャンル選択クイズ クイズBGM ひねもす MEGA Q ペーパークイズBGM 天下分け目のMQ決戦 タイムアタッククイズBGM SAMBA de MQ いきなり早押しクイズBGM MQ SHUFFLE さあ,みんなで盛り上がろう 効果音 クイズの刺客達 全員参加クイズ 問題表示 SALSA de MQ 司会トーク(クイズ説明) あんたの勝ち!! 天空の謎 MEGA Q タイトル コマーシャルQ! コマーシャル開始前ジングル SWING!MQ! エンディング~スタッフロール 勇者のテーマ いいもの取ったぞ! タイムアタッククイズ リザルト 超いいもの取ったぞ!! タイムアタッククイズ リザルト(SCORE 250で確認) 同点決勝!勝つのは誰だ! タイムアタッククイズ説明ジングル CM SONG セガタップ CMファイティングパッド6B CMSEGAの社歌「若い力」のアレンジ CYBER MQ 番組開始テーマタイムアタッククイズ開始前BGM まだまだ続くぞ!! CM明けジングル ふたたびバトルだ! エントリー受付 とりあえず一段落 目で見る早押しクイズ終了ジングルジャンル選択クイズ終了ジングル くつろいで MQ コーナー終了ジングル 最強のMQ戦士は誰だ! 全コーナー終了 不愉快じゃ!わしゃ帰る! 放送事故 サウンドトラック メガドライブ 25th アニバーサリーアルバム Vol.1 関連リンク パーティークイズ MEGA Q | メガドライブミニ | セガ
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ネタパーティ 基本構成は6体以下、7体以上の場合は控えにしておく。 並びは五十音順。追加するときは適した場所にいれればいいと思うよ。 ネタパーティ(ア行~サ行) ネタパーティ(タ行~ワ行) 名前系PT 生物系PT 見た目系PT(こちらは見立て系用) 見た目系PT(外見系) 実在人物系PT ご当地PT 季節・イベント系PT 技・特性系PT 技・特性系PT(ハ行~ワ行) 入手方法系PT 2ch・wiki系PT トレーナーPT トレーナーPT(RSE以降) トレーナーPT(DP以降) トレーナーPT(BW以降) ポケアニメキャラPT アニメ不遇軍団の方々 ポケアニメ声優PT ポケサンPT ポケ他メディアPT ポケ他ゲームPT 厳選御意見板 厳選についてはココを使用することを推奨する 統一PTとか、ポケモントレーナーのなりきりPTとかもネタだと思うのだが・・・。 ↑ブイパ追加してみたけどどうだろう ↑↑だが、タイプ統一Pだとか特性統一Pを普通に使っている人がいるわけで、その手の統一PTをネタにしてしまうのもどうかと思うが・・・・・ ↑↑タイプ統一Pに限ってはネタというより縛りなので、ここでは扱わなくてもいいと思う ↑今更だけど6体以下って必要か? また縛りを否定する意味もわからないな、明確な境界線は引けないし。 6体以下にすべきPTもあるけど、リアポケみたいな縛り案も主体じゃないのか? もっともあまりに絞れてないのは自重すべきだとは思うが・・・ PT名に関して、面白くしたいのはわかるけど、 無意味な前置きや個人的な用語を使うのはPTのコンセプトをわかりにくくしてる気がする、現にダブってるのあるし 一部勝手に直したのもあるけど、簡潔にすることの推奨、及び的確なPT名の議論もすべきだと思う あと各行の一番下に新しいのを加える人がいるので、一応注意書き入れといたけど大丈夫?また直すかもしれない。 デ糞が暴れてたのでさすがに直した、無駄にリンクや略称は使わないことは本家と同様だと思うが・・・。 名前系、同種系、見た目系、トレーナー系、覚える技系等分けることもできるが。 また多くなりすぎたらでいいか。 誰か電車系のパーティ作ってくれ。 ゲーム系分けたら? 名前系多すぎる気がする イド、ショ?、ドラ、トリ、丼、ラティ、ロスがあるが、 案としては必要だけど、この方法だと際限なくできる。 とりあえずストップと厳選にかけるべきでは? ↑一応名前系PTに分けます。 Pとは関係ないが妄想コーナー作ってみた。 見た目系PTも作った、ついでに整理。本ページの方がガラガラになってしまった気がしないでもない。最近あんまり追加もないし。 図鑑関連のPT→名前系PT 持ち物関連のPT→技・特性系PT にしてもいいかなと思ったが、そうしてしまうと1ページで済む(ぐらい減る)気がする。 ↑図鑑分類(○○ポケモン)系統のPTも「図鑑関連のPT」でいいですか?今のところ見当たらないので 誰かロトム6匹(全フォルム)でロト6作ってくれ。 特急や急行とかの列車愛称P作りたいんだが、上の中でどこに入れればいい?
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RGM-79E 初期型ジム [部分編集] エキスパンション第3弾 UNIT 03B/U BL071C 1-青1 (自軍ターン)[0]:このカードを自軍Gにする。この効果のプレイは、Gのプレイとしても扱う。 ジム系 MS 青-08 宇宙 [2][0][2] 自身をGに変換するユニット。 ケルゲレンと違って永続的なGになる代わり、Gのプレイとして扱われる=そのターン中にGをプレイしていないと宣言できない。 つまりブーストとしての役割は持たないが、序盤に戦力として扱いつつ、戦力として数え難くなったらGに変換する、という動きが可能となる。 配備フェイズに限定されないので、戦闘に出撃後に破壊されそうになったら使用する、というトリッキーな動きも取れる。
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作成パーティ 私が今までに組んでいたパーティを思い出せる限り残したもの。 ルールの注釈が書いていないパーティについては、全て「ダブルバトル」のもの。 第3世代 サーナイト&初めてのダブル サーナイト&高速いばる 第4世代 サーナイト&バクフーン&マニューラ サーナイト&ギャラドス&カビゴン サーナイト&エルレイド&600族禁止(シングル) サーナイト&ミカルゲ&ウインディ サーナイト&砂 サーナイト&伝説のポケモン サーナイト&サンダー&ミカルゲ 第5世代 サーナイト&シャンデラ&マニューラ サーナイト&シャンデラ&カポエラー サーナイト&趣味ポケ(シングル) サーナイト&砂 サーナイト&雨その1 サーナイト&雨その2 サーナイト&トラウマメーカー(シングル) サーナイト&伝説幻軍団その1 サーナイト&伝説幻軍団その2(シングル) シャンデラ&コジョンド ゾロアーク偽装 サブウェイマスター仕様 サブウェイマスター仕様マルチ版(マルチ) 第6世代 サーナイト&全体攻撃(ハウス用)改 サーナイト&全体攻撃inトリプル(ハウス用)(トリプル) サーナイト&エルレイド(「クリスマス・トライ」用)(トリプル)