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パーティ 迷宮に赴く冒険者一行を「パーティ」と呼ぶ。 冒険者たちはそれぞれ善・悪・中立の性格があり、善と悪で対立する者は酒場でパーティを組む事ができない。 中立の者は、善のパーティにも悪のパーティにも参加する事ができる。 (迷宮内で「仲間を探す」コマンドでパーティに入れる事で、善悪混成パーティを組む事はできる) パーティは最大6人で編成され、先頭から3人目までが前衛、4人目から6人目までが後衛となる。 この前衛と後衛について解説してから、具体的なパーティの例を紹介する。 前衛と後衛TIPS 前衛の順番について 前衛職と後衛職 パーティの例基本形A 前衛職三人型 基本形B 魔法使い二人型 上級職入りパーティの例1 基本形A+上級職 上級職入りパーティの例2 基本形B+上級職 変形A 僧侶二人型 変形B 僧侶・魔法使い二人型 特殊 忍者三人型 前衛と後衛 前衛は敵と打撃戦闘を行う。 後衛は敵に打撃攻撃をする事はできないが、敵からの打撃攻撃も届かない安全な位置。 これが基本となる考え方である。 しかし例外がある。 冒険者が中距離射程、遠距離射程の武器を装備していればより遠くの敵に攻撃できたり、後衛にいる者が打撃攻撃ができる。 また、敵が「後列攻撃」の能力を持っていると後衛にも攻撃が届いてしまう。 (この射程距離に関するルールを採用しないシナリオもある。それらのシナリオでは、前段の基本形がそのまま前衛・後衛のルールとなる) これが戦闘画面。冒険者6人、召喚モンスター1グループ、敵6グループが戦闘に参加する最大の数。 冒険者も敵も縦一列に並んでいるように見えるが、実際には以下のように位置している。 短距離射程の武器を装備している時は、味方前衛は敵前列(1グループ目と2グループ目)に攻撃できる。後衛からは攻撃できない。 しかし中距離、遠距離射程の武器があれば、一段遠くの敵を攻撃できるようになり、たとえば後衛から敵前列を攻撃できるようになる。 敵最後列 敵5グループ目 敵6グループ目 敵後列 敵3グループ目 敵4グループ目 敵前列 敵1グループ目 敵2グループ目 味方前衛 冒険者1人目 冒険者2人目 冒険者3人目 召喚モンスター 味方後衛 冒険者4人目 冒険者5人目 冒険者6人目 前衛の者がHPが0になり死亡、呪文で睡眠状態になる等で倒されると、その者はパーティの最後尾に移され、隊列順に繰り上がる。 つまり後衛の者が前衛に出されてしまう。 この時、隊列変更は縦一列であるかのように動く。上の表で言えば、「2人目が倒されたので5人目と位置交代」とはならない。 2人目が倒されると、前衛は「1人目、3人目、4人目」になり、後衛は「5人目、6人目」となる。 後衛の者は普段はアーマークラス(回避力)が悪い場合が多い。このため、前衛が倒されて後衛の者が引きずり出されるのは非常に危険である。 また、前衛の者が倒れた時の用心のために、後衛でも4番目に位置する者はある程度の防具を身に着けておいた方が良い。 TIPS 前衛の順番について 後衛の順番は「前衛の者が倒れた時に、前衛に押し出される優先順位」という意味があるが、 前衛については順番に意味は無い。 過去の機種には「敵が二匹いる時の攻撃対象選択の関係上、先頭は攻撃力が最も低い者、二番手が攻撃力が最も高い者が良い」という場合があったが、 五つの試練では攻撃対象選択はランダムになったので、必ずしもそうする必要は無くなった。 また、敵から攻撃を受ける確率も前衛の三人はそれぞれ均等であり、防御性能に秀でた順に並べる必要も無い。 ただし、「行動順の判定が同値であった場合は隊列順に行動する」という仕様があるため、 素早さによる行動順修正が大きくなったverのシナリオ(現行ではほぼ全て)において、パーティーが充分に育ってきた場合は意味が出てくる。 全員の素早さが20を超えるくらいになると行動順が固定になるので、 敵を一撃で倒せる攻撃力を持つキャラや、魔法を先行させたいキャラを先頭にするといった工夫の余地が出る。 前衛職と後衛職 各職業のうち、戦士、侍、ロードは攻撃のために優秀な武器と、戦線を支えるために優秀な防具が用意されているシナリオが多い。 忍者も攻撃力と回避力を兼ね備えているという事になっているがシナリオによっては防御面が心許ない場合もある。 この四職業が前衛に立つのに向いている「前衛職」と呼ばれる。 僧侶はHPが高めで、防具も優秀な事が多く、侍や忍者より硬い場合もある。 前衛に立つ事ができなくもない防御力だが、打撃攻撃力については前衛職には及ばない。 五つの試練では何故か僧侶の初期攻撃回数が2になっているので、序盤に限定すればそれなり。 盗賊はHPが低めで、防具も軽い物しか装備できない事が多い。 しかし、シナリオによっては前衛を務める事ができる強力な武具や、後列から攻撃できる優秀な武器が用意されている事もある。 必要経験値が全職で最も低いため高レベルシナリオでは逆にHPが高い方になる。 総じてシナリオによる強弱が激しい。 魔法使いとビショップはHP、防具、武器のどれを取っても前衛向きでは無い。 ビショップは希に僧侶並の防具が用意されている場合もあるが、全てのシナリオでそれを期待するべきでは無い。 これら僧侶・盗賊・魔法使い・ビショップの四職業が「後衛職」と呼ばれる。 パーティの例 基本形A 前衛職三人型 移動時隊列 戦闘時隊列 戦士戦士戦士僧侶盗賊魔法使い 前衛 戦士 戦士 戦士 後衛 僧侶 盗賊 魔法使い 代表的なパーティの組み方のひとつで、前衛を戦士たちが固めた防御の厚い形である。 五つの試練には「味方への攻撃を代わりに受ける」「前衛全体を一人で守る」といった行動は存在しないので、 前衛に立つ者は全員が自分の身を守れなければならない。 攻撃全振り・防御は紙という者は前衛に立つべきでは無いのだ。 このパーティの欠点は、呪文攻撃が手薄になっている事が挙げられる。 魔法使いが一人だけではあまりに多量の敵に対処しきれず、 また敵の呪文攻撃はパーティ全員が対象となるため、前衛の守りだけでは防ぎきれないのである。 守りを固めるよりも、速攻で敵を全滅させる方が結果的に被害を減らす事に繋がる。 また、シナリオに大きく左右されるが、装備品の職制限が厳しいシナリオの場合、 前衛職が全員同じ戦士(か装備の傾向が似通っているロード)だと入手アイテムに無駄が発生してしまう。 序盤から侍や忍者限定の刀や手裏剣、武者鎧や忍者装束が出てくるシナリオが典型例である。 基本形B 魔法使い二人型 移動時隊列 戦闘時隊列 戦士戦士僧侶盗賊魔法使い魔法使い 前衛 戦士 戦士 僧侶 後衛 盗賊 魔法使い 魔法使い 代表的なパーティの組み方のひとつで、魔法使いを二人入れて攻撃力を高めたもの。 前衛にはアーマークラスが比較的良い僧侶が上がるが、これは守備を期待しての事で、僧侶の打撃攻撃は主戦力では無い。 このパーティの欠点は、魔法使い二人による攻撃力と引き換えに、唯一の回復要員である僧侶が危険な前衛に身を晒している事だ。 これでは僧侶が真っ先に倒れたら、後は誰も回復ができなくなる。 その事を嫌って、3人目には盗賊を出すという組み方もある。 しかし、盗賊に前衛が務まるかどうかは、そのシナリオに用意された防具次第だろう。 盗賊を忍者に転職させる事も考えた方が良いかもしれない。 上級職入りパーティの例1 基本形A+上級職 移動時隊列 戦闘時隊列 戦士侍ロード僧侶盗賊魔法使い 前衛 戦士 侍 ロード 後衛 僧侶 盗賊 魔法使い 前衛職三人型パーティの戦士を、侍とロードに置き換えた例。 キャラクタの作成でいきなり上級職を作るのは、非常に多くのボーナスポイントを求められるが、 五つの試練では処理が高速なので思ったより早く作る事が可能。 また、オプションで「職業優先」を選べばロードも確実に選択可能だ。 最終的に転職させる予定でいるなら、最初から選んでおいた方が転職によるデメリットを受けずに済む。 侍を入れる理由は主に二つある。 ひとつは、最強の武器「村正」を代表とする侍用の武器防具が設定されているシナリオが大多数であり、 侍を入れておかないとせっかくの専用アイテムが丸ごと使えなくなってしまうこと。 もうひとつは、迷宮内でパーティの位置を示す「ウィザードアイ(デュマピック)」の呪文が使えること。 他の魔法使い系呪文を使う機会は多くないが、敵全体を攻撃できる「サンダー(モリト)」が役に立つ事もある。 ロードは、僧侶ほどでは無いものの呪文の習得がなかなか早く、キャンプ中の回復要員としては頼りになる。 そしてロードがキャンプ中の回復を受け持ってくれると言う事は、戦闘中の回復のため僧侶がMPを温存しておけると言う事にも繋がるのだ。 上級職入りパーティの例2 基本形B+上級職 移動時隊列 戦闘時隊列 戦士侍僧侶盗賊ビショップ魔法使い 前衛 戦士 侍 僧侶 後衛 盗賊 ビショップ 魔法使い 魔法使い二人型パーティの戦士を侍に、魔法使いをビショップに置き換えた例。 ビショップは第二の回復要員とするには呪文修得が遅すぎて、実際の戦力とは見なせない事が多い。 また魔法使い系呪文の修得も遅く、ひたすらスリープ(カティノ)、サイレンス(モンティノ)、サンダー(モリト)、マジックスクリーン(コルツ)を唱え続けるに留まるだろう。 そんなビショップを最初から入れる理由は、ひとえにアイテム鑑定能力のためだ。 五つの試練では早い段階で宝箱からアイテムが多数発見され、ビショップが鑑定して行く事を前提としているようなシナリオも多くある。 そうしたシナリオでは、商店で金を払っての鑑定では追いつかず、また常に金欠になって寺院の蘇生代金が捻出できないといった事態が起こり得る。 アイテムに「鑑定に必要なレベル」が設定されて「酒場に1レベルのビショップが鑑定用に待機している」という手は封じられており、 どうしてもビショップのレベルを上げねばならないのだ。 また、13レベルの魔法使いからビショップに転職した直後は、せっかくビショップに転職したと言うのにまるで鑑定に成功しないという時期を過ごす事になる。 このような鑑定にまつわる問題を解消するため、ビショップを最初から育てる必要性は高まっている。 五つの試練で酒場に初期登録されているパーティはこの編成になっており、本作のデフォルト仕様と言えるだろう。 変形A 僧侶二人型 移動時隊列 戦闘時隊列 戦士戦士僧侶僧侶盗賊魔法使い 前衛 戦士 戦士 僧侶 後衛 僧侶 盗賊 魔法使い 前衛職三人型パーティに、さらに僧侶を一人加えたパーティ。 回復役が二人になることで、僧侶が一人やられてももう一人が回復できるという連携を組める。 13レベルになったら前衛僧侶は侍かロードに転職、後衛僧侶はビショップに転職すればさらに戦力が充実する。 ただ、ウィザードリィは敵の攻撃によって回復する間もなく一気に全滅する事も珍しくないゲームである。 呪文攻撃やブレスを連発されると、僧侶が二人いてもなお回復が間に合わずにやられる場合も多々ある。 このため、僧侶二人体制よりも魔法使い二人体制で速攻で片を付ける作戦の方が一般的。 変形B 僧侶・魔法使い二人型 移動時隊列 戦闘時隊列 戦士盗賊僧侶僧侶魔法使い魔法使い 前衛 戦士 盗賊 僧侶 後衛 僧侶 魔法使い 魔法使い 魔法使い二人型のパーティに、さらに僧侶を一人加えたパーティ。 僧侶を前衛に配置するパーティの欠点である「唯一の回復要員が倒れたらいきなり全滅の危機」という点を後衛の僧侶が補い、 攻撃は魔法使い二人の呪文が行い、攻守ともに非常に安定する。 欠点は前衛の打撃攻撃の能力が心許ない事と、盗賊を前衛に出さねばならない事(僧侶二人を前に出しては「僧侶が後衛にもいる」という作戦の意義を失う)。 盗賊の装備が充実しているシナリオで行うといいだろう。 盗賊の鎧は革鎧どまりである場合がほとんどなので、 「盗賊が装備できる盾のACが強い」「革の兜、革の籠手、革のブーツ、革のマントなど後衛職が装備できるAC-1の防具が存在する」 といった要素がポイント。 打撃能力の低さは、後半になったら盗賊→忍者、前衛僧侶→侍かロード、後衛僧侶→ビショップ、魔法使い→ロードなどの転職によって補う事ができる。 終盤での転職も視野に入れた組み方と言えるだろう。 特殊 忍者三人型 移動時隊列 戦闘時隊列 忍者忍者忍者僧侶ビショップ魔法使い 前衛 忍者 忍者 忍者 後衛 僧侶 ビショップ 魔法使い 前衛を全員忍者にする特殊なパターン。宝箱の罠識別は三人が意見を出し合い、意見が割れたら僧侶やビショップが呪文で確認する。 最初に忍者を作るにはキャラクタの作成で「職業優先」にしておくか、転生を使うこと。 この編成を使うためには、まずゲームを開始したら商店の品揃えを確認しよう。 忍者の防具は、戦士と同様に鎧、兜、小手などを装備できるか? 「鎧は鎖帷子まで、盾や兜や小手は装備できない」という設定の場合は、あきらめた方がいい。 このパーティの強みは、最も危険な最序盤での戦闘能力がとても高いことだ。 忍者の攻撃回数は他の前衛職よりも1回多い。それは「序盤の敵は一撃で倒せる事が多い。攻撃命中の判定を2回行うため、命中=撃破の可能性が非常に高い」という事に繋がる。 二刀流が使えるシナリオであれば、補助武器の攻撃回数まで1回多い。忍者3人で、1ターンに6匹の敵を倒す事ができる。 忍者は成長が遅いので攻撃回数はいずれ他の職業に追い抜かれて行くが、死の危険が最も大きい1レベルでの戦闘能力が強い事は極めて重要な意味を持つ。 また、僧侶を後衛に置くことで回復要員を敵から守れること、後衛全員を魔法職にできて戦闘中に暇になってしまう者が出ないことも強みだ。 弱点は、忍者のHPの伸びが悪いこと。中盤以降、敵の攻撃呪文でばたばたやられる可能性がある。
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パーティ編成 ここでは、パーティの組み方について考察する。 役割 パーティの中での役割について。 あまり役割にとらわれ過ぎていると、勝てる試合も勝てなくなる。 しかし、ある程度は役割というものがある。 アタッカー 攻撃する事に特化したポケモン。 物理攻撃を得意とする物理アタッカー、特殊攻撃を得意とする特殊アタッカー、 両方使う事ができる二刀流の三種類に大別できる。 受け 相手の技を無効又は最小限の被害に止める。 物理受け、特殊受け、両受け、異常受け等がある。 潰し 特定のポケモン又は技を確実に潰す。 発動役 天候変化やタスキ潰し、その他残りの手持ちに有利な状態を作り出す為だけのポケモン。 先発特化 どんなポケモンが来ても困らないようにしたポケモン。 多くのポケモンの弱点を突ける、補助技を完封する(挑発)、相手の先発を完封する、等。 何もこれらを一つにまとめる事なくひとつのポケモンに両立させる事も重要。 問われるのはどんな場面でも戦える汎用性とトレーナーの腕というのをお忘れなく。 ルール別 3on3 6on6 6→3 リーグルール(リアポケ式6→3) リーグルールの基礎 実践的三体選出一覧
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通常クエスト イベントクエスト コメント パーティ編成の参考に なにかあればコメント、編集どうぞ 作ったばっかですので未完成です。 何か質問あればコメントにお願いします。参考にします 通常クエスト 基本道中の敵、ボスの属性の相性に合わせ二色編成すると周回でも楽になる 固定のパーティで進み続ける場合属性の相性もあって回復が重要になる場合が多い 編成の仕方 上記の通り基本2色で編成 AS回復、変換SSを入れれば簡単にやられることはないはず 周回する際は敵との相性を考慮してアタッカー兼大撃SS複数で早くなるはず 育成について [[トーナメント]]も含めると基本アタッカーの育成がオススメ 攻撃大SSになるカードは育てておくと序盤はかなり楽になる アイヴィアス辺りが強くなるので詰んだら回復役を入れる AS育成優先順位 単体UPAS>連撃AS>回復AS>その他... SS育成優先順位 全体攻撃SS 変換SS>回復SS>単体攻撃SS>その他... クエストをクリアできない場合、コンティニューが必要になる場合 属性の相性を見なおしてみる 育成が足りていない 回復役がいない スキル使用タイミングが悪い 大抵の場合はこれらを見直すことでクリアできるようになるはず 編集はこちら イベントクエスト イベントではボスのHPが高く長期戦になるためパネル事故を起こすこともある ボスの属性に合わせて基本一色で編成する 攻撃AS・SSよりも 回復 変換 遅延 軽減 これらのAS・SSが重要 フォロワーを厳選するとクリスタルの消費が減ることも 封魔級は道中に弱点属性の敵が出現するので遅延、軽減がないと数コンは覚悟 回復AS・SS AS回復人数は敵が与えてくるダメージ量によるが多いほど安定 SS回復はピンチのときに使える 変換SS 最低でも1枚は入れたい 2~3枚はほしい パネルを変換することで攻撃、AS回復ができる 遅延SS パーティと同属性のカードを入れておく(違う属性の場合途中で落ちること多数) パーティに対して弱点属性の敵で使う 2枚入れないと乗り切れないこともある ピンチの時に使う 軽減SS パーティに対して弱点属性軽減を持ったカードを入れる 弱点属性の敵に対して使う こちらも2枚ないと乗り切れないことも 編集はこちら コメント 見直すもなにも、回復役もってないんだもん・・・どうしろっていうんだ -- (名無しさん) 2013-10-18 13 58 31 出題の色か偏り過ぎて・・・変換SS もないし ってか序盤で回復、変換持ってる奴なんて手にはいんねーよ -- (名無しさん) 2013-10-20 08 48 15 ハルピュイアとか如何でしょう <序盤回復持ち -- (名無しさん) 2013-11-30 02 40 18 S -- (名無しさん) 2013-12-16 12 44 51 サイオーンの敵攻撃力のバランスがおかしいって感じるの自分だけ?(サイオーン3-1で黄色から赤に700食らうとかおかしいと感じている)解答100%でも事故1つで負ける。 -- (名無しさん) 2014-01-03 23 35 05 サイオーンの敵の攻撃力・体力は異常 -- (名無しさん) 2014-01-05 14 24 47 当分の間通常クエストはサイオーンで持たせようとしてるな。イベント連発もサイオーン攻略を進ませない罠。その労力でバランスのとれた通常クエストをどんどん作れよ -- (名無しさん) 2014-01-13 16 37 04 なんかざっくりした記事だな -- (名無しさん) 2014-01-20 17 03 37 赤と青しか持って無いんだよなぁ・・・黄がトウマ一枚ってどうしょうもねぇよな -- (名無しさん) 2014-01-29 11 49 32 回復いねー -- (名無しさん) 2014-03-06 22 16 38 名前 コメント すべてのコメントを見る
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☆初期#2推奨パーティ(効率重視・転生前提) ◎G-E-Sam-M9P-遠征軍 初期サムライは、成長の遅さを感じない上、専用装備もそこそこ出る。 魔法はオマケ程度。 Lv7呪文修得からの転職は効率が悪い為、転職させずに遠征軍を終着点としたい。 ◎G-E-Lor-M-P9遠征軍 初期ロードは、成長の遅さを感じないが、魔法はオマケ程度。 Lv7呪文修得からの転職は効率が悪い為、転職させずに遠征軍を終着点としたい。 〇GNE-Fig-M-P-遠征軍 ファイターの財産は、レベル・HPのみなので、転職させずに遠征軍を終着点としたい。 Lv30を超えないと、成長の速さは実感できないので、若干損だが、永久レギュラーにするのもアリ。 〇G-E-Nin-M-P-遠征軍 初期ニンジャは、成長の遅さを感じないが、専用装備が弱いので、他の物理攻撃職より劣って見える感は否めない。 シーフが行動不能の時に、臨時で罠を外せるのと、シーフ系をニンジャに任せる事が出来るので、プリーストを前衛に出さずに済むのが魅力。 転職させずに遠征軍を終着点としたい。 △-N--Val-M-P9遠征軍 新クラスを初期から使うには、転生キャラを無理やりLv1転職させる事に成る。 ウィザードリィの様に呪文修得が速い訳でも無く、ロードとの差は、ほとんど無いので転職分損。 Lv7呪文修得からの転職は効率が悪い為、転職させずに遠征軍を終着点としたい。 ◎G---Pri-M-P3転職G-E-Sam-M9P3 全魔法が使える様に成る永久レギュラーで、転職タイミングは、◎P7呪文修得or△シナリオボス撃破後が良いと思われる。 ◎-NE-Thf-M-P-遠征軍(Gに変わっても良い) INSPECT TRAPシーフが出来るまでの繋ぎ、ヴァジュラの巻物を持たせたい。 △GN--Bar-M-P-遠征軍 新クラスを初期から使うには、転生キャラを無理やりLv1転職させる事に成る。 INSPECT TRAPバードが出来るまでの繋ぎ、楽器+ヴァジュラの巻物を持たせたい。 かなり、罠に引っ掛かる印象で、シーフの安定感は無いが、HEAL・SLEEP辺りが複数回使えるのと、どちらを取るか。 ◎G---Wiz-M3P-転職G-E-Lor-M3P9 全魔法が使える様に成る永久レギュラーで、転職タイミングは、◎P7呪文修得&〇シナリオボス前が良いと思われる。 Lv19WizのHPは低すぎて、GEHENNA・COCYTUSに耐えられず、シナリオボス戦で間違いなく死ぬ。 ◎-N--Wiz-M3P-転職-N--Val-M3P9 全魔法が使える様に成る永久レギュラーで、転職タイミングは、◎P7呪文修得&〇シナリオボス前が良いと思われる。 Lv19WizのHPは低すぎて、GEHENNA・COCYTUSに耐えられず、シナリオボス戦で間違いなく死ぬ。 ウィザード二人による範囲攻撃魔法で、高速レベリングを実現したい。 早期転職のススメ(初期パーティに仕込む) 〇--E-Pri →転職G-E-Thf-M-P3 △G---Pri →転職G-E-Bar-M-P3 〇--E-Pri →転職G-E-Nin-M-P3 Lv4でINSPECT TRAPを覚えてから(出来れば3種全部)ソッコー転職させる(転生で転職条件を満たしておく)。 INSPECT TRAPを使えるシーフ系は、罠特定から解除の操作が楽なので、オススメしたい。 戦闘面では、ヴァジュラの巻物を持たせたい。 Lv3程度に追いついたら、初期シーフ系をパーティから外す。 中期転職するなら ◎G-E-xxx-MxPx転職G-E-Sag-M9P9①HP100↑ 初期ファイター系or初期プリースト(ウィザードを減らしてプリースト2の場合)を転職元にする。 セージは、呪文修得が遅く、HPが低く、低レベルでは鑑定能力もイマイチな為、初期パーティには不向きで、アイテム識別要員として酒場待機を推す。 転職時期は、◎HP100以上・△Lv7P呪文修得・〇シナリオボス撃破後が良いと思われる。 呪文を全部使えるのはLv29と、シナリオボス前は絶望的で、ヴァジュラの巻物を持たせたい。 シナリオクリア後のダンジョンを早く攻略したいなら、装備品のデータは欲しい。 後期育成候補(アマランス在り) 〇-NE-Pri →転職-NE-Wiz-M3P3→転職GNE-Thf-M3P3 全魔法を使える罠解除安心安定だが、適正レベルを超えてくると、ニンジャでも失敗は減り、後衛攻撃を含めて戦える職を増やしたい。 バードは楽器に頼る時期は終わっているので非推奨。 ↓ 〇--E-Pri-M3P-転職--E-Wiz-M9P3転職--E-Nin-M3P3 SP転職アイテム入手前に、全魔法ニンジャが欲しいなら、充分な活躍が見込める。 ↓ ◎G---Pri-M3P-転職G-E-Sam-M9P3→盗賊の短刀SP→G-E-Nin-M9P3 or 〇G---Wiz-M3P-転職G-E-Lor-M3P9→盗賊の短刀SP→G-E-Nin-M3P9 転職時期は、呪文ALL9回+盗賊の短刀+手裏剣入手。 #2では、戦えるシーフ系としてニンジャは魅力的。 蝶のナイフが存在すれば、魔法ALL9のニンジャを作りたい。 最終パーティ候補 GNE-Lor-M3P9 GNE-Sam-M9P3 GNE-Nin-MxPx GNE-Val-M3P9槍装備 後衛物理攻撃枠 GNE-Sag-M9P9 遠征軍や転生の為に、後衛枠でプリースト・ウィザードも適度に育てたい。
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パーティの方向性を決める 育成の基本でポケモンを育てるための基礎知識を得たら、いよいよパーティ6匹を組む段階となる。 そこでまず決めたい事はそのパーティの方向性である。その具体的な内容は以下の通りで、 考え方自体はシングルやダブルで構築を組む時と変わりない。 ①勝利至上の構築or特定のポケモンを活躍させたい構築 どちらも勝ちを目指すと言う事自体にブレはないが、前者は大会などで勝ち抜くためのパーティで、 本サイトで言うところのTier1、Tier2のポケモンでまとめた総合力の高い構築で、 後者は全体的なパワーや対応力は劣るものの、特定のポケモンを活躍させる事をコンセプトに そのポケモンと相性の良いポケモンで周りを埋めて組んだような構築となる。 ②スタンダードorギミック スタンダードの構築はハバタクカミやパオジアンなどの単体スペックの高いポケモン達で固めた状況を選ばずに戦える構築。 ギミックの構築はバンギラス+ドリュウズやペリッパー+キングドラのように特定の天候、フィールド下においてパワーを発揮する構築。 また、スタンダード寄りのポケモンを4匹、ギミックから2匹と言ったようにそれぞれを折衷で組み合わせる事も可能。 注意点としてダブルバトルの寿司やコノヨイッカのような横に並べる事が必須のギミックは仕様上不可能。 イエカシラやペリジュラスのような横に並べる事が必須ではないギミックであれば多少弱体化するものの構築自体は可能。 代表的なギミックパーティ ①天候軸 晴:キュウコン/コータス+フシギバナ/リザードン/ドレディア/古代パラドックス等 雨:ペリッパー/ニョロトノ+キングドラ/ルンパッパ/フローゼル/カジリガメ/イダイトウ/ブリジュラス等 砂:バンギラス/カバルドン+ドリュウズ/ルガルガン(まひるのすがた)/ハカドッグ等 雪:アローラキュウコン/ユキノオー+フリーザー/グレイシア/アローラサンドパン等 ②フィールド軸 サイコフィールド:イエッサン+グレンアルマ/テツノカシラ等 エレキフィールド:バチンウニ+タケルライコ/未来パラドックス等 ③トリックルーム軸 クレセリア/イエッサン/ブリムオン/ミミッキュ等+コータス/ガチグマ/テツノカイナ等 実際にパーティを組み始める 方向性が定まったら次は各ポケモンの選定に加え技構成や努力値などより具体的な部分を決めていく。 ①役割に沿ったポケモンを選定する 下記に記したマルチバトルに優先的に採用したい技を習得できるポケモンから何匹か選定するとまとまりやすい。 また物理エース、特殊エース、展開要員、サポート要員など役割を明確にするとパーティを組みやすく、 実戦の段階でも選出の方針を見出しやすい。 ②各ポケモンの育成 技、努力値、テラスタイプなどを決めていく。基本的には採用率の高いものをそのまま流用すればいいが、 独自のギミックや特定の苦手ポケモンの対策を要する場合にはその限りではない。 一般的な育成方針やテラスタイプ、持ち物の傾向などはTier表やポケモン一覧から 各ポケモンの個別ページを参考にしてもうらうと良い。 ③苦手な相手を想定し調整を行う 自分のパーティの6匹の並びを見て、勝ちにくいポケモンや並びを考える。 技構成で対応できる範囲であれば問題無いが、そうでない場合はポケモンそのものを入れ替える必要があるため 構築を微調整し、それを繰り返す事で完成度を高めていく。 対戦してみないと気付かない弱点もあるため、パーティが形になった段階で一度実戦を挟んでみるのも良い。 ・以下はマルチバトルのパーティ作成やポケモン育成における基礎知識や注意点の項目となります。 マルチバトルでの育成方針 マルチバトルの対戦形式が2対2である以上、シングルよりもダブル寄りの戦法の方が効果的な場面が多い。 そのため特に普段シングルバトル専門のプレイヤーがシングルバトルで活躍するポケモンを使用しても マルチでは放置対象になる事があり、そうなる仕組みを理解してもらう一助として欲しい。 Tier1に君臨する2匹のポケモンを例に、何故マルチバトルに適していないのかを説明する。 エルフーンはシングル、ダブル共においかぜやおきみやげなどを利用した起点作り型が多く存在しているが、 シングルの中にはやどりぎのタネやみがわり、まもるなどを絡めた受け・ハメの戦法を得意とする型も存在する。 上記の画像も左側はダブル、マルチでメジャーなおいかぜ展開要員かつ火力も最低限出せるような型となっている一方で、 右側はコットンガードやゴツゴツメットでひたすら物理受けに特化し、やどりぎのタネでじわじわと相手を削る事に特化している。 マルチバトルに適しているのは左側の型なのだが、では右側の型ではどういった影響が出るのだろうか。 まず味方視点としておいかぜが無い事からS操作のサポートが受けられず、特攻に努力値を割いていないため火力にも期待できない。 相手視点としてもやどりぎのタネや低火力のムーンフォース、自分が要塞化するだけのコットンガードとハッキリ言って 狙う必要性が全く無いため完全な放置対象となり、疑似的に2-1対面と同じ状態が完成してしまう。 こうなると片方が3匹倒されるまで狙われ続けて全滅し、完全な2-1対面になってからエルフーン側を集中攻撃で処理できるため 相手側のゲームプランが非常に楽になってしまい、負けに直結してしまうのである。 こちらのカイリューもエルフーン同様火力面に期待できず、でんじはやアンコールと言った搦め手が刺さる場面はあるものの 基本的には後回しで良くなってしまうためその間に味方を集中攻撃されてしまいやすい。 このように火力の無いポケモン=圧力にならないので放置対象となりやすく、今回は極端な例ではあるものの Tier1に名を連ねるようなポケモン達であっても育成方針次第ではただの放置対象に成り下がる可能性がある事を覚えておきたい。 純粋に火力の出しようがないドヒドイデやヌオーなどはポケモンそのものを採用する事自体が難しく、 マルチバトルに慣れるまではパーティへの投入は控えた方が良いだろう。 マルチバトルで優先的に採用したい技 基本的にはダブルバトルで有用な技がマルチバトルでも活躍しやすいため、 それらを習得可能なポケモンには優先的に覚えさせておきたい技。 まもる技 ほぼ全てのポケモンが習得可能な技で、まもる、みきり、ニードルガード、かえんのまもり等が該当。 シングルバトルと違い横にポケモンが居る事によって1ターン生き残るだけで縛り関係が大きく変化するため 特に理由がなければとりあえず採用した方が良い技の筆頭候補。 具体的な活躍場面としては自分が守っている間に隣が自分に有利なポケモンを処理できる場面、 おいかぜやトリックルームなど時間制限のあるS操作のターン消費、ねこだましによる確定ひるみの隙を狙われる事の回避など。 本作の対戦時間が20分しかない事からガチ対戦ではTOD勝利のための詰めの一手にもなる。 ねこだまし 場に出た最初のターンにしか使えないが、命中した相手を確実に怯ませる事ができる先制技。 相手の動きを止められるメリットは凄まじく、初動から相手の展開を潰したり、 中盤以降でもこだわり系を所持した相手の動きを封じている間に隣の攻撃で倒したりと言った芸当が可能。 注意点としては特性せいしんりょくや持ち物おんみつマントによって怯み効果を防がれる事と、 ノーマル技であるためゴーストテラスによって無効化される可能性がある点。 遭遇率は低いもののはやてがえしにも注意。 この技の使い手で強力なのはガオガエン、ゴリランダー、オーロンゲ、テツノカイナなど。 おいかぜ 使用したターンを含めて4ターンの間味方の場の素早さを2倍にするS操作の代表格。 一手にして味方全員が先制できうる盤面を作れるため非常に強力。 ただしこの技を使う前に対面している相手の最速実数値、隣のポケモンとその控えのS実数値を把握しておく必要があり、 素早さを2倍しても抜けない相手においかぜをしても無駄なので考え無しに使わない事。 また相手がブリムオン等のあからさまなトリックルーム展開要員の場合も使用は厳禁。 この技の使い手で強力なのはエルフーン、トルネロス(化身フォルム)など。 いかりのこな/このゆびとまれ 使用したターン相手の単体対象の技を全て自分に引き寄せる事ができる技。 いかりのこなはくさタイプやぼうじん、ぼうじんゴーグル相手に無効化されるためこのゆびとまれの下位互換ではあるが それでもほとんどの技を吸い寄せる事によって味方を守ったり相手のサポートを潰せるのは大きい。 ただし優先度は2のためねこだましやてだすけ等は吸えず、同じ優先度2のしんそくやであいがしらも使い手の素早さ勝負となる。 この技の使い手で強力なのはオーガポン、モロバレル、ウルガモス、イエッサン♀、イッカネズミなど。 ステルスロック 交代で出てきた相手に最大HPの8分の1×いわタイプのタイプ相性分のダメージを与える技。 シングルバトルではお馴染みの削り手段で、実質6対6のフルバトルとなるマルチバトルでは 非常に効率よく相手の体力を削れるため序盤に撒いておくとじわじわとアドバンテージを稼いでくれる。 特にサイクル戦が得意かついわ弱点のヒートロトムやガオガエンにはかなりの負担をかける事ができ、 タスキの所持率が高いパオジアンやマルチスケイルのカイリューなどにも大きな痛手を負わせる事ができる。 ただし序盤であればあるほど一手一手の役割が重いため盤面を考えずに初手で必ず撒くようなプレイングは避けるように。 またマルチバトルのステルスロックは技自体は強力だがステルスロックを撒く1ターンで相手2匹に動かれる リスクを取り戻し辛い点が採用を難しくしている節がある。 例えばランドロスやブリジュラスなどは撒いてる暇があるなら持ち前の高火力で殴った方が強い場面も多く、 逆にメレシーのような本来ステロ撒きに適した高耐久低火力のポケモンは撒く事自体は容易だが相手視点では交代さえしなければ ステルスロック自体はなんの圧にもならないためその後放置対象になりやすいというマルチバトル特有の問題点がでてくる。 元々毒などでじわじわ攻めるのが得意ながら火力もしっかり持ち合わせているキラフロルあたりが最も適しているか。 また攻撃の追加効果でステルスロックを撒けるがんせきアックスを使えるバサギリも候補。 マルチバトルで採用する際に注意が必要な技 マルチバトルは一見ダブルバトルのような形式ではあるもののプレイヤーが独立している関係上使用できない技が存在し、 「相談無しのマルチバトル」の場合ダブルバトルに比べて使い勝手が悪くなる技も多い。 以下はその代表的な技であり、採用の際にはそのデメリットを理解しておく必要がある。 サイドチェンジ 必ず失敗するため使用不可。 全体攻撃技 じしん、なみのり、ほうでん等が該当。ダブルではパーティ単位でふゆうやちくでんなどを採用する事で 隣に当たる事をノーリスクあるいはメリットに変換しつつ撃てるがマルチバトルでは隣を巻き込む技は使い辛い。 例えターン開始時に無効化できる状態であってもテラスタルによってタイプ相性が変化し被弾する、交代によって被弾するという 可能性が常にあるためターン終了時の状況を見据えた上で使う必要がある。 ただしダメージ効率自体は高く、場合によっては味方を巻き込んででも相手を一掃した方がアドバンテージを稼げる事もあるため 玄人向けではあるものの採用する事自体は悪い事ではない。 特にじしんについては替えが利く技が少なく、じだんだは威力こそ一緒だが単体対象のため実質火力半減であり、 ガブリアスや霊獣ランドロスなど10まんばりきやぶちかましをそもそも習得できない場合も多い。 そのため必然的に採用せざるを得ない事も増えてくるため、使いこなせるようになるのがベスト。 一方でなみのり、ほうでん、ふんえんなど他の全体攻撃はハイドロポンプ、10まんボルト、かえんほうしゃなど より高威力の技で賄える場合がほとんどのため無理に採用する必要性は薄い。 ヘドロばくだんを習得できないテツノドクガにヘドロウェーブを入れるかどうか程度だろう。 反射技 受けた技のダメージを返す技で、カウンター、ミラーコート、メタルバースト、ほうふくが該当する。 純粋に相手から2回殴られるとそもそも耐えきれない可能性、逆にターゲッティングされずに不発する可能性の 両方があるため決まれば強いもののマルチバトルには不向き。 てだすけ 味方の行動を読み切らないとまもるや交代などによって実質不発するため癖が強い。 どの道行動自体ができない鈍足ポケモンの最後の足掻きや相手のねこだまし読みで撃つ技としては優秀。 トリックルーム ほぼノーリスクのおいかぜと違い状況を見て使わないと自爆しかねない技。 特に味方への影響と相手の裏を読む事は必須条件で、味方が高速ポケモンばかり選出している状態で トリックルームを使うと味方が多大な被害を受ける。 同様に相手の裏にモロバレルなどの鈍足ポケモンが控えている可能性がある状態で安易にトリックルームを 展開するとタダ乗りされてかえって不利になり得る。 一方今作ではパラドックスポケモンのSブーストが中速ポケモンのおいかぜ程度では抜けないSラインに到達しているため 相手のおいかぜ展開を含めた切り返し手段としては非常に優秀で、使いどころさえ間違えなければ最強格のS操作手段となる。 ねばねばネット こちらも基本的には優秀なS操作手段で、一度撒いておけばその対戦中維持され続けるため費用対効果が素晴らしい技。 ただし能力ダウンさせる技に違い無いため相手にミロカロスやドドゲザンなどが複数いる場合に考え無しに使うと かちきやまけんきのトリガーを引き続ける原因になるため要注意。 上記の注意点自体はシングル、ダブルでも同様なのだがマルチバトルでは相手ポケモンの総数が12匹もいる為 まけんき、かちきの遭遇率が必然的に上がるので尚更気をつけたいところ。 パーティの一例 今からマルチバトル用のパーティを組むという方の参考のため実際に組んだパーティの例と、その動かし方などについて軽く触れる。 スタンダード軸の構築 個々のスペックが高いTier1ポケモンを選りすぐったパーティ。 特殊アタッカーのこだわりメガネハバタクカミ、物理アタッカーで小回りの利くパオジアン、 こだわりスカーフ+ふかしのこぶしのすいりゅうれんだで相手を破壊する物理エースの連撃ウーラオスが このパーティにおける火力源となる3体。 残りの枠はいたずらごころ+おいかぜによって安定してS操作ができ、 あまごいで相手の天候パの妨害やこがらしあらしの必中化、連撃ウーラオスの火力アップも担える展開要員の化身トルネロス、 受け兼ねこだまし要員として場のコントロールが可能なゴリランダー、同様に受け兼ねこだましが可能でいかく要員でもあるガオガエン。 主にこのねこだまし要員2体で場を攪乱しながら味方の行動をサポートしつつ、とんぼがえりやすてゼリフで サイクルを回す事で自分のアタッカー達をを安全に着地させる役割も担う。 またゴリランダーは単体で砂や雨などの天候にも強気に出られ、ガオガエンはトリックルーム軸に対して重要な駒となる。 砂軸の構築 天候始動兼物理アタッカーのバンギラスと砂下でのエースとなるドリュウズの2体に、 砂パの弱点になる相手に対しての補完枠を組み込んでいった半分スタン寄りの砂構築。 マルチバトルでは3体しか選出できないため4体選出できるダブルバトル以上に選出の幅が狭く、 基本選出てしてバンギラス+ドリュウズを出す場合残り1枠で弱点を補完する必要がある。 まずバンギラス、ドリュウズ共に物理アタッカーであるためいかくや物理受けに弱く、 みず、じめん、かくとうタイプ弱点が被っている事から裏でこれらに対処できるのが必須条件。 苦手な相手を具体的に挙げるといかく枠兼一致技で弱点を突いてくる霊獣ランドロス、 高火力のくさ技ですなかきを無視して先制攻撃をしてくるゴリランダー、物理耐久が高くまもるを貫通するウーラオス、 こちらからの有効打に乏しく高威力の一致技で弱点を突いてくるオーガポン(いどのめん)、 てっぺき1回でほぼ対処不可能なアーマーガアなどが撃ち合う上で非常に不利な相手となる。 そのため今回はおいかぜ枠に上記のほとんどの相手に有利がとれ火力も高めなサンダーを選定。 特にすいりゅうれんだのような連続攻撃の接触技に対してゴツゴツメットを複数回発動でき、 せいでんきの判定も複数あるため高確率でまひ状態にでき、ねこだましも撃たれづらい。 この3体を基本選出とした上で、残りのポケモンを選定した理由を説明する。 オーガポンはサンダー同様に連撃ウーラオスに対しては強く出られるのだが、 こちらは対雨パなどのよりみずタイプが多いパーティへの選出枠となる。 ペリッパーのぼうふう等に注意が必要なものの、サンダーでは受けきれない雨の高威力のみず技に対応でき、 このゆびとまれによってサポート性能も高いため汎用性が高く扱いやすい。 セグレイブについてはテツノツツミへの保険としての側面が強く、Sブースト最速テツノツツミは 砂下の最速ドリュウズよりも速いためフリーズドライ、ハイドロポンプで全員が一貫する状態を避ける目的が大きい。 勿論それだけのために採用するのは枠の無駄遣いになるため、元々呼びやすいゴリランダーに容易に後出しでき、 ガオガエンのほのお技に対してのけん制の他、このパーティに不足している先制技持ちとしてスイーパーの側面も持つ。 相手の手動天候役のエルフーンやトルネロスなどを早めに処理するため初手から出ていく事も考えられる。 ウルガモスは純粋な特殊アタッカー枠であり、ゴリランダーやアーマーガアなどに強く、 テラスタルを切る事でほのおのからだと合わせてウーラオス相手にも強気に立ち回れ、 オーガポンを始めとしたみずタイプにもむしのさざめきやギガドレインで対応可能と幅広く戦える。 関連項目 マルチバトルとは ルール紹介 育成の基本 対戦中の基礎知識 参考 Tier表 ポケモン一覧
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パーティー HAMMER CHAMP(ハンマーチャンプ)詳細
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まだ完成していない記事です。 パーティ考察パーティとは? パーティの人数 パーティの意味 パーティの相性 長所と短所 パーティ人数4人の時の編成2-1.パーティスタイル1 2-2.パーティスタイル2 2-3.パーティスタイル3 2-4.総評 パーティ人数5人の時の編成3-1.パーティスタイル1 3-2.パーティスタイル2 3-3.パーティスタイル3 3-4.総評 パーティ人数6人の時の編成4-1.パーティスタイル1 4-2.パーティスタイル2 4-3.パーティスタイル3 4-4.総評 パーティ人数1人の時の編成5-1.単独スタイル1 5-2.単独スタイル2 5-3.単独スタイル3 5-4.夢のガンカタスタイル 5-5.総評 1.パーティ考察 パーティとは? パーティの人数 パーティの意味 パーティの相性 長所と短所 1-1.パーティとは? 協力関係にあるキャラクターの集団のことです。 NPCのみの集団に対しても使われる用語ですが、単にパーティとだけ言う場合はPCを含む集団を指します。 1-2.パーティの人数 SW2.0のシナリオ集は、PC2人~6人を対象としたものが中心です。 ミストキャッスルやフェアリーガーデンのように、PC1人プレイにも対応しているシナリオ集もあります。 1-3.パーティの意味 1人で冒険に出ようとすると戦士系技能、魔法使い技能、その他技能を多種取る必要性が出てくる為経験点が重くなってしまいます。 そこでパーティで役割を分担し、それぞれの短所を補い、長所を伸ばしていく事で1人1人が技能を多種習得したPCの集団より活躍を期待できます。 一概に言える事ではありませんが、技能を集中的に上げる事は冒険者レベルの増加に繋がりやすいので戦闘特技等個性的な派生が早い段階で見えてきます。 1-4.パーティの相性 パーティ全員が同じ技能で構成されていても本来の性能を発揮する事は難しいと思われます。 各PCの役割を知っておくと、ロールプレイの立ち位置的にも被らなくなります。 前衛 ファイター、グラップラー、フェンサー、(射手の体術を持つ)シューター 後衛 魔法使い技能全般、シューター、バード、アルケミスト 支援職 スカウト、セージ、レンジャー、エンハンサー、バード、ライダー、アルケミスト 1-5.長所と短所 長所は相互補完により、お互いの欠点をカバーしあい、また相手の特徴を伸ばす事が容易です。 レベルも上がり易く、成長につれ特徴がハッキリしていきます。 短所は個々の対応力が低くなる事です。 役割を分割しすぎて、特定の場面でしか活躍できない。という事が大人数のパーティだと起こりえます。 2.パーティ人数4人の時の編成 2-1.パーティスタイル1 2-2.パーティスタイル2 2-3.パーティスタイル3 2-4.総評 2-1.パーティスタイル1 前衛1:ファイター/ソーサラー 前衛2:フェンサー/スカウト 後衛3:プリースト/レンジャー 後衛4:コンジャラー/セージ プリーストとコンジャラーが前衛を強化しながら戦っていくパーティ。 初期頃は前衛2が強いが、経験を積むたびに前衛1の戦闘能力が飛躍的に上がっていく。 後衛4はタビットが適任であったりする。 2-2.パーティスタイル2 前衛1:グラップラー/スカウト 前衛2:ファイター/レンジャー 後衛3:プリースト/セージ 後衛4:ソーサラー/コンジャラー 攻撃を前衛1が攻撃を担い、前衛2は盾役に徹する。 長所が伸びやすい分、必中攻撃など弱点が存在する前衛をどう支援するかが後衛の役割になる。 2-3.パーティスタイル3 前衛1:ファイター/スカウト 前衛2:ファイター/レンジャー 後衛3:プリースト/セージ 後衛4:マギテック/シューター 攻撃の主軸を後衛4に任せるパーティ。 前衛がやられにくい。 2-4.総評 前衛が2人、スカウトを最低1人、セージを最低1人、プリーストを1人必ず組み込んでパーティを作成すると安定感がある。 敵が多くて乱戦エリアを突破してくるなどした場合、後衛もファイターかフェンサーを少しでもとっておくと回避しやすい。シューターなら射手の体術で代用可能。 その他、まだ多数有効な組み合わせがあると思われる。一つの参考としてみていただきたい。 3.パーティ人数5人の時の編成 3-1.パーティスタイル1 3-2.パーティスタイル2 3-3.パーティスタイル3 3-4.総評 3-1.パーティスタイル1 前衛1:ファイター/フェアリーテイマー 前衛2:フェンサー/スカウト 後衛3:プリースト/レンジャー 後衛4:コンジャラー/任意 後衛5:ソーサラー/セージ パーティ人数4人時のスタイル1に後衛が一名増加した形。 専業ソーサラーの追加によりダメージディーラーが増える。 後衛4は戦士系技能を入れて中衛になっても良いし、コンジャラーをさらに伸ばしてゴーレムを用意する事もできる。 後衛5はタビットが適任であったりする。 3-2.パーティスタイル2 前衛1:グラップラー/スカウト 前衛2:ファイター/レンジャー 中衛3:フェアリーテイマー/フェンサー 後衛4:プリースト/セージ 後衛5:ソーサラー/コンジャラー パーティ人数4人時のスタイル2に中衛が一名増加した形。 中衛はむやみやたらと乱戦エリアに入らない方が良い。前衛2の盾としての役割が果たしにくい為である。 乱戦エリアから抜けてきた敵などを対処していくと良い。 フェアリーテイマーからの支援が入る為、前衛は更に戦いやすくなるものと思われる。 3-3.パーティスタイル3 前衛1:ファイター/スカウト 前衛2:ファイター/レンジャー 前衛3:グラップラー/魔法使い技能 後衛4:プリースト/セージ 後衛5:マギテック/シューター パーティ人数4人時のスタイル3に前衛が一名増加した形。 グラップラーとして攻撃の軸を担えるので更に高い火力が期待できる。 もしくは投げップラーとして投げに徹しても良い。攻撃がファイターとマギテックシューターの命中判定頼りな為である。 投げップラーの時は魔法使い技能よりスカウトやレンジャー技能を取り、ファイターが魔法使い技能を習得するとなお良い。 3-4.総評 4人の時より楽であるが、人数が増えたため当り前と言えば当たり前である。 敵もその分強化されている可能性があるので、自分の役割はきっちりこなしておきたい。 スカウトやセージの人数を増やしたり、エンハンサーやライダーで強化していくなど、工夫の幅が広くなってくる。 4.パーティ人数6人の時の編成 4-1.パーティスタイル1 4-2.パーティスタイル2 4-3.パーティスタイル3 4-4.総評 4-1.パーティスタイル1 前衛1:ファイター/フェアリーテイマー 前衛2:フェンサー/スカウト 中衛3:コンジャラー/ファイター 後衛4:プリースト/レンジャー 後衛5:ソーサラー/セージ 後衛6:バード/任意 パーティ人数5人時のスタイル1にバードが増加した形。 人数が多い為、バードの範囲効果の影響が非常に出やすい。 4-2.パーティスタイル2 前衛1:グラップラー/スカウト 前衛2:ファイター/レンジャー 中衛3:フェアリーテイマー/フェンサー 後衛4:プリースト/セージ 後衛5:コンジャラー/任意 後衛6:ソーサラー/任意 パーティ人数5人時のスタイル2の後衛が分割された形。 手数が増える為、魔法が使いやすくなる。 4-3.パーティスタイル3 前衛1:ファイター/スカウト 前衛2:ファイター/レンジャー 前衛3:グラップラー/魔法使い技能 後衛4:プリースト/セージ 後衛5:マギテック/シューター 後衛6:アルケミスト/任意 パーティ人数5人時のスタイル3にアルケミストが増加した形。 前衛が多いので他のパーティより腑術を使う機会も多い。 4-4.総評 6人になってくるとボスが強くなったり、役割が被りやすい。 その為非戦闘要員としてバードやアルケミストを採用するとロールプレイ的にも被らず、ちょこまかと活躍できる。 5.パーティ人数1人の時の編成 5-1.単独スタイル1 5-2.単独スタイル2 5-3.単独スタイル3 5-4.夢のガンカタスタイル 5-5.総評 5-1.単独スタイル1 前衛1:フェンサー/フェアリーテイマー/スカウト+セージ フェンサーで攻撃しつつ、フェアリーテイマーで回復を行う。 装備が貧弱な為、そこまで強くないがBテーブルが多い為並行はしやすい。 5-2.単独スタイル2 前衛1:ファイター/プリースト/スカウト+セージ 装備が整うまで大変だったりする。 Aテーブルな為、成長が遅いが防具や武器が整えば活躍しやすい。 5-3.単独スタイル3 前衛1:グラップラー/コンジャラー(プリースト)/スカウト+セージ リルドラケンで尻尾を使っていくと良い。 ミストキャッスルの1人攻略は一番楽らしい 5-4.夢のガンカタスタイル 前衛1:ファイター/マギテック/スカウト/セージ/シューター 多人数のパーティの時、ガンカタナ(この場合、ファイターorフェンサーとマギテックシューターを両立して伸ばすPCと定義する) をやろうとすると経験点が重く、命中も回避も足りなくなったり足を引っ張りして文句を言われやすい。 が、PCが自分しかいない場合文句をいわれる事はない。いう奴がいない。 ミストキャッスルのプレイ時、更に有効になる場面がある。他の魔法戦士だと自己回復しながら戦う場合マルチアクションが必要になってくる為5レベルまでは回復しながら戦う事は出来ないが ガンカタナだと 両手利き 双撃 と習得し片手で自分に ヒーリング・バレット 、片手で敵に攻撃などできる。 それでも夢(ロマン)である事は理解していただきたい。 5-5.総評 PCが1名の時、セージでは無く、ライダーを習得しても相性はいい。単に手数が2倍になってくれるからだ。ただし、グラップラーは注意する事。 どうあっても経験点が重たいのは仕方ない事である。
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ディアッカ「おれって影薄いよなー ここいらで一発グレイトゥなことを…」 デラーズ「目立ちたいか少年。 その心こそ大儀」 ディアッカ「うわ!あんた誰だ!」 デラーズ「大儀を生まんとするものが小事に拘ってはイカン。 あそこにいる少女をダンスにさそうがよい。彼女といれば目立てるぞ 強引にでも誘ってみろ。 途中で絡んでくる奴がいるかもしれんが、 そんな奴には ”男女はすっこんでろ” とでも言ってやるといい」 ディアッカ「不思議な雰囲気の娘だな…わかったやってみる」 ディアッカ「ヒュー ビューティホーな彼女、おひとり?気分はどう?」 フォウ 「飲み過ぎた…頭が割れそうだ…」 ディアッカ「体を動かせば楽になるカモよ~ダンスしようぜ~」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ エギーユ・デラーズ ディアッカ・エルスマン パーティ・パーティ
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メンバー会合|スタジアム清掃活動|ビジュアル活動|ポスタープロジェクト|PR活動番外編|サポーターミーティング|開幕イベント|こどもの日にかぶとを折ろう|七夕で願いを叶えよう|水戸黄門祭り|水戸サポMVP投票 サポーターミーティング 活動内容 毎試合開始1時間前に、 水戸のコアサポーター団体VIENTO AZULが主催するサポーターミーティングに参加しております。 また、ホーリーホックの抱える様々な問題点を、 みんなで話し合う場を設けるサポーターミーティングの 設置及び運営を行っています。 活動実績 サポーターズミーティングの開催(2010/8/15) ファンミーティングの開催(2008/8/10) ブログはじめました(2006/4/24) 『新・水戸市立競技場について考える掲示板』の設置(2005/12/27) サポーターズミーティング開催(2005/9/10) 前田監督・鬼塚強化部長両名によるサポーター向け説明会(2005/7/1) 急遽甲府サポの皆さんと意見交換会(2003/11/30) スタジアム関連討論会実施(2003/9/20) 天皇杯1回戦 筑波大―甲府ひたちなか)の試合前に甲府サポーターの皆さんと意見交換会(2002/12/1) 簡易コメントフォーム 名前 コメント
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