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現在編集中 編集開始までお待ちをば 本項目ではキャラメイクの基礎の項目や本スレで取り上げられたパーティーを実例付きで解説していく。 初期段階でのPT・・・前職、種族など考えず限りなく安価で組める序盤攻略用人間PT構成 ~封印の魔城までのPT…前職、種族などは考えるができるだけお金の掛からないPT構成。 ~リンドール神殿までのPT…ある程度お金の掛かるキャラも組み込むPT構成。ただし性別不明種族のロイヤルなどはあまり多数使わない構成で。 その他のPT…ゴーレムや不明種族のロイヤルなど制限を解除したPT構成。 強敵PT…実際に強敵を討伐したパーティーをユーザーが書き込む形。 ■初期段階でのパーティー [部分編集] 戦士 戦士 戦士 僧侶 盗賊 魔法使い ほぼ最初期から組めるwiz風PT。序盤のため資金的な面で人間のみの構成になる。 とりあえず6人PTを組みたい人向けの構成。 職業による固有スキルがまだ発動できない状態のため、まだキャラ毎の個性を出すのが難しい段階。 戦士は剣士でも可能。また僧侶か魔法使いのかわりにレイドリックを入れるのもアリ。 現時点では人間は低ステや弱点のため後半非常に厳しくなるため序盤のみの使い捨てキャラになってしまう。 あまり育成を意識せずにPTがどのような動きをするのか予想する力を養うといい。 ■~封印の魔城までのパーティー例 [部分編集] ■~リンドール神殿までのパーティー [部分編集] ■制限なしのパーティー [部分編集] ■対強敵パーティー [部分編集]
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スタンダードパーティ 安定重視スタンダード 毒鬼火スタンダード マリルリヤンマ いばキークレセ ブランク・クッドスタッフ ほうでんパーティ 放電レジロック スキスワレントラー あまごいパーティ 雨スタンダード テンプレ雨パ サンダース軸雨パ ドクロッグ軸雨パ トリックルームパーティ ハーフトリック 雨乞いトリパスイッチ トリルビート 封印大爆発
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2023/05/05更新 現在の最新版となるPPSSPP v1.15.xとそれ以前のverにおいて通信エラーが発生することを確認しました。 トラブルを避けるため、通信プレイを行う場合は事前にverを申告するなどし、極力verを揃える(あるいはエラーが起きないverを使う)ことを推奨します。 また、v1.12より数字が古いverは確実にエラーになりますので、最低でもv1.12以降のverを利用してください。 解説動画→https //youtu.be/Tb5HRxgXsng 必要な物 ・PSP実機(ISOを吸い出すのに必須) ・機動戦士ガンダムVSガンダムNEXT PLUSのUMD or DL版 ・PPSSPPを動かせるWindowsPC(メモリは最低4GB、オンボードでも動くには動くがグラボ積む事を推奨。) ・HamachiをインストールしたPC ・安定したネットワーク回線(必須) ・PPSSPP PPSSPPとは、PSPのゲームソフトをエミュレートするためのアプリケーションソフトです。 前作であるPSP「機動戦士ガンダムVS.ガンダム(通称ガンガン無印)」でもこの方法で通信プレイが可能です。 『機動戦士ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T. PORTABLE』は別途設定が必要になりますので、このページ下部のとおりに設定してください。 方法 ① まずhttps //www.vpn.net/からHamachi本体をDL、インストールしてアカウント登録などを済ませます。 ② その後、https //www.ppsspp.org/download/にある「Windows」から「PPSSPP Free」にある「Download ZIP file (portable)」をダウンロードし、任意の場所に解凍してください。 (何らかの理由で旧verを使う場合は、上記リンク先の下部にある「Previous Release」より任意のverをダウンロードしてください。) ③ 解凍したらPPSSPPWindows64.exeを実行、コントローラー設定などを済ませたらあらかじめ実機でUMDから吸い出しておいたNEXTPLUSのISOファイルまたは、PSPからコピーしておいたDL版のフォルダを読み込みます。 ④ ここでHamachiに切り替え、相手と同じID部屋に入ります。その後ホストを決めたらそのホストの名前の上で右クリック→IPv4アドレスをコピーします。 Hamachi関連について、非常にわかりやすい解説をしているwikiを勝手ながらリンク→https //w.atwiki.jp/ppsspp-tips/pages/27.html ⑤ PPSSPPに戻り、「設定」の「ネットワーク」へ行き、「ネットワーク/WLANを有効にする(ベータ版)」「内蔵PROアドホックサーバを有効にする」にチェック。 チェック後、「PROアドホックサーバのIPアドレスを変更する」の項目に先程コピーしたHamachiのIPアドレスを貼り付けする。 ⑥ その後、「フリーバトル」「アーケード」のどちらかの通信の所に進み、指定したLINEに入室し、対戦へと進みます。 ※機体選択画面に行くときにエラーになることがありますが、その場合はNEXTPLUS上で部屋を建てる人を変える、それでもダメならIPを変えましょう 連座ポータブルで通信プレイを行う場合に必要な設定 通信プレイを行う際は60fps化のチートコードとチート編集画面に表示される「リフレッシュレート」の値を1に設定する必要があります。 ゲームを起動したらescキーを押してメニューを開き、「設定」の「システム」へ行き、「チートを有効にする」にチェック。 メニューに戻ると「チート」を選択できるようになっているので「チート」を選択してオプションの「リフレッシュレート」を「1」に変更し、「チートファイルを編集する」を選択して以下をコピペして保存する。 _S ULJM-05238 _G GUNDAM SEED Union VS ZAFT _C1 multiplay 60fps _L 0x0072DC84 0x00000000 NEXTPLUS Discord鯖(招待URL:https //discordapp.com/invite/d4gUzak) 現在は主にここで対戦の募集などがされている。 連ザポータブル Discord鯖(招待URL:https //discord.gg/kMQdT9YvMM) 上に同じ。
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【TOP】【←prev】【Wii】【next→】 ラビッツ・パーティー TV PARTY タイトル ラビッツ・パーティー TV PARTY ラビッツ・パーティー テレビパーティー 機種 Wii 型番 RVL-P-RY3J ジャンル パーティゲーム 発売元 UBIソフト 発売日 2009-1-22 価格 6090円(税込) レイマン 関連 Console Game PS RAYMAN SS RAYMAN DC レイマン 海賊船からの脱出 ! WiiU レイマン レジェンド Handheld Game GB レイマン ミスター・ダークの罠 ラビッツ 関連 Wii ラビッツ・パーティー ラビッツ・パーティー リターンズ ラビッツ・パーティー TV PARTY Rabbids GO HOME ラビッツ・パーティー タイム・トラベル WiiU ラビッツランド 駿河屋で購入 Wii
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幻獣機ランドホッパー 星3 風属性 機械族 ペンデュラム・効果 ATK/1500 DEF/100 【Pスケール:青5/赤5】 「幻獣機ランドホッパー」の①のP効果は1ターンに1度しか発動できない。 ①:自分フィールドにこのカード以外の「幻獣機」カードが存在する場合に発動できる。デッキから「幻獣機ランドホッパー」以外の「幻獣機」モンスター1体を手札に加える。 ②:自分フィールドにトークンが存在する限り、このカードは効果では破壊されない。 ③:1ターンに1度、自分フィールドのトークン1体をリリースし、自分フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターのレベルを1つ下げ、ターン終了時までこのカードのPスケールは8になる。 【モンスター効果】 ①:フィールドのこのカードが戦闘・効果で破壊された場合に発動できる。自分フィールドに「幻獣機トークン」(機械族・風・星3・攻/守0)1体を特殊召喚する。 ②:このカードのレベルは自分フィールドの「幻獣機トークン」のレベルの合計分だけ上がる。 ③:自分フィールドにトークンが存在する限り、このカードは戦闘及び効果では破壊されない。 【幻獣機】(おにやなぎ)
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判定変更時には判定変更議論手続所を経由してください。 マリオパーティ8 【まりおぱーてぃえいと】 ジャンル パーティゲーム 対応機種 Wii 発売元 任天堂 開発元 ハドソンシーエイプロダクションウィル 発売日 2007年7月26日 価格 5,800円(税5%込) プレイ人数 1~4人 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 シリーズファンから不評 ポイント Wiiリモコンを活かしたミニゲームだったが…リモコンの操作性で足を引っ張ったボードゲームとしてのテンポや仕様も不評低評価とは裏腹にかなり売れた マリオシリーズ・関連作品リンク マリオパーティ8 概要 特徴・変更点 問題点 インターフェイスに関して ミニゲームに関して その他 賛否両論点 ボードゲームのバランスに関して 評価点 総評 その後の展開・余談 概要 据え置き機のマリオパーティシリーズ8作目。Wiiでは初のマリオパーティで、新要素も盛り込まれているが、基本的なゲーム内容・システムは過去作とほぼ同様の内容となる。 特徴・変更点 今作は、基本的な操作からミニゲームも含めて、Wiiリモコンを積極的に使うようなゲームデザインとなっている。 それに合わせて従来より「パーティゲーム」としての要素がより強化されている。 「ラッキーマス」が追加。 止まると「ラッキールート」に進むことができ、大量のコインやスターを入手できる等のラッキーなイベントが起こる。 「ドンキーマス」「クッパマス」の仕様変更。 前作までの「ドンキーミニゲーム」「クッパミニゲーム」は廃止された。 各マップ専用のイベントが発生するマスに変更された。 マップによっては、発生するイベントが強力なものもあり、勝負の行方に影響することもある。 前作までの「カプセル」は廃止され、「キャンディ」という新しい種類のアイテムが登場。 使うとサイコロブロックを複数叩いて移動できたり、いろいろな姿に変身して移動中にすれちがったライバルに攻撃をすることなどができる。ルーレットで選んだライバルやすれちがったライバルのコインを半減させる、スターを奪うといった強力なものも存在する。 『6』から登場した「マイクミニゲーム」は完全に廃止された。 前作までと同様に、マップによってスターの入手法が異なる。 それぞれのマップに応じて戦略を練る必要がある。 ゲームを遊ぶと貰える「カーニバルカード」と交換で、まだボードゲームでプレイしたことのない(「ミニゲームブース」の「フリープレイ」モードで解禁されていない)ミニゲームを入手可能となる。 問題点 インターフェイスに関して 今作では前述の通り、Wiiリモコンの機能を積極的に使用したインターフェイスとなっている。しかしながら今作のそれは完全にゴリ押しの域であり、過去作で完成されていたインターフェースを改悪している部分が目立つ。 メニューの選択やマップ上の操作など、リモコンで画面をポイントして選択肢を決定する場面がとても多い。このほか、マップの分岐点で進む方向を選択するときやミニゲームのルール説明画面など、ポインターをつかう必要性があまり無い場面でも、この操作を強要される。 この操作性の中で最も問題視されたのが、ボタンだけの操作ができないという点である。Wii初期のソフトではありがちだが。 サイコロを叩く行動ひとつをとっても、ただAボタンを押すだけで叩けた従来のそれと違い、今作ではリモコンを振らないと叩けない。しかも振っても反応してくれないことがあるため、大幅に快適性が損なわれている。 中でも「リモコンで画面をポイントする」という行動を多用していることが特に問題で、これはただボタンを押すだけの行動に比べて遥かに神経を使う行動であるため、数回程度ならともかくこれをゲーム内で頻繁にやらされるというのは相当なストレス要因である。 上記のような「進行方向の選択」や「ミニゲームの説明画面」でも、過去作では十字ボタンで簡単に操作出来るように作られていた。WiiリモコンにもAボタンや十字ボタンが搭載されているのに、あえてこのような操作を強要される点も不満を増大させていると言える。 Wii初期の作品のため仕方がない面もあるが、レスポンスも悪い。 サイコロを叩く行動で思うようにサイコロを叩けずイライラが募る他、Wiiリモコンの操作を用いるミニゲームで理不尽な負け方をする要因にもなってしまっている。 移動スピードは早くなってるもののボードマップ上での演出が増えたうえにスキップができないため、ボードゲームの進行のテンポが過去作にくらべて悪化している。 一人用の「スターバトルブース」では短時間で決着がつくルールでボードマップをクリアしていくのだが、こちらも上記の点により、ストレスを感じやすい。 ミニゲームに関して Wiiリモコンを「振る」「ポイントする」必要のあるミニゲームが多く用意されているが、ミニゲームによっては振ってもうまく反応しないことがある。似たような操作のミニゲームも一部あり、やや水増し感がある。ミニゲームの内容も調整不足であるものが多い。 4人用ミニゲームの「かわしてウッキー」で顕著。Wiiリモコンを左右にひねって落下物をかわすのだが、反応の遅れを考慮するとどんなに早く判断しても間に合わないことがある。 ボタン操作に対応するだけで極端に改善されていたはずだが… 同じく4人用ミニゲームの「なぞってせきばん」は文字通り画面に出た石版のマークをWiiリモコンでなぞっていくのだが、Wiiリモコンの感度が適切でない状態では全くと言っていいほどポイントが得られない。 1vs3の「グルグルなわとび」は1人側が全力で縄を回すと3人側のジャンプが間に合わないため1人側必勝のミニゲームとなってしまっている。 クッパミニゲームおよびドンキーミニゲームが無くなった。 「4にんようミニゲーム」「2vs2ミニゲーム」「バトルミニゲーム」の一部のミニゲームが「デュエルミニゲーム」で流用されている。 それぞれ1vs1で対戦する仕様に変更されている。 その他 キャラクターの動きが妙に固い。特に目立つのがゲーム終了時の動きで、例えるなら「素人の下手な演技に近い動き」になっている。 某所では「棒人形」と揶揄された。また、前作まではキャラクター選択時にボイスや動きなどが用意されていたが、今回では廃止された。 ただしキャラアイコンに表情が付いたのは嬉しいところ。反面マリオとハンマーブロスの2人には表情に笑みが無く、浮いてしまっているのが悔やまれる。 『マリオパーティ7』からモーションの大部分が流用されているキャサリンとカロンの2人は非常になめらか。それはそれで悲しいものがあるが… Miiは声はなく、「エクストラモード」以外では使用できない。 ただし、Miiに関しては使用に関するルールが任天堂内で厳格に決められているようで、扱い方が難しい面があると思われる。 また、Wii初期のソフトであるという面もあるため、扱いが難しかったのかもしれない。 ゲームキューブ以降の『マリオパーティ』シリーズは、フレームレートが常に「60fps」の滑らかな動きを実現していたが、本作では、ボードマップや一部のモードで動きが30fpsになってしまっている場面がある。 恒例のラスト5ターンルールに、「マイナスマスに5コイン、それ以外のマスに1コイン配置」という固定イベントが追加された。当然ながら行動する順番が早いプレイヤーほどコインを取りやすくなるため、最初に行動できるプレイヤーは他の3人より圧倒的に有利。 隠し要素として他のプレイヤーのターンの集中力を削ぐ声を出す「オジャマボイズ」があるが、リモコンを操作するしか出す方法がないため出したいときに出ない事が度々ある。 逆に「出そうとしていないのに出してしまう」もそこそこの頻度で起こる。一度解禁したらオフにはできない。 賛否両論点 ボードゲームのバランスに関して 初期はミニゲームの実力重視で勝敗が左右されるシリーズだったが、シリーズ中期の頃から、あまり実力のない人でも1位が取れるように様々な逆転要素が用意されるようになった。 パーティゲームとしては間違った方向性ではないが、裏を返せば駆け引きする戦略性が乏しいということでもある。 また、ハンデも付ける事はできる。 過去作に登場した、指定したライバルからコインやスターを横取りしてくれる役割のキャラクターは今作では登場しない。ただし、それとは異なる形式で、ライバルからコインやスターを横取りできるイベントやアイテムは存在している。 「カプセル」廃止と、追加された「キャンディ」の仕様。 「カプセル」はマスに仕掛けることが可能。進行方向の赤マスを消してコインを得るチャンスを増やす・相手を足止めするなどの戦略性向上に一役買っていた。 「キャンディ」はマスに仕掛けることが不可能。「キャンディ」も使いどころの見極めは必要だが、戦略性はやや薄くなっている。 ボードマップでは、自分以外のプレイヤーのターンのときに、Wiiリモコンを「振る」ことによって「オジャマボイス」が流れるという機能がある。 いわゆるブーイングにつかえるおまけ機能で、過去作から存在する要素であるが、本作では操作の関係上簡単に反応してしまうのでうるさい。 評価点 隠しキャラとして「ハンマーブロス」や「ゲッソー」と風変わりなキャラクターが追加され、使用できるプレイヤーキャラは過去最多の14人となった。 現在は『スーパー マリオパーティ』の20人に抜かれているが。 ハンマーブロスは『スーパー』にてプレイアブル復活を果たしているが、ゲッソーが使用可能なのは本作のみである。 ハード性能が向上したことにより、キャラのグラフィックなどが全体的に綺麗になった。 『マリオパーティ』シリーズでは珍しく、描画がリアル。 黎明期のタイトルながら、Wiiトップレベルのグラフィックといえる。任天堂のゲームでは定評がある水の質感はもちろん、建物の質感もよりリアリティのあるものとなっている。 演出面も向上。スター入手時などエフェクトや演出がより派手になった。 コイン等のアイテムを入手した時のエフェクトが追加され、何がどれだけ手に入ったか、直感的に分かるようになっている。 総評 ハードをWiiに移した今作は、そのWiiの特徴を生かすためにWiiリモコンを積極的に活用するゲームデザインになっており、従来よりも「パーティゲームであること」に重点を置かれたつくりになった。 しかし、Wiiリモコンの仕様を強制するインターフェースは、多くのユーザーから不評を買ってしまう結果となった。 パーティゲームとして場を盛り上げるはずの新要素が理由でテンポが悪化したことも見逃せない。パーティゲームにおいて「長くて気軽に遊べない」「大したことない部分でストレスが溜まる」というのは致命的なことである。 要するに根本的には『マリオパーティ』シリーズ以前の、ゲーム単体として目に付く問題を抱えているという事である。 だが、Wiiの性能を活かしたインターフェイス自体には確かな新しさがあり、ミニゲームにはこれまでのシリーズにはない臨場感が産まれた。シリーズ作品としては最低水準と言っていいかもしれないが、光る部分がないわけではない。 ゲームのルール自体は完成されているため、せめて操作性さえ良ければ…もしくはテンポさえ良ければ…などと言われる、アイデアは良いのに調整不足が理由で評価を大きく下げた、何とも残念な点の目立つ作品になってしまった。 その後の展開・余談 本作発売と同年の2007年11月に『マリオパーティDS』が発売され、それを最後にハドソンとシーエイプロダクションは『マリオパーティ』シリーズの開発から手を引いた(*1)。 その後長らく新作が発表されず本シリーズは一時停滞するが、開発元をシリーズ開発スタッフの移籍先であるエヌディーキューブに移し、2012年4月に発売されたWii作品『マリオパーティ9』を皮切りに再び展開されることとなった。 『8』から、というかこれまでの作品全部と比較して大幅なルール変更がされている。しかし今作で特に問題視された操作性やゲームのテンポなどに徹底的ともいえる改善が施されており概ね好評。 ただし本作にプレイヤーとして参戦していたキャラのうち、テレサ、キノピコ、カロン、ゲッソー、ハンマーブロスと、突如5名もプレイヤーから離脱したことについては批判されることも多い。特にキノピコは敵サイドのキャラクターではない上に他の4人とは違い『9』にて一切出番が無いため、一時は「存在自体が無かったことにされたのでは?」という在らぬ疑い(*2)をかけられてしまったこともある。 『10』ではプレイヤーとして無事復帰している。 その完成度とは裏腹に、本作の売上本数はGC時代から大幅に向上しており、約147万本の売上を達成。Nintendo Switchのソフト『スーパー マリオパーティ』が発売されるまで据え置き機種ではシリーズ最多の売上となっていた。 開発中のデモ版では、タイトル画面が「背景が白一色でキャラクターが集合している」という『1』に酷似した構成となっていた。(参照) なお、本作の「3Dのマリオを中心に据え、その周囲に他のキャラクターのアイコンが漂っている」という構成は『9』でも概ね引き継がれている。 本作は、前作まで何かしらの形で継続し登場しシリーズ皆勤賞だったオリジナルキャラクター「ミニクッパ」が登場しない初のタイトルとなり、以降のタイトルでも一切登場しなくなった。 上記の『DS』からはそのポジションとして代わりにクッパの息子「クッパJr.」が活躍するようになるのだが、本作『8』に至ってはミニクッパ・クッパJr.のどちらも一切登場しないという珍しい空白期間のタイトルになっている。 『マリオパーティ100 ミニゲームコレクション』にミニゲームが3種類しか収録されなかった。リモコン操作と3DSの折り合いの悪さからと思われる。 『マリオパーティ スーパースターズ』でも2種類のみの収録にとどまっている。
https://w.atwiki.jp/gamedata/pages/78.html
604. 名無しさん、君に決めた! 2011/12/12(月) 03 40 11.89 ID ???0 【用途】シングル63 【構成】 ・クロバット/精神力@レッドカード H:252 / A:78 / S:180@陽気 ブレバ、前歯、挑発、蜻蛉 ・エンペルト/激流@シュカ HC:252 / S:4@控え目 アクアジェット、ハイポン、冷B、草結び ・ヘラクロス/根性@スカーフ H:156 / A:8 / B:84 / D:100 / S:160@意地っ張り インファイト、メガホーン、ストーンエッジ、シャドークロー ・火ロトム/浮遊@オボン HC:252 / S:4@臆病 オーバーヒート、ボルトチェンジ、めざ氷、電磁波 ・ナットレイ/鉄の棘@食べ残し H:252 /A:50 / B:100 / D:108@生意気 電磁波、宿木の種、パワーウィップ、守る ・マタドガス/浮遊@黒いヘドロ H:252 / B:252 /S4:@呑気 大文字、鬼火、挑発、ヘドロ爆弾 【備考】 個人的にはドラゴンにかなり弱いような気がします。 こいつ要らない、こいつ入れろとかあったら是非お願いします。 700. 名無しさん、君に決めた! 2012/01/11(水) 02 47 56.96 ID ???0 604 珠サザンきついかなあ ヘラが事故ったり選出できないときにはガン刺さりか? とか思ったけどプレイング次第でどうにでもなりそうか あとサルバシャなんかにも型によってはパーティ半壊させられそうな・・・ ガッサ対策はクロバ以外にも仕込んでおいたほうがいいかも・・・例えばヒートロトムのSを135にしてみたり。 あとマタドガスの挑発ってそのSでだとどうなの?そのSじゃメジャーどころで先制で入れられるのがすごく限られてるような・・・ 挑発入れるならSのラインは最低でもあいつ抜きくらいほしいし(ただし物理防御の指数が足りなくなる恐れあり)ってなわけで再考する必要はありそうです
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登録日:2012/04/06 Fri 14 21 50 更新日:2024/04/16 Tue 10 35 05 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 MS カトキハジメ ガンダム ガンダムMS_IGLOO ガンダム・センチネル ジム ルナツー 一年戦争 初期型 初期型ジム 地球連邦軍 後期生産型 第08MS小隊 量産機 初期型ジム、及びジム後期生産型とは、ガンダムシリーズに登場するモビルスーツ(以下MS)。 いずれも地球連邦軍のジム系列の機体である。 ●目次 初期型ジム主な活躍 武装 ジム後期生産型劇中での活躍 余談 ゲームでの活躍 初期型ジム GM EARLY type 型式番号:RGM-79[E](*1) 所属:地球連邦軍 開発:ルナツー工廠 生産形態:先行試作量産機、先行量産機 全長:18.0m 頭頂高:18.0m 《武装》 頭部60mmバルカン 90mmブルパップ・マシンガン 他 《主なパイロット》 テリー・サンダースJr 『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』に登場。 地球連邦軍の量産試作MS。 「宇宙用ジム」「宇宙用ジム ルナツー仕様」と表記される事もある。 RGM-79 ジムは一年戦争において連邦軍の主力MSとして大量生産されたが、 この機体はその数多くのバリエーションの中でも最初期に開発・実戦投入されたものである。 開発は「V作戦」とは別にルナツーで独自に行われた。 当初の計画では後期生産型の一種として開発が進められていた宇宙戦用ジムだったが、オーガスタ工廠製のG型が想定よりも早く完成した事から計画は中止となり、バックパックはGS型に、本体設計は後期型ジム(C型)に受け継がれた。 そして先行生産されたE型は、ジムシリーズの実戦投入前のMS運用試験機「初期型ジム」として密かに試験が開始された経緯を持つ。 「量産可能なMS」の存在は連邦軍としてはトップシークレットであった為、シャアに追われてサイド7から逃げてきたホワイトベースが厄介者扱いされ、難民受け入れを拒否されたのはこの機体の存在があったからだとも言われている。 宇宙世紀0079年10月には完成し、ルナツーとその周辺に密かに配備が進められていたという。 肝心要の性能だが、これがまたあまりよろしくなかったらしい。 開発段階ではガンダムの実働データがまだ無かった為動きも悪く、ザニーの延長、ザクⅡに毛が生えた程度でしかなかった。 連邦のMSパイロットの未熟さもあってジムシリーズでも屈指の棺桶だったが、本機でザクを6機撃墜した猛者もいたらしいというのだから大したものである。 ただ逆に言うと、突貫工事でも名機(といわれる)ザクⅡと同等以上の性能は確保できたという事でもある。 もちろんこれから登場していく新型には太刀打ちできないとはいえ、戦闘機とボールが主力だった連邦宇宙軍にとって、その戦力的な意義は計り知れない。 それに実機が手に入ったという事実は大きく、パイロット候補生の実戦レベルの訓練に弾みがついた。 なにより、実機を運用する事によって小隊・中隊規模での連携、ボールや宇宙戦闘機・艦隊との連携の研究など、様々な運用データをもたらした功績は、連邦軍の遅れているMS研究も考えると戦闘以上に大きいものがあったといえる。 それらの戦闘データは後の後期型ジムシリーズの開発に多大な貢献を果たし、一面では“真の量産型ガンダム”とも呼ぶべき性能を獲得したジム・コマンドやジム改などの後期生産型とその派生の原型となったし、他方ではソロモン戦以降の大規模な作戦にいきなりMSを投入したにもかかわらず、怒涛の勢いで勝ち上がる原動力ともなった訳である。 ジオンと違って連邦軍・連邦政府はほとんどの作品で詳細が描かれない(描いても主人公メカの他はせいぜい一部の闇ぐらいで、ジムやボールの開発史はザクの開発史よりも明らかに掘り下げられていない)ために、特にこのジムは設定がコロコロ変わっている。 そのため、08小隊のアニメしか見てない人には「初期型ジム」という名称より「先行量産型の宇宙用Eタイプ」などと言う表記の方が馴染みがあるかもしれない。 主な活躍 『第08MS小隊』の第1話に登場。 テリー・サンダースJrが搭乗して宇宙用高機動試験型ザクと戦闘していたが、弾切れと直撃で撃墜寸前に陥っていた。 シロー・アマダのボールが助けに来なければ間違いなくやられていただろう。 なお、画面に映っていないがこの戦闘でサンダースの上官と同僚が戦死し、部隊が壊滅している。 武装 劇中登場したのが消耗しきった一機のみなので、詳しい武装は不明。当時持っていたのは90mmブルパップマシンガンのみ。 ただ、当時すでにガンダムや地上のジムが多彩な武器を開発・装備していた事を考えると、時期的・技術的に他の武装がなかった・装備できなかったとは考えられない。 少なくともビームサーベル(背部にマウント穴が確認できる)とシールド(武器より構造が簡単)は存在していたと考える方が自然だろう。 劇中の機体がそれらを持っていなかったのは、単に負け戦で消耗しただけと思われる。 ノーサイドってか? レフェリーは…ここにはいねぇよ! ジム後期生産型 GM LATER Type 型式番号:RGM-79 所属:地球連邦軍 開発:ルナツー工廠 生産形態:量産機 頭頂高:18.0m 本体重量:41.2t 全備重量:58.8t 出力:1,250kw 総推量:55,500kg センサー有効半径:6,000m 装甲材質:チタン合金セラミック複合材 《武装》 60mmバルカン砲×2 ビームサーベル ビームスプレーガン ビームガン 90mmブルパップ・マシンガン ハイパーバズーカ その他 《主なパイロット》 ストール・マニングス トッシュ・クレイ 地球連邦軍の主力MSであるRGM-79 ジムの後期生産型。 ジム・コマンドやジム・スナイパーⅡなどもこの後期生産型に分類されるが、本項目ではルナツー製の、前述の初期型ジムやジム改に近い仕様の機体を中心に記述する。 この後期型のジムはRX-78-2ガンダムの基本構造に基づいた細部の再設計と、戦闘データを基にしたアップデートが行われた結果として、基本性能や生産性・互換性が向上されており、ジム元来の優秀さをより活かした本当の意味での“量産型ガンダム”と呼ぶべき機体となった。 搭載ジェネレーターが前期生産型と同じであるにもかかわらず、出力が20%増している点からもその優秀さがわかるだろう。 設計そのものは前期型ジムがロールアウトする以前から行われており、オーガスタ基地製のD、G型、同じルナツー製のE型と並行して進められた。 その後E型がお蔵入りするとその設計を取り入れて完成した。 凡その仕様はジム改に準じる。 実戦配備はソロモン攻略戦からであったとされ、この戦い以降新たに参加したジムは全てこの後期生産型であるらしい。 外形は様々なタイプがあり、 前期生産型ジムに近い機体 ジム改とほぼ同型の機体 ジム改によく似ている細部が違う機体 など幾つか違いがある。 とはいえ中身は統一されているために互換性が増している訳である。 なお、一番目のモデルは「先行量産型ジム 宇宙仕様」として新たに設定が組まれている。 初期型ジムとそっくりな外観をしているのは、同じルナツー製の初期型ジムをベースに開発されたため。 ホワイトベースが寄港した際に一時的とはいえクルーを拘束したのはガンダムの実戦データを密かに入手する目的もあったらしく、そのデータを初期型ジムに反映しているとされる。 一年戦終結後、この後期型ジムはあまりにも乱立し過ぎたジムシリーズの規格指標となるべく若干の改修を施され、「RGM-79C」の型式番号と「ジム改」の名を与えられてマイナーチェンジすることとなる。 つまり、後期型ジムとはジム改の雛形なのである。 劇中での活躍 雑誌企画『ガンダム・センチネル0079』にて、バックパックをジム・コマンドと同型の高機動パックに換装した機動性向上タイプが登場。 サラミス級巡洋艦“マリアナ”の所属として、若き日のストール・マニングスとトッシュ・クレイがソロモン攻略戦で使用した機体として描かれた。 この装備ではバックパックのサーベルホルダーが無いので、ビームサーベルは腰部アーマーのバズーカラッチにサーベルラッチを上付けする形でマウントしている。 武装面でも新型のビームスプレーガン(C-3型)や陸戦型ガンダムのビームライフルを切り詰めた形状のビームガン、新設された腰部のラックなど、細かな改良が加えられているようだ。 『MS IGLOO黙示録0079』にはジム改そっくりなタイプ……というかジム改そのものとして登場した。 この機体は媒体によって表記が「後期型」だったり「ジム改」だったりと一定していないためだが、型式番号が「RGM-79C」である事と装備から本作では「後期型=ジム改」として扱っているようだ。 劇中では連邦軍の名もなきチンピラ達が搭乗し、 集団戦法での波状攻撃でゲルググを撃破するなどの健闘をみせるが、その一方でヅダやザクなどの旧式に殺られる場面も目立つ。 余談 初期型・後期型・改の3機が似ているのは元となったデザインが同一であるためである。 カトキハジメ氏がデザインしたセンチネル版ジムを公式設定として取り込んだのが後期型、後期型のデザインを流用したのがジム改、更にそのジム改のデザインを流用したのが初期型ジムといった具合。 『機動戦士ガンダム 戦士達の軌跡』のMSグラフィックスではナレーション(古谷徹氏)に前期型が「泥臭くて安価」と評されたのに対して、後期生産型は「ハイグレードで華やかな印象」と評されている。 そもそもジムに関して様々な後付け設定が出たのも、一年戦争後期のジム大量投入ぶりについて「いつの間にそんなにジム造ってたんだ」という疑問が生じたのに対し、「V作戦の結果を待たずに平行して色んな部署や現場でMS製作にかかっていた」という設定をもって答えようとしたものである。 また初期機体として、鹵獲ザクを改造した機体(ザニー等)なども設定された。 それでも後付けに後付けを重ねておまけに一年戦争中に『0083』に出ていたジム改と同じ型番のジムを後期型として映像作品に出した事で、センチネルの後期型を知っている濃いガノタですら混乱する事態となり、現在あれこれ帳尻合わせが行われている。 とりあえず、「アムロが9月18日に人類初のMS同士の戦闘を行った」という設定は変わらないらしい。 短期間でジムのバリエーション出すぎではなかろうか。 ゲームでの活躍 初期型も後期型も基本的にゲームに出てくる事は稀。 『ガンダムオンライン』では初期型が低コスト・鈍重でありながら、上手くやれば高コスト機をピヨらせ、さらに攻撃を続ければそのまま撃墜できる火力のビームライフルを持っているため、連邦では初心者~熟練者のデッキに入ってるぐらいの需要がある。なのでガンオンプレイヤーには知名度が高い。 が、基本的に『IGLOO』の「ジム改の顔をした後期型」はコンシューマーゲームでは禄に出演しない。(凸)顔のジムの出番を奪ってしまいかねないのと、コマンドと役割が被るためだろうか。 近年のネットのゲーム等では機体のバリエーションを増やす為に後期型も参戦してる事もあるが…。 Gジェネシリーズでは長らく登場せず、後期型とされるものは大体ジム・コマンドにすり替えられてしまう事が多かったが、ジェネシスにて初期型ジムが初登場。 しかし武装がマシンガンしかない上に、同作では初期生産できるザニーから通常のジムへ開発可能であるため自軍で使われるケースは少ないだろう。 戦友を庇って片足を失った方は追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 無印GMの形はジャブロー系統、ジム改もどきはルナツー系統みたいな感じで、外形のちがいは単に生産拠点が違うからとか言う説もある。だから、通常GMの形をした後期生生産型GMも あり得るはず。 -- 名無しさん (2013-12-13 02 14 08) 初期型はガンオンじゃ不遇どころか最初期から暴れ続ける連邦の強機体。後期型がその割を食って不遇だけどな -- 名無しさん (2013-12-13 07 47 09) 初期型はゲームの戦士達の軌跡の解説で陸ジムと同外見の機体だったことになってる -- 名無しさん (2014-06-30 03 22 34) ↑それは先行量産型ジム宇宙戦仕様で見た目も違う -- 名無しさん (2015-04-25 23 36 55) ガンオンで初期型と後期生産型の持つチャージビームライフルは、やはり後期生産型のものなんだろうか?通常タイプのものはガンキャノン用だと判るが…。 -- 名無しさん (2016-12-17 21 39 48) 不知火壱型丙「紛らわしいな」不知火弐型Phase1「ねー」 -- 名無しさん (2017-12-18 14 34 00) 「ええい、こんなものを出してまで素ジムを出したくないのか!」と思ったよ正直。というか今も思ってるが -- 名無しさん (2020-06-07 23 06 05) 種で例えると丁度E型が105ダガー→素ジムがストライクダガー→C型がダガーLの関係でピッタリ当てはまるから理解しやすかったりする -- 名無しさん (2023-06-30 19 44 48) 名前 コメント
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現行&過去のパーティ紹介 このページでは、現在進行形でパーティ(PT)を編成中のメンバー及び、各PTの詳細をリスト化しています また、過去に結成され、現在では解散したパーティも一挙に公開しています これからPTを組もうと考えている人はここを参考にして下さい 現行&過去のパーティ紹介ヴィンセント一行 イリーナ一行 カードル村の屋敷調査隊(アルバート・ラシアン依頼) チョラス村王国調査隊 ユーノ一行 ※PT解散? 魔族の姉妹 ※PT解散? 親分と愉快な仲間達 ※PT解散 セイバー一行(ナールト村) ※PT解散 ロザリンド一行(ストライク・ワイバーンズ) ※PT解散 ラハール様と不愉快な仲間達 ※PT解散 天界一行 ヴィンセント一行 ヴィンセント・ヴァレンタイン ゲオルグ・プライム ゴブリン(×2) レゴラス ナイトガンダム ザベル・ザロック 【所持アイテム】 たいまつ×1 獣の牙×1 獣の肉×1 獣の毛皮×2 火打石×2 ロックガーターの胆石×3 獣人金貨×2 銅の髪飾り×1【装備者のMPを10上げる】 (氷の?)マテリア ランス村の野菜×15 干し肉×15 毒消し×2(?) 火の札、風の札×2 テント おくすり(?) 【キーアイテム】 永久氷晶 氷の紋章 ゴルギアス山の地図 羅針盤 Hな本(勇気がUP) ランスの魔法袋 【PT残金】 6750Jぐらい ~ヴィンセントPTのこれまでの道のり~ 詳しくはこちらへ イリーナ一行 イリーナ・フォウリー マルローネ デュアリス 【所有アイテム】 竹 筍 竜宥めの笛 カードル村の屋敷調査隊(アルバート・ラシアン依頼) アルバート・ラシアン ハセヲ カイム パスカル ニト=ニーゴ チョラス村王国調査隊 ルフィーア ジークフリート・シュタウフェン カイ・キスク ソル・バッドガイ ユーノ一行 ※PT解散? ユーノ ランサー 青崎青子&白レン オボロ 魔族の姉妹 ※PT解散? ヒロ プラーナ 親分と愉快な仲間達 ※PT解散 親分ゴブリン 墨目 魔導騎士ウルザード セイバー一行(ナールト村) ※PT解散 セイバー イリーナ・フォウリー ローグ アヴドゥル パティ 【所持アイテム】 ポーション×10 焔水晶 翠水晶 ロザリンド一行(ストライク・ワイバーンズ) ※PT解散 ロザリンド イリーナ・フォウリー ハセヲ ハワード ヒサメ リューム(サブメンバー) ミルリーフ(サブメンバー) アルティノ&ルナ(情報提供担当) 【所持アイテム】 ラハール様と不愉快な仲間達 ※PT解散 魔王ラハール アクターレ 天界一行 (キング・ブラッドレイ) シェゾ・ウィグィィ レザード・ヴァレス バトルノート テンル 【所持アイテム】 魔界のナイフ ローヤルゼリー ディスポイズン×3 エーテルセプター(破損) 究極の保存食 霊剣ベガルタ
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パーティートラック / PARTY TRACK 【パーティートラック】 ラブタンバリンなリズムに乗せておとどけ!ハッピー&キュートなパーティーチューン! パーティートラック / PARTY TRACK 収録作品 ロング版収録 関連リンク ポップンミュージック16 PARTY♪で登場した楽曲。担当キャラクターはさなえちゃん(16-1P)。 個人解禁イベント「あつまれ!ポップンパーティー」で登場したイベント隠し曲。 タンバリンビーツ / Sana BPM 120 5b-9 N-13 H-25 EX-【16】32 ⇒ 【18】34 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA × 19 31 40 さなの日こと3月7日に発売した、歌姫・Sanaのこれまでの集大成ともいえるアルバム「Sana-molle Collection」より書き下ろしトラックがゲームに登場。パーティーチューンとなっているこの曲とポップン16のテーマであるパーティーが見事にマッチしている。自然に体がリズムを取るグルーブ感と、タンバリンのリズムがまさに一体感を生み出している。作曲はこれまでによく関わってきたTogoに加え、ラップが先日メジャーデビューしたGUzzleと、しかもボーカルにはCS版ポップンでは馴染みのある組み合わせだ。 ハイパーは今作の新曲で見れば易しい方に位置するが、取りこぼしを誘う配置や隣接した短いトリルが3箇所に出てくる。特に2回目の7・8トリルに混じる右青は左手で取った方がミスは減りやすい。EXは局所的に密になった箇所が多く、全体的にLv32にしてはかなりシビアな構成になっている分、局所でゲージをあまり削られないようにしたいところ。開幕の三角押し×3はともかく、後半の片手で隣接トリル+αを左右とも片手で捌かなければならない部分はこのLvではオーバースキルな配置だろう。 バトル譜面の最小ノーツ曲は今までサザエさんNの48ノーツだったが、ポップン18でサザエさんの削除に伴い、意外なことにこの曲のN譜面がバトル譜面の最小ノーツとなる(94ノーツ)。しかも全てのバトル譜面を合わせても、Sunny Parkの楽曲が登場するまでAC収録曲では2番目に少ないノーツの曲でもあった。 収録作品 AC版 ポップンミュージック16 PARTY♪からの全作品 CS版 ポップンミュージック ポータブル2 ロング版収録 Sana-molle Collection#? / Sana Sana Coffret / Sana 関連リンク Sana Togo 楽曲一覧/ポップンミュージック16 PARTY♪