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ヒステリックパープル(ひすてりっくぱーぷる) 登場作品 + 目次 ヴェスペリア 関連リンク関連種ヴェスペリア ネタ ヴェスペリア 作中説明 No.(XBOX) 201 No.(PS3) 246 Lv 59 種族 魔生物型 HP 22334 TP 245 物攻 612 物防 1024 魔攻 470 魔防 306 敏捷 28 状態異常 術技封印 弱点 光 耐性 火・地風・闇 EXP 539 G 778 LP 5 備考 - 落とすアイテム 霊魂の欠片ダークボトル 盗めるアイテム 霊魂の欠片 出現場所 古代塔市 タルカロン (※基準はNormal 落とすものは最大値) 行動内容 風の弾を飛ばして前方の相手を攻撃する。術技封印の追加効果。 回転して周囲の相手を攻撃する。3HIT。 4連続のパンチで前方の相手を攻撃する。 瞬間移動する。 総評 古代塔市 タルカロンの中盤部分に出現する紫色の幽霊型の魔物。プリフワワ系。 高い物理防御力と多彩な属性耐性を持つが、そこまで強い敵でもない。 ▲ 関連リンク 関連種 ヴェスペリア バルーンゴースト ジェットバルーン ビッガーバルーン ゲソゴンガ ターコイズ プリフワワ ロサギガンティア ストレンジコウモリ ファンシーパラソル ファイアスピリッツ フレイムスピリッツ クリスタスピリッツ コアスピリッツ アイススピリッツ スノースピリッツ ポルターガイスト アンカーガイスト ネタ 名前は「異常に興奮した紫」という意味。 ヒステリック(英:hysteric)=以上に興奮しているさま パープル(英:purple)=紫
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サイキックパーツガチャ Sサイズ 名前 レア 体力 攻撃 命中 防御 回避 イーヴルアイ ★3 180 10 110 45 30 イーヴルハート ★3 280 5 20 125 45 サテライトビット ★3 330 49x4 110 ゼログラビティ ★3 240 5 20 60 110 Mサイズ 名前 レア 体力 攻撃 命中 防御 回避 スターゲイザー ★3 320 110 70 15 スペースレーム ★3 210 10 5 40 140 オービタルデバイス ★3 350 195x1 120 ウェイブランナー ★3 210 5 10 15 165 Lサイズ 名前 レア 体力 攻撃 命中 防御 回避 サイポッド ★3 280 5 120 55 15 サイキックトルソー ★3 240 5 10 90 90 サイキックカノン ★3 400 195x1 120 グランドレッグ ★3 200 10 175 10
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▼ Operation Black Pearl 作戦指令: 皇族カジャーヤ姫ご乗船のアスフェラド号が 西方視察旅行の帰路、偃月海峡で大時化に遭 われ座礁。姫様はわずかな供と共にレベロス 風穴に避難された模様である。アサルト要員 は現地に急行し、姫様の安全を確保せよ。 作戦領域:レベロス風穴 作戦目標:黒真珠(カジャーヤ姫)の保護 募集要員:レベル70 3~6人 ※受付~突入、帰還の幻灯解放後は土竜作戦と同様。 レベロス風穴 ブラックパール作戦を開始! 作戦目標:黒真珠(カジャーヤ姫)の保護 制限時間は30分(地球時間)です。 Kadjaya な、なにを ぐずぐずしているのじゃ? 蛮族なんか、さっさとやっつけてみせよ。 Whyjham おお、救助隊の方ですな? トロール兵がそこまで迫っております。 なにとぞ、姫さまをお守りくだされ。 Whyjham しっかり頼みますぞ。 姫さまは皇位継承順位第4位の大切なお体。 万が一もあってはならぬ……。 Yanshaal あっ! こっちで、なにか動いた! そこの傭兵、手伝ってちょうだい。 Kudjreel 見て! こっちからも来たわ! Djahama 化け物め! ここは私が護ってみせる! 戦闘不能時 + ... Kudjreel ひ、姫を頼みます……。 Djahama そんな…… 私はまだ……。 Yanshaal カジャーヤさま お許しください……。 Kadjaya い、いやじゃ……。 こんなところで、蛮族に捕まるのはいやじゃ! Kadjaya な、なんなのじゃ…… この、おぞましきけわいは? わらわの玉肌にブツブツが……。 [Your Name]は、Jorporbor the Hellrakerを倒した。 Kadjaya 助太刀、大儀であった! ところで、そこもと ……もう帰ってしまうのか? Whyjham いやはや、見事な御手並 感謝の言葉もございません。 ああ見えて、姫さまも たいそう感謝しておられるようです。 作戦目標を達成しました。 (G-7)地点に帰還の幻灯(Rune of Release)を 開放します。 ▲ ■関連項目 アサルト Copyright (C) 2002-2013 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
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パーティクルパーティ 基本情報 アーティスト lumo feat.初音ミク 配信日 2016/12/14 ジャンル ボーカロイド 原曲 - 解禁方法 解禁条件なし BPM 150 難易度 S3/N7/H10(旧:3/6/8) 特徴 レベル詐称(SIMPLEは4相当)中盤は「変拍子」ではなく「リズム難」HARDは物量特化、連打注意 アップデートに伴う特記事項 2018/03/2915段階の難易度表記に対応。 【アップデート年表へ戻る】 【トップページへ戻る】
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パーティクルとは パーティクル関数(llParticleSystem関数) パーティクルモジュールパラメータの説明マスク・パラメータ パターン・パラメータ その他詳細パラメータ 応用編 パーティクルとは 小技というわけではありませんが、パーティクルシステムについては設定すべきパラメータが非常に多く、わかりにくいという声をしばしば聞きます。 ですので今回はパーティクルシステムの解説とサンプル・スクリプトを書いておくことにします。 パーティクルとは粒子のことです。 SLのパーティクルシステムは、煙や火、水しぶきなどの粒子を表現するための仕組みのことを言います。 スクリプトを使う以外にパーティクルを制御する方法はありません。 従って、粒子を使った表現をしようと思ったら、パーティクルシステムのスクリプトを使わなければなりません。 よく見かけるパーティクルを列挙してみましょう。 煙、霧 水しぶき、噴水の水、滝 炎、火花、爆発、花火 花吹雪、落ち葉 雨、雪 血しぶき 鎖 メガネなどのきらめき(キラーン) 音符(MIZMIの楽器は弾くと音符が漂います) 足跡 などなど。 パーティクルだと気がつかなくても、誰もが一度は目にしていると思います。 パーティクル関数(llParticleSystem関数) パーティクルシステムを制御する関数は一つだけです。 [[llParticleSystem]](list param); この関数は引数にlistを取り、listの中に非常に多くのパラメータを設定します。 パーティクルを消すときには空のlistを渡します。 llParticleSystem([]); パーティクルモジュール パラメータが異様に多いパーティクルシステムですが、使い方は単純なので誰が書いても似たようなコードになります。 逆に、パーティクルは常に似たようなコードになるため、モジュール化・ライブラリ化しておいたほうが便利です。 用途に応じてパラメータを変えるだけですから(^^; 私が使っているパーティクル用のコードを載せておきます。 integer PART_BOUNCE_MASK=0; // PSYS_PART_BOUNCE_MASK integer PART_EMISSIVE_MASK=PSYS_PART_EMISSIVE_MASK; integer PART_FOLLOW_SRC_MASK=0; // PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK integer PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK=0; // PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK integer PART_INTERP_COLOR_MASK=PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK ; integer PART_INTERP_SCALE_MASK=PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK; integer PART_TARGET_LINEAR_MASK=0; // PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK integer PART_TARGET_POS_MASK=0; // PSYS_PART_TARGET_POS_MASK integer PART_WIND_MASK=PSYS_PART_WIND_MASK ; integer PART_PATTERN = PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE ; //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTY //PSYS_SRC_PATTERN_DROP float PART_START_ALPHA = 1.0; float PART_END_ALPHA = 0.0; vector PART_START_COLOR = 1.0,1.0,1.0 ; vector PART_END_COLOR = 0.6,0.6,0.6 ; vector PART_START_SCALE = 0.32,0.32,0.0 ; vector PART_END_SCALE = 4.0,4.0,0.0 ; float SRC_MAX_AGE = 0.0; float PART_MAX_AGE = 4.5 ; vector PART_ACCEL = 0.0,0.0,0.2 ; float PART_ANGLE_BEGIN = PI ; float PART_ANGLE_END = PI ; integer PART_BURST_COUNT = 4 ; float PART_BURST_RADIUS = 0.0 ; float PART_BURST_RATE = 0.0 ; float PART_BURST_SPEED_MIN = 0.2 ; float PART_BURST_SPEED_MAX = 0.3 ; vector PART_OMEGA = 0.0,0.0,0.0 ; string PART_TEXTURE = "part_sound" ; key PART_TARGET_KEY = NULL_KEY ; SetParticle(integer on){ if (on){ llParticleSystem( [ PSYS_PART_FLAGS , PART_BOUNCE_MASK | PART_EMISSIVE_MASK | PART_FOLLOW_SRC_MASK | PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK | PART_INTERP_COLOR_MASK | PART_INTERP_SCALE_MASK | PART_TARGET_LINEAR_MASK | PART_TARGET_POS_MASK | PART_WIND_MASK ,PSYS_SRC_PATTERN, PART_PATTERN ,PSYS_PART_START_ALPHA, PART_START_ALPHA ,PSYS_PART_END_ALPHA, PART_END_ALPHA ,PSYS_PART_START_COLOR, PART_START_COLOR ,PSYS_PART_END_COLOR, PART_END_COLOR ,PSYS_PART_START_SCALE, PART_START_SCALE ,PSYS_PART_END_SCALE, PART_END_SCALE ,PSYS_SRC_MAX_AGE, SRC_MAX_AGE ,PSYS_PART_MAX_AGE, PART_MAX_AGE ,PSYS_SRC_ACCEL, PART_ACCEL ,PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN, PART_ANGLE_BEGIN ,PSYS_SRC_ANGLE_END, PART_ANGLE_END ,PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT, PART_BURST_COUNT ,PSYS_SRC_BURST_RADIUS, PART_BURST_RADIUS ,PSYS_SRC_BURST_RATE, PART_BURST_RATE ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, PART_BURST_SPEED_MIN ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, PART_BURST_SPEED_MAX ,PSYS_SRC_OMEGA, PART_OMEGA ,PSYS_SRC_TEXTURE, PART_TEXTURE ,PSYS_SRC_TARGET_KEY, PART_TARGET_KEY ]); }else{ llParticleSystem([]); } } default { state_entry(){ // 10秒間テスト動作 SetParticle(TRUE); llSleep(10.0); SetParticle(FALSE); } link_message(integer sender, integer switch, string command, key id){ if (command == [[llGetScriptName]]()){ if (switch){ PART_TARGET_KEY = id; } SetParticle(switch); } } } ユーザー関数SetParticle()はbool型(integer型)の引数を取ります。 SetParticle(TRUE)でパーティクルON、SetParticle(FALSE)でパーティクルOFFです。 モジュール化してありますので、実際に使用するときにはリンクメッセージを使います。 例えば上記のコードを「music note」という名前のスクリプトとして保存してある場合は、別のスクリプトから、 [[llMessageLinked]](LINK_SET,TRUE,"music note",NULL_KEY); とすることでパーティクルが発生します。 オフにするには以下の通りです。 llMessageLinked(LINK_SET,FALSE,"music note",NULL_KEY); 以下のコードは、タッチするたびにON/OFFを切り替えます。 string particle_name="music note"; default { state_entry() { state off; } } state on { state_entry() { llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name,NULL_KEY); } touch_start(integer detected) { state off; } } state off { state_entry() { llMessageLinked(LINK_SET,FALSE,particle_name,NULL_KEY); } touch_start(integer detected) { state on; } } パラメータの説明 私のコードでは、パーティクルの各パラメータ用にグローバル変数を用意しています。 各変数の値を変更するとパーティクルの動作が変わってきますので、どの変数がどんな意味を持つのか、以下に説明します。 パーティクルに関してはこれが肝でしょう(^^; っていうか、これ以外には難しいところは何もありません。 マスク・パラメータ パーティクルの動きに関して、何をコントロールするのかを指定するためのパラメータです。 以下のようなものがあります。 バウンスマスク integer PART_BOUNCE_MASK=0; // PSYS_PART_BOUNCE_MASK 有効にするときはPSYS_PART_BOUNCE_MASKをセット、無効にするときは0です。 バウンスは「ぼよんぼよん」ですが(謎)、このマスクを使用すると、オブジェクトのZ軸の高さより下にパーティクルが行かなくなります。 例えば、噴水状に噴き出した多数のボールが、ぼよぼよと跳ねながら広がっていくような動きを実現できます。 エミッシブマスク integer PART_EMISSIVE_MASK=PSYS_PART_EMISSIVE_MASK; 有効にするときはPSYS_PART_EMISSIVE_MASKをセット、無効にするときは0です。 有効にするとパーティクルが光ります。きらきら~。 フォローマスク integer PART_FOLLOW_SRC_MASK=0; // PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK 有効にするときはPSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASKをセット、無効にするときは0です。 オブジェクトと一緒にパーティクルが動くかどうかです。 有効にすると、オブジェクトの動きにあわせてパーティクルも動きます=パーティクルの動きはオブジェクトに対して相対的になります。 このマスクはBURST_RADIUS(後述)と同時には使えません。 ベロシティマスク integer PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK=0; // PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK 有効にするときはPSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASKをセット、無効にするときは0です。 パーティクルが回転するようになります。 カラーマスク integer PART_INTERP_COLOR_MASK=PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK ; 有効にするときはPSYS_PART_INTERP_COLOR_MASKをセット、無効にするときは0です。 パーティクルの色が変わるようになります。 どのように色を変えるかは後述のPART_START_COLORとPART_END_COLORで指定します。 スケールマスク integer PART_INTERP_SCALE_MASK=PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK; 有効にするときはPSYS_PART_INTERP_SCALE_MASKをセット、無効にするときは0です。 パーティクルのサイズが変わるようになります。 サイズの指定は後述のPART_START_SCALEとPART_END_SCALEで行います。 ターゲットライナーマスク integer PART_TARGET_LINEAR_MASK=0; // PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK 有効にするときはPART_TARGET_LINEAR_MASKをセット、無効にするときは0です。 パーティクルがターゲット(PART_TARGET_KEYで指定)に向かって一直線に飛んでいくようになります。 奴隷さんの首輪の鎖なんかに使われています。 このマスクはパーティクルの移動を制限しますので、後述のPART_ACCELやPART_BURST_RADIUSの設定は無効になります。 ターゲットマスク integer PART_TARGET_POS_MASK=0; // PSYS_PART_TARGET_POS_MASK 有効にするときはPART_TARGET_POS_MASKをセット、無効にするときは0です。 パーティクルがターゲット(PART_TARGET_KEYで指定)に向かって飛んでいくようになります。 ホーミングミサイルのような動きになります。 ウインドマスク integer PART_WIND_MASK=PSYS_PART_WIND_MASK ; 有効にするときはPSYS_PART_WIND_MASKをセット、無効にするときは0です。 パーティクルが風に流されるかどうかです。 有効にすると風に吹かれてパーティクルが飛んでいきます。 パターン・パラメータ integer PART_PATTERN = パターン定数 ; パーティクルの発生の形状を決めるパラメータです。 以下の値のうち一つの定数を選んで使います。 爆発型 PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE 四方八方にパーティクルが飛び散ります。 平面型 P PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE 円形または扇形に噴射します。 ART_ANGLE_BEGINとPART_ANGLE_ENDで指定される扇形(もしくはV字系)にパーティクルを噴射します。 コーン型 PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE PART_ANGLE_BEGINとPART_ANGLE_ENDで指定されるコーン状にパーティクルを噴射します。 逆コーン型 PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTY PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONEの逆パターンです。 デス・スター型とでもいいましょうか・・・。 現在このパターンは動作しないようです。以前から「公式サポート外」でしたので削除されたのかもしれません。 ドロップ型 PSYS_SRC_PATTERN_DROP その場にパーティクルをポトンと落とします。 その他詳細パラメータ 透明度 float PART_START_ALPHA = 1.0; float PART_END_ALPHA = 0.0; パーティクルの透明度を指定します。 一つのパーティクルが発生してから消滅するまでの透明度の変化具合です。 上記の例では、発生時には完全不透明(1.0)、消滅時には完全透明(0.0)ですので、パーティクルは徐々に薄れて消えていくように見えます。 色 vector PART_START_COLOR = 1.0,1.0,1.0 ; vector PART_END_COLOR = 0.6,0.6,0.6 ; パーティクルの色を指定します。 カラーマスク(PART_INTERP_COLOR_MASK)が有効でなければなりません。 指定しているvector値はRGBです。 念のために書いておきますが、 1.0,1.0,1.0 が白、 0.0,0.0,0.0 が黒です。 赤は 1.0,0.0,0.0 、緑は 0.0,1.0,0.0 、青は 0.0,0.0,1.0 です。 パーティクルはPART_START_COLORからPART_END_COLORへと徐々に変化するように見えます。 サイズ vector PART_START_SCALE = 0.32,0.32,0.0 ; vector PART_END_SCALE = 4.0,4.0,0.0 ; パーティクルのサイズです。 単位はmで、XとYの値のみ有効になります(パーティクルは常に二次元に見えるため)。 最小値は0.03125、最大値は4.0です。 スケールマスク(PART_INTERP_SCALE_MASK)が有効でなければなりません。 パーティクルはPART_START_SCALEからPART_END_SCALEまで大きさが変わっていきます。 有効時間 float SRC_MAX_AGE = 0.0; パーティクルシステムの有効時間です。 単位は秒で、例えばこの値が10.0だと、オブジェクトは10秒間パーティクルを噴射し続けます。 10秒経つとパーティクルの噴射は止まりますが、パーティクルシステムそのものがOFFになるわけではありません。 その証拠に、一度その場を離れ、再びオブジェクトのところに戻ってくると、再び10秒間パーティクルが噴射されます。 0にすると永久にパーティクルを噴射します。 float PART_MAX_AGE = 4.5 ; 一つのパーティクルの有効時間です。 単位は秒で、最大30秒です。 透明度や色、サイズはこの秒数の間に変化しますので、例えば1秒とかだと一瞬で色やサイズが変わり、パーティクルは消えます。 加速度 vector PART_ACCEL = 0.0,0.0,0.2 ; パーティクルの加速度です。 単位はmで、X,Y,Zのvectorで指定します。 最小値は0.0078125(これ以下だと0と同じ)、最大値は100です。 各パーティクルはこのパラメータで指定された方向に動いていきます。 上記の例では少しずつ上へと漂っていきます。 噴出角度 float PART_ANGLE_BEGIN = PI ; float PART_ANGLE_END = PI ; アングルパターン(PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE、PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE、PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTYの各パターン)の開始及び終了角度の指定です。 単位はラジアン。 噴出数 integer PART_BURST_COUNT = 4 ; 一度にいくつのパーティクルを噴射するかです。 噴出半径 float PART_BURST_RADIUS = 0.0 ; パーティクルを噴射するときの半径です。 フォローマスク(PART_FOLLOW_SRC_MASK)と一緒には使えません。 例えばこの値に1.0を指定すると、オブジェクトの中心から1m離れた位置にパーティクルが噴射されます。 噴出間隔 float PART_BURST_RATE = 0.0 ; どのくらいの間隔でパーティクルを噴射するかです。 単位は秒で、0.0は連続して噴射します。 噴出速度 float PART_BURST_SPEED_MIN = 0.2 ; float PART_BURST_SPEED_MAX = 0.3 ; 噴射されるときの最小スピードと最大スピードです。 仮にこの値を両方0にして、PART_ACCELもゼロにすると、パーティクルは噴射された位置から動きません。 噴出方向の回転 vector PART_OMEGA = 0.0,0.0,0.0 ; パーティクルの噴射方向を回転させます。 アングルパターン(PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE、PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE、PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTYの各パターン)のときに有効です。 テクスチャ string PART_TEXTURE = "part_sound" ; パーティクルのテクスチャを指定します。 UUIDでの指定も可です。 ターゲット key PART_TARGET_KEY = NULL_KEY ; パーティクルが飛んでいくターゲットのキー(UUID)を指定します。 ターゲットマスク(PART_TARGET_POS_MASK)かターゲットライナーマスク(PART_TARGET_LINEAR_MASK)を使っているときに有効です。 以上のパラメータの組み合わせによって、パーティクルで様々なものを表現可能です。 実際に試してもらうのが一番わかりやすいと思いますが、パーティクルの素晴らしいSIMがありますので紹介しておきます。 各パラメータをどのように変えたらどうなるか、それぞれについて実際のパーティクルの動きが展示されていて、とても参考になります。 The Particle Laboratory /teal/197/46/21/ 応用編 「パーティクルの色をもっと派手に変えたい」 とか、 「異なるテクスチャを使ったパーティクルを連続して出したい」 などの要望がありますので、最後に例として色を次々に変えるパーティクルの実装コードを載せておきます。 パーティクルモジュール:名称"particle"で保存 integer PART_BOUNCE_MASK=0; // PSYS_PART_BOUNCE_MASK integer PART_EMISSIVE_MASK=PSYS_PART_EMISSIVE_MASK; integer PART_FOLLOW_SRC_MASK=0; // PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK integer PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK=0; // PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK integer PART_INTERP_COLOR_MASK=PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK ; integer PART_INTERP_SCALE_MASK=PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK; integer PART_TARGET_LINEAR_MASK=0; // PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK integer PART_TARGET_POS_MASK=0; // PSYS_PART_TARGET_POS_MASK integer PART_WIND_MASK=PSYS_PART_WIND_MASK ; integer PART_PATTERN = PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE ; //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTY //PSYS_SRC_PATTERN_DROP float PART_START_ALPHA = 1.0; float PART_END_ALPHA = 0.0; vector PART_START_COLOR = 1.0,1.0,1.0 ; vector PART_END_COLOR = 0.6,0.6,0.6 ; vector PART_START_SCALE = 0.32,0.32,0.0 ; vector PART_END_SCALE = 4.0,4.0,0.0 ; float SRC_MAX_AGE = 0.0; float PART_MAX_AGE = 4.5 ; vector PART_ACCEL = 0.0,0.0,0.2 ; float PART_ANGLE_BEGIN = PI ; float PART_ANGLE_END = PI ; integer PART_BURST_COUNT = 4 ; float PART_BURST_RADIUS = 0.0 ; float PART_BURST_RATE = 0.0 ; float PART_BURST_SPEED_MIN = 0.2 ; float PART_BURST_SPEED_MAX = 0.3 ; vector PART_OMEGA = 0.0,0.0,0.0 ; string PART_TEXTURE = "part_sound" ; key PART_TARGET_KEY = NULL_KEY ; SetParticle(integer on){ if (on){ llParticleSystem( [ PSYS_PART_FLAGS , PART_BOUNCE_MASK | PART_EMISSIVE_MASK | PART_FOLLOW_SRC_MASK | PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK | PART_INTERP_COLOR_MASK | PART_INTERP_SCALE_MASK | PART_TARGET_LINEAR_MASK | PART_TARGET_POS_MASK | PART_WIND_MASK ,PSYS_SRC_PATTERN, PART_PATTERN ,PSYS_PART_START_ALPHA, PART_START_ALPHA ,PSYS_PART_END_ALPHA, PART_END_ALPHA ,PSYS_PART_START_COLOR, PART_START_COLOR ,PSYS_PART_END_COLOR, PART_END_COLOR ,PSYS_PART_START_SCALE, PART_START_SCALE ,PSYS_PART_END_SCALE, PART_END_SCALE ,PSYS_SRC_MAX_AGE, SRC_MAX_AGE ,PSYS_PART_MAX_AGE, PART_MAX_AGE ,PSYS_SRC_ACCEL, PART_ACCEL ,PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN, PART_ANGLE_BEGIN ,PSYS_SRC_ANGLE_END, PART_ANGLE_END ,PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT, PART_BURST_COUNT ,PSYS_SRC_BURST_RADIUS, PART_BURST_RADIUS ,PSYS_SRC_BURST_RATE, PART_BURST_RATE ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, PART_BURST_SPEED_MIN ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, PART_BURST_SPEED_MAX ,PSYS_SRC_OMEGA, PART_OMEGA ,PSYS_SRC_TEXTURE, PART_TEXTURE ,PSYS_SRC_TARGET_KEY, PART_TARGET_KEY ]); }else{ llParticleSystem([]); } } default { state_entry(){ // 10秒間テスト動作 SetParticle(TRUE); llSleep(10.0); SetParticle(FALSE); } link_message(integer sender, integer switch, string command, key id){ if (command == llGetScriptName()){ if (switch){ PART_TARGET_KEY = id; } SetParticle(switch); }else if (command == llGetScriptName() + "_scolor"){ PART_START_COLOR = (vector)((string)id); }else if (command == llGetScriptName() + "_ecolor"){ PART_END_COLOR = (vector)((string)id); }else if (command == llGetScriptName() + "_sscale"){ PART_START_SCALE = (vector)((string)id); }else if (command == llGetScriptName() + "_escale"){ PART_END_SCALE = (vector)((string)id); }else if (command == llGetScriptName() + "_texture"){ PART_TEXTURE = id; } } } パーティクルコントロール用スクリプトコード string particle_name="particle"; integer counter=0; default { state_entry() { state off; } } state on { state_entry() { llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name,NULL_KEY); llSetTimerEvent(2.0); } touch_start(integer detected) { llSetTimerEvent(0.0); state off; } timer(){ counter ++; if (counter == 0){ llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name + "_scolor", (key)((string) 1.0,0.0,0.0 )); llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name + "_ecolor", (key)((string) 0.5,0.0,0.0 )); llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name,NULL_KEY); } else if (counter == 1){ llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name + "_scolor", (key)((string) 0.0,1.0,0.0 )); llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name + "_ecolor", (key)((string) 0.0,5.0,0.0 )); llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name,NULL_KEY); } else { llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name + "_scolor", (key)((string) 0.0,0.0,1.0 )); llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name + "_ecolor", (key)((string) 0.0,0.0,5.0 )); llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,particle_name,NULL_KEY); counter = 0; } } } state off { state_entry() { llMessageLinked(LINK_SET,FALSE,particle_name,NULL_KEY); } touch_start(integer detected) { state on; } } 2秒ごとにcounterの値をインクリメントさせ、2以上になったら0に戻します。 counterが0のときは赤、1のときは緑、2のときは青のパーティクルを発生させます 名前 コメント
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パーティー チームやグループとも言う。参加者同士で仲間を組むこと。 『他人を信用しない』が基本のはずのバトルロワイアルだが、主催者の意に反し、原作を始め数多くのロワで数多のパーティーが生まれ、そして消えていった。 基本的に脱出を目指す者たちが多いが、時々、ステルスマーダーが紛れ込んだりもする。 首輪解析組 首輪解除の為の方法を探すパーティー。 首輪を解析・解除できかねない能力(機械知識など)を持った者を中心としている場合がある。 人探し組 共に参加させられた知り合いや、首輪を解除できる者などを探すパーティー。 原作でいうと単独だが杉村弘樹(琴弾加代子を探していた) 脱出・主催打倒組 その名の通り、会場からの脱出や主催の打倒を目指す対主催パーティー。 上記二つのグループが2~3集まってできる場合が多い。 原作では三村信史・瀬戸豊(ハッキングによるプログラムの破綻、 それを阻まれた後は手製爆弾でのプログラム本部攻撃を準備していた) マーダー組 マーダー二人程度で組まれたパーティー。 互いの力を認め合ったり、期限付きの協力関係だったり、組まれる理由は様々。 やはり、パロロワ全体での数は少なめ。 ほのぼの組 なぜか、ほのぼのとした空気を醸し出すパーティー。ギャグ担当。 上記のパーティー(マーダー組含む)が兼任する場合が殆ど。 殺伐としたバトロワ内での清涼剤。 余談だがスレッドによっては、キャラ同士がパーティーを組むと、キャラクター状態表に「チーム名」をさりげなく表記したりしなかったりする習慣がある。 感想議論スレにおいてパーティー単位の呼称があるほうが便利だからかもしれない。 名前の付け方にルールは特に無し。 上記のようなシンプルな名称や、灯台組・学校組など場所から採ったり、原作から引用したりと様々。 作者が好きに名付けるので、一見すると何の集団だか判らないユニークな名称もある。 関連項目 灯台組
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PS3ソフト動作リスト(わ行) Backup Mangerでの動作リスト(わ行)です。 Wikiを編集できない人はPS3ソフト動作報告所にて報告してください。 ※海外での動作報告 ※PSGroove装着したままだと、PSNゲームのアップデートが失敗する可能性あり ※背景色の違い 未確認動作良好:不具合等ないもの不具合あり:不具合があるものの動作可能なもの動作不可:まったく起動できないもの&プレイに支障がでる不具合があるもの(途中で止まるなど) 数字 / あ行 / か行 / さ行 / た行 / な行 / は行 / ま行 / や行 / ら行 / わ行 わ行 ○可能 △問題あり ×不可 ゲームタイトル リージョン PS3 FW BM Ver(PSGroove Ver) 内部HDD 外部HDD アップデート オンライン サイズ(GB) 備考 ワールドサッカー ウイニングイレブン 2008 ワールドサッカー ウイニングイレブン 2009 JPN 3.41 1.00 × × 7.4 ワールドサッカー ウイニングイレブン 2010 JPN 3.41 hermes4+OM2.1H ○ アップデートOK ワールドサッカー ウイニングイレブン2010 蒼き侍の挑戦 JPN 3.41 1.00 ○ 起動及び操作OK ゲームのインストールデータあり ワールドサッカー ウイニングイレブン 2011 JPN 3.41 hermes4+OM2.1H ○ ○ 3.41パッチONで起動確認 湾岸ミッドナイト JPN 3.41 OM2.1h ○ 数字 / あ行 / か行 / さ行 / た行 / な行 / は行 / ま行 / や行 / ら行 / わ行
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IMS/S61-104 カード名:みんなでパーティ 周防桃子 カテゴリ:キャラクター 色:青 レベル:3 コスト:2 トリガー:1 パワー:10000 ソウル:2 特徴:《音楽》?・《子役》? 【永】あなたの控え室のクライマックスが2枚以下なら、あなたの手札のこのカードのレベルを-1。 【自】このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは自分の山札を上からX枚まで見て、カードを1枚まで選び、手札に加え、残りのカードを控え室に置く。Xはあなたの《音楽》?のキャラの枚数に等しい。 R:えへへ……みんなと一緒なら、桃子、ずっとここに住みたいなぁ……。 レアリティ:R SP 「アイドルマスター ミリオンライブ!」収録
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(ぱーてぃーべあ)※仮名です。作中では言及されていません【bear】 ちいさな熊。個体ごとに腹部に絵が描かれている。 ※注意※作品内容に関するネタバレ記述あり 森の中で森の魔法使いの出すパワーリングの花火と戯れていた。(#05-A) アイスキングを祝う“独身さよならパーティー”で、キングやフィンたちと一緒に騒いだ。(#09-A) パーティー・パットというボスがいる。巨人の腹の中で、巨人の腹の中とは知らずにパーティー。(#24-A) タグ:種族