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*概要 irrlichtを初期化して、空のウィンドウを表示します。 irrlichtは初期化と同時にウィンドウを生成してくれるので、CreateWindowなどのAPIを呼び出す必要はありません。 *ソースコード #include tchar.h #include irrlicht.h #ifdef WIN32 #include windows.h #endif using namespace irr; using namespace core; using namespace video; #ifdef WIN32 int WINAPI _tWinMain( HINSTANCE,HINSTANCE,LPTSTR,int ) #else int main( int,TCHAR* ) #endif { // irrlichtを初期化。 IrrlichtDevice *device = createDevice(EDT_OPENGL, dimension2d u32 (480,360)); //ビデオドライバーを取得 IVideoDriver* driver = device- getVideoDriver(); // タイトルバー文字列設定 device- setWindowCaption(_T( Hello World! )); // 描画ループ while(device- run() driver) { driver- beginScene(true, true, video SColor(255,0,0,255)); driver- endScene(); } // デバイスの削除 device- drop(); return 0; } *ソースコード解説 ・ヘッダファイルのインクルード #include tchar.h #include irrlicht.h #ifdef WIN32 #include windows.h #endif まず、必要なヘッダファイルをインクルードします。UNICODEとマルチバイトに対応するためtchar.hを、 次にirrlichtを使用するためにirrlicht.hを、最後にWindows環境の場合のみwindows.hをインクルードします。 #define WIN32とはWindows上でのみ定義されるプリプロセッサで、メイン関数の部分も、環境により main関数かWinMain関数に定義されます。 ・名前空間省略設定 using namespace irr; using namespace core; using namespace video; irrlichtのクラスや定数、関数は全て名前空間に振り分けられています。 いちいちirr video ~~と書くのは面倒なのでusing機能で省略します。 ・irrlichtの名前空間の一覧表 irr 全てのクラスや関数、定数が含まれている空間。 irr core ベクトル、平面、配列、リストが含まれてる空間。 irr gui グラフィカルユーザーインターフェイスを簡単に作成するための便利なクラスが含まれている空間。 irr io 入力/出力用のインターフェイスが含まれている空間。 irr scene シーン管理、メッシュ読み込みやビルボードなどの高レベル描画インターフェイスが含まれている空間。 irr scene quake3 quake3?関係が含まれている空間。 irr video ビデオドライバにアクセスする機能や2D、3Dのレンダリングなどの低レベル描画インターフェイスが含まれている空間。 ・irrlichtの初期化 // irrlichtを初期化。 IrrlichtDevice *device = createDevice(EDT_OPENGL, dimension2d u32 (480,360)); //ビデオドライバーを取得 IVideoDriver* driver = device- getVideoDriver(); // タイトルバー文字列設定 device- setWindowCaption(_T( Hello World! )); irrlichtを使用するにはまず、irrlichtデバイスを作成しなければならないので、createDeviceでirrlichtのデバイスを作成します。createDeviceの引数は左から、描画エンジン、画面の大きさとなっています。描画エンジンには Direct3D8,9、OpenGL、ソフトウェアを選べますが、今回はOpenGLにします。dimension2dは二次元座標を表すテンプレートクラスです。デバイスを作成すれば、irrlichtのエンジンにアクセスできるようになります。 次に作成したデバイスの関数getVideoDriverを使用して、irrlichtのビデオドライバーを取得します。 ビデオドライバーは基本的な描画やプリミティブ(三角形や頂点)単位の描画を行う際に使用します。 最後にsetWindowCaption関数でウィンドウのタイトル文字列をHello World!に設定しています。 createDevice() IrrlichtDevice* createDevice( E_DRIVER_TYPE deviceType = EDT_SOFTWARE, const dimension2d u32 windowSize = (dimension2d u32 (640, 480)), u32 bits = 16, bool fullscreen = false, bool stencilbuffer = false, bool vsync = false, IEventReceiver * receiver = 0 ); irrlichtデバイスを作成します。作成したデバイスは、様々なオブジェクトの生成に使用します。 deviceType : 描画エンジンを設定します。これはEDT_DIRECT3D9やEDT_OPENGLなどを指定できます。windowSize : ウィンドウのサイズを指定します。bits : フルスクリーンでのピクセルあたりのビット数を指定。ウィンドウモードでは無視されます。fullscreen : フルスクリーンモードが有効か、を指定します。stencilbuffer : ステンシルバッファを有効にする場合にtrueを指定します。有効の場合、ステンシルシャドウが使用できます。vsync : 垂直帰線待ちが有効か、を指定します。receiver : 使用するユーザーレシーバーのポインタを指定します。 戻り値 : IrrlichtDeviceのポインタ、失敗した場合はNULLが戻ります。 getVideoDriver() IVideoDriver* IrrlichtDevice getVideoDriver(); 2Dや3Dを描画するためのビデオドライバーを取得します。作成したビデオドライバーは低レベル描画に使用します。 戻り値 : ビデオドライバーのポインタが戻ります。 setWindowCaption() void IrrlichtDevice setWindowCaption( const wchar_t * text ); ウィンドウキャプションを設定する。平たく言えば、ウィンドウのタイトルの事です。 text : 新しいキャプションの文字列を指定します。 ・描画ループ // 描画ループ while(device- run() driver) { driver- beginScene(true, true, video SColor(255,0,0,255)); driver- endScene(); } irrlichtの描画ループです。device- run()はirrlichtのウィンドウが閉じられるまでtrueを返します。beginSceneはバックバッファや深度バッファ、ステンシルバッファなどのクリアを行い、endSceneはバックバッファをフロントバッファに表示します。irrlichtの描画命令はこのbeginSceneとendSceneの間に書きます。 run() bool IrrlichtDevice run(); 内部でウィンドウメッセージの処理などを実行しています。 戻り値 : デバイスが動作しているならばtrueが戻ります。 beginScene() bool IVideoDriver beginScene( bool backBuffer = true, bool zBuffer = true, SColor color = SColor(255, 0, 0, 0), const SExposedVideoData videoData = SExposedVideoData(), rect s32 * sourceRect = 0 ); アプリケーションはレンダリングを実行する前にこの関数を呼び出す必要があります。 この関数ではバックバッファやZバッファがクリアされます。 backBuffer : trueの場合colorの色でバックバッファがクリアされます。falseの場合はバックバッファはクリアされず、colorは無視されます。zBuffer : Zバッファをクリアするか指定します。color : バックバッファをクリアする色を指定します。videoData : 別ウィンドウにレンダリング結果を表示したい場合に指定します。この機能は全ての描画エンジンに完全に実装されていません。sourceRect : 表示領域を指定します。この機能は全ての描画エンジンに完全に実装されていません。戻り値 : 失敗した場合、falseが戻る。 endScene() bool IVideoDriver endScene(); バックバッファをフロントバッファに表示します。アプリケーションはレンダリングを実行した後にこの関数を呼び出す必要があります。 戻り値 : 失敗したらfalse、成功すればtrue。 ・デバイスの破棄 // デバイスの削除 device- drop(); irrlichtデバイスを削除します。正確には参照カウントを1減らしています。使い終わったら、”create”で始まる関数で取得したオブジェクトは、drop()で削除しましょう。 drop() bool IReferenceCounted drop(); ”create”で作成したオブジェクトを削除します。”load”や”get”等で作成や取得したオブジェクトはdrop()を呼ぶ必要はありません。 戻り値 : オブジェクトが削除された場合、trueが戻る。 初期化して、ウィンドウを表示しただけですがどうでしょうか?難しかったですか?irrlichtは日本語の資料が少なく、英語が苦手な人はそれだけで投げてしまいそうですね。もしわからないところがあれば、リンクにあるirrlichtの日本語サイトか、コメント板にどうぞ。Windows7でしか動作確認していないので、あしからず。 Direct3Dを触ったことがある人は、気づいたと思いますが、irrlichtの関数の形式はそっくりですね。 beginSceneとBeginScene、dropとRelease、createDeviceとDirect3DCreate9など。 では。
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鋼核初期化(OCG) 速攻魔法 自分フィールド上に存在する「コアキメイル」と名のついた モンスター1体をリリースして発動する。 自分の[[デッキ]]・墓地から「コアキメイルの鋼核」1枚を手札に加える。 コアキメイル補助 デッキサーチ 墓地再利用 魔法
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for文では初期化式、条件式、変化式の3つの式を使用しますが、初期化式と変化式には複数の式を記述することができます。複数の式を記述する場合は式と式の間をカンマ(,)で区切って記述します。 for (初期化式1, 初期化式2, ..; 条件式; 変化式1, 変化式2, ..){ 実行する文; } ※条件式は関係演算子と論理演算子で複雑な条件式を記述できます。 例えば次の例を見て下さい。 int i, j; for (i = 1, j = 9; i 10; i++, j--){ System.out.println("i = " + i + ",j = " + j); } この例では初期化式で変数「i」と「j」の初期値を設定しています。また変化式で変数「i」は1だけ増加し、変数「j」は1だけ減少させています。このように一つのfor文で複数の変数の初期化と変化をさせることができます。 なお変数の宣言を伴う場合は注意して下さい。次のような記述はコンパイルエラーとなります。 for (int i = 1, int j = 9; i 10; i++, j--){ System.out.println("i = " + i + ",j = " + j); } 同じデータ型の場合であれば「int i = 1, j = 9」と記述することはできます。ただ「int i = 1, int j = 9」と記述することはできませんし、異なるデータ型の変数に対して「int i = 1, double d = 1.0」のように記述することはできません。複数の初期化式を用いる場合はfor文の外で変数宣言を行った上で初期化だけを記述します わからないところがあったら以下に書き込んでください。 test -- (test) 2010-12-10 22 01 03 テスト -- (test) 2010-12-10 23 00 34 hosei -- (HOSEI) 2011-01-31 14 10 34 test -- (名無しさん) 2011-01-31 14 10 53 名前 コメント すべてのコメントを見る
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情報を初期化するには データベースを削除 mysql create database alfresco; mysql grant all on alfresco.* to alfresco@localhost identified by alfresco ; mysql grant all on alfresco.* to alfresco@localhost.localdomain identified by alfresco ; リポジトリファイルを削除 # sudo rm -rf /opt/Alfresco/alf_data/*
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まず、プロジェクトにDirectX SDKのインクルードパスを通します。 インクルードディレクトリ:$(DXSDK_DIR)Include ライブラリディレクトリ:$(DXSDK_DIR)Lib\x86 main.cppを次のようにします。 main.cpp /*********************************************************** DirectXの初期化 **********************************************************/ #pragma comment( lib, "d3d9.lib" ) #include d3d9.h #include cstdlib #include iostream #include string #include "lib\Window.h" #define SAFE_DELETE(o) {if(o)delete o;o=nullptr;} #define SAFE_RELEASE(o) {if(o)o- Release();o=nullptr;} /* フレームワーク用 */ Window* window = nullptr; // ウィンドウ IDirect3D9* direct3d = nullptr; // DirectX9オブジェクト IDirect3DDevice9* device = nullptr; // DirectX9描画デバイス // エントリーポイント void main() { // メモリリークの検出を有効化 _CrtSetDbgFlag(_CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF); try { // ウィンドウの作成 if( !(window = Window Create( TEXT("DirectXSample"), 640, 480 )) ) throw std runtime_error("ウィンドウの作成に失敗しました。"); // DirectX9オブジェクトの生成 if( !(direct3d = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) )) throw std runtime_error("DirectX9オブジェクトの生成に失敗しました。"); // DirectX9描画デバイスの生成 IDirect3DDevice9* device = nullptr; D3DPRESENT_PARAMETERS pp = {0}; pp.Windowed = TRUE; pp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; HRESULT hr = direct3d- CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, window- GetHwnd(), // HWND D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, pp, device ); if( FAILED(hr) ) throw std runtime_error("DirectX9描画デバイスの生成に失敗しました。"); // メインループ while( window- ProcessMessage() ) { device- Clear( 0, nullptr, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB( 0x22, 0x22, 0x22 ), 1.0f, 0 ); if( SUCCEEDED( device- BeginScene() ) ){ ; // TODO 1フレームの処理 device- EndScene(); } device- Present( nullptr, nullptr, nullptr, nullptr ); } } // エラー処理 catch( std exception e ){ MessageBoxA( nullptr, e.what(), "error", MB_OK ); } // DirectXの解放 SAFE_RELEASE(device); SAFE_RELEASE(direct3d); // ウィンドウの解放 SAFE_DELETE(window); // アプリケーション終了 exit(EXIT_SUCCESS); }
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何の処理かわからん(たぶん初期化?)< ▼ 固定値を設定 ■変数操作 CSelf20 = 15000 + 0 ▼ 基本パラメータを呼び出し ■DB読込(可変): CSelf18 = 可変DB[基本システム用変数 6 0](システムミニフォントサイズ 数値) ■DB読込(可変): CSelf19 = 可変DB[基本システム用変数 5 0](システム基本フォントサイズ 数値) ■DB読込(ユーザ): CSelf8 = ユーザDB[画像/音声設定 0 ウィンドウ画像ファイル] ■DB読込(ユーザ): CSelf9 = ユーザDB[画像/音声設定 0 カーソル画像ファイル] ■DB読込(可変): CSelf28 = 可変DB[基本システム用変数 3 0](座標倍率[x10] 数値) ■変数操作 CSelf29 = 0 + 0 ■変数操作 CSelf63 = 255 + 0 ▼ 初期化 ■変数操作 CSelf29 = 0 + 0 ■変数操作 CSelf64 = 0 + 0 ■条件分岐(変数) 【1】CSelf0 が 0と同じ 【2】CSelf0 が 2と同じ ◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 0と同じ ]の場合↓ |▼ 通常モード |■変数操作 CSelf60 = 1 + 0 |■変数操作 CSelf61 = 1 + 0 |■ ◇分岐: 【2】 [ CSelf0 が 2と同じ ]の場合↓ |▼ 戦闘コマンド用 |■変数操作 CSelf60 = 0 + 0 |■変数操作 CSelf61 = 0 + 0 |■変数操作 CSelf0 = 0 + 0 |■変数操作 CSelf63 = 180 + 0 |■変数操作 CSelf64 = 1 + 0 |■ ◇分岐終了◇
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C言語 配列の初期化 参考ページ 配列の要素の初期化 - 自明でない日記 http //d.hatena.ne.jp/tt4cs/20120219/1329636595 C99以降で使えるらしい int a[] = {30, 50, 70}; /* aはサイズ3の配列で、a[0]=30, a[1]=50, a[2]=70 初期化される */ int b[5] = {30, 50, 70}; /* b[0]=30 b[1]=50 b[2]=70 b[3]=0 b[4]=0 に初期化される */ int c[5] = {}; /* c[0]=0 c[1]=0 c[2]=0 c[3]=0 c[4]=0 に初期化される */ 文字列や多次元配列については・・・(面倒なので省略)
https://w.atwiki.jp/pocketstation/pages/263.html
ポケステ自体にはセーブデータを削除する機能がありません。 プレステ・プレステ2・プレステ3+PS3用メモリーカードアダプタのいずれかを使えば削除できます。 詳しい操作方法は各本体の取扱説明書をご覧下さい。 ただし、この操作ではヘッダ情報の一部が書き換わるだけで、データ本体は消えません。 このため、詳しい人が操作すると中身を読み取られてしまう可能性があります。 MCRWwinでは完全な削除はできませんので、ダミーデータで上書きして下さい。 MCCさくらを利用できる環境にあれば、メニューのメモリーカード-フォーマット-物理フォーマットを選ぶと完全に削除できます。 また、プレステ2にてメモカブートという特殊な方法を用いて、MCKiller(MCFORMAT.ELF)を実行して削除することもできます。 【関連サイト】 ハードウェアの取扱説明書 各本体の取扱説明書です。 【ダウンロード】 ダミーデータ MCRWwinにて、メモリーカードに残った情報をダミーデータで上書きする場合にご利用下さい。
https://w.atwiki.jp/csharpwiki/pages/13.html
using System; namespace ConsoleApplication1 { class Program { public int value; public Random random; static void Main(string[] args) { Program main = new Program(); Console.WriteLine(main.value); // 0 Console.WriteLine(main.random); // null } } } インスタンス変数は自動で初期化される。(値が代入される) 数値型は0、参照型はnull。ちなみにコンソールでは"null"と表示されない。
https://w.atwiki.jp/naobe/pages/132.html
Linuxに戻る /etc/inittab ブートアップ時や通常運転中にどの様なプロセスを起動するのか( /etc/rc, getty等)を指定するファイルである。以下の書式で表される。 id runlevels action process 項目 説明 id 行を識別する一意な文字列。最大4文字。 runlevels ランレベル。/etc/inittabのコメント参照 action 動作を指定 process 実行するプロセスを指定する。コマンドそのもののようだ。 actionの例 項目 説明 initdefault ブート時のランレベルを指定する。processは無視する。 sysinit システムブート中に実行される。 runlevels欄は無視される。 ctrlaltdel init がSIGINTシグナルを受け取ったときに実行される。これは誰かがシステムコンソール でCTRL-ALT-DELという組み合わせでキーを押したことを意味する。 wait 指定したランレベルになった時に一度だけ起動する。 init はこのプロセスが終了するま で待機する。 respawn プロセスが終了した場合は常に再起動する powerfail 電 源に異常が起きた時に実行されるプロセス。initはこのプロセスが完了するのを待たない。 powerokwait このプロセスは電源が回復したことをinitが知った時に実行される。 CentOSの/etc/inititab # # inittab This file describes how the INIT process should set up # the system in a certain run-level. # # Author Miquel van Smoorenburg, miquels@drinkel.nl.mugnet.org # Modified for RHS Linux by Marc Ewing and Donnie Barnes # # Default runlevel. The runlevels used by RHS are # 0 - halt (Do NOT set initdefault to this) # 1 - Single user mode # 2 - Multiuser, without NFS (The same as 3, if you do not have networking) # 3 - Full multiuser mode # 4 - unused # 5 - X11 # 6 - reboot (Do NOT set initdefault to this) # id 5 initdefault # System initialization. si sysinit /etc/rc.d/[[rc.sysinit]] l0 0 wait /etc/rc.d/rc 0 l1 1 wait /etc/rc.d/rc 1 l2 2 wait /etc/rc.d/rc 2 l3 3 wait /etc/rc.d/rc 3 l4 4 wait /etc/rc.d/rc 4 l5 5 wait /etc/rc.d/rc 5 l6 6 wait /etc/rc.d/rc 6 # Trap CTRL-ALT-DELETE ca ctrlaltdel /sbin/shutdown -t3 -r now # When our UPS tells us power has failed, assume we have a few minutes # of power left. Schedule a shutdown for 2 minutes from now. # This does, of course, assume you have powerd installed and your # UPS connected and working correctly. pf powerfail /sbin/shutdown -f -h +2 "Power Failure; System Shutting Down" # If power was restored before the shutdown kicked in, cancel it. pr 12345 powerokwait /sbin/shutdown -c "Power Restored; Shutdown Cancelled" # Run gettys in standard runlevels 1 2345 respawn /sbin/mingetty tty1 2 2345 respawn /sbin/mingetty tty2 3 2345 respawn /sbin/mingetty tty3 4 2345 respawn /sbin/mingetty tty4 5 2345 respawn /sbin/mingetty tty5 6 2345 respawn /sbin/mingetty tty6 # Run xdm in runlevel 5 x 5 respawn /etc/X11/prefdm -nodaemon /etc/inittabの読解 /etc/rc.d/rc.sysinit システムブート中に、rc.sysinitを実行する。できるところまで読んでみる。 rc.sysinit /etc/rc.d/rc 5 rc.sysinit, /sbin/mingettyのあとで、実行するのではないか? rc