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・ナイト育成指南 --ガーディアン--ディフェンダー ナイト1~50 ガーディアン予定のステふり 力2体1敏1(ステータス初期化しない人 ソロもするけどPTもするお) 力3体1or敏1(ステータス初期化する人andソロ重視なんだぜ) ディフェンダー予定のステふり 力1体2敏1(ステータス初期化しない人 ソロもするけどPTもするお) 力3体1or敏1(ステータス初期化する人andソロ重視なんだぜ) 体3力1or敏1(俺様PTしかやりません) ステータス初期化しない人のための目安 ガーディアン予定で1~50までの合計数字(196p) 力2体1敏1の場合 力128 体85 敏74 ディフェンダー予定の人 力1体2敏1の場合 力79 体134 敏74 スキル1~50 ガーディアン予定↓ こんな感じでとればいいお。(あくまで参考ですお^^^^^) ディフェンダー予定↓ 大事なことなので2回言います。(あくまで参考ですお^^^^^) ガーディアン予定と違うのは、インボーグが1ってとこですね。要らないって事も無いけど、無理して取る必要もないし、2次職のために、ポイント残しておいたほうが良いと思うます(*^ω^*) 1~50まとめ 2次職行かないと狩も対人もうんこです。 転職までPTしてちゅうちゅうしたほうが無難です。 俺様1レベルで2次ユニ ミスリル防具なんですけどー って人はソロでもいいね。 武器は吸収武器がいいですね。 両手武器が良いとおもうます。盾持つなとは言いませんが、ソロばっかりの人は持たないほうがいいですね。 スキル取得順は、武器 防具 ソロ重視 pt重視によるので、その辺はなんとも言えません。 あくまで参考なので(3回目です)自分で色々考えるのも大事だと思います。 今更 -- (*^ω^*)うぇーい (2008-07-06 12 59 20) SUGEEEEEEEEEE -- ほむおじさん (2008-07-07 08 25 08) 名前 コメント
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1.基本構文 $4site = not yet ; // 無効:数字で始まっている。$_4site = not yet ; // 有効:アンダースコアで始まっている。$täyte = mansikka ; // 有効: ä はアスキーコード228です。 2.初期化 PHPでは初期化を行わない場合の初期値はboolean なら FALSE、integer や float ならゼロ、 文字列 (echo で使う場合など) なら空の文字列、配列なら空の配列 $flg = 1; //1で初期化$flg = true; //trueで初期化$var = array(); //配列で初期化 3.変数のスコープ $var = Hello ; //グローバル変数function test(){ echo $var; //関数内はローカル変数として扱われる}test(); //出力しないecho $var; //Hello! 関数内でグローバル変数を定義する場合 global を用いる function test(){ global $var; $var = Hello ;}echo $var; //Hello 4.定義済み変数 $GLOBALS グローバルスコープで使用可能なすべての変数への参照 $_SERVER サーバー情報および実行時の環境情報 $_GET HTTP GET 変数 $_POST HTTP POST 変数 $_FILES HTTP ファイルアップロード変数 $_REQUEST HTTP リクエスト変数 $_SESSION セッション変数 $_ENV 環境変数 $_COOKIE HTTP クッキー $php_errormsg 直近のエラーメッセージ $HTTP_RAW_POST_DATA 生の POST データ $http_response_header HTTP レスポンスヘッダ $argc スクリプトに渡された引数の数 $argv スクリプトに渡された引数の配列 5.定数 定数として扱われるデータは基本的に処理内で変更できない define( TAX ,0.05);const PRICE = 100; //5.3以降でクラス外部でもconstが使用可能echo TAX * PRICE;
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■配列定義 以下のような形で定義可能。 空で初期化 array=() 初期値有で初期化 array=("data1" "data2") 既存配列arrayに要素data1追加で初期化 array=("${array[@]}" "data1") ■配列を参照する x番目の要素を参照 ${配列名[1]} 配列の最後を参照 ${配列名[@] $#} ■多次元配列の例 以下のようにすると、A,Cを表示できる。 array=( "A B" "C D" ) for item in "${array[@]}";do data=(${item[@]}) echo ${data[0]} done
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変数について この項目で学ぶこと 変数とは 変数の宣言の仕方について 変数に値を入れる 変数を表示する 計算してみる 計算するときに注意すること 変数名について printf関数のいろいろ 変数とは 変数とは、名前の通り「変化する数」です。プログラムを実行しているとき、さまざまな計算が行われ値が変化します。たとえばRPGのキャラのHPであったり、レベルであったり。そういう数です。文字も変数として扱えるのですが、C言語の文字の扱いは複雑なので別の講義で詳しく説明します。 今の時点ではあまり関係ありませんが、変数はメモリ(主記憶)上に記憶されます。この辺りの考え方がいずれ必要になってくるので一応覚えておいて下さい。 変数の宣言の仕方について 変数を使うにはまず変数を宣言しなくてはなりません。変数を宣言するというのは、値を入れることが出来る箱を用意することと考えてください。変数を宣言する(箱を用意する)には変数の型と変数名を記述します。変数の型とは、用意された変数(箱)にどのような種類の値を入れることができるかを示します。具体的には整数、小数、文字の3つ型があります。たとえば整数型の変数には整数しか、文字型の変数には文字しか入れることが出来ません(正確には違いますが)。変数名とは、宣言した変数の名前です。つまり用意した箱の名前です。変数名は後述の条件を満たせば、自由につけることが出来ます。 変数の型には主に以下のものがあります。 int整数型 float小数型 double小数型(floatより高精度) char1文字 変数の宣言の仕方を見てみましょう。 変数を宣言するだけのサンプルソース #include stdio.h int main (){ int sampleInt;// 整数型の変数を宣言 float Pi;// 小数型の変数を宣言 double weight;// 小数型の変数を宣言 char moji;// 文字型の変数を宣言 return 0; } コンパイルすると、警告が出るかもしれません。ここではあくまでもサンプルなので無視します。本物のプログラムを作成しているときは無視しないでください。 変数に値を入れる 変数に値を入れるには、「=(代入演算子)」を用います。これは、右の値を左の変数に代入するという動作をします。数学のように同値であることを示しているわけではありません。 変数は宣言しただけではどのような値が入っているのか不明です。整数型の変数を宣言したとき、初期値が23098かもしれませんし、-320かもしれません。使い物になりませんね。変数は宣言すると同時に初期値を与えることが出来ます。C言語ではごみデータを上書きして使用できる値を代入することを初期化といいます。初期化の概念は言語によって異なるので注意しましょう。 変数の宣言と初期化のサンプルソース #include stdio.h int main (){ int sampleInt = 5;// 整数型の変数を5で初期化 float Pi = 3.14f;// 小数型の変数を3.14で初期化 double weight = 56.8;// 小数型の変数を56.8で初期化 return 0; } 変数を表示する 変数の初期化の仕方が分かりましたが、実際に初期化されているのかどうか見ることが出来ません。printf関数の書式指定機能を用いることで、変数の値を表示してみましょう。詳しい説明の前に、サンプルソースを見てみましょう。 #include stdio.h int main (){ int sampleInt = 5;// 整数型の変数を5で初期化 double weight = 56.8;// 小数型の変数を56.8で初期化 printf("サンプルイントの値は%dです。\n",sampleInt);// %dで整数 printf("weight = %f\n",weight);// %fで小数 return 0; } 実行してみると、printf関数に書かれている「%d」「%f」は表示されず変数の値が表示されます。このように%とそれに続く1文字からなる特殊な文字によって変数の値を表示することが出来ます。「%」に続く文字は表示したい変数の型によって異なります。値の保持のしかたが型によって異なるので、出力の仕方も型ごとに異なるためです。主なものを紹介します。 %d整数 %f小数(floatとdoubleどちらも) %c1文字 %s文字列 後者二つは文字列に関係するので別の講義で詳しく説明します。 計算してみる 計算に使える演算子は、以下のものがあります。 +a + baとbを足した値を求める -a - baからbを引いた値を求める *a * baとbをかけた値を求める /a / baをbで割った値を求める %a % baをbで割った余り(剰余)を求める 足し引き割り算の演算子は数学と同じですね。掛け算と剰余の演算子は覚えてください。剰余を利用する機会は日常生活ではあまりありませんが、ゲームプログラミングの際はそこそこ使用します。計算する際は変数同士を計算することも、変数と定数で計算することも、定数と定数で計算することも出来ます。定数とは変数以外の値です。4とか20とか。基本的には同じ型同士で計算することになります。また、''「変数aの値を4増やす」という場合には、「a = a + 4」と記述''します。慣れるまでは不自然に感じると思います。 さまざまな計算を行い、計算結果を表示する。ここでは整数型のみ扱うが、小数型でも同様に実行することが可能。 #include stdio.h int main (){ int a = 3 , b = 9;// コンマで区切れば同時に宣言することが出来る printf("aの値は%d,bの値は%dです\n",a,b);// 一度に複数の変数を表示することが出来る。 a = b;// aにbを代入する printf("aに%dを代入したので、aの値は%dです\n",b,a); a = 5;// aに5を代入する printf("aに%dを代入したので、aの値は%dです\n",5,a);// 変数でなくても型が同じなら%dで表示することも出来る a = a + 4;// aに4を足す printf("aに%dを足したので、aの値は%dです\n",4,a); a = 5 - 34;// aに5-34を代入する printf("%d - %d = %d\n",5,34,a); a = 4 * 3;// aに4×3を代入する printf("%d * %d = %d\n",4,3,a); a = 90 / 10;// aに90÷10を代入する printf("%d / %d = %d\n",90,10,a); a = ( 10 + 3 )*4;// 括弧で計算順序を変えることができる printf("( %d + %d )*%d = %d%dです\n",10,3,4,a); return 0; } 計算するときに注意すること 列挙します。 数を0で割る、剰余を求めることはできません。バグります。 小数型はそもそも割った余りが存在しないので剰余を求めることが出来ません。 計算には優先順位があります。+-より*/のほうが優先度が高いです。()で優先順位を変えることができます。中括弧,大括弧は存在せず、全て()で記述します。 int sample1 = 4 + 3*2;// 10で初期化される int sample2 = ( 4 + 3 )*2;// 14で初期化される 整数型に小数を代入すると小数点以下は切り捨てられます。 int sample1 = 10 / 3;// 3で初期化される int sample2 = 3 / 10;// 0で初期化される 変数名について 変数名に使用することが出来る文字は以下のものがあります(ただし、全て半角文字)。 小文字と大文字のアルファベット 数字 _(アンダースコア) 小文字と大文字は別の文字として扱われます。つまり「sample」と「Sample」は別の名前です。 例外的に使えない変数名は次のようなものです。 変数名の先頭に数字は使えない 予約語(C言語が定める語)と同じ名前は使えない(returnなど) printf関数のいろいろ ひたすらサンプルソースを載せる予定です。
https://w.atwiki.jp/ntgrock/pages/94.html
シーンの作り方 シーンが最低限持つべきメソッド(GameAppから参照されるメソッド) コンストラクタ init() update() draw() デストラクタ コンストラクタ 各変数の初期化を行う。できるだけコンストラクタ初期化子を使ってください。 コンストラクタは戻り値をもてないのでエラーが出るような初期化処理はinit()メソッドに任せること。 例.Imageクラスの初期化、 init()メソッド ・エラーが起こる可能性のある初期化処理、特にImageクラスのload()などを行う場所。 ・シーン間で情報をやりとりしたい場合はGameAppが保持しているSceneDataのポインタを引数で持っていってやればいいかも。(任意)、中身は適当に追加していくつもりなので追加したい場合は相談ください。 ・bool値を返すこと、falseを返してやるとプログラムが強制終了する。返す直前でメッセージウィンドウを出してやると親切かも。 ・特にシーンのリセット機能を考えてる場合、保持しているオブジェクト各自にinitメソッドを持たせてやってreset()から一気にオブジェクトのinitメソッドを呼び出しまくってやれば、リセット機能も簡単に実装できそう。 リセット機能を作る場合、オブジェクトの解放忘れなどに注意してください。 update()メソッド 1Fに1回呼ばれることが保障されているメソッド。引数で毎回SceneDataのポインタを引っ張って来てるので任意のタイミングでデータの変更が可能です。 戻り値によって次のシーンを決定しているので、シーンを継続したい場合、自分を示すシーン識別子を返し続けてください。 シーンを遷移したい場合はそのシーンの識別子を返すと、勝手にGameAppが現在シーンをデストラクトしてくれます。 情報を保存したりしたい場合は専用のメソッドを作ってupdate()から呼び出してそこで行ってください。(その場合は処理で画面が止まらないように、真っ暗にしてからとか工夫してね) エラーが出る可能性のある処理をデストラクタで行わないでください!! 異常終了したい場合はEND_SCENEを返してやると即座に終了します。直前でメッセージウィンドウを出してやると親切かも。 draw()メソッド 描画処理をまとめて書いておいて欲しいメソッド。処理落ちが発生すると呼ばれない可能性があります。 なのでシーン進行に必須な処理はここでは行わないでください。 デストラクタ シーンが終了する時に必ず呼ばれることが保障されているメソッド。 必須の解放処理は絶対ここで行ってください。エラーの出る可能性のある解放処理は、なるべくエラーを回避するように書くように心がけてください。デストラクタも戻り値を返さないのでエラーの発生をGameAppが知れる余地がありません。 まぁつまりエラーが出たらおしまいってことだぜ。JAVAのcatchが超欲しい。 シーンが持つであろうメンバやら 次フレームのシーン(SceneType m_nextScene;) 初期化子で自分の識別子を入れておく update()で最後にreturn m_nextScene;するので、途中で変更すればupdateが全て終わった時点でシーン遷移が始まるようにできる。 シーンの状態識別子(BattleState m_nowState;) こいつでswitchすることで状態ごとに処理を変更する。 changeState(BattleState state)で各状態に初期化する。クラス化できる?
https://w.atwiki.jp/pictbear/pages/23.html
右クリックメニューの実装 PART1 キャンバス内での右クリックメニュー PictBear SecondEditionからは、イメージ操作でもっとも頻繁に使用されると思われるメニューがキャンバス内での右クリックメニューに実装されました。 ではどのようなメニューがあるか確認してみましょう。 1. まず、イメージ操作の右クリックメニューを表示させるには、単にイメージ内での右クリックでは表示されない。 単に右クリックしてしまうと、色の抽出動作になってしまいますので、注意してください。 メニュー表示操作はキーボードの「Ctrl」キー + マウスの「右クリック」でメニュー表示がされます。 表示された状態が下図になります。 このように15項目のメニューが用意されております。 メニューに見える左側の項目が操作項目で、右側の文字がキーボードのアクセラレーターキー表示になります。 2. ここで各機能の説明をしておきます。 機 能 解 説 ズームイン イメージを拡大します。(拡大は現在の大きさを%で表しその倍数で大きくなります) ズームアウト イメージを縮小します。(縮小は拡大の反対動作を行ないます) 元に戻す 操作を一つ前の状態の戻します。(アンドゥ動作) やり直し 操作を一つ先の状態に戻します。(リドゥ動作) 切り取り 選択範囲を切り取ってクリップボードに保存します。 コピー 選択範囲の複製をクリップボードに保存します。 貼り付け クリップボードに保存されたイメージを貼り付けます。 グリッドの表示 イメージ上にグリッド線を表示させます。 ピクセルグリッドの表示 1ピクセル単位のグリッド線をON(表示させる)かOFF(表示させない)の設定が出来ます。 選択範囲の表示 選択範囲の点線表示をON(表示させる)かOFF(表示させない)の設定が出来ます。 すべて選択 イメージ全体を選択範囲をします。 選択範囲の解除 指定した選択範囲を解除させます。 選択範囲の反転 指定した選択範囲とは反対の部分を選択範囲に出来ます。 カレントレイヤーのみ表示 現在指定しているレイヤーだけをON(表示させる)かOFF(表示させない)の設定が出来ます。 透明部分の保護 レイヤーの透明部分には各種処理が出来ないように指定できる設定が出来ます。 3. 各機能の使用感は、みなさまが実際に操作して頂いたほうが感覚がつかめますので、ここでは説明を省かせていただきます。 ブラシダイアログ内での右クリックメニュー 1. ブラシダイアログ内で右クリックすると下図のようなメニューが表示されます。 このメニューを使用してブラシの追加や操作が可能になります。 2. ここで各機能の説明をしておきます。 機 能 解 説 アクティブイメージから追加 アクティブイメージをブラシとして登録させる機能 アクティブイメージで置換 選択したブラシをアクティブイメージと置き換えができる機能 イメージへ変換 選択したブラシをイメージとして出力させる事ができる機能 ブラシの削除 選択したブラシを削除する機能 ブラシの初期化 ブラシダイアログ全てを初期状態に戻すことができる機能 3. 各機能の説明は、一つ前の紹介「ブラシの種類を増やすことが出来るようになった」で詳しく説明しておりますので、そちらを参考にお願いいたします。 パレットダイアログ内での右クリックメニュー 1. パレットダイアログの「RGB」タブは今まで通り自由に色を決められるパレットになっていますので、色をクリックで決めるか、RGBAに数値を直接入力して決められます。 この「RGB」タブでは特に右クリックメニューは用意されておりません。 その次の「サンプル」タグで右クリックメニューが用意されていますので、そちらを開いてください。 2. パレットダイアログ内で右クリックすると下図のようなメニューが表示されます。 このメニューを使用してパレットの編集が可能になり、自分だけのパレットを作ることも可能です。 3. ここで各機能の説明をしておきます。 機 能 解 説 追加 現在のパレットにパレット色を追加する機能 編集 現在のパレットにパレット色を編集する機能 削除 現在のパレットにパレット色を削除する機能 描画色を登録 現在のパレットに描画色を登録する機能 背景色を登録 現在のパレットに背景色を登録する機能 サンプルの初期化 現在のパレットを初期状態にする機能(ここでいう初期化とは白と黒2色だけの登録された状態) サンプルを開く 既に保存されているパレットを指定して変更出来るようにした機能 サンプルの保存 現在のパレットをファイルとして保存する機能 Windows システムカラー Windws システムで保有する256色パレットに変更する機能 Macintosh システムカラー Macintosh システムで保有する256色パレットに変更する機能 Web セーフカラー Web上で確実に表示できる216色で構成されたパレットに変更する機能 4. では実際の動作を確認してみましょう。 最初の「追加」は後で説明します。まずは「編集」から。 パレットダイアログで一番上の左側の白色の上で右クリックして「編集」を指定します。 すると下図のダイアログが表示されます。 このダイアログがパレット色を変更させるダイアログになります。 このダイアログの「Standard」は144色の基本色が簡易に選択できるようになっています。 右下に表示されている色で「NEW」が選択した色で、「Current」が元々パレットで指定していた色になります。 5. 次に「Custom」タブをクリックしてみましょう。 このダイアログの「Custom」はフルカラーから任意の色を選択できるようになっております。 また、下に表示されているHue(色合い)、Sat(鮮やかさ)、Lum(明るさ)での数値指定による選択もでき、もちろんRGBカラーの数値指定による選択もできる。 「Standard」と同じように、右下に表示されている色で「NEW」が選択した色で、「Current」が元々パレットで指定していた色になります。 6. では実際に変更してみましょう。 ダイアログを「Standard」に変更して、一番右上の「紫色」をクリックします。 色を指定したら「OK」をクリックしてダイアログを閉じます。 7. パレットに戻ると下図の様に白色が紫色に変更されていることが確認できます。 これが編集動作になります。 8. 次に「削除」の動作を見てみましょう。 今編集した、左上の紫のの上で右クリックをして「削除」を選択します。 すると下図の様に、紫色が削除されてパレット全体が前に詰まって、一番最後の右下が網掛けの色が無い状態になります。 このように削除すると色のパレットが失われてしまいますので、注意して操作しましょう。 9. 次に先程飛ばした「追加」の動作を見てみましょう。 追加操作はパレットと全て256色存在する場合は操作できないようになっております。 先程一つ削除して空きが出来た為、追加動作が可能になりました。 ではまず、パレットのタブを「RGB」に切り替えます。 10. パレットのタブを「RGB」に切り替えたら、描画色を白色に設定してください。 下図参照 描画色を設定できたらもう一度「サンプル」タブへ移動します。 11. 「サンプル」タブへ戻ったら、一番左上の灰色部分で右クリックをして出てきたメニューの「追加」を指定します。 追加されると一番左上の灰色のあった位置に白色が追加され、灰色以下が押されて後ろに後退します。 このように、追加処理を行なう場合は描画色が追加されますので、事前に描画色を指定しておく必要があります。 これが追加動作になります。 12. 次に「描画色を登録」の動作を見てみましょう。 動作を確認する前に「RGB」タブにて描画色と背景色を指定します。 下図の様にここでは、描画色を「黄色」、背景色を「白色」にて動作確認を致します。 設定ができたら「サンプル」タブに戻ります。 13. 「サンプル」タブに戻ったら一番左上の白色の部分で右クリックして、出てきたメニューの「描画色を登録」を実行します。 すると下図の様に「白色」が「黄色」に変わったことが確認できると思われます。 これが描画色を登録の動作になります。 14. 次に「背景色を登録」の動作を見てみましょう。 先程と同じように一番左上の黄色の部分で右クリックして、出てきたメニューの「背景色を登録」を実行します。 すると下図の様に「黄色」が「白色」に変わったことが確認できると思われます。 これが背景色を登録の動作になります。 15. 次に「サンプルの初期化」の動作を見てみましょう。 サンプルの適当な場所で右クリックをして、出てきたメニューの「サンプルの初期化」を実行します。 すると下図の確認のためのダイアログが表示されますので、「はい」を選択すると初期化が実行されて、「いいえ」を選択すると処理を中止します。 ここでは初期化を実行しますので、「はい」を選択して処理を実行します。 16. 初期化が実行されると下図の様に黒と白だけのサンプルが表示されます。 これを使って自分で一からサンプルパレットを作り上げることが可能です。 これが「サンプルの初期化」の動作になります。 17. 次に「サンプルを開く」の動作を見てみましょう。 サンプルの適当な場所で右クリックをして、出てきたメニューの「サンプルを開く」を実行します。 すると下図のダイアログが表示されます。 ここで使用するサンプルファイルを選択して指定するとそのアンプルが反映されます。 ここでは「Original.plt」を選択して開きます。 18. ファイルを開くとサンプルが反映され、下図の様にサンプルが表示されます。 これが「サンプルを開く」の動作になります。 19. 次に「サンプルを保存」の動作を見てみましょう。 サンプルの適当な場所で右クリックをして、出てきたメニューの「サンプルを保存」を実行します。 すると下図のダイアログが表示されます。 ここで保存するサンプルファイルを名前を付けて保存することができます。 ファイル名のところに適当な名前を入力します。 ここでは「Copy」と名前を付けて保存します。 名前の入力が終わったら、「保存」ボタンで保存を実行します。 20. 保存が完了すると、ブラシダイアログ表示に戻り、そのまま作業が続けられる状態になります。 保存できたかどうか確認するには、サンプルの適当な場所で右クリックをして、出てきたメニューの「サンプルを開く」を実行すると、先程のダイアログが表示されますので、そこで自分で名前をつけたパレットがあるかどうか確認できます。 これが「サンプルを保存」の動作になります。 21. 次に「Windows システムカラー」の動作を見てみましょう。 サンプルの適当な場所で右クリックをして、出てきたメニューの「サンプルの初期化」を実行します。 すると下図の確認のためのダイアログが表示されますので、「はい」を選択すると初期化が実行されて、「いいえ」を選択すると処理を中止します。 ここでは初期化を実行して「Windows システムカラー」に入れ替えますので、「はい」を選択して処理を実行します。 22. 初期化が実行されると下図の様にWindows システムカラーのパレットに変更されます。 これが「Windows システムカラー」の動作になります。 23. 次に「Macintosh システムカラー」の動作を見てみましょう。 サンプルの適当な場所で右クリックをして、出てきたメニューの「サンプルの初期化」を実行します。 すると右図の確認のためのダイアログが表示されますので、「はい」を選択すると初期化が実行されて、「いいえ」を選択すると処理を中止します。 ここでは初期化を実行して「Macintosh システムカラー」に入れ替えますので、「はい」を選択して処理を実行します。 24. 初期化が実行されると下図の様にMacintosh システムカラーのパレットに変更されます。 これが「Macintosh システムカラー」の動作になります。 25. 次に「Web セーフカラー」の動作を見てみましょう。 サンプルの適当な場所で右クリックをして、出てきたメニューの「サンプルの初期化」を実行します。 すると右図の確認のためのダイアログが表示されますので、「はい」を選択すると初期化が実行されて、「いいえ」を選択すると処理を中止します。 ここでは初期化を実行して「Web セーフカラー」に入れ替えますので、「はい」を選択して処理を実行します。 26. 初期化が実行されると下図の様にWeb セーフカラーのパレットに変更されます。 これが「Web セーフカラー」の動作になります。 27. 以上がブラシダイアログでの右クリックメニューの説明になります。 最後にちょっとしたことを記述しておきます。 ・パレットを編集して保存しなくても、次回起動時はパレットの最後の状態が保持されますので、消えることはありません。 ・右クリックメニューの「描画色を登録」動作が有りましたが、この動作をCtrl + クリックでも同じ動作が実現できます。
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色んな情報載せます 2010.9.27 β版終了予告 データを初期化して本稼動版にする 2010.9/12 α版テストバージョン終了 2010.7月~8月くらい NのIIの製作を開始する 2009.?月?日 @パーティN稼動、そのあとの事件で消滅… 【★データ初期化について★】 今日から今週の日曜日までに公開する予定、データは全てのSP0、ステータス初期化 銀行の貯金は1万G残す ペットは弱体化をして残すプレイヤーの為 倉庫のアイテムは重要品と転職アイテムと武器防具の削除 ステータスはデータを作ってた人限定でHP500 MP99 その他は50 レアポ?0に決まってんだろ 転職回数はその人の転職回数による
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/87.html
ローカル変数の表示 レイアウトに表示できる変数は、自機のタスク内のローカル変数のみです。 別のキャラクタで使用したローカル変数を、レイアウトの変数に表示する方法です。 <別キャラクタの任意のタスクX> ゲート:X 「変数(システム)ゲーム開始に初期化 変数」 「変数(計算)任意の計算 変数」または「変数(ローカル)任意のデータ 変数」 「変数(システム)ゲーム開始に初期化 変数」 <自機の0.メインタスク> ゲート:0 「制御(タスク開始)タスク番号:1,最初から開始on」 「制御(タスク停止)タスク番号:0,最初から開始on」 <自機の1.ユーザー用タスク1> ゲート:1 「変数(システム)ゲーム開始に初期化 変数」
https://w.atwiki.jp/nenaiko/pages/48.html
●参照渡し int x = 1; int a = x; // int型の参照 a は x を参照する, 必ず初期化子で初期化が必要 // あとは a を x のエイリアス(別名)として使用可能 cout a \n ; // 出力したり a = 5; // 代入すれば x の中身も変わったり ●参照渡しと関数 void swap(int x, int y) { int temp = y; y = x; x = temp; } // x , y は引数で初期化される
https://w.atwiki.jp/neosrchelp/pages/22.html
ゲーム中のストーリーに関する会話、プレイヤーユニットの加入、エネミーの配置など ゲームのメインとなる部分を制御するファイルです 配置場所はeveで、主に拡張子は【.srceve】となります ファイルの文字コードはUTF-8、もしくはSJISでの記入をお願いいたします シナリオファイル読み込み後は、スタートラベルから読み込み始めます また、タブは半角スペースとして扱われ 複数の半角スペースは一つに変換されます クリックウェイト 文字の入っていない行でクリックウェイトが入ります 画面クリックで処理を再開します ラベルについて シナリオファイルは行末にコロン【 】を入れたラベル単位で構成されております 基本的に、ラベル~ExitもしくはReturnまでが読み込まれる範囲です シナリオファイル読み込み後、初期化がある場合は【初期化】が読み込まれ、 【初期化】がない場合、および【初期化】ラベル後にExitをすると、【スタート】ラベルが読み込まれ、 その他の処理に、コマンドでラベルを指定するとそのラベル内の内容が読み込まれます ※初期化の使い方 初期化ラベルは、Eveを最初から読んだ場合、中断再開した場合、どちらからでも読み込まれるので、 インクルードなど、スタートを通らない時も絶対読み込みたい場合に使用してください。 【例】 スタート 戦闘開始 ステージクリア コマンドの種類について 使用できるコマンドは、使用しているモードに応じて異なり 共通コマンド 立ち絵モードコマンド アイコンモードコマンド 主に、上記の3つに分かれております また、大文字小文字は区別していないので、頭文字などを大文字にしてもかまいません コマンドパラメータについて コマンドは、基本的にパラメータを用いて値を設定します パラメータは半角スペースを開けた後 パラメータにセミコロンを付け、その右側にパラメータの値を記入します 省略可能な物の場合、省略した場合には初期値が入ります 【例】 setimg img ファイル名 x 50 また、パラメータを用いずに使用する物もあります 【例】 wait 0.3 return 式、変数の使用について コマンドパラメータや、文章内には式や変数を使う事も出来ます 【$】の次に、使いたいタイプの処理コマンドを入れ、その次に囲んだカッコ内が処理されます 式による計算【math、式】 式による計算を行います 【例】 $math(1 + 5) $式(5+10) 変数を表示【variable、変数】 変数コマンドで設定した変数の中身を表示します $variable(変数名) $変数(変数名) コメントアウト 【//】を行頭に入れておくと、その行は読み込まれません コマンド内容の説明などで使用してください メッセージウィンドウへの表示 これまでの条件に入っていない文章が、メッセージウィンドウに表示されます ウェイトやコマンドを挟まない限り、連続して文字が表示されます