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★第9世代 ●オリジンギラティナ ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 487 ギラティナ(オリジンフォルム) 150 120 100 120 100 90 ふゆう ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ※オリジンフォルムは特性「ふゆう」でじめん無効 ■主な型 ゆうかんorいじっぱり/HA/ふゆう@だいはっきんだま 確定技:ポルターガイスト/かげうち/りゅうせいぐんorドラゴンクロー 優先技:アイアンヘッド 選択技:のろい/でんじはorおにび/たたりめ/じしん ■考察 鋼テラス+ふゆうの耐性が優秀な伝説ですなwww8割が鋼テラスですぞwww AC種族値は120と低めですが、常にアイテム補正がある+技火力が高めなので数値以上には強いですなwww 両刀が多いのでBDどちらも高いのが理想ですぞwww 採用率1位の技は影打ちですなwwwボーナスですぞwww ■対策ヤケモン ヤシアン 竜技に出せますなwww先制Aアップじゃれでワンパンですぞwww それは向こうも承知なので鋼テラスしてくるでしょうが、Aアップじゃれ+インファで落とせるのでそれほど問題はないですなwww A特化ポルガイ+かげうちは確定耐えしますぞwww ヤィンルー 最安定ですかなwwwポルガイは耐性で、流星は数値で受けますぞwww ふゆうなので地震は無効ですぞwww注意する以外ありえないwww ヤンギラス 同上ですが、アイヘが痛いですなwww チョッキヤーユイ 同上...のはずですが、Bが低くてポルガイ×2+かげうちを耐えませんぞwwwなので鋼テラスで悪波受けられると無理ですなwww 一応、向こうが先にテラスを切っているor鋼テラスを読めればオバヒで勝てますなwww + 落第生、非禁伝環境ヤケモンですなwww ヤオガエン 流星以外に出せますぞwwwテラス前後両方弱点をつけますなwww ただ鉢巻を持たないとはたきでテラス前を落とせない点、テラスを読み外すと負ける点は注意ですなwww ヤオンジェン 耐性と数値で受けるができますが、鋼テラスされたあとの打点に乏しいですなwww ヤヤゲザン 一致技+アイへをすべて半減できますなwww けたぐりの威力は120ですぞwww ■その他 禁伝竜全般 こいつはS種族値がそこまで高くない+勇敢が多いのでほぼ全員上から竜技を打てますが、十中八九鋼テラスされますなwww また、流星+影打ちで動けずに負けるので役割は持てないと言っていいでしょうなwww ヤチグマ D振りすれば耐性と数値で受けるができますが、一致技を両方無効にされますなwwwありえないwww 一応じゃれなどのサブで弱点つけますが落とせませんぞwww 鋼テラスされても一致技の通りはそこまで変わりませんが、インファイトが抜群で通るようになりますなwww ●アナザーギラティナ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 487 ギラティナ(アナザーフォルム) 150 100 120 100 120 90 プレッシャー テレパシー ■主な型 ずぶといorおだやか/HBorHD/プレッシャー@たべのこし 確定技:たたりめ/おにびorでんじは 選択技:まもる/みがわり/めいそう/はどうだん ■考察 高耐久の伝説ですなwww おにび、でんじは、めいそうなどの補助技を覚えますが、高速回復技がないので殴ってたら倒せそうですなwww 回復手段は食べ残し+守るですぞwww眠るは圏外ですなwww テラスは妖 鋼 普 毒ですなwww 鬼火電磁波祟り目を無効化できるヤチグマ等で対策できますぞwww 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
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・行政関係者あて 携帯食の増産、確保の通達 消防設備の点検 医薬品の確保 避難場所となるところへの衣類や毛布の手配 傷病者の救護 搬送手続の確認 避難訓練 行方不明者捜索の手順 藩王や摂政不在時の行動指針の通達 お年寄りや身体に障害のある方など、避難をするのに手助けがいるような人のリストアップと支援の準備 ライフラインの寸断に備えた各地での飲み水の確保や給水車の手配 (炊き出し用香車リバーや淵駒の湖に土砂が流れ込んだ場合に備えて、ろ過装置のついたポンプ車の用意) ・空爆後の復興支援 住宅の再建費用の補助 医療費の補助 復興支援事業への臨時雇用 ・治安維持活動 住宅地を街区に分け、各街区ごとの自警団や消防団で交流会・合同訓練などを行っておく ・設定国民向け ○地域交流会のお知らせ ○合同消防訓練・避難訓練のお知らせ ○災害対策Q&A ・災害対策Q&A 空爆が起こったらどうすれば良いの? Q:空爆が起こったらどうすればいいですか? A:空爆が起こりそうなときは役所から警報を鳴らします。お近くのシェルターか防空壕に避難してください。 Q:学校に行っているときに警報が鳴ったらどうすればいいですか? A:先生のいうことをよく聞いて、ひとりにならないようにしましょう Q:避難所が遠いです。 A:そういう時は地下室に隠れるのも手です。北国であるほねっこの地下貯蔵庫は頑丈です。落ち着いて行動しましょう。 Q:空爆が起こるときに気をつけることってなんですか? A:夜間消灯など空から見てすぐ敵に見つかってしまう行動は避けましょう。ご不便お掛けしますがご協力お願い致します。 Q:避難する時持って行く物って何ですか? A:貴重品や身分証明書など、防災リュックにいれておくと便利です。普段からまとめておきましょう (*新国民の方は役場の転居係に申請し、後ほねっこ男爵領から発行している国民番号を貰ってください) Q:子どもが避難場所にいないんです! A:落ち着いて、近くの災害対策員にお子さんの名前と年恰好を伝えてください。他の避難所に問い合わせて確認をしてくれます。くれぐれもひとりで探しに行ったりしないようにしてください。 Q:空爆で家が壊されてしまいました…… A:申請をすることで仮設住宅に入れます。まずは近くの「災害対策員」のゼッケンをした人に話をしてみましょう。 Q:シェルターや避難所の場所が分かりません。 A:避難所は地区ごとに違います。区長さんに尋ねるか、役場に行って確かめましょう。 Q:ウチの犬が心配で逃げられません… A:ペット可のシェルターもありますので窓口にご相談下さい。ただしトイレや食べ物はご持参くださると助かります。
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簡易キャラ対策|Simple character countermeasures ※バージョンアップによるバランス調整により記述が変更される場合あり。 詳しい方執筆、追記、訂正募集。 ●全キャラ共通対策部分 ■ヒーローチームシュンエイ 明天君 二階堂 紅丸 ■三種の神器チーム草薙 京 八神 庵 神楽 ちづる ■ライバルチームイスラ ハイデルン ドロレス ■餓狼チームテリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー・東 ■オロチチーム七枷 社 シェルミー クリス ■龍虎チームリョウ・サカザキ ロバート・ガルシア キング ■怒チームレオナ・ハイデルン ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル ■エージェントチームブルー・マリー ヴァネッサ ルオン ■スーパーヒロインチーム麻宮 アテナ 不知火 舞 ユリ・サカザキ ■G.A.W. チームアントノフ ラモン キング・オブ・ダイナソー ■K' チームK' マキシマ ウィップ ■クローネンチームクロ―ネン クーラ・ダイアモンド アンヘル ■アッシュチームアッシュ・クリムゾン エリザベート・ブラントルシュ ククリ ■DLCキャラクター ●シーズン1 チームパス1■餓狼MotWチーム ロック・ハワード 牙刀 B.ジェニー ■サウスタウンチーム ギース・ハワード ビリー・カーン 山崎竜二 ■裏オロチチーム オロチ社 オロチシェルミー オロチクリス ■サムライチーム 覇王丸 ナコルル ダーリィ・ダガー ●シーズン2矢吹真吾 キム・カッファン シルヴィ・ポーラ・ポーラ ナジュド デュオロン 四条雛子 ■スペシャルDLCキャラクターマチュア バイス ■無料DLCキャラクターオメガ・ルガール ゲーニッツ ●全キャラ共通対策部分 空振りジャンプからの下段攻撃と通常投げの2択攻めについて・対策 相手がジャンプ攻撃をメインに攻めを展開しながら意表をついてジャンプ攻撃をしないジャンプ、いわゆる空振りジャンプから下段攻撃か着地後投げを織り交ぜた崩し戦法は非常に強力である。 なおかつその2択が来ることがなんとなく予見できていても攻撃ボタン入力やガード入力をとっさに行っても対応が間に合わないことが多く、対処方法を知らないと一方的に2択攻めを食らい続ける可能性が高い この2択の対策としてはまずファジーガードと投げ入力仕込みを行うこと。 行う前に単純なファジーガードの説明としては相手のジャンプ攻撃が当たる打点くらいのタイミングで①立ちガード→②しゃがみガードを行うことと、相手の攻撃ガード時は攻撃ボタンを押しても攻撃が漏れないが攻撃が当たらなかったらこちらの攻撃が刺し返しになるテクニックである ジャンプ攻撃がくれば①の立ちガードになり、空振りジャンプから下段攻撃が来る場合は②になり下段攻撃がガードできる、いわゆる中段下段両対応可能で結果的に下段のほうがガードできる また逆の入力としてしゃがみガード→立ちガードにすれば下段中段と対応順番だけが変わるが中段のほうがガード対応できるため地上中段、下段崩しの対応にも応用できる(例、草薙京の荒咬みからの派生中段、下段技にファジーガード対応)。 上記の説明ではガード方向両対応についての守りだが、もう一つの説明としてはガード中は攻撃ボタンを押しても攻撃が漏れないことを利用し近い間合いで相手がリーチの長いけん制→立ちまたはしゃがみガード(こちらが攻撃ボタンを押しても攻撃は漏れない)、相手がリーチの長いけん制→相手のけん制がギリギリ当たらなかったらガードになるタイミングくらいでさらにリーチの長いこちらの攻撃ボタンを押すと刺し返しで当たるなど。 早い話、相手の攻撃が当たる当たらない関係なく体感でいつもガードになるタイミングくらいでこちらが攻撃ボタンを押せば良い。 この刺し返しはキャラ性能によるが攻撃面でも応用可能(例、テリー・ボガードのリーチの長い遠立ち強Kで差し返しなど)。 そしてファジーガードと投げ抜け仕込みの複合入力として空振りジャンプから着地下段攻撃か通常投げを仕掛けてきた場合は 相手のジャンプ攻撃が当たるくらいのタイミングなったら立ちガード→しゃがみガード→立ちガード方向+強攻撃ボタン2回入力を行うと相手のジャンプ攻撃、空振りジャンプ下段攻撃または通常投げに対して対応することが可能になる 相手のジャンプ攻撃をガード中はこちらの強攻撃が漏れることがなく、こちらがガード状態でなければ打撃又は通常投げになるため比較的安全な空振りジャンプからの2択攻撃対策になりかつジャンプ攻撃→下段攻撃攻めの単純なガード対応にも自動でなる。 注意点としては空振りジャンプしてきた相手との距離が少しでも空くと空振りジャンプ下段攻撃潰しと投げ抜け仕込みしてた強攻撃2回入力上、単純にこちらの立ち強攻撃のほうが暴発してしまい相手の下段攻撃の先端を食らう、または暴発した強攻撃を見てからガードされてしまい仕切り直しになる可能性もあるので相手との距離次第では強攻撃2回入力をせずファジーガードのみに徹したりしよう。 また相手が空振りジャンプから無敵必殺技をしてきた場合も同じで、こちらの投げ抜け仕込み強攻撃が漏れ無敵技で潰される点に注意、いずれにしても相手との攻守の読み合いではあるがこの対策を覚えておくと相手の攻め手段を一つ抑えられるので覚えておこう。 そして立ちガード→しゃがみガード→立ちガード方向+強攻撃ボタン2回入力の際 レバー方向入力の関係上、逆位置であれば必殺技が暴発しやすいのでレバーを入力する際はにコマンドが入らないようしっかりしゃがみガード方向に入力するか、または立ちガード→しゃがみガードだけにし通常投げが来ると思ったらゆとりを持った前方またはガード方向+強攻撃2回入力でも構わない なお相手のジャンプ強攻撃・ジャンプふっ飛ばし攻撃などガード硬直が長い攻撃をガードした後に再度相手がジャンプから2択を仕掛けてきた場合は、立ちガード→しゃがみガード→立ちガードを入力際にしゃがみガード入力後ガード硬直中にかを入れてから立ちガード方向に入れると技が暴発しにくくなる。 最初のうちは中々難しく戸惑うがファジーガード投げ抜け仕込みを体感で理解できるようになるとジャンプ攻めに対応できるようになるのでトレーニングモードのダミーで練習しよう。 なおオンライン対戦モードの場合オフライン時に比べて対戦によってはわずか程度のラグでも入力遅延が発生し入力タイミング次第ではファジーガードと投げ抜け仕込みが正確に入力されない場合が時折あるので注意 あまり空振りジャンプ攻めばかり意識しすぎて無理にファジーガード対応せず緊急回避やジャンプ、無敵技ぶっぱなども活用しよう。 ■ヒーローチーム シュンエイ 明天君 二階堂 紅丸 ■三種の神器チーム 草薙 京 百拾四式・荒咬みについて・対策 「ボディーが甘いぜ」のセリフとともに (画面に)背中を向けながら一歩踏み込んでボディーブロー攻撃、打撃部分飛び道具消し効果+出かかりにガードポイントあり。 比較的隙が少なく京側ガード時の不利硬直が-6ver2.10から-8フレームではあるがガードバックが大きいため距離が離れる、そのため先端ガードだと発生が早くリーチのある攻撃を除いては反撃がほとんど届かず、ややめりこみガードでも8F発生+攻撃判定が前方に広いか大きく前進する攻撃でないと反撃が間に合わない場合があるので当たりどころと間合いは把握しよう。 それでいてこちらが反撃しようとしたところを派生技で潰せたり、荒咬みを空振りやガードされても中段または下段派生で揺さぶりが可能で草薙京の主力技である。 荒咬みに対しては足元部分は判定が薄くガードポイントが無いため下段攻撃を置いておけば潰すことが可能、ただし打撃技部分が引っかからないよう間合いには注意。 またどの派生技も硬直は長めで、その派生技の寸止めをガードした後は反撃は可能。 ただし後述の派生技を除いては基本的に連続で派生技をそのまま繰り出されると連続ガードになり割り込み行動は不可 なおかつディレイをかけて派生技を出された場合はこちらの反撃を潰されることがあるので、基本的には後述の割り込みやすい派生ポイントを重点に把握しておこう。 以下は荒咬み〜派生技の対策 〜百弐拾七式・八錆 (2)ついて・対策 荒咬みからの派生技で一歩踏み込んで肘打ち中段技で発生自体は遅いがそのまた後述の下段派生技とセットに使用しなおかつディレイ(遅らせ)で出すことも可能なので、荒咬み止まりなのかそのまま派生技を繰り出すのかわかりにくく揺さぶりとして強力で引っかかりやすい。 まず中段派生技である百弐拾七式・八錆 (2)に対しては最速発生やディレイ等関係なく発生の早い無敵技またはシャッターストライクで割り込みが可能なので 百弐拾七式・八錆 (2)が来ると読めたらそれらの攻撃で割り込んで反撃しよう。 また百弐拾七式・八錆 (2)をガードした場合はその後の派生技の外式・砌穿ちは割り込めないのでガードをして反撃しよう。 〜百弐拾四式・六鎚について・対策 荒咬みからの派生技でこちらは一歩踏み込んで姿勢を低くしながらの下段打撃技。 こちらも発生は遅めだが前述の中段派生やディレイ発生を混ぜられると揺さぶりとして強力。 派生までは遅いとは言え中段派生の百弐拾七式・八錆(2)よりは早く、百拾四式・荒咬み〜百弐拾四式・六鎚の間はシャッターストライク割り込みは不可、なので無敵技か発生の早いコマンド投げ、ガードポイントが早く付くガードポイント攻撃でないと割り込めないので無敵技等がないキャラは下段ガードを行うか緊急回避、こちらが画面端背負い時はバックステップで避けること。 その際さらに派生技の外式・釣瓶落としという、特殊技の外式・奈落落としに似たモーションの中段派生技に注意し 下段→中段なのでしゃがみガード→立ちガードまたは無敵技、緊急回避を行おう また百弐拾四式・六鎚後の派生技はどれもガードできたなら早い攻撃で反撃可能なので反撃は忘れずに。 なお強制ダウンで終わる百弐拾七式・八錆 (2)と違いこちらはヒットするとさらに追加の派生技で追撃可能浮きやられになるため手痛いコンボに発展する恐れがある。 そのため中段派生の百弐拾七式・八錆(2)よりも下段の百弐拾四式・六鎚のほうを警戒しつつも百弐拾七式・八錆(2)は来たのが読めたらシャッターストライクなどで割り込みが容易なことも忘れずに。 八神 庵 神楽 ちづる 弐百拾弐活・神速の祝詞について・対策 ちづるがダッシュした後各種打撃攻撃を行う必殺技。 P版とK版の2種類の打撃攻撃があり弱攻撃版は分身、強攻撃版はちづる本体が攻撃を行う ややっこしくはあるが打撃攻撃性質よりも分身版、本体版があることを覚えておけばよい。 なお本体版はやられ判定が存在し足元の攻撃判定が薄いのでリーチの長いしゃがみ攻撃を置いておくと本体版の弐百拾弐活・神速の祝詞を潰すことは可能。 だが分身版、本体版は見ただけでは判別がしにくく遠距離まで突進可能で、なおかつちづる側が「停止」のコマンドを行うと停止した位置で攻撃が発生する性質を持つ。 「停止」により任意で遠距離、近距離攻撃を調整できるためやっかいではあるが逆に言えば「停止」を行わないと近距離での打撃攻撃が発生せず、「停止」せずに出しっぱなしの場合は決まった位置で打撃攻撃を行うため打撃攻撃の位置から外れると突進したちづるが通り抜けるので こちらの対策としては思い切ってダッシュを行って突進攻撃を潜り抜けることが可能ではある。 即座に「停止」を仕込んでくるようであればダッシュしてからすぐに緊急回避などを行ってかわすことも可能。 注意する点としては「弐百拾弐活・神速の祝詞」ばかりを警戒してダッシュしすぎると通常攻撃や、通り抜けがない突進必殺技の「弐百拾弐活・乙式 頂門の一針」などを食らってしまうのであくまで「弐百拾弐活・神速の祝詞」の回避手段の一つとして念頭に入れ他の攻撃にも注意しよう。 ■ライバルチーム イスラ ハイデルン ドロレス ■餓狼チーム テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー・東 ■オロチチーム 七枷 社 シェルミー クリス 弱版シューティングダンサー・スラストについて・対策 素早く突進攻撃をしてから下段攻撃を行う2段必殺技。 主にコンボとガードしてる相手に対してしゃがみ弱キックからの固め連携として使用され、クリス側ガード時の不利硬直は−3フレームではありガードバックが少ない技なので通常投げ以外の攻撃が届きやすくはあるがver1.62からガードで離れやすくなりお互い攻撃が届かなくなったが ガード後こちらが反撃しようとしたところを無敵技のハンティングエアで割り込んできたり、 逆に無敵技を警戒して手を出さないところに再度歩いてしゃがみ弱キックから連携を繰り返すパターンが多い。 このように無敵技か再度シューティングダンサー・スラスト連携かの読み合いになるが対策としては ガード後は緊急回避・後転が無難ではあるが仕切り直しに留まるためその後素早いクリス側の攻めには十分注意すること。 一応間合いが離れやすくなったとはいえ素早さを活かしてジャンプやダッシュしゃがみ弱Kなどで畳みかけてくる場合は緊急回避で逃げたり無敵技などで対処しよう。 ただし戦術の無敵技を先に使われたり、読まれてガード・ジャンプ回避されると逆に反撃をもらう場合がある点に注意無敵技のハンティングエアをガードした場合は反撃可能なのできっちりと反撃を決めよう。 なおパワーゲージが1本あればシューティングダンサー・スラストの1段目ガード後にガードキャンセル後転をするとその後の2段目を回避でき、反撃を入れることが可能。 注意点として突進モーションが似ているが移動のみでかつ裏に回り込める移動技の「スクランブルダッシュ」や、こちらも突進モーションは似ているが2段目の攻撃が中段技のシューティングダンサー・ステップという技を使い分けられた場合は、要注意。スクランブルダッシュは攻撃が来ると警戒しガードしたところにすり抜けられてしゃがみ弱キックを食らったり、シューティングダンサ・ステップは下段の2発目を警戒しすぎて中段の2段目を食らうことがあるので似ている突進モーション部分以降をギリギリで見極める癖はつけておこう。 どちらにせよ下段か中段、または無敵技かの読み合いとなるものの これらの対策をどれか決められればクリス側は警戒してこちらが動きやすくなるのでシューティングダンサー・スラスト後は前述のような回避、または反撃を覚えておこう。 最後に、EXシューティングダンサー・スラストは突進モーションが同じで2段目が同じく下段でヒット後は強制ダウンの違いはあるものの ガード後はクリス側が有利を取れる上にガードバックが大きくかかって離れるので安易な反撃をしないようなるべく手を出さないこと。 ■龍虎チーム リョウ・サカザキ キャンセルのかかる通常攻撃氷柱割りの連携について・対策 リョウが真上から手刀を振り下ろす打撃攻撃を行う特殊技の氷柱割りは単発版が中段判定、キャンセル版は上段判定で必殺技でキャンセル可能。 単発版は崩し、キャンセル版はガードしている相手を固める連携に使ってくるパターンが多くキャンセル版氷柱割りからさらに必殺技の各種虎煌拳などで固めてきたり揺さぶりをかけてくる。 キャンセル版ガード時はリョウ側の不利硬直が-10Fと大きいがガードバックが大きいため発生が早く突進スピードのある突進技などでないと反撃が間に合わない。 だがキャンセルのかかる強攻撃と氷柱割りの間はガードキャンセル前転すれば氷柱割りの長い硬直中に裏側に回り込んでから反撃が可能。 ただしガードキャンセル前転を行うタイミングはあくまでキャンセル版氷柱割りの出始めモーション見てからガードキャンセル前転すること そしてガードキャンセル前転で裏に回り込んだ際、10F以内の発生かつ攻撃範囲の広い反撃技を各キャラ把握しておこう。 なおこちらが画面端背負い時にこの連携をガードした際はガードキャンセル後転から反撃でも良い。 ロバート・ガルシア 各種飛燕旋風脚について・対策 前方に連続旋風脚を行う必殺技、小ジャンプ状態になるので下段攻撃をかわしながら攻撃可能。 弱は距離を短く飛び、発生が早くロバート側のガード不利硬直が-5F 強版は距離を長く飛び、発生がわずか程度遅くロバート側ガード不利硬直が-7+最終段ヒット時吹き飛びダウン EX版は発生が弱と同じだが、軌道が斜め上に飛び弓なりになりながらの旋風脚に変化しロバート側のガード不利硬直-8F+最終段ヒット時追撃可。 どの飛燕旋風脚もガード不利硬直はやや大きめだが めり込みガードか先端ガードかで反撃が届くか届かないか違いが大きく出るためガードした距離で反撃の判断を覚えよう。 弱版は試合開始の間合いまたはそれより一歩前辺りであればめり込みガードになるので5F以内のリーチのある攻撃であれば反撃可能 また試合開始の間合いより一歩後ろの場合は先端ガードになり反撃が届きにくいが前方に判定が広いまたは前進する5F以内の必殺技であれば反撃可能 こちらが画面端背負い時にガードした場合はガードバックがかからないためめり込みガード同様に反撃が容易になる。 強版も同様に試合開始の間合いまたはそれより一歩前辺りであればめり込みガードになるので7F以内のリーチのある攻撃であれば反撃可能 また試合開始の間合いより一歩後ろの場合は先端ガードになり反撃が届きにくいが前方に判定が広いまたは前進する必殺技であれば反撃可能 こちらが画面端背負い時にガードした場合はガードバックがかからないためめり込みガード同様に反撃が容易になる。 EX版は初段ガード後にしゃがめばその後はヒットせずロバートが通り抜けるので着地する寸前にダッシュして反撃をしよう。 そして最終段手前と最終段は連続ガードにならないため最終段手前と最終段の間をシャッターストライク、無敵技、ガードポイント攻撃で割り込むことが可能 また最終段は来る前にしゃがめば最終段が全キャラ当たらないので最終段はしゃがんでかわしてから反撃可能。 なお最終段を立ちガードしてしまった場合は発生の早い攻撃で反撃可能だが、ガードバックが少しかかり反撃技によっては遠距離通常攻撃になって間に合わなかったり、コマンド投げなどが投げ判定外になる場合があるので注意しよう。 同様にこちらが画面端背負い時にガードした場合はガードバックがかかりにくくなるため近距離通常攻撃や通常投げで反撃が行いやすくなる。 まとめるとEX版は初段以外はしゃがめば容易にかわせて反撃が可能なのを覚えておこう。 (こちら画面端背負い時に)近立ち強攻撃匂龍降脚蹴り各種飛燕龍神脚連携について・対策 特殊技の匂龍降脚蹴りは前方に低く飛びながらの飛び蹴り。 単発使用時は発生の遅い中段攻撃、キャンセル版は発生が少し早くなり上段判定に変化し空中必殺技の飛燕龍神脚でキャンセル可能。 空中で一旦停止してから斜め下方向に急降下蹴りを行う必殺技の飛燕龍神脚は発生が16Fと共通で、空中軌道変化に使用してきたり、こちらが画面端背負い時に近立ち強攻撃匂龍降脚蹴りからのガード連携で使用してくる場合がある。 飛燕龍神脚の弱版と強版ガード時、ロバート側の不利硬直が-3で3F以内の早い必殺技で割り込むことが可能。 EX版飛燕龍神脚ガード時、ロバート側の不利硬直が-1で判定広めな1Fコマンド投げなどで反撃可能。 どちらも不利硬直が少なく、ガードバックがわずかにかかるため通常投げで反撃ができないので早い反撃技を持ってないキャラは厳しい点に注意。 なお強攻撃匂龍降脚蹴りの間は連続ガードにならないので前転で回避または発生の早い無敵技で割り込むことが可能、なのでできる限りこの連携の間に対応しよう。 各種飛燕龍神脚をガード後反撃技を入れられなかった場合、ロバート側のその後行動としては ①登りバックジャンプ攻撃または後転 ②前ジャンプ・垂直ジャンプ攻撃または無敵技使用 ③しゃがみ弱Kまたはガード ①はこちらの反撃や無敵技を警戒して逃げる際に行われるがこちらがやられ判定の大きい攻撃を出してない限りは特にロバート側の攻撃を受けない択ではある 対応としては見てからダッシュしてバックジャンプ着地際または後転の終わり際に反撃可能、ただし登りですぐにバックジャンプ攻撃を行わなかった場合は飛燕龍神脚を使ってくることがあるので引っかからないように気を付けてガードしたら反撃を入れよう。 ②もこちらの反撃やダッシュを警戒して潰す際に行うことがあるが、見てから確認は行いやすいので前ジャンプ・垂直ジャンプ攻撃の場合は前転で回避するかこちらの無敵技で潰そう、またロバート側が無敵技を使ってきた場合はガードをして反撃しよう。 ③しゃがみ弱Kで暴れるかガードの場合はこちらの4F攻撃のほうが暴れ潰しに間に合い、ガードの場合はこちらが攻めるチャンスが生まれるがロバートがガード後、無敵技割り込みやリーチの長い攻撃繰り出しで反撃をもらわないように注意。 いずれにせよ飛燕龍神脚をガード後、反撃が間に合わなかった場合はロバート側との読み合いになるので①~③をトレーニングモードのダミーに記憶させ練習しておこう。 キング ■怒チーム レオナ・ハイデルン ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル 各種スーパーアルゼンチンバックブリーカー(以下SAB)について・対策 クラークの必殺投げ(コマ投げ)のSABは2種類の性能が存在する。 弱版は投げ発生自体は遅いが、コマンド完成と同時に全身ガードポイント(以下GP)+投げ無敵になる。 そのため打撃と飛び道具はGP部分で無効になり、こちらのコマンド投げは投げ無敵でかわされてしまう なおかつ投げ無敵=投げられ判定がないのでこちらが通常投げをしようとすると近立ち強攻撃になりGP部分で打撃が捌かれて投げられてしまう。 弱版の対策として(GP発生自体は早いが)投げの始まりは遅いので、投げられる前にジャンプまたはバックステップで回避する。 地上攻撃をGPで取られた場合:隙の小さい弱攻撃をGPの出始めで取られた場合はジャンプとバックステップで回避可能だが、モーションが大きく硬直の強攻撃やGPの後半で取られるとジャンプとバックステップが間に合わず投げられてしまうので振る攻撃と状況は見定めよう。 素早い反応と入力が必要だが、密度のある連続攻撃であればGP部分のない投げ部分を潰すことは可能。 また投げ無敵のある必殺技や空中判定になる技でキャンセル、打撃通常攻撃をGPでとられたらクイック発動でキャンセルする事で回避しつつ反撃が可能。 ジャンプ攻撃をGPで取られた場合:上に入れっぱなしにして垂直(小)ジャンプや、前方小ジャンプで回避しつつジャンプ攻撃から連続技を入れるのが理想、また立ちガード仕込みとしてバックステップでの回避もあり。 強版とEX版は発生が1Fと非常に早い。 強版は投げ判定は狭いがEX版は投げ判定が広くなるのでコンボとともにクラークがこちらをガードで固めてからの崩しまたは暴れ割り込みに使用してきやすい。 ただしこちらは無敵がないのであらかじめ攻撃を置ければ潰せたり先読みジャンプとバックステップでかわすことが可能。 また弱版と同じように空中判定技や無敵技で回避しつつ潰すこともできるが1F発生とゲーム中最速技なので発生負けと硬直差やクラークの動向(スカしジャンプや空振りキャンセルからのSABなど)には注意しよう。 その他に投げばかりでなく発生の早くリーチの長いしゃがみ強Kなど各打撃攻撃にも注意しつつできるだけクラークを近寄らせないようにすること。 SABの対策まとめとしてジャンプかバックステップで投げ部分をかわすこと。 そしてSABの空振りモーション中に攻撃することで、カウンターヒットになり大きなダメージを与えられる。 またver1.62から全キャラコマンド投げの硬直時間が増加したため反撃が行いやすくなったのでかわしたらチャンスは逃さないように。 ■エージェントチーム ブルー・マリー キャンセルのかかる通常攻撃ダブルローリング連携について・対策 遠立ち強Kのようなモーションの飛び蹴り→蹴りの2段攻撃で単発版は2段目が下段、キャンセル版はver2.10から2段目が下段→上段に変更。 主にキャンセル版をコンボとガードしている相手を固める連携に使ってくるパターンが多い。 例としてしゃがみ弱Pや近立ち強P(1)からダブルローリングの連携が挙げられるが キャンセルのかかる通常攻撃とダブルローリングの間は発生の早い必殺技や無敵技であれば割り込むことが可能。 またダブルローリング自体も1段目と2段目の間が連続ガードにならないので1段目と2段目の間を緊急回避、無敵技や早いコマンド投げで割り込むことが可能。 注意点しては割り込み対策を把握しているブルー・マリー使いであれば警戒してガード連携に通常攻撃ダブルローリングを使用してこなくなるパターンも想定される。 その場合は弱攻撃刻みやダッシュからコマンド投げ、移動投げなどを行うパターンにシフトすることもあるのでとりあえずガード連携にダブルローリングを使用してきたら1段目と2段目を無敵技などで割り込む反応癖はつけておこう。 ただし更に注意点としてダブルローリング1段目がヒット、ガード時のみ2段目が当たらなくても必殺技で2段目を空振りキャンセル可能なので1段目と2段目の間を割り込む際に使用するこちらの①〜②行動のメリット・デメリット部分も覚えておくこと。 ①無敵技またはコマンド投げ 一番無難でダメージが取れる対応策だがブルー・マリーが無敵技〜派生コマンド投げのリアルカウンター〜バックドロップや無敵対空必殺技の強バーチカルアローで空振りキャンセルした場合はそれぞれ無敵部分でかわすことが可能で最悪こちらが食らってしまいかねないので注意。 なおこちらがダブルローリング2段目をガードしたらリアルカウンターには何にもしない、強バーチカルアローはガードすればどちらも隙だらけ+カウンター状態になるので反撃をお見舞いしよう。 ②緊急回避またはバックステップ ダメージは取れないがこちらも無難に2段目をかわすことが可能 注意点としてブルー・マリーが下段突進必殺技の弱ストレートスライサーまたは上段突進必殺技のスピンフォールを空振りキャンセルで使用した場合は後転とバックステップには引っかかってしまう点に注意 とくにバックステップした場合は弱ストレートスライサーが確定してしまうので気をつけよう ちなみに弱ストレートスライサーはブルー・マリー側のガード不利硬直が-5ではあるがガードバックがかかるため反撃が届きづらいがリーチの長めな5F以内の弱攻撃でガード後反撃は確定する。 前転の場合は2段目をかわしやすく固めから逃げやすくはあるがコマンド投げのリアルカウンター〜バックドロップと超必殺投げのM.タイフーンが前転中に確定してしまう点に注意。 いずれにせよこちらの行動とブルー・マリー側の読み合いとなるが 時折無難に2段目をガードしてキャンセル必殺技にもガード対応したり もしくは連続ガードにならないキャンセル必殺技連携(キャンセルスピンフォールなど)に割り込めるのであれば無敵技やガードポイント攻撃で割り込んだり ダブルローリング2段目とキャンセル必殺技の間を2段目ガードキャンセル後転から反撃したりトレーニングモードで各割り込み確定部分を把握しておこう。 ヴァネッサ ルオン ワンポイント対策 めくり鎌にはファジー下段ガード逃げっティアが有効。 ■スーパーヒロインチーム 麻宮 アテナ 弱フェニックスアローについて・対策 フェニックスアローはアテナが空中時のみ使える技で斜め下方向に突進攻撃を行う。 強版とEX版はリーチの長いキックのフィニッシュ攻撃が追加されめりこむためガード後の反撃は容易。 だが弱版フェニックスアローは追加攻撃がなく着地するうえにガード時の不利硬直が-3~と少ないのでこちらの打撃攻撃での反撃は間に合わない、がガードバック自体はほとんどなく1F通常投げまたは1Fコマンド投げであれば反撃は確定する、また3F発生の打撃必殺技でも反撃は間に合う。 ただしガード時に少しでも離れると通常投げにならないので、いくらガードバックないといってもフェニックスアローガード時に隙間ができてしまわないようにフェニックスアローの突進角度とガード時の隙間は十分確認してから判断しよう 主に特殊技のフェニックス・ボム(地上)から任意のタイミングでキャンセル弱フェニックスアローを使ってる場合が多いので、弱フェニックスアローの動きの速さに慣れないうちは戸惑うが通常投げは1Fと発生が早いので弱フェニックスアローの終わり際を見てから通常投げ入力でも十分間に合うので トレーニングモードのダミーに通常攻撃フェニックス・ボム(地上)弱フェニックス・アローをレコーディングさせてガード後の反撃の練習を行おう。 不知火 舞 ユリ・サカザキ ■G.A.W. チーム アントノフ ラモン キャンセルのかかる通常攻撃低空ドロップキック連携について・対策 ラモンが地面スレスレでドロップキック攻撃を行う特殊技の低空ドロップは単発版が下段判定、キャンセル版は上段判定で必殺技でキャンセル可能。 主にコンボとガードしている相手を固める連携に使ってくるパターンが多く、キャンセル版低空ドロップキックからさらにフェイント必殺技の強フェイントステップで隙消ししたり中段判定技の強ローリングソバットやコマンド投げのタイガーネックチャンスリー、移動投げのサマーソルトなどで揺さぶりをかけてくる。 連携の例としてしゃがみ弱Pや近立ち強Pから低空ドロップキックの連携が挙げられるが キャンセルのかかる通常攻撃と低空ドロップキックの間はガードキャンセル後転すれば低空ドロップキックの長い硬直に反撃が可能。 ただしガードキャンセル後転を行うタイミングはあくまで低空ドロップキックの出始めモーション見てからガードキャンセル後転すること 通常攻撃に対して早めにガードキャンセル後転を行ってしまうとラモン側が低空ドロップキックを出す前にこちらがガードキャンセル後転してしまいゲージを無駄にしてしまうのでガードキャンセルタイミングをトレーニングモードのダミーで慣れておこう。 各種タイガーロード~派生技について・対策 タイガーロードはラモンが後方にダッシュと同じモーションで走り、移動途中または画面端に到達すると様々な派生技を繰り出す必殺技。 後方移動途中での派生は急停止(+ver1.32から急停止時足元部分に判定の狭い攻撃判定追加)と前方にバク宙を行ういわゆるの2種類のフェイント技のみなので(急停止の追加攻撃判定は激狭なため)ダメージはほぼなくとくに大きな脅威ではないが揺さぶりに惑わされてその他の攻撃を受けないように注意。 ラモンが画面端に到達した際は攻撃判定のある派生技を繰り出すので主に画面端到達時の派生に意識すること、とくにラモンがパワーゲージを持った場合はEX版の派生技を多用してくるので対策を覚えておこう。 以下画面端に到達の際の派生技について・対策一覧 先に壁派生技対策をまとめるとどれもバックジャンプまたは緊急回避でかわすことが可能となる。 タイガーロード(~中段ヘッドバット派生攻撃)について) タイガーロードで画面端到達の際にラモンが派生コマンドを何も入力しないと自動的にヘッドバット攻撃で急降下してくる中段派生打撃技となる。 通常版は移動距離が短いためこちらがラモンと近い位置にいなければほぼ当たることがない、かつガード時ラモン側の不利硬直が-8と大きいため反撃が容易、ヘッドバッド攻撃を当てるというより画面端に移動したりわざとヘッドバッドを行い次の派生技やシャッターストライクを仕込んだりとフェイントで使うことが多いので空ぶったからといって安易に近づきすぎないよう警戒しよう。 またEX版は中段判定は同じだが突進速度上昇+こちらの位置をサーチし遠距離まで飛ぶことが可能になる、なおガード時ラモン側の不利硬直は-9と大きいため反撃は容易。 通常版、EX版共通対策してはバックジャンプを行うことで容易にかわすことが可能になる、また突進を見てからシャッターストライク・無敵技で潰すことも可能ただしバックジャンプのタイミングを早すぎたり遅すぎたり、やられ判定の多いジャンプ攻撃を出すと引っ掛かる場合があるのでバックジャンプするタイミングはトレーニングモードのダミーを使って把握しよう。 ~派生クロスチョップについて 画面端到達の際にラモンがフライングチョップの派生コマンドを入力すると名の通りクロスチョップで突進攻撃を行ってくる派生打撃技。 急停止や派生ヘッドバッド攻撃をちらつかせてからこちらが前ジャンプしてきたところを奇襲で使用する場合が多い。 通常版、EX版どちらも同じ突進距離で通常版ガード時ラモン側の不利硬直が-3~-9とガードする距離によってまちまちだが基本的には不利硬直は大きいため早い攻撃で反撃は可能。 またEX版ガード時ラモン側の不利硬直が-8と大きいためこちらは反撃は容易。 通常版、EX版共通対策してはバックジャンプを行うことで容易にかわすことが可能、また突進を見てからシャッターストライク、無敵技で潰すことも可能ただしバックジャンプのタイミングを早すぎると着地際に引っ掛かることがあるのでバックジャンプのタイミングには注意 なおかつEX版は壁到達~突進中は飛び道具無敵になるので飛び道具を使う際は十分注意しよう。 ~派生フォースオブウィルについて 画面端到達の際にラモンがフォースオブウィルの派生コマンドを入力すると突進しながら移動投げを行ってくる派生投げ技。 こちらも急停止や派生ヘッドバッド攻撃をちらつかせてからこちらが前ジャンプしてきたところを奇襲で使用する場合が多い。 通常版は移動距離がやや短めで空中と立ち相手は投げられるがしゃがみ相手は投げられない。 EX版は空中も立ちもしゃがみも投げられるようになりダメージが増加。 突進をジャンプ攻撃で潰せなくもないがラモンがやや上方向にかぶせてきたり、こちらのジャンプ攻撃の判定が前方や上方向に薄い場合は投げられやすいリスクが大きい。 通常版、EX版共通対策しては緊急回避、バックジャンプを行うことで容易にかわすことが可能、また突進を見てから無敵技で潰すことも可能だが真上部分に攻撃判定や無敵が薄い無敵技は逆に投げられてしまう場合あるので気をつけよう。 またラモンが画面端背負い時、お互いが近い間合いであればこちらがしゃがんで通常版、EX版どちらもかわすことが可能、ただし少しでも遠くなると投げられるため間合いは把握しておこう。 なおフォースオブウィルは投げが決まらないで着地した場合、大きい隙を晒すので反撃はきっちり決めよう。 キング・オブ・ダイナソー ■K' チーム K' マキシマ 各種ノーマル版M4型 ベイパーキャノンについて・対策 マキシマが一歩踏み込んでから前方に向かってリーチの長いストレートパンチ攻撃を行う必殺技で先端の攻撃部分は一応飛び道具属性。 カウンターヒット時は壁バウンドやられが発生し追撃可能なのでカウンターヒット時からのコンボダメージが高い。 弱版強版どちらも出は遅く足元の判定が薄いためスライディングやリーチの長い下段攻撃などでくぐりながら潰すことは可能、また飛び道具無敵技であれば飛び道具属性の先端部分をかわして潰することも可能、ただしマキシマ側のリーチや攻撃判定差でくぐる前に攻撃が引っ掛からないようタイミングには注意。 ver1.62から弱強版どちらも全体硬直が減少しけん制技として強化されたのでジャンプやけん制を行う際は先端の攻撃部分に引っ掛からないよう間合いに注意しつつもガードポイント攻撃、突進技や移動投げなどにも注意し、マキシマの動きが遅いからといってうかつに攻めないようにまずは遠距離を維持しながら大振りな攻撃けん制を見て間合いを計算したうえで飛び込んだりしよう。 強版M4型 ベイパーキャノンについて 弱版より出が遅いがダメージが上昇する強版はver1.62から全体硬直が減少しガード時マキシマ側の有利フレームが+4(弱はver1.62から-3)、カウンターヒット時の壁バウンドの距離が弱より長いため全体硬直減少も相まって弱版より追撃が入る技が多い。 また一番注意しなければならない点は空振り時・ガード時は終わり際を行動でキャンセル可能な点で、本来マキシマがなにもしなければ弱版と同じくマキシマが一歩踏み込んだ位置から後ろに再び戻るが、強版直後はジャンプや通常攻撃、必殺技などでキャンセル可能かつ一歩踏み込んだ位置からの行動が可能になるためこちら側としてはマキシマ側の間合いが読みにくくなる、とくに強版をガードした場合は先述の有利フレームとともにマキシマ側は次の攻撃が行いやすいのでパワーゲージがあればガードキャンセルふっ飛ばし攻撃で仕切り直そう。 いずれにせよ弱強版M4型 ベイパーキャノンはお互い端同士や離れた際はゲージ溜め兼相手を誘う陽動牽制、中距離でこちらの攻撃が当たらない程度の間合いで先端を当てるような使い方をしてくるためM4型 ベイパーキャノンを放った後はすぐに反撃することは控えマキシマ側の動きを読みつつ無理につきあったりせず距離をとって隙の大きい攻撃の攻めどころや反撃ポイントを探ろう。 ウィップ ■クローネンチーム クロ―ネン 各種ストライク・スラッシュについて・対策 クローネンが低く飛び、切り裂き攻撃を行う必殺技。 弱版は低く距離を短く飛び、発生が早くクローネン側のガード不利硬直が-3Fver1.62から-5Fから-6F 強版は低く距離を長く飛び、発生が遅くクローネン側ガード時+4Fと大幅有利+中段判定ver2.10から上段判定に変更 EX版は強版とやや似てて、若干強版より発生が少し早くクローネン側ガード時+1Fの微有利+飛び道具無敵+ヒット時地面バウンドやられ発生。 強版とEX版は出が遅いため素早く反応できれば移動途中を立ち弱攻撃、シャッターストライク、無敵技やガードポイント攻撃で潰すことが可能。 ただしこちらが空中でなんらかの攻撃を食らって空中復帰状態やダウン回避終わりにこれらの技を出された場合は攻撃判定が重なることがあるので無理して反撃せずに大人しくガードしよう。 そしてとくに注意しなければならないのが弱版で発生が早くver1.62から硬直が増えたとはいえ当たり方によっては隙が少なめで 画面中央でガードするとガードバックがややあるため反撃が届かないことが多い なおかつ小ジャンプ状態のため下段攻撃をかわしながら攻撃可能なので近距離〜やや中距離で立ち回る際は注意しよう。 中央でガード後反撃する場合は発生の早い打撃技や早くて判定の広いコマンド投げであれば反撃が一応可能。 だが早い攻撃がない、または届かない場合はガードし後転などで距離を離そう。 なおこちらが画面端背負い時にガードした場合は弱攻撃、通常投げや早いコマンド投げで容易に反撃可能。 クローネン戦では弱ストライク・スラッシュとともに リーチの長いしゃがみ強Pや判定の強い特殊技のスパイラル・スマッシュ、ジャンプふっ飛ばし攻撃をメインに立ち回られることが多い それらの攻撃の簡易的な対応としては距離を見計らいながら下方向に攻撃判定の強い垂直ジャンプ攻撃を蒔いておくこと 特に特殊技と弱ストライク・スラッシュはこの方法で潰しやすくはあるがジャンプの距離を間違ったり、やり過ぎるとダッシュでくぐられたりタイミングを合わせられてクローネンのジャンプふっ飛ばし攻撃や着地をしゃがみ強Pで潰されることがあるのであくまで対応の一つとして覚えておこう。 クーラ・ダイアモンド 各種レイスピン〜派生について・対策 クーラが前方に飛んで回し蹴り攻撃を行い、飛び道具または下段スライディングの派生攻撃を任意で行える必殺技。 弱版は低く短く飛び空振りからでも派生可能、強版は高く遠くまで飛ぶが空振り時派生不可、 EX版は弱と見た目は同じ飛びで空振りから派生可能ではあるがver1.62から空振りとガード時派生不可に変更、発生が早く2ヒット性質の上位性能になる。 弱版と強版はガード時の硬直がどちらもやや長く、弱でクーラ側不利硬直-6、強で不利硬直-3でめり込みガード気味であればどちらも派生が来る来ない関係なく無敵技や発生の早いコマンド投げで反撃可能。 弱と強は先端ガードの場合はよほど発生の早い必殺技または判定の広い技でないと反撃は届かないことがあるのでガード距離によって反撃するかそのままガードするかの判断をしよう。 EX版はガード硬直が五分で反撃は不可だが1段目をガードキャンセル後転すれば反撃が可能ver1.62から弱版と同じくクーラ側不利硬直-6で早い攻撃で反撃が容易になった。 また近い間合いでEX版発生直後に前転反応できればかわした後にダッシュで詰め寄って早い攻撃を当てる事も可能だが下段派生技のレイ・スピン(シット)で逃げられると追いつけない場合があるため反撃タイミングの判断がシビア 1段目が当たらない離れた位置の場合は2段目が当たる前に前転してかわそう。 注意点としてやや先端気味でガードキャンセル後転した場合は距離が離れてしまい反撃技が届かない場合があるので気をつけよう そしてEX版は下段派生技のレイ・スピン(シット)を出された場合、クーラのやられ判定が低くなりこちらの打点の高めな地上攻撃などが当たらず下段派生を食らってしまうことがあるのでガードキャンセル後転後派生をしない場合は発生の早い強攻撃や前方に攻撃判定の広い技などで反撃、下段派生した場合は発生の早い下段攻撃かバック小ジャンプ攻撃、無敵技であれば潰すことが可能。 アンヘル 各種アンチェイン(UC)について・対策 それぞれ決まった順序の打撃攻撃を行うコンビネーション必殺技で、中段・下段・フェイント移動や投げなどの様々な揺さぶりが強力。 各攻撃は一見通常攻撃または特殊技と勘違いされやすいが一応必殺技で、主に打撃(+移動のみの行動)中心のアンチェイン(UC)始動技→さらに打撃中心のUCサークル技→無敵付きフェイント行動のUC特殊サークル技又は打撃・投げで締めるUCフィニッシュ技という順番でコンビネーションが行われる。 慣れないうちは判定の揺さぶりに戸惑うためUC始動技とUCサークル技の見た目と判定を覚えてトレーニングモードでアンヘルをダミー操作し各UC技を見てガード対応できるよう練習しておこう ....ただしUCサークル技に関しては例外として一部のUCサークル技またはUC始動技のアンチェイン・ステップに繋げ可能なものが存在する(UCサークル技→特定のUCサークル技の繋げ可)。 特に気を付けなければならないのが中段→下段(またはその逆判定)などの真逆の判定かつ見た目も真逆方向のUCサークル技の揺さぶりで、主にUCサークル技のサークル・アッパー、サークル・ソバット(中段)、サークル・ハイのような見た目上向きな攻撃→UCサークル技のサークル・アンダーブロウ(下段)、サークル・ハンマーブロウ(中段)、サークル・アサルト(下段)のような見た目下向きな攻撃に特定のUCサークル技同士組み合わせて繋げることが可能なので判定と見た目に混乱しないよう注意。 まとめるとコンボ時はUCサークル技→UCフィニッシュ技と繋げてくるのが一般的だが、こちらがガードをしている場合はUCサークル技→特定のUCサークル技で判定の揺さぶりをかけてくる場合もあるのでどのUCサークル技が特定の技と派生可能なのか、またはガード後無敵技などで割り込めるポイントを把握しておこう。 また特殊技のミドルスピンがUC始動技のアンチェイン・トルネードと見間違えそうだが特殊技のミドルスピンは真ん中方向の蹴りで、アンチェイン・トルネードは若干上向きの2段蹴り 特殊技のミドルスピンの見た目をきちんと把握しておけば、強攻撃→特殊技のミドルスピンで攻めてきた際や直接UC始動技を使われてもミドルスピンキャンセルUC始動技が来る前置きが把握しやすく、下段中段のUC始動技はやや遅いため直接出されても対応しやすくなるのでこちらもトレーニングモードのダミーでガード練習をしておこう。 なお揺さぶりにどうしても引っかかってしまい対応する自信がなければ連続ガードにならないUC技の割り込みポイントに前転で回避したり、 ガードキャンセル行動で無難にやりすごし、ガードキャンセル前転などから反撃できる割り込みポイントであれば反撃しよう。 ■アッシュチーム アッシュ・クリムゾン エリザベート・ブラントルシュ 各種グレールについて・対策 一歩踏み込んでから振り下ろしチョップを行う必殺技。 弱は発生が早くver1.32からエリザベート側のガード不利硬直が-5F 強版は発生が遅くエリザベート側ガード不利硬直が-12ver1.62から+2+2ヒット+初段中段判定ver1.62から上段判定+ver1.32からガードバック減少 EX版は中段判定に変化し発生が弱と強の間くらいで強攻撃から繋がりエリザベート側のガード不利硬直-2F 弱版は弱攻撃などからのガード連携で使用されやすいが近立ち弱P(ガード時+3の大幅有利)以外の弱攻撃と弱グレールの間は連続ガードにならないので、しゃがみ弱Kから使用された場合は無敵技または早いコマンド投げで割り込み可能 またver1.32からガードバックがやや大きくなったものの、一歩踏み込むため反撃が届きやすく先端ガードでなければ5F以内の攻撃で反撃可能。 強版は発生が遅いので強攻撃からガード連携されてもシャッターストライク、無敵技やコマンド投げで出かかりを見てから割り込みやすい。 ただし2ヒット攻撃なのでシャッターストライクで割り込む場合は各キャラのシャッターストライク性能とタイミング次第では2段目引っかかる場合があるので要注意、一度使用するキャラのシャッターストライクを調べておこう。 またこちらはver1.32からガードバックが短くなり12F以内の攻撃であれば反撃可能ver1.62からエリザベート側が+2と有利になったので反撃する際には注意。 EX版も発生が遅いが(ガード硬直の関係上)強攻撃からのガード連携は割り込めない 単発使用または弱攻撃からであればシャッターストライク、無敵技やコマンド投げで出かかりを見てから割り込みやすい ガードしてしまうと不利硬直は-2と少なくガードバックがかかるため反撃は不可なのでガード後の動きに注意しよう。 ククリ ■DLCキャラクター ●シーズン1 チームパス1 チーム1 ■餓狼MotWチーム ロック・ハワード キャンセルのかかる通常攻撃エルボースパイク連携について・対策 一歩前進しながら肘打ち攻撃を行う特殊技のエルボースパイクは主にコンボとガードしている相手を固める連携に使ってくるパターンが多い。 例としてしゃがみ弱Pや近立ち強Pからエルボースパイクの連携が挙げられるが キャンセルのかかる弱攻撃とエルボースパイクの間は発生の早い必殺技や無敵技であれば割り込むことが可能。 注意点しては強攻撃からだと割り込みできないことと、割り込み対策を把握しているロック使いであれば警戒してガード連携に弱攻撃エルボースパイクを使用してこなくなるパターンも想定される。 その場合は弱攻撃刻みやダッシュからコマンド投げなどを行うパターンにシフトすることもあるのでとりあえずガード連携に弱攻撃からエルボースパイクを使用してきたら無敵技などで割り込む反応癖はつけておこう。 各種ハードエッジについて・対策 肘打ち突進技で弱は発生が早く移動距離は短い1ヒット技、強版とEX版は発生はやや遅いが移動距離距離の長い2ヒット技。 弱版はロック側のガード時の不利硬直が0~-6で先端ガード以外であれば発生の早い技で反撃可能。 強版とEX版は2ヒットするのでガードバックがややあるがどちらもガード時の不利硬直が大きくダッシュしてから通常攻撃で反撃が容易であるので確実に反撃を入れよう。 各種真空投げについて・対策 ガード不能のコマンド投げで通常版もEX版も発生の早さは同じ14フレーム発生でどちらも投げ無敵は無い。 やや遅めの技ではあるものの崩し技として強力で喰らってしまうと追撃など痛いコンボをもらいかねない。 一番警戒しなくてはならないのがEX版で、投げ判定発生直後まで打撃攻撃無敵が付く。ただし打撃無敵はついているものの投げ無敵がないため通常投げで潰すことが可能なのだがロック側のコマンド投げの範囲が広めなのでこちらがすばやく通常投げで反撃しようとすると通常投げ範囲外になって打撃攻撃になってしまいやすく打撃無敵で投げられてしまうことも多い。なので空中判定になるジャンプかバックステップで回避して隙を晒したところに反撃するのが比較的無難、とくに中央位置でのバックステップは打撃攻撃択も回避できるが突進技やジャンプ攻撃択に気をつけよう。 ver1.62からEX版の打撃無敵削除。 注意点としては画面端に追いつめられた際のバックステップはタイミングを間違えると着地際にちょうどコマンド投げが引っ掛かる場合があるのでトレーニングモードで回避タイミングを練習しておこう。 デッドリーレイブ・EXTヒット後の強化必殺技(烈風拳、強ハードエッジ、レイジラン~TYPEダンクなど)について・対策 クライマックス超必殺技の一つであるデッドリーレイブ・EXTはヒットするとロックの手に炎のエフェクトが常時付き一部の必殺技、超必殺技が強化される。 ↓以下はとくに注意しなければならない強化必殺技の対策 強化版烈風拳ついて 発生と弾速は通常版と変わらないがダウン追撃属性がつき、弱版と強版どちらも飛び道具レベルがあがりEX版飛び道具と相殺するレベル(一部のEX飛び道具除く)にまで強化する 飛び道具の撃ち合いになる際は貫通されて喰らわないように注意しよう。 強化版強ハードエッジについて・対策 発生と突進速度は同じだが3ヒット属性に変化し強制ダウンになる、ロック側ガード時の不利硬直は-8とやや大きいが3段目までガードしきると距離が離れてしまいよほど早い攻撃か前方に攻撃判定の広い技でないと届かない。 対策としては1段目をガードキャンセル後転してから反撃可能。また2段目をガードキャンセル前転した場合はダッシュしてから早い攻撃又は早い突進攻撃で反撃可能。 強化版レイジラン~TYPEダンクについて・対策 発生と移動速度と初段のみ中段判定は通常版と同じだが2ヒット技に変化しロック側ガード時の不利硬直が-5までに減少しガードバックも少しかかるようになる。 近い間合いでガードした場合はどのキャラも5F以内の攻撃、やや離れても4F攻撃または一歩歩いてから通常投げであればで反撃は容易だが、先端ガードの場合は攻撃が届かず反撃は不可なので注意。 牙刀 B.ジェニー チーム2 ■サウスタウンチーム ギース・ハワード ビリー・カーン 山崎竜二 チーム3 ■裏オロチチーム オロチ社 オロチシェルミー オロチクリス チーム4 ■サムライチーム 覇王丸 ナコルル ダーリィ・ダガー ●シーズン2 矢吹真吾 キム・カッファン シルヴィ・ポーラ・ポーラ ナジュド デュオロン 四条雛子 ■スペシャルDLCキャラクター マチュア バイス ■無料DLCキャラクター ●シーズン1 オメガ・ルガール ●シーズン2 ゲーニッツ
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★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 970 キラフロル 83 55 90 130 81 86 どくげしょう ふしょく ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■主な型 ひかえめorおくびょうHCSベース/どくげしょう@きあいのタスキorレッドカードorとつげきチョッキorふうせんorパワフルハーブ 確定技:パワージェム/だいちのちから 優先技:ステルスロック/エナジーボール/ヘドロウェーブ/メテオビーム/どくびし 選択技:ニードルガード/マッドショット/キラースピン ■考察 高い特攻と一貫性の高い一致技に広い技範囲もあるため受けが非常に困難ですぞwww 特性の性質上初手に起点作成として来ることも多いですなwww テラスタイプは草が圧倒的に多いですぞwwwほぼ9割が草テラスですなwww シーズン16ではメテオビームの採用率が2割に増えているため注意ですぞwww 初期環境にてサザンドラが跋扈していた頃はマジカルシャイン持ちがそこそこいましたが現在の採用率は圏外なので警戒する必要性は薄いですかなwww ■対策ヤケモン ヤータクン 最安定ですなwww採用率の高い技を全て半減にできますぞwww また、サイコキネシスorサイコノイズを採用しているなら毒化粧も発動させずに倒せますなwww H4振り相手にはサイコノイズが半分以上入るので、相手が襷持ちなら確定数は変わりませんぞwww ヤオー 岩毒を両半減できますぞwwwまた、毒菱を回収できますなwww D振りなら大地を2耐えできますぞwww ヤチグマ 岩毒を両半減できますぞwww遂行はぶちかましで余裕www ただし、襷のエナボ連打には返り討ちにされるため注意ですぞwww ヤビゴン 数値受けですなwwwヘドロウェーブも3耐えしますぞwww 返しは地震かヘビボンで余裕ですなwww ヒスイヤメルゴン 一致技を両半減できますぞwww大地も2発耐えますなwww 遂行は鋼技でやkですが、ヘビボン採用の場合毒化粧を発動させてしまうため注意ですなwww ヤノヨザル こちらも一致技両半減ですぞwww遂行は地震で余裕www ヤィンルー こちらも一致技両半減ですぞwwwD振りならヘドウェ+エナボ+エナボも耐えるため襷に後出しでも勝てますなwww ヤツノカシラ 襷持ち相手でもタキオンカッターでワンパンできますぞwww チョッキ持ち相手をワンパンしたければブーストエナジー以上は欲しいですなwww ■禁伝環境 + 禁伝環境での考察ですなwww キラースピンの採用率が6割強で1位、毒びしとマッドショットの採用率が3割まで上がってきていますなwww ただ、その代わりに特殊毒技は圏外にまで落ちていますぞwww 持ち物はレッカが1位になっていますなwww テラスタイプは草が約45%まで落ち、妖が増えていますなwwwそれに伴い、マジシャの採用数も増えていますぞwww ■対策ヤケモン ヤシアン 一致技が半減以下ですなwww相手が最速でも抜けていますぞwww ただし毒びしは撒かせてしまいますぞwww 日食ヤクロズマ 大体ヤシアンと同じですが、Sは確実に負けていますなwww その代わり特性で地面技に強いですぞwww 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
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傾向と対策について ここには“敵”として各キャラが出てきた場合によくしてくる攻撃・得意な間合い(傾向)、どうすれば防げるか・勝てるか(対策)を書いてください。 基本的に有志が主観と経験に基づいて記載した傾向と対策なので、全てのプレイヤーが記述された戦い方をし、記述された対策で勝てるというわけではありません。「そんな戦い方よりこういう戦い方をする奴の方が手ごわかったぜ」というような意見があれば、重大な間違いじゃなければ修正するより併記を増やしてください。 コメント・雑記 試験的にコメントページ作成。依頼や疑問等はこちらに書くと、傾向と対策の部分での質疑的で曖昧な文が軽減出来ます。 -- このページ縦に長くなってきたねえ。更新もどこかわからないし・・・ -- 更新は差分を見ればいいとして、縦に長いのは各キャラに分散させてみては。 -- 差分見るにも、長いから表示が重い。各キャラのページに移行する案には賛成する。 -- 既存の各キャラのページに移行すると総括と被るし、さりとて傾向対策だけで全キャラ分のページを用意する意味がはたしてあるのか?という気もしますがその辺いかが -- 総括とは被らないでしょ?… -- 1.06の時みたいな、3行程度の短い紹介で全キャラ1ページにまとめて、詳しくは個別、とかどうか -- 名前 コメント 圭一(バット) 傾向 至近距離ではN格からのコンボやNSの連携攻撃 近距離ではD格やステ格からのCSC。 中距離ではNSのズンダ。 遠距離では不意打ちのFCS CS以外は怖くないが足が速いので弾をまきながらすぐ射程圏に入ってくる。 CSCの照準の性能がいいので格闘からの振り向き撃ちでもう一方の相手にもよく当ててくる。 対策 バランスのよい万能キャラであるため近距離〜中距離では付け入る隙がない。 カット能力も悪くなく、放置するのは危険なので相方と隙を狙って堅実に仕留めていこう。 直線的な射撃ばかりなので不意打ちやカット以外では楽に回避できる。また射撃の射出位置が極端に左に偏ってるため右に避けたほうがよい。 大抵の人は格闘を外してもCSをキャンセルして撃って来るので、 無闇に突っ込まないほうが吉。 CSの誘導アップにより遠距離でもぼうっとしてるともらうことがある。 パッチ以前よりロックする必要が増えた。 ズンダを撒いて削りつつ隙を見てはN格やD格を当て、 こちらの空格を先読みして飛び蹴りをかましてくるのは訓練されたバットK。 圭一(アイアン) 傾向 近距離ではD格からのCSCや、上をとってめくりぎみのCS。 たまに横格やステップ格闘で暴れてくる。 慣れてる人は空中での接射NSもしてくる。 中距離ではNS、CS。NSは牽制&ズンダ撃ちに使用。 遠距離ではFCS。CSの弾切れを誤魔化すときもFCSを使う人も多いようだ。 空中から射撃を撒きCSでオーバーキルを狙い、 FCSの時間差を利用して隙をCOOLに突いてくるのは訓練された鉄K。 対策 バットより射撃能力が強い厄介なK。 弾速が速く誘導も悪くないCSはどの距離にいても辛い。 またCSは空対地に強く、地面に張り付いている状態だと格好の餌食になってしまうため、 着地に気を付けさえすれば空中を動いている方が安全。 遠距離になると上空からFCSが襲ってくるので距離を置いても安心はできない。 ただしアイアン圭一のCSは弾切れを起こしやすいので、 CSの代わりにN射を放ってくるようになったら逆襲のチャンス。 それでもD格とN格には気をつけよう。 あと、オヤシロをさばける攻撃があまりないので、オヤシロが発動したら狙おう。 中距離で回避に専念して、相手の技量を測ってみて、命中力によって戦法を決めるといい。 無駄弾が多い様なら弾切れを待って攻めればいい。 圭一(シャベル) 傾向 基本的にこちらの上を取るようにADで移動してCSを近距離上空から放ち 逆にこちらが上を取れば迎撃に優れたNSを放ってくる。 バットやアイアンと比べると攻撃性が低い為軽く見がちだがKはK そのいやらしさ・戦い難さは決して油断出来るものでは無い。 他にも巧みな地DやADでこちらの射撃の弾幕を避けて、NSでこちらを焦らせてその隙で格闘攻撃する。 特攻Kもいるので、かなり要注意。FCSは格闘を邪魔させない為の壁や足止めに使用。 温泉にD格で押し込めてくるのは10000まで数えさせるK 対策 初心者にとって鬼門キャラ。 空対地のCS対策ができないと、全く何も出来ないままカモられる。シャベルがオギを挑んできたら右側に回り込む形で地上ダッシュをすると良い。CSもNSも回避できるはず。そのまま着地に格闘を入れてやろう。 NSは(シャベルと向かい合っている側の視点で)右側の弾が高く、左側の弾が低い。地対地の格好で詰め寄られた時、シャベルがNSを撃ってくるな、と思ったら右側に行こう。潜れる。シャベルが自分より低い位置にいたら左側に行けば良い。 高い迎撃性能を持つので無闇やたらにこちらから近づかないこと。射撃戦を苦手とし、中〜遠距離では存在感がかなり薄れるので、放って置いてシャベルの相方を追っていくのが吉。シャベル側はある程度まで接近しないと攻めようが無く、射撃硬直が大きいので近づいてくるシャベルを逃げつつ迎撃するように戦うのがいい。 空格などはNSのいい的なので格闘キャラは苦戦を強いられるかも...。しかし、NS以外は複数攻撃が強力でしかも弾数が少ない為、『馬鹿な一人特攻シャベルKは複数戦にかなり弱い』ので迎撃だけしてれば勝てる。 CSだが、近距離上空にいわゆる必殺の間合いがあり、ある距離・角度ではジャンプしても間に合わずダッシュしても潜れず直撃し、バックステップでも逃げれず、あまつさえガードしても運が悪いと破片で崩される。 まずはその間合いを覚え、なるべくその距離に留まらない、その距離で隙を晒さない事を心がけよう。 レナ(鉈) 傾向 中距離で相手の硬直を狙うN射撃、隙を誘うCS(ジッポ)、狙いどころが難しいが決まると結構 ダメージ取れるFCSがある。 基本はN射撃。ズンダで削って、隙あらば空格などからお持ち帰り〜か。 ジッポは見辛いのでタイミングをうまく取られると結構当たってしまう。 良く状況判断が出来る鉈は死に掛けの際にジッポで自爆し、風船調整をする。 オヤシロ,タッグ時は特に注意・・・レナぱんコンボでごっそり持っていく。 出来る限り目は離さない事。 対策 距離があると射撃も命中力が落ちるため近づいてくる所を狙いたい。 中距離がジッポ、N射撃ともに当たりやすくなって油断できないのでよく見ること。 理想はレナに射撃をさせてその隙を狩ること。しかし相手もそれを考えているので迎撃までの プロセスを何通りか頭の中で作っておくのが望ましい。 射撃が優秀なキャラなら迷う事はないんだが・・・。 射撃は弾数が少なく硬直は長め。中距離以遠ではそれほど脅威ではない。 格闘コンボ中はFCSチャージしてる可能性が高いので迂闊にカットにいかないこと。 チャージ前の早い段階で潰すか、射撃で止めるか、FCSを撃たせてから反撃するべき。 レナ(斧) 傾向 主にCS・FCSを使って行動範囲を狭めてくるタイプと隠密行動からの奇襲を狙ってくるタイプが存在する。 どちらも基本的には空格からのコンボが主なダメージ源となるが、 前者は距離に関わらずFCSを連発して自分に注目を集めさせ、その隙を相方に突かせる囮作戦を展開し、 後者は逆に相方を囮として前線で暴れてもらい、攻撃を受けた所を格闘でカットしにいく戦法をメインに据えてくる。 中・近距離では範囲の広い横格、発生・判定の強い前格、そして高誘導の空格の三種類をメインに据え、 ターゲットから少し離れた地点を飛び回りつつ、相手が隙を見せるのをじっくりと待つ事が多い。 遠距離では距離を詰めつつFCSを乱発するか、目立った行動をせず静かに近寄ってくる。 対策 とにかく頻繁にロック切り替えによる位置確認を行い、レナの射程圏に入ってしまわないようにする事。 機動力が非常に高い為、「この距離なら大丈夫」と思っていてもちょっと目を離した隙にお持ち帰りされてしまう。 AD+空格で真っ直ぐ突っ込んできた場合、ケンタ君の射程+バックステップ二回分程度の距離を飛んでくるので、 ケンタ君を「定規」代わりにして安全圏の確保に務めよう。 尚、相手がケンタ君を使ってこない場合は「校庭ステージの初期配置が斧レナの最長射程」と覚えておくとよい。 以下にその他細かい注意点を挙げておく。 格闘を空振らせてもある程度距離がある場合以外は逃げ推奨(前格かNSを仕込まれている可能性が高い) 9割方オヤシロモードを選択している為、1落ち+HP50%以下くらいから更に注意が必要 「相方と分断させる」事に重きを置いているプレイヤーも多い。ただ距離を取るだけではなく、相方の位置も確認しよう。 また、小技となるがCSやケンタ君の炎に圧されてステージ隅に追い込まれた、 もしくは相手に必要以上に近付かれた場合、自ら炎(の端)に突っ込む事で危険を回避出来る可能性がある。 上手く行けば炎のダメージだけで距離を離す事が出来る上、 仮に空格等で捕まったとしても炎自体にダウン値(一回燃える毎に1)が存在する為、 コンボ数の軽減及びコンボ補正によるダメージ軽減が見込める。 レナ(鉄塊鉈) 傾向 ひデブ最凶の重戦車。力は強いがとても重い。結構リーチがある。縦に強く速いD格、横に広いステ格、ガード不能のNS、発生が速い前格などを使ってぶった切ってくる。また空格には要注意だ。誘導があり、振り下ろす格好のため自分の足が遅い場合は空中でも頭をかち割られてしまう。上下よりも左右に逃げた方が賢明。 常時スーパーアーマー属性を利用し、強引に割り込んで格闘で吹き飛ばしてくる。CS・FCSは動作が遅く、気をつけていれば滅多に当たる物では無いが、それでも喰らうダメージを考えれば警戒するに越した事は無い。 常時スーパーアーマー+ダメージ補正50%という化け物性能とはいえ、素人が操るとむにむに動く的でしかない。だがコンスタントに「ひぐらしマスター」や「美しいひぐらし」及び「要塞」を取るプレイヤーが操ったら、1500秒もかかりすぎのKOOLなレナに豹変する。 自分のアーマーが残りどのくらいかを把握し、ガードする所はガードし、マイケルもかくやとステップを多様する。アーマーが許すならば弾幕に突っ込み、D格や横格、ステ格を叩き込む。高飛びしたかと思うと、まっすぐにNSで急降下叩き割りを繰り出してくる。前ダッシュの前傾姿勢を利用し、ジャンプ射撃を掻い潜って足元に鉄塊が忍び寄ったら、すぐに戦略を立て直そう。君のHPは半分もってかれて劣勢に陥っているのだから。 対策 常にオヤシロモードが発動しているようなものなので、自分の使用キャラがどの攻撃でオヤシロモードを一撃でふっ飛ばせるか把握しておくこと。 対空能力がほかのキャラと比べて弱い。スタミナがちゃんとある状態ならADで逃げられる。しかし地上から空中に飛ぶ際は鉄塊のD格と空格に気をつけよう。D格は飛び際を叩き落す。 鉄鉈が近くにいる時は空中にいてはならない。前D連発で追いつかれて着地をとられる可能性があり、大変危険だ。地上で迎え撃とう。バックステップで距離を取るのもアリ。総じて攻撃の発生が遅い。敵が飛び込んでくるタイミングに合わせてダウンが取れる技を出そう。それがないなら、攻撃を出させて、ステップで回避。そこから逃げよう。ただし硬直をキャンセルしてFCSを投げてくる可能性もある。これはよく見てれば回避できる。 敵が地上から着地取りを仕掛けて来た場合、段差を使うのも手。またスタミナが少なくてもパニックに陥らず、相手に先に攻撃を出させる事を考えよう。敵が行動を起こしたら回避してから再度逃げればいい。 鉄塊の前Dは速度そのものは速いという事を知ろう。ただ移動距離が短く硬直があるので、長い距離を移動すると全体としては速度は遅くなる。そのためこちらは逃げ切れるわけだ。また、鉄塊と鉄塊が追う的の間に段差があるとそこで鉄塊の前Dは一時的に中断する。可能なら、鉄塊から逃げる際は段差を上るか下りるかする形にすると良い。 攻略法だが、基本的にまともに戦う必要はなく、逃げる事を考えよう。先に建物に上り、上ってくる敵の着地を取ると良い。敵が屋根まで来たら降りればいい。鉄塊が前に出てこずに相方と密集するようならクロスファイアで射撃を当てていくのも良い。ただし上記にあるように前Dは速いのでクロスをとっても前Dで横からの射撃を回避して強引に片方に詰めて行く可能性もある。 鉄塊はアーマーを使って、こちらの攻撃の後に割り込ませる形で格闘を多様する。鉄塊に先に格闘を出させるのが勝負の分かれ目。バクステで回避するもガードするもよし。その後で逃げ射撃を叩き込め。モーションを視認してからでも十分間に合う。なお鉄塊側が攻撃する前からガードするのはリスクが高い。ガードを見てからわざと出の遅い(出てからの振りは速い)格闘を置いてくる鉄塊もいれば、零距離NSでガードごと叩き割る鉄塊もいる。 ちなみに鉄塊鉈に対して死体殴りは「しない方が賢明」。鉄鉈は受けるダメージが少ないので超過ダメージによる風船ボーナスが得られにくい。トドメ後の稼ぎに関しては他キャラと比べて何度も叩く必要があり、オヤシロゲージを溜めるお手伝いをする事になってしまう。しかし凶悪な性能を持つ鉄鉈を、死体殴りによって足止めをするという手もある。前半は死体殴りせず、オヤシロの効果が切れた後半は死体殴りで2対1のペースで戦おう。 魅音(二丁) 傾向 主に中・近距離で戦うタイプと中・遠距離で戦うタイプが存在する。 近距離では横ステや後ステ中のNSが脅威。CSで吹っ飛ばせるので迎撃力も高い。 しかもN格闘は格闘の中で判定の速さは最速でカットしてからのCSCで十分引き付けてから照準を合わせてくる。 中距離ではNSで削ってくる。 遠距離ではCSの誘導が厄介。特にロック切り替え撃ちにより警告の出ないCSはいつのまにかもらっていることも。 遠距離型は、気が付くとFCSをぶっぱしている事もあるが、冷静にカットなりなんなりで対処したい。 逆にFCSは囮で魅音にロックを集め、相方に隙を与える、という事も。 遠距離CS・FCSばかりぶっ放す魅音は初心者に多い。 中の人が玄人だと、ドンドン接近して距離を縮めてくる。 わざと格闘を誘って、友情モード発動同時EXをかまして空気投げをしてくる二音は空気を読めるようになった魅音。 対策 タイマンの強さはトップクラスで、とにかくタイマンで待ちに入られると非常に崩しにくい。 相方と協力して魅音と敵相方を順番に方追いしていこう。 格闘間合いまで近寄っても後ステップNSやステ格CSCやこちらの踏み込み動作中のN格闘で迎撃してくるので、撃つのを待って硬直を狙おう。 タッグ中のCSは見ないでかわせるものではないので、 冷静にガードか中距離の硬直とりあいにもちこんでゲージが切れるのを待とう。 その際こちらに有効な射撃がない場合は仕掛けなくともよい。 超誘導を生かされて相方と順番に転ばされる状況だけは避けよう。 また、こちらが射撃のない(or少ない)タッグの場合、撃沈の隙をついてFCSをあわせてくることもある。 生き残ってる方は位置取りに注意。 ガン逃げ遠距離CS・FCS魅音は無視し、地形を生かし方追いに徹するのも手。 カット圏内の中距離魅音には、隙の大きい技を出す際には十分に気をつけよう。 カット職人には同時に仕掛けるのも手。 魅音(水) 傾向 近距離において最強レベルのNS・CSを持つ。 ADのスタミナが多く、空格も混ぜて滞空時間を引き延ばし、地上の硬直をNSで取っていく。 対策 近距離では間違いなく最強の力を持つ。基本的に、こちらから近づいたら負ける。 NSの発生が劇的に早く、しかも当たり判定が広い。着地の取り合いの戦いを挑めば大抵は負けてしまうだろう。また、AD中に上からかぶさるように撃たれると打ち落とされやすい。幸いAD速度は遅い。また火力も並以下。放って置いて水の相方を追っていこう。 AD速度は遅く、NSズンダには隙がある。空CSも空中で静止する。自分から前に出てくるなら、横からさくっと奪える。 魅音(暴徒鎮圧放水銃) 傾向 特注水鉄砲と違って接近戦には向いてないので、大抵遠くから攻撃してくる。 CSはステップだと避けきれない場合があるので、ガードで安全に。 対策 遠距離仕様になった水鉄砲といった所だが、 主力であるCS射出時に硬直がある為、近〜中距離からのCSは射撃で撃ち落とす事が可能。 近距離でのタイマン勝負に持ち込めれば、 迎撃手段がN射と格闘にほぼ限られる為、割と有利に勝負を進める事が出来る。 詩音(ナイフ) 傾向 地上、空中ともトップクラスの機動力で翻弄してくる。 基本はNSと空格からのコンボで削り、 こちらの体力が減ってくるとオーバーキル狙いのFCSをからめた格闘をしてくる。 オヤシロ封じの横格、長時間動きを封じる オーバーキル稼ぎのFCS。こちらに引き寄せるCS。 対策 FCSを如何に出させないか、とりあえずはそこだろう。 もしくはうまく軸をずらしてかわす・・・という事も出来なくはない。 FCSの前のプロセスがある程度決まっているので、そこを叩くのがベスト。 基本的にFCSはオーバーキル狙いの為、自分の体力が減ってきたら用心したい。 逆に、自分の体力が瀕死の場合、貯めている事がよくあるのでピンとくる。 ぶっぱFCSにはN射を置くだけで対処出来るので、怖いのはやはりコンボに組み込まれたFCS。 なんらかの格闘から出す事がほとんどなのでその時点で潰せるよう相手の動きをよく見よう。 距離のある状態で出すうかつなナイフはサクッと潰そう。 相手の動きを見ようとしすぎてカメラワークに惑わされないよう注意。 まず4キル戦になると思って行動しよう。 体力が減ってきたら敵相方の方に向かった方がよい。 詩音(スタン) 傾向 AD格からの強襲CSが脅威。 N射の射角が大幅向上。真上からでも当ててくる。 最高の空中機動力で一撃離脱。隙あらばハメてくる。 対策 タイマン能力の高いキャラ。 もともとCSがその場にしばらく残る性能上カットがしにくかったが 横格が当てやすくなったことで格闘でのカットはリスクがさらにあがった。 射撃がない場合は無理せず近くでプレッシャーを与えてるだけのほうが向こうもコンボがやりにくくなる。 NSの性能・威力が上がったことでオギってくるので回避重視で。 NSは出が遅く硬直も長め。回避から冷静に反撃しよう。 ただし以前のCS2発撃った後のリロードの隙がオギられている間になくなってしまうので気が休まる暇がない。 CSリロードの難点が解消されたので撃たせて後の先をとる作戦は通用しなくなった。 自チームに爆風系などふっとばし効果の射撃を持っているキャラがいるなら優先的に相手をしたほうがよい。 相変わらず装甲は紙なので中・遠距離から厚い弾幕を張って事故をねらうのが安全といえば安全。 近づかれた場合はあせらずバクステ射撃などで距離を保とう。スタンに格闘で迎撃を挑むのは無謀。 フラッシュなどの目くらましも有効。決まった後にCSをもらうと元も子もないので安全距離から叩こう。 詩音(鞭) 傾向 相手の懐に入ってFCS、CSを放ちダメージを当てる。その後N射の追撃もあるので結構イタイ。 スタンと同じような動きをして戦う傾向にある。 対策 とにかく、タイマンでは勝てる見込みが薄いので、カットに専念しよう。 NS、FCSに多きな隙があるので、出してきたら、相方にカットしてもらおう。 もはや、出てきたら1人をカット要員にして戦おう。 格闘だと巻き込まれる可能性があるので、射撃を推奨。向こうの装甲は薄いので、カットできればダメージ勝ちが可能。 攻撃は範囲が広いのでガード推奨。上空に逃げようとすると、狩られ、NSの追い討ちが付きます。 カットをしようと一直線に近づこうものなら、前方に範囲が広いCSで迎撃される。 近づく時は回り込み、CSを誘発させてその隙を叩こう。 FCSを連発してくるような相手は初心者なので、発動確認してからその多大な隙を突こう 梨花(鋤) 傾向 左右にステップして揺さぶりつつ、N射撃で動いた所を狩る。 フリーになった所でADで離れ、高くジャンプしてFCSを撃ったりしてくる。 相方へのカットなどでCSも混ぜてくる。 イニシアチブを取りやすい相手にはめっぽう強い。 苦手キャラは機動力が高く鋤が捕らえにくいキャラと梨花のスピードでは回避しづらい高誘導射撃をもつキャラ。 対策 距離をおくとFCSを撒き散らされたり、CSなどで常に牽制されるといった事態になるので 開始時に動きの速いキャラクターが詰めて常にプレッシャーをかけるのがいいだろう。 左右ステップの移動時間と距離が長い為、正面から判定の弱い射撃で取ろうとしても当たりにくい。 且つ、向こうはこちらが仕留めようとして射撃してきた後の隙を突いてくる。 そういう場合は正面対峙ではなく回り込むようにADし射撃するとよい。 なにより大事なのは仕掛けるタイミングだ。少しでもズレると回避or迎撃される。 リカのステップが終わる瞬間を見極めろ。 また、格闘タイプも回り込みとタイミング次第だが、あからさまに仕掛けるとCSで撃ち落とされる。 スタミナが多く滞空時間が長い為、無理に追いかけても向こうのペースにはまりやすいので注意。 そうこうしているうちにHPが削られまくらないように、キャラ相性で無理だと思ったら早めに相方に任せた方が懸命かもしれない。 梨花(モップ) 傾向 格闘が届かない程度の間合いでFCSの炎(ガード不可) ADで飛び込んできた相手にはNS。 遠距離でターゲットになってない状態でCSといった感じか。 CSのレーザーは地形を貫通するため物陰に隠れたモップ梨花の放置は危険。 AD中の曲げ撃ちCSは何気に恐ろしい。梨花の相方を片追いしてる時はガードを忘れずに。 それぞれの間合いと頻度は中の人次第。 対策 自分にプレッシャーが無い時はまず位置を確認。 片追いする場合は炎に注意する事。 特に、障害物の上にいるモップに不用意にジャンプして近づこうとすると、あらかじめ放出されていた炎に引っかかることがある。 炎を警戒しながら追う事になる。使用キャラのスタミナを良く考えて動こう。 炎は向かって右から射出されるので左側から回り込むと当たりにくい。 無視してモップの相方を狙う場合は味方狙いのCSに注意。 死体殴りは射撃でできるキャラに任せた方が良い。格闘で殴ろうとすると、十中八九味方CSで止められる。 格闘キャラは突っ込みがちだがモップがフリーの場合は途中で離脱出来る様にする必要もある。 梨花(鎌) 傾向 高機動型魔女。 主にNSで牽制しながら接近してCS→格闘のコンボを繋げて来る。 CSを的確に当て、突っ込んで格闘を当ててくるのは200年以上生きている魔女。 対策 CSが大変厄介であり、こちらがAD中でも問答無用でヒットさせてくる。避けるコツは2つある。 まず単純に前後の距離を広くとる事である。弾速は速いが、距離があれば見てからでも回避可能である。 もうひとつは思いっきり上下に動くこと。急激にスタミナを消費する形で前進・上昇する。ある程度少なくなったら後退し、スタミナを使わずに自然落下するといい。左右方向に移動してもいいが、鎌に近めの距離で同じ高度を保っていると叩き落されるので注意。 NSは発射されてから実際に弾が出るまでに時間がかかるので、よく見てれば避けられるはず。真横から飛んできたりもするので、よく見てないとAD中でもくらう事があるので、注意したい所だ。 相方が近距離でのタイマン勝負を仕掛けられていたら、カットから大ダメージを狙おう。 鎌のよく見る行動として、真下に潜り込み着地硬直を狙って攻撃してくるというパターンがある。下方向に強い技がないと、これには対処不可能。来ると思ったらできる限り味方に寄って、カットをもらってダメージレースで勝つのを狙うしかない。下に強い技があれば、カットをもらう事と、スタミナを使わせて迎撃する事を考えよう。 離れたところでくらえば、NSもCSもわずかなダメージでしかない。ある程度は経費と割り切ろう。近場で食らうと鎌自身か、あるいはその相方から追い討ちを食らう事になる。また被ダメージ補正が全キャラ中最低(ダメージ2割増)なので、相打ちでも容易にダメージ勝ちしている場合が多い。 正攻法で正面から近づこうとすると、速い格闘とCSによって迎撃されてしまう。CSの軌道が楕円軌道なので、回り込んでも撃ち落される可能性がある為、近づく場合は慎重に。格闘やCSを即座にガード出来る様、地上ダッシュで接近しよう。ADはCSで狙われる上に着地も狙われるので危険。 沙都子(花火) 傾向 格闘が苦手な花子は 近距離だとバックステップCS、ステップCS、ダッシュN射 中距離だとダッシュN射、ステップCS 遠距離だとADCSで近づいたり、FCSのドラゴン花火を撒くのが基本。 当然、射撃の範囲が広く無視すると高確率で当たる為、要注意・・・だが、射撃の火力はFCS以外弱過ぎる。 その為、死体殴り以外は無視しても被害は少ない上、ガン逃げ花子だとまさに脅威は0。 死体殴り時以外は無視して、相方を積極的に狙う方がはるかに吉が多い。(無視しすぎるのも×だが。 しかし、特攻的な沙都子は恐ろしい子。 近距離は魅音並みの攻撃判定速度を生かして格闘踏み込みを阻止。 中距離はD格で射撃をすり抜けたり、AD格で射撃を避けつつ一気に特攻する。 遠距離はCSやFCSであまり脅威は少ないが、味方が端に追い込まれている 自分が近くにいる時はFCSは厄介。 しかも、沙都子の格闘とCSを組み合わすと更に動きが人間離れになり、射撃どころか近づく事も出来なくなる。 基本的に特攻沙都子は『ギャンブラー』いかに相手の攻撃を実力と運でトリッキー動作で避けて相方の援護とかく乱、妨害を狙う最高のパートナーキャラ。 対策 よく訓練された花火は機動力を生かして一人で攻め立ててくるが、基本カットレディーである。 しかし死体殴り妨害や強力な攻撃を狙う時に妨害されると痛いので花火の位置はちょくちょく確認しておく様に。 装甲は薄いので状況次第では相打ち狙いも吉。 しかし不用意に飛び込んで花火のトリッキーな動作に惑わされてフルボッコになるような真似はしない様に相手の相方が近くに居たら更に涙目。 特攻沙都子は腕に差がある場合は2人掛りでも止めるのは難しい。 AD格は身体全体に判定があるので相方の近くにいれば2人巻き込まれたり、横ステCSで巻き込まれたり。 更にそのトリッキーな動作と「小さい身体」で放水CSを避けるのも上手い人だと狙ってできるほどである。 しかし、1人突っ込ませてもう1人が射撃で援護をすると、その隙をカットしやすいのでそこを狙う事。 一番重要なのは『中距離戦に持ち込ませない事』中距離戦ではまさに花火の土壇場である。 沙都子(トラップ) 傾向 これはもう、そのプレイヤーの癖、傾向と対策を見つける方が早い。 ここで具体的な傾向を書いても、それは一部の罠子にしか通用せず、 よく訓練された罠子はその傾向と対策の裏をかいてくる。 一つだけ傾向を挙げるとすれば、オヤシロよりタッグを選ぶ罠子が多い。 タッグモードを緊急リロードとして使う、という理由で。 具体的な傾向は無いので、トラップのコンボバリエーションを明記します。 こういう罠の張り方もある、という具合に読んでください。 段ボールばらまき 多くのプレイヤーが行う罠の設置法。 特に意識せず、ただひたすらに段ボールを設置する。 目立つ為迂回されやすい。 が、序盤は迂回出来ても後半気付くとそこかしこに段ボールがひしめいている。 うっかり事故で罠を発動すると誘発して、TNTが連鎖する。 乱戦に強く、基本的なバリエーションの1つ。 置き攻めトラップ ダウンした相手の横に段ボールもしくは旗を仕掛ける。 置き攻めに対し正しく対処出来ずダウンした後、ズサーで追い討ちした後キャンセルでまた置き攻め。 即時発動するので、罠の意味合いは薄い。 置き攻め自体を上手く防御出来たとしても、他で併発した罠のLVも上がる為思いの外影響力は高い。 また、タイミングによっては炎上やTNTになったりする。 事故で罠に吹っ飛ばされる→ズサーキャンセル置き攻め→ダウンしたら再びズサー→ゲージと相談しながら繰り返し これも基本的な使い方の1つ。 段ボール分断術 相手を相方と分断するように、意識して段ボールを仕込む方法。 1回で相手と分断出来るとは考えず、 相手の迂回や戦況の変化を見据えて段ボールを並べていく。 最終的に中々相方と合流出来ず、不本意な1対1を繰り広げる事に。 なんとなく段ボールをバラ撒くより、一段高度。 弱点は、下手に並べても無駄に終わる可能性が高い。 緊急避難所には使えるのだが、空気になってしまわないように気をつけたい。 上手くやれば、壁際の相手と立ち回って、いつのまにか包囲網にする事も可能。 復活ポイント仕込み 文字通り復活ポイントに仕込む罠。 それだけで復活直後に10割もってかれる事もある。 弱点は運任せな部分と、交戦地域以外に罠を積む必要がある事。 上記はほんの一例であり、 罠子は日夜バリエーションの開発に余念がありません。 対策 速攻こそ勝利への近道と知れ。 相方と集中狙いもありはあり。罠の相方の技量次第ではダメージ勝ちも出来なくはない。 どうも苦手な人は比較的沙都子にアドヴァンテージのあるアイアンKを使ってみよう。 慣れは当然要るが・・・。 片追いする場合は、相方の引っ掛かったトラップにより連鎖が積み重なる事に注意。 自分ではLV1のつもりでいても、相方のせいで一気にLV3になってる事も。 また、逆に自分が知らず知らずの内に相方の罠のLVを上げている、なんて事もあり得る。 沙都子は片追いされても、逃げる事自体が罠である。 沙都子(誘導花火) 傾向 改1.10以降日の目を見るようになった大火力主義のサトゥコ。 名前に恥じない超誘導のNSを得たことで、攻守ともに大幅パワーアップ。 戦ってみて厄介と感じたのは、 徹底して高所をキープしてCS・NS織り交ぜて爆撃してくる誘子と、積極的に前線で弾幕を張る誘子。 傾向としては、どちらも「本命は迎撃」である事が多いように思える。 対策 基本的に近づかず離れずの距離を保ち続ければそれだけで勝てる。二人で囲い込んで叩くといい。 距離・角度によってはNSをステップで回避できない事に留意。追い討ち性能・カット性能も向上しているので、NS射程内では出来るだけフリーにしない事が望ましい。NSが弾切れをおこすと途端に迎撃能力が下がるので、攻めれる時は一気に攻め切ってしまうのもアリ。 上空から角度をつけて撃ってくるCSも要注意。ダッシュやステップでは避けても爆風に巻き込まれる可能性が高いので、余裕をもって飛んで回避しよう。 NS、CSともに、事故と闇討ちににも注意。トラップマスターな誘子ならば、アラートマークを誤魔化すくらい造作も無い事である。 FCSは、誰を狙って撃っているかを冷静に判断して行動しよう。 鷹野(注射) 傾向 着地スナイパー。 遠距離でもCSの誘導は悪くない為、当たる可能性がある。 案外CSのリロードが遅かったりする。 近距離格闘は弱めだが、出の早い前格闘、 もしくはダウン追い討ちや射撃でよろけた相手にダッシュ格闘を使ってくる。 格闘を絡めFCSを当ててくる人もいるので近距離でも油断ならない。 何よりFCSに当たってしまうと盲目と攻撃力が低下しかなり辛い。効果時間も長めなので注意! 対策 毒は直撃でなくても効果だけは喰らうので避ける際は敵相方などにターゲットを合わせてADで全力回避。 中途半端では当たってしまう。 缶と違って弾道は真っ直ぐ目。近づく際もぐるりと回り込む様に行こう。急がば回れだ。 訓練された注射は格闘もそこそこいける。首尾よく近づいても迂闊に先出しはいけない。 相手の動きを良く見てから潰そう。 片追いの際には味方の状況も見ておきたい。 注射の機動力はなかなかいいので追い辛いと感じたら放置してもう一人を2対1で潰すのもあり。 当然注射から飛んでくる弾はしっかり避けるように。 相方との意思疎通が大事になってくる。 鷹野(缶) 傾向 中〜遠距離からのCS連射が一般的。 近接戦闘も出来なくはないが、近距離での射撃性能は注射器の方が良い為、缶を選ぶ人は射撃型が大抵である。 近づくとN射で迎撃してくる。 対策 CSは誘導に優れており、真上から落ちてくるという性能も相まって、放置しているとかなり厄介。 特にAD中に連射されると、高確率で着地硬直時に直撃を受ける。 ただ、近接戦闘においては特筆すべき長所は無いので、N射を回避する事が出来れば、戦闘で狩るのは容易。 極力、放置しないようにするのが一番。 鷹野(発信機) 傾向 とにかくN射,CS,FCSを打ちまくって味方を文字どおり支援する。 周囲を動き回り射撃を入れてくるという点を見れば、動きは毒缶と似たようなもの。 むしろ直接的なダメージが無い分、厄介さを見れば缶の方が上。 射撃を入れてよろけた所に素早く格闘をキメてくるのは、二佐に昇進したミヨさん。 「全キャラの中で性能は低い方」と評価は低いが、N射とCSのカット能力に関しては、高速リロード,高弾速で一発でよろけ発生と随一の性能を誇る。 基本的には2パターンの動き方がある。射撃を当ててさらに格闘による追撃を仕掛けてくるタイプと、徹底的にカットレディとして動いて相方をサポートするタイプである。後者は、詩音や茜,鎌梨花など装甲が弱い格闘キャラが相方だと非常に有効。 対策 発信機自体にはダメージが無いうえに、時間差でくる支援攻撃も避けるのが容易なので、通常は、他キャラと比べて危険視せねばならない点は少ない。 ロックがかかった場合は、格闘などの動きが止まってしまうものは避けよう。 鷹野を倒すより、その相方を2対1で倒しに行った方が効率が良いかもしれない。ある程度無視しても平気なキャラである。 但し、発信機によるカット自体は非常に厄介。特にCSは横一線に出るので、密集して相方を攻撃しようとすると両名ともに撃たれる可能性もある。発信機が当たってしまった場合、その周辺で静止していると支援射撃を受けてしまうので、その場から離脱するかガードしなければならない。そうなると連続攻撃による猛襲が出来ないので、攻撃のリズムが非常に悪くなってしまう場合がある。 コンビネーションが良いチームだと、低い評価を覆すスーパーカットレディに化ける可能性も… …無くはない。 富竹(サバイバル) 傾向 CSを牽制に使いつつNSと格闘によるコンボで大ダメージを狙う戦場カメラマン。 NSの有効な範囲は以外に広く、空対空で撃ち落しに優れる。 回避能力は高い。AD格キャンセルステップ、レバー入れNSによる着地硬直のキャンセル、フラッシュ、フラッシュ不発フェイント等である。 概ね全体的な傾向として、熟練度の高いトミーほど格闘戦に慣れ、 追撃がしつこく、NSを無駄撃ちせず、かつ「使われたら嫌な」局面で使い、 CSを「ロックしていない相手を意識しつつ」使うことが多くなっていくようである。 改になってからは、空中でCSをくらうと、近くにいた場合、NSの3連弾でダメージを与えてくる。 さらに移動手段としてもCSを使うようになった。 ロックした相手に向けて、素直にフラッシュするトミーが居たら、 それは明らかな陽動か、もしくは自分でなく相方を狙っているか、戦場慣れしていないかのどれかである。 対策 露骨に引いて待つのが基本。CS、空NSによる撃ち落し、着地ずらしが厄介。 まずフラッシュを食らい過ぎないこと。そこから大ダメージをくらったり、相方を方追いされたりする。後ろAD、斜めADをしている最中ならトミーにロックを切り替えても大丈夫。CSは食らわない。トミーをロックしている最中だが、フラッシュの固定台詞を聞くと同時に切り替えを反射的に行ったり、ガード、背を向けたりするなどの対トミー訓練が必要となる。AD中なら横を向くのも後ろを向くのも簡単にできる。ただし、近距離でフラッシュを撃ってくると読んだら、逆にこっちがフラッシュの硬直を取るチャンスだったりするのでおいしくいただこう。 ともかく先にフラッシュを撃たせてしまうのもいい。結局の所トミーの射程は短いので、フラッシュを持っていないなら攻めていける。 至近距離まで来られると範囲の広いNSが厄介。注意を払ってないとAD中に落とされやすい。振り返らずに全力で逃げたり、適度に牽制しよう。 前への射程は劇的に短い。ダウンを取ったら、サバイバルカメラは放って置いて二人がかりで相方を追っていこう。ためらわずにガンガン追っていった方がかえって安全。鯖は着地の硬直をキャンセルできるという最悪のスキルを持つ上、フラッシュもある。片方のダウンを取った後に富竹が近づいてきたら迎撃すればいいだけ。近距離においてさえ、富竹の射程は短すぎる。カットをくらっても、コンボが終わる前に攻撃を叩き込めば損はしてないはず。 段差飛びで急接近される。特に川原は、下にいる限り常に段差飛びの脅威にさらされる事になる。 D格CSCで急接近されるので注意。視界外から高速ですっとんできたらすぐにフラッシュ対策をすること。 格闘系キャラクターでサバイバルカメラと交戦する場合は、不意打ち上等の人間スタンプやステップNS、また意外に小回りのきく機動性に警戒しつつ、多くの格闘キャラが比較的優位に立てる近〜中距離での射撃を織り交ぜた戦いが有効だろう。フラッシュ対策さえ出来ていれば、安心かと思いきや、D格CSCでいきなり接近戦を仕掛けてきたり、味方ロックをして、逃げながらスベリCSをやったりと移動手段が豊富になったので、注意して戦おう。格闘には少し遠いという感じの間合いで隙をうかがいつつ、射撃でプレッシャーをかければ先に相手が焦れることが大半であろう。近寄らなければ勝負にならないのは、他ならぬトミタケであることを忘れてはならない。 モード発動を確認した場合は、どちらであれ、ロック外しの準備を怠らないようにしたい。 オヤシロで在ればダメージが大きく、かつ追撃によるダメージも馬鹿にならないし、タッグならば多くの場合スタン効果を伴うことに加え、射程が無限大となるからである。オヤシロの場合は極力距離をとった上でフラッシュを警戒し、ゲージ切れを待ち、また、タッグの場合はフラッシュへの警戒は勿論、オヤシロに比較してガードが甘いからと言って反撃を狙うのも慎重にいきたいところである。近距離ではスタン効果つきのNSがてぐすね引いて待っていることを忘れてはいけない。ゲージ発動中のトミーに対しては、少なくとも格闘の踏みこみを回避できるだけの余裕ある距離が望ましい。 一方、逃げた相手に対するトミタケの反応は、追撃してくるか、方追いに入るかの二種類が大きく分けて存在する。が、基本的に追撃してくるトミタケは、どちらかというと充分に熟していないトミーである。方追いと見せかけてこちらに背をさらし、フラッシュで不意打ちを狙うトミーこそ警戒すべき。フラッシュでこちらの目を封じた上で、本格的に方追いを開始するためである。 富竹(霊能) 傾向 こちらのジャンプをNSで撃ち落し、CSで追撃が黄金パターン。 近距離ではステ格・角材ホームランでめくってくる。 中距離以上ではNSが届かない為怖いのは角材だけである。着地を狙われないようにしたい。 遠距離からのFCSは意外と誘導がきくので歩いてるだけでは当たってしまうので注意。 なお、改になってからは、D格CSCで滑りながら急接近してくることがある。 初心者さんは「N射を撃ちまくる→→N射フルリロード完了までCS,FCSで牽制」というパターンを取りがち。 これは効率があまり良くない。N射のリロードが激遅なので適当に撃ちまくるのは厳禁。逆に確定時には当てまくってOK。3発補充とフルリロードの時間が同じなので、使える時に使い切ってしまうのはアリ。格闘と角材だけでも十分に戦える。 対策 今回のパッチで弾切れしやすくなった。体力が高いだけで有利。 まず霊能の強さはすべて射撃にあるので弾切れを誘うのがいいだろう。 もっともN射撃は判定が広いので下手には近づけないが・・・。 ADで真上に飛んだり、ガードなどを駆使して弾数を減らさせよう。霊からするとガードされるのはとても不快なのだ。 霊は追い討ちをやりやすいので(まあ基本だが)死ぬ時は自爆もありか。 ダム建設現場などはスレスレを抜けてくる角材に注意。基本だが、目を離さないように。 声が聞こえてからだとFCSに反応出来ないので。 D格がスーパーアーマーを一撃で吹っ飛ばせる仕様になったため、オヤシロ相手でもガンガン狙っていけるようになった。 鉄鉈などはなす術無くカモになってしまう可能性もある。 的確にNSでカットし、相方の反撃のチャンスを作るのはKOOLトミー。 こちらがオヤシロの時にFCSでふっ飛ばしてくるのはL5トミー。 富竹(サブマシンガン) 傾向 射撃型時報…もとい機関車。 空中迎撃から死体殴りまで何でもこなすN射,遠距離でも襲ってくるCS, ガードもアーマーも無視のFCSと、かなり隙の無い性能になっている。 望遠富竹フラッシュは相当弾速が早いので(旧SG葛西のFCSと似たようなものと考えればいい)、 HPが低くて逃げてるときに後ろからあっさりとやられる危険が伴う。 対策 正直言って、特別な対策は無いと言える。 遠距離からはCSを飛ばしてくるし、中距離ならばN射が優秀だし、近距離ならばトミー自慢の格闘があり、 FCSはややネタ気味だがオヤシロもガードも無意味。 隙が無いと言っても過言ではない。近〜中〜遠距離全てに対応し、 タイマンも乱戦もこなし、オヤシロ相手でもD格やFCSで対等に渡り合える万能キャラ。 とにかく、地道に体力を削っていくしかない。SMG攻略に王道は無し。 注意すべきはCSに当たらないこと。ダメージはそれほど痛くなくてもペースを崩される。 上下の移動には結構強いので横に避ける。着地狙いには特に注意。 コンボ中にカットとして使ってきた場合は軸をずらすこと。 ダウンしないこともあり、ヘタするとCSから敵相方のコンボを叩き込まれる。 基本的に近距離で戦えればそれに越したことは無いが、向こうもわかっているので基本後衛で来る。 もし狙えれば近距離戦を挑みたい。SMGは近距離戦はあまり強くない。 弾速の早い射撃を持つ一人がSMGをガン見しておけばCSを簡単に潰せるため、 どうしてもCSが避けれない人はそうしてみるのも有り。 豆知識として目の前に障害物などがあるとCSは遮られるので何かを隔てて戦うと安全である。 もっとも学校ステージなどではあてにならないが・・・。 大石(拳銃) 傾向 基本的に中距離からの牽制CSと硬直取りのNS。 FCSは中の人によっては使わない人もいるようだがコンボの締めでもらうと非常に痛い。 足が遅いことを除けばすべての面で高性能。 硬さを活かし強引に格闘で攻めてくるタイプや射撃をメインに据えて戦うタイプがいるようだ。 閃光弾の軌道を読んで華麗に決めてくるのはかなりのんっふっふ。 対策 初心者の場合は『まず、使わない』のが最大の特徴。 あえて使う場合はほとんどがNSの為、ほとんど怖くない。 ただし中級者以降は別。クセのあるCSを上手く決めてくる。中距離(CSの当たり易い距離)は注意したい。 ましてや腕大石使いの場合なら強引に突撃してFCSで拘束をしてくるので、腕大石よりはるかに嫌らしい。 上級者になると、格闘を受けた場合は『必ず拘束になる』という使い手もいる。 こちらがオヤシロ中の時にFCSで拘束を狙ってくる人も多い。 しかし、格闘は威力こそ高いが判定と発生は弱めなので機動力と近距離に自信があるのなら一気に距離を詰めて倒すのも良い。 遠距離からできることは何もなく、アームのように飛んでもこれないので、 復活が遠かったら相方を方追いでボコボコにできる。 大石(アーム) 傾向 接近からの投げを絡めたコンボを狙い、とにかく間合いを詰めてくる。 空中から、D格や前格で直線的に、ガードしながらじわじわと等々、使い手によって、 また状況によって、近寄り方はさまざま。 横や後ろからタゲってないキャラに近づくのは黒帯のんっふっふ。 一度投げる(特にFCS)と、AD格や空格を絡めて執拗に起き攻めを狙ってくる傾向が強い。 対策 放っておいていい。これといって何も対策は必要ない。 どんな攻撃手段をとろうと、必ず大石がこちらに対してまっすぐに移動する形になる。つまり迎撃するのは簡単なのだ。十分に引き付けてから射撃すればいいだけである。 ただし迫ってくるからといって釣られて攻撃しないようにしよう。余りにも読まれやすい迎撃を行うと、上を取られてAD格で潰されたり、アーマーで強引にぶち破って攻撃を仕掛けてくる。玄人は各種格闘をロック変えFCSCでキャンセルして回避を行う。つまり、腕に対しては付き合うだけ無駄なのだ。付き合うほどこっちが消耗させられる。 腕が地面にいて、かつこちらの近くにいる時には注意。前格キャンセル投げによる潜りを行ってくる。これはキャラによってはかなり恐ろしいので要注意である。 格闘は確定時以外はガードしない方がよい。反射神経のいい大石はガード姿勢を取っても即キャンセル投げをしてくる。また、大石は走る速度が遅いので基本は空中ダッシュで移動して襲ってくる。 着地の隙を狙って射撃を当てていこう。空中から近寄って来たら落ち着いてバックステップ射撃で撃ち落とそう。 ただし、大石の空格には射撃に対するよろけ耐性があるので、ダウンを奪えない単発射撃をするくらいなら逃げに徹したほうが利口。 空格や空中FCSで着地のタイミングをずらして射撃を回避するのは手練れのんっふっふ。こちらがダウン中にCSで確実に掴み、上空からのボディプレスでジャンプやADを封じ、空格闘のかち合いになると投げを使ってくるのはさらに訓練されたんっふっふ。友情モードの空中CSですごい距離から投げを狙ってくるのは奇襲慣れしたんっふっふ。 大石(倉庫) 傾向 多種多様な武器を無断持ち出しして戦うんっふっふ。 安全距離で狙いの獲物を取り出してから襲い掛かってくるタイプと、出たとこ勝負で臨機応変に立ち回るタイプとに別れる。 対策 何かを撃ってくるという点を見れば、注意すべき点は銃石とそれ程変わらない。 射出系(水鉄砲etc...)を銃石のN射,投擲系(バケツ,オイル缶)を銃石のCSと見立てれば、 銃石相手の対策で対応出来る部分は多いが、格闘>CSCの性能が格段に上がっているので注意。 警戒すべき押収物は、「オイル缶」,「暴徒鎮圧用放水銃」,「核兵器」。 「オイル缶」は着弾がかなり早いので、着地硬直を狙われると高確率で被弾する。 「暴徒鎮圧用放水銃」と「核兵器」は、遠距離からぶっ放してくる場合が多い。倉庫が引いていったら、常に注意しておこう。 赤坂(波動) 傾向 高誘導なNS、銃口補正の高いCS、FCSと優秀な射撃を持つ。 しかし、格闘性能も悪くなく、射撃よりなオールマイティタイプと言ったところか プレイヤーによってその性質が大きく変わってくると思われる。 空中から攻めつつ空格昇竜拳やCS・FCSを狙うヒットアンドアウェイ型から、 上手く立ち回り、N射・CS・FCSを狙うスナイパー波坂、 あくまで格闘を狙い、N射やCSを布石に留めて使う肉体派波坂など、 柔軟性が高くどんな使い方も可能。 近接型が近寄れば逃げ撃ちや待ちの戦法を駆使し、 遠距離型が狙撃しようとすれば掻い潜って格闘を仕掛ける。 ただ、基本的には特化性能は殆ど無く、何をしても専門キャラにはかなわない。 タッグCSで燃やしたり前格・D格・着格等、上下移動の激しい格闘でカットをかわしたり、 どちらかというと全体的に小賢しいプレイになる。 前格からキャンセルCSは急上昇しアングルが付く為、格闘を仕掛ける際は十分に注意しなければならない。 1対1も上等だが、相方と一人を攻める時の矢面になる事しばしば。2対1は苦手。 逃げる相手を追うのが得意で、間合いを考えないで逃げるといい感じで追撃を当てる。 対策 自キャラの特化した性能に基づく土俵の勝負に持っていくのが勝利の鉄則。 波坂が慎重かつ堅実な動きを見せるなら、こちらはそれ以上の堅実さを見せよう。 自分の土俵に持って来ようと小競り合いしている所を、隙を見て相方に襲わせる。 懐に入られると微妙に厄介で、逃げようとしても追うのが得意なので、間合いには注意。 赤坂を鉄砲玉に2対1を仕掛けられたら、相手の相方と自分の相方との位置関係を考えつつ上手く立ち回ろう。 その際はなるべく赤坂にロックを合わせるようにしたい。 少し離れたかな?と思ってロックを切り替えると、その隙に詰められたりする。 上手く誘導してこちら側の2対1に誘い込みたい。 相方が赤坂と競り合っている時はFCSに注意。可笑しな曲がり方をして、ロックなしにFCSが飛んでくる。 イザという時に2対1になれるようにあまり離れないように。 基本的に要所要所に隙の出るキャラなので、後の先を取る事が重要。 近距離でお見合いの際、前格、D格に注意。後の先を取れる技ではないが、読み合いにおいては意表を突かれる事うけあい。 赤坂は奇襲も得意なので、もう片方と競り合ってる時、不用意に高飛びすると撃墜されるのでこれも注意。 自キャラのAD格がライダーキックなら、奇策ではあるが敢えて空中勝負に出てみるのもいいだろう。 驚異的とも言える友情性能により、試合をひっくり返されることも多いので、試合終盤は特に注意すること。 赤坂(空手) 傾向 中の人(+相方+ステージ)によって結構スタイルが変わる。 基本は速度の速いNSでこちらの硬直をとってくる。 中距離と近距離の間位から空NSによる牽制や各種格闘による突撃をしてくるスタイルや、 相方の周りをウロチョロしてカットや護衛をしてくるスタイルの人がいる。 平坦なステージで相方が後衛に回ってるときは前者で、 凹凸があるステージで相方が鈍足もしくは生存能力が低いと後者で来ることが多いようだ。 また、相方が一人で敵二人相手に暴れているときは闇討ちをしてくることもある。 対策 NSは横移動で避けたい。ジャンプに釣られて飛ぶと空NSで叩き落されやすい。 着地取りはもし速射タイプの射撃を持っていたら地上で待ち、着地を見てから。 もっていなかったら格闘次第だが、格闘でもだめなら諦めよう。 地上格闘戦が強いが、近距離ではNSの隙に確実に格闘を入れれるために、近距離ではNSを撃ってこない。 格闘しかしてこないので、案外撃退できるはず。 もし近距離でNS撃ってきたら美味しくいただこう。 ただし必ずといっていいほど格闘の布石としてCS、FCSを仕込んでいるので安易に近づくと返り討ちにあってしまう。 近距離戦はむしろ弱いくらい。中距離と密着状態に注意。 ガードは非推奨。慣れたカラテカにガードは無意味。するなら一点読みで。 でもハイリスクローリターンなので完全に読み勝てる自信がないと止めた方がいい。 適当に突っ込んでくる赤坂はどちらかというとまだ慣れてない赤坂である。 中距離を保ちながらスキあらば攻め込んでくる堅実な赤坂こそ注意すべきである。 こちらのガードや格闘を先読みして前格かD格で崩してくるのは訓練された赤坂。 こちらとの位置を調整してFCSの拳撃と衝撃波の両方を当ててくるのは音速を超えた赤坂。 タイマンなら速射射撃を持っていれば後出しを心がければ安全。 2対1を仕掛けれるならそれも有効な対抗策になりうる。 ただ、CSやFCSのぶっぱに注意。最終的にダメージレースで負けてしまっては元も子もない。 近距離戦闘では、囮役は囮に徹底し(狙えるなら狙ってもいいが)、 赤坂がスカって硬直した所を奇襲役が美味しくいただくのがスマート。 だが2対1で確実に当てれるところ以外で攻撃を振ってくる赤坂は最初から怖くない。 二人連携して空手にNSを撃つ暇を与えないように弾幕を張ったほうがいい。 こうされると空手としてはガードしか出来ない。ガード出来ないようにクロスするのが最適。 遠距離戦闘では、赤坂と相方を分断するように心がけよう。 いかに分断するかが対赤坂戦での鍵となる。 赤坂(刹那) 傾向 ┏(^ω^)┓きたまえ僕は逃げない N射で高速移動をし、高性能の格闘で攻め、CSで疾空拳を繰り出してくる。 対策 放置して刹那の相方を方追いする。味方が刹那に追われていたら側面か背後から叩いて引き剥がす。あるいは刹那の相方に牽制射撃を出して、刹那に対して2人がかりで纏わり付くようにして変則的なテンポで叩くと良い。タイマンでガン追いされている時だが、刹那の中の人の性能が良い場合は反撃の手が打てない事もある(こちらの攻撃モーションを目で見て確認してから確実にCSで返す人も存在する)。この事は承知しておくべきだ。 真正面から攻撃するとCSの反撃を食らいやすい。狙うときは側面か背後からこっそり。ただ、刹那の中の人が玄人なら「相手が回り込んでくる」というパターンは当然分かっているので、隙が無さそうなら刹那の相方を片追いするのも手。 ステップ射撃が有効。疾空拳は刹那正面方向に出る為、中距離以上からのステップ射撃ならばCSで返されても当たらない。 アーム大石も有効。投げ技は当て身技が適用されない。 CS発動後に僅かな硬直があるので、わざと刹那に正面からダッシュで近づき、 相手がCSを使ってきた所へ1テンポ置いて攻撃するという手もある。 ただしこれはあまりオススメしない。また1回きりにしておこう。2回目以降は見切られる可能性が高い。 FCSはガード不能になる状況もあるので、その場で高跳びすれば安全。 自分がアームなら投げ技を安全に発動できる絶好のカモ。 当て身技を成功させなければ、射撃を持ってない赤坂も同然なので、 相手に「これなら空手や波動を選んでおけば良かったorz」と思わせるような戦い方をしてみよう。 入江(医療) 傾向 ご奉仕しちゃうYO〜! 回復と迎撃が主な仕事。瀕死の味方に近づきロックオンしてご奉仕三昧。 近距離ではN射撃でチクチクくる。 不用意に近づく悪い子にはCSでお仕置きです! しかし攻撃力は悲しいほどにない。FCSは威力はあるがなかなか当たらない。 対策 FCSでの迎撃を避け、硬直を頂くのがセオリー。 撃つ直前まで医療側は選べるので近付き方には気をつけよう。 射撃で狙う場合は良く引き付けて。CSでのすべりは結構ずれるのでかわされて自分が的にならないように。 相手が固まって回復し続ける場合、相方を狙ってもガードされる可能性大なので、先に狙うのならイリーからにしよう。 回復役、囮役の2つをこなすサポートイリーには注意。 その場合は接近戦で止めるのが良いかと。しかし相方はそのスキを狙ってるので注意を。 イリーと相方をどれだけ引き離すことが出来るかが勝利のポイントである。 改になって回復量が上昇した為、かなり厄介な存在になった。放置していると、体力をどんどん回復されてしまう。 一度ダメージを与えたら、休まず連撃を加えていこう。 入江(入院) 傾向 射撃に優れたサポートキャラ。 移動速度と格闘性能が悪いので、基本的に前衛に出て暴れるようなことはしない。 が、時と場合によっては囮の形で前衛に躍り出る事もある。 その際はメスやCSの銃口補正や滑りを最大限に活用し、近距離で射撃をバラまいてくる。 格闘は前格、D格、スラ格等をメインで使い、中〜遠距離ではCSかFCS。 CSの小型注射器を雨あられと降らしてくる。 銃口補正はかなり高く、咄嗟のロック切り替えで意表をついてくる。 CSは飛び回りながら撃ってくる時と地上を滑走しながら撃ってくる時がある。 移動も兼ねて牽制滑りCSを撃ってきたりする。 ロクな射撃の無いキャラを相手にした場合、回避の難しい滑りCSゼロ距離射撃を放つ時がある。 滑りは高速で距離も稼げて、優雅。 イリーの滑りは直後に格闘やガードが出来るので、滑りゼロ距離CSを回避したと思っても、 そのまま格闘を叩き込まれたりメスを投げられたりする。 意外にもこういった奇襲があるので、距離があるから安心とは言い難い。 横格キャンセルCSが、位置もトリッキーで、見た目も優雅。 よく訓練されたイリーは立ち回りも優雅。 格闘を仕掛けられたら懐刀であるN射のメスブーメランを上手く使うのがよく訓練されたイリー。 対策 入院イリーの近距離でADをするとまず間違いなくNSのメスで撃ち落とされる。 横にAD回避しようものなら横NSで斜めに撃ってくる場合もあるので、入江の近距離ではADを控えよう。 中距離ではCSが脅威。 追尾性能、弾速、銃口補正が優秀なので高飛びかガードくらいしか有効な回避の手段はない。 ADや横ステップでも回避できるが下手をするとカス当たりすることも。 CSの注射器分裂直後を喰らうとオヤシロ発動中でもダウンするので注意。 入江の弱点は接近戦。 格闘性能が悪いためにメスを回避されたら迎撃の手段がない。 入江のメスを避けた後はリロードの間に強力な攻撃を叩き込んでやろう。 入江(応援) 傾向 驚異的な弾速を武器にする射撃キャラ。 NS,CSにより着地取りや闇討ちが強力で、迎撃にも強みを持つ。 射出後の誘導はあまり無いので、基本は近〜中距離からの射撃戦を展開する場合が多い。 対策 近〜中距離で応援の周りをADするのは危険。NSで叩き落される可能性が高い。 オギ攻め、もしくは遠距離に吹き飛ばすなど何らかの方法による拘束が効果的。 一方的に被弾したからといって、焦って応援を攻めるのは向こうの策にハマる。応援は向かってくる敵を迎撃する力が強いからである。 出来れば、地上移動から即ガード出来る状態を保ち、ジワジワと近づいていく事が得策と思われる。 知恵(定規) 傾向 高機動万能型カレー(狙撃モード) 弾速の早いN射とFCSで遠距離戦もこなす。奇襲、援護は御手のもの。 攻撃範囲、弾速、チャージ速度が優秀な上に炎上効果を持つFCSが非常に厄介。 近距離ではCSと格闘を絡めたコンボを主に使用。密着してFCSを撃ってくる場合もある。 中〜遠距離ではN射とFCSを撃ってくる。 FCSは離れるとカス当たりすることもあるので、得意な間合いは近〜中距離。 案外遠距離戦で大きなダメージを与えられることはない。 前に出過ぎず、後ろに下がり過ぎず闘うキャラ。 対策 一番重要なのはFCSを避けること。避けれる距離を保とう。 FCSを溜めているようなら、距離を保ちつつ小まめに牽制を繰り返していこう。アイアン・入院・鎌のような中距離で事故辺りが大きく期待できる射撃を持ったキャラは、これだけで優位に立てる。できれば定規がFCSを撃つタイミングを計ってうろうろ空を飛んでいる時に、クロスを取って有利に立ちたい。 定規にFCSを撃ってもらいたくないからといって過剰に牽制をして硬直を見せると、実は定規は射撃ゲージを溜めておらず、あっさり近寄られてCSで硬直を取られました/オギられましたという事態になりかねない。また必死になって定規に近づいていって空射撃を先出しすると、定規はこちらの空射撃を回避した後、空NSで一方的にこちらの着地を取ってくる。慎重に行こう。 次に重要なのは定規のCS圏にうかつに近寄らないこと。ほとんどのキャラに対して、このCSの射程内では定規が優位に立っている。逆に定規がFCSを溜めきっていると勘で分かった時、定規のスタミナが少なければ、強引に近づいていっても良い。ズンダのように連続攻撃できる射撃でFCSの発生前の硬直を打ち取れる。 時々中距離で食らってしまうステNSは・・・・・・必要経費だと割り切ろう。 定規のCS圏内で包丁・水は有利に立てる。定規がFCSを撃った直後は近距離の勝負を挑むのがよい。定規のCS圏内からやや離れたところで、応援は優位に立てる。やはりこれも定規がFCSを撃った直後などは近づいて戦える。近距離で定規のCSやバクステNSと戦って有利に立てるキャラならば、折を見て近づいて叩こう。 強力な迎撃力を持つ定規のバクステNS。こちらの起き攻めを阻む難敵である。上の射角には限界があるので、定規のバクステNSの射角内で空をうろうろして、定規が撃つ直前に上昇、撃たせて硬直を取ることもできる。難しいが攻め手の一つに入れておきたい。 知恵(コンパス) 傾向 高機動万能型カレー(多段攻撃モード) 主に近距離〜中距離を得意とする。遠距離戦は弾速の遅さ故、得手ではない。 ダウンしたら必ずN射で追い討ちをしてダメージor風船を稼いでくる。 近距離ではNSや零距離CSを絡めた格闘か隙を突いてのNS連射。 中〜遠距離では空中からCSかFCSを撃ってくる。 地上ダッシュと空中ダッシュの性能が良く得意の間合いに持って行きやすい。 対策 潜りNSの対策 最速の前ダッシュでこちらの下に潜り込んでNSを撃ってくる。NSの当たり判定はでかく、低空ADをしている敵もたたき落とす。幸い空にいる側は細かくADを刻むことによってコンパスの前ダッシュに対してスタミナ勝ちできる。またコンパスのNSは発生が遅い。コンパスがこちらの射角に入るようなら楽に迎撃できるはずだ。コンパスが潜りたがっているようなら射撃を置いておく、あるいは誘って迎撃するなどしよう。 CS CSは横に範囲が広くて厄介。しかし弾速は遅く、発生も早くはない。横への広さを活かした場合のダメージはわずかだ。放って置いても良い。CSをしっかり避ければコンパスの武器は実質的に前DNSだけ。前に来たところを返り討ちにしてやろう。 出来るだけ飛ばないようにするのも割と有効な対策。地対地においては前DNSを迎撃するのは楽。 前Dの軌道が直線である為、ナイフ詩音のFCSと同じ要領で対応出来る。 ただし低姿勢なので、一部の射撃は潜られる可能性がある。 段差を利用して、前Dが続かない地形から狙い撃ちするのも効果的。工事現場のゴミ山など。 CSはガードで。横に広いのでステップは厳禁。 FCSは専用ボイスから判断しよう。大した誘導は無いので回避は簡単。 結構痛いので、相方にコンボを決めている時でも、即座にその場を離れよう。 そうそうは居ないが、遠距離から射撃を出すだけの相手であれば、SMGのCSが有効。 射撃の硬直が長いので、簡単に当たる。 死に方は余裕があれば考えておきたい。 コンパスの死体撃ちはへたれでも楽に風船を膨らませられるので、出来れば他の死を迎えよう。 相方がやられた場合は、モンキー撃ちでもいいから邪魔をして撃ちにくくしよう(余裕があったらね 硬直をとったと思って奇襲に殴りかかったらNS,CSが飛んでくるのは訓練された代行者。 知恵(チョーク) 傾向 高機動万能型カレー(撹乱モード) チョークで相手を足止め、着地取りをし、黒板けしでダメージを与えていく。 うまい人は、黒板フィールド付近で戦い、盲目にさせて、大ダメージを与えてくる。 射撃の感覚としては定規に近いが、定規はやや格闘寄りの性能に対して、チョークは射撃寄りの性能。 対策 とにかく黒板に気をつけよう。回避しても、粉フィールドで盲目になるので、できるだけ近づかないように戦おう。 チョークは一見、弾幕を張っていてスキがないと思われるが、 定規やコンパスのように連続射撃ができないので、打った後のスキを叩くのがベスト。 チョーク、黒板、共々カット能力はかなり高いので、カットをよく狙ってくるので注意を。 茜(無銘) 傾向 単発ダウンの射撃を装備し、タイマン性能と迎撃性能はトップクラス。 地上ダッシュ性能は知恵に次いで早く、その上ダッシュ時の旋回性能も高い。 得意な間合いは接近距離〜中距離で、遠距離戦には無力。 その足の速さからCSでクロスを仕掛け、撹乱し、NSで仕留めてくる。 また、相手の隙を見て突進してくる闇討ち的な無銘もいる。 対策 基本的に距離をとって戦うのが良い。 しかし、相手の機動力が高いため、どうしても接近を許してしまいがちになる。 その場合も迎撃性能が高いので、格闘キャラでない限りこちらから攻めに行かないほうが無難。 格闘を仕掛けてもステップNSの性能が高いので、払われる可能性が高い。 仮に格闘が当たっても、コンボの途中で間が空くと超スピードのステNSで反撃されることも。 ただし、近距離ではCSが当たらない為、相手がCSを溜めていると感じたら 真正面から突撃すると有効な場合もある。 スピードで撹乱されると恐怖だが、一つ一つの技の隙が大きい傾向にあるので 近づかれても落ち着いて硬直を狙えばそれほど怖い相手ではないだろう。 茜(玉) 傾向 大きく分けて高い機動力を活かし、戦場を走り回って囮となりつつ、隙あらば格闘戦を仕掛けるタイプと相方に張り付き、寄ってくる敵を各種攻撃で追い払うタイプが存在する。多くは前者の戦い方を展開するが、こちらは中の人のセンスが非常に問われる為、場合によっては(敵チームが格闘系二人、相方が一人で二人を相手に出来る、等の「前に出なくても事を有利に運べる」場合)後者の戦い方を選んでくる。 ダッシュ及びCSが届く距離からの奇襲・強襲を主なダメージ源とし、どの距離からでも格闘を仕掛けられるよう、常に隙を窺いつつ動き回っている傾向が強い。 対策 段差の上で待つのが安定する。 平地での捌き方を示す。 逃げると危険 玉側にとっての最良のシナリオは、敵がADで逃げる事だ。最高の地上機動力であっという間に追いつき、NSでADを叩き落す事ができる。したがって逃げるのはNG。待つのはOK。必ず地面で迎え撃つようにしよう。 反射を恐れない ガード判定が発生する時間はそう長くない。特にNSは入力してから発生するまでの間には硬直があり、かつガード判定がない。さらに言うと側面や背後から攻撃すれば反射は起こらないため、確実に攻撃がヒットする。NSの刃はステップや横地上ダッシュで避ける事ができ、発射後はCSCを仕込んでいてもある程度硬直があるため、攻撃を当てやすいポイントとなっている。 玉を迎撃する場合は、玉が仕掛けてくると思われる時に自分から前に出て攻撃をするか、あるいは撃たせてステップで避けて側面に攻撃を叩き込もう。NS・CS共にガード判定が出るまでに時間が掛かるので、正面衝突すれば5分こちらが勝つ。とりわけオススメなのが二人がかりで地上ダッシュで攻撃を仕掛ける事。片方が正面、もう一方が側面や背後から攻撃すれば、どちらかの攻撃はあたるはず。地Dをする際、このような位置関係になるように移動して仕掛ければ良い。 玉弾きが攻撃を仕掛けてくると思ったら真っ直ぐ前にダッシュして格闘を振るというのが、一つの迎撃の手段。発生の早い格闘を出そう。赤坂ならスラ格、富竹ならD格だ。攻撃する際は格闘・射撃の中から発生の早い攻撃を選ぼう。特に格闘を振る事を恐れないようにする事! ただしFCSを溜めてるようなら自分から近づくのは危険。そういう時は放って置こう。FCSを出させるかガードで解除したら相手にしてもいい。 カットに気を遣う 玉は攻撃後、即CSを撃って高速に移動できる。これが厄介でカットがし辛い。余り怖がって玉から離れようとすると味方から孤立する危険があり、カットが不可能になってしまうため、返ってよくない。玉から攻撃を食らってしまってもいいから、ともかく味方に近づこう。また味方が1コンボを入れられてしまっても、焦って逃げようとせず、味方と合流する事を考えよう。攻撃が成功する回数が五分五分なら、確実に玉側がダメージ負けしている。 ステップを使う この距離だともう届かない、ガード判定が出てしまう・・・というケースは、タイミングを合わせてステップをしよう。NSは回避できるし、CSからの攻撃はCS派生の格闘、N格、NSのどれかが来るはず。CS派生の格闘ならステップで避けつつ発生の早い格闘や射撃で迎撃できるし、N格なら出にわずかに時間がかかるのでやはりこちらの射撃が勝つ。NSもガード判定が出るまでに時間がかかるのでやっぱり玉の側が負ける。 玉弾きの強さは他のキャラクターと比べて中の人の「読み・待ち能力」による所が大きく、 基本的には「読み合いを避ける」事が最も大事な事となる。 以下に「相手をやりにくくさせる」為の注意点をいくつか列挙しておくので、玉使いと対峙した時の参考にしてもらいたい。 中〜近距離ではなるべく飛ばない 特に低空ADは危険。 D格でそのまま叩き落とされるか、CS等で下を抜けて裏へ回られるかの二択を迫られる事になる。 多少高めに飛んでも懐に潜り込まれるのは必至。 それでも敵相方の射撃などで飛ばなければならない場合は山などの「ダッシュ・CSで上れない場所」に着地しよう。 頻繁かつ変則的な位置確認(ロック切り替え)を 基本だが、必要以上に近寄られない為にもロック切り替えによる位置確認をしっかり行おう。 また、手練の玉使いはこちらの切り替えタイミングをある程度予測してくる場合がある。 (例:一定間隔で一瞬だけこちらを見る時がある=位置確認か?=間隔の合間を縫って攻撃、等) 定期的にロック変更をするのではなく、しばらく相手を見たり(牽制も混ぜると○)、 切り替えを連続で行ったりと、多少の変則性を持たせて変更を行う事を心掛けよう。 密集陣形を取ろう 基本その二。いつでもカットを仕掛けられる(受けられる)よう、相方から離れずに行動しよう。 格闘キャラは基本的にカットに弱い為、相方が傍にいる時は仕掛けるのを躊躇う傾向にある。 (特に詩音や茜のような防御力の低いキャラはその傾向が強い) 玉弾きは持ち前の機動力と隙消しのCSのお陰で多少の無茶が利くが、 実は敵相方が至近距離にいる場合は隙消しCSが上手く制御出来ない (最悪の場合敵相方に向かって密着ダッシュする)という欠点が存在する。 ロック変更をせずにCSを発動させる、または味方ロックCSで逃げた場合はこの限りではないが、 陣形によってはどちらも相方に背を向ける形となる為、玉弾き側に大きなリスクを背負わせる事が可能だ。 自慢の俊足も止めてしまえばこちらのもの。 常にカットの可能性を考慮させ、相手に「こいつは攻めにくいぞ」という印象を植えつけよう。 攻撃にもある程度の変則性を 玉弾きは性質上「相手の後の先の先」を取る能力が優れている。 (例:対象にDスラ格等を仕掛ける→相手迎撃→CS等で回避後反撃、等) その為、ずっと同じ戦い方(ガン待ち、ガン攻め等)を展開していると 相手がこちらの傾向を読んで動きを変え、揺さぶりをかけてくる可能性がある。 勿論これは玉弾きに限った話ではないが、読み合いに長けた手練の玉使いにこれをされると結構辛い。 予期しない行動(ぶっぱなし格闘等)を時々行って相手のペースを崩してみるのも有効な手段と言えるだろう。 ただし、やり過ぎは禁物。 茜(居合い刀) 傾向 やや玄人向きな茜。 他の武装(無銘,玉弾き)に比べ、射撃の性能が近接戦闘においてやや辛い性能になっている (判定がほぼ前方限定,横方向への銃口補正皆無,射出後硬直がやや長い,主力のCSが密着では当たらないetc...)。 近接型なのに装甲が弱い茜にとっては、外すと致命的な隙を晒す事になる。 その為、大抵の場合はN格,D格,前格などの各種格闘を始動技としてコンボを決めてくる。 主力はCS。上下に強いので、相手が正面からADで突っ込んできた場合や、居合い刀に背をむけてADで回避しようとする相手を撃ち落としてくる。 ただ、横へ逃げられるとマトモに当たらないので、そのへんは相手の動きを読む必要がある。 着地硬直取りのFCSは割と脅威。 ホンマスラッシャは、地味に無銘,玉弾きには無かった遠距離射撃なので、居合い刀が遠くにいるからといって安心は出来ない。 逆に居合い刀としては、自チームの風船調整時など、自分が引く場面では相方援護の選択肢が広がったと言える。 対策 無理な深追いは禁物。茜は滞空時間が比較的長いので、追跡中の着地硬直を取られFCSをぶち込まれる。 居合い刀は全射撃の発動後硬直が大きいので、相手の射撃を空振りさせた時が最大のチャンス。 近接戦闘が売りの茜だけに、大抵は居合い刀から仕掛ける場合が多いので、こちらは「待ち」の態勢で空振りを誘おう。 間違っても、居合い刀の正面には立たない事。CS,FCS共に前方への射程が長いので、横移動によって翻弄すれば効果的。 葛西(SG) 傾向 基本的には中距離以上の間合いでの撃ち合いをモットーとする、雛見沢のスイーパー。 1.06以前ほどの脅威的なアドバンテージはやや薄れ、FSCの脅威もなくなった。 強キャラであったせいか、初期と比べ、かなり修正された。 しかし相手にプレッシャーを与えられる射程・弾速・威力はまだまだ健在。 以前と比べ性能面での優位性が絞られたためか、どことなく地味な存在になってしまった印象は否めないか。 全体的な傾向としては、中距離〜やや近距離寄りで自らもリスクを背負う代わりに 射撃命中率の増強を追及する者と後ろでカットを密かに狙うタイプが居るようである。 概して、中の人の格闘熟練度が上がるにつれ、割と近距離まで寄ることが多くなってくると思われる。 ただ、主力のCS、FCS共に一発でダウン+大抵が追撃不能となるタイプの攻撃であるため、 他のキャラクターに比べると中の人による戦い方の差が出にくく、 また使い慣れてきてもそれほど伸びるキャラクターではない。 それでもバンバン当てて回避してカウンターで格闘も当てるSG葛西は、 どちらかというと中の人がいくつもの修羅場を越えてきた手練であろう。 世の中には理屈抜きで当てて、かわし、攻める人がいる。 そういう手練に対しては、常に弾速を意識して垂直移動を心がけよう。 読み合いに関しては、弾速の速いSGに分があって然りである。 対策 改になってFCSの脅威が消えてたが、相変わらず凶悪なCSを警戒することが第一であろう。 CSの弾の範囲がチョットだけだが、広くなった。攻める時にはNSと着地取りのCS注意を。 ムリに攻めないほうが無難であろう。よける時は中途半端によけずに、しっかり、真横に。 相方と交戦している最中でもなるべく葛西の位置とロックを把握し、カットされないようにしよう。 直進性が強力な分、左右上下への回避に弱いので、事前に察知できれば恐ろしい相手では無くなったと言えるだろう。 格闘は射撃武装をメインとするキャラクターとしてはそこそこのものが揃っているが、 あくまで補助武装的なものでしかないので、対空効果を持つ横格と、 近距離で割と痛いNSに注意しさえすれば、大概のキャラクターで格闘勝ちできるだろう。 しかし、舐めてかかると、痛い目にあうので、蝶のように舞い、蜂のように刺す、と言った感じで行こう。 葛西(MG) 傾向 大別すると、NSやCSを主体に弾幕を展開し、中距離を主とした間合いで戦う移動式砲台葛西と、 FCSを主軸にすえて立ち回る核搭載二足歩行葛西が存在する。 後者にはさらに、相方の回避能力を頼みに長距離からまとめてハッハァーを狙うものと、 格闘で立ち回りつつこちらの隙に合わせ、近距離上空から俯角付きでハッハァーするものとがある。 基本的に前者の方が使用人口が多いものの、中の人の熟練度によっては後者の方がヤッカイになることも。 特に、格闘系キャラとでさえまともにやりあいつつも、前D格闘や前格などでダウンを奪った上で、 起き上がりに重ねてピンポイントでハッハァーしてくるのはEXTREME級の二足歩行葛西。 これ見よがしにダウンしている傍で横格をするのは慣れてきた葛西だが、 本気で横格を当てにかかってくるのは最も怖い葛西。 いざと言う時に当ててくるので、空対地強襲をかける際は注意が必要となる。 特に横格慣れした葛西はフェイントを見切ったり、 わざと先んじて横格を出すことでこちらにの反射的な横AD入力を誘ったりするなど、小賢しい動きが増える。 また、弾幕型は弾速や誘導、リロード強化のためにタッグモードを選択するが、 改になって核搭載型はオヤシロの一撃必殺が出来なくなったため、火力+対カット専用に選ぶだけになってしまった。 どのキャラでも言えることだろうけれど、モード発動中はやはり通常よりも警戒しつつ対処したい。 オヤシロFCSが出来なくなったため、脅威が減ったが腐っても葛西、油断はしないこと。 対策 弾幕型は1.06以前と比較して全体的な性能向上が行われたものの、相変わらず中距離以遠では命中率が良いとは言えず、 射撃系キャラを使っているのであれば中距離以上で撃ち負ける事はまずないと言っていい。 格闘系キャラならば、武装全般の対空性能が低いことをついて空対地をかけるか、NSの切れ目に突撃をかけてもいい。 NSは1〜2発程度ならばもらってもよろけがないので、踏み込みさえ早ければ簡単にとれる。 空対地急襲の際に警戒すべきは横格だが、間合いの寸前で横ADを入れるなどフェイントをかけて誘発させれば安全。 FCS主体型の場合は、一度NSやCSを撃たせれば長時間攻撃手段を限定できるため、 基本的には距離をとった上で射撃戦に持ち込むか、格闘タイプなら油断無く近距離で動いて性能勝ちを狙おう。 逃げに入るタイプのハッハァーならば、声にだけ注意して方追いしてしまうのがもっとも効率的。 声に応じてカットを狙うか、回避を優先するかを決めよう。 距離に比例して判断のための時間的余裕ができるので、逃げていく葛西は放っておくのが吉。 近距離型二足歩行葛西の方こそ注意すべき相手である。 格闘戦の熟練度が低く、こちらの格闘で優位に運べるのならともかく、 格闘キャラと互角程度にまで立ち回るテダレの葛西はふとした隙をついてハッハァーしてくるため、 終始気を抜くことの出来ない相手となる。 ターミネーターなどを取られてしまうようでは格闘負けしている証拠。 大人しく距離をとるか、相棒との連携で葛西を追い返そう。 いずれの場合も、FCSを防御する事は極力避けたいところである。 防御範囲の縮小に伴い、単純射出でさえ場合によってはもらってしまうケースが頻発して来ているため、 射出時に上空方向へ誘導させたり、障害物のない方向へ撃たせて安全を確保したい。 ハッハァー慣れしている葛西の場合は防御など論外。 大抵の場合ロックずらしを駆使して防御の裏を抜いてくるため、 この手のミドル級以上の葛西が相手の場合、FCSはかわすものと覚えておこう。 葛西(SR) 傾向 浪漫溢れるスナイパー・・・と思ったらガチレベルになっちゃったスナイパー。 ver1.11で銃口補正の性能が修正され、突如として実戦級のパワーを持つに至った。 N射,CS,FCS共に弾速がトップクラスで、梨花ちゃんや羽入といった移動速度が比較的遅いキャラは、中〜遠距離から簡単にスナイプされる危険性大。基本は、空中から着地硬直を狙った狙撃。 対策 常に狙われている、いつ何処からでも射撃が飛んでくると思うべし。SRの相方に向かって攻撃行動を取るなら、よく考えた方がいい。SRは常にカットを狙っており、こちらが敵に一発ダメージを入れても、SRのCSをくらったら大抵五分か、場合によってはダメージ負けしている。また大きく吹き飛ばされてしまうので1:2の状況になり、SR包囲網をリセットせざるを得なくなるだろう。 上下に対する防衛能力があまり高くないので、潜るかオギるかすれば此方の土俵に持っていく事は十分に可能。一度ペースを掴んだら、意地でもSRから離れず張り付いておこう。フリーな状態のSRはどのキャラにも厄介さで勝っている。 CSは空中ですら停止する&発射までに時間がかかる。突破口になる弱点なので、これも覚えておくこと。 ただし、焦って近づくまでにスナイプされては意味が無い。二つの意味で回避には注意。中距離辺りではどこにいても射程圏だと思った方がよく、よそ見をしているようでもいきなり振り返って撃ってくる。さらに、接近してもこれまた危ないのだ。弾速と銃口補正が最高なので、こちらが横・斜めに移動しても、こちらの体の大きさ分が移動し終わる前に弾丸が到達してしまう。つまり回避のために移動しても全く無駄な抵抗という事態が起こる事がある。AD速度の遅い魅音・梨花などは気をつけたい。特に梨花のAD速度は最低であり、近距離で射角に入るとほとんど抵抗できない。間に遮蔽物が多いマップならば、それをうまく利用して接近あるいは放置するのも手。 羽入(神の世界) 傾向 支援型あぅあぅ。 NSで動きを止めてからの格闘及び相手との連帯が主。 動き自体は緩慢だが、タイマンには割りと強い。 こちらの射撃を的確にCSで跳ね返すのはシュークリーム2つ貰ってる神。 特殊モード発動時にN射で止めてゲージを無駄消費させる等、かなり「鬱陶しい」技も使ってくる。 対策 N射からの連撃,D格CSCなどを駆使した近接戦闘が得意。近くに来たからといって反撃しようとすると、 CSで返されたりするので、正面から攻めるのはお勧めしない。回り込んで、側面や背後から仕掛けるのが上策。 動きが遅い部類なので、CSに注意していれば特に恐いものは無い。 N射で止められても、相方が近くにいればコンボによる大ダメージを喰らうことはなく、 羽入には追撃ができなくなるので、相方と密集すればかなり戦いやすくなる。 だが、オヤシロ発動中には注意したい。地上でN射を喰らったら連続N射で近づき確実にEXを喰らってしまうので気をつけよう。 また、密集することで強力なCSオギも大分回避できるので、密集して戦ったほうがいい。 神羽入との戦いは、いかに密集するか、密集を妨害するかの戦いになる。 羽入(鬼狩柳桜) 傾向 覚醒型あぅあぅ。 覚醒前は牽制・射撃中心、覚醒後に一気に攻撃的に。 対策 鬼狩りか、鬼狩りの相方を二人でガン追いしよう。 鬼の相方を追っていく際は、常に鬼のいる方向を意識して、オヤシロビームを回避できる方向に動こう。着地ずらしも忘れないように。また、空中で放物線の頂点になるところもオヤシロビームで駆られるので注意。鬼狩を放置&回避で敵相方を片追いしておけば、鬼狩がどのモードであってもゲージを溜めさせないで済む。 例えば鬼狩りの相方が水のように守りが堅い相手なら、鬼を追っていくのがいいだろう。その場合は覚醒の恐怖が待っているので、カットを食らい過ぎるとあっという間にひっくり返されるので注意。 鬼狩の覚醒時の強さは凶暴の一言に尽きる。鬼狩が覚醒した時の最も安全な対処は「ADで逃げる」。と言うのも、覚醒しても空格の性能は変わらないのである。建物を利用するのも逃げの手の一つなので覚えておこう。羽入の空格は動作が遅く、ADの速度が平均以上のキャラであれば簡単に逃げる事が出来る。距離をとれば、コワイのはCSとFCSだが、これも逃げるかガードすれば何の事は無い。 一度も特殊モードを発動させずに終わらせるのが理想だが、覚醒したらすぐに逃げよう。味方がやられていても止めるのは無理。幸い上方向に強い武器はないので、建物の上に移動しよう。 各種格闘や「オヤシロビィーム!」を回避すればタッグゲージは溜まらず、ダメージを与えなければオヤシロ・カケラゲージは溜まらない。 今の傾向としてはオヤシロを選ぶ人が多いようなので、とりあえず敵相方が落ちたらついでに攻めるといった感じで良い。 夏美(包丁) 傾向 コンボ型おじょーさん。 機動力の良さを生かして格闘→FCSのコンボを狙いに来る。 対策 なにはともあれ格闘を貰わないようにする事が肝心。 夏美の格闘自体は斧レナのように優れているわけではないので、基本的な立ち回りスキルの問題になる。 機動力が高くスタミナも多めなので近距離の射撃でも回避されやすい。 しかし向こうは必ず格闘をしかけてくるので、そのタイミングを逃さないように。 FCSのメッタ刺し中は無敵になる為カット出来ず、一度でも格闘を貰うとそのまま体力半分持って行かれるのを覚悟しよう。 しかしFCSの終わった瞬間が実は攻撃ポイント。 夏美はFCS中はカメラを固定されている為、敵相方がどこにいるかなど全く分からない。 終わった瞬間に夏美の近くに居れれば、十中八九格闘コンボを入れられるだろう。 ただし、夏美の前でのんびり終わるのを待っていては夏美相方のいい的なので気をつける事。 体勢を崩していては逆に気づいた夏美にやられかねない。 また、本当に夏美の真後ろに居ても、刺している時のカメラに映ってバレバレなので気をつけよう。 FCSは投げ技なのでガードは禁物。手慣れた夏美はガードモーションを見た瞬間、直FCSに切り替えてくる。 基本は格闘→FCSで攻めてくる夏美だが、N射にも気をつけておいた方が良い。 当たり判定が弱いものの、弾速と威力はなかなかで、ズンダで食らうと結構痛い。 またグラフィックが小さい為、見えにくく反応しずらいのも恐ろしい。 こちらの体力が虫の息になるや、隠し武器のごとく包丁投げでトドメを刺してくる夏美は無意識に人を殺せるおじょーさん。 夏美(鋸) 傾向 追い打ち型おじょーさん。 とにかく4キルしやすい。1回で軽く30パー超えする。(ダウン値が0.75になったため、超え難くなりました) なかには3キルしてくる輩も・・・・・ 対策 オーバーキル要員ではあるが、射撃性能に関しては、先輩のコンパスには劣る。 逆に格闘性能は良く、なかでも空格はリーチが意外に長いので、AD中に捕まってしまう場合もある。 N射は誘導が無いに等しいので、冷静に対応すればそれ程の脅威ではない。 単発の攻撃力が低いため超過ダメージによる風船の増加が低い。そのため、追撃を阻止できれば 他の攻撃力の高いキャラにとどめをさされるより風船は膨らみにくい。 逆に、敵相方に攻撃力の高い攻撃で撃破され夏美に追撃を入れられると30%超えすることも… 死体殴りは接近状態だと前格・空格・D格・N格1・2段と簡単にできるので、できれば阻止したい。 完全ダウン前にはNSによる追撃も可能。完全ダウン時でも角度次第であたるが、かなり当てにくい。 また、鋸が地面に刺さったまま残る性質を利用し、わざとあたって自殺することもできる。 追撃されなければ風船は多くても22%くらいの増加で済むため、賭けで狙ってみるのも手。 夏美単体での風船増加は大体26〜28%前後(EXは無し)が一般的な数値になります。
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狙撃事件について 現在、藩国内では以前各地で発生した狙撃事件と同様の手口による事件が多発しています。 以前の狙撃事件は「模様の男」というコードネームの男が引き起こしていましたが、 今回の狙撃事件の首謀者「真・模様の男」は、 ISSにより「クーリンガン」その人であることが判明しています。 狙撃手増加の実態 現時点で判明している彼の手口は、 1:一般人に呪いをかけて自らの手駒にする 2:手駒が狙撃手となり、手当たり次第に人を襲う というものです。 呪いのかけ方は様々で、 直接手で触れる 魔法陣を描き、その影響下に入れる 街灯などの光源に細工をし、それを見た者に呪いをかける などがあります。 付近で怪しい人物や妙なものを発見したり、 見慣れたものであっても少し様子が違うと感じた場合には、 ISSまたは藩国警察までご一報をお待ちしています。 外出の際の注意点 現在、藩国警察では狙撃事件に対応するため、 人通りの多い道を見渡せる高い場所、 隠れるところが多い場所を中心に警戒態勢に入り、皆様の安全を守るべく努めています。 また、警官の先導による集団行動も実施されてはいますが、 緊急の用事などでどうしても警官を伴わずに外出しなければならない場合には、 以下の点にお気を付けいただきますよう、 ご協力をよろしくお願いいたします。 見通しのいい道路で立ち止まらない 1人での行動はなるべく避ける 夜間の外出は避ける(こちらは目が見えないのに対し、狙撃犯は夜間装備を持っている可能性があります) なるべく物影を通る 危険を感じたら無理をせず、引き返し出直すことも考える 普段からご近所と連絡を取り、怪しい人物が入り込めない、入り込みにくいと思わせる空気を作る これらはあくまでも自衛手段であり、根本的な解決手段ではありませんが、 「対策をしているんだぞ」という姿勢を表明することにより、 犯人も手出しがしづらくなるのは確かです。 自分1人で何とかするのではなく、町内会やご近所同士の連携も、 安全なまちづくりには欠かせません。 藩国政府も問題解決に向けて努力し続けますので、 ご協力をよろしくお願いいたします。
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■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 308 チャーレム 60 60 75 60 75 80 ヨガパワー テレパシー 308 メガチャーレム 60 100 85 80 85 100 ヨガパワー ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ★第9世代 メガを没収され、極めて使用率が低下したため対策は不要ですなwww ★第8世代 居ませんなwww ★第7世代 + 第7世代の考察ですなwww ■技構成 とびひざげり/しねんのずつき/ねこだまし/バレットパンチorれいとうパンチorかみなりパンチ ■考察 炎パン持ちがほぼいないので、ヤルガルドで余裕ですなwww 大正義威嚇撒きもいいですが、威嚇ヤケはほとんどメガチャーレムに不利ですなwwwありえないwww 受けづらいですが、格闘半減以下かつエスパー等倍以下なら対面である程度対処可能ですぞwww 他にメガヤタグロスや威嚇込みメガヤチートは、意地猫騙し+飛び膝を耐えるので対面処理出来ますなwww なおメガヤーマンダは冷パンのみなら威嚇込みで耐えるものの、先に猫騙し撃たれると無理ですなwww SM新規ヤケでは一見テテフが役割持てそうですが、雷パン冷パンが確2になるほか自身のサイコフィールドのせいで思念までも確2になるんですなwww 陽気飛び膝+雷パン(or冷パン)ならギリギリ確定耐えしますが、意地の場合だとかなり微妙ですなwwwなお同じ妖ヤケのレヒレは飛び膝2発受けられませんぞwww なおXYやSMの初期こそ陽気個体が大半でしたが、シーズンが経つにつれ意地個体が増えているので注意ですぞwww 例えばヤドランは陽気飛び膝なら確3ですが、意地飛び膝が中乱2、飛び膝(or思念)+雷パンは確定となり受けられなくなりますなwww ヤャンデラは元々微妙でしたが、交代際思念+スカーフ読みバレパンすらほぼ受けられなくなりますなwww どうでも良いですが、ヤスカーンは意地でもヨガ思念+ミイラ思念を耐えるものの、ヤカルゲは意地3色パンチで高乱2となりますなwww ★第6世代 + 第6世代の考察ですぞwww 6世代では炎のパンツ以外から受け出せるヤルガルドの登場によって対策が容易となりましたなwwwwww メガシンカとはなんだったんでしょうなwww某ブレバ鳥の影響か環境にもいませんなwww ★第5世代 + 第5世代の考察ですなwww とびひざげりが強くなったせいでヤタグロスが役割もてなくなってしまいましたなwww メインの格闘に加えて超岩炎雷氷と範囲が広いんですなwww スカーフ()の場合はなんとでもなるので、持ち物は襷を想定しますぞwww 我は見たことありませんが珠持ちはやばいですなwwwwwww ヤドランが膝+雷Pで落ちるとか化け物ですかなwwwwwwwwwwww 対策有力ヤケモン ヤドラン 雷パンツがなければこいつでいいですなwww 雷パンツでもやっと高乱数2ですなwww 球シャドボで確1ですなwww シャドボいれなくともなみのり+ゴツメ×2で撃破可能なのでこの組み合わせでも相手は引くか捨てるかの2択ですなwww 対策ページなど作るまでもないゴミですなwww ヤライオン 冷凍パンツがなければこいつですなwww 思念は余裕の2耐えですぞwwwジュエルバットでもちろん確1ですなwww ただし襷に注意するんですなwww ヤャンデラ 思念とサイコカッター、岩雪崩がなければこいつですなwww 耐久の低さが祟ってサイコカッターが高乱数2ですなwww 飛び膝をすかして光臨できたらおいしいですぞwww もちろんシャドーボールでもっていけますぞwwww ヤンクルス こいつなら全ての攻撃を2耐えしますぞwww 単タイプならではの弱点の少なさが生きましたなwww しかし他に役割もてるポケモンが少なく、いたとしても他のエスパーヤケモンの劣化ですなwww よって対チャーレム専のピンポイント投下ですぞwww ちなみに珠シャドボで確1、珠サイキネで高乱数1ですなwww ヤスカーン こっちも対チャーレム用のピンポイント投下ですなwww メインの格闘を無効にする上、接触すれば即攻撃が半減しますなwww 持ち物なくてもシャドーボールで確1ですぞwww C95で一致技が80止まりとかありえないwww ヤケニン 現存する複合タイプでこいつの役割破壊技含む一致技を双方半減以下に抑え込めるポケモンはこいつ以外存在しないんですなwwwwww 岩雪崩,炎pがなければ安心して繰り出せますなwwwww無振りチャーレムをシャドクロで高乱数1発ですぞwwwwww(↑電/エスパー等) ヤカルゲ と思ったらエスパー以外でこいつがいましたなwwwww 超闘無効+αの弱点なしですなwwwwwボンクルスよりはマシなんじゃないですかなwwwwww ただこちらは技範囲と技の火力が絶望的なんですなwwww強化アイテム持ちシャドボでB特化でもほぼ確1ですなwwwwwww 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
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こちらは、ユーザーが作成された『A列車で行こう9』向けマップのページです。 良識の範囲内にてご使用ください。 A9を持っていない方もA-Train9 Viewerを利用することによりマップをご覧いただけます。 A列車で行こう7のマップをお求めの方はこちら A列車で行こう8のマップをお求めの方はこちら マップに関するコメントはこちらへどうぞ。 使用方法 [#ie542a5b] ニュータウン計画 [#ke3ec590] 海へ行こう!! [#k385f317] 地図に書かれていない都市 [#c8536595] 使用方法 ダウンロード→解凍して出来た『M_YYMMDD_hhmm.a9d』を、 (※ファイル名は作成日時を表し、YYMMDDは西暦年(下2桁)月日、hhmmは時刻で両方共に数字) A9のインストール先(通常の場合『C \Program Files\ARTDINK\A-Train9\save\make』)に移動またはコピーしてください。 また、ダウンロードしたマップをプレイする時は、メニュー画面で『ゲーム』→『創作ゲーム』を開いてください。 ニュータウン計画 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ダウンロード attachref ゲーム名 ニュータウン計画 都市名 田園地帯 資金 1,000億円 難易度 C難度 人口 925人 初出 A列車で行こう? 作成 itk (A7版オリジナル かすみん氏) not found () このMAPが無ければニコニコ鉄道は始まりません。 システムが大きく違うため地形の再現度はそこそこ程度ですが、たぶん大丈夫でしょう。 火力発電所1機が建設済。 2010/04/11追記 田畑系のサテライトの色ひどすぎる… もっと綺麗に並べたかったけど根気が足りずに断念orz 【ゲーム解説より】 近年、ある地方都市の人口が急激に増加し、都市部の地価が高騰を続けています。 それに伴い、郊外のこの田園地帯にニュータウン開発の白羽の根が立ちました。 海へ行こう!! #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ダウンロード attachref マップ名 海へ行こう!! 都市名 琥珀村 難易度 D難度 人口 400人 初期資金 300億円 初出 オリジナル 作成 せれな not found () A8MAP集の同名MAP「海へ行こう!!」のA9版です。 ある程度は再現しましたが、A9の仕様上かなりアレンジされてます・・・ 全渓谷において、道路と線路を無理せず敷設できるように調節してあります。 ですが、分かりにくい箇所もあるかと思いますので「渓谷部敷設例」を同梱しておきました。 渓谷部での敷設の参考にしてください。 ちなみに・・・ほぼ全ての渓谷部で、トンネル内での勾配を前提にMAPを作っています。 それが許せない方はマプコンで調整してみてください。 2010/2/22 植林を少しだけ修正 ふりかけをかけるのは大変です(・・`) 【ゲーム解説より】 高山地帯を抜けて海へ行こう!! 何も無い海岸沿いを観光都市へと発展させてください。 地図に書かれていない都市 #attachref ダウンロード attachref ゲーム名 地図に書かれていない都市 都市名 鳩山市・新妻市 資金 2,000億円 難易度 B難度 人口 0人 初出 オリジナル 作成 nissy not found () 南西支社がA9で使用しているマップです。マプコンによる完全オリジナルマップ。 マップの南西部は海岸線が広がっており、その突端にはスタジアムの建設予定地が確保されています。 全体的に起伏や湖が多く、平坦に見えても細かいところに凹凸がありますので注意が必要です。 初期配置は、1駅、線路、道路、保護区、資材置場(小)2、風力発電機6基、キハ40系(新潟色)1編成2両のみ。 B難度2,000億円とは言え、人口がゼロからの完全更地スタートと考えてよいでしょう。 大胆に始めても、チマチマと開発しても構いませんが、このマップでは投資の効率化が求められます。 ぜひチャレンジしてみてください。 【ゲーム解説より】 ある地方から南西に向かうと辿り着く、地図に書かれていない区域。 岬の突端では、何やら大規模な工事が予定されているらしく、建設地が確保されている。