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サード・センチュリー エキスパンション ~敵陣を貫く疾風~ 『ディメンション・ゼロ』サード・センチュリー2つ目のエキスパンションセット。 同シリーズ通算第11弾にあたり、借金執事の新必殺技ではない。 パッケージは獅子猿氏の「エル・ディアブロ」。 2008年4月26日発売。全100+1種類のカードで構成。 1パックあたりの配分はレアorシルバーレア1、アンコモン3、コモン6の10枚。 また、1カートン(16box)に1枚の割合でシークレット「変幻獣バブルホリプパ」が入っている。 基本構成としては、1-4弾以降の大陸固有種族は含まれず、大半の種族が"大陸を渡った"色で収録されている。 それらのユニットは1-3弾や2-4弾と違い種族支援は特に考慮されておらず、それぞれ種族(環境適応後)と色の特徴にちなんだユニークな能力を持っている。 内容 共鳴で効果の変わるカードが登場 ユニットの展開方法がさらに多様化(使用コスト無視) [無0]で移動可能なユニットが登場 大半の種族が従来と別の色で登場(大陸渡り) 多色カードの大幅増強(特に青白) 汎用的な合成ストラテジーの登場 リムーブゾーン効果が初登場 etc... カード一覧 赤 フレイム・フライ クラッシング・パペット 二丁拳銃で構えるフェアリー 赤銅の大剣の乙女 烈火の魔炎アンガー ファイアクロー・ドラゴン ビーム・ビートル マスター抜刀ブレード バズーカを放つフェアリー ブラスティング・パペット 赤銅の大槍の乙女 梁山泊 王者の証 ブラッディ・ドラグーン 黒 怨念の魔煙グラッジ 泥土戦鬼汚濁丸 恐喝組合バット・フーリガン 暗黒騎士ダーク・ロングソード ダークビースト・マンティコア 悲哀の少女テレサ 不快時計ハラスメント 黒死戦鬼病毒王 暗黒騎士ダーク・ハルバート ダークビースト・キリン 洗脳組合バット・ファーザー 絶望の城砦 願いはひとつ ノーライフ・アーミー 青 反響の魔氷エコー オペレーター・レディ フリージング・フェザー 駄菓子屋を守る獅子 妖魔のデザイナー カニギャング ナース・レディ ギガント・ジェリーフィッシュ 地下金庫を守る獅子 フリージング・スマイル 妖魔のエンジニア ペンギン・チェーン ストーリー分岐フラグ 悪の美学 白 トリック・オア・トリート 白き淑女マリーセシール ジャスティスアイ・プリースト 聖域の魔女 ミルキー・ナイト パージレイ・エンジェル 天空城の魔女 ジャック・オー・ランタン 白き勇者ジャンシリル ジャスティスアイ・ジャッジ ギガウィング・ペガサス フライング・フォートレス? そして天使は地に落ちる アーマゲドン 緑 どんぐりの実ニセウ スカルライカン ツリートップワンダー 変幻獣バブルフレイム エル・ディアブロ 巨熊シザーズ エル・ドラード 大巨人ランブリングアース サニーフライヤー 蕗の葉コルコニ スカルジャイアント 花咲く結界 小さなガーディアン 強さへの渇望 赤黒 鬼哭神機アルゴラム 潜り込むネイビーエッジ 鬼哭神機ジーゲリュオン 隠れ潜むバイオレットエッジ 荒れ果てた大地 木の葉隠れの術 黒青 冷める時のチルクロック 堕天使ガムビエル 凍てつく時のスノークロック 滅びの翼アスモデル 恋人たちの聖地? 絶対零度の秘法 青白 鎧闘士カニスティール マオ・マンクス マオ・アビシニアン 鎧闘士エビブロンズ 野戦病院? アーマード・マキシマム 白緑 ロサ・パルストリス トードライダー八咫烏 ロサ・アルバ トードライダー黒狼王 薔薇の戦艦 フル・スロットル 緑赤 ファンシーカット・アイオライト 変炎獣ゲルトロール ファンシーカット・トルマリン 変炎獣ゲルドラゴン 護国の塔 夢幻の焔 シークレット 変幻獣バブルホリプパ レアリティ別分布 シルバー 10種 レア 20種(うちゴールド5種) アンコモン 30種 コモン 40種 シークレット 1種 種族分布 0枚 デザートゴースト,ツクモガミ,マーフィーズノイズ,プロトタイプ,ドリアード ジャガーノート,ホムンクルス,サンダービースト,ハウンド,バガー スチームギア,ホラーハウス,タートルシップ,コロッサス,ベヒーモス 破壊竜,悪魔竜,深淵竜,機械竜,妖精竜 1枚 ドラゴン,ヴァンパイア,クラーケン,エンジェル,ジャイアント フレイム,シャドー,ブリザード,ペガサス,ライカンスロープ ブレードマスター,デビルクロック,メタルロブスター,フロッグナイト 2枚 アメーバ フェアリー,サラマンダー,サキュバス,セイレーン,ゴーレム ドール,バードマン,ライオン,シードマン,コロボックル ワルキューレ,パラディン,エルフ,トロール,ケルピー シルフ,キメラ,ハーピー,ゴルゴン,スケルトン サラマンダー/ドール,サキュバス/バードマン,セイレーン/ライオン,ゴーレム/シードマン,コロボックル/フェアリー シャドー/ブレードマスター,デビルクロック/ブリザード,ペガサス/メタルロブスター,フロッグナイト/ライカンスロープ,アメーバ/フレイム 参考 カードセット一覧 参考外部リンク このwikiの外にリンクを貼る場合、以下のようにする wiki 疾風?
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スクリプト/フラグ rurun9様ウィキより フラグ変数は、true または false のどちらかの値を記録するものです。 フラグをセットするときは次のように書きます。 setFlag( "たわし", true ) setFlag( "Love", false ) フラグ名は、変数名同様に自由に決めて構いません。 参考 wiki スクリプト/変数 フラグがどちらの値なのかを調べるには getFlag( "たわし" ) と書きます。 (コレを書いただけでは、何も起こりませんが)スクリプトに getFlag を書くと中身のtrueまたはfalseが返ってくるので、変数に入れたり if文に使う事ができます。 このフラグ変数を用意する事で、状況によって異なるイベント処理を行う事ができます。 例えばRPGで 「Bさんに話しかけると、Aさんの話す内容が変わる」 というのをつくってみましょう。 Aさんのスクリプト speak("「聞いてくれよ!\n 今日食べようと思ってとっておいたプリンが無くなってるんだ。」") if getFlag("プリン") speak("「え?\n Bが食べちゃったの!?\n Bの奴、覚えてろよ…」") fadeOut(0,0,0) setFlag("プリン", false) fadeIn() speak("…そして一週間が経った。") else speak("「おかしいなぁ。昨日は確かにあったのに。」") end Bさんのイベントスクリプト setFlag("プリン", true) speak("「実は冷蔵庫にあったプリン食べたの、俺なんだよね。」") フラグ変数「プリン」をつくっています。コレの中身によってAさんの話が分岐します。 最初にAさんに話しかけた場合には フラグ変数「プリン」は存在しない、すなわち中身はありませんが(null という状態)、とにかくフラグ変数「プリン」の中身が true ではないので、else の方の処理が実行されます。 次にBさんに話しかけると、フラグ「プリン」を true に変更しつつ、プレイヤーに真実が明かされます。 再びAさんに話しかけたら、Bさんが食べた事に気付くのです。 フラグを戻しているのはオマケの演出ですね。 こうしたフラグ変数を利用する事で、色々なイベント処理ができます。 例えばイベントスクリプト左下の「有効条件」欄に getFlag("フラグ名") と書く事で、フラグがfalseのときは実行されない(見えない)イベントを設置できたりします。 イベントの有効条件の欄には「条件式」だけを書けば動きます。if文を全部書くとエラッタするので間違えないように。 逆に有効条件を !getFlag("フラグ名") と書けば、フラグがtrueになると消えるイベントになります。 この場合の設置するキャラクターを扉などの絵で通行不可にしておけば、いわゆる関所みたいなものを作る事もできるのです。 今日の訪問者 - 昨日の訪問者 -
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/214.html
<フラグ> 動作を制御する様々なフラグ(アトリビュート)のon,offを変更。 (キャラクタ編集の属性フラグの変更) →メイン タブ アトリビュートフラグ:変更するフラグ(アトリビュート)と、そのon,offを指定。 攻撃判定を持つ:onにすると、攻撃判定が有効。 防御判定を持つ:onにすると、防御判定が有効。 背景に同期する:onにすると、メイン背景のスクロールに同期してキャラクタが移動。 進行方向を向く:onにすると、キャラクタの向きが進行方向へ自動回転。 多関節キャラ:(変更不能) ゲーム外キャラ:onにすると、スプライト描画時にプレイ領域でクリッピングされない。 出現中時間停止:onにすると、そのキャラクタが一体でも画面内にいると時間の進行が停止。 自動消滅しない:onにすると、画面外などでキャラクタが消滅しない。 描画しない:onにすると、キャラクタが描画されない。 無敵:onにすると、防御判定が消滅。 →無敵 コントロール:プレイヤー用のフラグで、onにするとキー入力が有効。 向きを親に同期しない:onにすると、子の場合に、親と向きを同期しない。 影を描画する:onにすると、キャラクタの影を描画。 フラッシュに反応する:onにすると、フラッシュ効果で指定したキャラクタへ変換。 →フラッシュ効果 HPを表示する:onにすると、HPをレイアウト設定で指定した場所へ表示。 (v0.99.03以前) 背景と判定あり:onにすると、背景でHITを設定したパネルと当たり判定が発生。(背景、ステージの設定も必要) →背景とキャラクタの当たり判定 (v0.99.07以降) 描画を最適化(制限付き):onにすると、描画の最適化を設定。 (v0.99.24以降) 自機自動アニメ禁止:onにすると、自機の8方向への移動時のアニメーションを無効化。 (v0.99.26以降) 座標を親に同期しない:onにすると、子の場合に、親と座標を同期しない。(親の移動に連動しなくなる) 色を親に同期しない:onにすると、子の場合に、親と色を同期しない。 →親子の説明 (v0.99.36以降) 早回し対象:onにすると、ステージ編集の「早回し処理」やシステム変数の「早回し対象キャラ数」が作動。 →早回し処理 (v0.99.39以降) 誘導対象にならない:onにすると、「移動(誘導)パネル」および「多関節タブのIK(ターゲット)」で、誘導対象から除外。 制御パネル>> 通過,消滅,ループ開始,ループ終了,条件分岐(制御),タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
https://w.atwiki.jp/cw-hint/pages/63.html
フラグ判定 機能 フラグがTureの場合コンテントを処理する。 メッセージやセリフのコンテントツリーに繋げると、フラグがTrueの場合に選択肢が出現するイベントツリーとなる。 テクニック 最初からある選択肢を減らしたい場合、TrueからFalseにすることで選択肢が減ったように演出することができる。 注意点 フラグ分岐と違いTrueの場合でしか反応しないので注意。そのため、メッセージやセリフのコンテンツに繋げる時以外はフラグ分岐を使った方が良い。 関連コンテンツ フラグ フラグ変更 フラグ分岐 図解 図1 図2 図1が「フラグ」が「True」の場合、図2が「False」の場合である。 図3 イベントツリー上ではこうなっている
https://w.atwiki.jp/cw-hint/pages/54.html
フラグ反転 機能 フラグの値を反転する。すなわち、該当フラグがTrueの時はFalseへ、Falseの時はTrueに変更する。 技術 後述の注意に気を配る必要はあるが、フラグ分岐とフラグ変更を使っての同等な処理に比べ、コンテンツツリーが簡略化できる利点がある。 メニューカードやエネミーカードを回転させる視覚効果などを行う際に、2回連続で用いると組むのが楽である。 注意 コンテンツ処理後のフラグの値が状況によって変わるため、バグの温床になりやすい。 関連 フラグ フラグ分岐 フラグ変更 図解 ダイアログより変更するフラグを選択する。当然だが、値は選択できない。
https://w.atwiki.jp/cw-hint/pages/53.html
フラグ変更 機能 フラグの値を変更する。 技術 フラグ反転と異なり、フラグの値を明示的に指定できるため、フラグを原因とするバグ回避のためにはこちらを利用することをお勧めする。もちろん例外はあるが。 注意 関連 フラグ フラグ分岐 フラグ反転 図解 ダイアログより変更するフラグと値を選択する。
https://w.atwiki.jp/emerald-device/pages/21.html
フラグレジスタは一般的に条件分岐に使われます。 CFフラグは「キャリーフラグ」と呼ばれており、演算結果の桁上がりが 起こると1(CY)となり、桁上がりが起こらなければ0(NC)となります。 ALレジスタに FF を格納して、さらに1を加算することでALレジスタは桁上がりが発生します。 ALレジスタは1バイトなので当然、桁上がりが発生したら0になります。 また桁上がりが発生したのでCFフラグが1(CY)になっているのが結果からわかります。 このプログラムではadd命令によってCFフラグを変化させましたが、フラグレジスタを変化させるだけの命令が存在します。 「clc」命令はCFフラグを0(NC)にする命令です。 プログラムではadd命令によってCFフラグは1(CY)になるはずですが 次のclcl命令によって再び0(NC)に戻っています。 clc CFフラグを0(NC)にする stc CFフラグを1(CY)にする cmc CFフラグを反転させる
https://w.atwiki.jp/wiki11_row/pages/63.html
フラグ 元々はコンピュータ用語だが、いつからか、恋愛シミュレーションなどの ゲーム用語として使われだした言葉。(詳しくは下記リンク参照) 転じてパロロワでは、 「あるキャラクターの持つアイテムや性質、ロワ中での行為や経験、意志などを通じて発生する、ロワの未来に発生する事象を、明示もしくは暗示する要素」 と定義するのが妥当であろう。狭義には予見、予兆、ジンクスといった言い換えも可能。 「続く話を盛り上げたり、説得力を持たせるための伏線」と捕らえると分かりやすい。 フラグには単体では意味を成さないものや、時間経過で消滅もしくは発生するなど、 ある事象を引き起こすには、条件がかかっているものも多い。 そのような場合、フラグを無事に機能させるには、複数のフラグを複合させたり、 迅速に行動したり、もしくは時間を稼ぐなどしなければ、フラグは「折られる」ことになる。 例えばあるキャラAが、ロワでの経験を通じて首輪の機能を解除する知識を得た、 とするならば、Aには「首輪の知識フラグ」が成立する。 もし首輪の解除にはかなり器用な工作能力と、特殊な工具が必要であるならば、 首輪解除フラグを完成させるには「器用な人間」と「特殊な工具」という条件もまた必要になる。 ここで器用な手先を持つキャラBと、特殊な工具を持つキャラCが更にいたとしたなら、 キャラBは「器用な人間」フラグ(Bの持つ能力自体がフラグ)、 キャラCは「特殊な工具」フラグ(Cの持つアイテムに付随するフラグ)、 というフラグをそれぞれ所持していることとなる。 何らかの理由でA、B、Cが出会い、無事協力態勢が出来たなら、 この時点で「首輪の知識フラグ」「器用な人間フラグ」「特殊な工具フラグ」が 複合し、「首輪解除フラグ」が成立する。 妨害や事故などがなければ、時間さえあれば「首輪解除フラグ」は効果を発揮し、 A、B、Cは無事首輪を外せることとなる。 また、キャラクターの殺害やアイテムの奪取、妨害行為、遺言などで、フラグは 無効化したり強制的に他のキャラクターに引き継がせる、なども可能。 俗に言う「フラグクラッシュ」や「フラグ折り」は、これを指す。 例えば上記の例で、マーダーであるキャラクターDが、A、B、Cの内1名以上を 殺害するか、扇動マーダーであるEが3人を仲たがいさせるような策略を打てば、 上記の3フラグは複合しない。よって「首輪解除フラグ」は成り立たない。 この際DもしくはEは、A、B、Cの持つフラグを折った事になる。 フラグクラッシュは、ロワの興を削ぐようなフラグを無効化することで、 ロワの進行を助けることもあれば、逆に重要なフラグを他者に引き継がせることなく まとめてへし折ることで、ロワの進行を台無しにする危険性も包含している。 どのフラグを残しどのフラグを折るかは書き手の一存で決まり、 その書き手の力量を測る一指針になる。 外部リンク: フラグ - Wikipedia 死亡フラグのガイドライン(ガイドライン@2ch掲示板) 負けフラグ - はてなダイアリー
https://w.atwiki.jp/legendworld/pages/476.html
フラグとは、ゲームや小説、リアル世界などに存在する、自身の発言や行動によって特定の結果が引き起こされる要因を指す。 概要 あらゆる出来事には、原因と結果が存在するが、結果を引き起こすのに至った明確な一連の行為を「フラグ」と呼ぶ。 元々はコンピュータゲームを作成するうえで欠かせない要素であり、フラグがなければほとんどのコンピュータゲームは成立しないと言っても過言ではないと考えてよい。 コンピュータゲームにおける「フラグ」 昨今のコンピュータゲームには、数多くのフラグが存在する。 特に、RPG系統のものに関しては、フラグこそがゲームの基礎を築いていると言ってもよい。 ここではRPG系統において話を絞る。 ゲームの主人公たるプレイヤーは、ゲーム内の町やダンジョンを巡り、アイテムを手に入れたりイベントを行ったりして、ストーリーを進めていくことが中心となる。 そのなかで、例えば、ある町で「村人1」に、近くの化け物を退治してくれと依頼されたとする。普通に考えれば、プレイヤーが近くの化け物を退治して、「村人1」に話しかければ感謝の一言でももらえるんじゃないだろうか、となるはずだ。逆に、その化け物を倒さなければ、いつまで経っても「村人1」は『はやく化け物を倒してください!』の発言一点張りになる。 この場合、フラグ=「近くの化け物を退治する」が当てはまる。 近くの化け物が退治されれば、「フラグが立った」状態となり、「村人1」ははじめてプレイヤーにお礼の言葉を述べるのである。 特定の条件をクリアすることで、ストーリーが進行する・アイテムを手に入れる、といったものはどのコンピュータゲームにも取り入れられているが、意識していなければ、「フラグ」を感じ取ることはできない。 小説・漫画・映画・アニメなどにおける「フラグ」 コンピュータゲームより派生して「フラグ」という言葉が、小説などの作品にも用いられるようになっている。 代表的なものを以下に列挙する。 主人公が宿敵に負ける→【新たな力を得るフラグ】 「この●●が終わったら××するんだ・・・」発言→【●●の途中で発言者が死ぬ、もしくは××ができなくなるような状態に陥るフラグ】 必殺技を使って「これで終わりだ!」発言→【必殺技が破られるフラグ】 実生活におけるフラグ フラグは、仮想世界にのみ存在するものではない。 実生活においても、フラグは数多く存在する。 代表例としては、(長期休みのはじめの頃)「まぁまだ宿題やらなくても大丈夫だよね」 →【最終日まで出来ていないフラグ】などがある。 Legend worldにおけるフラグ もちろん、この伝説の辞書で中心に扱っているLegend worldにおいてもフラグは存在する。 「雪崩落ち」「魔の午後11時」「拉致ラッシュ」など、Legend worldチャットADSに関係したフラグとしては【誰か(特にリヴァイア)」がチャットから落ちる・タイムアウトすると、ほかの人も落ちるフラグ】が立つというものがある。 関連項目 あったらおしえれ
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登録日:2018/05/24 Thu 21 05 58 更新日:2024/08/30 Fri 17 06 12NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 flag ゲーム用語 フラグ フラグが立った フラグクラッシャー フラグ建築士 プログラミング用語 恋愛フラグ 旗 死亡フラグ 生存フラグ フラグとは、英語の「flag(旗)」から派生した用語。 基本的に現在は「旗」の方は「フラッグ」と呼び、「フラグ」はプログラミング用語及びゲーム用語として使われることが大半。 プログラミング用語のフラグ 特定の条件を満たした場合に、特定の処理を行うようにプログラミングをする場合の「特定の条件」をフラグと呼び、 「特定の条件」が満たされることを「フラグが立つ」と言う。 例えば「通常時ならばAという処理を行うが、bというフラグが立った場合はBの処理を行う」というプログラミングである。 難しそうに見えるが別に大したことはない。 日常でもよくある「○○ならばA、××ならB」というのをプログラミング用語に訳すとこうなる、というだけのことである。 ゲーム用語のフラグ 基本的にゲームというのはプログラミングの塊なので、プログラミング用語が流用されるのがごく自然なことである。 多くの場合RPGやアドベンチャーで用いられる用語であり、 「イベントを進めるに当たって必要なフラグ」を全て立てることでイベントが進行する、というのは非常に多い。 逆に特にアドベンチャーで良く見られるが「立ててはいけないフラグ」もあり、 万が一これを立ててしまうとその後死亡ルート直行というパターンもある。まさに文字通りの「死亡フラグ」である。 例 「あの宝石は呪われているから手を出してはいけない」と警告されているのに取ってしまう→死亡イベント発生など 基本的にフラグ処理がきちんとされていないとゲームとして成り立っていない場合がほとんどのため、 フラグ処理がおかしいゲームはネタにされたりクソゲー扱いされる場合が多い。 フラグの例 会話 特定の相手と会話するとイベントフラグが立って先に進める。 例 「わしのむすこすけさんもすでにたびだちいまごろはゆうしゃのいずみじゃ」→「サマルトリアのおうじはいまごろローレシアのおしろへむかっているはず」→「そなたがサマルトリアにいったとしってまたもどっていったようじゃ」 手紙ぐらい送り合って待ち合わせしろよ なぜか何の関連もない相手と話してもイベントが進むというのはよくあるパターン。 戦闘 倒さなければいけないボスを倒すとフラグが立つ。 あまりないが、「雑魚を一定数倒すと~」というタイプもある。 例 工事を邪魔しているモンスターを倒さないと工事が進まず先に行けない アイテム 特定のアイテムを手に入れたり渡すと先に進める。賄賂 例 「はー、のどがかわいた。おっと、そっちはいまつうこうきんしだよ」→「ごくごく……むこうのゲートのけいびいんにもわけてあげよう……」 時間経過 作中時間が一定量経過するとフラグが立つ。 大抵はリアル時間換算で数分待てばいいのだが、たけしの挑戦状のように リアル1時間 待たされる例もある。 例 「3日くらいしたらぁ~またくるゴロォ~気ながにまつゴロォ~」→太陽の歌×6→「おまたせゴロォ~」 ストーリー用語のフラグ ゲーム関連で多く使われるようになってくると、小説や漫画でも「フラグ」という語は使われるようになっていく。 この場合は一種の「お約束」に近い使われ方であり、 特定の兆候が見えると慣れた読者や視聴者は「お、フラグが立った」と判断するようになる。 「フラグ建築士」「フラグクラッシャー」のような使われ方もある。 実態から少し離れた兆候の場合「伏線」というものになる。 フラグの例 生存フラグ 死亡フラグ 恋愛フラグ 勝利フラグ 負けフラグ 味方化フラグ 噛ませ犬フラグ 打ち切りフラグ ピコーン 追記・修正フラグが立った! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] RTAやTASではよくわからない(比喩)やり方でフラグ処理をこなすことが多い -- 名無しさん (2018-05-24 22 07 20) ドラクエ7の攻略サイトか何かで覚えたなこの言葉 -- 名無しさん (2018-05-24 22 09 27) 自分はスパロボの説得成功条件で覚えた -- 名無しさん (2018-05-24 23 01 48) おじいさん!フラグが立ったわ! -- 名無しさん (2018-05-25 09 28 03) bool flg1, flg2, flg3 //フラグだからといってこうすると読みづらいからやめようね! -- 名無しさん (2018-05-25 10 45 39) 命名規則はbool is○○(処理の概要)がベター -- 名無しさん (2018-05-25 11 53 20) 名前 コメント