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概要 活動時間が少ないなりに、おのおの工夫を施した練習を行なっている。 各自、自分たちの部活は好きなように編集してくれて構いません。 運動部一覧 文化部一覧 同好会 帰宅部 運動部一覧 野球部 顧問 原 裕人 (後藤文彦) 昔巨人のドラフト一位の人がいた。 昔イチロー率いる愛工大名電に負けた。 夏の大会の最高成績は県ベスト4だが、秋の神宮大会に出場したことがある。 トレーニングがコアトレからサーキットに変わった 陸上部と練習場所の取り合いをしている 顧問運転のバスがある(睡眠禁止) 部外者が黒土に入ると顧問が怒る ハンドボール部 男子 顧問 坂野 貴宏 強い。滝で強い部活といえばこの部活だろう。ただし強さの裏に厳しさあり。一年の段階でそこそこの人が辞める。部室の周辺が臭すぎる。 大会時の素行が悪いとされており、他部活で時々話題になる。また、顧問は非常にマザコンが好きである。 部室は上級生に独占されるので下級生は廊下やランニングコースで着替えている。 ランニングコースにシューズを置きっぱなしにしていて何度かゴミ袋に入れられ回収されている。 部室に貝沼先生お手製の靴箱がある。 体育館は飲食禁止だと坂野は部員に言っているが、練習試合の時、坂野は和歌子(彼の妻)に作ってもらったであろうおにぎりを頬張っていた。そこに齟齬が生じている。 テニス部 男子顧問 前野・石黒 女子顧問 小山・安藤・加藤 男子コートはちょっと遠いが、女子コートは非常に近い。部員の仲がすごく良い。 梅雨の間は水抜き・土木工事に追われる。 ☆男子について➛部室がなく、野外で着替えているため、冬は地獄。教師の駐車場の目の前にあり、帰宅途中の教師たちに裸を見られてしまう。顧問の山下と前野は滝高校の同級生で仲が良く、部活中に焼肉に行こうと話していたことがある。副顧問の前野がソフトテニスをしているところを見たことはないが元野球部のため、部員が打った球を野球の守備練習のようにとっていることがある。元水泳部員がテニス部の一学年の半数以上を占めた年があった。彼らは水泳とテニスの二足のわらじを履いている。なお、2023年度卒の男子テニス部は近県選抜大会に選ばれるなど優秀な成績を収めている。 ☆女子について➛コートは水はけが良く部室もあるので、男子と比べると環境が良い。そのおかげか暑かろうが寒かろうが練習をする。雨でもたまに練習するため、「今日もやるの……?」となることがある。 顧問の小山先生は個人的にテニスの大会にも出ていてかなり上手。加藤先生のファーストサーブはとても速いので一部の部員に恐れられている(数名の部員は「え、加藤先生のサーブ!?打ちたい!」と喜んでいる)。2022sei中3はとても強く、県大会で準優勝をするなど優秀な成績を収めている。 男女でコートが違うためきゃっきゃうふふできるわけではない。 サッカー部 オッくん万歳。 陸上部 顧問 普光真生 杉山莉聖 オススメ!! 男女一緒に活動 運動部の中では緩い(週3)ため、部員が異常なほどに多い。100人以上いる。現在マネージャーが足りていない。途中入部はできない。休憩が多くて楽。 顧問の普光先生は東大卒で四十代半ばでも100mを12秒前半で走る、正真正銘の怪物である。生徒に混じって、よく走っている。そして肉離れを起こす。タメ語で話しかけてニコニコと接してくれる、しかも手を振れば、ちゃんと振り返してくれる。非常に優しい。(2024sei体験談)杉山先生はとてもかわいいうえにしっかりしている。下の名前で呼んでも怒らない、最高の顧問である。休憩中たまにマネージャーさんがアクエリをくれる。ものすごくありがたい。 注意⚠️運動部という名目欲しさに入ってくるやからが沢山いる。(速い人は県大会レベル)(すごい) バレー部 高校男子バレーボール部 正直に言うと弱小校だが、最近OBの方がコーチとなって教えてくださり、練習に革命が起きようとしている。 これから下剋上が始まるかもしれない。 部室の落書きが芸術的。 ランニングしかしない部員がいた。 OBからの支援が厚い。縦のつながりが強いため、先輩との繋がりが欲しいならオススメ。 上級生しか部室を使えない。 部員の個性が強め。 シンプルに週6。 怖いもんなし。滝学園を語るのにバレー部で事足りるほど問題児が多め。 バスケ部 男子顧問 中島雅斗 女子顧問 恒川知紀 なぜかマネージャーが集まらない。(絶賛募集中である。) そのおかげか部員間の絆はかなり強い。 夏は合宿が存在する(なぜかギター部と同じ場所) 年末は一番最後まで練習があり、年始も野球部の次か同時に練習が始まる。 高校女バスは部員が急減し廃部危機に陥ったことがある。 水泳部 高校顧問 小島 高校副顧問 岩井 中学顧問 安藤 中学副顧問 岩塚 4月から学校の屋外泳場で泳いでいる。寒い。更衣室は汚く臭い。冬の陸トレではなぜか陸部よりも多く走らされ、筋トレもする。おそらくどの部活よりもキツい。毎年4月に部員総出でプールと更衣室の大掃除をする。先輩、後輩関係無く部員仲がかなり良い。 水泳部ナメてるやつにメニュー見せるとだいたいビビる。 泳げない、水に顔をつけれないレベルでも入部を許してくれる。 プールは年中水を張っているため、たまに野鳥が着水や水浴びをしている姿を見ることができる。かわいい。 高校水泳部では夏休みに1日かけて10キロ泳ぐ日があるとかないとか。←あります。 夏は部活も大変だが色んなイベントも開催する学年があったとかないとか 楽しくなるかどうかは本人たちの行動力次第なところがある マネージャーと岩井先生が可愛い、優しい、しごでき 顧問とマネージャーはとても仲がいい(多分) 剣道部 羽山大先生を顧問に仰ぐ。最近女子部員がかなり増加している。男子部員は募集中。練習は短めなので、かなりホワイトである。極度に暑いときや寒いときは特に短い。部員は羽山大先生が来る前に密かにボール遊びをしている。バレーボールやバスケットボール、野球バットなどが置いてある。ある生徒が野球をしていたところホームランを打ちボールがどっか行った。何故か男子部室に拡声器がある。部活対抗リレーでは、防具・袴・竹刀の着用を禁止された。(木刀は禁止されなかった)女子部室はかなり狭いが、何故か全身鏡がある。最近加湿器が原因で床が水浸しになった。そしてゴキブリが出現した。男女で部室を交換する話があったが(女子の人数が多すぎるため)、顧問には忘れ去られている。暑さ対策はデカ扇風機と業務用扇風機。道場にある大きな三面鏡の前は、フォトスポットや女子の身だしなみチェックの場と化している。部員の顔面偏差値が高い。お土産を配ってくれる心優しい部員が多い。上の板がはげつつある。今年から羽山大先生は後継を育成し始めた。大先生は剣道場にバレーボールやバスケットボールが入ってくるとブチギレるので注意。 柔道部 ホワイトである。たまにハワイに行っている。去年副顧問が前十字靭帯を断裂していた。部員1人、顧問2人の伝説の年があった。 ドアを開けていると必ずと行っていいほどボールが入ってくる。 いつも部員は不足気味で入ってこないのが当たり前である 卓球部 高校顧問:平井博之 中学顧問:八島敏彦 誰にも知られていないが意外にもかなり強い方である(now)。 2024年 中体連 西尾張地区大会 団体優勝。県大会ベスト8。 女子部員がいる年がたまにある。 試合への出場はランキング順である。 顧問の平井先生は部活の時だけ人が変わる。 暑い時は冷風機周辺が命を救う唯一のオアシスになる。 今年の中学一年生(2024生)に全日本選手権等多数の全国大会出場経験のある猛者が入部してきて、いきなり高校生Aチーム全員に勝利した(部内ランキング1位)。 また今年も岐阜県代表として全国大会に出場しているが(やばい)、クラブチーム名で出場したため学校方針でホームページに載せてもらえないらしく、全日本選手権なのに公欠にもならない。(滝の部活動として出場しないとダメらしい)。 その猛者は2024年全日本選手権本大会に団体、ダブスル、シングルスで出場権を得た。この猛者の活躍を何故学校が表彰しないのかが不思議である。 ダンス部 顧問 牧野良祐 2004年の代の先輩達が尽力してできたダンス同好会がその後輩と野々山先生の協力によって部活へと昇格した。 初年度の新入部員は20名ほどいた。(ブラバンと同じぐらい) 新入生歓迎会、文化祭、クリスマスに発表する。 部が設立して2年目に初出場した体育祭のリレーは文化部部門で1位だった。 男子募集中だが、更衣場所はトイレである。 部室はまだなく、教室を利用している。 文化祭後に部員減りがち。 文化部一覧 茶道部 顧問 もともと杉本先生だったが、今年から高橋由紀子先生になった。 金曜日のみ活動。裏千家の優しい先生がお点前を教えてくれる。ちゃんと毎回八雲堂の和菓子が食べられるのも魅力の1つ。数年前までは厳かな雰囲気だったが今は比較的わちゃわちゃした雰囲気になっている。 1年前に新しい和室に変わったので部室が綺麗。ちなみに今までの部室はカルタ部が使っている。 長月祭で体験可能だが、お茶券は例年すぐに売り切れる。頑張って買おう。 3年間茶道部に所属すればお免状がいただけるのも推しポイント。 先進技術研究部 部員が増えすぎたため途中入部不可 パソコンの数<<部員のため、床に座り込んで活動を行う者が非常に多い。まさに足の踏み場もない。みな自身の所属している班に誇りを持っているが活動はしない。 CPUを倒して落としてしまうと地獄が待っている。 滝にある他にはない特殊部活 たまにテレビの取材が来る。 ハッカー(*1)が在籍しているためiPadの制限を解除してもらえる。 体育祭のリレーにて顧問に自然科学部にだけは勝てと言われているので、激しい戦いを繰り広げている。 VTuderをやって稼いだスパチャを部の活動費に充てるという計画がある。 現在このプロジェクトは休止状態にある。live2d現在線画が完成している。後はやるき出すだけ かつてレジェンド山田という伝説の先輩が在籍していたとかいないとか… なお、無断欠席の穴場であり、1年目の強制入部でここに入ったのち、1年間初回含め1度も行かなかった生徒もいる。幽霊部員があまりにも多いため2024年から出席確認システムが作られた 顧問 顧問 松井真也先生、梶田久雄先生 班活動 先進技術研究部は班ごとに活動しており、 イラスト班兼CG班 イラスト班には神絵師が大変多く、神絵を拝むことができる。場合によっては推しをリクエストして描いてもらうことができる。つまり最高である。新入部員が来る時期には「神絵師警察」が出動し神絵師を吊し上げ崇め奉る。オタクがほとんどで推しを語り合える。なんならいつも性癖暴露会が繰り広げられている。グループLINEはオタ活と下ネタが飛び交う地獄絵図となっている模様。菓子パしてるのを班長に見るかると「私にはないの?」と言ってお菓子をパクっていくので気をつけよう。2022年までは真面目だったのにね、、 + イラスト班内で知れ渡ってる人 中学イラスト班班長 絵柄 透明感のある厚塗り イラスト班の中でも絵が上手く、厚塗りで透明感があるような絵柄を多用している。 絵を描く速度が速く、短時間で上手い絵を生産している。 2次元のキャラのイラストの他にも3次元の人物の絵も描くことができ、30~40分ほどで一枚の絵を描き上げるなどの神業をしている。 班長が描く落書きは到底落書きとは言い表せないような出来であり、生徒会選挙の際も選挙ポスターのイラストを担当していたりと部活外でも活躍している。今のイラスト班で1番張り合う位には絵が上手い。 なお、自他ともに認める運動音痴であり足腰の筋力がお爺ちゃんレベルであることが判明した。 高校イラスト班班長 絵柄 宝石のような透明感のある塗り イラスト班屈指の陽キャであり、宝石のような透明感のある塗りが特徴。とても早描きであり、とんでもないスピードで神絵が次々と生み出されていく。また、我々後輩にも優しく接してくださり添削をお願いすればとても参考になるアドバイスを頂くことができる。絵を見せたら褒めてくれる自己肯定感爆上げ系先輩(神)である。しかし精神が幼いようでしょっちゅう部長に宥められている、そしてものの扱いがかなり雑。更には全てが本人のやる気に依存する大変な人でもある。先日この人の筆洗がガチガチになりT先輩(後述)でも対処不可能だった。また本人曰く「声と態度と運の強さの値はほぼ最大値な先生のおもちゃ」とのこと。人の名前を覚えるのが苦手(やる気がない)だが、最近中学班長の名前を覚えたとドヤっていた。 T先輩 ばななと呼ばれて親しまれている。身長が結構デカい。つい半年前転班してきたばかりであるが、画力の成長が凄まじい(☜羨ましい) 厨二病時代にMinecraftのゲーム内アイテムに漆黒の剣(ノワールの剣)、伝説のピッケル(レジェンドのピッケル)とつけていたことを盛大にバラされ、現在では漆黒伝説(ノワールレジェンド)と呼ばれ親しまれている。 他にもあだ名がたくさんあるらしい。 O先輩 イラスト班を卒業し滝から離れてしまった先輩(OG) イラストが非常に上手く、透明感と質感のあるアニメ塗りが特徴。服のデザインを考えるのも得意。 服のデザインの他にも、オリジナルキャラクターも多数作っており、創造性が高い人物。後輩(主に現2年生)からの支持が大きく、日々崇められている。後輩にも気さくに話しかけてくださり、イラストを褒めてくださる。後輩からの質問も答えてくれ、とても分かりやすく参考になるアドバイスをしてくださる非常に優しい先輩である。 プログラミング班 本館2階の情報教室で活動。パソコンが整然と並んでいる。大半の人はスクラッチをやっているが、競技プログラミングの勉強をしている人もいる。カバンが床に散乱している。 動画編集班(2025年度3月廃止予定) ドローン班 現在の部長が中一の時に立ち上げた班。今ではオープンキャンパスに呼び出されるなどの花形となりつつある。合法的にスマホを使う事ができるというメリットもあるが、検定を受けて合格しなければいけないなどの制約がある。 ロボット班 もともと部員が少なかったが現高1生が10人弱入った。現高1が中1生のときはジオラマを作っていたが一人の班員が暴走した事によりジオラマが破壊されてしまい、他の班員たちが戦意喪失したことで制作途中で断念。一昨年はロボットを作り始めたが、未経験が多すぎた等の理由であまりいいロボットは作れなかった。昨年度は班を2つに分けて片方では精度は低いが文化祭までに百人一首ができるロボットを作ったがルンバを作ろうとした班は文化祭中ルンバが故障が10分に1回で起こる不良品で、みんなやる気がないため3回目で修理を諦めた。今年度で現高1の半数以上が先技研をやめ、陸上部や卓球部、バレー部、数理研究部、吹奏楽部、将棋部、帰宅部で活躍している。今年度辞めた班員たちはロボット班より今の部活の方が充実している。 LEGO班 かつて全国大会で3位や2位を取ったこともある班。中学の現副班長は小学校時代に世界大会に出場したこともある。なお2023年の大会では岐阜予選準優勝(2チーム中)。現メンバーたちは非常にゆるく、まともに大会に向けて取り組むことは年に数週間程度。 かつて中学の現副班長が現高1の非モテ先輩らにドリアンクッキーを配って地獄絵図を作り出したことがある。 DTM班 現在班員がおそらく中学先技研の中で一番少ない。(4人) の7つの班がある。 各班の人編集お願いします。 イラスト班文化祭事件 2023年の長月祭で当時の中学3年生(副部長。または部長や先輩をいじり倒し、マイクを持ち前の大声で破壊し、挙句の果てにはそのぶっ飛んだ思考回路で班をオタサーにした破壊神)とその友人(別高校に転校した、すごく絵が上手で人と絡むのも上手い、しかし変態)が計画したリクエストにお答えしちゃう地獄のコミケにより班員がシフト中絵を描き続ければならなくなった事件。 客がエグいほど来て規制がかかった上に先生からの評判も異常に良かった為、顧問から毎年開催するようにと命令された。班員からしたらただの大惨事である。 写真部 言わずと知れた神部活。かつては写真部で合宿に行くことができた。ただの旅行。とにかく部員同士の仲は良い。女子部員が非常に多く、男部員が6に対して女部員12の代があった。文化部にしては珍しく幽霊部員が少ない。とにかく自由だからである。筆者がいた頃には部活中に人狼している部員もいた。風景写真ではなく人を撮ることを強く勧められる。合宿先でタバコを吸っている顧問を見かけても反応してはいけない。とにかくいっぱい写真を撮って思い出を残そう! ブラスバンド部 顧問 (個性的な方が多い) 中学 長村侑輝 高校 秋田陽哉 荒純平 とにかく部員が多い。 部長はどの代も大変そう 記憶が確かならグループラインの人数が100人を超えていた。なお途中退部が多いため、実際はそんなにいない。おもちゃの兵隊みたいな真っ赤な衣装を着させられる。通称赤ブレ。たまに途中退部とかで返さない人がいて毎年定期演奏会前に足りないと言っている。大きめのサイズも少なく、男子は制服のズボンで出た年もあったとかなかったとか…体育祭はこれを着て走る。 信じられないほど仲が良いパートもある。 パートごとの特徴(偏見の可能性有り) フルート みんな上手い。 大の出入り口が近いため、遅刻してもあまり気まずくない。 カチカチ クラ 休みが多い。 人数が1番多い。 いろんな人がいる。 バスクラリネットなるものが存在する。 サックス アルトが吹きたかったのに他になる人が多い。 秋田先生ががよく隣にくる。 秋田先生によって音がかき消される。 ペット 明るい。賑やか。 座るところない。譜面台もない。 ボーン 学校の楽器なのがすぐにバレる。 腕痛くなりそうとよく言われる。 ホルン 静か。 本気出すと爆音が出る。 ユーフォ 比較的音が小さめ。 メロディーが多い。 バス いろいろ大きい。 自由な雰囲気。 めちゃくちゃ遊んでる。 出席率が高い! パーカス 合奏の時に追い出される。 金管楽器に分類される。 楽器運搬で説明とかが大変。 学生時代の長村がブラスバンド部の公式YouTubeに写っている。(クラリネットを吹いている) また、クラリネットパートのLINEグループのアルバムには、高校時代の長村が打ち上げ(通称クラ会)で、友達に取られたのであろうピン写真が5枚ほど入っていた。見た目が何も変わっていなくてかわいい。 サックスパートのLINEグループのアルバムにもある。 秋田が堂々と生徒にまみれてサックスを吹いているのがブラスバンド部の公式YouTubeで閲覧可能。 合唱部 顧問:大竹、渡邉 現在の部員は20人を超えていて他校の合唱部と比べ大所帯 年に2度ほどコンクールに出ていて、毎回賞を取っている 毎年東海高校と名東高校と合同で演奏をしている(過年度のものはYouTubeにあがっている) ピアノやボイトレは専門の講師をお招きしている 毎年東大や京大に合格する部員がいる 部活はとても楽しく、現時点では幽霊部員は1人もいないらしい 活動はかなりホワイト。土日の活動はコンクールや発表会の時だけ 大きなイベントに参加するごとに大量のお菓子を貰うことができる ギター部 正式名称はクラシックギター部。 顧問 深山 森田 ギターアンサンブル(ギターのみを使うオーケストラのような物)を行う部活であり、決して軽音部などでは無い。文化祭と2月の定期演奏会の2回演奏する。 ちなみに森田先生は当時この部活だったそう。 他部活のゆるいとは比べ物にならない程ゆるい。スマホの使用も「楽譜探してま〜す。」といえば顧問の前でも使用可能。そもそも顧問が部室に来ない。来たとしても森田先生はコアラのように寝ている。 何世代か前の部員は部活に来なさすぎたため、お菓子で釣っていたという伝説もある。先生間でもギター部は治外法権とされているらしい。 ギター部には毎年夏休みに文化祭のための合宿(なぜかバスケ部と同じ場所)があるため、それまでに練習をしていなくても、基本どうにかなる。 ここでもゆるゆるで基本何持ってってもいい(お菓子、トランプ、Nintend Switch…etc) 2024年現在引退した高3を除き、4名しか在籍してないため部活が同好会に格下げになるとかならないとか。 部活仮登録期間には例年、多くの見学者が現れるがそれはギター部を軽音部の類と勘違いするためであり実際に入部する生徒は少ない。 演劇部 顧問 渡邉裕也 副顧問 村田明彦 部員は徐々に減少しているが3大会連続で賞を受賞など割と強い。2年前まではとても厳しかったが最近ゆるくなった。 但し、ゲネプロ、リハ、本番では事故やミスに細心の注意を払わなくてはならず、緊張感を持たなくてはならない。 何も分からない時は、他校の生徒や先生への「おはようございます」「ありがとうございます」を大きな声で伝えておけば大丈夫。私語は控えよう。 最近は女子部員が多く、3 13の代もあった。 部員の減少を留めるため活動も基本火金になった。時間が足りない。 新入部員には「おいでませ」というマニュアルのようなものが配られる。演劇部の3つの掟、「適材適所」「年功序列」「部恋禁止(部内恋愛)」を知り、ビビる。 発声練習は演者、裏方に関係なく全員が行う。演者の声がでかいので裏方の声もでかくないと指示すら聞こえない。近くを通る生徒に冷ややかな目で見られている時もある。 高価で重たい機材を使って練習するので、外で練習を行っている際に予期せぬ雨に見舞われてしまうと、2階の部室に機材を戻す作業が地獄である。(機材を濡らすことだけは許されない) 音響部 照明部 衣装部 大道具部,小道具部(部員減少に伴い合体した) 舞台監督部 演出 キャスト 部署がたくさんある。 顧問は隙あらば惚気けてくるので油断してはいけない。 昔は全国大会の常連だったとか… 英会話部 顧問 酒向智子先生 週1で16時30分終わりの神部。ゲームしたり映画を観るだけ。 ある年の文化祭で風船バレー部になっていた。(風船膨らませるの大変だった) 2024年度の新入生部活見学に14人も来た。(by出席部員) 2024年度に13人もの新入生が入部した。(中2と中3の合計人数より多い) これに対して酒向先生は、「うちの部活こんなにいらないんだけどなぁ...」と愚痴をこぼしていた。 将棋部 高校顧問 堀江 中学顧問 田中 「ゆるく・うるさく・先輩にはぞんざいに」がモットー(2021の私学大会より)。 中3Fで中高合同活動。田中先生はあんま来ない最近ちゃんと来てる。えらい。なおセンスは高い模様。 メイン顧問は我らがほりえもんだが、この人はクイズつよつよのせいでどのジャンルも強すぎるので、この人に勝ちを狙いに行きたいなら将棋しか無いのかもしれない。 クイ研からの逆輸入が起こり高1が激増した。 こっそり、意外と大会で滝は結果を出していたりする。そのため大会ではたまに他校からも警戒されることがある(かもしれない)。 囲碁部 顧問がボコボコにされてる 料理研究部 リレーが運動部より早い。サイキョー 何を作るのかは当日までわからない 顧問 桑山先生 競技かるた部 高校顧問 服部先生通称まさし 中学顧問 松岡継実 通称つぐみん 部活が始まるまでみんなおしゃべりしているが、いざ試合となると強い人が多い。特に高校かるた部はここ数年で一番強いといっていいかもしれない。 女子の数に対して男子の数が本当に少ない。愛知県内でみても、私立高校でかるたをしている男子生徒は15名いるかどうかである。なお女子生徒はその5倍以上はいる。 まさしはモテる。 中学かるた部の黒板にはよく同学年や後輩の相合傘が書いてある。 たまに愛知県かるた協会会長にお越しいただいて、詐欺にあいそうになった話などを聞きながらかるたを教えてもらう。 中学かるた部にて… 「わ!すごい!百人一首もう全部おぼえたの??」「私小学校でかるたやってたから!!」 経験の差を感じる瞬間である。 自然科学部 高校顧問 金児 中学顧問 師(もろ) とにかくゆるい。ゆるすぎる。たまに大会で賞をかっさらってくる猛者がいる。名大の理系の研究室との謎のコネクションがいあり、その気になれば大学の設備を使わせてもらえる。危険な実験が大好きで、火炎放射器やテルミットなどを制作している。爆弾でけが人を出したことがある。人工ルビーを制作するに当たって、部員が自費で専用の格安電子レンジを購入。(料理研究部から借りる案はすぐに却下された)しかし数ヶ月もせずに実験失敗による爆発で壊れてしまった。 部長なのに、一回も来ない猛者がいたらしい… 部員は化学の授業の実験が要所だけ押さえてそれ以外適当になる(定性的なことを確認する回で量が雑になるなど)。先生も認める。 世界有数の精度を誇るカルメ焼きのレシピを保有している。 数理研究部 顧問 福地先生 部活として大会に出たかはわからないが数学甲子園で全国の進学校を破り優勝した。(塩崎ひかるのおかげ) 毎週金曜16 30まで(行かなくても何も言われない)の隠れ神部活である。時々塩崎ひかるが授業をしにくる。 部員がわんさか入る年と、部員不足による廃部の危機を交互に迎える。文化祭は毎年ストローと輪ゴムで多面体を作るか、紙で多面体を作るかのいずれかである。毎年変わり映えしないが意外と人気なのが不思議である。なんといっても、文化部にも関わらずクラス企画に参加できるというのが大きな利点である。 美術部 顧問 高校 鷲見先生 中学 武田先生 高校は水火金曜の中で1日くらい行けば何も言われない。なんなら行かなくても何も言われない。が、中学は火曜金曜しっかり活動している。また中学顧問の武田先生は厳格でありスマホは許可を取らないと没収なのに対して高校ではとてつもなく顧問が寛容なため使ってない部員の方が少ない。また、学校iPadには公的にアイビスペイントが支給される。 中学 2、3ヶ月に1回立体作品(リースやハーバリウム)を作る活動がある。本格的で良い。他の主な活動は文化祭の話展示品の作成であり1年生は自由画2年生は模写3年生は教室アートを担当する。 高校 自由。年1での部誌・壁画の作成。年1の合宿。文化祭の展示に向けて活動しているが幽霊部員も数人。(カップラーメンだけは作っては行けない。 意外と絵が描ける環境が整っている。パソコン、板タブ液タブがある。どれも使用可能。液タブに触れてみたい生徒におすすめである。しかしソフトはSAIである。既卒生による手描きの指南書があるが内容が薄い。他にプリンター、ラミネーターなどがありどれも使用可能。 本格的なデッサンをしたい場合は顧問に相談すれば教えてもらえる。過去に美大や建築学科に進んだ生徒を教えた実績がある。 部室は物で溢れかえっており汚い。平成の遺物が散乱している。真ん中にあるテーブルは実は卓球台である。卓球セットも置いてある。高校美術室のテーブルも卓球台であるが気づいている人は少ない。 文芸部 顧問 神野佳洋先生 毎週金曜日に活動。文化祭などで部紙を出している。人数が少なく、消滅の可能性アリ。 同好会 サッカー同好会 テスト期間や職員会議等で部活がない木曜日などにのみ活動 する幻の同好会。全盛期は20人を超える規模だったが受験期 になり激減。東海高校のお昼サッカー同好会(非公式)と東海高校グラウンドにて交流試合(無許可)を行い惜敗。なおメンバーは全員が高三外進生。 クイズ同好会 いつもゆるゆるで活動中。ただ問題をひたすら答えるだけの日が多い。幽霊部員や週に1回しか活動しない人も多いが、ガチ勢も紛れ込んでいる為、ビギナーはすり潰されないように注意。 顧問は我らが堀江先生。東大王にも2回出ている。 2023年の東大王クイズ甲子園や、2024年の高校先生クイズの影響で同好会員が急増中。2024年度の部員数エグめ。 合言葉は「マッセ」 これが分かるかどうかでクイズ同好会の人をあぶり出すことが出来る。 2023年度まで、異様に競馬とソ連/世界史に詳しい人がいた。 そして2024年〜、それを受け継ごうとする者が現れ始めている。現に世界史後継者はただの趣味なのに知識量がえげつない。しっかり競馬も引き継いでいる。オルフェーヴルが推しである生徒がいる。共産主義の思想強めな奴もいる。 ボタン等は顧問の私物のため、扱いには厳重な注意が必要。 でも結構落とす人がいる。 オカルト研究会 存在がオカルト。こんなのあったんすか 弦楽同好会 新しい同好会 顧問 我らが師先生 放課後レールウェイ 2020年空白期を挟んで復活した。偉大な2022年卒の方々が創設なさり、今は現高1が主に活動している。毎年全国高校鉄道模型コンテストという全国大会にジオラマを制作して出展し、プレゼンなどを行うことを主とする同好会である。 去年はベストクリエイティブ賞を受賞し、OBの方々とのコミュニケーションも活発である。部員はほぼツイッタラーである。クイズ同好会と兼部している部員が多い。鉄道模型を作っているが鉄道オタクばかりではなく、女子部員もいる。 何年もの間活動形態が部活でも同好会でもなく、学園から公認された存在ではなかったため存在を消されかけたことが何度かある。 滝高wikiがリリースされた日、生徒議会で同好会化案が議決。後日職員会議で否決される可能性が高い。(5月30日追記)可決されました、ありがとうございます。 2000年代中頃にも「鉄道研究同好会」が存在したが、こちらは部員が全員卒業した上に後継者が現れず自然消滅。 あくりり同好会 そんなものはない 外周同好会 存在が幻だがたまに活動している。入ってみたい。 帰宅部 一般 安全に早く帰ることをモットーに活動中。 他の部活がインターハイを目指して頑張ってる間、帰宅部はインターホンを目指して頑張っている。HRが終わって周りをみると既に居ないことが多い。帰宅に命を懸けているため、掃除当番になった時は極度に落ち込む。ごみ捨て当番になったら言うまでもなく絶望する。帰りのHRが長い担任だとそれだけで他の部員に遅れを取るため、クラス決めが勝負のカギである。考査期間中は部活動ができないため家に帰ることができない。学校に泊まり込みとなる。
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連邦軍ウェポン詳細 トップページへ戻る WE-S001~WE-D032 WE-D033~ 0079時のページはこちら WE-S001 ビーム・スプレーガン (陸戦用ジム仕様) 所属 地球連邦軍 分類 ビーム兵器 レアリティー C 出典 大河原邦男コレクション M-MSV コスト 30 プロフィール 陸戦ジム用に開発されたビーム・スプレーガン。基本的な構造は標準型のビーム・スプレーガンと変わらないが、少しでも大気中でのビームの拡散を軽減するため銃身が延長されている。また、連射によるオーバーヒートを防ぐため冷却剤のタンクが下部に増設されている。 弾数 攻撃重視 ビーム・スプレーガン 弾数(※出力21メカ装備時) 3/? 機動重視 - -/- 防御重視 ビーム・スプレーガン 2/? 適正メカ 陸戦用ジム 装備 片手持ち ○ 両手持ち ○ 備考 シールドをダメージ貫通 コメント 陸戦用ジムに◎の適性を持つスプレーガン。 他のジムにはジム用のスプレーガンを持たせよう。 上へ戻る WE-S002 100mmマシンガン 所属 地球連邦軍 分類 実弾兵器 レアリティー C 出典 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 コスト 15 プロフィール 地球連邦軍MSの標準的な火器。威力の割に小型で取り回しが良く、連射が効くため近距離戦闘での面制圧などに効果を発揮する。マシンガンのような炸薬兵器は安価で信頼性が高いため、地上部隊を中心に広く使用されている。 弾数 攻撃重視 100mmマシンガン 弾数 5/25 機動重視 - -/- 防御重視 100mmマシンガン 5/25 適正メカ 陸戦型ガンダム(系MS)陸戦型ジム(系MS) 装備 片手持ち ○ 両手持ち ○ 備考 なし コメント 前回から引続きスターターに入っているウェポンの一つ。 弾数が多く、命中率も高いと扱いやすいものの威力は低い。 ブルパップマシンガンが手に入ったらそちらと交換したい。 上へ戻る WE-S003 ロケット・ランチャー (陸戦型ガンダム仕様) 所属 地球連邦軍 分類 実弾兵器 レアリティー C 出典 機動戦士ガンダム第08MS小隊 コスト 30 プロフィール 陸戦型ガンダムや陸戦型ジムのために開発されたロケット・ランチャー。基本的な作りはバズーカと同じであるが、砲身を短くするなど密林地帯での戦闘も考慮した作りとなっている。弾装がカートリッジ式のため弾装、交換が容易に行なえる。 弾数 攻撃重視 ロケット・ランチャー 弾数 2/8 機動重視 - -/- 防御重視 ロケット・ランチャー 1/8 適正メカ 陸戦型ガンダム(系MS)陸戦型ジム(系MS) 装備 片手持ち ○ 両手持ち ○ 備考 コメント 今回からスターター封入のみとなったウェポン。 フォールディングバズーカと同じく、一般的なバズーカに比べてレンジが少し横に広い。 上へ戻る WE-S004 シールド (ジム・スナイパーII仕様) 所属 地球連邦軍 分類 防御兵器 レアリティー C 出典 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 コスト 30 プロフィール ジム・スナイパーIIなどに装備されているシールド。陸戦型ガンダムなどが使用する小型シールドを強化したような形状をしており、防御効果が高い。後方支援機から前衛機まで、さまざまな場面で効果を発揮するシールドである。 弾数 攻撃重視 - 弾数 -/- 機動重視 - -/- 防御重視 - -/- 適正メカ ジム・スナイパーII(系MS) 装備 片手持ち ○ 両手持ち × 備考 防御重視時に敵の攻撃をガード コメント 腕スロットに装備可能なシールド。 防御力は小盾よりも硬く、両手装備可能の武器も扱える。 また、0079Ver.2.01のジム・コマンド用シールド(WE-0033)と同じで、装備をすると色の変わる機体が多数。 上へ戻る WE-D001 ビーム・ライフル (ガンダム仕様) 所属 地球連邦軍 分類 ビーム兵器 レアリティー R 出典 機動戦士ガンダム コスト 60 プロフィール ガンダム用に開発された射撃用ビーム兵器、エネルギーCAP技術の確立により、それまでMSサイズでは不可能とされていた、ビーム兵器の携行が可能となった。戦艦の主砲並の破壊力があり、ザクであれば一撃で破壊できるだけの威力を持っている。 弾数 攻撃重視 ビーム・ライフル 弾数(※出力21メカ装備時) 3/15 機動重視 - -/- 防御重視 ビーム・ライフル 1/15 適正メカ ガンダム(系MS) 装備 片手持ち ○ 両手持ち ○ 備考 シールドをダメージ貫通 コメント 0079時代はもちろん0083においても実用性の高いビーム兵器 威力、命中率が高く弾数が出力21以上で15発、出力17でも12発と非常に優秀 上へ戻る WE-D002 ハイパー・バズーカ (ガンダム仕様Ver.2) 所属 地球連邦軍 分類 実弾兵器 レアリティー UC 出典 機動戦士ガンダム コスト 35 プロフィール ロケット弾を発射する実弾兵器。MS用の実弾兵器の中では最大級の破壊力を持つ。対艦攻撃や要塞攻略用に多くの部隊で使用されていた。生産場所や時期によっていくつかのバリエーションがあり、これは砲身が白く塗装されたタイプ。 弾数 攻撃重視 ハイパー・バズーカ 弾数 2/8 機動重視 - -/- 防御重視 ハイパー・バズーカ 1/8 適正メカ ガンダム(系MS)ジム(系MS) 装備 片手持ち ○ 両手持ち ○ 備考 なし コメント バックのイラストがガンダム(最終局面仕様)。 上へ戻る WE-D003 ハイパー・ハンマー 所属 地球連邦軍 分類 格闘兵器 レアリティー R 出典 機動戦士ガンダム コスト 55 プロフィール ガンダム用に開発された近・中距離用の打撃兵器。ガンダム・ハンマーの強化版で、こちらは球体内にバーニアが内蔵されている。バーニアは敵に投げつける際に噴射することで、球体が急激に加速するため命中率とダメージがそれぞれ増大する。 弾数 攻撃重視 - 弾数 -/- 機動重視 ハイパー・ハンマー- ∞ 防御重視 - 弾数 -/- 適正メカ ガンダム(系MS) 装備 片手持ち ○ 両手持ち ○ 備考 コメント 命中が悪いが当たればでかい格闘兵器。 命中率上昇のカスタムを併用すると格闘値の高いパイロットなら鬼命中なる 0083Ver1.01において命中率、威力が低下している 上へ戻る WE-D004 ガンダム・シールド 所属 地球連邦軍 分類 防御兵器 レアリティー C 出典 機動戦士ガンダム コスト 30 プロフィール ガンダム用に開発された追加装甲システム。ガンダムに使用されている装甲材を追加装甲として盾にしたもので、フレキシビリティの高い防御行動を行うことができる。シールドの運用効果は高く、後に開発された主力MSのジムにも同じシールドが装備された。 弾数 攻撃重視 - 弾数 -/- 機動重視 - -/- 防御重視 - -/- 適正メカ ガンダム(系MS)ジム(系MS) 装備 片手持ち ○ 両手持ち × 備考 防御重視時に敵の攻撃をガード コメント かなり硬い盾。持たせると生存率が大きく跳ね上がる。 どのくらい硬いかというと盾の耐久力がジムの装甲とほぼ同じくらい。 上へ戻る WE-D005 ビーム・ライフル (ガンキャノン仕様) 所属 地球連邦軍 分類 ビーム兵器 レアリティー UC 出典 機動戦士ガンダム コスト 50 プロフィール ガンキャノン用に開発されたビーム・ライフル。中距離支援MSであるガンキャノン用に開発されたため、銃身を長くしてビームの収束率を上げることで射程の延長と命中の精度が高められ、より狙撃に特化したビーム・ライフルとして完成されている。 弾数 攻撃重視 ビーム・ライフル 弾数(※出力21メカ装備時) 3/15 機動重視 - -/- 防御重視 ビーム・ライフル 1/15 適正メカ ガンキャノン(系MS) 装備 片手持ち ○ 両手持ち ○ 備考 なし コメント VerUPのたびに強化されるガンキャノン用のビームライフル ガンキャノン系にしか適正は無いが威力は高め 射程も縦長で中距離戦もある程度はこなせる 0083になって出力がガンダムBRと同じになったので使い勝手がより良くなった。 上へ戻る WE-D006 ビーム・スプレーガン (ジム仕様) 所属 地球連邦軍 分類 ビーム兵器 レアリティー C 出典 機動戦士ガンダム コスト 30 プロフィール ジム用に開発された射撃用ビーム兵器で、生産性が高い。ビーム・ライフルに比べると威力は低く射程も短いが、近距離戦闘では十分な効果を発揮する。 弾数 攻撃重視 ビーム・スプレーガン 弾数(※出力21メカ装備時) 3/18 機動重視 - -/- 防御重視 ビーム・スプレーガン 2/18 適正メカ ジム(系MS) 装備 片手持ち ○ 両手持ち ○ 備考 なし コメント ジムの適正装備 要求出力が低いため弾数が出力17の機体で15発、出力21以上の機体で18発撃てる 連邦は出力が基本17なので弾数に困らなくなる。 また防御撃ちが2発なため武器破壊を狙いやすく狙撃効果のダメージも大きい ビームライフルと比べ射程が少し短いので注意 陸戦型ガンダムの胸部バルカンとレンジがぴったり重なる。 上へ戻る WE-D007 ファイア・ナッツ 所属 地球連邦軍 分類 実弾兵器 レアリティー C 出典 機動戦士ガンダム MSV コスト 20 プロフィール ガンキャノン重装型やガンキャノンⅡに装備されているハンド・グレネイドの一種。投げつけることで一定範囲への爆発の破片と高温の火炎によるダメージを与える。ファイア・ナッツはマガジン装填形となっているため複数個をコンパクトに携行することができる。 弾数 攻撃重視 ファイア・ナッツ 弾数 1/? 機動重視 - -/- 防御重視 ファイア・ナッツ 1/? 適正メカ ガンキャノン重装型ガンキャノンⅡ 装備 片手持ち ○ 両手持ち × 備考 遮蔽物越しに攻撃可能 コメント 連邦版クラッカー。 ハンドグレネイドより少し威力は高いがコストは2倍。 上へ戻る WE-D008 水中用偏向ビーム・ライフル 所属 地球連邦軍 分類 ビーム兵器 レアリティー C 出典 大河原邦男コレクション M-MSV コスト 45 プロフィール 水中型ガンダム用に開発されたビーム兵器。ビームをより高密度で収束させることで、水中でのビーム減衰率を抑える工夫がなされている。水の抵抗を減らすために、流線型をしたライフル・カバーが装着されている。 弾数 攻撃重視 水中用偏向ビーム・ライフル 弾数(※出力21メカ装備時) 3/? 機動重視 - -/- 防御重視 水中用偏向ビーム・ライフル 1/? 適正メカ 水中型ガンダム 装備 片手持ち ○ 両手持ち ○ 備考 水中の敵に対して攻撃力上昇シールドをダメージ貫通 コメント 同コストの陸ガン用、ジムクゥエル用ビームライフルより若干攻撃力は劣るが、水場がある場合はこちらに変えたほうが良い。 大西洋やベルファスト、ドアン島では優先して使いたい武装。 上へ戻る WE-D009 レール・キャノン 所属 地球連邦軍 分類 実弾兵器 レアリティー C 出典 大河原邦男コレクション M-MSV コスト 35 プロフィール 陸戦用ジム用に開発されたレール・キャノン。地上では大気や埃によってビーム兵器は粒子が拡散してしまうため、陸戦用の主力武装として磁力によって弾丸を撃ち出すレール・キャノンが採用された。磁力で発射するため薬莢が不要な分、弾丸を多く携行できるメリットもある。 弾数 攻撃重視 レール・キャノン 弾数 2/8 機動重視 - -/- 防御重視 レール・キャノン 1/8 適正メカ 陸戦用ジム 装備 片手持ち ○ 両手持ち ○ 備考 攻撃重視時に遮蔽物越しに攻撃可能 コメント 攻撃重視でキャノン、防御重視で細いバズーカのような範囲になる。 片手でも持てるので使い勝手は良い方だがプロフィールの割には弾数が6発と少ない と思っていたらver1.01で弾数が6→8に、これは嬉しい変更点だろう 上へ戻る WE-D010 ビーム・ライフル (陸戦型ガンダム仕様) 所属 地球連邦軍 分類 ビーム兵器 レアリティー UC 出典 機動戦士ガンダム第08MS小隊 コスト 45 プロフィール 地球連邦軍MS用のビーム・ライフル。ピーム兵器は、マシンガンやバズーカなどの実弾体兵器を凌ぐ破壊力を持っているが、実用化されて間もないため生産が追いつかず、貴重な装備となっている。そのため前線でも配備されている部隊はごくわずかであった。 弾数 攻撃重視 ビーム・ライフル 弾数(※出力21メカ装備時) 3/12 機動重視 - -/- 防御重視 ビーム・ライフル 1/12 適正メカ ガンダムEz8(系MS)陸戦型ガンダム(系MS) 装備 片手持ち ○ 両手持ち ○ 備考 コメント Ez-8、BD2号機&3号機、マドロック用ビームライフル 陸ガン系、陸ジム系には適正があるとはいえ出力の都合9発しか撃てないので持たせないほうが無難。 同コストのクゥエル用BRの登場でカワイソスな武器に。 一応クゥエル用よりも射程は長いのだが……。 装填は、出力21で12発、出力17で9発 上へ戻る WE-D011 180mmキャノン 所属 地球連邦軍 分類 実弾兵器 レアリティー UC 出典 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 コスト 50 プロフィール 対MS用の大口径砲。180mm砲弾を撃ち出す大砲で、長距離からの先制攻撃や支援砲撃に使用される。射撃兵器のためバズーカなどに比べて弾速が早く、命中精度も高い。分解することでウェポンラックに収納して携行することができる。 弾数 攻撃重視 180mmキャノン 弾数 2/8 機動重視 - -/- 防御重視 180mmキャノン 1/8 適正メカ 陸戦型ガンダム 装備 片手持ち × 両手持ち ○ 備考 両手持ち専用兵器遮蔽物越しに攻撃可能 コメント 陸ガン用長距離武器 遮断物越えが出来て威力も高く、範囲も広い 強制的に両手持ちなのでバズーカよりも命中率が良く感じる。 ただ手元が開いてるためバルカン付きの機体に持たせるのが無難 上へ戻る WE-D012 ミサイル・ランチャー 所属 地球連邦軍 分類 実弾兵器 レアリティー C 出典 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 コスト 30 プロフィール 陸戦型ガンダムや陸戦型ジムのために開発されたミサイル・ランチャー。通常の追尾・誘導ミサイルとして使用するが、ミノフスキー粒子の濃い地域では、直進するだけのロケット弾としても用いられる。 弾数 攻撃重視 ミサイル・ランチャー 弾数 3/12 機動重視 - -/- 防御重視 ミサイル・ランチャー 3/12 適正メカ 陸戦型ガンダム(系MS)陸戦型ジム(系MS) 装備 片手持ち ○ 両手持ち ○ 備考 コメント マシンガン系と相性のいい武器(いい感じに攻撃エリアが埋まる)。 また、青撃ちで発射数が減らないのも大きい 上へ戻る WE-D013 小型シールド 所属 地球連邦軍 分類 防御兵器、格闘兵器 レアリティー C 出典 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 コスト 20 プロフィール 陸戦型ガンダムや陸戦型ジムのために開発された小型シールド。障害物の多い地上戦での取り回しを考えて、小型軽量に作られている。先端部に突起が付いており、可動ジョイントのポジションを変えることで、格闘戦用の打撃武器としても使用できる。 弾数 攻撃重視 - 弾数 -/- 機動重視 格闘 耐久力分 防御重視 - -/- 適正メカ 陸戦型ガンダム(系MS)陸戦型ジム(系MS) 装備 片手持ち ○ 両手持ち × 備考 防御重視時に敵の攻撃をガード[機動重視]格闘 (※使用毎に耐久力が減少する) コメント 格闘が出来るものの80~90前後のダメージしかない。 おまけに二重格闘扱いでメインのサーベルがスカることも多々。 盾として使うとあっと言う間に割れる。耐久力が欲しければ他のシールドを。 上へ戻る WE-D014 ロングレンジ・ビーム・ライフル (ホワイトディンゴ隊仕様) 所属 地球連邦軍 分類 ビーム兵器 レアリティー UC 出典 機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で… コスト 65 プロフィール ロングレンジ・ビーム・ライフルのMS携行型。従来のものは大量のエネルギーを消費するため、外部にジェネレーターや冷却装置などを必要としていた。これは出力などを調整して携行を容易にしたもので、塗装も白を基調にしたものに変更されている 弾数 攻撃重視 ロングレンジ・ビーム・ライフル 弾数(※出力21メカ装備時) 2/8 機動重視 - -/- 防御重視 ロングレンジ・ビーム・ライフル 1/8 適正メカ ジム・スナイパーII(系MS) 装備 片手持ち × 両手持ち ○ 備考 両手持ち専用兵器シールドをダメージ貫通 コメント WD仕様スナイパー専用武器。他のスナイパー系にも一応適正がある。 他のLRBRに比べると射程は短いが比較的手元までレンジがあるので、接近戦になってからも撃つチャンスはある。 上へ戻る WE-D015 ハイパー・ビーム・ライフル 所属 地球連邦軍 分類 ビーム兵器 レアリティー R 出典 機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに・・・ コスト 70 プロフィール ガンダム4号機、5号機用に開発された強化型のビーム・ライフル。銃自体は細身な作りとなっているが、ジェネレータ出力が高い4、5号機に合わせて破壊力が強化されており、まさに一撃必殺の威力を持つ。 弾数 攻撃重視 ハイパー・ビーム・ライフル 弾数(※出力23メカ装備時) 3/12 機動重視 - -/- 防御重視 ハイパー・ビーム・ライフル 1/12 適正メカ ガンダム4号機ガンダム5号機 装備 片手持ち ○ 両手持ち ○ 備考 シールドをダメージ貫通 コメント 現在連邦のビーム兵器で威力が一番高い武器 威力20と申し分ないが消費出力が高い為出力23以上の機体(4号機、5号機、マドロック、アレックス2種、GPシリーズ)で最大12発、出力23未満だと9発な為、使える機体が限定される 上へ戻る WE-D016 シールド (ガンダム4/5号機仕様) 所属 地球連邦軍 分類 防御兵器 レアリティー UC 出典 機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに・・・ コスト 30 プロフィール ガンダム4号機、5号機用に開発されたシールド、伸縮機能を持っており、戦闘状態や武装の状況に合わせて大きさを変化させることができる。接近戦闘時には、シールド下部の突起を使用した格闘攻撃を行うこともできる多機能なシールドになっている。 弾数 攻撃重視 - 弾数 -/- 機動重視 格闘 耐久力分 防御重視 - -/- 適正メカ ガンダム4号機ガンダム5号機 装備 片手持ち ○ 両手持ち × 備考 防御重視時に敵の攻撃をガード コメント 殴れる盾。 耐久値もそれなりで威力もそこそこ やや器用貧乏か。 上へ戻る WE-D017 ビーム・ライフル (アレックス仕様) 所属 地球連邦軍 分類 ビーム兵器 レアリティー UC 出典 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 コスト 55 プロフィール アレックス用に開発されたビーム兵器。従来のビーム・ライフルとは形状が大きく異なる。大戦末期の試作機だけあって先進的技術が導入されており、この武器にも今後のビーム兵器開発を見据えた先進的技術が使用されていた。 弾数 攻撃重視 ビーム・ライフル 弾数(※出力21以上メカ装備時) 3/12 機動重視 - -/- 防御重視 ビーム・ライフル 1/12 適正メカ アレックス 装備 片手持ち ○ 両手持ち ○ 備考 シールドをダメージ貫通 コメント アレックス用のビーム・ライフル ガンダム用と威力は同じだがコストが5低い分弾数が最大12発である 上へ戻る WE-D018 シールド (アレックス仕様) 所属 地球連邦軍 分類 防御兵器 レアリティー C 出典 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 コスト 40 プロフィール アレックス用に開発されたシールド。ジオン公国軍でもゲルググを始めとしたビーム兵器装備のMSが配備されたことを受け、表面にビーム・コーティングが施されている。 弾数 攻撃重視 - 弾数 -/- 機動重視 - -/- 防御重視 - -/- 適正メカ アレックス 装備 片手持ち ○ 両手持ち × 備考 耐ビーム・コーティング防御重視時に敵の攻撃をガード コメント アレックス用のシールド 連邦で一番耐久値の高い盾はコレであったが 試作2号機用盾(バレル未装備)にその座を譲った。 ガンダムシールドと違ってこちらはビームコーティング付き。 ビームマシンガン対策にはこの盾、実弾には2号機盾と住み分けができそう。 上へ戻る WE-D019 ブルパップ・マシンガン 所属 地球連邦軍 分類 実弾兵器 レアリティー C 出典 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 コスト 25 プロフィール 連邦軍MSの標準的な火器。口径90mmの弾丸を打ち出す炸薬式兵器で、信頼性の高さから宇宙・地上を問わずに幅広く使用されている。ジェネレーター出力が低いジムは、エネルギーを喰うビーム・スプレーガンよりも、このような炸薬式兵器を使用することも多かった。 弾数 攻撃重視 ブルパップ・マシンガン 弾数 5/20 機動重視 - -/- 防御重視 ブルパップ・マシンガン 5/20 適正メカ ジム・コマンド(系MS)ガンキャノン量産型(系MS) 装備 片手持ち ○ 両手持ち ○ 備考 コメント バックのイラストがジム・コマンド(コロニー戦仕様)に変更されている。 ver2から攻撃力は変わらず、弾数が15から20に変更 ジオンのMMP80後期が攻撃力-1されている事を考えると相当な強化 何気に適正機も多くて使いやすい 上へ戻る WE-D020 狙撃用ライフル 所属 地球連邦軍 分類 ビーム兵器 レアリティー R 出典 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 コスト 70 プロフィール 大戦末期に狙撃用として開発された長射程ビーム・ライフルの1つ。火器の長射程を活かすため、スナイパー仕様のジムでの運用が想定されていた。 弾数 攻撃重視 狙撃用ライフル 弾数(※出力21以上メカ装備時) 1/6 機動重視 - -/- 防御重視 狙撃用ライフル 1/6 適正メカ ジム・スナイパーII(系MS) 装備 片手持ち × 両手持ち ○ 備考 両手持ち専用兵器シールドをダメージ貫通 コメント 出力21のジム・スナイパーII(R/W)装備時の弾数が6。 出力17の陸戦型ジム装備時の弾数が5。 出力13の初期型ジム装備時の弾数が4。 狙撃用の名にとおり攻撃重視でも防御重視でも必ず単発。 また長射程を誇るので使いこなせるならば強力な性能を発揮できるだろう。 適正を合わせて集中砲火をつければ、母艦が2,3回の攻撃で落ちる。 例)ラリー・集中砲火・これ・ジムスナイパーII 上へ戻る WE-D021 ビーム・ガン (ジム・コマンド仕様) 所属 地球連邦軍 分類 ビーム兵器 レアリティー C 出典 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 コスト 35 プロフィール 大戦末期に生産されたビーム兵器の一種。低火力のビーム・ライフルとでもいうべき火器で、宇宙戦用のジム・コマンドなどに装備されていた。生産性を優先させたためビーム・スプレーガンより大型となり、形状もだいぶ異なっている。 弾数 攻撃重視 ビーム・ガン 弾数(※出力21メカ装備時) 3/? 機動重視 - -/- 防御重視 ビーム・ガン 2/? 適正メカ ジム・コマンド 装備 片手持ち ○ 両手持ち ○ 備考 シールドをダメージ貫通 コメント いわゆるジムコマ&スナII専用のビームスプレーガン スプレーガンよりコストが5高い代わりに威力が上がっている 上へ戻る WE-D022 マシンガン (ジム寒冷地仕様) 所属 地球連邦軍 分類 実弾兵器 レアリティー UC 出典 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 コスト 40 プロフィール マシンガンとグレネイド・ランチャーが一体化したタイプの火器。マガジンが真横に配置された珍しいレイアウトのマシンガンで、銃身下部にはグレネイド・ランチャーが標準装備されている。主に寒冷地仕様のジムが装備しており、耐寒機能も備えていたようだ。 弾数 攻撃重視 マシンガン 弾数 5/? 機動重視 - -/- 防御重視 グレネイド 1/? 適正メカ ジム寒冷地仕様 装備 片手持ち ○ 両手持ち ○ 備考 [防御重視]グレネイド(遮蔽物越しに攻撃可能)寒冷地の敵に対して攻撃力上昇 コメント 簡単に言えば連邦版MMP-78マシンガン 赤撃ちでマシンガン、青撃ちで遮断物越えのグレネードを使える 両軍含め寒冷地で威力が上がる武器はこれだけ 上へ戻る WE-D023 シールド (ジム寒冷地仕様) 所属 地球連邦軍 分類 防御兵器 レアリティー C 出典 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 コスト 20 プロフィール ガンダム・シールドに施されている十字の飾りが省略された後期生産型のシールド。生産性を向上させるために構造の一部が簡便化されている。大戦末期に登場したC型やD型などに装備され、大量生産されている。 弾数 攻撃重視 - 弾数 -/- 機動重視 - -/- 防御重視 - -/- 適正メカ ジム寒冷地仕様 装備 片手持ち ○ 両手持ち × 備考 防御重視時に敵の攻撃をガード コメント コストが低くなっているが小型シールドよりは粘れる。 またBD2、BD3、WD機、ジム改、パワードジム等に持たせると色が変わる 上へ戻る WE-D024 ビーム・ライフル (ガンダム試作1号機仕様) 所属 地球連邦軍 分類 ビーム兵器 レアリティー R 出典 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー コスト 80 プロフィール ガンダム試作1号機に採用されたブラッシュ社製のビーム・ライフル。試作機の装備であったことから、Eパック方式が採用されるなど先進的な試みが見られる。敵の近接攻撃を防御可能な、ジュッテと呼ばれる小型ビーム・サーベルが銃身部に装備されている。 弾数 攻撃重視 ビーム・ライフル 弾数(※出力21以上メカ装備時)(Eパック有で+3発) 3/15 機動重視 - -/- 防御重視 ビーム・ライフル 1/15 適正メカ ガンダム試作1号機(系MS)ガンダム試作3号機ステイメン 装備 片手持ち ○ 両手持ち ○ 備考 シールドをダメージ貫通、エネルギーパック対応ビーム・ジュッテ(※つば迫り合い可能、一回のみ) コメント ガンダム試作1号機専用ビームライフル ビーム兵器としてはガンダム用のビームライフルと同性能だが、この武器の特徴はビームジュッテにある。 ジュッテは1回のみつば迫り合いが出来るものであるが、補給は不可能。 咄嗟の時に役立つ。 ビームパック対応なのでGP01用盾と併用、もしくは排出版ステイメンに持たせると弾数が15発→18発増える 上へ戻る WE-D025 ロング・ライフル (ガンダム試作1号機フルバーニアン仕様) 所属 地球連邦軍 分類 ビーム兵器 レアリティー R 出典 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー CDシネマ「ルンガ沖砲撃戦」 コスト 60 プロフィール デラーズ紛争時のルンガ沖砲撃戦にて使用を試みられた高出力ビーム・ライフル。MSのジェネレーター出力向上に伴い、エネルギーCAPシステムを用いず、機体の内蔵コンデンサーからチャージを行う。ガンダム試作1号機フルバーニアンでテスト使用された。 弾数 攻撃重視 ロングライフル 弾数 1/1 機動重視 ? -/- 防御重視 ロングライフル 1/1 適正メカ ガンダム試作1号機フルバーニアン 装備 片手持ち × 両手持ち ○ 備考 両手持ち専用兵器、シールドをダメージ貫通チャージ時間に比例して攻撃力上昇 コメント ガンダム4号機BSTのメガ・ビームランチャーを両手持ち武器にしたようなもの 射程は長く、どのMSに持たせても出力関係無しに1発限り。チャージの比率に応じて威力が上昇する。 外部ジェネレーターを付けると2発になる。 外部ジェネレーターを使用すると1発打ってもまだ1発残っているのでチャージしながら補給が受けられるので効率が良い。 75%位チャージすれば状況によるがビームバリアを突き破れる。 上へ戻る WE-D026 シールド (ガンダム試作1号機仕様) 所属 地球連邦軍 分類 防御兵器 レアリティー UC 出典 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー コスト 50 プロフィール ガンダム試作1号機用に開発されたシールド。運用の利便性が考慮されており、伸縮することで戦闘時以外の携行性を高めることができる。シールド裏面にはビーム・ライフル用のEパックを2つ携帯可能になっているが、シールドの伸縮に支障はない。 弾数 攻撃重視 - 弾数 -/- 機動重視 - -/- 防御重視 - -/- 適正メカ ガンダム試作1号機(系MS) 装備 片手持ち ○ 両手持ち × 備考 防御重視時に敵の攻撃をガード耐ビーム・コーティングエネルギーパック付属(※エネルギーパック対応兵器の装弾数が増加する) コメント ガンダム試作1号機用のシールド 耐ビーム・コーティング装備。 余談だが、出力9のザク系MSにこの盾とEパック対応ビーム兵器を装備する事で(外ジェネ無しで)赤撃ち1回分だけ装填され使用可能になる。 ver2.0で耐久力が15→21と大幅増加、これによりガンダムシールド並の耐久力に 耐ビームコーティング、エネルギーパックとコストに見合った盾となった 上へ戻る WE-D027 フォールディング・バズーカ 所属 地球連邦軍 分類 実弾兵器 レアリティー C 出典 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー コスト 40 プロフィール ガンダム試作3号機用に開発されたバズーカ。アームドベース・オーキスの兵装コンテナに格納できるように、ふたつに折りたたむことができる。弾倉はボックスマガジンになっており、収納効率の問題から砲身と並行に装着する方式をとっている。 弾数 攻撃重視 フォールディング・バズーカ 弾数 2/8 機動重視 - -/- 防御重視 フォールディング・バズーカ 1/8 適正メカ ガンダム試作3号機ステイメン 装備 片手持ち ○ 両手持ち ○ 備考 なし コメント ハイパーバズーカよりも攻撃力が1落ちコストが5上がった分、少し横に広がった。 早い敵もウッカリで逃しにくい。 上へ戻る WE-D028 ハイパー・バズーカ (パワード・ジム仕様) 所属 地球連邦軍 分類 実弾兵器 レアリティー UC 出典 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー コスト 50 プロフィール ジム改やパワード・ジムが装備していたMS用バズーカ。一年戦争後、地球連邦軍の量産型MS用に開発された。弾倉はボックスマガジン式に変更され、弾薬の補充が容易になっている。砲身は発射される弾頭の軌道を安定させるため、従来よりも長くなっている。 弾数 攻撃重視 ハイパー・バズーカ 弾数 2/8 機動重視 - -/- 防御重視 ハイパー・バズーカ 1/8 適正メカ パワード・ジムジム改(系MS) 装備 片手持ち ○ 両手持ち ○ 備考 コメント ガンダムのハイバズよりコストは15高いが、攻撃力がは向上している。 上へ戻る WE-D029 ロング・ライフル (ジム改仕様) 所属 地球連邦軍 分類 実弾兵器 レアリティー UC 出典 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー コスト 50 プロフィール ジム改などが使用したロングバレルのマシンガン。ジム・ライフルと同一の機関部を持つ。銃身部のみ交換することで仕様変更が可能なシステム・ウェポンであり、ジム・ライフルはこういったパーツの組替えによる柔軟な運用が可能な兵装として設計されていた。 弾数 攻撃重視 ロング・ライフル 弾数 5/20 機動重視 - -/- 防御重視 ロング・ライフル 5/20 適正メカ ジム改(系MS) 装備 片手持ち × 両手持ち ○ 備考 コメント 攻撃範囲はジオンのビームマシンガン(ゲルググJ用)と同じ。 防御撃ちの射程距離が長く弾数も攻撃重視と同じなので、狙撃効果を狙いやすい。 実弾なのでビームマシンガンと違い高出力が要求されず、低コスト機で運用できるのは大きなメリット。 ちなみに予備弾装をつけても+5発しかされない。 連邦のバランスブレイカー兵器。 上へ戻る WE-D030 ジム・ライフル 所属 地球連邦軍 分類 実弾兵器 レアリティー C 出典 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー コスト 35 プロフィール ジム・カスタムなどRGM-79ジム系の機体の武装として開発された実弾ライフル。ビーム兵器の配備が進んでいるが、いまだに信頼性が高い実弾兵器を好むベテランパイロットは多い。30連発のマシンガンには、空薬莢が排出されないケースレス弾が装弾されている。 弾数 攻撃重視 ジム・ライフル 弾数 5/20 機動重視 - -/- 防御重視 ジム・ライフル 5/20 適正メカ ジム・カスタムジム・キャノンII 装備 片手持ち ○ 両手持ち ○ 備考 コメント ビームライフルと同じ射程のマシンガン 0083Ver1.01にて威力が少し低下し、弾数が20に増えた 予備弾装をつけても+5発しかされない。 連邦のバランスブレイカー兵器その2。 WE-D031 ビーム・ライフル (ジム・クゥエル仕様) 所属 地球連邦軍 分類 ビーム兵器 レアリティー C 出典 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー コスト 45 プロフィール ビーム・スプレーガンに代わり、RGM-79ジム系の機体用に開発された射撃用ビーム兵器。ビーム・スプレーガンに比べて出力が向上しており、充分な破壊力を持っている。Eパック方式でなく従来のエネルギーCAP方式の機構が組み込まれている。 弾数 攻撃重視 ビーム・ライフル 弾数(※出力21メカ装備時) 3/15 機動重視 - -/- 防御重視 ビーム・ライフル 2/15 適正メカ ジム・クゥエル 装備 片手持ち ○ 両手持ち ○ 備考 シールドをダメージ貫通 コメント 強化版ビームスプレーガンにして連邦版アクトザクビームライフル。 陸ガン用BRと同コストで同等の威力を持ちながら、発射可能数が増えた。 低出力機にBRを装備させるならコレが定番だろう。 ただし射程はビームスプレーガンと同じなのでBRよりも短い。 WE-D0032 ミラー (ソーラ・システムII仕様) 所属 地球連邦軍 分類 レーザー兵器 レアリティー C 出典 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー コスト 50 プロフィール 地球連邦軍の対要塞兵器「ソーラ・システムII」で使用されているアルミニウムを蒸着した薄膜のミラー。1枚のミラーは450平方メートルの大きさがあり、これを大量に用意することによって巨大な凹面鏡を構成し、集光した太陽光線をターゲットに向かって照射する。 弾数 攻撃重視 エネルギー照射 弾数 1/1 機動重視 - -/- 防御重視 - -/- 適正メカ ソーラ・システムII 装備 片手持ち - 両手持ち - 備考 「ソーラ・システムII」に増設可能(※3つまで)遮蔽物越しに攻撃可能、シールドをダメージ貫通 コメント 如何に強力なソーラ・システムIIといえど、これが無いと生焼けになる必要装備。 1枚につき攻撃力1.5倍。3枚付ければ60%でも母艦が一撃で落ちる上、核系ダメージ90%減の耐熱耐衝撃装甲も関係なく一撃で溶けます。 GP02本体は溶けなくてもシールドは溶けるので核を防げる。 注意すべくはソーラ・システムⅡのミラーであってソーラ・システムには装着不能。 0079時のページはこちら 上へ戻る
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誰かの願いが叶うころ(前編)◆tt2ShxkcFQ 太陽は空高く上り、眩い光で地上を照らしつける。 時間は12時を回り、気温もジリジリと上がりつつある。 当初は65人居た参加者も、既に約半数が脱落……息絶えていた。 それは残された参加者にどの様な感情をもたらすのだろうか。 あるものは嘆き、あるものは喜び、あるものは怒り、そしてあるものは恐怖する。 ……そしてその感情に耐え切る事が出来なかった人間は? 目の前に差し出された救いの手を、拒む事は出来るだろうか。 たとえその手を差し伸べているのが、「悪魔」だとしても……。 もしも、悪魔がその囁きを口にする前に誰かが手を差し伸べていれば……。 もしも、誰かがその心が折れぬよう、支える事が出来ていれば……。 未来は変わったのかもしれない。 だが……そうならなかった。 そうはならなかったのだ。 ただそれだけの事……かくして、二人の少女は悪魔の囁きに耳を傾ける。 目の前に僅かな希望を見せ付けて、言葉巧みに誘惑をしてくるその悪魔の言葉に。 それが本物の希望だという保障など、何処にも無いにも関わらず…… ◇ ◇ ◇ ナインは駅構内の壁にかけられている時計へと視線を向ける。 12時を少し回ったところ、まだ第二回目の放送が終わってから然程時間は経過していない。 瞳を真っ赤に泣き腫らし、絶望に打ち震えていた少女……御坂美琴と簡潔に情報交換を終えた二人は、 駅の構内を一通り見回って、今丁度駅の出口へと足を向けている所だ。 駅の構内は悲惨なもので、壁には穴が空き、ひび割れていて、 挙句の果てには赤黒い血肉が散乱し、異臭が漂う場所さえあった。 誰がどのような力を行使したのかは不明だが、この場所にて戦闘があったことはほぼ確実であろう。 遺体が無かった事は気になるが……この場所では誰も死ななかったのか、もしくは埋葬されたか。 だが、どちらでもいいとナインは考える。 この駅には自分たち以外に参加者もおらず、有用な道具も見つからなかった。 それさえ分かれば他に用は無い、目的を達成するために次の行動を起こすだけだ。 二人の目的は同じ、この殺し合いに優勝して参加者全員を生き返らせる。 些細な差はあるだろうが、このスタンスに変わりは無い。 だが、共闘するという訳ではない。 今闘う事は無いとはいえ、順調に行けばお互いが邪魔になる関係。 そんな相手に自分の背中を預けることは出来ない。 言うなれば、停戦関係と言った所だろう。 「それじゃあ……ここからは別行動を取るわよ」 ナインは美琴の顔を見つめながら小さく呟いた。 それに答えるよう、美琴は無言で頷く。 「しっかりしなさい。これから私達は━━」 「分かってます」 ナインの言葉を遮るように、美琴は口を開いた。 その瞳はどこか虚ろで、しかし真っ直ぐナインの瞳を見据えている。 「……そう、それならいいんだけど」 不安だ。 ナインは美琴をみてそう考える。 先程は確かに私の手を取った、『手伝って欲しい』と問いかけた私に、肯定の意思を表した。 だがしかし、この少女からは覇気どころか、生気をも感じることが出来ない。 誰か大切な人が死んで、または殺してしまって。 ……もう心は限界なのかもしれない。 本来は優しい少女なのだろう、首筋にARMSの巨大な剣を突きつけられ。 断る事が死ぬ事に直結するあの瞬間にも、美琴は戸惑った。 きっと、誰かの命を助ける為ならば。自分の命もいとわないのだろう。 そう、私が殺してしまった少女。 ナナリーのように。 駅の出口から顔を出し、辺りを注意深く見渡した。 人の気配は無い。それを確認してからナインと美琴は大きな通りへと歩み出る。 「ところであなた、これから何処へ向かうつもり?」 「何処って……」 「予定が無いのなら、一つ提案があるの」 「……」 「恐らくだけど、今一番人が居るのは市街地……ここから南下をしていくコースね。 だから、私たちの目標への近道は市街地に居る参加者を殺す事」 『殺す』という言葉に美琴は僅かな反応を見せる。 しかしそれに構わず、ナインは言葉を続けた。 「だから、あなたにはこのまま南下して行ってほしいの」 「私が……?」 「さっきの放送を聞いたでしょ?もうじきF-6は禁止エリアに指定される。 市街地から南へと抜けるための橋も使えなくなる……そして東には湖や川が行く手を阻んでいるわ。 参加者が市街地から出るためには、北か西に行くしかないの。 あなたが言っていた地下を使えばまだまだ方法はあるんだろうけど、大半の参加者はそれを知らないはず。 だから私はE-2駅へと向かう、電車を使ってね」 美琴は地図を取り出して、辺りの地形を確認する。 確かに市街地には施設も密集しており、参加者も数多く居るだろう。 効率よく参加者を減らしていくにはベストな選択なのかもしれない。 だが、すぐに南下をし始めた場合。電車にて移動時間がかからない分、参加者に初めに会うのは高確率で私だろう。 つまりは危険が高いと言う事を意味するのではないか。 ここまで考えて、美琴は少し自虐的に口元を吊り上げた。 そんなことはどうでもいい筈だ。 遅かれ早かれ、目の前に立ちふさがる全員を自らの力で排除し、進まなければならない。 「もしもあなたが嫌だと言うのなら、私がこのまま南下するわ。 だからあなたはE-2駅へと向かってちょうだい」 まるで考えを見透かしていたかのように、ナインは口を開いた。 「いえ、いいです」 美琴は間髪いれずにそう返事をする。 「……そう、ならば早速行動を開始しましょう」 「はい」 二人は自らのデイバックを肩に担ぐと。 背を向けて、それぞれが進むべき道へと足を向ける。 片方は駅の中へ、もう片方は南への通りへと。 「運が悪ければ、きっとまた会えるわ。 ……そうならない事を祈ってる」 ナインは相手のほうを振り返らず、そう口を開いた。 相手からの返事は無い、きっと真っ直ぐ、振り返る事もせずに歩き出しているだろう。 罪悪感が大きな波となり、ナインの胸を締め付ける。 私は卑怯者だ、私一人が背負うべき業を。 心優しき少女にも着せてしまった。 駅の入り口に入ると、ナインは足を止めて後ろを振り向いた。 遠くには段々と小さくなる御坂美琴の姿が見える。 「ナナリー……待っててね。きっとあなたにもう一度、この世界を……」 服の胸元へ手を当てて、ナインはそう呟いた。 その声は駅の構内に悲しく反響して、消えていった。 ◇ ◇ ◇ 「真紅、何をやっているんですか?」 「……いえ、なんでもないわ」 二人が居るのは図書館のすぐ近く、一軒の民家の中だ。 何の変哲も無い、二階建ての戸建て。 リビング、キッチン、子供部屋、寝室、物置。 一般的な間取り、真紅が目を留めたのはその最後に訪れた部屋……物置だ。 中には乱雑に物が放置されており、うっすらとほこりを被っている。 その中に一つ、少し古ぼけた三面鏡があった。 真紅はそれに近寄ると、鏡に手を触れてみる。 モノには、生命のかけらを持つモノとそうでないモノがある。 薔薇乙女は、そのモノを介して「nのフィールド」という現実世界と表裏一体をなす空間へ入る事が出来る。 だが……この会場には生命のカケラを持つモノが極端に少ないようだ。 この鏡もそう……まるで急ごしらえで用意された単なる備品の一つのように。 同じく物置にてガラクタを物色していたあすかは、真紅の答えに顔を顰めると。 手に取っていた古ぼけた置物を放り投げ、手をはたいた。 「それで、気になる事は解決したんですか?」 「解決したとは言えないけれど、今はこれで納得するしか無いわね」 「……僕はその気になる事でさえ教えてもらってないんですが」 そう、民家に立ち寄りたいと言ったのは真紅。 真紅がこの会場に飛ばされてから今まで立ち寄った場所…… あすかと出会った民家、駅、休憩に使った民家、さらに図書館。 その全ての場所で、nのフィールドの入り口に使えそうなものは見当たらなかった。 確かにそう多くあるものでは無いが……全く無いと言うのには違和感を感じる。 数少ないそのカケラを感じられるものは、それぞれの参加者に配られている支給品からのみ。 だがしかし、その支給品も入り口として使えそうなものは無かった。 普通の人間にはその判断をする事さえ難しいはず、 だからこそ、この会場のどこかに『入り口』に使える物を主催が誤って用意していても、おかしくはないと思ったのだ。 そして、それを見つけることが出来れば……。 だが、それは考えが甘かったのだろうか。 結局この家でも発見する事は出来なかった。 それに万が一、入り口に使えるものが見つかったたとしても、 自らの人口精霊ホーリエが居ない事やこの場に来た時から感じている体のだるさ。 薔薇乙女自身の能力にも干渉を受けている可能性も考えられる。 「お父様が作ってくださったこの体に……?」 そう考えた瞬間、背筋にゾクリと悪寒が走る。 究極の少女、アリスを目指すために作られたローゼンメイデンにとって、 その体を傷つけられ、弄られるのは死にも値するほどの恐怖だ。 首を振ってその考えを頭から追い出した。 「どうしたんですか?」 薄暗い物置にて、あすかがそう尋ねてきた次の瞬間。 ズドンという重低音と共に、パラパラと天井から埃が舞い降りてきた。 目を見開いた二人は顔を見合わせると、どちらとも無く家の玄関へと走り始める。 外へと飛び出した二人は、辺りを見渡した。 すると南の方角に、煙が濛々と立ち上っているのが見える。 「あれは……真紅っ!」 「えぇ……あの場所で、誰かが闘っている」 「劇場の方面ですね……行きましょう! まだ間に合うかもしれない。これ以上犠牲者を出すわけにはいきません!」 「えぇ」 真紅が頷くと、二人はその民家から駆け出した。 あすかは図書館に面している大通りへとたどり着くと、辺りを見渡して安全を確認する。 そして誰も居ない事を確認すると、南へと駆け出していった。 それを追う様に、真紅も後へ続いて駆けてゆく。 しかし駆け出した直後……辺りに気を配りながら進んで居たあすかは急に足を止めた。 真紅は急に止まったあすかの足へと顔面から激突し、尻餅をついてしまう。 「ちょ、ちょっとあすか!止まるなら止まるって言いなさい!危ないじゃないの」 「真紅……あれを」 鼻を押さえて立ち上がった真紅は、あすかが指を刺す方向へと視線を向けた。 あたり一面、コンクリートジャングルであるこの市街地。 灰色の世界において、その黒に限りなく近い赤い水溜りはとても浮いてみる。 とあるマンションの敷地内、図書館からも離れては居ない場所。 その水溜りに歩み寄った二人は、思わず顔を顰めた。 赤黒い水溜りの真ん中に沈んでいるのは、右腕。 まるで人形のパーツのように沈んでいるその腕は、よほど切れ味のいい刃物で切られたのであろうか。 綺麗な断面をしてた。 通常、血液が完全に固まるまでの凝固時間は、37度の気温で8分~12分だと言われている。 辺りの赤黒い水溜りは既に完全に固まり、乾いていた。 「もう既に血は乾いているわね……」 「えぇ、恐らく襲った奴も。襲われた人も近くには居ないでしょう」 あすかは辺りに注意を払いながらそう言った。 「あら……腕を落とされるほどの重症よ。 襲われた人間が痛みでろくに動けず、この辺りに隠れているという可能性もあるんじゃないかしら」 「……僕は医者じゃないですから詳しい事は分かりませんが。 腕には動脈が通っています、もし切断されたのだとしたらそれはおびただしい量の出血が伴うはずです。 それは一般の家庭での止血では難しく、更に輸血が必要になるほどの……。 ですから、この人は病院へ行って処置をするしか選択肢は無いはずです。 もしも痛みで動けずに隠れていたのだとしたら、その人はもう出血で……」 二人は顔を見合わせる。 重苦しい空気が二人の間に漂った。 真紅は右腕をドレスの上から押さえながら、沈痛な表情でその水溜りへ視線を落とした。 そして、とある違和感に気が付く。 「ねぇ、あすか」 「……はい?」 「おびただしい量の出血が伴うのならば、この人間が移動した方向に血痕があるはずじゃなくて?」 「そ、そういえば」 その赤黒い水溜りのすぐ近くには余り血痕は残されていない。 辺りを見回した二人は、すぐにその痕跡を発見した。 それは右腕から5メートルほど離れた場所、丁度敷地内の植え込みが邪魔になって見えにくくなってはいたが。 黒い血溜まりが線のようになって南へと伸びているのが見える。 「どうやら病院の方角へは向かっているようね」 「そうですけど、それは追跡されやすいと言う事を意味しています。 もし襲撃者に追撃の意思があったとしたら、逃げ延びるのは絶望的ですよ」 「えぇ……」 「それに、この様子だと時間は大分経過しています。 真紅、今の僕たちには南の劇場で起きている争い事を止めるのが最良ですよ」 「……分かってるわ、この事は一旦保留して劇場へ向かいましょう。 この人間も南に向かっているのだし、もしかしたら劇場にいるかもしれないわ」 二人は頷いて腰を上げると、通りへと戻った。 そしてあすかはふと視線を北へと向ける。 この場に来てから幾度と無くしている安全確認、そしてその殆どは異常なしという形で終わっている。 唯一異常があったのは電車の中だ。あの忌々しい金ぴか鎧を思い出す。 だが今回北へと向けた視線の先、なにやら動く影が見える。 今までと違った結果に多少興奮しながら、あすかは口を開く。 「し、真紅!」 「……うるさいわあすか、そんな大声出さなくても」 「あれ……人です!女の子が一人で」 その言葉を聞いて、真紅も北へと視線を向ける。 確かに通りの遥か向こう、少女がこちらへと歩いて来ているのが見える、 まだこちらへは気が付いていないようだ。 「急いで保護をしましょう!」 「……待ちなさい、あすか」 「何ですか?」 「不用意に近づいて、あの子が殺し合いに乗っていたとしたらどうするの?」 「殺し合いに乗っているって……子供ですよ?」 「あら、私からみれば貴方も十分子供よ。 それに子供でも銃なら扱う事が出来る、もしかしたら貴方のように何かしらの能力を持っている可能性だってあるわ」 「僕を子供扱いするのは辞めて下さいっ。 ……じゃあ、どうしろっていうんですか。背後から武器で脅して殺し合いに乗っているか聞くんですか?」 「別にどうもしないわ、貴方が警戒心のカケラも持っていないから。用心しなさいと言っているだけよ」 「なっ……」 「武器で脅して聞いても本当の答えが返ってくるとは限らない。 それに相手にも不信感を与えてしまうわ」 「……」 「頼りにしているわよ、あすか」 納得がいかないという顔をしているあすかに、真紅は呟いた。 「えっ……今なんて?」 「何でもないわ、それよりも早くあの子を保護して劇場へと向かいましょう」 あすかは顔を顰めながらも、頷いて少女へと向かって歩みを進める。 そしてあすかの横に並ぶよう少し早足で歩きながら、真紅も北へと足を向けた。 ◇ ◇ ◇ 「どうして……」 少女の呟きは、誰にも届くことなく辺りに響き渡る。 「どうして……」 それは自分自身への問い。 「どうして……」 その答えの無い問いかけは、答えにたどり着く事は無い。 美琴の頭の中に渦巻いては消えて行く。 「どうして……」 こんな事になっちゃったのかな。 心の中で、美琴はそう呟いた。 自分にこんな力さえなければ……。 超能力、Level5の電撃使い(エレクトロマスター)でさえ無かったら。 1万人に及ぶ妹達が殺される事も。アイツが殺される事も……誰も死ぬ事は無かったのではないか。 バチバチと、辺りに乾いた音が鳴り響く。 暴走しかけている少女の発電能力は、肩から頭にかけて青白い火花を散らせる。 雷撃というと恐ろしいイメージがあるが、彼女にとってそれは優しい光だった。 初めて力を使えるようになった夜の事は今でも忘れない。 布団の中にもぐって、一晩中バチバチと小さな火花を散らしていた。 それは星の瞬きにも見えた。 大きくなって、もっと強くなったら、いつか星空を作る事が出来るかもしれない。 小さい頃は、本気でそう考えていた。 そう……彼女、御坂美琴はいわゆる天才ではない。 学園都市にてカリキュラムを受けながら、Level1からLevel5まで努力で上り詰めた。 普段の彼女からは伺う事が出来ない、誰にも負けないほどの努力をしてきたのだろう。 だがしかし、その努力が仇となってしまった……。 ふと、自らの両手へ視線を落とす。 自分の小さな手が見える、血塗られた、人殺しの、怪物の手が。 この血塗られた手で出来る事……まだ、この呪われた超電磁砲の能力で出来る事。 それは……優勝を目指すという事。 『……あなたにも手伝って欲しいの』 先ほど出会った自分より幾ばくか年上の女の人、ブレンヒルト・シルトの言葉が頭に木霊する。 彼女も言っていた。 人を"殺して"しまったと。 彼女も目指しているのだろう、失ってしまったものを取り戻す事……犯してしまった過ちを無かった事にする事。 そしてそれを望むのならば、人を殺めなければならない。 そう……美琴自身も、もう一度"アイツ"に会う為には。 「やめて」 意識に反して、美琴の口からは拒絶の言葉が飛び出してくる。 殺したくない、誰も死んで欲しくない。 自分の命ならば喜んで差し出そう……だから、もう誰も死なないで。 それは彼女の純粋なる想いだ。 肩に食い込むデイバックが瞳に写る……命を助けてくれたストレイト・クーガーから託されたもの。 それはせめてもの罪滅ぼしだったのだろうか、美琴はクーガーの仲間の事をナインに話さなかった。 だからといって合流してこのバッグを渡すつもりは無い。 彼が死んでしまったのは自分のせいだ、今更どんな顔をして彼の仲間と会えと言うのだろうか。 だが、みんな殺せばクーガーを生き返らせることも出来る。 「たすけて」 そう……アイツに再び会う事だって、出来るかもしれない。 「……たすけてよ」 こんな事を言う資格は自分には無い、それは分かっているつもりだった。 しかし我慢をしようとしても、それは口をついて零れだす。 ……それは、誰にも届く事は無い。 だからこそ口にする事が出来る言葉だったのかもしれない。 「そこのあなた、ちょっといいですか?」 俯いて歩いていた美琴の耳に、突如男の声が入ってくる。 気を抜いていた、考え事をしていた自分の愚かさを呪いながら美琴は視線を上げる。 このまま一思いに殺されるのならば、それもいいのかもしれない。そう思いながら。 しかし……その瞳に写ったのは、美琴にとっては一番有り得て欲しくない光景。 「僕の名前は橘あすか。武装警察「HOLY」の隊員です」 恭しく礼をするその青年の、 白と青が基調の派手な服装はとても見覚えがあって。 「私の名前は真紅、ローゼンメイデンの第五ドールよ」 すぐ近くに居る真紅のドレスを着た少女の名前も、青年の名前にも聞き覚えがあって。 「あ……あぁ……嘘よ……」 「ど……どうしたんですか?」 「近づかないで!!!!」 こちらへ腕を伸ばしながら近づいてくるあすかに対し、美琴は大きな声で拒絶を表した。 間違えるわけが無い、ストレイト・クーガーが着ていたあの目立つ制服を。 忘れるわけが無い、二回目の放送を聞く前、唯一見えてきた希望の断片を。 だがその希望は絶望へと塗り代わり、美琴の目の前へと立ちふさがる。 彼女は叫ぶしかなかった。 自分の運命を、心の底から呪いながら。 ◇ ◇ ◇ 「近づかないで!!!!」 少女の叫び声が、辺りに木霊する。 保護をしようと声をかけた少女は、どこか様子がおかしくて…… さらに近づこうとした瞬間、まるでおぞましい化け物が目の前に居るかように拒絶した。 思わず前に出していた足を引き戻す。 ……正直納得がいかない、こちらは助ける立場で。あちらは保護される立場のはずだ。 真紅の言うとおり、なるべく礼儀正しく、相手を逆撫で無いよう接触したつもりだ。 この点に問題は無いと自負している。 ならば何故?そんな頭ごなしに拒絶されなければいけないのか。 「大丈夫です、安心して下さい。 僕らはあなたに危害を加えるつもりはありませんよ」 「近づくなっつてんでしょ!!!」 落ち着いて話をしなければ何も進展しない、怖がっているだけなのかもしれない。 そう思って出した言葉にも、やはり少女は拒絶の言葉を返してくる。 「なっ……いい加減にしてくださいっ!! 僕が何をしたって言うんですか!」 「あすか……」 「こんな調子じゃ話も━━」 「あすかっ!」 真紅の声に遮られるように、あすかは口を閉じる。 明らかに不機嫌な表情をしているが、真紅は気にせずに少女へ向き直った。 「……ねぇ貴女、何があったの?」 少女は答えない。 「あすかも言ったとおり、私たちは危害を加えるつもりは無いわ」 少女は震えながら、デイバックを強く握り締めている。 「……貴女はあすかの姿を見てとても驚いていたようだけれど」 そこまで真紅が言った瞬間、あすかは目を見開いた。 「そうか……この制服ですね! あなたは劉鳳かクーガーさんのどちらかに会ったんじゃないですか?」 刹那、少女の顔は驚愕に染まった。 そして視線を逸らし、俯いて黙り込んでしまう。 三者の間に重苦しい沈黙が漂う。 「えぇ……そうよ。私はクーガーさんに会ったわ」 沈黙を破り、震える声でそう切り出したのは少女。 「では何故、貴女はこの服装を見て怯えたの?」 何処までも見透かすかのような蒼色の瞳が、少女を見据える。 「怯えた?ハッ、私は怯えてなんか無いわ」 少女は視線を上げて、真紅を睨みつける。 先ほどとは違い、顔に表情を貼り付ける事もない。 バチリという音に青紫の火花が少女の肩に散った。 それを見てあすかは違和感に気が付く。 クーガーを知っているのなら、怯えるはずは無い。 彼は戦いこそすれ、襲う事は無かったはずだ。 ……ならば如何して怯える必要がある? 「少しビックリしただけ、だってそうでしょ? 死んだ奴と同じ服装の奴が居るんだもん、どんなコプスレ集団かって話よ」 「……どういうことですか?」 理解できない。 そう言った顔で尋ねたあすかに対して、少女はあきれたと言わんばかりに微笑みながら口を開く。 「まだ分からないの?それじゃあはっきり言ってあげるわよ」 少女は肩にかけていたデイバックを開き、中からタイム虫眼鏡を取り出す。 「知り合いなら分かるでしょ?これはクーガーさんの支給品」 「ど、どうしてそれをあなたが」 「決まってるじゃない、私がクーガーさんを殺したから」 ……え? それを聴いた瞬間、あすかは目の前が真っ暗になるのを感じる。 理解できない……。 最速のアルター使いと同時に、A級のアルター使いであるクーガーが、こんな少女に? 「馬鹿な最後だったわ、使えない足手まといな参加者を庇って。 そのまま死んでいくなんて」 それほど親しい付き合いをしていた訳ではないが、彼の強さは良く知っている。 何より先ほど出会い、談笑していたクーガーがこんな子供に殺されたという事が信じられなかった。 「あなたが……殺したんですか」 否定の言葉を期待して、あすかは口を開く。 クーガーがこの少女に殺されたという事実も、こんな子供が参加者を殺して回っているという事実も。 全てが嘘であると思いたくて。 「……だから言ってるでしょ。私がストレイト・クーガーを殺したわ」 「……そうですか」 けれど期待は裏切られ、一番聞きたくなかった言葉があすかの頭に響き渡る。 次の瞬間。辺りのアスファルト、ブロック塀、マンホールが虹色の粒子となって掻き消える。 それはまるで削り取ったかのように、荒々しい穴を周囲に作り出した。 虹色の粒子は、あすかの周囲に集まって緑色の輝く宝玉を作り出す。 「なっ……ダメよ!あすか!」 隣で真紅が叫ぶが、それは無視。 あすかは腕を少女の方向へ伸ばし、ありったけの声で叫ぶ。 「エタニティ・エイトッ!!」 ◇ ◇ ◇ 「……だから言ってるでしょ。私がストレイト・クーガーを殺したわ」 出来れば避けたかった、この二人とは戦いたくなかった。 だけど、仕方が無かった……。 私の動揺は伝わり、クーガーさんとの繋がりにも気付かれてしまった。 もう、道は一つしか残されていない……この二人を殺すという道しか。 相手が何やら叫ぶと、それに答えるように周囲のものが削れて辺りに八つの宝玉が生まれる。 美琴はその光景を見て若干の驚きを感じるが、すぐに平静を取り戻す。 あの物を抉る攻撃は、こちらへ向かって行う事は出来ない。 この現象を目にするのは二度目、『シェルブリット』のカズマとの戦闘を思い出す。 恐らくあすかも、カズマと同じ系統の能力者なのだろう。 相手は憎しみの表情でこちらを睨みつけている……。 これでいい、きっとこれでいいんだ。 不意打ちなんて出来ない……どうせ殺さなければいけないのなら、真正面から。 立場は対等で、お互いに殺すつもりで。 「どうして……どうしてクーガーさんを」 あすかはこちらを睨みながら言った 「そんなの決まってるじゃない。勿論優勝を目指すためよ」 「ふざけ無いでくださいっ!人を殺してまで、叶えていい願いなんてあるはず無いじゃないですか!」 「あすか!落ち着きなさい!闘ってはダメよ」 「真紅は下がっててください!」 「下がらないわっ」 真紅は喰らいつくようにそう叫ぶと、美琴とあすかの間に割り込んで美琴を睨みつける。 「……貴女、本気で言っているの?」 「何よアンタ、私がこんな状況で嘘を言うと思うの?」 「思うわ」 間髪を入れずに答えた真紅に、美琴は射殺すような目で睨みつける。 「……アンタみたいなガキに。何が分かるって言うのよ!」 怒り任せに叫んだ美琴の言葉に答えるように、全身から青白い火花が飛び交った。 「真紅、下がってください。 この人はクーガーさんを殺した……きっと他の参加者にも手をかけるような人間です」 「あすか、闘ってはダメよ。 この子は嘘をついている、きっと何か━━」 「真紅、今回ばかりはあなたが間違えていますっ。 話し合いでは解決できない事もある。闘わなければ、殺されるのは僕たちです!」 そう叫ぶと、あすかは真紅を飛び越えて美琴へと猛進する。 周囲には八つの宝玉を引き連れて、その呼び名を叫びながら。 「エタニティ・エイトッ!」 その呼び声に答える様に、八つの宝玉は縦横無尽に飛び散って美琴へと襲い掛かる。 美琴は驚きながらも、初撃の宝玉を後ろにステップして交わす。 手を力強く開き、力を込める。 すると辺りの地面から、黒い煙のようなものが舞い上がって美琴の右手に集まっていく。 目の前に迫ってくる三つの宝玉を、その右手に作り出した黒い剣で両断した。 それは砂鉄の剣、ブゥゥンと音をたてながらムチのようにしなり空を泳ぐ。 しかし八つもの宝玉による縦横無尽な攻撃。 別段戦闘訓練を積んでいる訳でもない美琴に全てを裁ききる事は不可能だった。 後方から迫っていた宝玉に背中を突き刺され、前方に吹き飛ぶ。 地面に顔面からまともに突っ込み、口の中を切った。 手元に精製した砂鉄の剣もバラバラに砕けて元の砂鉄へと戻る。 「……お話になりませんね。あなたは本当にクーガーさんを殺したんですか?」 美琴のすぐ近くに立って、侮蔑の視線で見下ろしながらあすかは口を開く。 「いつっ……やってくれるじゃない」 口の中の鉄の味をかみ締めながら、美琴はヨロヨロと立ち上がるとあすかを睨みつける。 「本当ならば逮捕したいところですが、生憎ここには刑務所なんてものは在りません。覚悟してもらいますよ」 周囲の地面は削れ、あすかは不足した宝玉を補う。 そうしてあすかは八つの宝玉を手元に集めて直列でつないだ。 宝玉の周りには緑色の光が縦に現れ、剣を作り出す。 「あすか!待ちなさいっ!」 真紅が駆け寄ってくるのが分かるが、それを無視。 ……そしてゆっくりと剣を振り上げる。 目の前の少女は俯いて、一言もしゃべらず震えている。 余りにも小さく見えるその少女に、あすかの心の中に疑問が生まれる。 ━━この少女は、果たして本当にクーガーを殺したのか。 先ほどの真紅の言葉が頭をよぎる。 戦闘をして分かる、この程度の強さならばクーガーが殺される訳が無い。 だがこの少女はクーガーの支給品を持って居た。だとしたら、何か奥の手のようなものが……。 「ごめんなさい」 そこまで考えていたあすかの耳に、言葉が飛び込んでくる。 目の前の少女は、確かに一言。 震える声で呟いた。 少女は顔を上げて、涙で瞳を揺らす。 そして次の瞬間、眩いばかりの白い光があすかの瞳を埋め尽くした。 ◇ ◇ ◇ 「あすか!待ちなさいっ!」 真紅はそう叫びながら、二人の元へと疾走する。 少女は確かに怯えていた。そしてそれを隠すかのようにあすかを挑発した。 殺すならば不意打ちをすればいい。 殺すならばクーガーの事を言わず、一旦従う振りをすればいい。 なのにも関わらず、彼女はクーガーの死の事を言った。 まるで怒りを煽るように、自らを殺すように仕向けるかのように。 支給品を持っている点から考えても、クーガーと関わりがあったのは事実だろう。 何故あすかの格好をみて怯えたのかは分からない。 だが……真紅はその言葉を信じる事なんて出来なかった。 無防備に大通りを歩いていた少女。 声をかけたとき、こちらを見た顔には確かに涙の後があって、瞳もかすかに赤く腫れていて。 ……そして何より、絶望してすべてを拒絶するようなその瞳が。 既に死んでしまった自らの媒介と重なって見えたからだ。 偶然にも美琴も中学二年生。 罪滅ぼしか?といわれたら拒絶しきる事は出来ないだろう。 だが真紅は思ったのだ、何としてもこの少女を助けたい。と…… あすかは剣を振り上げて、じっと少女を見つめている。 これならば間に合うだろう。 最初はそのままあすかを突き飛ばすつもりだった、思い切りグーパンチをくれてやってもいい。 だがしかし、真紅は目にしてしまった。 その俯いた少女の顔から雫が滴り落ちて居る所を。 そして少女の髪の毛は僅かに逆立ち、青白い火花を散らしている所を。 「ごめんなさい」 そう声が聞こえるのとほぼ同時。 真紅は右手で油断していたあすかを突き飛ばし、少女の攻撃を受け止めようと左手を突き出した。 刹那、辺りに眩い光が迸る。 何が起きたのか、それは真紅にも理解できなかった。 辺りに響き渡る轟音、遅れて何かが爆発するような音。 目の前に広がる光景は、何故か地面が真上に位置していて……。 ガシャンという音と共に、真紅は地面に叩きつけられる。 そしてそれとほぼ同時に、真紅の意識は闇へと落ちていった。 時系列順で読む Back EPISODE163 疾走 Next 誰かの願いが叶うころ(中編) 投下順で読む Back EPISODE163 疾走 Next 誰かの願いが叶うころ(中編) Back Next 進むべき道はいつもそこにある 真紅 誰かの願いが叶うころ(中編) 進むべき道はいつもそこにある 橘あすか 誰かの願いが叶うころ(中編) UN-SYMMETRY ブレンヒルト・シルト 誰かの願いが叶うころ(中編) UN-SYMMETRY 御坂美琴 誰かの願いが叶うころ(中編)
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※最初で最後のゆっくり虐待に挑戦中です。 ※どくそ長いです。(十回超の予定) ※うんうん、まむまむ描写あり。 ※標的は全員ゲスです。 ※虐待レベルはベリーハードを目指します。 ※以上をご了承頂ける方のみどうぞ。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――― 『永遠のゆっくり』5 カートの上に四匹のまりさ共を乗せ、俺はある一室に入った。 この部屋は、通常の人間の居住空間になっており、 家具や調度が一通り揃っていた。 実際に、俺はここで寝泊まりをすることになる。 八畳ほどのこの部屋には、 冷蔵庫や布団をはじめ、必要な生活用品が揃っている。 特殊なのは、壁のうちある一面が全面鏡張りになっていることだった。 そして、部屋の一角には頑丈なケージがあり、 およそ2m余り四方を区切っている。 この部屋に、まりさ種の四匹を放した。 カートの籠から持ち上げ、部屋の真ん中に投げだしてやる。 「ゆぎゅっ!」 顔面から板張りの床に叩きつけられ、呻く親まりさ。 俺を見上げて悪態をつく。 「ゆゆっ!!なにやってるんだぜごみくず!! このまりささまをいたいめにあわせて、ぶじですむとおもってるのかだぜ?!」 無視して、今度はバスケットボール大の子まりさを出す。 こちらはケージの中に放り込む。 「ゆぎゃ!」 「なにしやがるんだぜ!?」 「あやまったってゆるしてやらないんだぜ!どげざするんだぜ!!」 少しの間喚いていたが、 やがて部屋全体を見渡し、様子を見てとると、 親まりさが予想通りの言葉を吐いた。 「ゆゆっ!!ここはまりささまのゆっくりぷれいすにするんだぜ!! おい、ごみくず!!しごとをめぐんでやるんだぜ? はやくあまあまをよういするんだぜ!!」 「はやくするんだぜごみくず!!」 「ここでもどれいにしてかいごろししてやるんだぜ!! まずはかんしゃのどげざをするんだぜ!!」 「あまあま!!あまあま!! もってきたらしーしーをのませてやるんだぜ!!」 相変わらずの罵詈雑言を聞き届けると俺は息をついた。 早速始めることにする。 まず、ケージの中の三匹の子まりさ。 その後に親まりさの順で、おれは手早く帽子を取り上げた。 「ゆっ!!?なんのつもりなんだぜ?!」 「まりささまのおぼうしがああああ!!」 「ごみくずううううう!!かえせええええええ!!」 「ごみくずはじぶんのたちばがわかってないんだぜええ?! しつけなおしてやるからぼうしをかえすんだぜえ!!」 「返してほしければ、俺から奪い返してみろ」 「ゆっ?」 俺の前にいる親まりさが、小馬鹿にした笑みを浮かべた。 「じぶんがなにをいっているのかわかってるんだぜ? まりささまにけんかをうっているんだぜ!? もしかしてまりささまにかてるとおもっちゃったんだぜ? ばかはすくいようがないんだぜ!!ゲラゲラゲラゲラ!!」 子まりさともどもひとしきり嘲笑した後、 真顔に戻ってまりさは侮蔑の視線を送ってきた。 「ぼうしをかえすんだぜ、ごみくず。 こうかいしないうちにかえしたほうがいいんだぜ。 いまならはんごろしでゆるしてやらないこともないのぜ?」 俺は手に握った帽子をぐしゃぐしゃに握り潰し、ズボンの裾に突っ込んだ。 まりさの目が怒りに燃え上がる。 「ごみくず…… くそのやくにもたたないおまえを、 まりささまはきょうまでがまんしてかってきてやったんだぜ? それはまりささまのなさけだったんだぜ。 そのまりささまにたいして、おまえはそんなたいどをとるんだぜ?」 「おとうさん!!そいつをころすんだぜ!!」 「こわれたどれいはようずみなんだぜ!! たっぷりいじめころしてやるんだぜ!!」 「はじめておとうさんのけんかがみられるんだぜ!!わくわくだぜ!!」 子まりさ共が口々に叫ぶ中、親まりさは宣告した。 「もうあやまってもゆるさないんだぜ。 いくらないても、あやまっても、まりささまはゆるさない。 じっくりとなぶりごろしてやるんだぜ。 ごみくずはたっぷりこうかいしながらしぬんだぜ!!」 親まりさが跳び、俺の足に体当たりをしてきた。 直径50cmの饅頭の体当たりは、さすがにそれなりの質量がある。 不意打ちで喰らえば、尻餅をついてしまいそうだ。 しかし正面から向かってくる今、まるでダメージにはならない。 親まりさは何度も何度も体当たりを繰り返してきた。 俺はそれを見下ろしながら黙っていた。 十分ほどそうしていた後、 ぜえぜえと息をつきながら、親まりさはこちらの顔色を伺っていた。 なぜ倒れないのか不思議そうな顔だ。 「痛くない」 俺がそう言うと、愕然として口を半開きにした。 子まりさ共が、おかしいとばかりに口々に叫ぶ。 「おとうさん!おあそびはもうおわりにするんだぜ!!」 「そろそろとどめをさしてやるんだぜ!!」 「ゆ、と、とどめなんだぜ!!」 親まりさは数歩下がってから、 助走をつけて全力で体当たりをしてきた。 俺は少しばかり腰を落として構えただけで、小揺るぎもしなかった。 ぜひ、ぜひ、息をつくまりさの前に屈み込み、その顔を覗き込む。 「な、なんでなんだぜ……?」 その左頬を、右腕で力を込めて殴りつける。 これだけ成長した饅頭なら、 そう慎重に手加減しなくても、そうそう死ぬことはないだろう。 「ぐびゅえっ!!」 あえなく悲鳴を上げる親まりさ。 俺は親まりさの頭を左手で押さえつけ、同じ場所を殴り続けた。 「ゆがびゅっ!!ぼびゅっ!!ばっ!!ゆびぃっ!!ぼぉ!!」 何十発殴っただろうか。 親まりさの顔面の左側は、今や全体が内出血ならぬ内出餡で黒ずんで腫れあがり、 左目は開かなくなっていた。 手を休めて眺めていると、ごほごほと咳き込み、 口から少量の餡子とともになにかをばらばらと吐き出した。 歯だ。 腫れあがってでこぼこになった左頬を、そっと触れる。 「ゆぎぃ!!」 それだけで悲鳴が上がった。 左頬をつまみ、つねり上げてやると、涙を流して呻いた。 「やべで!!やべで!!づねらだいでええええ!!」 「ゆっくりぷれいすにするって言ったな?」 「いだい!!いだい!!いだいいいいいい」 また左頬を殴りつける。 「ゆびいいい!!」 「俺の話を聞くんだ。いいな?」 状況が掴めていない様子で、不思議そうに親まりさの右目が俺を見上げる。 また右手を振り上げてやると、親まりさは泣き喚いた。 「ぎぎばず!!ぎぎばずうう!!なぐらだいでえええええ!!!」 「ここをゆっくりぷれいすにするって言ったな?」 「ばいいい!!いいばじだあああ!!」 「いいだろう。ここは俺の部屋だが、俺から奪ってみろ。 俺を倒せば、この部屋はお前らのものだ。お前らの帽子も奪い返せる」 半ば子まりさの方を向きながら、俺は説明した。 「この部屋に住めば、毎日山ほどのあまあまが運ばれてくる。 沢山の人間達や美ゆっくり達がお前たちの世話をするし、すっきりもし放題だ。 楽しい玩具だってふかふかのクッションだっていくらでも、前の部屋なんかより沢山ある。 お前らはここで存分にゆっくりできるんだ」 その言葉を聞き、それまで呆然と成り行きを見守っていた子まりさ共は、 声を奮って親まりさを叱咤激励した。 「おとうさん、たちあがるんだぜ!!なにしてるんだぜ!?」 「まりさたちはゆっくりしたいんだぜ!!」 「おぼうし!!ゆっくりぷれいす!!はやくするんだぜ!!」 「ゆ……ゆ……」 哀れっぽい視線を、子まりさ達、そして俺に向ける親まりさ。 がたがたと震えている。 「さあ、準備運動はここまでだ。 お互い本気で戦おうじゃないか」 そう言って俺が立ちあがると、親まりさの顔が一瞬歪み、次に命乞いをした。 「も、もうやべで……」 「なに、やめるのか?」 「まりささまは……もうたたかえないんだぜ……」 「やめるって言ってるぞ」 子まりさ共のほうを向いてそう教えてやると、 ケージの中で三匹の子まりさ共は飛び跳ねて激昂した。 「なにいってるんだぜ!! まりさたちがゆっくりできなくなってもいいんだぜえ!?」 「おぼうし!!おぼうし!! おぼうしがないとゆっくりできないいいい!!」 「はやくたたかええええ!!なにふざけてるんだぜえええ!!? おとうさんはつよいっていつもいってたんだぜええええ!!」 「ゆあぁ……ゆあぁ……」 呻く親まりさ。 この饅頭は、以前まではあの家の主に君臨し、 普段から子供に対しても威張り散らしていた。 面倒を見もせずに親れいむ達に任せ、それどころか旨いものを横取りしてもいた。 その親まりさを子まりさ達が慕っていたのは、ひとえに強さへの羨望と尊敬によるものだったのだ。 帽子を奪われ、ゆっくりぷれいすを前にした今、 その親まりさが戦わないとすれば、 子まりさが今まで親まりさの横暴に耐えてきた意味がなくなる。 ここで子まりさ達が親まりさの降参を許すはずがなかった。 親まりさにも、それはよくわかったようだ。 「ごべん……ごべんだざい…… まりさ……だだがえだい……」 「ばやぐじろおおおお!!ぐぞまりざあああああ!!」 叫ぶ子まりさ達に、俺は確認した。 「始めていいんだな?」 「はやくはじめるんだぜ!!さっさとやられるんだぜ!!」 「ゆ、やべぶぎゃぁ!!」 懇願しようとする親まりさの口内を、つま先で蹴り抜く。 これだけの大きさの饅頭はそうそう蹴り飛ばせるものじゃないが、 それでも親まりさは少しばかり浮き、後方に着地して倒れ込んだ。 「ゆばぁ……あがぁ……」 涙を流しながらえずく親まりさの口から、また歯がこぼれる。 前歯が殆どいかれたようだ。 「やべで……やべびぇっ!!」 腫れあがった左側面にローキックを叩きつける。 「びぎぃいい!!びぎぃいいい!!!」 飛び跳ねてもんどりうつ親まりさ。 ここにきて親まりさはようやく立ち上がった。 しかし、こいつが選んだのは闘うことではなく逃げることだった。 「にげるなああああ!!なにしてるううううう!!」 「さっさとたたかえええええ!!」 「まりさたちがゆっくりできなくてもいいのかああああ!!? それでもちちおやなんだぜえええええ!!?」 「ぶひゅう……!ぶひゅう……!!」 部屋の隅に背中を押しつけ、泣きながら荒い息をつく親まりさ。 俺はあえて追わず、子まりさ共に向かってルールを説明した。 「勝負が終わる条件はふたつ。 親まりさが死んだときと、子まりさ達が負けを認めたときだ。 あいつが死ぬか、おまえ達が負けを宣言すれば、勝負は終わりだ」 おかしなルールだが、これはもとから勝負ではない。 「負けた時点で、お前たちは俺の奴隷になる。 そうなったらゆっくりさせない。ずっとゆっくりさせない。 これから先、お前らが死ぬまで、 あまあまももう食べられない。すっきりもできない。 遊ぶ時間なんかないし、眠ることも許さない。 永遠に痛めつけ続けてやる。 ここで負ければ、お前たちは、 ずっと、ずっと、永久に、ゆっくりできない」 まりさ共の顔色がみるみるうちに青ざめていった。 ゆっくりすることが全てに優先し、 ゆっくりするために生きているゆっくりにとって、 それは死刑宣告よりもずっと恐ろしい成り行きだろう。 「だだがえええええ!!だだがえええええええ!!」 「ぐぞまりざあああああああ!!!わがっでるのがああああ!!!」 「ゆびゅうううう!!ゆびゅううううう!!」 涙を流し続ける目を見開き、親まりさは鳴き声を発していた。 闘うしかない。 それはわかっていたが、体がついていかなかった。 がたがた震えつづける体を引き摺り、親まりさは少しずつ前に出てきた。 俺の目の前にやっとのことで辿り着くと、 親まりさは息をついてから、緩慢な動きで体当たりをしてきた。 ぼでんと足に当たった後、親まりさは悶絶した。 「びぃいいい!!いだい!いだいよううう!!」 歯が折れ、腫れあがった顔面では、 体当たりをすると自分が痛い目を見ることになる。 ゆっくりの唯一といっていい攻撃手段が、ここにきて用をなさなくなった。 この一発で、親まりさは早くも音をあげた。 「だべでずうう……だべでずうう……だだがえまぜん…… ばりざをだすげでぐだざい……だずげでぐだざい……」 「負けか?」 「まげまじだあ……ばりざのまげでずうう……」 「お前には聞いてない。お前の子供たちに聞いてる」 親まりさの顔が絶望に歪む。 「負けか?」 「まげじゃないいいいい!!!がづ!!がでええええ!!」 「だだがえええええええ!!!ばがあああああ!!ぐぞまりざあああ」 「がでええええ!!ぼうじがえぜええええええ!!! ゆっぐりでぎないのいやだあああああああ!!」 「じねえええええ!!!がでなぎゃじねえええええ!!! まりざだぢをゆっぐりざぜないぢぢおやはじねえええええ!!!!」 「むりだよおおお……いだいよううううう……」 ぼろぼろぼろと涙を流し、子供たちを見つめる親まりさの頭を、 俺はしたたかに踏みつけた。 「あぎゅううっ!!」 踵で踏みつける。踏みつける。何度も何度も踏みつける。 「あぎゅ!!ぐゆう!!びゅう!!びゅ!!ぎゅぶぃいい!!」 踏みつけるたびに上顎と下顎を叩きあわせる音が響く。 次に右足を頭に押し付け、体重をかけて押しつぶす。 「ゆぎぎぎぎぎぎぎぎぎぃぃぃぃぃぃぃぃぃ!!!」 押しつぶしながら、ゆっくりと足を左右にこじってやる。 ぺきぺきと、口の中で歯が折れる感触が伝わってきた。 「ゆうぐううううううううううう!!!」 失禁した。 よく見ると脱糞もしている。押しつぶしたせいもありそうだ。 足をどけて開放し、また横に蹴り飛ばす。 「さあ、頑張って帽子を奪い返そうか」 俺が近づいていくと、親まりさは必死に起き上がり、 ずりずりと這いながら逃げていった。 再び部屋の角にすがりつく親まりさの上に、 俺は覆いかぶさるように立ちはだかった。 「ゆぐ……ゆぐ……ゆぐじでぐだざいぃ………」 「命乞いなら子供に言うんだな」 そう言ってやり、今度は右頬を蹴りつける。 壁に両手をついて体を支えながら、俺は蹴り続けた。 「ばっ!!ゆびぃ!!びぃ!!ぎゅう!!ゆぶじびぇっ!!」 何十発と蹴っていくうちに、右側もぱんぱんに腫れあがった。 もう親まりさの顔面に腫れていないところはなくなった。 黒い風船のようにいびつに膨れ上がり、一回り大きくなったように見える。 両目は開かず、歯もほぼ全部抜け落ちた状態だ。 「あいいいいいぃぃぃぃ……あいいいいいぃぃぃぃ…………」 小休止をして眺める。 親まりさは、今や壊れたおもちゃのように音をたてるだけだ。 「負けか?」 「ば……ばりざは……ぼう……」 「じねえええええ!!じねぇええええええ!!」 子まりさ共の叫びは、もはや「闘え」でも「勝て」でもなかった。 「おで……おでがい………ばりざ……ばりざの…おぢびぢゃん……」 見えない目で、声を頼りに親まりさは子供のところへ這いずっていった。 ひどく遅い歩みを、休憩がてら邪魔せずに見守ってやる。 親まりさにとっても必死だろう、今やすがれるものは子供だけだった。 ケージの格子に頬を押し当て、親まりさは懇願した。 「ゆぶじで……ゆぶじで……」 「もどれええええ!!ぐぞまりざああああ!!」 「だだがえまじぇえん……いだい…いだいんでずううう…… まえもみえだい……がらだがいだぐで……はねられだい……」 「まげるなあああ!!だだがえ!!だだがえええ!! まりざざまはづよいんだろおおおおおお!!?」 「おぢびぢゃん……おぢびぢゃん……」 「負けたら永遠にゆっくりできない。 思いつく限りの方法でいじめ抜いてやる。 それでもいいなら、お父さんを助けてやるんだな」 俺が念を押してやると、 子まりさ共は恐慌をきたし、ケージにしがみつく親まりさに体当たりを始めた。 「いげえええええ!!ぐぞまりざあああああ!!」 「ゆぎゅうぅ!!」 腫れあがった顔には、ケージの格子ごしでも痛みは大きいようだ。 それでも親まりさは離れようとせず、子まりさに懇願を続けた。 「おぢびぢゃん……おぢびぢゃん…ゆぶっ…… ばりざの……びぃ!……がわいいおぢび……ぶっ……ぢゃん…… おどうざんを……おどうざんをだず……げで……… いいごだがら……あびゅう!………………おでがい……おでがい……」 負けを認めたとき、子まりさ共の末路は決まっている。 それがわかっていながら、この親は自分の命を懇願していた。 口では猫なで声を出していても、このまりさは全く子供を愛していない。 餡子脳でもそれぐらいはわかるようで、 子まりさは懇願されるほどに憎悪をむき出しにして罵った。 「ぐぞまりざあああ!!ぎだないがおをみぜるなあああ!!」 「だまれ!!だまれ!!だまれ!!だまれえええええ!! おまえだげはゆっぐりずるなぁあああああああ!!!」 「じねええええ!!おまえがじねええええ!! だだがっでがっでじねええええええええ!!!」 体当たりでは飽き足らず、 格子の隙間からはみ出る親まりさの皮膚に噛みつき始めた。 「あいいいぃ!!」 弾かれるようにケージから離れる親まりさ。 「話し合いは終わりだな」 「ゆぶ!ま!まっで!!まっでぐだざい!! ごどもだちはごんらんじでるだげなんでず!! いま!いまばなじあいをぉ……ゆぎいいぃ!!」 親まりさのお下げを引っ掴み、引きよせる。 泣き喚き謝り懇願する親まりさを、俺は殴り続けた。 皮が裂かれて中の餡子が出ないように打ち方には留意し、 ひたすら打撲傷のみを与え続ける。 こめかみを殴りつけた。 体中を張り手で叩き続けた。 口をこじ開けて下顎を踏みつけた。 逆さにして頭を床に叩きつけ、底面を何度も踏みつけた。 持ち上げて、顔面と言わず顔と言わず背中と言わず壁に叩きつけた。 全身が赤黒いいびつな饅頭と化し、親まりさは床に転がっていた。 もはや、髪がなければどこが顔なのかよくわからない。 それでも、荒い息と断続的なうめき声、 そして流れ続ける涙が、意識を保っていることを示していた。 もともと、ゆっくりは人間と違い、気絶も発狂もしない。 人間なら苦痛から精神を守るためにそういう現象が起こることもあるが、 ゆっくりの精神にそんな高度な活動は不可能だった。 「あび……………ゆび……………」 呻く親まりさ。 ここまでしても、俺の心は全く晴れなかった。 それどころか、こいつらに対する憎悪と、そして虚しさがつのるばかりだ。 こんな脆弱で醜い生き物が、俺の家族を殺し、俺の人生を壊した。そしてそうさせたのは俺だ。 「お前らの負けだ」 俺は宣告した。 「ゆゆっ!?」 「なにをいってるんだぜごみくず!!くずまりさはまだいきてるのぜ!!」 「あれ、いきてるのぜ?」 「いきてるんだぜ!!まだうめいてるんだぜ!!」 「もういい。負けだ。俺が決めた」 文句を言う子まりさ共に、俺は繰り返した。 「やくそくをまもるんだぜ!!ごみくず!!」 「おぼうしかえせええええええ!!」 「今度はお前らの番だ」 俺の言葉に、子まりさ共がびくりと身を震わせる。 親まりさの戦いを見て、自分たちでは勝てないことぐらいはわかるようだ。 俺は子まりさ全員をケージから出して言った。 「三匹一緒にかかってこい」 「ゆ!?」 「さんにんならかてるのぜ!!」 「ごみくずはつくづくばかなんだぜ!! ひとりにかったからってちょうしにのってるんだぜ!? さんにんならまけるわけがないんだぜ!! なぶりごろしにしてやるんだぜえええ!!」 詳細は省く。 今、俺の前には、ぐずぐずの風船になって転がる親まりさと、 全身の半分を赤黒く腫れあがらせた子まりさ三匹が転がっている。 やや面倒になったので、子まりさのほうは親ほどには傷めつけていない。 それでも全員、言葉にならない呻きを漏らして涙を流している。 「今日からお前たちは俺の奴隷だ。いいな?」 俺は言い渡した。 答えがなかったので、一匹ずつ蹴りつける。 「あじゅ!!」 「ゆびゃっ!!」 「だいぃいいい!!」 「ゆがぁあ!!」 「返事をしろ。いいな?」 「「「「いいいいいいでずううううう!!」」」」 「立て」 のろのろと立ち上がる子まりさ達。 親まりさは全身の痛みに苦悶しながら、だいぶ遅れてどうにか立ち上がった。 「背中を向けろ」 子まりさ達がすぐに背中を向ける。 親まりさはずるずると床の上で回転したが、あらぬ方向を向いて止まった。 両瞼が腫れあがり、目がふさがっているので自分の向きがわからないようだ。 「あいぃいいい!!」 髪を掴んで持ち上げ、強引に背中を向けさせる。 俺は太い注射器を取り出すと、 背中を向けて並んだまりさの一匹を選び、 背中に注射器を突き立てた。 「ぐいいいいい!!いだいごどじだいでええええええ!!!」 悲鳴をあげる子まりさの内部に、注射器内の液体を注ぎ込む。 オレンジジュースだ。 どれだけ消耗していても、これを与えればゆっくりは回復する。 三匹の子まりさ、そして親まりさに、同じように処置を施す。 親まりさには表面のキズがいくつかあったので、 小麦粉の溶液をちょいちょいと塗り込む。 放っといてもいいが、なにかのはずみで傷から餡子が漏れないとも限らない。 これで、しばらくおけば普通に動き回れるようにはなるはずだ。 その前に、最初の子まりさに命じる。 「こっちに来い」 怯えながら、子まりさはこちらに這いずってきた。 その頭を押さえつけ、したたかに殴りつける。 「ぎびゃああっ!!」 「お前、さっき俺に「痛いことしないで」と命令したな」 「べいれいじゃありばぜええんん!!おでがいでずうううう!!」 「同じだ。いいか、饅頭共、お前らは俺の奴隷だ 奴隷に、俺に対して要求する権利はない。わかったな?」 言いながら、俺は同じ箇所を何度も何度も殴りつける。 「あぎいいいいわがりばじだあああああ!!!」 さんざん殴り、子まりさの右頬はぱんぱんに腫れあがった。 再び、背中からオレンジジュースを流し込む。 二度手間だが、上下関係ははっきりさせておく必要がある。 他のまりさ共も、がくがくと震えながらこちらを見ていた。 しばらく待った後、俺は頃合いを見て壁のスイッチを押した。 とたんに、鏡張りになっていた一面の壁が、隣の部屋の光景を移した。 この壁はマジックミラーで、鏡の状態と透明な状態を、 ボタン操作で切り替えることができるようになっていた。 今は向こうからも見えるようになっている。 部屋の向こう側は、本当のゆっくりプレイスだった。 部屋の間取りはこちら側と同じく八畳程度だったが、 壁には草花や青空や動物たちがデフォルメした可愛らしい画調で描かれ、 ふかふかのクッションやソファがあちこちに山ほど積まれている。 ブランコや滑り台や砂場、遊び場や玩具もふんだんにあった。 部屋の隅には餌場があり、いつでも砂糖水が飲め、 定期的にお菓子が補充されるようになっている。 そこには大小さまざま、およそ十数匹のゆっくり共がくつろいでいた。 ソファに寝転び、滑り台で遊び、家族で歌を歌う。 この部屋には常時二人ほどの人間が世話係を勤めており、 好き勝手に垂れ流される排泄物をはしから処理したり、 求められれば遊び相手になったりしていた。 「ゆぅうううううう…………!!」 おおむね体力を回復させたまりさ共は、 眼前に広がるゆっくりプレイスに目を輝かせた。 「ゆぅうううう!!すごいのぜ!!とっっっってもゆっくりできるのぜ!!」 「あれはまりささまのゆっくりぷれいすにするんだぜ!! あいつらはおいだしてやるんだぜ!!」 自分たちの状況を完全に忘れて騒ぎ立て、壁に体当たりする子まりさ共。 壁が破れないとみるや、俺の方を向く。 「おい、ごみくず!まりささまをあっ……」 俺の顔を見たとたんに、状況を思い出したようだ。 子まりさは失言に気づき、口を閉ざして震えだした。 親まりさは失言こそしなかったものの、期待に目を輝かせていた。 その目が、すがるように俺を見上げている。 「俺は言ったはずだ。ずっとゆっくりさせないと」 そう言ってやりながら、俺は失言した子まりさを踏みつける。 「びゅぇええっ!!」 何度も踏みつけてやりながら、俺は説明する。 「あのゆっくり共はお前らとは関係ない。 あいつらはあそこでゆっくりするが、お前らはここでずっと苦しんでもらう。 わかったな」 「ゆひぃぃいいい………」 慈悲を求めるように目を潤ませるまりさ共。 「わかったな!」 「わがりばじだあああ!!」 踏みつけていた子まりさを蹴り飛ばし、親まりさに叩きつけると、 ようやく返事が返ってきた。 ゆっくりプレイス側のゆっくりが、不安げにこちらを見つめていたが、 隣にいる世話係の人間が説明してやると安心したようだ。 どこか侮蔑を顔に浮かべ、にやつきながら眺め始めた。 踏みつけた子まりさにオレンジジュースを軽く注入してから、 親まりさ共に言ってやる。 「さて、その前に、飯の時間にしようか」 「ゆゆっ!?」 まりさ共の目が輝く。 オレンジジュースを注射器で注入されてはいても、 口からではないので味は楽しめないし、満腹感もない。 人間でも、栄養剤をいくら注入されても腹は膨れないのと同じことだ。 すでに丸一日、こいつらには何も食わせていない。 さんざん甘やかされてきたこいつらにとって、空腹は耐えがたいだろう。 口には出さずとも、軽く飛び跳ねて催促するまりさ共。 通信機で連絡をつけると、ほどなくして食事は運ばれてきた。 食事が、隣のゆっくりプレイスに運ばれる。 そこに運ばれてきたのは、信じられぬようなごちそうだった。 大皿に盛られたケーキ、プリン、フルーツ。 数多のトッピングがちりばめられたあまあまだ。 かつてこのゲス共が食べていたものとは比べものにならない高級品である。 「ゆっ!!ゆっくりできるごはんだよ!!」 「あまあま~、あまあま~!!」 「あわてなくてもたくさんあるからね!!なかよくゆっくりたべようね!!」 隣のゆっくり共の声が聞こえてくる。 マジックミラーで遮ってはいても、 スピーカーによって、こちらによく声が通るようにしてある。 「あまあま……あまあまたべたいぃ……」 「おなかすいたぁぁ……」 涎を垂れ流しながら、マジックミラーにへばりつくまりさ共。 向こうのゆっくり共は一心不乱に食べている。 「うっめ!めっちゃうっめまじうっめ!うっめ!ぱねぇ!!」 「むーちゃ、むーちゃ……しあわせえぇぇぇ!!」 「ちちちちちちあわちぇええええ!!」 「すっっごくゆっくりしてるよぉぉ……」 「ゆっくりしたいよぉぉぉ………」 「おにいさん……まりさにも、まりさにもあまあま……」 「お前らの飯はない」 俺の言葉に愕然とするまりさ共。 「ゆゆっ!ご、ごはんのじかんだよ?」 「向こうのゆっくり共のことだ。お前らに関係ない」 「おねがいします!ごはん!ごはんくださいぃぃぃ!!」 要求してきた子まりさの顔面を爪先で蹴る。 「びぃゆううう!!」 「さっき言ったはずだ。 お前らは俺に負け、奴隷になった。 もう飯はやらない。ましてあまあまは一生食べられない」 「ぞんな………ぞんな………」 「ゆっぐり、でぎだい………」 「何度でも言う。お前らはもう一生ゆっくりできない」 絶望と悲しみに大口を開けて震えるまりさ共。 子まりさが一匹失禁した。 「ちちちちあわちぇー♪」 「む~ちゃ!む~ちゃ!ゆっきゅりできりゅよぉぉぉ!」 ゆっくりプレイスの赤ゆっくりの歌が響く中、 まりさ共は絶望の淵にいた。 しかし、まだまだこいつらには余裕がある。 今後しっかりと、さらなる絶望を堪能してもらわなければならない。 とりあえず、少しずつ段階を踏んでいく。 この部屋にまりさ共と共に寝泊まりしながら、 最初のうちは手を下さず、餌を与えずに放置した。 ゆっくりという生物(と呼ぶべきなのかどうか)は、 非常に脆い反面、おそろしく頑丈な面もある。 どれだけ傷をつけられようと、 体内の中心部にある中枢餡が破壊されるか、 もしくは中の餡子があらかた漏れ出さないかぎり死なない。 餓死や病死という死因もあるが、 適当に室内で世話していれば、よほどのことがないかぎり病気にはならない。 餌は、一月ほど与えなくても大丈夫らしいが、 食欲はおそろしく旺盛なので、 一日抜いただけでも天地がひっくり返ったように暴れる。 まずは食からだ。 三日目にして、すでにまりさ達はこの世の終わりのような表情で、 だらしなく床に寝そべっていた。 初め、三匹の子まりさは親まりさを罵っていた。 「おまえのせいだ!!おまえがまけたせいでゆっくりできないんだ!!」 「さんざんいばってたくせにぜんぜんよわかったんだぜ!! くそまりさのうそつき!!ぺてん!!さぎ!!」 「やかましいんだぜええ!! おまえらだってまけたんだぜ!!ごみくず!!」 傷があらかた回復した親まりさは、子まりさに叫び散らしていた。 もはや威厳も何もないが、力だけはあり、 子まりさ共に襲いかかられても勝てる。 もはや暴力だけで、親まりさは子まりさ共を恫喝していた。 何度となく掴み合いの喧嘩、というか殺し合いを始めたが、 その度に俺が蹴りをくれたので、ほどなく罵り合うだけに留まった。 そして今、疲れきって体力もなく、 四匹とも力なく床に横たわるだけである。 一日中、獣じみた呻きを発するか、ぶつぶつと文句を言うばかりで、 暴れたり罵ったりする気力はないようだ。 最初の頃は俺に食事を懇願していたが、 その都度顔中が腫れあがるほど殴られたため、 いまではびくびくして俺に近づかないようにしている。 それでも、一日に五度の隣の食事が始まると、 全員でマジックミラーにへばりついた。 幸福にのたうちながら舌鼓をうつゆっくり共の姿を、 涙と涎を垂れ流しながら恨めしそうに眺めていた。 このゲスまりさ共は、かつて俺の部屋でずっと主として君臨していた。 他のゆっくり共を目下に従え、ふんぞり返って威張っていた。 そのプライドが、これまでまりさ共の口を閉じていたが、 ついに親まりさの心が折れた。 「おねがいです!まりさたちにもわけてください!!」 プライドをかなぐり捨て、向こうのゆっくり共に物乞いを始めたのだった。 それを皮切りに、子まりさ共も喚き始める。 「おねがいしますうう!!」 「おなかがすいてしにそうなんですううう!!」 「すこしだけでいいですから!!あまあまくださいいいい!!」 隣のゆっくり共がこちらを振り向いた。 その後、ゆっくり同士でひそひそと何事か囁いていたが、 やがてこちらを向いて言った。 「ひとごろしまりさにあげるあまあまはないよ!!」 「ゆっくりくるしんでね!!」 「そんなあああああ!!おねがいしますうううう!!」 「ば~きゃ!ば~きゃ!」 「よだれでべちょべちょ!みっともないね!!」 「おちびちゃんたちはあんなふうにならないよね!!」 「うん!あんなばかにはぜったいならないよ!!」 その時は、食事が残らず食べ尽くされるのをじっと見守るしかなかった。 その日、次の食事がやってきた時も、まりさ共は懇願した。 懇願するまりさ共を、始めのうちは罵っていた隣のゆっくり共だったが、 やがて、それまで部屋の中心で食べていた食事を、 まりさ共の鼻先にまで押しやってきた。 「あああああありがどうございまずううううう!!!」 「あまあま!!あまあまありがどうございまずううううう!!!」 分けてもらえると思い、嬉し涙を流して叫ぶまりさ共。 しかしそこまでだった。 まりさ共の目の前に積み上げられた食事を、ゆっくり共が食べ始めた。 マジックミラーに遮られて手を出すこともできず、 すぐ目の前で、まりさ共は食事を見せつけられることになった。 「む~ちゃ♪む~ちゃ♪しあわせぇ~♪」 「このくっきーあまあまだよぅ~♪ゆっくりぃぃぃぃ~~」 「たべないの?とぉ~~~ってもゆっくりできるよぉ~? む~ちゃむ~ちゃ……しししししあわせぇぇ~~~~!!」 まりさ達の方を向きながら、ことさら美味そうに食べてみせるゆっくり共。 涙を流し、まりさ共はぎりぎりと歯噛みしていた。 ゆっくりという生物は、弱い者を苛めるのが大好きである。 どんなに性格がよさそうに見えるゆっくりでも、 自分より弱い者や無抵抗の者を見ると、たちまち嗜虐心を燃え上がらせる。 その陰湿さは、俺自身が体験してきてよく知っている。 「ゆぎぎぎぎぎぎぎぎぎぎぎぎぎぎいいいいいいい!!!」 怒りと悔しさと空腹に歯ぎしりするまりさ共。 「ゆぎぎぎぎ~~~♪」 「おなきゃすいちゃ~♪あみゃあみゃくだしゃ~い♪」 マジックミラーごしに、赤ゆっくり共がまりさ共の顔真似をしてみせ、 大人ゆっくり共がそれを見て笑う。 親たちが喜ぶのを見て、赤ゆっくり共はあの手この手でまりさ共をからかう。 地獄だった。 その地獄が、食事のたびに繰り広げられた。 続く 選択肢 投票 しあわせー! 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※最初で最後のゆっくり虐待に挑戦中です。 ※どくそ長いです。(十回超の予定) ※うんうん、まむまむ描写あり。 ※標的は全員ゲスです。 ※虐待レベルはベリーハードを目指します。 ※以上をご了承頂ける方のみどうぞ。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――― 『永遠のゆっくり』5 カートの上に四匹のまりさ共を乗せ、俺はある一室に入った。 この部屋は、通常の人間の居住空間になっており、 家具や調度が一通り揃っていた。 実際に、俺はここで寝泊まりをすることになる。 八畳ほどのこの部屋には、 冷蔵庫や布団をはじめ、必要な生活用品が揃っている。 特殊なのは、壁のうちある一面が全面鏡張りになっていることだった。 そして、部屋の一角には頑丈なケージがあり、 およそ2m余り四方を区切っている。 この部屋に、まりさ種の四匹を放した。 カートの籠から持ち上げ、部屋の真ん中に投げだしてやる。 「ゆぎゅっ!」 顔面から板張りの床に叩きつけられ、呻く親まりさ。 俺を見上げて悪態をつく。 「ゆゆっ!!なにやってるんだぜごみくず!! このまりささまをいたいめにあわせて、ぶじですむとおもってるのかだぜ?!」 無視して、今度はバスケットボール大の子まりさを出す。 こちらはケージの中に放り込む。 「ゆぎゃ!」 「なにしやがるんだぜ!?」 「あやまったってゆるしてやらないんだぜ!どげざするんだぜ!!」 少しの間喚いていたが、 やがて部屋全体を見渡し、様子を見てとると、 親まりさが予想通りの言葉を吐いた。 「ゆゆっ!!ここはまりささまのゆっくりぷれいすにするんだぜ!! おい、ごみくず!!しごとをめぐんでやるんだぜ? はやくあまあまをよういするんだぜ!!」 「はやくするんだぜごみくず!!」 「ここでもどれいにしてかいごろししてやるんだぜ!! まずはかんしゃのどげざをするんだぜ!!」 「あまあま!!あまあま!! もってきたらしーしーをのませてやるんだぜ!!」 相変わらずの罵詈雑言を聞き届けると俺は息をついた。 早速始めることにする。 まず、ケージの中の三匹の子まりさ。 その後に親まりさの順で、おれは手早く帽子を取り上げた。 「ゆっ!!?なんのつもりなんだぜ?!」 「まりささまのおぼうしがああああ!!」 「ごみくずううううう!!かえせええええええ!!」 「ごみくずはじぶんのたちばがわかってないんだぜええ?! しつけなおしてやるからぼうしをかえすんだぜえ!!」 「返してほしければ、俺から奪い返してみろ」 「ゆっ?」 俺の前にいる親まりさが、小馬鹿にした笑みを浮かべた。 「じぶんがなにをいっているのかわかってるんだぜ? まりささまにけんかをうっているんだぜ!? もしかしてまりささまにかてるとおもっちゃったんだぜ? ばかはすくいようがないんだぜ!!ゲラゲラゲラゲラ!!」 子まりさともどもひとしきり嘲笑した後、 真顔に戻ってまりさは侮蔑の視線を送ってきた。 「ぼうしをかえすんだぜ、ごみくず。 こうかいしないうちにかえしたほうがいいんだぜ。 いまならはんごろしでゆるしてやらないこともないのぜ?」 俺は手に握った帽子をぐしゃぐしゃに握り潰し、ズボンの裾に突っ込んだ。 まりさの目が怒りに燃え上がる。 「ごみくず…… くそのやくにもたたないおまえを、 まりささまはきょうまでがまんしてかってきてやったんだぜ? それはまりささまのなさけだったんだぜ。 そのまりささまにたいして、おまえはそんなたいどをとるんだぜ?」 「おとうさん!!そいつをころすんだぜ!!」 「こわれたどれいはようずみなんだぜ!! たっぷりいじめころしてやるんだぜ!!」 「はじめておとうさんのけんかがみられるんだぜ!!わくわくだぜ!!」 子まりさ共が口々に叫ぶ中、親まりさは宣告した。 「もうあやまってもゆるさないんだぜ。 いくらないても、あやまっても、まりささまはゆるさない。 じっくりとなぶりごろしてやるんだぜ。 ごみくずはたっぷりこうかいしながらしぬんだぜ!!」 親まりさが跳び、俺の足に体当たりをしてきた。 直径50cmの饅頭の体当たりは、さすがにそれなりの質量がある。 不意打ちで喰らえば、尻餅をついてしまいそうだ。 しかし正面から向かってくる今、まるでダメージにはならない。 親まりさは何度も何度も体当たりを繰り返してきた。 俺はそれを見下ろしながら黙っていた。 十分ほどそうしていた後、 ぜえぜえと息をつきながら、親まりさはこちらの顔色を伺っていた。 なぜ倒れないのか不思議そうな顔だ。 「痛くない」 俺がそう言うと、愕然として口を半開きにした。 子まりさ共が、おかしいとばかりに口々に叫ぶ。 「おとうさん!おあそびはもうおわりにするんだぜ!!」 「そろそろとどめをさしてやるんだぜ!!」 「ゆ、と、とどめなんだぜ!!」 親まりさは数歩下がってから、 助走をつけて全力で体当たりをしてきた。 俺は少しばかり腰を落として構えただけで、小揺るぎもしなかった。 ぜひ、ぜひ、息をつくまりさの前に屈み込み、その顔を覗き込む。 「な、なんでなんだぜ……?」 その左頬を、右腕で力を込めて殴りつける。 これだけ成長した饅頭なら、 そう慎重に手加減しなくても、そうそう死ぬことはないだろう。 「ぐびゅえっ!!」 あえなく悲鳴を上げる親まりさ。 俺は親まりさの頭を左手で押さえつけ、同じ場所を殴り続けた。 「ゆがびゅっ!!ぼびゅっ!!ばっ!!ゆびぃっ!!ぼぉ!!」 何十発殴っただろうか。 親まりさの顔面の左側は、今や全体が内出血ならぬ内出餡で黒ずんで腫れあがり、 左目は開かなくなっていた。 手を休めて眺めていると、ごほごほと咳き込み、 口から少量の餡子とともになにかをばらばらと吐き出した。 歯だ。 腫れあがってでこぼこになった左頬を、そっと触れる。 「ゆぎぃ!!」 それだけで悲鳴が上がった。 左頬をつまみ、つねり上げてやると、涙を流して呻いた。 「やべで!!やべで!!づねらだいでええええ!!」 「ゆっくりぷれいすにするって言ったな?」 「いだい!!いだい!!いだいいいいいい」 また左頬を殴りつける。 「ゆびいいい!!」 「俺の話を聞くんだ。いいな?」 状況が掴めていない様子で、不思議そうに親まりさの右目が俺を見上げる。 また右手を振り上げてやると、親まりさは泣き喚いた。 「ぎぎばず!!ぎぎばずうう!!なぐらだいでえええええ!!!」 「ここをゆっくりぷれいすにするって言ったな?」 「ばいいい!!いいばじだあああ!!」 「いいだろう。ここは俺の部屋だが、俺から奪ってみろ。 俺を倒せば、この部屋はお前らのものだ。お前らの帽子も奪い返せる」 半ば子まりさの方を向きながら、俺は説明した。 「この部屋に住めば、毎日山ほどのあまあまが運ばれてくる。 沢山の人間達や美ゆっくり達がお前たちの世話をするし、すっきりもし放題だ。 楽しい玩具だってふかふかのクッションだっていくらでも、前の部屋なんかより沢山ある。 お前らはここで存分にゆっくりできるんだ」 その言葉を聞き、それまで呆然と成り行きを見守っていた子まりさ共は、 声を奮って親まりさを叱咤激励した。 「おとうさん、たちあがるんだぜ!!なにしてるんだぜ!?」 「まりさたちはゆっくりしたいんだぜ!!」 「おぼうし!!ゆっくりぷれいす!!はやくするんだぜ!!」 「ゆ……ゆ……」 哀れっぽい視線を、子まりさ達、そして俺に向ける親まりさ。 がたがたと震えている。 「さあ、準備運動はここまでだ。 お互い本気で戦おうじゃないか」 そう言って俺が立ちあがると、親まりさの顔が一瞬歪み、次に命乞いをした。 「も、もうやべで……」 「なに、やめるのか?」 「まりささまは……もうたたかえないんだぜ……」 「やめるって言ってるぞ」 子まりさ共のほうを向いてそう教えてやると、 ケージの中で三匹の子まりさ共は飛び跳ねて激昂した。 「なにいってるんだぜ!! まりさたちがゆっくりできなくなってもいいんだぜえ!?」 「おぼうし!!おぼうし!! おぼうしがないとゆっくりできないいいい!!」 「はやくたたかええええ!!なにふざけてるんだぜえええ!!? おとうさんはつよいっていつもいってたんだぜええええ!!」 「ゆあぁ……ゆあぁ……」 呻く親まりさ。 この饅頭は、以前まではあの家の主に君臨し、 普段から子供に対しても威張り散らしていた。 面倒を見もせずに親れいむ達に任せ、それどころか旨いものを横取りしてもいた。 その親まりさを子まりさ達が慕っていたのは、ひとえに強さへの羨望と尊敬によるものだったのだ。 帽子を奪われ、ゆっくりぷれいすを前にした今、 その親まりさが戦わないとすれば、 子まりさが今まで親まりさの横暴に耐えてきた意味がなくなる。 ここで子まりさ達が親まりさの降参を許すはずがなかった。 親まりさにも、それはよくわかったようだ。 「ごべん……ごべんだざい…… まりさ……だだがえだい……」 「ばやぐじろおおおお!!ぐぞまりざあああああ!!」 叫ぶ子まりさ達に、俺は確認した。 「始めていいんだな?」 「はやくはじめるんだぜ!!さっさとやられるんだぜ!!」 「ゆ、やべぶぎゃぁ!!」 懇願しようとする親まりさの口内を、つま先で蹴り抜く。 これだけの大きさの饅頭はそうそう蹴り飛ばせるものじゃないが、 それでも親まりさは少しばかり浮き、後方に着地して倒れ込んだ。 「ゆばぁ……あがぁ……」 涙を流しながらえずく親まりさの口から、また歯がこぼれる。 前歯が殆どいかれたようだ。 「やべで……やべびぇっ!!」 腫れあがった左側面にローキックを叩きつける。 「びぎぃいい!!びぎぃいいい!!!」 飛び跳ねてもんどりうつ親まりさ。 ここにきて親まりさはようやく立ち上がった。 しかし、こいつが選んだのは闘うことではなく逃げることだった。 「にげるなああああ!!なにしてるううううう!!」 「さっさとたたかえええええ!!」 「まりさたちがゆっくりできなくてもいいのかああああ!!? それでもちちおやなんだぜえええええ!!?」 「ぶひゅう……!ぶひゅう……!!」 部屋の隅に背中を押しつけ、泣きながら荒い息をつく親まりさ。 俺はあえて追わず、子まりさ共に向かってルールを説明した。 「勝負が終わる条件はふたつ。 親まりさが死んだときと、子まりさ達が負けを認めたときだ。 あいつが死ぬか、おまえ達が負けを宣言すれば、勝負は終わりだ」 おかしなルールだが、これはもとから勝負ではない。 「負けた時点で、お前たちは俺の奴隷になる。 そうなったらゆっくりさせない。ずっとゆっくりさせない。 これから先、お前らが死ぬまで、 あまあまももう食べられない。すっきりもできない。 遊ぶ時間なんかないし、眠ることも許さない。 永遠に痛めつけ続けてやる。 ここで負ければ、お前たちは、 ずっと、ずっと、永久に、ゆっくりできない」 まりさ共の顔色がみるみるうちに青ざめていった。 ゆっくりすることが全てに優先し、 ゆっくりするために生きているゆっくりにとって、 それは死刑宣告よりもずっと恐ろしい成り行きだろう。 「だだがえええええ!!だだがえええええええ!!」 「ぐぞまりざあああああああ!!!わがっでるのがああああ!!!」 「ゆびゅうううう!!ゆびゅううううう!!」 涙を流し続ける目を見開き、親まりさは鳴き声を発していた。 闘うしかない。 それはわかっていたが、体がついていかなかった。 がたがた震えつづける体を引き摺り、親まりさは少しずつ前に出てきた。 俺の目の前にやっとのことで辿り着くと、 親まりさは息をついてから、緩慢な動きで体当たりをしてきた。 ぼでんと足に当たった後、親まりさは悶絶した。 「びぃいいい!!いだい!いだいよううう!!」 歯が折れ、腫れあがった顔面では、 体当たりをすると自分が痛い目を見ることになる。 ゆっくりの唯一といっていい攻撃手段が、ここにきて用をなさなくなった。 この一発で、親まりさは早くも音をあげた。 「だべでずうう……だべでずうう……だだがえまぜん…… ばりざをだすげでぐだざい……だずげでぐだざい……」 「負けか?」 「まげまじだあ……ばりざのまげでずうう……」 「お前には聞いてない。お前の子供たちに聞いてる」 親まりさの顔が絶望に歪む。 「負けか?」 「まげじゃないいいいい!!!がづ!!がでええええ!!」 「だだがえええええええ!!!ばがあああああ!!ぐぞまりざあああ」 「がでええええ!!ぼうじがえぜええええええ!!! ゆっぐりでぎないのいやだあああああああ!!」 「じねえええええ!!!がでなぎゃじねえええええ!!! まりざだぢをゆっぐりざぜないぢぢおやはじねえええええ!!!!」 「むりだよおおお……いだいよううううう……」 ぼろぼろぼろと涙を流し、子供たちを見つめる親まりさの頭を、 俺はしたたかに踏みつけた。 「あぎゅううっ!!」 踵で踏みつける。踏みつける。何度も何度も踏みつける。 「あぎゅ!!ぐゆう!!びゅう!!びゅ!!ぎゅぶぃいい!!」 踏みつけるたびに上顎と下顎を叩きあわせる音が響く。 次に右足を頭に押し付け、体重をかけて押しつぶす。 「ゆぎぎぎぎぎぎぎぎぎぃぃぃぃぃぃぃぃぃ!!!」 押しつぶしながら、ゆっくりと足を左右にこじってやる。 ぺきぺきと、口の中で歯が折れる感触が伝わってきた。 「ゆうぐううううううううううう!!!」 失禁した。 よく見ると脱糞もしている。押しつぶしたせいもありそうだ。 足をどけて開放し、また横に蹴り飛ばす。 「さあ、頑張って帽子を奪い返そうか」 俺が近づいていくと、親まりさは必死に起き上がり、 ずりずりと這いながら逃げていった。 再び部屋の角にすがりつく親まりさの上に、 俺は覆いかぶさるように立ちはだかった。 「ゆぐ……ゆぐ……ゆぐじでぐだざいぃ………」 「命乞いなら子供に言うんだな」 そう言ってやり、今度は右頬を蹴りつける。 壁に両手をついて体を支えながら、俺は蹴り続けた。 「ばっ!!ゆびぃ!!びぃ!!ぎゅう!!ゆぶじびぇっ!!」 何十発と蹴っていくうちに、右側もぱんぱんに腫れあがった。 もう親まりさの顔面に腫れていないところはなくなった。 黒い風船のようにいびつに膨れ上がり、一回り大きくなったように見える。 両目は開かず、歯もほぼ全部抜け落ちた状態だ。 「あいいいいいぃぃぃぃ……あいいいいいぃぃぃぃ…………」 小休止をして眺める。 親まりさは、今や壊れたおもちゃのように音をたてるだけだ。 「負けか?」 「ば……ばりざは……ぼう……」 「じねえええええ!!じねぇええええええ!!」 子まりさ共の叫びは、もはや「闘え」でも「勝て」でもなかった。 「おで……おでがい………ばりざ……ばりざの…おぢびぢゃん……」 見えない目で、声を頼りに親まりさは子供のところへ這いずっていった。 ひどく遅い歩みを、休憩がてら邪魔せずに見守ってやる。 親まりさにとっても必死だろう、今やすがれるものは子供だけだった。 ケージの格子に頬を押し当て、親まりさは懇願した。 「ゆぶじで……ゆぶじで……」 「もどれええええ!!ぐぞまりざああああ!!」 「だだがえまじぇえん……いだい…いだいんでずううう…… まえもみえだい……がらだがいだぐで……はねられだい……」 「まげるなあああ!!だだがえ!!だだがえええ!! まりざざまはづよいんだろおおおおおお!!?」 「おぢびぢゃん……おぢびぢゃん……」 「負けたら永遠にゆっくりできない。 思いつく限りの方法でいじめ抜いてやる。 それでもいいなら、お父さんを助けてやるんだな」 俺が念を押してやると、 子まりさ共は恐慌をきたし、ケージにしがみつく親まりさに体当たりを始めた。 「いげえええええ!!ぐぞまりざあああああ!!」 「ゆぎゅうぅ!!」 腫れあがった顔には、ケージの格子ごしでも痛みは大きいようだ。 それでも親まりさは離れようとせず、子まりさに懇願を続けた。 「おぢびぢゃん……おぢびぢゃん…ゆぶっ…… ばりざの……びぃ!……がわいいおぢび……ぶっ……ぢゃん…… おどうざんを……おどうざんをだず……げで……… いいごだがら……あびゅう!………………おでがい……おでがい……」 負けを認めたとき、子まりさ共の末路は決まっている。 それがわかっていながら、この親は自分の命を懇願していた。 口では猫なで声を出していても、このまりさは全く子供を愛していない。 餡子脳でもそれぐらいはわかるようで、 子まりさは懇願されるほどに憎悪をむき出しにして罵った。 「ぐぞまりざあああ!!ぎだないがおをみぜるなあああ!!」 「だまれ!!だまれ!!だまれ!!だまれえええええ!! おまえだげはゆっぐりずるなぁあああああああ!!!」 「じねええええ!!おまえがじねええええ!! だだがっでがっでじねええええええええ!!!」 体当たりでは飽き足らず、 格子の隙間からはみ出る親まりさの皮膚に噛みつき始めた。 「あいいいぃ!!」 弾かれるようにケージから離れる親まりさ。 「話し合いは終わりだな」 「ゆぶ!ま!まっで!!まっでぐだざい!! ごどもだちはごんらんじでるだげなんでず!! いま!いまばなじあいをぉ……ゆぎいいぃ!!」 親まりさのお下げを引っ掴み、引きよせる。 泣き喚き謝り懇願する親まりさを、俺は殴り続けた。 皮が裂かれて中の餡子が出ないように打ち方には留意し、 ひたすら打撲傷のみを与え続ける。 こめかみを殴りつけた。 体中を張り手で叩き続けた。 口をこじ開けて下顎を踏みつけた。 逆さにして頭を床に叩きつけ、底面を何度も踏みつけた。 持ち上げて、顔面と言わず顔と言わず背中と言わず壁に叩きつけた。 全身が赤黒いいびつな饅頭と化し、親まりさは床に転がっていた。 もはや、髪がなければどこが顔なのかよくわからない。 それでも、荒い息と断続的なうめき声、 そして流れ続ける涙が、意識を保っていることを示していた。 もともと、ゆっくりは人間と違い、気絶も発狂もしない。 人間なら苦痛から精神を守るためにそういう現象が起こることもあるが、 ゆっくりの精神にそんな高度な活動は不可能だった。 「あび……………ゆび……………」 呻く親まりさ。 ここまでしても、俺の心は全く晴れなかった。 それどころか、こいつらに対する憎悪と、そして虚しさがつのるばかりだ。 こんな脆弱で醜い生き物が、俺の家族を殺し、俺の人生を壊した。そしてそうさせたのは俺だ。 「お前らの負けだ」 俺は宣告した。 「ゆゆっ!?」 「なにをいってるんだぜごみくず!!くずまりさはまだいきてるのぜ!!」 「あれ、いきてるのぜ?」 「いきてるんだぜ!!まだうめいてるんだぜ!!」 「もういい。負けだ。俺が決めた」 文句を言う子まりさ共に、俺は繰り返した。 「やくそくをまもるんだぜ!!ごみくず!!」 「おぼうしかえせええええええ!!」 「今度はお前らの番だ」 俺の言葉に、子まりさ共がびくりと身を震わせる。 親まりさの戦いを見て、自分たちでは勝てないことぐらいはわかるようだ。 俺は子まりさ全員をケージから出して言った。 「三匹一緒にかかってこい」 「ゆ!?」 「さんにんならかてるのぜ!!」 「ごみくずはつくづくばかなんだぜ!! ひとりにかったからってちょうしにのってるんだぜ!? さんにんならまけるわけがないんだぜ!! なぶりごろしにしてやるんだぜえええ!!」 詳細は省く。 今、俺の前には、ぐずぐずの風船になって転がる親まりさと、 全身の半分を赤黒く腫れあがらせた子まりさ三匹が転がっている。 やや面倒になったので、子まりさのほうは親ほどには傷めつけていない。 それでも全員、言葉にならない呻きを漏らして涙を流している。 「今日からお前たちは俺の奴隷だ。いいな?」 俺は言い渡した。 答えがなかったので、一匹ずつ蹴りつける。 「あじゅ!!」 「ゆびゃっ!!」 「だいぃいいい!!」 「ゆがぁあ!!」 「返事をしろ。いいな?」 「「「「いいいいいいでずううううう!!」」」」 「立て」 のろのろと立ち上がる子まりさ達。 親まりさは全身の痛みに苦悶しながら、だいぶ遅れてどうにか立ち上がった。 「背中を向けろ」 子まりさ達がすぐに背中を向ける。 親まりさはずるずると床の上で回転したが、あらぬ方向を向いて止まった。 両瞼が腫れあがり、目がふさがっているので自分の向きがわからないようだ。 「あいぃいいい!!」 髪を掴んで持ち上げ、強引に背中を向けさせる。 俺は太い注射器を取り出すと、 背中を向けて並んだまりさの一匹を選び、 背中に注射器を突き立てた。 「ぐいいいいい!!いだいごどじだいでええええええ!!!」 悲鳴をあげる子まりさの内部に、注射器内の液体を注ぎ込む。 オレンジジュースだ。 どれだけ消耗していても、これを与えればゆっくりは回復する。 三匹の子まりさ、そして親まりさに、同じように処置を施す。 親まりさには表面のキズがいくつかあったので、 小麦粉の溶液をちょいちょいと塗り込む。 放っといてもいいが、なにかのはずみで傷から餡子が漏れないとも限らない。 これで、しばらくおけば普通に動き回れるようにはなるはずだ。 その前に、最初の子まりさに命じる。 「こっちに来い」 怯えながら、子まりさはこちらに這いずってきた。 その頭を押さえつけ、したたかに殴りつける。 「ぎびゃああっ!!」 「お前、さっき俺に「痛いことしないで」と命令したな」 「べいれいじゃありばぜええんん!!おでがいでずうううう!!」 「同じだ。いいか、饅頭共、お前らは俺の奴隷だ 奴隷に、俺に対して要求する権利はない。わかったな?」 言いながら、俺は同じ箇所を何度も何度も殴りつける。 「あぎいいいいわがりばじだあああああ!!!」 さんざん殴り、子まりさの右頬はぱんぱんに腫れあがった。 再び、背中からオレンジジュースを流し込む。 二度手間だが、上下関係ははっきりさせておく必要がある。 他のまりさ共も、がくがくと震えながらこちらを見ていた。 しばらく待った後、俺は頃合いを見て壁のスイッチを押した。 とたんに、鏡張りになっていた一面の壁が、隣の部屋の光景を移した。 この壁はマジックミラーで、鏡の状態と透明な状態を、 ボタン操作で切り替えることができるようになっていた。 今は向こうからも見えるようになっている。 部屋の向こう側は、本当のゆっくりプレイスだった。 部屋の間取りはこちら側と同じく八畳程度だったが、 壁には草花や青空や動物たちがデフォルメした可愛らしい画調で描かれ、 ふかふかのクッションやソファがあちこちに山ほど積まれている。 ブランコや滑り台や砂場、遊び場や玩具もふんだんにあった。 部屋の隅には餌場があり、いつでも砂糖水が飲め、 定期的にお菓子が補充されるようになっている。 そこには大小さまざま、およそ十数匹のゆっくり共がくつろいでいた。 ソファに寝転び、滑り台で遊び、家族で歌を歌う。 この部屋には常時二人ほどの人間が世話係を勤めており、 好き勝手に垂れ流される排泄物をはしから処理したり、 求められれば遊び相手になったりしていた。 「ゆぅうううううう…………!!」 おおむね体力を回復させたまりさ共は、 眼前に広がるゆっくりプレイスに目を輝かせた。 「ゆぅうううう!!すごいのぜ!!とっっっってもゆっくりできるのぜ!!」 「あれはまりささまのゆっくりぷれいすにするんだぜ!! あいつらはおいだしてやるんだぜ!!」 自分たちの状況を完全に忘れて騒ぎ立て、壁に体当たりする子まりさ共。 壁が破れないとみるや、俺の方を向く。 「おい、ごみくず!まりささまをあっ……」 俺の顔を見たとたんに、状況を思い出したようだ。 子まりさは失言に気づき、口を閉ざして震えだした。 親まりさは失言こそしなかったものの、期待に目を輝かせていた。 その目が、すがるように俺を見上げている。 「俺は言ったはずだ。ずっとゆっくりさせないと」 そう言ってやりながら、俺は失言した子まりさを踏みつける。 「びゅぇええっ!!」 何度も踏みつけてやりながら、俺は説明する。 「あのゆっくり共はお前らとは関係ない。 あいつらはあそこでゆっくりするが、お前らはここでずっと苦しんでもらう。 わかったな」 「ゆひぃぃいいい………」 慈悲を求めるように目を潤ませるまりさ共。 「わかったな!」 「わがりばじだあああ!!」 踏みつけていた子まりさを蹴り飛ばし、親まりさに叩きつけると、 ようやく返事が返ってきた。 ゆっくりプレイス側のゆっくりが、不安げにこちらを見つめていたが、 隣にいる世話係の人間が説明してやると安心したようだ。 どこか侮蔑を顔に浮かべ、にやつきながら眺め始めた。 踏みつけた子まりさにオレンジジュースを軽く注入してから、 親まりさ共に言ってやる。 「さて、その前に、飯の時間にしようか」 「ゆゆっ!?」 まりさ共の目が輝く。 オレンジジュースを注射器で注入されてはいても、 口からではないので味は楽しめないし、満腹感もない。 人間でも、栄養剤をいくら注入されても腹は膨れないのと同じことだ。 すでに丸一日、こいつらには何も食わせていない。 さんざん甘やかされてきたこいつらにとって、空腹は耐えがたいだろう。 口には出さずとも、軽く飛び跳ねて催促するまりさ共。 通信機で連絡をつけると、ほどなくして食事は運ばれてきた。 食事が、隣のゆっくりプレイスに運ばれる。 そこに運ばれてきたのは、信じられぬようなごちそうだった。 大皿に盛られたケーキ、プリン、フルーツ。 数多のトッピングがちりばめられたあまあまだ。 かつてこのゲス共が食べていたものとは比べものにならない高級品である。 「ゆっ!!ゆっくりできるごはんだよ!!」 「あまあま~、あまあま~!!」 「あわてなくてもたくさんあるからね!!なかよくゆっくりたべようね!!」 隣のゆっくり共の声が聞こえてくる。 マジックミラーで遮ってはいても、 スピーカーによって、こちらによく声が通るようにしてある。 「あまあま……あまあまたべたいぃ……」 「おなかすいたぁぁ……」 涎を垂れ流しながら、マジックミラーにへばりつくまりさ共。 向こうのゆっくり共は一心不乱に食べている。 「うっめ!めっちゃうっめまじうっめ!うっめ!ぱねぇ!!」 「むーちゃ、むーちゃ……しあわせえぇぇぇ!!」 「ちちちちちちあわちぇええええ!!」 「すっっごくゆっくりしてるよぉぉ……」 「ゆっくりしたいよぉぉぉ………」 「おにいさん……まりさにも、まりさにもあまあま……」 「お前らの飯はない」 俺の言葉に愕然とするまりさ共。 「ゆゆっ!ご、ごはんのじかんだよ?」 「向こうのゆっくり共のことだ。お前らに関係ない」 「おねがいします!ごはん!ごはんくださいぃぃぃ!!」 要求してきた子まりさの顔面を爪先で蹴る。 「びぃゆううう!!」 「さっき言ったはずだ。 お前らは俺に負け、奴隷になった。 もう飯はやらない。ましてあまあまは一生食べられない」 「ぞんな………ぞんな………」 「ゆっぐり、でぎだい………」 「何度でも言う。お前らはもう一生ゆっくりできない」 絶望と悲しみに大口を開けて震えるまりさ共。 子まりさが一匹失禁した。 「ちちちちあわちぇー♪」 「む~ちゃ!む~ちゃ!ゆっきゅりできりゅよぉぉぉ!」 ゆっくりプレイスの赤ゆっくりの歌が響く中、 まりさ共は絶望の淵にいた。 しかし、まだまだこいつらには余裕がある。 今後しっかりと、さらなる絶望を堪能してもらわなければならない。 とりあえず、少しずつ段階を踏んでいく。 この部屋にまりさ共と共に寝泊まりしながら、 最初のうちは手を下さず、餌を与えずに放置した。 ゆっくりという生物(と呼ぶべきなのかどうか)は、 非常に脆い反面、おそろしく頑丈な面もある。 どれだけ傷をつけられようと、 体内の中心部にある中枢餡が破壊されるか、 もしくは中の餡子があらかた漏れ出さないかぎり死なない。 餓死や病死という死因もあるが、 適当に室内で世話していれば、よほどのことがないかぎり病気にはならない。 餌は、一月ほど与えなくても大丈夫らしいが、 食欲はおそろしく旺盛なので、 一日抜いただけでも天地がひっくり返ったように暴れる。 まずは食からだ。 三日目にして、すでにまりさ達はこの世の終わりのような表情で、 だらしなく床に寝そべっていた。 初め、三匹の子まりさは親まりさを罵っていた。 「おまえのせいだ!!おまえがまけたせいでゆっくりできないんだ!!」 「さんざんいばってたくせにぜんぜんよわかったんだぜ!! くそまりさのうそつき!!ぺてん!!さぎ!!」 「やかましいんだぜええ!! おまえらだってまけたんだぜ!!ごみくず!!」 傷があらかた回復した親まりさは、子まりさに叫び散らしていた。 もはや威厳も何もないが、力だけはあり、 子まりさ共に襲いかかられても勝てる。 もはや暴力だけで、親まりさは子まりさ共を恫喝していた。 何度となく掴み合いの喧嘩、というか殺し合いを始めたが、 その度に俺が蹴りをくれたので、ほどなく罵り合うだけに留まった。 そして今、疲れきって体力もなく、 四匹とも力なく床に横たわるだけである。 一日中、獣じみた呻きを発するか、ぶつぶつと文句を言うばかりで、 暴れたり罵ったりする気力はないようだ。 最初の頃は俺に食事を懇願していたが、 その都度顔中が腫れあがるほど殴られたため、 いまではびくびくして俺に近づかないようにしている。 それでも、一日に五度の隣の食事が始まると、 全員でマジックミラーにへばりついた。 幸福にのたうちながら舌鼓をうつゆっくり共の姿を、 涙と涎を垂れ流しながら恨めしそうに眺めていた。 このゲスまりさ共は、かつて俺の部屋でずっと主として君臨していた。 他のゆっくり共を目下に従え、ふんぞり返って威張っていた。 そのプライドが、これまでまりさ共の口を閉じていたが、 ついに親まりさの心が折れた。 「おねがいです!まりさたちにもわけてください!!」 プライドをかなぐり捨て、向こうのゆっくり共に物乞いを始めたのだった。 それを皮切りに、子まりさ共も喚き始める。 「おねがいしますうう!!」 「おなかがすいてしにそうなんですううう!!」 「すこしだけでいいですから!!あまあまくださいいいい!!」 隣のゆっくり共がこちらを振り向いた。 その後、ゆっくり同士でひそひそと何事か囁いていたが、 やがてこちらを向いて言った。 「ひとごろしまりさにあげるあまあまはないよ!!」 「ゆっくりくるしんでね!!」 「そんなあああああ!!おねがいしますうううう!!」 「ば~きゃ!ば~きゃ!」 「よだれでべちょべちょ!みっともないね!!」 「おちびちゃんたちはあんなふうにならないよね!!」 「うん!あんなばかにはぜったいならないよ!!」 その時は、食事が残らず食べ尽くされるのをじっと見守るしかなかった。 その日、次の食事がやってきた時も、まりさ共は懇願した。 懇願するまりさ共を、始めのうちは罵っていた隣のゆっくり共だったが、 やがて、それまで部屋の中心で食べていた食事を、 まりさ共の鼻先にまで押しやってきた。 「あああああありがどうございまずううううう!!!」 「あまあま!!あまあまありがどうございまずううううう!!!」 分けてもらえると思い、嬉し涙を流して叫ぶまりさ共。 しかしそこまでだった。 まりさ共の目の前に積み上げられた食事を、ゆっくり共が食べ始めた。 マジックミラーに遮られて手を出すこともできず、 すぐ目の前で、まりさ共は食事を見せつけられることになった。 「む~ちゃ♪む~ちゃ♪しあわせぇ~♪」 「このくっきーあまあまだよぅ~♪ゆっくりぃぃぃぃ~~」 「たべないの?とぉ~~~ってもゆっくりできるよぉ~? む~ちゃむ~ちゃ……しししししあわせぇぇ~~~~!!」 まりさ達の方を向きながら、ことさら美味そうに食べてみせるゆっくり共。 涙を流し、まりさ共はぎりぎりと歯噛みしていた。 ゆっくりという生物は、弱い者を苛めるのが大好きである。 どんなに性格がよさそうに見えるゆっくりでも、 自分より弱い者や無抵抗の者を見ると、たちまち嗜虐心を燃え上がらせる。 その陰湿さは、俺自身が体験してきてよく知っている。 「ゆぎぎぎぎぎぎぎぎぎぎぎぎぎぎいいいいいいい!!!」 怒りと悔しさと空腹に歯ぎしりするまりさ共。 「ゆぎぎぎぎ~~~♪」 「おなきゃすいちゃ~♪あみゃあみゃくだしゃ~い♪」 マジックミラーごしに、赤ゆっくり共がまりさ共の顔真似をしてみせ、 大人ゆっくり共がそれを見て笑う。 親たちが喜ぶのを見て、赤ゆっくり共はあの手この手でまりさ共をからかう。 地獄だった。 その地獄が、食事のたびに繰り広げられた。 続く
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2009-03-06現在全掲載アイテム(1193アイテム)(個人ACE・PLACE138人、家、施設67軒除く(すべてこみで1398項目)) 全アイテムリスト2 【ISSメンバーの集合写真】 【愛のエプロン】 アイテム・ショップでも販売中! 【アイテム購入券(10マイル相当)】 【アイテム購入券(4マイル相当)】 【愛翼号】 【青い玉】 【青薔薇】 【アーミーナイフ】 アイテム・ショップでも販売中! 【RBシルヴァ】 【アルカランドカード】 【暗黒のスカーフ】 【アンコ付きの小笠原チケット】 【アンデットバスター】 【イアリング】 【イカナのシチュー】 【生命(イグドラシル)】 【1/1プロモチケット】 【一角獣のネックレス】 【イルカのキーホルダー】 【Whirling leaf】 【ウイザードプリン】 アイテム・ショップでも販売中! 【ウィスパーオブボイス】 【ウェディングドレス】 【ウォーターボール】 【失われた王族の悲劇についての資料】 【海の剣】 アイテム・ショップでも販売中! 【大気(エアー)】 【永劫の炎】 【永劫の炎のつるぎ】 【栄光の野戦炊飯具1号】 【英雄達のオルゴール】 【大気(エアー)】 【エーデルワイスの花束】 【NAC簡易毒性検査セット】 【NAC簡易微生物検査セット】 【NAC毒性検査機】 【NAC微生物検査機】 【NAC品質管理機】 【NAC複写式品質札セット】 【FVB宇宙開発センターとのリンク】 【fvbのからくり花時計】 【遠隔動作補助システム】 【オイルボール】 【黄金蟲のはちみつ漬け】 【黄金の角笛】 【黄金のリンゴ】 【大型PC】 【大きなくまのぬいぐるみ】 【お返し】 【小笠原攻略本】 アイテム・ショップでも販売中! 【小笠原の貝殻のストラップ】 【小笠原リゾートペアチケット】 【オズの指輪】 【おててをつなぐはんかち】 【乙女のキッス】 【乙女のチッス】 【踊るキーホルダー】 【オートクチュールのスーツとドレス】 【お弁当】 【オーマシンボル】 【お守り】 【おもちゃボール】 【オルゴール】 【オールドシルバー】 【終わりの秘宝地図】 【恩寵の短剣】 【恩寵の時計】 【海図】 【解呪のペンダント】 【カオスブランコ】 【輝きの環】 【格言のコップ】 【隠された武器】 【下賜された軍配】 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【青森救助勲章】 イベントNo.70 亜細亜の曙(もとい松井は曙) 【傷ついた獅子勲章】 イベントNoなし 広島偵察(4/14) 【広島従軍勲章】 イベントNo.83 降伏勧告 【レイカちゃん・フィーブル勲章】 イベントNo.90-2 商店街ダンジョン救出作戦 【ダンジョンお散歩勲章】 イベントNo.90-2 商店街ダンジョン救出作戦 【参謀勲章】 イベントNo.90-2 商店街ダンジョン救出作戦 【コロッケ】 イベントNo.90-3 護民官出撃 【風風勲章】 イベントNo.91 ガンパレード・ブルー 【漢盛勲章】 イベントNo.94 ノワールの戦い 【ノワール従軍勲章】 イベントNo.95 ルージュの戦い 【ルージュ従軍勲章】 イベントNo.95 ルージュの戦い 【ルージュ救援従軍勲章】 イベントNo.96 宇宙の戦い 【対赤勝利勲章】 イベントNo.97-2 地獄の山 【対緑勝利勲章】 イベントNoなし EXロジャー奪還(7/8) 【ロジャー濡れ衣記念勲章】 イベントNo.98 九州会戦 【飛び梅勲章】 イベントNo.98 九州会戦 【雨の司勲章】 イベントNo.101、102 ラーカウ要塞攻略戦/白いオーケストラ再び 【雪辱勲章】 イベントNoなし EX是空救出(12/13) 【是空救助勲章】 イベントNoなし まきの誕生日作戦(12/24) 【まきの誕生日勲章】 イベントNoなし PW要塞攻略作戦(08/1/27) 【PW要塞攻略勲章】 イベントEX プリンセスハートガードの初陣(08/4/1) 【プリンセスハートガード勲章】 ターン7参謀勲章 【参謀従事勲章】 ターン8参謀業務 【柏葉付参謀勲章】 ターン10 EV107”OVER90(08/5/13) 【るしにゃん感謝状】 ターン10 EV108空爆の開始(08/5/13) 【宰相府からの感謝状】 ターン10 EV108空爆の開始(08/5/13) 【空の守り勲章】 ターン11 EV114 第一波 (08/6/17) ターン10 EV107”OVER90・EV108空爆の開始(08/5/13) 【帝國感状】 ターン11 EV114 第一波 (08/6/17) ターン10 EV107”OVER90・EV108空爆の開始(08/5/13) 【共和国議会勲章】 ターン11 EV114 第一波 (08/6/17) ターン10 EV107”OVER90・EV108空爆の開始(08/5/13) 【帝國騎士章】 ターン11 EV114 第一波(08/6/17) ターン11 EV116 第二波(08/6/25) 【tera防衛勲章】 ターン12 EV125 外交戦 (08/7/27) 【オリオンアーム和平勲章】 ターン12 EV127 FVB逆侵攻(08/8/4) 【蛇イチゴ勲章】 ターン13 EV136 大・攻・勢(09/01/02) 【ペルセウスの矢勲章】 ターン13 EV136 大・攻・勢(09/01/10) 【海賊殺し勲章】 ターン13 EV136 大・攻・勢(09/01/10) 【レムーリア連戦勲章】 ターン13 EV136 大・攻・勢(09/01/10) 【無名解放勲章】 生活ゲーム 【微笑青空勲章】 生活ゲーム 【優月夜曲勲章】 生活ゲーム 【救助勲章】 【救援のろし】 【ガスマスク】 【特別許可証】 【乗り物許可証】 【○○の地図】 【DEXの地図Lv1】 【DEXの地図Lv2】 【洞窟探検キット】 【冒険用大型通信機】 【冒険用通信機】 【冒険保険証】 【アニマルレターセット】 【運試し】 【小笠原攻略本】 【デートチケット】 【お弁当5人前】 【お弁当10人前】 【加護の砥石】 【簡易整備ツール】 【儀礼用ナイフ】 【強装弾】 【救急セット】 【経済新聞】 【煙玉】 【ご挨拶レターセット】 【ゴム弾】 【催眠触媒】 【試練チケット】 【新聞】 【整備用予備部品セット】 【使い捨ての銃】 【ネット弾】 【ハリセン】 【反省文セット】 【ピコピコハンマー】 【真面目なレターセット】 【魔法石】 【友情占い】 【友情占い(強)】 【恋愛占い】 【恋愛占い(強)】 【愛のエプロン】 【アーミーナイフ】 【おそろいの靴下】 【楽器】 【割烹着】 【首輪】 【賢者の書】 【幸運のお守り】 【豪華なフォトフレーム】 【参考書】 【システム交換日記】 【多目的ナイフ】 【デジタルカメラ】 【ネコミミ】 【ハードボイルドライター】 【フォトフレーム】 【魔法書】 【守りのお守り】 【ミスリルのお守り】 【メイドエプロン】 【ウィザードプリン】 【海の剣】 【お絵かきセット】 【お菓子の詰め合わせ】 【キュアポーション】 【小人さん】 【Cアンダーセット】 【Cウェアセット】 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【ちいさなオパールの指輪】 【ちいさなガーネットの指輪】 【ちいさなクリソベリルの指輪】 【ちいさなゴシェナイトの指輪】 【ちいさな琥珀の指輪】 【ちいさなサファイアの指輪】 【ちいさな珊瑚の指輪】 【ちいさなジェイドの指輪】 【ちいさな真珠の指輪】 【ちいさな水晶の指輪】 【ちいさなスピネルの指輪】 【ちいさなトパーズの指輪】 【ちいさなトルマリンの指輪】 【ちいさなペリドットの指輪】 【ちいさなマラカイトの指輪】 【ちいさなラピスラズリの指輪】 【ちいさなルビーの指輪】 【ちっさなダイヤモンドの指輪】 【スノークリスマス】 【ホワイトキャンドル】 【ホワイトクリスマス】 【婚約指輪】 【クリスマスツリー(小)】 【クリスマスツリー(中)】 【クリスマスツリー(大)】 【クリスマスツリー(藩国用)】 【クリスマスリース(家庭用)】 【クリスマスリース(藩国用)】 【電飾(小)】 【電飾(中)】 【電飾(大)】 【電飾(藩国用)】 【サンタ服(男性用)】 【サンタ服(女性用)】 【サンタ服夏仕様(男性用)】 【サンタ服夏使用(女性用)】 【トナカイ服(男性用)】 【トナカイ服(女性用)】 【トナカイ服夏使用(男性用)】 【トナカイ服夏使用(女性用)】 【イブニングドレス】 【フォーマルスーツ】 【ブーツ型プレゼントケース】 【門松(家庭用)】 【門松(藩国用)】 【しめ縄(家庭用)】 【しめ縄(藩国用)】 【鏡餅】 【餅つきセット】 【羽根突きセット】 【獅子舞】 【紋付袴】 【振袖】 【留袖】 【炊き出しセット】 【藩国紹介ムービー】 【宴会グッズ】 【折りたたみ自転車】 【屋台セット】 【Tdmのおしゃれ服(子供用)】※準備中 【Tdmのおしゃれ服(女性用)】 【Tdmのおしゃれ服(男性用)】※準備中 【Tdmのオーダーメイド服(子供用)】※準備中 【Tdmのオーダーメイド服(女性用)】 【Tdmのオーダーメイド服(男性用)】※準備中 【勿忘草の香り】 【オレンジの香り】 【マリポーサの香り】 【深い森の香り】 【リラの香り】 【雨上がりの香り】 【バニラの香り】 【君影草の香り】 【ジャスミンの香り】 【月夜の香り】 【スティックブーケ~お部屋用/オレンジの香り】 【スティックブーケ~お部屋用/深い森の香り】 【Tdmでセレクトスタイル(子供用)】※準備中 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2ch過去ログpart1(2013年) (1000レスが1ページに収まらなかったので分けてます) 2ch過去ログpart1(2006年) ( 1-- 136) 2ch過去ログpart1(2007年) (137-- 203) 2ch過去ログpart1(2008年) (204-- 210) 2ch過去ログpart1(2009年) (書き込みなし) 2ch過去ログpart1(2010年) (211-- 235) 2ch過去ログpart1(2011年) (236-- 656) 2ch過去ログpart1(2012年) (657-- 881) 2ch過去ログpart1(2013年) (881--1001) 882:名前は開発中のものです。:2013/01/01(火) 14 06 06.76 ID X1e83Rva 4次元はゲームにした方が分かりやすい。ゲームとは目的化のことだから。 目的があるからこそそれに応じた空間把握というものがそれぞれ生じるわけであって それがなければそもそも何も生じないのだ。 883:名前は開発中のものです。:2013/02/21(木) 01 28 28.59 ID 08L5sBgq やじげん? 884:名前は開発中のものです。:2013/04/04(木) 20 28 09.62 ID +QluLUXO まったりしてきたな。 885:名前は開発中のものです。:2013/04/08(月) 21 01 02.21 ID +TMIz91D 同じ座標空間の3次元ワールドを、朝・昼・夕・夜の時間帯で異なる世界に作り、その間を行き来できれば4次元な気がする 同じ座標空間の3次元ワールドを、過去・現在・未来の時代で異なる世界に作り、その間を行き来できれば4次元な気がする 同じ座標空間の3次元ワールドを、表の世界(人間界)・裏の世界(幻界・霊界)の住人で異なる世界に作り、その間を行き来できれば4次元な気がする 同じ座標空間の3次元ワールドを、別の時間軸の平行世界として異なる世界に作り、その間を行き来できれば4次元な気がする 同じ座標空間の3次元ワールドを、何か別のパラメータで異質な世界に切り替えられるように作れば、ゲームとしては4次元な気がする 886:名前は開発中のものです。:2013/04/13(土) 18 43 50.52 ID OZcXGhwW Braidを3Dでやれば4次元な気がする? 887:名前は開発中のものです。:2013/04/18(木) 01 29 23.80 ID rupV6QBm 独断と偏見で序列作ってみた 3次元=3次元ゲーム パラメータ違いの3次元世界が2個あって交換できる=3.1次元ゲーム パラメータ違いの3次元世界が3個以上あって移動できる=3.2次元ゲーム パラメータ違いの3次元世界が無限個あって移動できる=3.5次元ゲーム パラメータ違いの3次元世界が無限個あって4軸中2軸を自由に交換でき る=4次元ゲーム Braidは3.2~3.5 885は3.5 888:名前は開発中のものです。:2013/05/05(日) 13 58 41.66 ID uO+EliH/ >>887 フラクタル次元みたいで面白いな 4次元目のパラメータが離散であるか連続であるか 空間の移動だけでなく、(軸を交換できる=)空間の回転ができるかどうか という観点かな 2次元でも、平行移動しかできないSTG、旋回・回頭ができるSTGでは変わってくるわけかな? 889:名前は開発中のものです。:2013/05/05(日) 17 28 53.46 ID zwNe/kWy 複素数みたいだな。 890:名前は開発中のものです。:2013/05/07(火) 00 32 38.11 ID mhVBcCZe まあ釣り宣言しないならしないでいいけど それならそれで騙し通して欲しいもんだね 891:名前は開発中のものです。:2013/05/07(火) 00 33 19.49 ID mhVBcCZe すまん誤爆した 892:名前は開発中のものです。:2013/05/11(土) 22 10 29.74 ID 5yfnRn37 2次元の平面は複素数(二元数)、3次元の空間はクォータニオン(四元数)だろ、 4次元の時空は八元数か?? 893:名前は開発中のものです。:2013/05/12(日) 10 17 55.46 ID alneN7Tz 四次元パズル閃いた 894:名前は開発中のものです。:2013/05/12(日) 19 55 15.88 ID h3Dh0tMw 四次元はアクションゲームであったよな。 横道入って仕掛けを動かしたあと、時間を戻して先に進むってやつ。 895:名前は開発中のものです。:2013/05/12(日) 23 46 31.12 ID g2E/7u22 >>894 braid 896:名前は開発中のものです。:2013/05/13(月) 18 04 08.32 ID be264q5E ボードゲームを3次元,4次元に拡張するだけなら、Zillions of Games 2を使うと良いよ http //www.zillions-of-games.com/ 各種ゲームは、Zillions Rules File (ZRF)というルールファイルでできているから、それを変更するだけでアレンジゲームにできる http //www.nakajim.net/index.php?%E3%82%A2%E3%83%96%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%83%88%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%A8%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%83%BC 4次元サンプルもダウンロードできるよ 4D化) http //www.zillions-of-games.com/cgi-bin/zilligames/submissions.cgi 3D化) http //www.zillions-of-games.com/cgi-bin/zilligames/submissions.cgi 897:名前は開発中のものです。:2013/05/16(木) 18 02 53.04 ID bzMKIm+d >>892 四元数(クォータニオン) https //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%9B%9B%E5%85%83%E6%95%B0 四元数を用いる優位性 3.単位四元数の対で、四次元空間の回転を表せる 四元数で十分じゃ・・・ 898:名前は開発中のものです。:2013/05/16(木) 22 01 09.17 ID deyHJ3op >>897 四元数はロール、ピッチ、ヨーっていうX軸、Y軸、Z軸の回転+縮尺の構成だから表現できるのは3次元だよ 899:名前は開発中のものです。:2013/05/23(木) 18 32 19.06 ID bvEVXudj wikipedia 単位四元数「の対」で、四次元空間の回転を表せる 単位二元数「の対」なら、三次元空間の回転を表せるってこと? 900:名前は開発中のものです。:2013/05/23(木) 18 33 07.50 ID bvEVXudj 二元数=複素数は、普通は二次元の回転 901:名前は開発中のものです。:2013/05/26(日) 01 51 40.04 ID Px4RuB9Z 2x2の回転行列で、3次元の回転ができるということは、 3x3の行列にすれば、4次元の回転ができるということ?? 回転の実装にあたって、行列の積は大事な演算だな 902:名前は開発中のものです。:2013/05/26(日) 02 04 29.24 ID UeOV0Kpe 回転の種類は次元数nとしてnC2で 2次元なら(2*1/2*1=1) 3次元なら(3*2/2*1=3) 4次元なら(4*3/2*1=6) 5次元なら(5*4/2*1=10) 903:名前は開発中のものです。:2013/05/26(日) 12 16 05.93 ID KdBMZZS6 2x2の行列で3次元の回転ができるなら、 4次元の回転は、2x2x2の行列が必要?! 904:名前は開発中のものです。:2013/05/26(日) 18 26 03.19 ID UeOV0Kpe >>903 4x4行列で一見出来そうに思われるけど実際は一つの回転の影響で他の回転が影響を受けるから クォータニオンみたいな絶対的な回転軸を使わないとダメで 4次元の回転の場合 4つのクォータニオンでそれぞれ回転を1つずつ(方向軸を2つずつ)共有すれば恒等的な6種類の回転を確保できる とか言ってみたり 905:名前は開発中のものです。:2013/05/27(月) 19 28 59.26 ID 9pbfjPhK 単位四元数の対で、四次元空間の回転を表せる クォータニオンの対って言うからには・・・2つで十分なんじゃ 2x2x2の行列 2行×2列×2シート?・・・エクセルじゃないか?! 1行×1列×1シート・・・スカラー(階数0のテンソル) 2行×1列×1シート・・・ベクトル(階数1のテンソル) 2行×2列×1シート・・・行列(階数2のテンソル) 2行×2列×2シート・・・???(階数3のテンソル) 906:名前は開発中のものです。:2013/06/03(月) 23 55 29.70 ID FoH3/8Ue 地球は球面だから、ゆがんだ平面上に成り立つ3次元世界 ・・・これは4次元空間でなければ認識できないのでは? メビウスの輪が、2次元ではなく3次元でなければ認識できないのと同様 コロニーはドーナツ型だから、地球のような凸面に成り立つ空間じゃなくて、凹面に成り立つ空間だから 何が違う? 907:名前は開発中のものです。:2013/06/14(金) 18 03 35.55 ID 4WX+Y1yW 3次元では、縦トーラス(東西を接合して南北を接合)と横トーラス(南北接合して東西を接合)は別物 一度接合を解除しないと、切り替えられない 4次元では、縦トーラスから横トーラスへ(その逆も)連続的に切り替えられる (4次元における回転の1種) 平坦トーラス(ドラクエの世界地図みたいに、南北ループと東西ループの移動)は曲率0の4次元トーラスだから、 つまり、縦方向ループ・横方向ループのSTGは4次元ゲームの1種である!! 908:名前は開発中のものです。:2013/06/15(土) 21 25 50.51 ID Yvu65IEz 平坦トーラスを立体として成立させらっるのは4次元 PCでは、2次元を縦横にシームレスに接続することで再現可能 909:名前は開発中のものです。:2013/06/29(土) 00 27 41.79 ID 364SiYkn 4次元弾幕シューとかきれいじゃない 910:名前は開発中のものです。:2013/06/30(日) 12 38 45.36 ID epiVBrxw >>909 3次元弾幕だと、斜め方向に意外と隙間ができる 次元が上がると空間が幾何的に増大するから、多方向弾での空間充填が難しくなるよ 4次元弾幕だと、3次元空間を舞台に行うと、急に弾が出現したりして、テレポーテション状態に・・・ 911:名前は開発中のものです。:2013/06/30(日) 14 26 03.16 ID MsTCxdBb その代わりにレーザー棒とかリングとか面とか 次元の高いものを投げればいいんじゃないかな。 二次元で点が妥当なら四次元は面の弾幕だな 912:名前は開発中のものです。:2013/07/11(木) 00 58 17.52 ID 7Zdy5tOc 四次元の物理エンジンって多分まだないよね。 幾何学的なレンダリングはあるけど、 4次元空間上での運動をシミュレーションするやつ。 4次元UFOキャッチャーとか、 4次元コイン落としとか、結構夢が広がる。 4次元サッカーとか4次元テニスとか スポーツ系に応用したら… やべえ発想のカンブリア爆発だわwww 913:名前は開発中のものです。:2013/07/11(木) 18 51 17.48 ID UEPUAhsP >>912 慣性質量,初速度を設定して、反発に伴う運動量を保存する形式なら、すぐにできそうだけど 重力加速度、空気抵抗、摩擦抵抗なんかを導入していくとかなり難しくなるけど そもそも、重力とか設定すると上下の概念ができちゃうし、摩擦を設定するには地面が必要だし、3次元物理演算になっちゃう 914:名前は開発中のものです。:2013/07/11(木) 21 15 23.12 ID zZqF1dG2 >>913 そもそも、重力とか設定すると上下の概念ができちゃうし、摩擦を設定するには地面が必要だし、3次元物理演算になっちゃう 奥行きがなければ2次元でしょ。 915:名前は開発中のものです。:2013/07/13(土) 22 03 08.80 ID PJHm4axI >>913 一方向(上下)に力がかかってるだけの話。 他に2次元(前後左右)有れば3次元だし、3次元(前後左右+先後?)なら4次元。 もちろん1次元(左右?)なら、2次元。 916:名前は開発中のものです。:2013/07/16(火) 21 48 18.06 ID 734X8VqT >>915 前後と先後じゃ、後がかぶるよ! 917:名前は開発中のものです。:2013/07/16(火) 21 56 04.80 ID 734X8VqT 重力=場に応じて、一定方向に、線形的に大きさの変わる力が作用 (移動するにつれて加速度が線形的に上昇) 静止摩擦=静止中で力が作用している場合に限り、力とは逆向きに、一定の大きさを超えるまで力が作用 運動摩擦=静止していない限り、移動方向と逆向きに、速度によらず一定の大きさの力が作用 空気抵抗=静止していない限り、移動方向と逆向きに、速度に応じた大きさの力が作用 918:名前は開発中のものです。:2013/09/02(月) 23 21 07.79 ID 69bz8Rom ふと思ったんだけど 将来脳みそに電極とかぶっさすSFみたいな世界が実現したとして 三次元を三次元的に感じれる4次元ゲームが完成したら このスレ伝説になりそう 919:名前は開発中のものです。:2013/09/03(火) 01 28 47.00 ID BSoJlBtU 視覚は二次元だけど、触覚って3次元を即物的に感じれるよね。 例えば臍からどんな形の触手が生えていたとしても、 その形はイメージが浮かぶよね。 おもしろそう 920:名前は開発中のものです。:2013/09/03(火) 06 01 38.84 ID dk93HcWg >>918 理屈じゃなくて感覚で四次元を完全に理解する必要があるな 人類未踏の地やで そんな奴この先現れるのかな 921:名前は開発中のものです。:2013/09/03(火) 22 44 27.72 ID QnfZAmNM 四次元空間は理解できないが 四次元時空間は理解できてるだろ 922:名前は開発中のものです。:2013/09/17(火) 00 08 24.28 ID tn9D0TlU 音の定位って、音源の3次元位置がわかるよね? そんな感じ?? 923:名前は開発中のものです。:2013/10/02(水) 00 59 57.18 ID dGdaYeBr シナリオ4つのリンダテッセラクトってゲームどうかな 924:名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 10 52 38.77 ID 5EJzsy1Y シナリオ4つって、ただのマルチエンディング? 925:名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 19 59 01.78 ID 7nKEzCP5 リンダキューブをネタにしたギャグだったんだけど… 926:名前は開発中のものです。:2013/10/05(土) 22 36 25.12 ID g4rCNg5/ 3次元のアドベンチャーゲームだけど、 カメラの受光周波数を連続的に変えられるゲーム 受光周波数(波長)を自由に変えられる X線<>紫外線<>可視光線<>赤外線<>電波 同じ位置・方向を見ていても、見える世界が変わっていく (レントゲンの世界、昆虫のブラックライトの世界、ヒトの光の世界、蛇のサーモグラフの世界、レーダーの世界) これもある意味、4次元的探索ゲーム?? 927:名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 13 37 20.54 ID Un8ECXZ9 まことのメガネA、B、C、Dを使い分けて進んだりヒントを探すゼルダの伝説って感じ? 928:名前は開発中のものです。:2013/10/06(日) 18 33 07.87 ID Ps+iv8Q1 >>926 それ面白そう。 近いとこだと eversion かな 929:名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 01 43 16.51 ID E5YYo/9F >>927 やったことないけど、近い気がする >>928 調べてみます 930:名前は開発中のものです。:2013/10/07(月) 02 30 47.59 ID uE181lIP ミエガクレの最新映像すげぇ ほとんど完成してるように見えるな いつの間にか和風テイストになってるし テンション上がってきた 931:名前は開発中のものです。:2013/10/14(月) 20 05 03.87 ID +Lrfxzu5 これこそ4Dゲームだ 離散的な4次元目だが 932:名前は開発中のものです。:2013/10/20(日) 20 35 07.69 ID QiqEpMvu なんか変わったっけ。二年くらいずっとこの2種類の動画しかないと思うが 933:名前は開発中のものです。:2013/10/20(日) 22 29 41.25 ID Jw7P4eCf 次元のはざまについて 次元のはざまに落ちるのって、ウィザードリィで壁の中にテレポするようなもの?? 934:名前は開発中のものです。:2013/10/21(月) 00 28 52.50 ID HI4JU4cz そもそも現世と魔界が存在するなら狭間がなくても四次元な気がするけど。 ウィザードリィで壁の中にてれぽしたのならそれは三次元でしかないよね。 でも途中は四次元通ってるんじゃない 935:名前は開発中のものです。:2013/10/21(月) 21 00 30.30 ID 2UUf9Qrm (x,y,z,1)=現世 (x,y,z,-1)=常世 という4次元目のパラメータによって境界される、4次元におけるレイヤーがあったとして、 (x,y,z,-1 w 1)=現世と常世の狭間では? 936:名前は開発中のものです。:2013/10/21(月) 22 35 48.06 ID /0zGdmZN 魔界 霊界 幽界 ・・・とかの区別が良くわからん 937:名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 01 19 56.88 ID ig01lY2t 正八胞体で表現すれば1個の立方体が現世 重ね合わせの位置にある残りの7つが別世界と考えればいいんじゃね イラストのレイヤーのように同じ位置に重なって存在する感じで 「次元のはざま」を表現するなら同レイヤー上を移動してたら間違えて別レイヤーに移動したようなものになる 938:名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 08 30 32.88 ID OBVJ6s6I 3次元への透視図法の正八胞体は、大立方体の中に小立方体が入る形だけど、 大立方体→小立方体への同時に、その間にある6つの立方体のどれかに入るということ? 939:名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 14 22 36.92 ID Rz+rcvvW 四次元人間って目3つなのかな 940:名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 22 18 13.35 ID OBVJ6s6I 2次元人って目が1つなの?? 941:名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 22 48 32.83 ID uSWWDJ3f その考えだと一次元人は眼がない?! 眼は二次元情報を知覚するから、 2つあることにより、両眼間の視差のずれによって生じる二次元情報の微妙な違いから、 奥行き情報を構築している 透視図法のような遠近感は、眼が1つ(ピンホールカメラ)でも奥行きを感じられるよ 942:名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 23 02 29.58 ID uSWWDJ3f 四次元目がずれた世界って、三次元情報に連続性がないとダメなのかな? 例えば、四次元時空であれば時間が変化しても、空間は同じだから、 位置情報は時間経過に対して連続している 時間軸を共有した平行世界(四次元目が異なる世界)は、空間情報を共有していないといけないの? さらには、物体や生物、ヒトなどの存在は共有している必要があるの?? どの平行世界にも自分がいるとしたら、四次元目を操作して平行世界を渡り合ったら、もう1人の自分に遭遇しちゃう?! もし四次元時空だったら、過去の自分に介入した場合、 循環参照みたいな時間軸から外れた閉じた世界を形成してしまうよう・・・な 時空自体に、そういう矛盾が起きないような力が働いて干渉できないようになっているのかな?? 943:名前は開発中のものです。:2013/10/22(火) 23 09 11.62 ID uSWWDJ3f 四次元空間は、空間も共有しておらず、存在も重複していなかったら、 ただ遠く離れた別の場所にいるのと変わらないような・・・ 異空間へ移動しても、存在が重複しないから、難しい問題がなくて良いけど 空間を共有していても、四次元目が異なると認知できても干渉できないという世界なら、 同じ世界にいるけど互いに干渉できない、幽霊みたいな感じになっちゃうかも すると「死んで幽霊になる」という現象が、次元を渡る手段になるね 944:名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 01 35 21.26 ID yhZ3sNRx 単に次元を渡って違う世界に行くだけってのは四次元ぽくないな クロノトリガーとかと変わんね 幽界 魔界 現世だったら過去現在未来でもいいよね 945:名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 04 39 25.67 ID bfSPVWE9 時間入れた四次元は時間も位置情報だから この四次元を認識できるなら、全ての自分が単一の同期した自我を持つ事になるので 「もうひとりの自分」ではなく「自分の腕」を見るようなものになると思われる 946:名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 13 47 57.32 ID L36oGOcH 動画カメラに写った自分、て感じじゃね? 947:名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 15 33 51.50 ID EakmV8CV >>945 長年のボンヤリをまとまらずに書くが、 x,y,zのね、x,yを観察したり、y,zを観察したりできるっしょ。 でもね、x,y,z,tのときって、それをx,y,zでしか観察できない気がしてモヤモヤなんだが、 x,y,tとかにして観察できてるようなことはあるの?みんなやってるの? tを四番目の次元にする、ってときいつもこれを思う。 948:名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 15 34 22.56 ID EakmV8CV ごめん、できそうだな。すぐ想像ついたわゴメンw 949:名前は開発中のものです。:2013/10/23(水) 23 25 06.20 ID yhZ3sNRx そういえば四次元ってゲーム以外で使い道あんのかな 950:名前は開発中のものです。:2013/10/24(木) 00 48 09.63 ID LxskDLkf >>949 ポケットとか 951:名前は開発中のものです。:2013/10/24(木) 00 51 43.60 ID LxskDLkf あと、3次元の同次座標は4次元だから、4元数があれば立体の回転の演算に便利 アフィン変換(変倍・回転移動・対称移動・平行移動・せん断)も、1つ上の次元が必要 2次元なら、行列で平行移動をするには3次元が必要 952:名前は開発中のものです。:2013/10/24(木) 01 38 18.52 ID C3BA08la 虚数と一緒で、存在しなくても(存在してたとしても実感できなくても)、想定するだけでも使い道がある 953:名前は開発中のものです。:2013/10/24(木) 01 41 15.39 ID C3BA08la >>944 過去に渡って時間軸に干渉することで、もといた現実が変わるというなら面白い あるいは未来へ行って得た情報を利用して、現在をやり直すとか 過去へ行って現在へ戻るのと、未来へ行って現在に戻るのは、どちらがお得?? 954:名前は開発中のものです。:2013/10/24(木) 01 49 32.57 ID C3BA08la 実は、寝ている間に違う時間軸へ渡っていて、毎回起きるたびに元と異なる平行世界へ来ていたとしたらどうする? 実は夢をみること=次元の海を渡ることだったりして・・・ 唯一、時間軸に対して連続していると認識している「意識」だけど、寝ている間はその連続性が断たれている 我考えるゆえに我あり・・・デカルト 意識があるからこそ、この世界が存在することを認識できるわけであって、 意識がない間に世界が変わっていたとしても、世界の連続・不連続を確認できない 955:名前は開発中のものです。:2013/10/24(木) 01 51 41.12 ID t9aSuCNJ ここ完全に中学生おるでこれw 956:名前は開発中のものです。:2013/10/24(木) 02 05 27.42 ID rHYc16nM 記憶って 眼が景色を見て感じるのと同じで 大脳皮質が海馬を舐めて感じるのと同じだしね。 起きてる時に意識が入れ替わったとしても、 舐める記憶は新しい方の人格の海馬な訳だし気づかないよね。 「あれ、さっきまでAさんだったのにいきなり赤の他人のBさんになった!」って言うためには Bさんの海馬の中に「Aさん」っていう言葉が必要だしね。 ってこれ四次元もゲームも関係ねぇし 957:名前は開発中のものです。:2013/10/24(木) 07 35 18.89 ID C3BA08la 二次元ゲームは直観的な操作がしやすいけど、 三次元ゲームでさえも、フライトシミュレータを見ればわかるように、空間内の挙動を操作するのは難しい まして、四次元ゲームを簡便に操作するのは、もっと困難 二次元や三次元の捜査に、ブレイン・マシン・インターフェース(脳波をリアルタイム周波数解析して、そのパターンから思考を読みとる装置、最近は脳血流や脳磁図も利用される)が使われるようになってきたが、 四次元空間を把握して意識できる人なら、このブレイン・マシン・インターフェイスで、四次元空間を自在に挙動できるのでは?! まさに、ガンダムでいうところのニュータイプとなれる!!・・・かも 958:名前は開発中のものです。:2013/10/24(木) 08 48 16.70 ID x0QpETut 平面の迷路に階段が二種類あって Z軸の上下に移動する階段と W軸の上下に移動する階段があれば それで4次元迷路になる。 959:名前は開発中のものです。:2013/10/24(木) 12 58 14.43 ID LxskDLkf >>958 ビルでいえば、各階のX,Yがフロア内の現在値、Zが階層、Wは隣のビルって感じになるね Z移動は、同じビル内の同じ位置で、階層が上下に変わる W移動は、隣のビルの同じ階の同じ位置に移る 結局、4次元ゲームのパターンは、 2次元を上下左右へ積層するか、 4次元体の3次元の断層(特定W値で切った断面)をみるか、 4次元体の3次元への投影をみるか、 時間を可逆性にして時間遡行を可能にするか、 時間軸を共有した平行世界へ移動できるようにするか・・・に限られるよ 960:名前は開発中のものです。:2013/10/24(木) 18 21 19.90 ID ZRh2jy++ XYと時間軸二つの四次元ってどうなるのっと 961:名前は開発中のものです。:2013/10/25(金) 00 09 38.10 ID rKV4inLE 時間軸を2つにすると、因果律が成り立たなくなるって、じっちゃんに聞いた気がする 962:名前は開発中のものです。:2013/10/25(金) 00 22 09.18 ID rKV4inLE http //yojiblo.blog.fc2.com/blog-entry-14.html#more 963:名前は開発中のものです。:2013/10/25(金) 00 55 31.39 ID yo5QKKvK >>960 オセロ盤(XY)が上下(T)左右(t)に並んだ感じ 厚みと長さが無限に長いバームクーヘンという感じ 964:名前は開発中のものです。:2013/10/25(金) 16 44 02.82 ID OTzkMxme >>926 それって平坦トーラスでは? 歪んだ線=曲線は、それ自体は1次元でも、2次元に存在するように、 歪んだ面=曲面が、それ自体は2次元でも、3次元に存在するように、 歪んだ立体は、それ自体は3次元でも、4次元に存在する 端がループする歪んだ立体空間は、4次元でないと存在できない メビウスの輪が、同一平面(表→裏→表→・・・)でありながら、立体空間でないと存在できないように 965:名前は開発中のものです。:2013/10/25(金) 16 50 04.91 ID OTzkMxme >>963のミス 厚みと長さが無限に長いバームクーヘンという感じ それって平坦トーラスでは? トーラス(ドーナツ型)は、円柱の円周方向(小円側)は伸縮がない(歪みがない)けど、 円柱の上面と下面を接合しようとすると、輪の内径と外径で差が出るため、歪んでしまう (内側になる側を縮めて、外側になる側を伸ばす必要がある) ドラクエの地図みたいに、平面のままで、北と南をループ、西と東をループさせるには、4次元空間が必要 3次元では、横ドーナツか縦ドーナツになるため、縦と横のどちらかの曲率が歪んでしまう 966:名前は開発中のものです。:2013/10/26(土) 07 27 13.98 ID E8ymj3Xv >>960 二人対戦で互いに自分の時間を持つことになるので ただの持ち時間ありの将棋になります。 967:名前は開発中のものです。:2013/10/26(土) 09 27 20.75 ID 0gtio7Ry 左右ループと上下ループの将棋は4次元ということ? 先手必勝すぎるが 968:名前は開発中のものです。:2013/10/26(土) 12 11 57.91 ID wS5BMjgf 王がバックして勝利か じゃあ先攻後攻を囲碁の勝敗で決めよう 969:名前は開発中のものです。:2013/10/26(土) 12 17 43.57 ID wS5BMjgf あれ 平坦トーラス?のドーナツが歪んでるんなら 円柱をオナホ洗う時みたいに裏返して繋げたら歪まなくなるんじゃね? 970:名前は開発中のものです。:2013/10/26(土) 17 10 12.95 ID Soi1Fmqk 平坦トーラスは歪まないドーナツだから、3次元では存在できない 3次元のドーナツは、輪の断面である小円(半径=小半径,円周=経線)は歪みがないけど、 輪の環部分である大円(半径=大半径,円周=緯線)は内周と外周で長さ違うでしょう 971:名前は開発中のものです。:2013/10/26(土) 20 36 13.77 ID E8ymj3Xv >>967 ループ関係ねぇw 時間軸に端の制限があることでゲーム性を出している。 二次元盤面+自分時間+相手時間で4次元だ。 王が盤外へ除外されたら負けだが 時間軸が制限から飛び出しても負け 972:名前は開発中のものです。:2013/10/26(土) 22 22 26.24 ID wS5BMjgf 空間でも時間でも無い軸探してみようぜ なんか無いかな 973:名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 05 35 28.54 ID xlDhLu3R 温度軸 974:名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 08 28 09.49 ID mrlodjEv 色空間とか 975:名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 11 06 09.05 ID xlDhLu3R 虚数軸 976:名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 13 29 11.03 ID XSCe5Qjh 悪の枢軸 977:名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 13 54 57.76 ID WqplVMaf 枢軸国は3国じゃなかった? 日本-ドイツ-イタリア これじゃ3次元 978:名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 21 08 43.34 ID IL9AlA9x 現実が3次元、アニメが2次元、原作小説は1次元っていう久米田康治の解釈良かった 979:名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 21 20 27.80 ID qn1emfOz 中○ 韓○ 北朝○ ロ○ア で4軸そろうよ 中○ 韓○ 北朝○ ロ○ア イ○ラム を頂点にして 4次元図形の 正五胞体 も描けるかも 980:名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 21 24 58.48 ID qn1emfOz ラノベ 1次元 マンガ 2次元 フィギア 3次元 妄想 4次元 アニメは2次元+時間軸で3次元時空 ライブは3次元+時間軸で4次元時空 アニメは、2軸(X座標,Y座標),1軸(時間),1軸(音圧)の4次元でも良いかも? ライブは、3軸(X座標,Y座標,Z軸),1軸(時間),1軸(音圧)の5次元になるな 981:名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 21 30 45.94 ID IL9AlA9x 言っておくが音圧は周波数が無限にあるから無限次元になるぞ 982:名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 21 39 07.75 ID c36qckAG 三次元に時間軸を加えて、四次元。 囲碁、五目並べ、オセロなど 「待った、その手待って」 となった時に、数手分戻すことができる。 983:名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 21 53 34.98 ID WqplVMaf >>981 総合的な音圧で良いんだよ 波は合成の法則で合成されるから、フーリエ解析で周波数成分に連続的に分解される 本当のこと言うと、光も三原色(R,G,B)別じゃなくて良い 可視光線の周波数(波長)は連続的だけど、その中の3つの周波数(波長)バンドに人間の目の感受性があるだけ 本当は色も連続しているし、可視光線外の波長にも連続している 984:名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 22 00 05.04 ID WqplVMaf >>981 音の場合、週数成分別に記録しなくても、トータルの音圧変化を記録したものを、その波形通りに再生すれば、 無数の周波数成分の含まれた音になる 再生時に音が歪んでいるのは、トータルに記録してるのが悪いわけではなく、 音圧変化を連続的に記録できないために、欠落した部分があるから 周波数別に記録しようとすると、その周波数成分を無数に選択できないため、 断続的になってしまい、かえって情報の欠落が起こる 色の場合は、網膜の視細胞に感受性のある周波数(波長)帯がバンドとして限局しているから、 三原色の周波数(波長)帯を代表として選択しても、有効な情報が欠落しにくい (欠落した周波数の情報には、どちみち感受性がないから認識されない) 985:名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 23 10 44.91 ID IL9AlA9x そうだった。周波数分解能を無限にすると時間変化しなくなってしまうんだったな。 986:名前は開発中のものです。:2013/10/27(日) 23 30 58.16 ID WqplVMaf 実際は、耳にも可聴域があって、高音や低音では感受性が低下するラ 音は周波数に応じたラウドネス曲線に応じて荷重した重ね合わせになっている ただ、音は周波数に対して単峰性で連続的な分布の荷重での重ね合わせだが、 光の色は、周波数(波長)に対いして三峰性の分布の荷重での重ね合わせ 987:名前は開発中のものです。:2013/10/28(月) 01 13 50.36 ID AsZjKAKw めんどいから>>50みたいなので 全体で囲碁やりながら局地戦はオセロとかでいいんじゃね 988:名前は開発中のものです。:2013/10/28(月) 20 52 35.59 ID ZHxzmck1 >>987 裏返す囲碁ってこと? 囲碁は斜めは関係ないけど(目で決まるから) オセロは斜めの概念が難しい 3Dオセロでさえ、平面斜めに加えて立体斜めを裏返すのは難しい(予測が) それに4次元斜めも加わると!? 囲碁とオセロはマスに置くか目に置くかも違うから 989:名前は開発中のものです。:2013/10/28(月) 21 53 22.96 ID yGf8MV7P たかが40方向だろ そのくらいイメージしろよ 990:名前は開発中のものです。:2013/10/28(月) 22 21 39.45 ID ZHxzmck1 3Dオセロ27方向でもきつかったのに・・・ 991:名前は開発中のものです。:2013/10/28(月) 22 26 05.83 ID ZHxzmck1 失礼、3x3x3=27 中心を抜いて27-1=26 前後左右上下を向いて26-6=20 斜めは20方向でした 992:名前は開発中のものです。:2013/10/28(月) 22 32 46.30 ID ZHxzmck1 4次元だと、3x3x3x3=81 中心を抜いて80 軸方向の隣接8方向を抜いて80-8=72 斜めは72方向ですよ? 2次元斜め:4x4C2=24 3次元斜め:8x4C3=32 4次元斜め:16 993:名前は開発中のものです。:2013/10/28(月) 22 38 37.08 ID yTKaq0t+ それそのまま面、辺、頂点の数だけどね 994:名前は開発中のものです。:2013/10/28(月) 23 02 46.96 ID yGf8MV7P 俺バカだわ 挟まれる側で考えてた 斜めってより離れ具合か 確かに四つ離れてたら想像が難しいけれども頑張りゃなんとかなるだろ 995:名前は開発中のものです。:2013/10/29(火) 21 16 17.83 ID 2KYY8ck7 >>993 確かに >>994 挟まれる側でも、斜めの方向は一緒のような 囲碁は軸方向の格子しか利用しないから、割と次元拡張しやすい 将棋やチェスも斜めがあるからキツイ 996:名前は開発中のものです。:2013/10/29(火) 22 36 07.17 ID Hqkn7Kqg 次スレ 四次元ゲーム作らないか?? 2次元目 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383053532/ 997:名前は開発中のものです。:2013/10/29(火) 22 53 58.33 ID TuRecJix 次スレ来るとは思わなかったww 998:名前は開発中のものです。:2013/10/29(火) 23 22 50.96 ID TuRecJix 量子論将棋も、良いんじゃない?? http //news.nicovideo.jp/watch/nw819951?ver=video_q 999:名前は開発中のものです。:2013/10/30(水) 14 21 48.22 ID 8X38FZ3j 7年続いたのかこのスレ… 1000:名前は開発中のものです。:2013/10/30(水) 15 49 25.13 ID xtNd0ibD みんなが作っているゲームが 無事に産まれゆくことを願います 1001:1001:Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/27.html
テクスチャを作成するための基本的な知識の習得と実践を行います。 テクスチャがそのモデリングの大部分のクオリティと直結するといっても過言ではありません。 スカイリムやゲームでのテクスチャ作成は制約が多く、「リアル」に作ることよりも納得感(believability)のある、うそくさくないものを作るを目標にします。 知識編テクスチャの解像度 テクスチャマップの種類ディフューズマップ ノーマルマップ スペキュラーマップ 環境マップとキューブマップ マップの種類まとめ 圧縮形式 実践編ディフューズテクスチャの性質 ー テクスチャの彩度と明度を下げよう中間グレーで性質の検証 色付きでの検証 ノイズや写真を使おう - ノーモアベタ塗りベースのディフューズテクスチャを作るノイズを作る 写真素材を足す ベースのテクスチャから革の質感を足す ノーマルマップ編AwesomeBumpを使う理由 AwesomeBumpの導入 ベーステクスチャからノーマルマップ変換用テクスチャの作成 ゆがみのノーマルマップを作成 出力 細かいディテール(革+ノイズ)のノーマルマップの作成 ノーマルマップ合成 ハイポリゴンモデルから作ったノーマルマップと合成 応用編 汚れと指紋 スペキュラーマップ編マップの作成 ノーマルマップのアルファチャンネルに合成フォトショップの場合 その他のソフトの場合 テストと修正ディフューズマップの修正 ノーマルマップの修正 ゲームで再確認 ベーステクスチャの配布 写真素材リンク 知識編 まずテクスチャの性質や種類を学びましょう。 テクスチャの解像度 解像度とはつまりテクスチャサイズのことです。 テクスチャサイズには決まりがあって、縦横の大きさが2のべき乗です。 ※理由は割りやすいからです。これ以外のサイズだと小数点誤差が出てしまって実際の見た目と変わってしまいます。 使用可能なテクスチャサイズ: 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192 基本的に正方形ですが、縦1024*横512みたいな長方形もできます。 ※プログラム的に正方形が扱いやすいのでできれば正方形を推奨 テクスチャには最適な解像度が存在します。 まずテクスチャのサイズはできるだけ小さいほうが良いです。ビデオメモリの大半はテクスチャが占めることになるからです。 しかし、メッシュ(UV面積)の大きさに対してテクスチャサイズが小さすぎるとディテールがボケてしまいます。 良いテクスチャはサイズが小さくてディテールが濃い 悪いテクスチャはサイズが大きくてディテールが薄い 制作上の手順は 512、1024(1k)、2048(2k)、4096(4k)などのサイズで作成します。慣れないうちは1kか512で作るのをおすすめします。 小さいサイズ(テクスチャによりますが例えば256*256)から出力してゲームまたはnifskopeで確認する。 目視で気になるぐらいにディテールがボケていれば、サイズを上げる(例 512*512) 一つ上のサイズとあまり差がなくなったらやめる。例:1kと2kで大きく差がないなら1kで配布。 目視もあまりあてにならないので、定量的にやりたい場合、画像にどれだけディテール量(密度)があるかはフーリエ変換を用いたテクスチャ解像度推定とその応用を読んでください。 実際の検証と応用例としてこちらもどうぞ。→DDSの最適なミップマップフィルターの検証 実例で見てみましょう。 画像はドラゴンのディフューズマップの一部です。 鱗部分の細かいディテール密度があり、メッシュ自体が大きいのでこの場合は大きいテクスチャサイズが必要です。 ですのでドラゴンのテクスチャはバニラでも最大の2kサイズです。 ※これ以上の解像度で効果を発揮するにはZerofrost氏のThanatos as Durnehviirぐらいのディテールと技量が必要です。 一方でノイズだけのような単純なマップは大きいサイズの必要がありません。 なので64*64サイズです。逆にこれ以上小さいとノイズのパターンが見えてしまって不自然になります。 単色のマップなどは2*2でも構いません。 テクスチャマップの種類 テクスチャマップには用途に応じて複数の種類があります。 まずはその違いを把握しましょう。 ディフューズマップ 例:鉄のメイスのディフューズマップ 何もつかない~.ddsがディフューズマップです。 ベースとなる拡散光の「色」とAO(環境遮蔽)などのゲームで表現できていない部分のシャドウなどを足したものになります。 ディフューズマップはカメラ位置によって色が変わったりしませんが、周辺の光源の影響を受けます。 ノーマルマップ ~_n.ddsや~_msn.ddsと付くものがノーマルマップです。 1ピクセルごとの面の向き(ベクトル)を決めるマップで、平たく言ってこの向きで凹凸を表現するものです。日本語名は法線マップ。(法線=接平面に垂直な直線) 細かい凹凸をポリゴンのみで表現すると非常に負荷がかかるので、ポリゴンにノーマルマップを貼ることにより詳細かつ低負荷の表現が可能になります。 R GB各チャンネルにそれぞれベクトルのX, Y, Zと割り当ててこれで面の向きを決めています。 チャンネル RGB画像は赤=R、緑=G、青=Bをそれぞれ色別に色情報を持っていてそれを合成してディスプレイに表示します。 その色別の色情報がチャンネルです。つまりRGB各3つのチャンネルがあります。これに加えてアルファ=A、透明度のチャンネルもあります。 板ポリゴンに右のノーマルマップを貼ったもの。ポリゴンは平坦ですが、立体の丸い凸がノーマルマップによって表示されます。 これをチャンネル別に分解するとXが左右の影(に影響を与える)、Yが上下の影、Zが高さと見ると分かりやすいでしょうか。 RとGは128の中間グレーがニュートラルです。Rが白い(赤い)ほどポリゴン面に対して左向きで、黒いほど右向き。Gは白いほどポリゴン面に対して上向き、黒いほど下向き 数値 0 128 255 色R 左 中間 右 色G 上 中間 下 さて、残りのB=Zなんですが、 RとGのように中間(128)をニュートラルにしてしまうと、黒側(0~127)のときにポリゴンが裏返っちゃいます。 だから反対側がなくて、基準が255の白になってます。 実のところRとGが決まればあとは計算で高さのベクトルは出せるので、RとGしかないノーマルマップもある。Fallout4はその仕様。 ノーマルマップにも2つ種類があって、モデルスペース(オブジェクトスペース)とタンジェントスペースがあります。 モデルスペースノーマル 例:ダンマーの顔のモデルスペースノーマルマップ モデルスペースはファイル名が~_msn.ddsで顔や身体はこの形式です。 元のモデルの法線情報まですべてテクスチャに描き込みます。 モデルスペースノーマル 長所 短所 モデルの持ってる法線を無視するのでローポリゴンでも曲面が滑らか 編集しにくい、使い回しが効かない タンジェントスペースに比べて少し処理が軽量 変形するオブジェクトが苦手 モデルの法線に左右されないのでポリゴンのつなぎ目が目立ちにくい 圧縮するとブロックノイズが出る。圧縮しないと容量大。 タンジェントスペースノーマル 例:鉄のメイスのタンジェントスペースノーマルマップ タンジェントスペースはファイル名が_n.ddsで、基本的にこちらを使います。 ポリゴンの向いてる方向(法線)に依存します。 タンジェントスペースノーマル 長所 短所 編集しやすい モデルの形状に依存するので低ポリゴンだとポリゴンのカクカクが目立つ 使い回しが効く モデルスペースよりわずかに処理が重い ノーマルマップの座標軸は BlenderやXnormal(デフォルト)では+X+Y+Zですが、スカイリム(nif)の場合は-X+Y+Zになります。 設定を変えるか、赤のチャンネルを反転してください。 スペキュラーマップ 例:鉄のメイスのスペキュラーマップ(ノーマルマップのアルファチャンネル) ~_s.ddsのファイル名のものか、もしくは_n.ddsのアルファチャンネルに含まれます。 光沢のマップです。 スペキュラーは本来の意味で鏡面反射光で光源の映り込みです。 しかし、スカイリム(DX9世代以下のゲーム)はフェイク的な実装のために単純にハイライト(光沢)だと思ってください。 背景が映り込んだりはしません。それは環境マップの方です。 マップが白いほど光沢があって、黒いほど光沢がでません。 スペキュラー光は視点と物体の角度によってその反射の仕方が変わります。 よってスペキュラーマップがそっくりそのまま光沢になるわけではないです。 光沢が適用される広さに関してはnifのBSShaderLightingPropertyのGlossness(=Specular Power)の値で変更できます。 値が小さいほど広範囲に光沢が出て、値が大きいほど狭い範囲で光沢が出ます。 光沢そのものの強さ(光源から影響の受けやすさ=弱い光源でも光沢が出る)はSpecular Strengh(=Specular Amount)です。 ノーマルマップが~_n.ddsの場合は、スペキュラーマップは_n.ddsのアルファチャンネルに格納されてます。 これは余ったチャンネルを有効活用してリソースを圧縮するためのもので本来はまったく別のマップです。 アルファチャンネル(A) アルファチャンネルは透明の情報を持つチャンネルです。 そのままの意味でこのチャンネルで指定された黒い部分を透明にするために使う場合もありますが、スカイリムの場合は、スペキュラーマップに使う場合があります。 ※ノーマルマップのRGBにそれぞれ8bit(0-255)ずつ割り当てると8*3=24bit、RGBAで8*4=32bitになります。スペキュラーマップは単色の8bitでいいんですがそれに24bit分のデータを使うのにはメモリがもったいないので、ノーマルマップで使わないアルファチャンネルの8bitに入れます。 環境マップとキューブマップ 鉄のメイスの環境マップ 環境マップは_em.dds, _m.ddsの名前が付きます。キューブマップはtextures\cubemap\フォルダに入ってます。 物体は光を反射する性質があって、例えばガラスや金属は周囲の物体を反射して映り込みますよね。 キューブマップは、その名のとおり立方体状のものです。これに背景が描かれていてそれが映り込みとしてゲームに反映されます。 本来ならばゲーム画面内の映り込むのが自然ですが、それだと負荷がかかりすぎるので、あらかじめ決まったテクスチャ(=キューブマップ)を写り込ませるというフェイクの技術です。 このキューブマップの映り込みの強さを決めるのが環境マップ(Environment Map)です。 環境マスクマップとも言って、マップの白い箇所が移り込む部分、黒い箇所は写り込まない部分です。 金属やガラスなどの映り込みがするオブジェクトに使います。 nifskopeでBSLightiningShaderPropertyをEnviormentMapの設定にしないと使えません。 本来だと金属はスペキュラーマップが要らないんですが、この環境マップはフェイクであるので併用しないと違和感があります。 屋内なのに屋外の映り込みっぽく見えてしまったり。 マップの種類まとめ ディフューズマップ、ノーマルマップ(とノーマルマップのアルファに含まれるスペキュラマップ)があれば基本は事足ります。 名称 ファイル名 効果 用途 ディフューズマップ .dds 拡散反射光 全般 タンジェントスペースノーマルマップ _n.dds 法線 全般 モデルスペースノーマルマップ _msn.dds 法線 顔と体 スペキュラーマップ _s.dds 光沢 顔と体 グローマップ _g.dds 発光 発光するもの パララックスマップ _p.dds 視差(凹凸) 石畳など、要ENB 環境キューブマップ _e.dds 映り込み 目や金属など映り込むもの 環境マップ _em.dds, _m.dds 映り込みのマスク 目や金属など映り込むもの 半透明マップ _sk.dds 半透明・表面下散乱 肌・氷・ろうそく等半透明なもの 圧縮形式 基本的に以下の4つしか使いません。 アルファチャンネル付きかどうか、圧縮されてるかどうかだけしか違いはありません。 アルファなし アルファ付き 圧縮 DXT1 RGB DXT5 ARGB 無圧縮 8.8.8 RGB 8.8.8.8 ARGB R=赤 G=緑 B=青 光の三原色ですね。 Aはアルファチャンネルです。RGBとは別の補助的なチャンネルで基本的には透過情報ですが、スペキュラ(光沢)の場合もあります。 8は8bit(0-255)で一つの色につき256段階の階調を含んでる意味です。 DXT3 ARGBもあるんですがDXT5のがアルファチャンネルのグラデーションが綺麗に出ることから、基本的にDXT5利用します。 DXT1 ディフューズマップ DXT5 _n.ddsのノーマルマップ、髪など透過付きのディフューズマップ 8.8.8 _msn.ddsなどの顔や体で使うモデルスペースノーマルマップ。圧縮するとブロックノイズが目立つので。 8.8.8.8 アルファ付きのテクスチャで圧縮するとノイズの目立つものに tintmasksフォルダ下の化粧に関するファイルはすべてRGB8.8.8 256x256 ミップマップなしで出力します。 バニラと同じ状態で保存しないとCK上で化粧がうまく適用できないバグが出ます。 実践編 いよいよ実践します。手を動かして覚えましょう。 ディフューズテクスチャの性質 ー テクスチャの彩度と明度を下げよう 中間グレーで性質の検証 まず中間グレー(RGB値は119,119,119※)のテクスチャと、 板のポリゴンを用意して、ゲーム内とテクスチャの色との差や性質を検証します。 ※0=黒・255=白、127≠中間グレーなのです。127はただのRGB上の中間値なので実際の見え方でいうと119。 画像ソフト上のテクスチャは以下のとおり。 さあ、ゲーム内で見てみましょう。 まず光源の影響を受けます。 光の性質として、光があたって初めてその物質が見えるんです。これはゲームも現実も変わらない物理現象です。 直射日光(直接光)に当たっているのは少し黄みがかった白に見えますね。日陰と雨似ていて、環境光の影響で少し緑青がかってます。 日陰の画像のグレーの板のRGB値を取ると、90,99,94です。数値上では画像ソフトの中間グレーRGB119より暗いはずなのに明るく見えませんか。 チェッカーシャドー錯視のように 明るさの見え方自体がまわりの色や形に左右されます。視覚システムが違和感ないように自動的に補正しています。 ※明るさを絶対値ではなく、相対値で認識しているから さて、次は室内です。ろうそくの点光源(ポイントライト)で赤みがかってます。 ろうそくの光の当たらない場所ではかなり暗く見えます。 おなじテクスチャなのに全然違って見えますよね。 まとめ 光源や場所の影響を受ける。→物理現象 光源は主に直接光、環境光、点光源の3つがあります。 明るさの見え方自体が周りの色や形に左右される。→人間の視覚システムによる 色付きでの検証 色付きだとどうでしょうか。R255,G0,B0の真っ赤なテクスチャで検証します。 直射日光でも、室内でも発光してますね。※輝度の強いものの周りが滲むブルームと言う現象で発光して見える。 日中の直接光に当てて、原色に近い赤を出す場合はR255G0B0から彩度を-30、明度を-50した数値で大体発光しない範囲で近い色になりました。(フォトショップの色相・彩度を使用。) 基本的に各RGB値が4~235ぐらいに収まるように調色してみてください。 2つ上の室内の画像にスカイリムの典型的な赤いオブジェクトである回復ポーションを並べてみました。 ポーションの色をテクスチャにすると、以下のような色(R91 G15 B18)になります。 ※厳密には頂点カラーというメッシュ上の色と、ベージュのテクスチャに乗せた色なのでもう少し暗い。これは頂点カラーの色。 このぐらいの色がスカイリムに馴染む赤です。 実物では真っ赤に近いもの(コーラ缶とか真っ赤なリンゴ)でも、スカイリムのオブジェクトは彩度も明度も非常に低いので、周りになじませるのには原色みえる色(R109 G19 B19)よりさらに彩度と明度を下げる必要があります。 まとめ RGBのそれぞれの値が4~235の間に収まるようにする テクスチャの彩度-30、明るさ-50ぐらいは最低でも下げる必要あり スカイリムのオブジェクトに馴染ませるにはもっと彩度と明度下げる必要あり ノイズや写真を使おう - ノーモアベタ塗り 3DCGがいかにも作り物っぽくなってしまう要因の一つがテクスチャの情報量の少なさです。 身の回りを見てみると、かなり複雑な色や凹凸、光源の影響の出方等ほんとうに多種多様な表面をしています。 ゲームはそれをテクスチャとメッシュ、シェーダー設定で表現しなければいけません。 リアルを完璧に再現するのは難しいですが、簡単でそれっぽく見せるフェイク(嘘)の一つがノイズです。 特にパーリンノイズはCGのリアリティを持たせるために開発され、煙、雲、炎、地形、テクスチャのデティールまで使えます。 雲模様というフィルターもノイズの一種です。これらをそのまま使ったり、加工したりするだけで随分と色々な表現ができます。 ぜひ活用しましょう。 ベースのディフューズテクスチャを作る 特に用途は決めないで汎用のベーステクスチャを作ってみます。 フォトショップかGimpで512*512の画像を作ります。 ベースの色をまず塗ります。例ではR91 G15 B19の赤で作ります。前述のとおり低彩度で低明度のものを作ります。 ノイズを作る 新規で透明なレイヤーを作ります。 R119G119B119の中間グレーで塗りつぶします。 フォトショップはフィルター→ノイズ→ノイズを加えるを開きます。Gimpはフィルター→ノイズ→HSVノイズ フォトショップはグレースケールノイズにチェックを入れて、分布方法はどちらでも量は50%で適用します。Gimpは保存度1色相0彩度0明度100で適用します。 これをレイヤーのモードをオーバーレイ(暗めに出したいなら乗算)にして、不透明度10%ぐらいにします。 雲模様を足してムラ感を足します。 また新規に透明なレイヤーを作ります。 描画色を白(R255G255B255)にします。 フォトショップはフィルター→描画→雲模様 1で作成します。Gimpはフィルター→下塗り→雲→ソリッドノイズで作成します。オプションは詳細5、サイズXY4、タイル可能。 これもオーバーレイ、不透明度10%ぐらいで重ねます。 まだ嘘くさいですが、ベタ塗りより随分マシになりました。 写真素材を足す 手っ取り早くリアリティを出すなら、写真素材を使います。 自分で写真とってたり、薄いものならスキャナーで読み込んだりするのも推奨します。 実物をよく観察することになるので「目」が鍛えられます。 以下のサイトのようなロイヤリティフリーの写真素材サイトからダウンロードするのもよいでしょう。 Textures.com 旧名CG Texturesの超有名サイト。数も多く使い勝手がいいです。 Free Stock Textures やや目的のものが探しにくいですけど、高画質のものが揃ってます。 フリーテクスチャ素材館 革や紙、布などクセがなくベースに使いやすい物が揃ってます。 今回はプロのCGアーティストのDAVID GRUWIERさんのサイトで気前のいいことに、指紋や汚れなどに使いやすいテクスチャ配布してあるのでありがたく使わせてもらいます。 予めダウンロードして展開しておきます。 白い背景のテクスチャをどれか(作例ではDGruwier_dirt_04_scratches_smudge_specs_white.tif)を画像編集ソフトに直接ドラッグアンドドロップします。 フォトショップはドラッグアンドドロップしたら、自由変形モードになるので、Shift押しながら角をドラッグして適宜サイズ調整します。 GimpはShift+Tで拡縮にし、Ctrl押しながら角をドラッグします。Mキーで移動モード。 レイヤーのモードは乗算で不透明度50%です。 同じように指紋も足します。 黒い背景のどれか(作例ではDGruwier_dirt_01_fingerprints_black.tif)を画像編集ソフトに直接ドラッグアンドドロップします。 サイズ調整して、レイヤーモードはスクリーンで不透明度は5%です。 レイヤーモードについて 乗算で重ねるとその乗算を指定したレイヤー分、暗くなります。陰の合成だったり暗い色の汚れ等で使います。白は暗くなりません。 スクリーンは乗算の全く逆で重ねたレイヤー分だけ明るくなります。指紋などの明るい色の汚れに。黒は明るくなりません。 オーバーレイは暗い部分は乗算のように暗く、明るい部分はスクリーンのように明るくします。 だいぶそれっぽくなりました。これで汎用のベーステクスチャはおしまいです。 大事なのはここからさらに描き足すことです。 例えば経年劣化ではよく使用する部分や角が削れて色が薄くなったり、溝が黒ずんたりします。 その制作物の背景やストーリーを考え表現していくのがここからがアートの領域と言えるでしょう。 ベースのテクスチャから革の質感を足す ベーステクスチャの使い方の一例として、革の質感を作ってみます。 フリーテクスチャ素材館の革テクスチャをダウンロードして展開します。 Brown.jpgを画像編集ソフトにドラッグアンドドロップして、サイズを調整します。 色味じゃなくてディテールだけ足したいので色を抜きます。イメージ→色調補正→白黒で無彩色のテクスチャに。Gimpは色→脱色。 ディテールを強調します。シャープ→アンシャープマスクで設定は100%、半径1.0、しきい値1で。Gimpはフィルター→強調→アンシャープマスク半径1.0、量1.00しきい値1で。 レイヤーモードはオーバーレイで不透明度60%重ねます。 素材に合わせて各レイヤーを微調整します。指紋は不透明度4%、汚れは25%にしました。 どうでしょうか、かなり革っぽく見えませんか? 革のディテールのみのテクスチャ比べると説得力のあるものになってると思います。 ノーマルマップ編 ポリゴンで再現しきれない細かい造形のすべてをノーマルマップが担うのですから、とても重要です。 先ほど作った革のベーステクスチャから今度はノーマルマップを作ります。 ディフューズマップからノーマルマップに変換する場合は、AwesomeBumpを使います。 有料で似た機能を持つソフトはBitmap2Material、NDO、Knald等があります。 AwesomeBumpを使う理由 他の画像からノーマルマップ生成できる無料のツールでは、XNormalやNvidiaのフォトショッププラグイン、GimpやPaint.NET等あります。 これらは平たく言って明るい部分が凸で暗い部分が凹という単純な変換になるので、のっぺりしたノーマルマップができやすいです。 Awesome BumpはSmall(小),Medium(中),Big(大),Huge(特大)と4つのサイズのディテールに分けて、個別に調整ができます。 百聞は一見にしかずです。下の例を見てみましょう オリジナルのディフューズマップとノーマルマップ。岩のエッジのシャープさが効いていて素晴らしい出来です。 岩テクスチャは(C) Christoph Schindelar - Schindelar 3D-Design e.U. さんのものをお借りしてます。 (左)XNormalで作成。細かいディテールは再現できてますが、起伏に乏しくのっぺりしている。 (右)Awesome Bumpで作成。ややシャープさにかけるが、大きいディテールも拾えるのでのっぺりしない。 AwesomeBumpの導入 AwesomeBump 4.0をダウンロードして展開します。 AwesomeBump.exeを起動します。 もし画面中央部にプレビューが出ない場合は、3.14版を使います。 3.14の導入の仕方 Awesome Bump 3.04をダウンロードして展開します。 3.14のファイルをダウンロードして、AwesomeBump3.14.exeを3.04のフォルダに入れます。次からはAwesomeBump3.14.exeを起動します。 ベーステクスチャからノーマルマップ変換用テクスチャの作成 革のベーステクスチャから大きいディテールのテクスチャ(雲模様)と細かいディテール(革とノイズ)のテクスチャで分けます。 それぞれでノーマルマップを作成して合成します。両方いっぺんに作ってしまうと変換精度が落ちるのと調整が難しいです。 画像編集ソフトでベーステクスチャのファイルを開きます。 ベースカラーの上に新しくレイヤーを作ります。 それをRGBの中間グレー(RGB全128)で塗りつぶします。※色によって明度が変わってしまうのでノーマルマップのフラットな基準であるRGBの中間グレーで 中間グレー、ノイズ、革の3つのレイヤーを複製してから、複製した3つのレイヤーを結合。フォトショップはCtrl+選択で複数選択して、Alt+ドラッグアンドドロップで複製。右クリック→レイヤーの結合 同じように中間グレー、雲模様の2つのレイヤーを複製し、そのあと結合します。 作成した2つのレイヤーをpng形式で保存して画像編集ソフトでの作業は終了です。 ゆがみのノーマルマップを作成 AwesomeBumpを起動します。 Diffuseタブに移動します。 左側のボタンで先ほど作った雲模様のノーマルマップ変換用テクスチャを読み込みます。 Basemap to OthersのEnable Previewにチェックを入れます。 Convert to NHを押してとりあえず各マップを出力します。 確認しやすいよう3Dプレビューの表示をノーマルマップのみにします。3Dプレビューに結果を反映するにはその度Convert to NHを押してください。 ディテールの大きさ別にSmall(小),Medium(中),Big(大),Huge(特大)タブで分かれていて、それぞれ調整していきます。 どういう調整にするかというと、物体の歪みを作ります。 まっ平らの物はほとんど無く、軽くたわんでいたりするものです。手作業による歪み、経年や使用に伴うへこみや歪みがあります。 これらを雲模様のノーマルマップで作ると、反射や光沢に変化が生まれ、いかにも「作りものっぽさ」が減ります。 まず、すべてのタブのWeightを0にします。各タブがどれくらいのディテール範囲に影響するかわかりやすくするため。 Hugeからパラメーターを調整していきます。 項目名 説明 Weight 4つのディテール範囲それぞれの適用量 Pre Smooth 加工処理前に画像をぼかします。その強さ Radius どこまでのディテールを拾うかの範囲。数値が高いほど広い範囲のディテールを拾うが、その分ぼやける Iters これらの処理を繰り返します。その回数。イテレーション。 Amplitude 振幅幅。つまりノーマルの深さと高さの幅の量。数値が低いほど深くなる。0は深さ無し。0-300は凹凸が反転する Flatting 凹凸の丘をフラットにする。Amplitudeと比べると、高い丘を削ってならしていくようなイメージ。 Edges エッジ部のブレンド量? Blending 加工処理してないイメージ(読み込んだままのベースイメージのことかと)ブレンド量? こんな感じになりました。調整の目安にしてください。 Convert to NHを押して、3Dプレビューに反映させます。 3Dプレビューで見ると表面がちゃんとゆがんでます。 3Dプレビューの操作は 左ドラッグ カメラの回転 右ドラッグ オブジェクトの移動 中ドラッグ 光源の移動 出力 Convert to NHを押して、ノーマルマップに適用します。 Normalタブに移動し、右端の保存ボタンを押して、pngで保存します。 次の工程でも使いますからAwesome Bumpは閉じないでください。 細かいディテール(革+ノイズ)のノーマルマップの作成 次に革の表面のディテールを作り、ゆがみのテクスチャと合成します。 Diffuseタブに移動します。 左側のボタンで革+ノイズのノーマルマップ変換用テクスチャを読み込みます。 Convert to NHを押してとりあえず各マップを出力します。 全部Weight0にして、Smallから調整します。 以下のように調整しました。HugeはWeight0にして調整なし。 ノーマルマップ合成 まず念のため、革のノーマルマップだけの状態で保存します。 Convert to NHでノーマルマップに適用します。 Normalタブに移動します。 右端の保存ボタンを押して、革のノーマルマップを保存します。 革のノーマルマップと歪みのノーマルマップを合成します。 Normal mixerにチェックを入れます。 Load...ボタンを押して、雲模様のノーマルマップテクスチャを読み込みます。 Depthを50ぐらいにします。 Invert Componentのrにチェックを入れてください。スカイリムのノーマルマップはXを反転させる必要があります。 右端の保存ボタンを押して、作ったノーマルマップを保存します。 ハイポリゴンモデルから作ったノーマルマップと合成 ハイポリゴンモデルから作ったノーマルマップがなければスキップしても構いません。 ハイポリゴンモデルからノーマルマップの作成とベイクはサイコロを作るで解説してます。 作例もサイコロのノーマルマップを使ってます。 Normalタブで左端の読み込みボタンを押して、ハイポリゴンモデルから作ったノーマルマップテクスチャを読み込みます。 Normal mixerにチェックを入れ、Load...ボタンを押して、革と歪みが合成されたノーマルマップテクスチャを読み込みます。 Depthを調整します。 右端の保存ボタンを押して、作ったノーマルマップを保存します。 これでノーマルマップ作成はひとまず終わりです。 応用編 汚れと指紋 指紋と汚れはあまり凹凸してるものでもなく、作例だと効果が埋没しちゃうので、必要に応じてやってください。 指紋は本来ラフネスマップ(表面の粗さ)に合成するべきなんですが、スカイリムにラフネスマップはないのでノーマルマップ(+スペキュラマップ)で表面のざらつきを表現します。 例のごとく中間グレーにちょっと調整指紋は凸面で、汚れはへこみキズっぽいのでそのまま。 汚れが例えば塗装汚れみたいな凸の場合、中間グレーに反転した白い汚れ、もしくはAwesome BumpのAmplitudeの項目をプラス側に振って反転させる必要があります。 指紋はあまり高さをださずに表面がざらつくぐらいに。汚れもベースの部分なので控えめに。 これらはあくまでベースの補助的なものでしかないので、モデルに合わせた汚れやディテールの方がもっと重要です。 スペキュラーマップ編 ベーステクスチャからスペキュラーマップを作ります。 下地の色は黒か濃い目のグレー(RGB全50ぐらい)で作ります、黒い部分はスペキュラー光が適用されません。 革にも光沢の強いのから弱いのがありますが、今回はザラッとした表面なので控えめに作ります。 マップの作成 新規レイヤーを作成し、黒(RGB0)で塗りつぶします。 ノイズ、革x2回、雲模様、汚れ、指紋等のすべてのディテールレイヤーを複製し、ベースの黒より上にレイヤーを重ねます。 背景が黒だとオーバーレイが効かないので、オーバーレイで合成していたものは合成方法をハードライトに替えます。 レイヤー名 合成方法 不透明度 指紋 スクリーン 1 汚れ 乗算 25 革 ハードライト 25 革 通常 50 雲模様 ハードライト 10 ノイズ ハードライト 10 並び順で結構変わるので注意。 ノーマルマップのアルファチャンネルに合成 フォトショップの場合 すべてのスペキュラーマップに使ったレイヤーを選択してAlt+ドラッグアンドドロップで複製します。 複製したものを右クリック→レイヤーの結合して一つのスペキュラーマップレイヤーを作ります。 Ctrl+A(全選択), Ctrl+C(コピー)でスペキュラーマップをコピー。 チャンネルパネルに移って、下のアイコン右からふたつ目の新規チャンネルを作成ボタンを押します。 新しく作ったアルファチャンネル1にCtrl+Vで貼り付け。 その他のソフトの場合 DXTBmpを使用します。 まず画像編集ソフトで作ったスペキュラーマップをpng形式で保存します。 DXTbmp.exeを開きます。 ノーマルマップのpngファイルをDXTbmpにドラッグ&ドロップします。 Alpha→Import Alpha Channelで選択します。 警告が出ますがOKを押します。 先ほど保存したスペキュラマップのpngファイルを選びます。 File→Save As→DDS Textureを選んで、ファイルの種類をDXT5にして保存します。 テストと修正 さて、実際にゲームにもっていきます。 悪くなさそうですが、あくまでベースのテクスチャなのであとから描き足すことを考えるとちょっとディテール過剰でくどいの修正します。 ディフューズマップの修正 ディフューズマップの不透明度を下げます。 レイヤー名|不透明度|h 汚れ 50→15 指紋 5→1 雲模様 10→5 ノーマルマップの修正 ちょっと強すぎたので調整用のレイヤーを追加します。 ノーマルマップのファイルを開きます。 新規レイヤーを追加します。 新規レイヤーをR128G128B255で塗りつぶします。 合成方法は通常で不透明度50%、ノーマルマップのレイヤーの上に置きます。 ゲームで再確認 もう一度出してみました。 けっこういい感じじゃないでしょうか。 512x512の解像度で、ノイズや画像だけでもけっこうディテールが作れます。 このあと、モデルに合わせた汚しや光沢などさらに描き足していきます。 ベーステクスチャの配布 実際に作ったテクスチャと実際に作業で使用したpsdファイル、確認用メッシュを配布します。 さらに改変・再配布できますので自分で作ったものに組み込んだり、加工したり遊んでみてください。 詳しくはreadmeをお読みください。 テクスチャダウンロード ちゃんと全レイヤーつきpsd 写真素材リンク CC0Textures 数はまだ少ないですが一番オススメ。登録不要。ライセンスがCC0でいかなる権利も放棄してるので、クレジット不必要。 解像度が高く、ノーマルマップやAO、ラフネス(加工すればスペキュラマップとして使える)など各種マップが揃っています。 Textures.com 旧名CG Textures。超有名サイト。 アカウント登録が必要になりました。 無料ダウンロードできるものは解像度が高くないですが、最近追加されるものはシームレスでノーマルマップなどの各種マップが揃ってるので、高品質でオススメです。(自分で写真からノーマルマップ生成するよりはるかにクオリティ高い)左メニューからLatest Texturesで最新のテクスチャ一覧が見れます。 Free Stock Textures カテゴリはサイト下。やや目的のものが探しにくいですが、高画質のものが揃ってます。クレジット必要なし フリーテクスチャ素材館 革や紙、布などクセがなくベースに使いやすい物が揃ってます。シームレステクスチャも少量あり。クレジット必要なし BEIZ Graphics 革や石、紙など。クレジット必要なし https //texture.ninja/ 未加工の再配布は禁止。クレジット必要なし
https://w.atwiki.jp/namu/pages/108.html
部品構造 大部品 クレール RD 91 評価値 11大部品 人物像 RD 12 評価値 6大部品 交渉技能 RD 3 評価値 2部品 やさしい微笑み 部品 穏やかな口調 部品 共感技術 大部品 家事技能 RD 3 評価値 2部品 何事も整理整頓 部品 マルチタスク 部品 分からない事は調べる 大部品 強運技能 RD 3 評価値 2部品 15d6でファンブルが出なかった程度の幸運 部品 マジックアイテム探しでフードボールを引き当てる強運 部品 初めてのゲームで運命の出会いを引き当てる強運 大部品 運動技能 RD 3 評価値 2部品 最低限の護身術 部品 基本的なトレーニング 部品 健康情報には敏感 大部品 マギーペン RD 5 評価値 3部品 線に沿って20秒後に切断される 部品 使える厚さは8mまで 部品 伸縮自在で携行性も良好 部品 危ないのでしまっている 部品 書き味は驚くほど鮮明 大部品 森国人(るしにゃん王国) RD 9 評価値 5部品 長い耳 部品 長い髪 部品 やせぎす 部品 皮の服装 大部品 森国の特色 RD 5 評価値 3部品 雄大な森 部品 一見して森に見える村 部品 高度な瞑想通信 部品 森の中の塔 部品 大水車と河の鉄 大部品 森の癒し手 RD 23 評価値 7部品 森の癒し手とは 部品 特別な薬素材の採取方法 大部品 まじない師 RD 19 評価値 7部品 職業概要 部品 着用条件 部品 まじない師としての知識 部品 フィールドワーク 部品 おまじない 大部品 衛生管理 RD 2 評価値 1部品 器材管理 部品 雑菌を追い出す 大部品 まじない師になるまでの修行 6年(師弟制度の場合) RD 7 評価値 4部品 炊事・掃除・洗濯の1年目 部品 素材集めに走らされる2年目 部品 薬の処方の仕方を教わる3年目 部品 おまじないを覚える4年目 部品 治療の手伝いを始める5年目 部品 最終試験の6年目 部品 それ以外の場合 大部品 装備品(まじない師) RD 5 評価値 3部品 乳鉢と乳棒 部品 薬草手帳 部品 軽装で清潔な衣服 部品 治療に使用する薬草など 部品 診断書 大部品 草木医師 RD 2 評価値 1部品 草木医師とは 部品 草木治療の知識 大部品 るしにゃん王国摂政 RD 8 評価値 5大部品 摂政共通大部品 RD 8 評価値 5部品 着用制限 大部品 摂政が持つ基本的な能力 RD 4 評価値 3部品 忠誠と輔弼の義務 部品 外交戦能力 部品 外見への影響 部品 協調行為への適正 大部品 摂政が使う所有物と立ち居振る舞い RD 3 評価値 2部品 官服 部品 扇子 部品 立ち姿 大部品 星見司2級 RD 10 評価値 5大部品 星見司 RD 10 評価値 5部品 星見司の概要 部品 着用資格 部品 出仕可能 部品 「星見」の語源 部品 謎挑戦行為 部品 知識の収集 部品 WTGに関する知識 部品 望遠鏡 部品 本 部品 天文台 大部品 吏族5級 RD 12 評価値 6大部品 吏族 RD 12 評価値 6部品 尚書省への出仕 部品 工部事務 部品 紋章事務 部品 財務事務 部品 運輸事務 部品 出仕者の作業 部品 吏族試験 部品 藩国における役割 部品 起家・栄達 部品 功労に対する対価 部品 不正に対する罰則について 部品 報告と連絡と相談 大部品 護民官3級 RD 12 評価値 6大部品 護民官(職業) RD 12 評価値 6部品 護民官事務所への出仕 部品 出仕者の作業 部品 案件への対応 部品 救済案件 部品 仲裁案件 部品 自主案件 部品 護民官補 部品 藩国における役割 部品 報奨と罰則 部品 不正について 部品 級について 部品 報連相の徹底 部品定義 部品 やさしい微笑み 日常では微笑みを絶やさずにいようとしている。喜怒哀楽が表情に出ないというわけではなく、余り物事にたいして怒りを感じる性質ではないというだけ。 部品 穏やかな口調 大きな声を出すのが余り得意ではないが、聞き取りづらいほどではない。若干遅めのテンポで話すようにしており、相手を落ち着かせようとする。 部品 共感技術 相手を理解できなくてもその感情を尊重し、受け入れる。自分だったらこういうことかなと想像力をめぐらせる。利害の異なる相手との対話ではまずはここから始めている。 部品 何事も整理整頓 私物の整理から仕事のタスクまで、まずは並べて整理整頓するところから。ジャンルを分けて、纏めていけば、自分がやらなくてはいけないこともスッキリしてくる。 部品 マルチタスク 野菜を茹でながらお肉を切ったり、洗い物をしながら情報端末で情報収集したり。待ち時間の異なる作業、入出力が違う作業を組み合わせて作業時間の短縮を図る。主婦のたしなみの一つ。…まだ独身だけど。 部品 分からない事は調べる 料理のレシピから、アイロンのかけ方、はたまた学術的なことまで、分からないことはまず自分の手で調べてから事に臨もうとする。本や情報端末を使うことが多いかな? 部品 15d6でファンブルが出なかった程度の幸運 広島での戦いでゴブリン小隊を迎撃するとき、2つの部隊を迎撃するため15個の6面体ダイスを振ったが、1度も1が出なかった。 部品 マジックアイテム探しでフードボールを引き当てる強運 シーズン1のマジックアイテム探しで、1つが150万tに膨らむフードボールを引き当てた。使い道がないといわれていたが、後に宇宙への打ち上げ物資の削減に一役買う大役を果たした。 部品 初めてのゲームで運命の出会いを引き当てる強運 初めての無名世界観との出会い。Aの魔法陣の練習DOJOで彼女は運命の出会いを果たす。それが長い旅路の始まりで、幸運だったのか、不幸だったのかは未だに分からない。 部品 最低限の護身術 摂政としての自衛のため、また、西方天翼騎士の務めを果たすため、最低限の護身術は嗜んでいる。特に特定の流派を修めているわけではない。 部品 基本的なトレーニング 健康維持、スタミナ補強のため、日常生活の合間でトレーニングを重ねている。けして筋骨隆々ではないが、従軍可能な程度には鍛えている。 部品 健康情報には敏感 まぁ、女性らしいといえばいいのか、自身の健康を保持するための情報収集は欠かさない。健康効果のある食品や新しいトレーニング方法など。もちろん、それを取り入れるのは安全性をよく確かめてから。 部品 線に沿って20秒後に切断される このペンで線を引くと、ひいた線に沿って物が切断される。ただし切れるのは線を引いた単一のものだけ。たとえばパソコンのカバーは切断できてもパソコンを一刀両断にはできない。 部品 使える厚さは8mまで 厚さ8メートル以上の素材には、線は引けても切断は発生しない。逆に、厚さ8メートル未満であればどんな素材でも切断することができる。 部品 伸縮自在で携行性も良好 マギーペンは普通の細いマジックペンと同じ大きさ。簡単にポケットに忍ばせておくことができるし、知らない人にはただのペンにしか見えない。 部品 危ないのでしまっている うっかり間違って書き物に使ってしまうと一大事なので、普段は専用のケースに入れて懐に忍ばせている。盗まれるとやっぱり危ないので肌身から離すことはない。 部品 書き味は驚くほど鮮明 どんなものでも切断するためか、その書き味は驚くほど鮮明で、どんな素材の上にも線を引くことができる。20秒後には意味がなくなってしまうが。 部品 長い耳 他の人種よりも長く尖った耳を持つ。このおかげか、比較的高い感覚を有し、周囲の状況を把握するのに役立っている。 部品 長い髪 森国人は男女ともに髪を長く伸ばしている。これは髪は魔力を溜めることができ、魔法に近しく生きている森国人としての特徴である。 部品 やせぎす 森国人は一様に痩せぎすの体型をしている。筋力面でか弱くはあるが、代わりに身軽さに秀でており木々の生い茂る森の中ではその間を飛び移ったりと有利に動ける。 部品 皮の服装 動物の皮をなめした素材で作った衣服。行動を制限されるため、各々が好みの部位に部分的に身に着けている。勿論必要とあらば鎧の様に面積の大きいものを着用する。 部品 雄大な森 名前の示す通り国土の多くを森林が占めており、森国人はその森と共存して生活を送っている。森は隣人であり信仰であり生活の糧であり、彼らはその大いなる自然に敬意を持って生きている。 部品 一見して森に見える村 森国はその名の通り国土の大部分に森林が広がる国である。そこに住む森国人の住居も森と共存するために一見すると森にしか見えないような、木々の中に家々を作り暮らしている。 部品 高度な瞑想通信 森国人は木々を介しての瞑想通信が可能である。これは高物理域のネットワークがない代わりに発達したものであり、木々に触れることで遠方とも連絡が可能となっている。 部品 森の中の塔 魔法に秀でる森国人は、星を読む知識も有している。日々党に上り星を読み、その動きから未来やあるいは深遠を読み解く試みをしている。 部品 大水車と河の鉄 自然豊かな森国では、水源も豊富でその領土内を大小様々な水流が流れている。その川縁には水車が建てられ収穫した小麦を挽いたり、川底を攫って砂鉄を得て加工に使用されている。 部品 森の癒し手とは 森の癒し手とは、るしにゃん王国の代表的な医師のあり方の一つであり、人体と植物の負傷や治療を生業とする者のことである。 部品 特別な薬素材の採取方法 森の癒し手は草木医師としての知識をまじない師の経験に重ねることで、普通の薬草などにない薬効を持つ特別な素材を採取する技術を持っている。 こればかりはまじない師に教えても、草木医師としての経験を詰まないと覚えることができないものだ。 部品 職業概要 低物理域における医師の基本的な姿。おまじないによる検査・治療を行い、薬草等から薬を調合して患者に処方する。 部品 着用条件 学校、あるいは徒弟制度による教育を受け、まじないしとして必要なことについて6年以上の学習・研鑽をした者だけが着用できる。 部品 まじない師としての知識 まじない師の知識は低物理の医師としての知識であり、カウンセリング方法、処方する薬の知識、治療方法の知識などがある。 高物理域の医師との大きな違いは呪いや魔法による汚染への対処方法を学ぶことにあるだろう。 部品 フィールドワーク 処方する薬の材料である薬草などを、自身の手で採取したり将来まじない師になる弟子にとりにいかせている。そのため、複雑な森の中を歩き回る体力と技術、目的物を探す観察眼等に優れる。 部品 おまじない 弱い魔法のこと。起きる現象は些細なもので、人を傷つけるようなものはおまじないではない。高物理域で詠唱された場合は何も効果はなく気休めにしかならない。 部品 器材管理 治療に必要な器材の数、状態を常にチェックし、十分な数を清潔に確保しておく。戦場では使用できる器材や補給経路に限りがあるためこの管理は大変重要になってくる。 部品 雑菌を追い出す 医療従事者は可能な限り治療スペースを確保し、そこを清潔に保つ義務がある。小まめに清掃洗濯を行い、感染症を予防し治療に相応しい場とする。 部品 炊事・掃除・洗濯の1年目 衛生管理と健康管理が重要であることを一番最初に学ぶ。その最たる手段が充分な食事と掃除と洗濯を欠かさないことである。 部品 素材集めに走らされる2年目 薬の材料をとりに行かされるようになる。次第に体力がつき、合間を縫って師の仕事ぶりを見たり本を読み、医学に関する知識をつけ始める。 部品 薬の処方の仕方を教わる3年目 自分の手で集めてきた材料を元に薬を作るようになる。最初は失敗続きだが段々と患者に使えるレベルの薬が作れるようになる。 部品 おまじないを覚える4年目 薬の処方と併せて行う魔法による治療方法を教わりはじめる。薬も魔法もあくまで人の生きる力を手助けするためのものと学ぶ。 部品 治療の手伝いを始める5年目 師の治療行為を手伝い、簡単な処置を任されるようになる。失敗をして師に怒られることもあるが、失敗したことこそ、次は間違えないようになっていく。 部品 最終試験の6年目 これまで学んできた知識が身についているかを確認する最後の修行。人によっては7年目以降も引き続き師のもとに残り勉強を続けることを選ぶ。 部品 それ以外の場合 代表的な6年間の学習の流れは以上のとおりだが、学校でまじないしとしての基礎を学ぶ場合も似たような事項は学習していく。また、覚えが悪いものは同じ事を繰り返し学ぶ必要があるため、修行期間が長くなっていく。 部品 乳鉢と乳棒 固体を粉砕または混和するために使用する石材の鉢と棒。もっぱら調剤・実験器具として用いられる。人によっては薬研というローラーを使うこともあるが機能は同じ。 部品 薬草手帳 手の中に納まるような小さな記録本。一介の医師として大事な心構えから始まり、薬草の採取場所、薬の調合方法、おまじないで注意することなどが書き込まれている。 部品 軽装で清潔な衣服 治療の邪魔にならないように、また屋外での活動に問題がないように考えて作られた衣服。感染源とならないよう清潔にしてある。 部品 治療に使用する薬草など フィールドワークで採取したものやそこから調合した薬、消毒薬など。よく使うものは常に在庫を切らさないよう数量を管理している。 部品 診断書 丈夫な紙に患者の状態や環境、病状、今後の治療方針などをまとめたもの。まずはこれを書くところから治療が始まる。 部品 草木医師とは 人間ではなく植物の病気等を治す医師のこと。植物の汚染や疾病を治療し、健全に生育させることがその職務である。 部品 草木治療の知識 人体の知識のように植物の基本的な構造を知るほか、植物がかかる病気やその治療方法についての知識を学んでいる。 部品 着用制限 この大部品には着用制限があり、にゃんにゃん共和国およびわんわん帝国にて藩王の承認を得た摂政しか着ることができない。 部品 忠誠と輔弼の義務 摂政は摂政の持つ全ての権利を有し、藩王に忠誠と輔弼の義務を持つ 。国を支え、藩王がなす、あるいはなされざるべきことについて進言する。 部品 外交戦能力 摂政は他国との交渉、外交の席において高い能力を誇る。藩王の指示、意向のもとで各々がなすべきことを藩王が求める範疇で実行するために動くことになる。 部品 外見への影響 藩国摂政、という肩書きは望むと望まざるとに関わらずそのなり手の見た目にも良い影響を与える。それは他国との交渉の席においても同じように発揮され、国を良い方向へ導く助けとなる。 部品 協調行為への適正 藩王、官僚、国民、それぞれとの間に仲立ちとして存在する摂政は誰かと共に物事を行うことに長けており、何らかの行為に協調する、という場面においては無類の力を発揮する。 部品 官服 摂政としての礼服。国によって色や仕立てが異なる。一例として国の紋章が背中に大写しになっていることもあれば内側にポケットが充実していてモノが入れられたりする。 部品 扇子 官服ともども使われる手持ち品。畳んで叩くといい音がする。骨や紙、装飾や飾りひもなど国によって特色が出る。扇いで使う汗っかきもいるが大体空調で済ませているのか公の席では見ない。 部品 立ち姿 国際的には藩王の後ろに控えて助言を行う、差し紙を入れるといった場面が多いが国内においては藩王の名のもとに政策や国民に伝えるべきことを放送するなど出番については国によって様々である。 部品 星見司の概要 公共職業4アイドレス。星見司資格を有する星見司が星見司処に出仕するために着用する。星見とは天に輝く星を見る事であり、謎に挑んで真実を探す行為である。 部品 着用資格 星見司アイドレスは星見司の資格試験を受けて合格した者しか着用できない。資格は1級を上位とした級数性となっている。 部品 出仕可能 星見司処に出仕可能。星見司処は世界の謎に挑み、星の光に真理を見出す賢者の塔、一種の魔術的秘密結社である。 部品 「星見」の語源 星見の語源は世界構造探求者がワ-ルド・タイム・ゲ-トを観測するために空を見上げ、天体観測を行っていたことに由来する。 部品 謎挑戦行為 星見司は世界の謎に挑戦することができる。それは地道な資料の精査とフィ-ルドワ-クにはじまり、必要に応じて星辰の塔や【函】による情報収集も行う。 部品 知識の収集 星見司の力の源は知識である。それだけでは足りないが、まず知識がなければ目にした星の名前もわからないだろう。 部品 WTGに関する知識 星見司の基礎の一つ。情報集積によるワ-ルド・タイム・ゲ-トの開放など、ワ-ルド・タイム・ゲ-トの基本的な振る舞いに関する知識。 部品 望遠鏡 古くは「遠眼鏡(とおめがね)」とも呼ばれた。光学式のものはレンズや凹面鏡を使って光を増幅して遠くのものを見る。 部品 本 文字や記号、図面を書き連ねた紙を束ねて綴じたもの。書籍あるいは書物と言い、知識や物語が納められている。 部品 天文台 星々をはじめとした天体や天文現象を観測し、解析し、記録する施設。星見司にとっての研究拠点であり、その規模は様々。 部品 尚書省への出仕 各藩国から吏族は尚書省へ出仕することになるが、吏族の出仕先は大きく分けて三部門に別れていた。 それぞれ工部省、紋章省、財務省という。後に兵部省(参謀)より分かれて運輸省が設立されている。 また、出仕中は所属国に何があったとしてもその身分は保障される。 部品 工部事務 工部事務とは、申請物の整合性のチェック、新規事業などの審査などを担当する部門での事務作業のことである。 部品 紋章事務 紋章事務とは、いわゆる戸籍や資格、所有権などの国民に関する管理などを担当する部門での事務作業のことである。 部品 財務事務 財務事務とは、各藩国の財務状況の管理を担当する部門での事務作業のことである。資金、燃料、資源、生物資源等から、生産されたI=Dまであらゆる資産に関する業務がここで行われていた。 部品 運輸事務 兵部事務(参謀)から分化した、輜重分野(運輸計画等)を計画立案する部門での事務作業のことである。主に運輸計画等の運用をに携わる。 部品 出仕者の作業 出仕者は主に高位吏族の立案したチェック作業を分担して遂行することが求められる。 これらの作業には作業広報、進捗報告、クロスチェックなどの業務が含まれる。 部品 吏族試験 吏族は共通試験を受け、高位吏族による採点を受けた結果、内容により資格を得ることができる。場合によっては高位吏族に抜擢されることもある。受験については年齢制限はなく、その能力によって評価されるものである。 部品 藩国における役割 藩国において吏族は政治を動かす官僚的な役割を果たしている。尚書省の定めに準拠した様式を整えたり、収支記録を正しくつけたりすることは吏族の仕事である。 部品 起家・栄達 これまでの作業の結果、十分な実力を認められたものは天戸吏族として起家することができる。 また、一定水準以上の実力を認められたものは尚書の推薦により高位吏族へ栄達することもある。 部品 功労に対する対価 尚書省内で特に功績があった者は特別に栄達を行うことがあり、特別作業参加者には働いた時間に応じて給与が払われる。 藩国内での業務については藩国が労うこと。 部品 不正に対する罰則について また、不正を行った者についっては、吏族の地位の剥奪、階級の降格、制裁金を課せられる場合がある。 藩国内業務での不正については藩国内の法によって裁かれるが、その影響により尚書省より照会があった際には藩国に罰則が課せれることもある。 部品 報告と連絡と相談 基本的に業務は報告と連絡と相談が重要である。作業の報告、関連の部署及び人への連絡、上司への相談は必ず行うべきだ。これを行っている限りにおいては責任は上司が取ることになる。 部品 護民官事務所への出仕 護民官は各藩国から護民官事務所に出仕し、仕事をすることになる。 出仕中は所属国に何があったとしてもその身分は保障される。 部品 出仕者の作業 出仕者は護民官事務所に寄せられた救済・仲裁案件の対応に当たる。 また、護民官が対応した方がよいと思われる事件が発生している場合には、自主案件として作業が発生する場合もある。 これらの作業には進捗報告、クロスチェックなどの業務が含まれる。 部品 案件への対応 案件には上級者より、対応の目安の級が振られるがあくまで目安であって、やる気があるのならば特に案件に対応するのに級は問われない。 基本、手の空いているものが3人1組で案件に当たり、3人の中で一番級の高いものが作業リーダーとなる。 3人とも同級の場合は、最初に案件に着手した者が作業リーダーとなる。 案件作業中、作業リーダーが手に余ると判断した場合、その案件は上級者へと引き継がれる。 解決した案件にはすべて報告書がかかれ、宰相へと提出される。 部品 救済案件 各藩国・個人より、不当だと思うことに対する救済依頼が来た場合の案件。 関係者の聞き取りや書類調査などに当たり、結果を元に作業に当たっている3人で審議して結論を出す。 調査過程は全て護民官事務所へ随時報告され、結論についても上級者の承認がなければ決定とはされない。 部品 仲裁案件 諍いが起きた場合の仲裁をする案件。 関係者への聞き取りや、書類調査などで経緯を調べ、勘違いや行き違いがないかを調べる。 調査結果を双方に開示し、争いを収められないか説得する。 プライバシー保護のため、調査結果が公開されることはない。 部品 自主案件 護民官が護民活動が必要であると思った事案に対して、自主的に護民活動を開始する案件。 基本的に護民官長及び、副官長の許可が出なければ案件として成立せず、活動することはできない。 緊急性が高い場合は事後承諾を取ることもできるが、護民官長や副官長が妥当でないと判断した場合、罰則の対象となる。 部品 護民官補 護民官への採用枠として護民官補がある。犯罪者ではないか、身元はしっかりしているかなど、公務員として活動に支障のないかの基本の調査に合格すれば護民官補として登録され活動することができる。 護民官補は作業リーダーにこそなれないもの、3級目安の案件にまでは自由に参加できる。 部品 藩国における役割 藩国において護民官は弁護士的役割を担う。また理由(読み書きができない、護民官事務所の存在を護民官に説明されるまで知らなかった等)があって護民官事務所に依頼が出来ない国民に代わって依頼の手続きをすることもある。 部品 報奨と罰則 護民官事務所内で特に功績があった者は特別に起家もしくは栄達と表彰を持って、これに報いる。 不正を行ったものについては、不正の内容により地位の剥奪、階級の降格、制裁金を課せられる。 藩国内で行ったものについては、報奨や罰則の判断は藩国に委ねることとする。 部品 不正について 活動している藩国、天領での法律違反はもちろんのこと、情報漏えい、無断での護民活動による権限行使、虚偽報告などは不正とみなされ、罰則の対象となる。 部品 級について 起家前の護民官補から始まり、5級、4級、3級、2級、1級と栄達して上がっていく。護民官長、副官長になるには2級以上が必要。 長期による活動休止などで「級に見合う働きが出来ない」と、自己申告で申し出があった場合には級が下がることもある。 部品 報連相の徹底 護民官はその権限の高さから、業務には報告と連絡と相談が重要である。特に護民官事務所に無断での護民活動は厳罰の対象となる。 報連相を行っている限りにおいては、案件で何かトラブルが起こっても作業者の責任は問われず、上級者案件として対応される。 提出書式 大部品 クレール RD 91 評価値 11 -大部品 人物像 RD 12 評価値 6 --大部品 交渉技能 RD 3 評価値 2 ---部品 やさしい微笑み ---部品 穏やかな口調 ---部品 共感技術 --大部品 家事技能 RD 3 評価値 2 ---部品 何事も整理整頓 ---部品 マルチタスク ---部品 分からない事は調べる --大部品 強運技能 RD 3 評価値 2 ---部品 15d6でファンブルが出なかった程度の幸運 ---部品 マジックアイテム探しでフードボールを引き当てる強運 ---部品 初めてのゲームで運命の出会いを引き当てる強運 --大部品 運動技能 RD 3 評価値 2 ---部品 最低限の護身術 ---部品 基本的なトレーニング ---部品 健康情報には敏感 -大部品 マギーペン RD 5 評価値 3 --部品 線に沿って20秒後に切断される --部品 使える厚さは8mまで --部品 伸縮自在で携行性も良好 --部品 危ないのでしまっている --部品 書き味は驚くほど鮮明 -大部品 森国人(るしにゃん王国) RD 9 評価値 5 --部品 長い耳 --部品 長い髪 --部品 やせぎす --部品 皮の服装 --大部品 森国の特色 RD 5 評価値 3 ---部品 雄大な森 ---部品 一見して森に見える村 ---部品 高度な瞑想通信 ---部品 森の中の塔 ---部品 大水車と河の鉄 -大部品 森の癒し手 RD 23 評価値 7 --部品 森の癒し手とは --部品 特別な薬素材の採取方法 --大部品 まじない師 RD 19 評価値 7 ---部品 職業概要 ---部品 着用条件 ---部品 まじない師としての知識 ---部品 フィールドワーク ---部品 おまじない ---大部品 衛生管理 RD 2 評価値 1 ----部品 器材管理 ----部品 雑菌を追い出す ---大部品 まじない師になるまでの修行 6年(師弟制度の場合) RD 7 評価値 4 ----部品 炊事・掃除・洗濯の1年目 ----部品 素材集めに走らされる2年目 ----部品 薬の処方の仕方を教わる3年目 ----部品 おまじないを覚える4年目 ----部品 治療の手伝いを始める5年目 ----部品 最終試験の6年目 ----部品 それ以外の場合 ---大部品 装備品(まじない師) RD 5 評価値 3 ----部品 乳鉢と乳棒 ----部品 薬草手帳 ----部品 軽装で清潔な衣服 ----部品 治療に使用する薬草など ----部品 診断書 --大部品 草木医師 RD 2 評価値 1 ---部品 草木医師とは ---部品 草木治療の知識 -大部品 るしにゃん王国摂政 RD 8 評価値 5 --大部品 摂政共通大部品 RD 8 評価値 5 ---部品 着用制限 ---大部品 摂政が持つ基本的な能力 RD 4 評価値 3 ----部品 忠誠と輔弼の義務 ----部品 外交戦能力 ----部品 外見への影響 ----部品 協調行為への適正 ---大部品 摂政が使う所有物と立ち居振る舞い RD 3 評価値 2 ----部品 官服 ----部品 扇子 ----部品 立ち姿 -大部品 星見司2級 RD 10 評価値 5 --大部品 星見司 RD 10 評価値 5 ---部品 星見司の概要 ---部品 着用資格 ---部品 出仕可能 ---部品 「星見」の語源 ---部品 謎挑戦行為 ---部品 知識の収集 ---部品 WTGに関する知識 ---部品 望遠鏡 ---部品 本 ---部品 天文台 -大部品 吏族5級 RD 12 評価値 6 --大部品 吏族 RD 12 評価値 6 ---部品 尚書省への出仕 ---部品 工部事務 ---部品 紋章事務 ---部品 財務事務 ---部品 運輸事務 ---部品 出仕者の作業 ---部品 吏族試験 ---部品 藩国における役割 ---部品 起家・栄達 ---部品 功労に対する対価 ---部品 不正に対する罰則について ---部品 報告と連絡と相談 -大部品 護民官3級 RD 12 評価値 6 --大部品 護民官(職業) RD 12 評価値 6 ---部品 護民官事務所への出仕 ---部品 出仕者の作業 ---部品 案件への対応 ---部品 救済案件 ---部品 仲裁案件 ---部品 自主案件 ---部品 護民官補 ---部品 藩国における役割 ---部品 報奨と罰則 ---部品 不正について ---部品 級について ---部品 報連相の徹底 部品 やさしい微笑み 日常では微笑みを絶やさずにいようとしている。喜怒哀楽が表情に出ないというわけではなく、余り物事にたいして怒りを感じる性質ではないというだけ。 部品 穏やかな口調 大きな声を出すのが余り得意ではないが、聞き取りづらいほどではない。若干遅めのテンポで話すようにしており、相手を落ち着かせようとする。 部品 共感技術 相手を理解できなくてもその感情を尊重し、受け入れる。自分だったらこういうことかなと想像力をめぐらせる。利害の異なる相手との対話ではまずはここから始めている。 部品 何事も整理整頓 私物の整理から仕事のタスクまで、まずは並べて整理整頓するところから。ジャンルを分けて、纏めていけば、自分がやらなくてはいけないこともスッキリしてくる。 部品 マルチタスク 野菜を茹でながらお肉を切ったり、洗い物をしながら情報端末で情報収集したり。待ち時間の異なる作業、入出力が違う作業を組み合わせて作業時間の短縮を図る。主婦のたしなみの一つ。…まだ独身だけど。 部品 分からない事は調べる 料理のレシピから、アイロンのかけ方、はたまた学術的なことまで、分からないことはまず自分の手で調べてから事に臨もうとする。本や情報端末を使うことが多いかな? 部品 15d6でファンブルが出なかった程度の幸運 広島での戦いでゴブリン小隊を迎撃するとき、2つの部隊を迎撃するため15個の6面体ダイスを振ったが、1度も1が出なかった。 部品 マジックアイテム探しでフードボールを引き当てる強運 シーズン1のマジックアイテム探しで、1つが150万tに膨らむフードボールを引き当てた。使い道がないといわれていたが、後に宇宙への打ち上げ物資の削減に一役買う大役を果たした。 部品 初めてのゲームで運命の出会いを引き当てる強運 初めての無名世界観との出会い。Aの魔法陣の練習DOJOで彼女は運命の出会いを果たす。それが長い旅路の始まりで、幸運だったのか、不幸だったのかは未だに分からない。 部品 最低限の護身術 摂政としての自衛のため、また、西方天翼騎士の務めを果たすため、最低限の護身術は嗜んでいる。特に特定の流派を修めているわけではない。 部品 基本的なトレーニング 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弱い魔法のこと。起きる現象は些細なもので、人を傷つけるようなものはおまじないではない。高物理域で詠唱された場合は何も効果はなく気休めにしかならない。 部品 器材管理 治療に必要な器材の数、状態を常にチェックし、十分な数を清潔に確保しておく。戦場では使用できる器材や補給経路に限りがあるためこの管理は大変重要になってくる。 部品 雑菌を追い出す 医療従事者は可能な限り治療スペースを確保し、そこを清潔に保つ義務がある。小まめに清掃洗濯を行い、感染症を予防し治療に相応しい場とする。 部品 炊事・掃除・洗濯の1年目 衛生管理と健康管理が重要であることを一番最初に学ぶ。その最たる手段が充分な食事と掃除と洗濯を欠かさないことである。 部品 素材集めに走らされる2年目 薬の材料をとりに行かされるようになる。次第に体力がつき、合間を縫って師の仕事ぶりを見たり本を読み、医学に関する知識をつけ始める。 部品 薬の処方の仕方を教わる3年目 自分の手で集めてきた材料を元に薬を作るようになる。最初は失敗続きだが段々と患者に使えるレベルの薬が作れるようになる。 部品 おまじないを覚える4年目 薬の処方と併せて行う魔法による治療方法を教わりはじめる。薬も魔法もあくまで人の生きる力を手助けするためのものと学ぶ。 部品 治療の手伝いを始める5年目 師の治療行為を手伝い、簡単な処置を任されるようになる。失敗をして師に怒られることもあるが、失敗したことこそ、次は間違えないようになっていく。 部品 最終試験の6年目 これまで学んできた知識が身についているかを確認する最後の修行。人によっては7年目以降も引き続き師のもとに残り勉強を続けることを選ぶ。 部品 それ以外の場合 代表的な6年間の学習の流れは以上のとおりだが、学校でまじないしとしての基礎を学ぶ場合も似たような事項は学習していく。また、覚えが悪いものは同じ事を繰り返し学ぶ必要があるため、修行期間が長くなっていく。 部品 乳鉢と乳棒 固体を粉砕または混和するために使用する石材の鉢と棒。もっぱら調剤・実験器具として用いられる。人によっては薬研というローラーを使うこともあるが機能は同じ。 部品 薬草手帳 手の中に納まるような小さな記録本。一介の医師として大事な心構えから始まり、薬草の採取場所、薬の調合方法、おまじないで注意することなどが書き込まれている。 部品 軽装で清潔な衣服 治療の邪魔にならないように、また屋外での活動に問題がないように考えて作られた衣服。感染源とならないよう清潔にしてある。 部品 治療に使用する薬草など フィールドワークで採取したものやそこから調合した薬、消毒薬など。よく使うものは常に在庫を切らさないよう数量を管理している。 部品 診断書 丈夫な紙に患者の状態や環境、病状、今後の治療方針などをまとめたもの。まずはこれを書くところから治療が始まる。 部品 草木医師とは 人間ではなく植物の病気等を治す医師のこと。植物の汚染や疾病を治療し、健全に生育させることがその職務である。 部品 草木治療の知識 人体の知識のように植物の基本的な構造を知るほか、植物がかかる病気やその治療方法についての知識を学んでいる。 部品 着用制限 この大部品には着用制限があり、にゃんにゃん共和国およびわんわん帝国にて藩王の承認を得た摂政しか着ることができない。 部品 忠誠と輔弼の義務 摂政は摂政の持つ全ての権利を有し、藩王に忠誠と輔弼の義務を持つ 。国を支え、藩王がなす、あるいはなされざるべきことについて進言する。 部品 外交戦能力 摂政は他国との交渉、外交の席において高い能力を誇る。藩王の指示、意向のもとで各々がなすべきことを藩王が求める範疇で実行するために動くことになる。 部品 外見への影響 藩国摂政、という肩書きは望むと望まざるとに関わらずそのなり手の見た目にも良い影響を与える。それは他国との交渉の席においても同じように発揮され、国を良い方向へ導く助けとなる。 部品 協調行為への適正 藩王、官僚、国民、それぞれとの間に仲立ちとして存在する摂政は誰かと共に物事を行うことに長けており、何らかの行為に協調する、という場面においては無類の力を発揮する。 部品 官服 摂政としての礼服。国によって色や仕立てが異なる。一例として国の紋章が背中に大写しになっていることもあれば内側にポケットが充実していてモノが入れられたりする。 部品 扇子 官服ともども使われる手持ち品。畳んで叩くといい音がする。骨や紙、装飾や飾りひもなど国によって特色が出る。扇いで使う汗っかきもいるが大体空調で済ませているのか公の席では見ない。 部品 立ち姿 国際的には藩王の後ろに控えて助言を行う、差し紙を入れるといった場面が多いが国内においては藩王の名のもとに政策や国民に伝えるべきことを放送するなど出番については国によって様々である。 部品 星見司の概要 公共職業4アイドレス。星見司資格を有する星見司が星見司処に出仕するために着用する。星見とは天に輝く星を見る事であり、謎に挑んで真実を探す行為である。 部品 着用資格 星見司アイドレスは星見司の資格試験を受けて合格した者しか着用できない。資格は1級を上位とした級数性となっている。 部品 出仕可能 星見司処に出仕可能。星見司処は世界の謎に挑み、星の光に真理を見出す賢者の塔、一種の魔術的秘密結社である。 部品 「星見」の語源 星見の語源は世界構造探求者がワ-ルド・タイム・ゲ-トを観測するために空を見上げ、天体観測を行っていたことに由来する。 部品 謎挑戦行為 星見司は世界の謎に挑戦することができる。それは地道な資料の精査とフィ-ルドワ-クにはじまり、必要に応じて星辰の塔や【函】による情報収集も行う。 部品 知識の収集 星見司の力の源は知識である。それだけでは足りないが、まず知識がなければ目にした星の名前もわからないだろう。 部品 WTGに関する知識 星見司の基礎の一つ。情報集積によるワ-ルド・タイム・ゲ-トの開放など、ワ-ルド・タイム・ゲ-トの基本的な振る舞いに関する知識。 部品 望遠鏡 古くは「遠眼鏡(とおめがね)」とも呼ばれた。光学式のものはレンズや凹面鏡を使って光を増幅して遠くのものを見る。 部品 本 文字や記号、図面を書き連ねた紙を束ねて綴じたもの。書籍あるいは書物と言い、知識や物語が納められている。 部品 天文台 星々をはじめとした天体や天文現象を観測し、解析し、記録する施設。星見司にとっての研究拠点であり、その規模は様々。 部品 尚書省への出仕 各藩国から吏族は尚書省へ出仕することになるが、吏族の出仕先は大きく分けて三部門に別れていた。 それぞれ工部省、紋章省、財務省という。後に兵部省(参謀)より分かれて運輸省が設立されている。 また、出仕中は所属国に何があったとしてもその身分は保障される。 部品 工部事務 工部事務とは、申請物の整合性のチェック、新規事業などの審査などを担当する部門での事務作業のことである。 部品 紋章事務 紋章事務とは、いわゆる戸籍や資格、所有権などの国民に関する管理などを担当する部門での事務作業のことである。 部品 財務事務 財務事務とは、各藩国の財務状況の管理を担当する部門での事務作業のことである。資金、燃料、資源、生物資源等から、生産されたI=Dまであらゆる資産に関する業務がここで行われていた。 部品 運輸事務 兵部事務(参謀)から分化した、輜重分野(運輸計画等)を計画立案する部門での事務作業のことである。主に運輸計画等の運用をに携わる。 部品 出仕者の作業 出仕者は主に高位吏族の立案したチェック作業を分担して遂行することが求められる。 これらの作業には作業広報、進捗報告、クロスチェックなどの業務が含まれる。 部品 吏族試験 吏族は共通試験を受け、高位吏族による採点を受けた結果、内容により資格を得ることができる。場合によっては高位吏族に抜擢されることもある。受験については年齢制限はなく、その能力によって評価されるものである。 部品 藩国における役割 藩国において吏族は政治を動かす官僚的な役割を果たしている。尚書省の定めに準拠した様式を整えたり、収支記録を正しくつけたりすることは吏族の仕事である。 部品 起家・栄達 これまでの作業の結果、十分な実力を認められたものは天戸吏族として起家することができる。 また、一定水準以上の実力を認められたものは尚書の推薦により高位吏族へ栄達することもある。 部品 功労に対する対価 尚書省内で特に功績があった者は特別に栄達を行うことがあり、特別作業参加者には働いた時間に応じて給与が払われる。 藩国内での業務については藩国が労うこと。 部品 不正に対する罰則について また、不正を行った者についっては、吏族の地位の剥奪、階級の降格、制裁金を課せられる場合がある。 藩国内業務での不正については藩国内の法によって裁かれるが、その影響により尚書省より照会があった際には藩国に罰則が課せれることもある。 部品 報告と連絡と相談 基本的に業務は報告と連絡と相談が重要である。作業の報告、関連の部署及び人への連絡、上司への相談は必ず行うべきだ。これを行っている限りにおいては責任は上司が取ることになる。 部品 護民官事務所への出仕 護民官は各藩国から護民官事務所に出仕し、仕事をすることになる。 出仕中は所属国に何があったとしてもその身分は保障される。 部品 出仕者の作業 出仕者は護民官事務所に寄せられた救済・仲裁案件の対応に当たる。 また、護民官が対応した方がよいと思われる事件が発生している場合には、自主案件として作業が発生する場合もある。 これらの作業には進捗報告、クロスチェックなどの業務が含まれる。 部品 案件への対応 案件には上級者より、対応の目安の級が振られるがあくまで目安であって、やる気があるのならば特に案件に対応するのに級は問われない。 基本、手の空いているものが3人1組で案件に当たり、3人の中で一番級の高いものが作業リーダーとなる。 3人とも同級の場合は、最初に案件に着手した者が作業リーダーとなる。 案件作業中、作業リーダーが手に余ると判断した場合、その案件は上級者へと引き継がれる。 解決した案件にはすべて報告書がかかれ、宰相へと提出される。 部品 救済案件 各藩国・個人より、不当だと思うことに対する救済依頼が来た場合の案件。 関係者の聞き取りや書類調査などに当たり、結果を元に作業に当たっている3人で審議して結論を出す。 調査過程は全て護民官事務所へ随時報告され、結論についても上級者の承認がなければ決定とはされない。 部品 仲裁案件 諍いが起きた場合の仲裁をする案件。 関係者への聞き取りや、書類調査などで経緯を調べ、勘違いや行き違いがないかを調べる。 調査結果を双方に開示し、争いを収められないか説得する。 プライバシー保護のため、調査結果が公開されることはない。 部品 自主案件 護民官が護民活動が必要であると思った事案に対して、自主的に護民活動を開始する案件。 基本的に護民官長及び、副官長の許可が出なければ案件として成立せず、活動することはできない。 緊急性が高い場合は事後承諾を取ることもできるが、護民官長や副官長が妥当でないと判断した場合、罰則の対象となる。 部品 護民官補 護民官への採用枠として護民官補がある。犯罪者ではないか、身元はしっかりしているかなど、公務員として活動に支障のないかの基本の調査に合格すれば護民官補として登録され活動することができる。 護民官補は作業リーダーにこそなれないもの、3級目安の案件にまでは自由に参加できる。 部品 藩国における役割 藩国において護民官は弁護士的役割を担う。また理由(読み書きができない、護民官事務所の存在を護民官に説明されるまで知らなかった等)があって護民官事務所に依頼が出来ない国民に代わって依頼の手続きをすることもある。 部品 報奨と罰則 護民官事務所内で特に功績があった者は特別に起家もしくは栄達と表彰を持って、これに報いる。 不正を行ったものについては、不正の内容により地位の剥奪、階級の降格、制裁金を課せられる。 藩国内で行ったものについては、報奨や罰則の判断は藩国に委ねることとする。 部品 不正について 活動している藩国、天領での法律違反はもちろんのこと、情報漏えい、無断での護民活動による権限行使、虚偽報告などは不正とみなされ、罰則の対象となる。 部品 級について 起家前の護民官補から始まり、5級、4級、3級、2級、1級と栄達して上がっていく。護民官長、副官長になるには2級以上が必要。 長期による活動休止などで「級に見合う働きが出来ない」と、自己申告で申し出があった場合には級が下がることもある。 部品 報連相の徹底 護民官はその権限の高さから、業務には報告と連絡と相談が重要である。特に護民官事務所に無断での護民活動は厳罰の対象となる。 報連相を行っている限りにおいては、案件で何かトラブルが起こっても作業者の責任は問われず、上級者案件として対応される。 インポート用定義データ [ { "title" "クレール", "part_type" "group", "children" [ { "title" "人物像", "part_type" "group", "children" [ { "title" "交渉技能", "part_type" "group", "children" [ { "title" "やさしい微笑み", "description" "日常では微笑みを絶やさずにいようとしている。喜怒哀楽が表情に出ないというわけではなく、余り物事にたいして怒りを感じる性質ではないというだけ。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "穏やかな口調", "description" 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"マジックアイテム探しでフードボールを引き当てる強運", "description" "シーズン1のマジックアイテム探しで、1つが150万tに膨らむフードボールを引き当てた。使い道がないといわれていたが、後に宇宙への打ち上げ物資の削減に一役買う大役を果たした。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "初めてのゲームで運命の出会いを引き当てる強運", "description" "初めての無名世界観との出会い。Aの魔法陣の練習DOJOで彼女は運命の出会いを果たす。それが長い旅路の始まりで、幸運だったのか、不幸だったのかは未だに分からない。", "part_type" "part" } ], "expanded" false }, { "title" "運動技能", "part_type" "group", "children" [ { "title" "最低限の護身術", "description" "摂政としての自衛のため、また、西方天翼騎士の務めを果たすため、最低限の護身術は嗜んでいる。特に特定の流派を修めているわけではない。", "part_type" "part" }, { "title" "基本的なトレーニング", "description" "健康維持、スタミナ補強のため、日常生活の合間でトレーニングを重ねている。けして筋骨隆々ではないが、従軍可能な程度には鍛えている。", "part_type" "part" }, { "title" "健康情報には敏感", "description" "まぁ、女性らしいといえばいいのか、自身の健康を保持するための情報収集は欠かさない。健康効果のある食品や新しいトレーニング方法など。もちろん、それを取り入れるのは安全性をよく確かめてから。", "part_type" "part" } ], "expanded" false } ], "expanded" false }, { "title" "マギーペン", "part_type" "group", "children" [ { "title" "線に沿って20秒後に切断される", "description" 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"森国人は一様に痩せぎすの体型をしている。筋力面でか弱くはあるが、代わりに身軽さに秀でており木々の生い茂る森の中ではその間を飛び移ったりと有利に動ける。", "part_type" "part" }, { "title" "皮の服装", "description" "動物の皮をなめした素材で作った衣服。行動を制限されるため、各々が好みの部位に部分的に身に着けている。勿論必要とあらば鎧の様に面積の大きいものを着用する。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "森国の特色", "part_type" "group", "children" [ { "title" "雄大な森", "description" "名前の示す通り国土の多くを森林が占めており、森国人はその森と共存して生活を送っている。森は隣人であり信仰であり生活の糧であり、彼らはその大いなる自然に敬意を持って生きている。", "part_type" "part" }, { "title" "一見して森に見える村", "description" "森国はその名の通り国土の大部分に森林が広がる国である。そこに住む森国人の住居も森と共存するために一見すると森にしか見えないような、木々の中に家々を作り暮らしている。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "高度な瞑想通信", "description" "森国人は木々を介しての瞑想通信が可能である。これは高物理域のネットワークがない代わりに発達したものであり、木々に触れることで遠方とも連絡が可能となっている。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "森の中の塔", "description" "魔法に秀でる森国人は、星を読む知識も有している。日々党に上り星を読み、その動きから未来やあるいは深遠を読み解く試みをしている。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "大水車と河の鉄", "description" "自然豊かな森国では、水源も豊富でその領土内を大小様々な水流が流れている。その川縁には水車が建てられ収穫した小麦を挽いたり、川底を攫って砂鉄を得て加工に使用されている。", "part_type" "part" } ], "expanded" true } ], "expanded" false, "part_type" "group" }, { "title" "森の癒し手", "part_type" "group", "children" [ { "title" "森の癒し手とは", "description" "森の癒し手とは、るしにゃん王国の代表的な医師のあり方の一つであり、人体と植物の負傷や治療を生業とする者のことである。", "part_type" "part" }, { "title" "特別な薬素材の採取方法", "description" "森の癒し手は草木医師としての知識をまじない師の経験に重ねることで、普通の薬草などにない薬効を持つ特別な素材を採取する技術を持っている。\nこればかりはまじない師に教えても、草木医師としての経験を詰まないと覚えることができないものだ。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "まじない師", "part_type" "group", "children" [ { "title" "職業概要", "description" "低物理域における医師の基本的な姿。おまじないによる検査・治療を行い、薬草等から薬を調合して患者に処方する。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "着用条件", "description" "学校、あるいは徒弟制度による教育を受け、まじないしとして必要なことについて6年以上の学習・研鑽をした者だけが着用できる。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "まじない師としての知識", "description" "まじない師の知識は低物理の医師としての知識であり、カウンセリング方法、処方する薬の知識、治療方法の知識などがある。\n高物理域の医師との大きな違いは呪いや魔法による汚染への対処方法を学ぶことにあるだろう。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "フィールドワーク", "description" "処方する薬の材料である薬草などを、自身の手で採取したり将来まじない師になる弟子にとりにいかせている。そのため、複雑な森の中を歩き回る体力と技術、目的物を探す観察眼等に優れる。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "おまじない", "description" "弱い魔法のこと。起きる現象は些細なもので、人を傷つけるようなものはおまじないではない。高物理域で詠唱された場合は何も効果はなく気休めにしかならない。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "衛生管理", "children" [ { "title" "器材管理", "description" "治療に必要な器材の数、状態を常にチェックし、十分な数を清潔に確保しておく。戦場では使用できる器材や補給経路に限りがあるためこの管理は大変重要になってくる。", "part_type" "part" }, { "title" "雑菌を追い出す", "description" "医療従事者は可能な限り治療スペースを確保し、そこを清潔に保つ義務がある。小まめに清掃洗濯を行い、感染症を予防し治療に相応しい場とする。", "part_type" "part" } ], "expanded" true, "part_type" "group" }, { "title" "まじない師になるまでの修行 6年(師弟制度の場合)", "part_type" "group", "children" [ { "title" "炊事・掃除・洗濯の1年目", "description" "衛生管理と健康管理が重要であることを一番最初に学ぶ。その最たる手段が充分な食事と掃除と洗濯を欠かさないことである。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "素材集めに走らされる2年目", "description" "薬の材料をとりに行かされるようになる。次第に体力がつき、合間を縫って師の仕事ぶりを見たり本を読み、医学に関する知識をつけ始める。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "薬の処方の仕方を教わる3年目", "description" "自分の手で集めてきた材料を元に薬を作るようになる。最初は失敗続きだが段々と患者に使えるレベルの薬が作れるようになる。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "おまじないを覚える4年目", "description" "薬の処方と併せて行う魔法による治療方法を教わりはじめる。薬も魔法もあくまで人の生きる力を手助けするためのものと学ぶ。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "治療の手伝いを始める5年目", "description" "師の治療行為を手伝い、簡単な処置を任されるようになる。失敗をして師に怒られることもあるが、失敗したことこそ、次は間違えないようになっていく。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "最終試験の6年目", "description" "これまで学んできた知識が身についているかを確認する最後の修行。人によっては7年目以降も引き続き師のもとに残り勉強を続けることを選ぶ。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "それ以外の場合", "description" "代表的な6年間の学習の流れは以上のとおりだが、学校でまじないしとしての基礎を学ぶ場合も似たような事項は学習していく。また、覚えが悪いものは同じ事を繰り返し学ぶ必要があるため、修行期間が長くなっていく。", "part_type" "part" } ], "expanded" true }, { "title" "装備品(まじない師)", "part_type" "group", "children" [ { "title" "乳鉢と乳棒", "description" "固体を粉砕または混和するために使用する石材の鉢と棒。もっぱら調剤・実験器具として用いられる。人によっては薬研というローラーを使うこともあるが機能は同じ。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "薬草手帳", "description" "手の中に納まるような小さな記録本。一介の医師として大事な心構えから始まり、薬草の採取場所、薬の調合方法、おまじないで注意することなどが書き込まれている。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "軽装で清潔な衣服", "description" "治療の邪魔にならないように、また屋外での活動に問題がないように考えて作られた衣服。感染源とならないよう清潔にしてある。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "治療に使用する薬草など", "description" "フィールドワークで採取したものやそこから調合した薬、消毒薬など。よく使うものは常に在庫を切らさないよう数量を管理している。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "診断書", "description" "丈夫な紙に患者の状態や環境、病状、今後の治療方針などをまとめたもの。まずはこれを書くところから治療が始まる。", "part_type" "part", "expanded" true } ], "expanded" true } ], "expanded" true }, { "title" "草木医師", "part_type" "group", "children" [ { "title" "草木医師とは", "description" "人間ではなく植物の病気等を治す医師のこと。植物の汚染や疾病を治療し、健全に生育させることがその職務である。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "草木治療の知識", "description" "人体の知識のように植物の基本的な構造を知るほか、植物がかかる病気やその治療方法についての知識を学んでいる。", "part_type" "part", "expanded" true } ], "expanded" true } ], "expanded" false }, { "title" "るしにゃん王国摂政", "part_type" "group", "children" [ { "title" "摂政共通大部品", "children" [ { "title" "着用制限", "description" "この大部品には着用制限があり、にゃんにゃん共和国およびわんわん帝国にて藩王の承認を得た摂政しか着ることができない。 ", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "摂政が持つ基本的な能力", "children" [ { "title" "忠誠と輔弼の義務", "description" "摂政は摂政の持つ全ての権利を有し、藩王に忠誠と輔弼の義務を持つ 。国を支え、藩王がなす、あるいはなされざるべきことについて進言する。", "part_type" "part" }, { "title" "外交戦能力", "description" "摂政は他国との交渉、外交の席において高い能力を誇る。藩王の指示、意向のもとで各々がなすべきことを藩王が求める範疇で実行するために動くことになる。", "part_type" "part" }, { "title" "外見への影響", "description" "藩国摂政、という肩書きは望むと望まざるとに関わらずそのなり手の見た目にも良い影響を与える。それは他国との交渉の席においても同じように発揮され、国を良い方向へ導く助けとなる。", "part_type" "part" }, { "title" "協調行為への適正", "description" "藩王、官僚、国民、それぞれとの間に仲立ちとして存在する摂政は誰かと共に物事を行うことに長けており、何らかの行為に協調する、という場面においては無類の力を発揮する。", "part_type" "part", "expanded" true } ], "expanded" true, "part_type" "group" }, { "title" "摂政が使う所有物と立ち居振る舞い", "children" [ { "title" "官服", "description" "摂政としての礼服。国によって色や仕立てが異なる。一例として国の紋章が背中に大写しになっていることもあれば内側にポケットが充実していてモノが入れられたりする。\n", "part_type" "part" }, { "title" "扇子", "description" "官服ともども使われる手持ち品。畳んで叩くといい音がする。骨や紙、装飾や飾りひもなど国によって特色が出る。扇いで使う汗っかきもいるが大体空調で済ませているのか公の席では見ない。", "part_type" "part" }, { "title" "立ち姿", "description" "国際的には藩王の後ろに控えて助言を行う、差し紙を入れるといった場面が多いが国内においては藩王の名のもとに政策や国民に伝えるべきことを放送するなど出番については国によって様々である。\n", "part_type" "part" } ], "expanded" true, "part_type" "group" } ], "expanded" false, "part_type" "group" } ], "expanded" false }, { "title" "星見司2級", "part_type" "group", "children" [ { "title" "星見司", "part_type" "group", "children" [ { "title" "星見司の概要", "description" "公共職業4アイドレス。星見司資格を有する星見司が星見司処に出仕するために着用する。星見とは天に輝く星を見る事であり、謎に挑んで真実を探す行為である。", "part_type" "part" }, { "title" "着用資格", "description" "星見司アイドレスは星見司の資格試験を受けて合格した者しか着用できない。資格は1級を上位とした級数性となっている。", "part_type" "part" }, { "title" "出仕可能", "description" "星見司処に出仕可能。星見司処は世界の謎に挑み、星の光に真理を見出す賢者の塔、一種の魔術的秘密結社である。", "part_type" "part" }, { "title" "「星見」の語源", "description" "星見の語源は世界構造探求者がワ-ルド・タイム・ゲ-トを観測するために空を見上げ、天体観測を行っていたことに由来する。", "part_type" "part" }, { "title" "謎挑戦行為", "description" "星見司は世界の謎に挑戦することができる。それは地道な資料の精査とフィ-ルドワ-クにはじまり、必要に応じて星辰の塔や【函】による情報収集も行う。", "part_type" "part" }, { "title" "知識の収集", "description" "星見司の力の源は知識である。それだけでは足りないが、まず知識がなければ目にした星の名前もわからないだろう。", "part_type" "part" }, { "title" "WTGに関する知識", "description" "星見司の基礎の一つ。情報集積によるワ-ルド・タイム・ゲ-トの開放など、ワ-ルド・タイム・ゲ-トの基本的な振る舞いに関する知識。", "part_type" "part" }, { "title" "望遠鏡", "description" "古くは「遠眼鏡(とおめがね)」とも呼ばれた。光学式のものはレンズや凹面鏡を使って光を増幅して遠くのものを見る。", "part_type" "part" }, { "title" "本", "description" "文字や記号、図面を書き連ねた紙を束ねて綴じたもの。書籍あるいは書物と言い、知識や物語が納められている。", "part_type" "part" }, { "title" "天文台", "description" "星々をはじめとした天体や天文現象を観測し、解析し、記録する施設。星見司にとっての研究拠点であり、その規模は様々。", "part_type" "part" } ], "expanded" false } ], "expanded" false }, { "title" "吏族5級", "part_type" "group", "children" [ { "title" "吏族", "children" [ { "title" "尚書省への出仕", "description" "各藩国から吏族は尚書省へ出仕することになるが、吏族の出仕先は大きく分けて三部門に別れていた。\nそれぞれ工部省、紋章省、財務省という。後に兵部省(参謀)より分かれて運輸省が設立されている。\nまた、出仕中は所属国に何があったとしてもその身分は保障される。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "工部事務", "description" "工部事務とは、申請物の整合性のチェック、新規事業などの審査などを担当する部門での事務作業のことである。", "part_type" "part" }, { "title" "紋章事務", "description" "紋章事務とは、いわゆる戸籍や資格、所有権などの国民に関する管理などを担当する部門での事務作業のことである。", "part_type" "part" }, { "title" "財務事務", "description" "財務事務とは、各藩国の財務状況の管理を担当する部門での事務作業のことである。資金、燃料、資源、生物資源等から、生産されたI=Dまであらゆる資産に関する業務がここで行われていた。", "part_type" "part" }, { "title" "運輸事務", "description" "兵部事務(参謀)から分化した、輜重分野(運輸計画等)を計画立案する部門での事務作業のことである。主に運輸計画等の運用をに携わる。", "part_type" "part" }, { "title" "出仕者の作業", "description" "出仕者は主に高位吏族の立案したチェック作業を分担して遂行することが求められる。\nこれらの作業には作業広報、進捗報告、クロスチェックなどの業務が含まれる。", "part_type" "part" }, { "title" "吏族試験", "description" "吏族は共通試験を受け、高位吏族による採点を受けた結果、内容により資格を得ることができる。場合によっては高位吏族に抜擢されることもある。受験については年齢制限はなく、その能力によって評価されるものである。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "藩国における役割", "description" "藩国において吏族は政治を動かす官僚的な役割を果たしている。尚書省の定めに準拠した様式を整えたり、収支記録を正しくつけたりすることは吏族の仕事である。", "part_type" "part" }, { "title" "起家・栄達", "description" "これまでの作業の結果、十分な実力を認められたものは天戸吏族として起家することができる。\nまた、一定水準以上の実力を認められたものは尚書の推薦により高位吏族へ栄達することもある。", "part_type" "part" }, { "title" "功労に対する対価", "description" "尚書省内で特に功績があった者は特別に栄達を行うことがあり、特別作業参加者には働いた時間に応じて給与が払われる。\n藩国内での業務については藩国が労うこと。\n", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "不正に対する罰則について", "description" "また、不正を行った者についっては、吏族の地位の剥奪、階級の降格、制裁金を課せられる場合がある。\n藩国内業務での不正については藩国内の法によって裁かれるが、その影響により尚書省より照会があった際には藩国に罰則が課せれることもある。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "報告と連絡と相談", "description" "基本的に業務は報告と連絡と相談が重要である。作業の報告、関連の部署及び人への連絡、上司への相談は必ず行うべきだ。これを行っている限りにおいては責任は上司が取ることになる。", "expanded" true, "part_type" "part" } ], "expanded" true, "part_type" "group" } ], "expanded" false }, { "title" "護民官3級", "part_type" "group", "children" [ { "title" "護民官(職業)", "description" "Default Root", "children" [ { "title" "護民官事務所への出仕", "description" "護民官は各藩国から護民官事務所に出仕し、仕事をすることになる。\n出仕中は所属国に何があったとしてもその身分は保障される。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "出仕者の作業", "description" "出仕者は護民官事務所に寄せられた救済・仲裁案件の対応に当たる。\nまた、護民官が対応した方がよいと思われる事件が発生している場合には、自主案件として作業が発生する場合もある。\nこれらの作業には進捗報告、クロスチェックなどの業務が含まれる。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "案件への対応", "description" "案件には上級者より、対応の目安の級が振られるがあくまで目安であって、やる気があるのならば特に案件に対応するのに級は問われない。\n基本、手の空いているものが3人1組で案件に当たり、3人の中で一番級の高いものが作業リーダーとなる。\n3人とも同級の場合は、最初に案件に着手した者が作業リーダーとなる。\n案件作業中、作業リーダーが手に余ると判断した場合、その案件は上級者へと引き継がれる。\n解決した案件にはすべて報告書がかかれ、宰相へと提出される。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "救済案件", "description" "各藩国・個人より、不当だと思うことに対する救済依頼が来た場合の案件。\n関係者の聞き取りや書類調査などに当たり、結果を元に作業に当たっている3人で審議して結論を出す。\n調査過程は全て護民官事務所へ随時報告され、結論についても上級者の承認がなければ決定とはされない。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "仲裁案件", "description" "諍いが起きた場合の仲裁をする案件。\n関係者への聞き取りや、書類調査などで経緯を調べ、勘違いや行き違いがないかを調べる。\n調査結果を双方に開示し、争いを収められないか説得する。\nプライバシー保護のため、調査結果が公開されることはない。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "自主案件", "description" "護民官が護民活動が必要であると思った事案に対して、自主的に護民活動を開始する案件。\n基本的に護民官長及び、副官長の許可が出なければ案件として成立せず、活動することはできない。\n緊急性が高い場合は事後承諾を取ることもできるが、護民官長や副官長が妥当でないと判断した場合、罰則の対象となる。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "護民官補", "description" "護民官への採用枠として護民官補がある。犯罪者ではないか、身元はしっかりしているかなど、公務員として活動に支障のないかの基本の調査に合格すれば護民官補として登録され活動することができる。\n護民官補は作業リーダーにこそなれないもの、3級目安の案件にまでは自由に参加できる。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "藩国における役割", "description" "藩国において護民官は弁護士的役割を担う。また理由(読み書きができない、護民官事務所の存在を護民官に説明されるまで知らなかった等)があって護民官事務所に依頼が出来ない国民に代わって依頼の手続きをすることもある。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "報奨と罰則", "description" "護民官事務所内で特に功績があった者は特別に起家もしくは栄達と表彰を持って、これに報いる。\n不正を行ったものについては、不正の内容により地位の剥奪、階級の降格、制裁金を課せられる。\n藩国内で行ったものについては、報奨や罰則の判断は藩国に委ねることとする。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "不正について", "description" "活動している藩国、天領での法律違反はもちろんのこと、情報漏えい、無断での護民活動による権限行使、虚偽報告などは不正とみなされ、罰則の対象となる。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "級について", "description" "起家前の護民官補から始まり、5級、4級、3級、2級、1級と栄達して上がっていく。護民官長、副官長になるには2級以上が必要。\n長期による活動休止などで「級に見合う働きが出来ない」と、自己申告で申し出があった場合には級が下がることもある。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "報連相の徹底", "description" "護民官はその権限の高さから、業務には報告と連絡と相談が重要である。特に護民官事務所に無断での護民活動は厳罰の対象となる。\n報連相を行っている限りにおいては、案件で何かトラブルが起こっても作業者の責任は問われず、上級者案件として対応される。", "part_type" "part", "expanded" true } ], "expanded" false, "part_type" "group" } ], "expanded" false } ], "expanded" true } ]
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設問211 その気があるなら自分のアイドレスを本登録してもよい。評価は16までOK 部品構造 大部品 セントラル越前(設問211のすがた) RD 87 評価値 11大部品 身に着けているもの(セントラル越前) RD 3 評価値 2部品 普通の度入り黒ぶち眼鏡 部品 狩衣 部品 金属製のフェイスガード 大部品 動物はきらいじゃない RD 4 評価値 3大部品 動物好きの肯定 RD 2 評価値 1部品 もふもふ生物を触りたい 部品 生命の尊重 大部品 距離を置きたい気持ち RD 2 評価値 1部品 全力で関わることへの躊躇 部品 自分の都合 大部品 剣士としてのセントラル越前 RD 19 評価値 7部品 白兵国家の藩王として 大部品 剣士 RD 18 評価値 7大部品 剣士の身体能力 RD 3 評価値 2部品 戦士の腕力 部品 敏捷性 部品 スタミナ 大部品 剣士の技 RD 6 評価値 4大部品 攻撃技術 RD 3 評価値 2部品 なぎ払い 部品 素早い剣戟 部品 強撃 大部品 防御技術 RD 3 評価値 2部品 受け流し 部品 バックステップ 部品 間合いの把握 大部品 剣士訓練所での6年の修業 RD 9 評価値 5部品 6年間の白兵戦闘訓練の継続 部品 剣士訓練所での厳しい規律 部品 矢落とし1000本ノックの試練 部品 戦術、武器、戦略講義(3年分) 部品 毎年の遠足(サバイバル訓練) 部品 日々の筋力トレーニング 部品 地獄の走力強化訓練 部品 雪中での水行 部品 剣士養成所卒業試験 大部品 星見司としてのセントラル越前 RD 11 評価値 5部品 実は星見5級 大部品 星見司 RD 10 評価値 5部品 星見司の概要 部品 着用資格 部品 出仕可能 部品 「星見」の語源 部品 謎挑戦行為 部品 知識の収集 部品 WTGに関する知識 部品 望遠鏡 部品 本 部品 天文台 大部品 ぽちの兄としてのセントラル越前 RD 3 評価値 2部品 お兄様と呼ばれる 部品 兄の名に恥じぬように(未達) 部品 そういえば藩王じゃなくなったけど 大部品 信仰者としてのセントラル越前 RD 18 評価値 7部品 魔法への抵抗力 大部品 笑いの神の信仰者 RD 17 評価値 6部品 笑いの神という邪神への信仰 部品 真面目過ぎた信仰者 部品 他の人を笑わせたい 部品 笑わせることと信仰を広めることは別 部品 笑いの神は慈悲深い神である 部品 神の慈悲を証明するのは信者 部品 笑いの神は試練を与えたもう 部品 笑いの神の奇跡 大部品 笑いについての熟慮 RD 9 評価値 5部品 化学的反応による笑いは是か否か 部品 芸を見て笑う時の2例についての是か否か 部品 外部干渉を受けた時の笑いは是か否か 部品 『笑うしかない』状況の笑いは是か否か 大部品 命題『生贄を選んで笑い物にすることは是か否か』 RD 5 評価値 3部品 生贄を笑い物にするという命題 部品 自己保身から来る笑いなので否 部品 全員が笑えば是 部品 奉仕者の献身と犠牲者の選出の差は是か否か 部品 命題への回答の修正 大部品 宰相府藩国からの出直し RD 29 評価値 8部品 準藩国化と騎士領からの再出発 大部品 学びなおしたこと RD 13 評価値 6大部品 チョップ RD 13 評価値 6大部品 チョップの構え RD 3 評価値 2部品 手刀の形 部品 手刀打ちの部位 部品 白兵距離で使用可能 大部品 チョップの訓練 RD 2 評価値 1部品 見るは易く修めるは難し 部品 実践的訓練 大部品 チョップの攻撃的手法 RD 4 評価値 3部品 縦に振り下ろす 部品 横に薙ぐ 部品 勢いを乗せる 部品 全身を使う 大部品 チョップの防御的手法 RD 4 評価値 3部品 受け流し 部品 外側方向に 部品 回避動作との組み合わせ 部品 防御から攻撃への準備動作 大部品 1日の生活 RD 15 評価値 6大部品 食事 RD 3 評価値 2部品 自分で作る 部品 買いだめした食材 部品 たまに変なものを作る 大部品 執務 RD 4 評価値 3部品 騎士領の見回りをする 部品 今日やることリストの作成と更新 部品 日報を書く 部品 黒埼さんとの報告会 大部品 出勤 RD 2 評価値 1部品 身支度をする 部品 執務室に入る 大部品 厄介ごとに首を突っ込む RD 3 評価値 2部品 まず間に入る 部品 相手の目を見て話す 部品 たまに実力行使 大部品 飲酒 RD 3 評価値 2部品 酒は飲める 部品 強そうに見えて強いかもしれないがもしかしたら弱い 部品 二日酔い防止の知識 部品定義 部品 普通の度入り黒ぶち眼鏡 斜視なので右と左で度数が違うレンズの入った黒縁の眼鏡。それ以上の機能は無い。中指で押し上げる、右の蔓の付け根をつまんで持ち上げる、両方の掌で左右レンズの下底を押し上げるなどのモーションで位置調整を行う。 部品 狩衣 青系の単の上に白系の狩衣を着ている。特殊な機能は無く、特にこだわりがあったわけではないのだが、長く着ている間に専用の衣装として認識されるようになった。 部品 金属製のフェイスガード 鼻から下を覆い隠しているフェイスガード。耳を覆っているがメッシュ生地部分があり聴覚はあまり阻害されていない。実はバンドで頭の後ろを通して固定している。顔の半分を覆っているため藩王の素顔を知る者は少なく、それ故にトレードマークとなっている。 部品 もふもふ生物を触りたい 犬とか猫とか、ネコリスとか、もふっとした生物、要するに獣は基本的に愛らしい。自分に危険がなく、対象が気分を害さなければ触りたいと思う。だが好き嫌いはある。 部品 生命の尊重 人間以外の生物を愛でるということは、人間以外の生命を尊重するということ。また、かわいい守りたいという保護本能が機能しているという証である。 部品 全力で関わることへの躊躇 もふもふしたものは可愛いし触りたいけど、一緒に生活したいとか、ひゃっほう全力で遊びたいとか、そこまでじゃないな。という心のブレーキ。本当にそこまでの欲求がない場合と、単にかっこつけてる場合がある。 部品 自分の都合 触れ合うと毛がつくとか、対象に怖がられるかもとか、これから仕事とか、飼っても面倒が見られないとか、動物に全力を傾けることを引き止める個人的都合。でもご近所に仲良くしてくれる犬とか猫がいたらうれしい。 部品 白兵国家の藩王として 越前藩国はA世界においても白兵能力を持つ藩国であった。最初期は剣士系の職業の強い藩国であり、その後も白兵能力を持つ職業を相次いで排出している。セントラル越前自身も剣士として戦える程度の腕前は持っているようだった。 部品 戦士の腕力 武器や道具などの重いものを持ち上げ、扱うことのできる筋力を有する。戦う人間は一般的により重い物を持ち、より強い力で道具を扱う事ができる。 部品 敏捷性 走る、避ける、跳ぶ等の動作を機敏に行うことができる身体の能力。戦場での移動や、防御、攻撃に於いて素早い動作が可能となる。 部品 スタミナ 日々の走り込み等のトレーニングによって培われた体力。運動や戦闘を長時間行うことが可能になり、疲れによるパフォーマンスの低下が起こりにくくなる。 部品 なぎ払い 剣を片側から逆の方向に振り払うことによって周囲の広範囲を攻撃する技術。腕力と共に鍛えられた足腰がなければバランスを崩してしまう。 部品 素早い剣戟 日々の訓練によって剣を振る速度が上昇している。無駄のない動作から繰り出される素早い剣戟は、容易には防御されない。 部品 強撃 力をためて強力な一撃を与える。素早く相手の攻撃に対応したり移動することは難しいが、装甲が厚かったり耐久力が多いタフな相手や、動きの遅い相手には有効な攻撃である。 部品 受け流し 敵からの攻撃による衝撃を別ベクトルに向けさせることにより威力を軽減する技術。盾や武器のほか、体捌きによっても可能とされる。 部品 バックステップ 瞬時に敵との距離を取り、危険な間合いから脱出する技術。常に重心を意識することにより、咄嗟の判断で使用することができる。 部品 間合いの把握 自分と相手の攻撃可能な距離を把握する技術。間合いを把握することで自分の攻撃が命中し易くなり、防御時にも不必要な移動や回避行動を取らないで済むようになる。 部品 6年間の白兵戦闘訓練の継続 剣を使った接近戦での戦闘技術を磨きます。対象を斬る、突く攻撃の技術と相手の攻撃を剣で受ける、受け流す技術や距離感、立ち位置の訓練。怪我や病気、特別な訓練や行事の日を除いてほぼ毎日行われます。 部品 剣士訓練所での厳しい規律 部屋の掃除や消灯の時間、訓練に臨む心構え等ルールの厳守を求められる。成績の優劣、教官と訓練生、入所年度を問わず、規律違反や素行不良のものは放校含め相応の罰則が与えられる。 部品 矢落とし1000本ノックの試練 放たれた矢を剣で弾く防御の訓練。先が丸くなっているとはいえ直撃すると痛い。この訓練は1000回成功するまで毎日繰り返し行われる。 部品 戦術、武器、戦略講義(3年分) 戦場での単騎戦、集団戦の違いや剣士の運用と得手不得手を学ぶ。戦闘可能距離による相手との相性や不利な場合でいかに生き残るかの対策についての講義(実戦形式を含む)を受ける。1年毎に初級、中級、上級コースが約週2回のペースで開催される。 部品 毎年の遠足(サバイバル訓練) 毎年遠足と称して山の中を行軍する行事が開催される。少ない糧食と粗末な装備で如何に生き延びつつ目的地に向かうか。基礎体力とサバイバル技術が試される。まれに猛獣に出くわすので命がけである。 部品 日々の筋力トレーニング 剣の種類は軽い突剣から重量のある両手剣まで様々。自在に扱うための筋肉を作るために素振りや重量挙げで鍛え上げます。怪我や病気、特別な訓練や行事の日を除いてほぼ毎日行われます。 部品 地獄の走力強化訓練 この訓練期間中、剣士たちはまず高山へ連れて行かれる。高山病手前の空気の薄い高山でいつもの訓練を行うことで持久力を付ける。訓練所に戻ると今度は自重と同じ程度の重りをつけての訓練が待っている。脱落者多いが乗り越えて開放された剣士は自分の体が羽根のように軽くなっていると感じる。 部品 雪中での水行 精神力を涵養するために雪の中水にうたれる修行。身を切るほどに冷たく苦しいが、乗り越えれば苦難に負けない強い精神力が身に付くとされる。 部品 剣士養成所卒業試験 6年間の厳しい修行に耐えたものだけが受けられる試験。教官を相手に馬上試合、徒手戦闘、サバイバル訓練、一対一の立会、そして最後に面接を行い、一定の水準に達したと認められたものだけが合格できる。 部品 実は星見5級 かつての星見起家試験においてかろうじて合格をもらい、星見5級の資格を持っていた。藩王であったことから星見司としての活動はほぼなかったが、それでも時折星見の姿として世に紛れて星を見ることはあったようだ。 部品 星見司の概要 公共職業4アイドレス。星見司資格を有する星見司が星見司処に出仕するために着用する。星見とは天に輝く星を見る事であり、謎に挑んで真実を探す行為である。 部品 着用資格 星見司アイドレスは星見司の資格試験を受けて合格した者しか着用できない。資格は1級を上位とした級数性となっている。 部品 出仕可能 星見司処に出仕可能。星見司処は世界の謎に挑み、星の光に真理を見出す賢者の塔、一種の魔術的秘密結社である。 部品 「星見」の語源 星見の語源は世界構造探求者がワ-ルド・タイム・ゲ-トを観測するために空を見上げ、天体観測を行っていたことに由来する。 部品 謎挑戦行為 星見司は世界の謎に挑戦することができる。それは地道な資料の精査とフィ-ルドワ-クにはじまり、必要に応じて星辰の塔や【函】による情報収集も行う。 部品 知識の収集 星見司の力の源は知識である。それだけでは足りないが、まず知識がなければ目にした星の名前もわからないだろう。 部品 WTGに関する知識 星見司の基礎の一つ。情報集積によるワ-ルド・タイム・ゲ-トの開放など、ワ-ルド・タイム・ゲ-トの基本的な振る舞いに関する知識。 部品 望遠鏡 古くは「遠眼鏡(とおめがね)」とも呼ばれた。光学式のものはレンズや凹面鏡を使って光を増幅して遠くのものを見る。 部品 本 文字や記号、図面を書き連ねた紙を束ねて綴じたもの。書籍あるいは書物と言い、知識や物語が納められている。 部品 天文台 星々をはじめとした天体や天文現象を観測し、解析し、記録する施設。星見司にとっての研究拠点であり、その規模は様々。 部品 お兄様と呼ばれる 最初に越前藩国を立国したとき、ぽち王女に「お兄様」と呼ばれた。よってこの日からセントラル越前はぽちの兄である。 部品 兄の名に恥じぬように(未達) ぽち王女に兄と呼ばれたからにはそれに恥じぬ藩王であろう、と思ってはいるもののそうそううまく行くものではない。というか兄として助けたよりも助けられたことの方が多いため駄目な兄になってしまっていることを気にしている。 部品 そういえば藩王じゃなくなったけど 準藩国化で藩王じゃなくなったけど、そういえば引き続きぽちの兄として居てもいいんだろうか、と思いついた。アイデンティティに関わるため、早急に再立国を果たして藩王に復帰しなければならない。 部品 魔法への抵抗力 神への篤い信仰心は低物理において魔法や魔法的なものに対する抵抗力として作用する。もちろん、自分にプラスの作用がありあえて効果を受けたい、というものまで阻害されるものではない。 部品 笑いの神という邪神への信仰 笑いの神とは邪な神々として列せされている神であり、その信者も概ね邪であるとされる。一方で、笑いの神の信者をやるには真面目過ぎる者の中には「笑い」に対して真摯に向き合いすぎたせいで、おおよそ邪悪とは言い難い存在となる者もいた。 部品 真面目過ぎた信仰者 笑いの神の力の源は人々の笑いであり、従って多くの人を笑わせるにはどうすればよいか、と己に問い続けるほど真面目な人間であったため、一般に語られる邪悪さとは程遠い存在となってしまった。それがいいことなのかわるいことなのかは分からないが。 部品 他の人を笑わせたい 一部の笑いの神の信仰者は、可能な限り人を笑わせる事が己の信仰を示すことであると信じている。芸人であれば観客を、お店の店員であればお客さんを、普通の人であれば家族を、そして藩王であれば国民を笑わせることが使命であると信じる。 部品 笑わせることと信仰を広めることは別 単純に他人を笑わせることは信仰を広めることではない。信仰を広めたいのであれば、世の中を笑いで満たすための同志を増やさなければならない。芸人の間であれば広めやすいだろうが、他の者にとっては難しい話だろう。 部品 笑いの神は慈悲深い神である 笑いの神は世の中を笑いで満たそうとする慈悲深い神である、と信じる者がいる。真面目に笑いについて考えすぎてしまった信者がそれだ。 部品 神の慈悲を証明するのは信者 宗教界で知られる通り笑いの神は邪神である。それが何故慈悲深いのか、とする意見もある。しかし、神の慈悲深さを証明するために必要なのは議論ではなく信者のふるまいである。 部品 笑いの神は試練を与えたもう 笑いの神は慈悲深い神であるが、同時に厳しい神である。信者が信仰の道に生き、世に笑いをもたらそうとするときは決まって試練を与えられる。例えば事件や事故であり、それはとても笑えないような状況である。その試練を乗り越えて笑いをもたらすことこそが己の信仰を鍛え、証明することに他ならない。 部品 笑いの神の奇跡 笑いの神は信者に対してそれとわかる奇跡の力をあまり与えない、と言われている。神が笑いを求めるのに、そのために神の力を求めるのはどうなんだ、という理屈である。それ故に信者は己の力を磨いて他人を笑わせようとするが、努力する信者に対しては稀に神も微笑んで力を貸し与えることがあるという。 部品 化学的反応による笑いは是か否か 笑気ガスといった化学反応的な笑いは是か否か、ということを考えた。これはすぐに、単に人間の神経を直接刺激しているだけなので否である、と結論が出た。 部品 芸を見て笑う時の2例についての是か否か 次に、道端で芸をする者がいたとする。面白かったのでつい笑ってしまったのであればこれは是である。しかし芸人の横に武器を構えた者がいて、笑わなかった者を痛めつけているようであれば、例え同じ芸であったとしてもその笑いは否となるだろう。保身のために笑うふりをしているだけなのかも知れないからだ。 部品 外部干渉を受けた時の笑いは是か否か 外部干渉を受けた時に、感情を伴って自発的に発生する笑いが是である、と言うことが出来る。 これに従えば、例えば誰かの頭に武器を突き付けて「笑え」と命じたときの笑いは否であろう。 部品 『笑うしかない』状況の笑いは是か否か 頭に武器を突き付けられた時に命じられるまでもなくつい笑ってしまったとしたらこれは是であろう。「笑うしかない」という状態に追い込まれてしまったのだとしても、あくまで自分で笑ってしまっているからだ。とはいえ、実際に笑えるかどうかは本人次第であるので、あえてそのような状況に突き落とすのは好ましくないと考えられる。 部品 生贄を笑い物にするという命題 「生贄」を一人選んで、彼を笑い物にする。例えば彼の指を一本ずつ折る。痛みで泣き叫ぶさまを見て笑うという行いは是か否か。 部品 自己保身から来る笑いなので否 もし笑う者の中に「笑わなければ次の生贄は自分だ」と思うものがあれば、それは自己の保身から来る偽りの笑いであり、否だ。 部品 全員が笑えば是 全員が笑うのであれば是であるとする。ただし、笑いの神の奉仕者が身を捧げ、己の肉体が傷つけられるさまを芸に昇華して笑わせるという行いと、適当な犠牲者を見繕って痛めつけ、笑い物にするという行いを同様に是としてよいか、という問題が生じる。 部品 奉仕者の献身と犠牲者の選出の差は是か否か 奉仕者の献身と犠牲者を見繕うことの明確な違いは「生贄自身がどう思っているか」であり、殉教者たらんとする前者のみが是であるとするのが適当であろう。 部品 命題への回答の修正 命題への回答「全員が笑うのであれば是」は、「生贄を含めて全員が笑うのであれば是」と修正される。特に生贄自身については、己以外の安全や利益のために身をささげることは自発性に欠ける可能性があり、そのように誘導して生贄とすることは不適当であろう。 部品 準藩国化と騎士領からの再出発 越前藩国は国民数の少なさからターン20に向けた準備が思うように進まず。あえなく準藩国化することとなった。しかし近いうちの再立国を目指し、まずは宰相府藩国に身を寄せて騎士領から再出発することにした。色々と自分に足りない技能を学びなおすいい機会ではないか、とも考えている様子。 部品 手刀の形 指は握らずにまっすぐ伸ばし、指同士はくっつける。手刀の名の通りあたかも刀剣のように構えるものの所詮は素手に過ぎず、刃物のような切れ味を得るわけではなく、打撃攻撃である。 部品 手刀打ちの部位 手の小指側の側面を活用する。小指の付け根から手首までの間の手の側面を使うが、突き指や関節を痛める可能性があるため、小指側面を打点にしないように注意する。 部品 白兵距離で使用可能 手刀はあくまで素手を用いた格闘戦法であり、有効範囲も手の届く範囲に限られる。従って、白兵距離以外では思うように使うことはできない。 部品 見るは易く修めるは難し パッと見では簡単にできそうではあるが、力任せに振り回せば当然手を痛めるので、指導のもとで訓練することが必要。1時間程度の修練でも毎日続けるのが重要で、3年も続ければ実戦で使えるようになるだろう。 部品 実践的訓練 手刀の構え自体の難易度はそれほど高くないが、総合的な身のこなしは組手を中心とする実践的な訓練で練度を高める必要があり、完全な独学や聞きかじりでは十分な習熟は難しい。 部品 縦に振り下ろす 構えた手刀を頭上方向から標的めがけて振り下ろす攻撃動作。真っ直ぐ縦に振り下ろす唐竹、左上から右下に振り下ろす袈裟懸け、右上から左下に振qり下ろす逆袈裟がある。 部品 横に薙ぐ 手刀を自分の胸や腹の前に構え、体の外側方向に横に凪ぐように放つチョップ。右から左に薙ぐ右薙ぎと左から右に薙ぐ左薙ぎがある。 部品 勢いを乗せる 手刀はあくまで素手による攻撃であり、単純な動作だけでは有効打を与えづらい。肘や肩を支点とした勢いを威力に乗せることも必要だ。 部品 全身を使う 手や腕だけを使っても威力が不十分であったり関節や筋肉を痛めてしまう。脚や腰など全身を使って回転の力や体重をうまくのせることがポイントである。 部品 受け流し 攻撃を受けた際、非ダメージ部位に手刀を当てて受け流すことでダメージを回避する手法。手刀を当てても手を怪我しないよう、咄嗟の判断力と正確な動きが必要になる。 部品 外側方向に 手刀によって防御を行うのであれば、防御に使う手と当てる方向には注意しなければならない。基本的には左右どちらかに向けることになるが、最小の動作だけでも自分の体からより遠ざけられる方向を選ぶべきである。 部品 回避動作との組み合わせ 手刀での防御は攻撃を反らすことでダメージを回避する形である。受け流しだけで十分であればそれに越したことはないが、脚などを使った回避動作と組み合わせることが必要になる。 部品 防御から攻撃への準備動作 手刀による防御は受け流す動作を通じてこちらの姿勢を整えながら相手の姿勢を崩すことが極意である。すなわち単純な防御に留まらず、攻撃へ転じる機会を見出だす準備であると言える。 部品 自分で作る 藩王ではあったが一応料理は出来る。と言っても焼いたり炒めたりするくらいではあるが。たまに煮る料理も作る。 部品 買いだめした食材 砂漠しかない騎士領から再出発しているので食材を集めるところから一苦労である。市場に行けば食料は手に入るが、毎日通うのはしんどいので多少保存が効きそうなものを中心に買いだめをしている。狩りもしてみようかなと思ったが、よく考えたら遠距離攻撃能力が無かったので断念した。 部品 たまに変なものを作る あまりレシピ通りには作らない。多少調べたりするが、かなり雑である。味見はするので食べられない物が出来上がることは無いが、たまにひどく失敗をして苦しみながら食べきることもある。 部品 騎士領の見回りをする 見渡す限りの砂漠だが一応見回りをする。「やっぱり一人で見て回れるのはこれくらいが限界なのかなぁ」と虚ろな目で独り言を言っているらしい。終わったら報告書を書くがだいたい何も起こらないので毎日似たような文面が続く。 部品 今日やることリストの作成と更新 マス目の付いた手帳に「今日やること」のリストを書いて持ち歩いている。終わったらチェックを付け、仕事が増えれば追記する。終わらなかった仕事は日付と番号を付けて翌日に回す、という工夫をしている。報告書を作成するときにも参照するので意外と重宝している。 部品 日報を書く 今日やった仕事を日報として記録に残す。たまに面倒くさいこともあるが、1日分が抜けただけでもあとあと大変なことになるので必須だ。 部品 黒埼さんとの報告会 一緒に宰相府に身を寄せた黒埼摂政と一日の出来事を報告しあう。特別な事件はほとんどないのでだいたい世間話に近い。と思えばたまにクリティカルな事件が起きていたりするので気が抜けない。 部品 身支度をする どのような生活であっても、出勤前には身支度が必要だ。顔を洗い、歯を磨き、髭を剃り、髪を整える。藩王であるときは手伝ってもらったこともあったが今の生活は全部自分でやっている。人もいないし。 部品 執務室に入る 政庁めいた小屋があるだけであとは砂漠である。自室はあれど自宅は無い。そもそも宰相府に人間はいないことになっているので勤務する職員もいないので立派な建物でもない。勤務先の執務室(にしている部屋)までは徒歩0分だ。 部品 まず間に入る 買い出しなどで人のいるところに行くとたまに喧嘩の現場などに出くわすことがある。こういうことは放置すればするほどヒートアップして騒動の規模が上がるのを身をもって知っているので、早めに介入することにしている。最初にすることはお互いの間に体を滑り込ませることだ。 部品 相手の目を見て話す 口論をしている間の主張を順に聞き出すとき、必ず相手の目を見て話しを聞くようにしている。じっと見つめられていると鎮静化するかますますヒートアップするかのどちらかであり、大半は前者であるため順番に話を聞いているだけでだいたいうやむやになって落ち着く。というか「喧嘩に口を挟んでくる変な奴に絡まれた。逃げよう」という発想にたどり着いている可能性がある、 部品 たまに実力行使 話を聞くだけでは落ち着かない、あるいは既に殴り合いになっている、というときにはやむを得ないので主に殴りかかっている方を押さえこむ。この時、喧嘩の相手がこれ幸いと追撃する可能性があるので、必ず間に入るようにして手や腕を押さえるというやり方をしている 部品 酒は飲める 法律的にも健康的にもお酒が飲める年齢なので時々飲む。但し砂漠の中では稀少なものなので毎日とかは飲めない。まあ、飲みすぎも起きないからいいよね 部品 強そうに見えて強いかもしれないがもしかしたら弱い 酒が飲めることと酒に強いことは別である。セントラル越前は飲んでもあまり顔色が変わらないと言われ、一見すると強そうに見える。実際調子のいい時は結構量を飲めたりもするのだが、ペース配分が早すぎて飲み始めて2時間でダウンすることもあり、もしかしたら弱いのかもしれない。 部品 二日酔い防止の知識 飲む前にまず水を飲む。飲み始めてからも水と一緒に飲む。料理も一緒に食べる。これが二日酔い防止の基本である。加えて、外の空気を吸う、特に寝るときはしっかり換気をする、というのも忘れない。アルコールの分解に酸素が必要となるからだ。 提出書式 大部品 セントラル越前(設問211のすがた) RD 87 評価値 11 -大部品 身に着けているもの(セントラル越前) RD 3 評価値 2 --部品 普通の度入り黒ぶち眼鏡 --部品 狩衣 --部品 金属製のフェイスガード -大部品 動物はきらいじゃない RD 4 評価値 3 --大部品 動物好きの肯定 RD 2 評価値 1 ---部品 もふもふ生物を触りたい ---部品 生命の尊重 --大部品 距離を置きたい気持ち RD 2 評価値 1 ---部品 全力で関わることへの躊躇 ---部品 自分の都合 -大部品 剣士としてのセントラル越前 RD 19 評価値 7 --部品 白兵国家の藩王として --大部品 剣士 RD 18 評価値 7 ---大部品 剣士の身体能力 RD 3 評価値 2 ----部品 戦士の腕力 ----部品 敏捷性 ----部品 スタミナ ---大部品 剣士の技 RD 6 評価値 4 ----大部品 攻撃技術 RD 3 評価値 2 -----部品 なぎ払い -----部品 素早い剣戟 -----部品 強撃 ----大部品 防御技術 RD 3 評価値 2 -----部品 受け流し -----部品 バックステップ -----部品 間合いの把握 ---大部品 剣士訓練所での6年の修業 RD 9 評価値 5 ----部品 6年間の白兵戦闘訓練の継続 ----部品 剣士訓練所での厳しい規律 ----部品 矢落とし1000本ノックの試練 ----部品 戦術、武器、戦略講義(3年分) ----部品 毎年の遠足(サバイバル訓練) ----部品 日々の筋力トレーニング ----部品 地獄の走力強化訓練 ----部品 雪中での水行 ----部品 剣士養成所卒業試験 -大部品 星見司としてのセントラル越前 RD 11 評価値 5 --部品 実は星見5級 --大部品 星見司 RD 10 評価値 5 ---部品 星見司の概要 ---部品 着用資格 ---部品 出仕可能 ---部品 「星見」の語源 ---部品 謎挑戦行為 ---部品 知識の収集 ---部品 WTGに関する知識 ---部品 望遠鏡 ---部品 本 ---部品 天文台 -大部品 ぽちの兄としてのセントラル越前 RD 3 評価値 2 --部品 お兄様と呼ばれる --部品 兄の名に恥じぬように(未達) --部品 そういえば藩王じゃなくなったけど -大部品 信仰者としてのセントラル越前 RD 18 評価値 7 --部品 魔法への抵抗力 --大部品 笑いの神の信仰者 RD 17 評価値 6 ---部品 笑いの神という邪神への信仰 ---部品 真面目過ぎた信仰者 ---部品 他の人を笑わせたい ---部品 笑わせることと信仰を広めることは別 ---部品 笑いの神は慈悲深い神である ---部品 神の慈悲を証明するのは信者 ---部品 笑いの神は試練を与えたもう ---部品 笑いの神の奇跡 ---大部品 笑いについての熟慮 RD 9 評価値 5 ----部品 化学的反応による笑いは是か否か ----部品 芸を見て笑う時の2例についての是か否か ----部品 外部干渉を受けた時の笑いは是か否か ----部品 『笑うしかない』状況の笑いは是か否か ----大部品 命題『生贄を選んで笑い物にすることは是か否か』 RD 5 評価値 3 -----部品 生贄を笑い物にするという命題 -----部品 自己保身から来る笑いなので否 -----部品 全員が笑えば是 -----部品 奉仕者の献身と犠牲者の選出の差は是か否か -----部品 命題への回答の修正 -大部品 宰相府藩国からの出直し RD 29 評価値 8 --部品 準藩国化と騎士領からの再出発 --大部品 学びなおしたこと RD 13 評価値 6 ---大部品 チョップ RD 13 評価値 6 ----大部品 チョップの構え RD 3 評価値 2 -----部品 手刀の形 -----部品 手刀打ちの部位 -----部品 白兵距離で使用可能 ----大部品 チョップの訓練 RD 2 評価値 1 -----部品 見るは易く修めるは難し -----部品 実践的訓練 ----大部品 チョップの攻撃的手法 RD 4 評価値 3 -----部品 縦に振り下ろす -----部品 横に薙ぐ -----部品 勢いを乗せる -----部品 全身を使う ----大部品 チョップの防御的手法 RD 4 評価値 3 -----部品 受け流し -----部品 外側方向に -----部品 回避動作との組み合わせ -----部品 防御から攻撃への準備動作 --大部品 1日の生活 RD 15 評価値 6 ---大部品 食事 RD 3 評価値 2 ----部品 自分で作る ----部品 買いだめした食材 ----部品 たまに変なものを作る ---大部品 執務 RD 4 評価値 3 ----部品 騎士領の見回りをする ----部品 今日やることリストの作成と更新 ----部品 日報を書く ----部品 黒埼さんとの報告会 ---大部品 出勤 RD 2 評価値 1 ----部品 身支度をする ----部品 執務室に入る ---大部品 厄介ごとに首を突っ込む RD 3 評価値 2 ----部品 まず間に入る ----部品 相手の目を見て話す ----部品 たまに実力行使 ---大部品 飲酒 RD 3 評価値 2 ----部品 酒は飲める ----部品 強そうに見えて強いかもしれないがもしかしたら弱い ----部品 二日酔い防止の知識 部品 普通の度入り黒ぶち眼鏡 斜視なので右と左で度数が違うレンズの入った黒縁の眼鏡。それ以上の機能は無い。中指で押し上げる、右の蔓の付け根をつまんで持ち上げる、両方の掌で左右レンズの下底を押し上げるなどのモーションで位置調整を行う。 部品 狩衣 青系の単の上に白系の狩衣を着ている。特殊な機能は無く、特にこだわりがあったわけではないのだが、長く着ている間に専用の衣装として認識されるようになった。 部品 金属製のフェイスガード 鼻から下を覆い隠しているフェイスガード。耳を覆っているがメッシュ生地部分があり聴覚はあまり阻害されていない。実はバンドで頭の後ろを通して固定している。顔の半分を覆っているため藩王の素顔を知る者は少なく、それ故にトレードマークとなっている。 部品 もふもふ生物を触りたい 犬とか猫とか、ネコリスとか、もふっとした生物、要するに獣は基本的に愛らしい。自分に危険がなく、対象が気分を害さなければ触りたいと思う。だが好き嫌いはある。 部品 生命の尊重 人間以外の生物を愛でるということは、人間以外の生命を尊重するということ。また、かわいい守りたいという保護本能が機能しているという証である。 部品 全力で関わることへの躊躇 もふもふしたものは可愛いし触りたいけど、一緒に生活したいとか、ひゃっほう全力で遊びたいとか、そこまでじゃないな。という心のブレーキ。本当にそこまでの欲求がない場合と、単にかっこつけてる場合がある。 部品 自分の都合 触れ合うと毛がつくとか、対象に怖がられるかもとか、これから仕事とか、飼っても面倒が見られないとか、動物に全力を傾けることを引き止める個人的都合。でもご近所に仲良くしてくれる犬とか猫がいたらうれしい。 部品 白兵国家の藩王として 越前藩国はA世界においても白兵能力を持つ藩国であった。最初期は剣士系の職業の強い藩国であり、その後も白兵能力を持つ職業を相次いで排出している。セントラル越前自身も剣士として戦える程度の腕前は持っているようだった。 部品 戦士の腕力 武器や道具などの重いものを持ち上げ、扱うことのできる筋力を有する。戦う人間は一般的により重い物を持ち、より強い力で道具を扱う事ができる。 部品 敏捷性 走る、避ける、跳ぶ等の動作を機敏に行うことができる身体の能力。戦場での移動や、防御、攻撃に於いて素早い動作が可能となる。 部品 スタミナ 日々の走り込み等のトレーニングによって培われた体力。運動や戦闘を長時間行うことが可能になり、疲れによるパフォーマンスの低下が起こりにくくなる。 部品 なぎ払い 剣を片側から逆の方向に振り払うことによって周囲の広範囲を攻撃する技術。腕力と共に鍛えられた足腰がなければバランスを崩してしまう。 部品 素早い剣戟 日々の訓練によって剣を振る速度が上昇している。無駄のない動作から繰り出される素早い剣戟は、容易には防御されない。 部品 強撃 力をためて強力な一撃を与える。素早く相手の攻撃に対応したり移動することは難しいが、装甲が厚かったり耐久力が多いタフな相手や、動きの遅い相手には有効な攻撃である。 部品 受け流し 敵からの攻撃による衝撃を別ベクトルに向けさせることにより威力を軽減する技術。盾や武器のほか、体捌きによっても可能とされる。 部品 バックステップ 瞬時に敵との距離を取り、危険な間合いから脱出する技術。常に重心を意識することにより、咄嗟の判断で使用することができる。 部品 間合いの把握 自分と相手の攻撃可能な距離を把握する技術。間合いを把握することで自分の攻撃が命中し易くなり、防御時にも不必要な移動や回避行動を取らないで済むようになる。 部品 6年間の白兵戦闘訓練の継続 剣を使った接近戦での戦闘技術を磨きます。対象を斬る、突く攻撃の技術と相手の攻撃を剣で受ける、受け流す技術や距離感、立ち位置の訓練。怪我や病気、特別な訓練や行事の日を除いてほぼ毎日行われます。 部品 剣士訓練所での厳しい規律 部屋の掃除や消灯の時間、訓練に臨む心構え等ルールの厳守を求められる。成績の優劣、教官と訓練生、入所年度を問わず、規律違反や素行不良のものは放校含め相応の罰則が与えられる。 部品 矢落とし1000本ノックの試練 放たれた矢を剣で弾く防御の訓練。先が丸くなっているとはいえ直撃すると痛い。この訓練は1000回成功するまで毎日繰り返し行われる。 部品 戦術、武器、戦略講義(3年分) 戦場での単騎戦、集団戦の違いや剣士の運用と得手不得手を学ぶ。戦闘可能距離による相手との相性や不利な場合でいかに生き残るかの対策についての講義(実戦形式を含む)を受ける。1年毎に初級、中級、上級コースが約週2回のペースで開催される。 部品 毎年の遠足(サバイバル訓練) 毎年遠足と称して山の中を行軍する行事が開催される。少ない糧食と粗末な装備で如何に生き延びつつ目的地に向かうか。基礎体力とサバイバル技術が試される。まれに猛獣に出くわすので命がけである。 部品 日々の筋力トレーニング 剣の種類は軽い突剣から重量のある両手剣まで様々。自在に扱うための筋肉を作るために素振りや重量挙げで鍛え上げます。怪我や病気、特別な訓練や行事の日を除いてほぼ毎日行われます。 部品 地獄の走力強化訓練 この訓練期間中、剣士たちはまず高山へ連れて行かれる。高山病手前の空気の薄い高山でいつもの訓練を行うことで持久力を付ける。訓練所に戻ると今度は自重と同じ程度の重りをつけての訓練が待っている。脱落者多いが乗り越えて開放された剣士は自分の体が羽根のように軽くなっていると感じる。 部品 雪中での水行 精神力を涵養するために雪の中水にうたれる修行。身を切るほどに冷たく苦しいが、乗り越えれば苦難に負けない強い精神力が身に付くとされる。 部品 剣士養成所卒業試験 6年間の厳しい修行に耐えたものだけが受けられる試験。教官を相手に馬上試合、徒手戦闘、サバイバル訓練、一対一の立会、そして最後に面接を行い、一定の水準に達したと認められたものだけが合格できる。 部品 実は星見5級 かつての星見起家試験においてかろうじて合格をもらい、星見5級の資格を持っていた。藩王であったことから星見司としての活動はほぼなかったが、それでも時折星見の姿として世に紛れて星を見ることはあったようだ。 部品 星見司の概要 公共職業4アイドレス。星見司資格を有する星見司が星見司処に出仕するために着用する。星見とは天に輝く星を見る事であり、謎に挑んで真実を探す行為である。 部品 着用資格 星見司アイドレスは星見司の資格試験を受けて合格した者しか着用できない。資格は1級を上位とした級数性となっている。 部品 出仕可能 星見司処に出仕可能。星見司処は世界の謎に挑み、星の光に真理を見出す賢者の塔、一種の魔術的秘密結社である。 部品 「星見」の語源 星見の語源は世界構造探求者がワ-ルド・タイム・ゲ-トを観測するために空を見上げ、天体観測を行っていたことに由来する。 部品 謎挑戦行為 星見司は世界の謎に挑戦することができる。それは地道な資料の精査とフィ-ルドワ-クにはじまり、必要に応じて星辰の塔や【函】による情報収集も行う。 部品 知識の収集 星見司の力の源は知識である。それだけでは足りないが、まず知識がなければ目にした星の名前もわからないだろう。 部品 WTGに関する知識 星見司の基礎の一つ。情報集積によるワ-ルド・タイム・ゲ-トの開放など、ワ-ルド・タイム・ゲ-トの基本的な振る舞いに関する知識。 部品 望遠鏡 古くは「遠眼鏡(とおめがね)」とも呼ばれた。光学式のものはレンズや凹面鏡を使って光を増幅して遠くのものを見る。 部品 本 文字や記号、図面を書き連ねた紙を束ねて綴じたもの。書籍あるいは書物と言い、知識や物語が納められている。 部品 天文台 星々をはじめとした天体や天文現象を観測し、解析し、記録する施設。星見司にとっての研究拠点であり、その規模は様々。 部品 お兄様と呼ばれる 最初に越前藩国を立国したとき、ぽち王女に「お兄様」と呼ばれた。よってこの日からセントラル越前はぽちの兄である。 部品 兄の名に恥じぬように(未達) ぽち王女に兄と呼ばれたからにはそれに恥じぬ藩王であろう、と思ってはいるもののそうそううまく行くものではない。というか兄として助けたよりも助けられたことの方が多いため駄目な兄になってしまっていることを気にしている。 部品 そういえば藩王じゃなくなったけど 準藩国化で藩王じゃなくなったけど、そういえば引き続きぽちの兄として居てもいいんだろうか、と思いついた。アイデンティティに関わるため、早急に再立国を果たして藩王に復帰しなければならない。 部品 魔法への抵抗力 神への篤い信仰心は低物理において魔法や魔法的なものに対する抵抗力として作用する。もちろん、自分にプラスの作用がありあえて効果を受けたい、というものまで阻害されるものではない。 部品 笑いの神という邪神への信仰 笑いの神とは邪な神々として列せされている神であり、その信者も概ね邪であるとされる。一方で、笑いの神の信者をやるには真面目過ぎる者の中には「笑い」に対して真摯に向き合いすぎたせいで、おおよそ邪悪とは言い難い存在となる者もいた。 部品 真面目過ぎた信仰者 笑いの神の力の源は人々の笑いであり、従って多くの人を笑わせるにはどうすればよいか、と己に問い続けるほど真面目な人間であったため、一般に語られる邪悪さとは程遠い存在となってしまった。それがいいことなのかわるいことなのかは分からないが。 部品 他の人を笑わせたい 一部の笑いの神の信仰者は、可能な限り人を笑わせる事が己の信仰を示すことであると信じている。芸人であれば観客を、お店の店員であればお客さんを、普通の人であれば家族を、そして藩王であれば国民を笑わせることが使命であると信じる。 部品 笑わせることと信仰を広めることは別 単純に他人を笑わせることは信仰を広めることではない。信仰を広めたいのであれば、世の中を笑いで満たすための同志を増やさなければならない。芸人の間であれば広めやすいだろうが、他の者にとっては難しい話だろう。 部品 笑いの神は慈悲深い神である 笑いの神は世の中を笑いで満たそうとする慈悲深い神である、と信じる者がいる。真面目に笑いについて考えすぎてしまった信者がそれだ。 部品 神の慈悲を証明するのは信者 宗教界で知られる通り笑いの神は邪神である。それが何故慈悲深いのか、とする意見もある。しかし、神の慈悲深さを証明するために必要なのは議論ではなく信者のふるまいである。 部品 笑いの神は試練を与えたもう 笑いの神は慈悲深い神であるが、同時に厳しい神である。信者が信仰の道に生き、世に笑いをもたらそうとするときは決まって試練を与えられる。例えば事件や事故であり、それはとても笑えないような状況である。その試練を乗り越えて笑いをもたらすことこそが己の信仰を鍛え、証明することに他ならない。 部品 笑いの神の奇跡 笑いの神は信者に対してそれとわかる奇跡の力をあまり与えない、と言われている。神が笑いを求めるのに、そのために神の力を求めるのはどうなんだ、という理屈である。それ故に信者は己の力を磨いて他人を笑わせようとするが、努力する信者に対しては稀に神も微笑んで力を貸し与えることがあるという。 部品 化学的反応による笑いは是か否か 笑気ガスといった化学反応的な笑いは是か否か、ということを考えた。これはすぐに、単に人間の神経を直接刺激しているだけなので否である、と結論が出た。 部品 芸を見て笑う時の2例についての是か否か 次に、道端で芸をする者がいたとする。面白かったのでつい笑ってしまったのであればこれは是である。しかし芸人の横に武器を構えた者がいて、笑わなかった者を痛めつけているようであれば、例え同じ芸であったとしてもその笑いは否となるだろう。保身のために笑うふりをしているだけなのかも知れないからだ。 部品 外部干渉を受けた時の笑いは是か否か 外部干渉を受けた時に、感情を伴って自発的に発生する笑いが是である、と言うことが出来る。 これに従えば、例えば誰かの頭に武器を突き付けて「笑え」と命じたときの笑いは否であろう。 部品 『笑うしかない』状況の笑いは是か否か 頭に武器を突き付けられた時に命じられるまでもなくつい笑ってしまったとしたらこれは是であろう。「笑うしかない」という状態に追い込まれてしまったのだとしても、あくまで自分で笑ってしまっているからだ。とはいえ、実際に笑えるかどうかは本人次第であるので、あえてそのような状況に突き落とすのは好ましくないと考えられる。 部品 生贄を笑い物にするという命題 「生贄」を一人選んで、彼を笑い物にする。例えば彼の指を一本ずつ折る。痛みで泣き叫ぶさまを見て笑うという行いは是か否か。 部品 自己保身から来る笑いなので否 もし笑う者の中に「笑わなければ次の生贄は自分だ」と思うものがあれば、それは自己の保身から来る偽りの笑いであり、否だ。 部品 全員が笑えば是 全員が笑うのであれば是であるとする。ただし、笑いの神の奉仕者が身を捧げ、己の肉体が傷つけられるさまを芸に昇華して笑わせるという行いと、適当な犠牲者を見繕って痛めつけ、笑い物にするという行いを同様に是としてよいか、という問題が生じる。 部品 奉仕者の献身と犠牲者の選出の差は是か否か 奉仕者の献身と犠牲者を見繕うことの明確な違いは「生贄自身がどう思っているか」であり、殉教者たらんとする前者のみが是であるとするのが適当であろう。 部品 命題への回答の修正 命題への回答「全員が笑うのであれば是」は、「生贄を含めて全員が笑うのであれば是」と修正される。特に生贄自身については、己以外の安全や利益のために身をささげることは自発性に欠ける可能性があり、そのように誘導して生贄とすることは不適当であろう。 部品 準藩国化と騎士領からの再出発 越前藩国は国民数の少なさからターン20に向けた準備が思うように進まず。あえなく準藩国化することとなった。しかし近いうちの再立国を目指し、まずは宰相府藩国に身を寄せて騎士領から再出発することにした。色々と自分に足りない技能を学びなおすいい機会ではないか、とも考えている様子。 部品 手刀の形 指は握らずにまっすぐ伸ばし、指同士はくっつける。手刀の名の通りあたかも刀剣のように構えるものの所詮は素手に過ぎず、刃物のような切れ味を得るわけではなく、打撃攻撃である。 部品 手刀打ちの部位 手の小指側の側面を活用する。小指の付け根から手首までの間の手の側面を使うが、突き指や関節を痛める可能性があるため、小指側面を打点にしないように注意する。 部品 白兵距離で使用可能 手刀はあくまで素手を用いた格闘戦法であり、有効範囲も手の届く範囲に限られる。従って、白兵距離以外では思うように使うことはできない。 部品 見るは易く修めるは難し パッと見では簡単にできそうではあるが、力任せに振り回せば当然手を痛めるので、指導のもとで訓練することが必要。1時間程度の修練でも毎日続けるのが重要で、3年も続ければ実戦で使えるようになるだろう。 部品 実践的訓練 手刀の構え自体の難易度はそれほど高くないが、総合的な身のこなしは組手を中心とする実践的な訓練で練度を高める必要があり、完全な独学や聞きかじりでは十分な習熟は難しい。 部品 縦に振り下ろす 構えた手刀を頭上方向から標的めがけて振り下ろす攻撃動作。真っ直ぐ縦に振り下ろす唐竹、左上から右下に振り下ろす袈裟懸け、右上から左下に振qり下ろす逆袈裟がある。 部品 横に薙ぐ 手刀を自分の胸や腹の前に構え、体の外側方向に横に凪ぐように放つチョップ。右から左に薙ぐ右薙ぎと左から右に薙ぐ左薙ぎがある。 部品 勢いを乗せる 手刀はあくまで素手による攻撃であり、単純な動作だけでは有効打を与えづらい。肘や肩を支点とした勢いを威力に乗せることも必要だ。 部品 全身を使う 手や腕だけを使っても威力が不十分であったり関節や筋肉を痛めてしまう。脚や腰など全身を使って回転の力や体重をうまくのせることがポイントである。 部品 受け流し 攻撃を受けた際、非ダメージ部位に手刀を当てて受け流すことでダメージを回避する手法。手刀を当てても手を怪我しないよう、咄嗟の判断力と正確な動きが必要になる。 部品 外側方向に 手刀によって防御を行うのであれば、防御に使う手と当てる方向には注意しなければならない。基本的には左右どちらかに向けることになるが、最小の動作だけでも自分の体からより遠ざけられる方向を選ぶべきである。 部品 回避動作との組み合わせ 手刀での防御は攻撃を反らすことでダメージを回避する形である。受け流しだけで十分であればそれに越したことはないが、脚などを使った回避動作と組み合わせることが必要になる。 部品 防御から攻撃への準備動作 手刀による防御は受け流す動作を通じてこちらの姿勢を整えながら相手の姿勢を崩すことが極意である。すなわち単純な防御に留まらず、攻撃へ転じる機会を見出だす準備であると言える。 部品 自分で作る 藩王ではあったが一応料理は出来る。と言っても焼いたり炒めたりするくらいではあるが。たまに煮る料理も作る。 部品 買いだめした食材 砂漠しかない騎士領から再出発しているので食材を集めるところから一苦労である。市場に行けば食料は手に入るが、毎日通うのはしんどいので多少保存が効きそうなものを中心に買いだめをしている。狩りもしてみようかなと思ったが、よく考えたら遠距離攻撃能力が無かったので断念した。 部品 たまに変なものを作る あまりレシピ通りには作らない。多少調べたりするが、かなり雑である。味見はするので食べられない物が出来上がることは無いが、たまにひどく失敗をして苦しみながら食べきることもある。 部品 騎士領の見回りをする 見渡す限りの砂漠だが一応見回りをする。「やっぱり一人で見て回れるのはこれくらいが限界なのかなぁ」と虚ろな目で独り言を言っているらしい。終わったら報告書を書くがだいたい何も起こらないので毎日似たような文面が続く。 部品 今日やることリストの作成と更新 マス目の付いた手帳に「今日やること」のリストを書いて持ち歩いている。終わったらチェックを付け、仕事が増えれば追記する。終わらなかった仕事は日付と番号を付けて翌日に回す、という工夫をしている。報告書を作成するときにも参照するので意外と重宝している。 部品 日報を書く 今日やった仕事を日報として記録に残す。たまに面倒くさいこともあるが、1日分が抜けただけでもあとあと大変なことになるので必須だ。 部品 黒埼さんとの報告会 一緒に宰相府に身を寄せた黒埼摂政と一日の出来事を報告しあう。特別な事件はほとんどないのでだいたい世間話に近い。と思えばたまにクリティカルな事件が起きていたりするので気が抜けない。 部品 身支度をする どのような生活であっても、出勤前には身支度が必要だ。顔を洗い、歯を磨き、髭を剃り、髪を整える。藩王であるときは手伝ってもらったこともあったが今の生活は全部自分でやっている。人もいないし。 部品 執務室に入る 政庁めいた小屋があるだけであとは砂漠である。自室はあれど自宅は無い。そもそも宰相府に人間はいないことになっているので勤務する職員もいないので立派な建物でもない。勤務先の執務室(にしている部屋)までは徒歩0分だ。 部品 まず間に入る 買い出しなどで人のいるところに行くとたまに喧嘩の現場などに出くわすことがある。こういうことは放置すればするほどヒートアップして騒動の規模が上がるのを身をもって知っているので、早めに介入することにしている。最初にすることはお互いの間に体を滑り込ませることだ。 部品 相手の目を見て話す 口論をしている間の主張を順に聞き出すとき、必ず相手の目を見て話しを聞くようにしている。じっと見つめられていると鎮静化するかますますヒートアップするかのどちらかであり、大半は前者であるため順番に話を聞いているだけでだいたいうやむやになって落ち着く。というか「喧嘩に口を挟んでくる変な奴に絡まれた。逃げよう」という発想にたどり着いている可能性がある、 部品 たまに実力行使 話を聞くだけでは落ち着かない、あるいは既に殴り合いになっている、というときにはやむを得ないので主に殴りかかっている方を押さえこむ。この時、喧嘩の相手がこれ幸いと追撃する可能性があるので、必ず間に入るようにして手や腕を押さえるというやり方をしている 部品 酒は飲める 法律的にも健康的にもお酒が飲める年齢なので時々飲む。但し砂漠の中では稀少なものなので毎日とかは飲めない。まあ、飲みすぎも起きないからいいよね 部品 強そうに見えて強いかもしれないがもしかしたら弱い 酒が飲めることと酒に強いことは別である。セントラル越前は飲んでもあまり顔色が変わらないと言われ、一見すると強そうに見える。実際調子のいい時は結構量を飲めたりもするのだが、ペース配分が早すぎて飲み始めて2時間でダウンすることもあり、もしかしたら弱いのかもしれない。 部品 二日酔い防止の知識 飲む前にまず水を飲む。飲み始めてからも水と一緒に飲む。料理も一緒に食べる。これが二日酔い防止の基本である。加えて、外の空気を吸う、特に寝るときはしっかり換気をする、というのも忘れない。アルコールの分解に酸素が必要となるからだ。 インポート用定義データ [ { "title" "セントラル越前(設問211のすがた)", "children" [ { 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"戦場での単騎戦、集団戦の違いや剣士の運用と得手不得手を学ぶ。戦闘可能距離による相手との相性や不利な場合でいかに生き残るかの対策についての講義(実戦形式を含む)を受ける。1年毎に初級、中級、上級コースが約週2回のペースで開催される。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "毎年の遠足(サバイバル訓練)", "description" "毎年遠足と称して山の中を行軍する行事が開催される。少ない糧食と粗末な装備で如何に生き延びつつ目的地に向かうか。基礎体力とサバイバル技術が試される。まれに猛獣に出くわすので命がけである。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "日々の筋力トレーニング", "description" "剣の種類は軽い突剣から重量のある両手剣まで様々。自在に扱うための筋肉を作るために素振りや重量挙げで鍛え上げます。怪我や病気、特別な訓練や行事の日を除いてほぼ毎日行われます。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "地獄の走力強化訓練", "description" "この訓練期間中、剣士たちはまず高山へ連れて行かれる。高山病手前の空気の薄い高山でいつもの訓練を行うことで持久力を付ける。訓練所に戻ると今度は自重と同じ程度の重りをつけての訓練が待っている。脱落者多いが乗り越えて開放された剣士は自分の体が羽根のように軽くなっていると感じる。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "雪中での水行", "description" "精神力を涵養するために雪の中水にうたれる修行。身を切るほどに冷たく苦しいが、乗り越えれば苦難に負けない強い精神力が身に付くとされる。", "expanded" true, "part_type" "part" }, { "title" "剣士養成所卒業試験", "description" "6年間の厳しい修行に耐えたものだけが受けられる試験。教官を相手に馬上試合、徒手戦闘、サバイバル訓練、一対一の立会、そして最後に面接を行い、一定の水準に達したと認められたものだけが合格できる。", "expanded" true, "part_type" "part" } ], "expanded" true, "part_type" "group" } ], "expanded" false, "part_type" "group" } ], "expanded" false }, { "title" "星見司としてのセントラル越前", "part_type" "group", "children" [ { "title" "実は星見5級", "description" "かつての星見起家試験においてかろうじて合格をもらい、星見5級の資格を持っていた。藩王であったことから星見司としての活動はほぼなかったが、それでも時折星見の姿として世に紛れて星を見ることはあったようだ。", "part_type" "part" }, { "title" "星見司", "part_type" "group", "children" [ { "title" "星見司の概要", "description" "公共職業4アイドレス。星見司資格を有する星見司が星見司処に出仕するために着用する。星見とは天に輝く星を見る事であり、謎に挑んで真実を探す行為である。", "part_type" "part" }, { "title" "着用資格", "description" "星見司アイドレスは星見司の資格試験を受けて合格した者しか着用できない。資格は1級を上位とした級数性となっている。", "part_type" "part" }, { "title" "出仕可能", "description" "星見司処に出仕可能。星見司処は世界の謎に挑み、星の光に真理を見出す賢者の塔、一種の魔術的秘密結社である。", "part_type" "part" }, { "title" "「星見」の語源", "description" "星見の語源は世界構造探求者がワ-ルド・タイム・ゲ-トを観測するために空を見上げ、天体観測を行っていたことに由来する。", "part_type" "part" }, { "title" "謎挑戦行為", "description" "星見司は世界の謎に挑戦することができる。それは地道な資料の精査とフィ-ルドワ-クにはじまり、必要に応じて星辰の塔や【函】による情報収集も行う。", "part_type" "part" }, { "title" "知識の収集", "description" "星見司の力の源は知識である。それだけでは足りないが、まず知識がなければ目にした星の名前もわからないだろう。", "part_type" "part" }, { "title" "WTGに関する知識", "description" "星見司の基礎の一つ。情報集積によるワ-ルド・タイム・ゲ-トの開放など、ワ-ルド・タイム・ゲ-トの基本的な振る舞いに関する知識。", "part_type" "part" }, { "title" "望遠鏡", "description" "古くは「遠眼鏡(とおめがね)」とも呼ばれた。光学式のものはレンズや凹面鏡を使って光を増幅して遠くのものを見る。", "part_type" "part" }, { "title" "本", "description" "文字や記号、図面を書き連ねた紙を束ねて綴じたもの。書籍あるいは書物と言い、知識や物語が納められている。", "part_type" "part" }, { "title" "天文台", "description" "星々をはじめとした天体や天文現象を観測し、解析し、記録する施設。星見司にとっての研究拠点であり、その規模は様々。", "part_type" "part" } ], "expanded" true } ], "expanded" false }, { "title" "ぽちの兄としてのセントラル越前", "part_type" "group", "children" [ { "title" "お兄様と呼ばれる", "description" "最初に越前藩国を立国したとき、ぽち王女に「お兄様」と呼ばれた。よってこの日からセントラル越前はぽちの兄である。", "part_type" "part" }, { "title" "兄の名に恥じぬように(未達)", "description" "ぽち王女に兄と呼ばれたからにはそれに恥じぬ藩王であろう、と思ってはいるもののそうそううまく行くものではない。というか兄として助けたよりも助けられたことの方が多いため駄目な兄になってしまっていることを気にしている。", "part_type" "part" }, { "title" "そういえば藩王じゃなくなったけど", "description" "準藩国化で藩王じゃなくなったけど、そういえば引き続きぽちの兄として居てもいいんだろうか、と思いついた。アイデンティティに関わるため、早急に再立国を果たして藩王に復帰しなければならない。", "part_type" "part" } ], "expanded" false }, { "title" "信仰者としてのセントラル越前", "part_type" "group", "children" [ { "title" "魔法への抵抗力", "description" "神への篤い信仰心は低物理において魔法や魔法的なものに対する抵抗力として作用する。もちろん、自分にプラスの作用がありあえて効果を受けたい、というものまで阻害されるものではない。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "笑いの神の信仰者", "part_type" "group", "children" [ { "title" "笑いの神という邪神への信仰", "description" "笑いの神とは邪な神々として列せされている神であり、その信者も概ね邪であるとされる。一方で、笑いの神の信者をやるには真面目過ぎる者の中には「笑い」に対して真摯に向き合いすぎたせいで、おおよそ邪悪とは言い難い存在となる者もいた。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "真面目過ぎた信仰者", "description" "笑いの神の力の源は人々の笑いであり、従って多くの人を笑わせるにはどうすればよいか、と己に問い続けるほど真面目な人間であったため、一般に語られる邪悪さとは程遠い存在となってしまった。それがいいことなのかわるいことなのかは分からないが。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "他の人を笑わせたい", "description" "一部の笑いの神の信仰者は、可能な限り人を笑わせる事が己の信仰を示すことであると信じている。芸人であれば観客を、お店の店員であればお客さんを、普通の人であれば家族を、そして藩王であれば国民を笑わせることが使命であると信じる。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "笑わせることと信仰を広めることは別", "description" "単純に他人を笑わせることは信仰を広めることではない。信仰を広めたいのであれば、世の中を笑いで満たすための同志を増やさなければならない。芸人の間であれば広めやすいだろうが、他の者にとっては難しい話だろう。", "part_type" "part" }, { "title" "笑いの神は慈悲深い神である", "description" "笑いの神は世の中を笑いで満たそうとする慈悲深い神である、と信じる者がいる。真面目に笑いについて考えすぎてしまった信者がそれだ。", "part_type" "part" }, { "title" "神の慈悲を証明するのは信者", "description" "宗教界で知られる通り笑いの神は邪神である。それが何故慈悲深いのか、とする意見もある。しかし、神の慈悲深さを証明するために必要なのは議論ではなく信者のふるまいである。", "part_type" "part" }, { "title" "笑いの神は試練を与えたもう", "description" "笑いの神は慈悲深い神であるが、同時に厳しい神である。信者が信仰の道に生き、世に笑いをもたらそうとするときは決まって試練を与えられる。例えば事件や事故であり、それはとても笑えないような状況である。その試練を乗り越えて笑いをもたらすことこそが己の信仰を鍛え、証明することに他ならない。", "part_type" "part" }, { "title" "笑いの神の奇跡", "description" "笑いの神は信者に対してそれとわかる奇跡の力をあまり与えない、と言われている。神が笑いを求めるのに、そのために神の力を求めるのはどうなんだ、という理屈である。それ故に信者は己の力を磨いて他人を笑わせようとするが、努力する信者に対しては稀に神も微笑んで力を貸し与えることがあるという。", "part_type" "part" }, { "title" "笑いについての熟慮", "part_type" "group", "children" [ { "title" "化学的反応による笑いは是か否か", "description" "笑気ガスといった化学反応的な笑いは是か否か、ということを考えた。これはすぐに、単に人間の神経を直接刺激しているだけなので否である、と結論が出た。", "part_type" "part" }, { "title" "芸を見て笑う時の2例についての是か否か", "description" "次に、道端で芸をする者がいたとする。面白かったのでつい笑ってしまったのであればこれは是である。しかし芸人の横に武器を構えた者がいて、笑わなかった者を痛めつけているようであれば、例え同じ芸であったとしてもその笑いは否となるだろう。保身のために笑うふりをしているだけなのかも知れないからだ。", "part_type" "part" }, { "title" "外部干渉を受けた時の笑いは是か否か", "description" "外部干渉を受けた時に、感情を伴って自発的に発生する笑いが是である、と言うことが出来る。\nこれに従えば、例えば誰かの頭に武器を突き付けて「笑え」と命じたときの笑いは否であろう。", "part_type" "part" }, { "title" "『笑うしかない』状況の笑いは是か否か", "description" "頭に武器を突き付けられた時に命じられるまでもなくつい笑ってしまったとしたらこれは是であろう。「笑うしかない」という状態に追い込まれてしまったのだとしても、あくまで自分で笑ってしまっているからだ。とはいえ、実際に笑えるかどうかは本人次第であるので、あえてそのような状況に突き落とすのは好ましくないと考えられる。", "part_type" "part" }, { "title" "命題『生贄を選んで笑い物にすることは是か否か』", "part_type" "group", "children" [ { "title" "生贄を笑い物にするという命題", "description" "「生贄」を一人選んで、彼を笑い物にする。例えば彼の指を一本ずつ折る。痛みで泣き叫ぶさまを見て笑うという行いは是か否か。", "part_type" "part" }, { "title" "自己保身から来る笑いなので否", "description" "もし笑う者の中に「笑わなければ次の生贄は自分だ」と思うものがあれば、それは自己の保身から来る偽りの笑いであり、否だ。", "part_type" "part" }, { "title" "全員が笑えば是", "description" "全員が笑うのであれば是であるとする。ただし、笑いの神の奉仕者が身を捧げ、己の肉体が傷つけられるさまを芸に昇華して笑わせるという行いと、適当な犠牲者を見繕って痛めつけ、笑い物にするという行いを同様に是としてよいか、という問題が生じる。", "part_type" "part" }, { "title" "奉仕者の献身と犠牲者の選出の差は是か否か", "description" "奉仕者の献身と犠牲者を見繕うことの明確な違いは「生贄自身がどう思っているか」であり、殉教者たらんとする前者のみが是であるとするのが適当であろう。", "part_type" "part" }, { "title" "命題への回答の修正", "description" "命題への回答「全員が笑うのであれば是」は、「生贄を含めて全員が笑うのであれば是」と修正される。特に生贄自身については、己以外の安全や利益のために身をささげることは自発性に欠ける可能性があり、そのように誘導して生贄とすることは不適当であろう。", "part_type" "part" } ], "expanded" false } ], "expanded" false } ], "expanded" true } ], "expanded" false }, { "title" "宰相府藩国からの出直し", "part_type" "group", "children" [ { "title" "準藩国化と騎士領からの再出発", "description" "越前藩国は国民数の少なさからターン20に向けた準備が思うように進まず。あえなく準藩国化することとなった。しかし近いうちの再立国を目指し、まずは宰相府藩国に身を寄せて騎士領から再出発することにした。色々と自分に足りない技能を学びなおすいい機会ではないか、とも考えている様子。", "part_type" "part" }, { "title" "学びなおしたこと", "part_type" "group", "children" [ { "title" "チョップ", "part_type" "group", "children" [ { "title" "チョップの構え", "part_type" "group", "children" [ { "title" "手刀の形", "description" "指は握らずにまっすぐ伸ばし、指同士はくっつける。手刀の名の通りあたかも刀剣のように構えるものの所詮は素手に過ぎず、刃物のような切れ味を得るわけではなく、打撃攻撃である。", "part_type" "part" }, { "title" "手刀打ちの部位", "description" "手の小指側の側面を活用する。小指の付け根から手首までの間の手の側面を使うが、突き指や関節を痛める可能性があるため、小指側面を打点にしないように注意する。", "part_type" "part" }, { "title" "白兵距離で使用可能", "description" "手刀はあくまで素手を用いた格闘戦法であり、有効範囲も手の届く範囲に限られる。従って、白兵距離以外では思うように使うことはできない。", "part_type" "part" } ], "expanded" false }, { "title" "チョップの訓練", "part_type" "group", "children" [ { "title" "見るは易く修めるは難し", "description" "パッと見では簡単にできそうではあるが、力任せに振り回せば当然手を痛めるので、指導のもとで訓練することが必要。1時間程度の修練でも毎日続けるのが重要で、3年も続ければ実戦で使えるようになるだろう。", "part_type" "part" }, { "title" "実践的訓練", "description" "手刀の構え自体の難易度はそれほど高くないが、総合的な身のこなしは組手を中心とする実践的な訓練で練度を高める必要があり、完全な独学や聞きかじりでは十分な習熟は難しい。", "part_type" "part" } ], "expanded" false }, { "title" "チョップの攻撃的手法", "part_type" "group", "children" [ { "title" "縦に振り下ろす", "description" "構えた手刀を頭上方向から標的めがけて振り下ろす攻撃動作。真っ直ぐ縦に振り下ろす唐竹、左上から右下に振り下ろす袈裟懸け、右上から左下に振qり下ろす逆袈裟がある。", "part_type" "part" }, { "title" "横に薙ぐ", "description" "手刀を自分の胸や腹の前に構え、体の外側方向に横に凪ぐように放つチョップ。右から左に薙ぐ右薙ぎと左から右に薙ぐ左薙ぎがある。", "part_type" "part" }, { "title" "勢いを乗せる", "description" "手刀はあくまで素手による攻撃であり、単純な動作だけでは有効打を与えづらい。肘や肩を支点とした勢いを威力に乗せることも必要だ。", "part_type" "part" }, { "title" "全身を使う", "description" "手や腕だけを使っても威力が不十分であったり関節や筋肉を痛めてしまう。脚や腰など全身を使って回転の力や体重をうまくのせることがポイントである。", "part_type" "part" } ], "expanded" false }, { "title" "チョップの防御的手法", "part_type" "group", "children" [ { "title" "受け流し", "description" "攻撃を受けた際、非ダメージ部位に手刀を当てて受け流すことでダメージを回避する手法。手刀を当てても手を怪我しないよう、咄嗟の判断力と正確な動きが必要になる。", "part_type" "part" }, { "title" "外側方向に", "description" "手刀によって防御を行うのであれば、防御に使う手と当てる方向には注意しなければならない。基本的には左右どちらかに向けることになるが、最小の動作だけでも自分の体からより遠ざけられる方向を選ぶべきである。", "part_type" "part" }, { "title" "回避動作との組み合わせ", "description" "手刀での防御は攻撃を反らすことでダメージを回避する形である。受け流しだけで十分であればそれに越したことはないが、脚などを使った回避動作と組み合わせることが必要になる。", "part_type" "part" }, { "title" "防御から攻撃への準備動作", "description" "手刀による防御は受け流す動作を通じてこちらの姿勢を整えながら相手の姿勢を崩すことが極意である。すなわち単純な防御に留まらず、攻撃へ転じる機会を見出だす準備であると言える。", "part_type" "part" } ], "expanded" true } ], "expanded" false } ], "expanded" false }, { "title" "1日の生活", "part_type" "group", "children" [ { "title" "食事", "part_type" "group", "children" [ { "title" "自分で作る", "description" "藩王ではあったが一応料理は出来る。と言っても焼いたり炒めたりするくらいではあるが。たまに煮る料理も作る。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "買いだめした食材", "description" "砂漠しかない騎士領から再出発しているので食材を集めるところから一苦労である。市場に行けば食料は手に入るが、毎日通うのはしんどいので多少保存が効きそうなものを中心に買いだめをしている。狩りもしてみようかなと思ったが、よく考えたら遠距離攻撃能力が無かったので断念した。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "たまに変なものを作る", "description" "あまりレシピ通りには作らない。多少調べたりするが、かなり雑である。味見はするので食べられない物が出来上がることは無いが、たまにひどく失敗をして苦しみながら食べきることもある。", "part_type" "part" } ], "expanded" false }, { "title" "執務", "part_type" "group", "children" [ { "title" "騎士領の見回りをする", "description" "見渡す限りの砂漠だが一応見回りをする。「やっぱり一人で見て回れるのはこれくらいが限界なのかなぁ」と虚ろな目で独り言を言っているらしい。終わったら報告書を書くがだいたい何も起こらないので毎日似たような文面が続く。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "今日やることリストの作成と更新", "description" "マス目の付いた手帳に「今日やること」のリストを書いて持ち歩いている。終わったらチェックを付け、仕事が増えれば追記する。終わらなかった仕事は日付と番号を付けて翌日に回す、という工夫をしている。報告書を作成するときにも参照するので意外と重宝している。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "日報を書く", "description" "今日やった仕事を日報として記録に残す。たまに面倒くさいこともあるが、1日分が抜けただけでもあとあと大変なことになるので必須だ。", "part_type" "part" }, { "title" "黒埼さんとの報告会", "description" "一緒に宰相府に身を寄せた黒埼摂政と一日の出来事を報告しあう。特別な事件はほとんどないのでだいたい世間話に近い。と思えばたまにクリティカルな事件が起きていたりするので気が抜けない。", "part_type" "part" } ], "expanded" false }, { "title" "出勤", "part_type" "group", "children" [ { "title" "身支度をする", "description" "どのような生活であっても、出勤前には身支度が必要だ。顔を洗い、歯を磨き、髭を剃り、髪を整える。藩王であるときは手伝ってもらったこともあったが今の生活は全部自分でやっている。人もいないし。", "part_type" "part" }, { "title" "執務室に入る", "description" "政庁めいた小屋があるだけであとは砂漠である。自室はあれど自宅は無い。そもそも宰相府に人間はいないことになっているので勤務する職員もいないので立派な建物でもない。勤務先の執務室(にしている部屋)までは徒歩0分だ。", "part_type" "part" } ], "expanded" false }, { "title" "厄介ごとに首を突っ込む", "part_type" "group", "children" [ { "title" "まず間に入る", "description" "買い出しなどで人のいるところに行くとたまに喧嘩の現場などに出くわすことがある。こういうことは放置すればするほどヒートアップして騒動の規模が上がるのを身をもって知っているので、早めに介入することにしている。最初にすることはお互いの間に体を滑り込ませることだ。", "part_type" "part" }, { "title" "相手の目を見て話す", "description" "口論をしている間の主張を順に聞き出すとき、必ず相手の目を見て話しを聞くようにしている。じっと見つめられていると鎮静化するかますますヒートアップするかのどちらかであり、大半は前者であるため順番に話を聞いているだけでだいたいうやむやになって落ち着く。というか「喧嘩に口を挟んでくる変な奴に絡まれた。逃げよう」という発想にたどり着いている可能性がある、", "part_type" "part" }, { "title" "たまに実力行使", "description" "話を聞くだけでは落ち着かない、あるいは既に殴り合いになっている、というときにはやむを得ないので主に殴りかかっている方を押さえこむ。この時、喧嘩の相手がこれ幸いと追撃する可能性があるので、必ず間に入るようにして手や腕を押さえるというやり方をしている", "part_type" "part" } ], "expanded" false }, { "title" "飲酒", "part_type" "group", "children" [ { "title" "酒は飲める", "description" "法律的にも健康的にもお酒が飲める年齢なので時々飲む。但し砂漠の中では稀少なものなので毎日とかは飲めない。まあ、飲みすぎも起きないからいいよね", "part_type" "part" }, { "title" "強そうに見えて強いかもしれないがもしかしたら弱い", "description" "酒が飲めることと酒に強いことは別である。セントラル越前は飲んでもあまり顔色が変わらないと言われ、一見すると強そうに見える。実際調子のいい時は結構量を飲めたりもするのだが、ペース配分が早すぎて飲み始めて2時間でダウンすることもあり、もしかしたら弱いのかもしれない。", "part_type" "part" }, { "title" "二日酔い防止の知識", "description" "飲む前にまず水を飲む。飲み始めてからも水と一緒に飲む。料理も一緒に食べる。これが二日酔い防止の基本である。加えて、外の空気を吸う、特に寝るときはしっかり換気をする、というのも忘れない。アルコールの分解に酸素が必要となるからだ。", "part_type" "part" } ], "expanded" true } ], "expanded" true } ], "expanded" true } ], "expanded" true, "part_type" "group" } ]