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ウォリアー ~Warrior~ 「思う存分暴れてやろうじゃないか!」 - クラス紹介 - 暗黒の島マーモ出身。 闇の森に住む蛮族ナグ・アラの青年。 腕試しのため風の部族と炎の部族の戦いに参加 し、現在は傭兵を辞めてロードスを旅している。 その恵まれた体格を活かして、強力な一撃による 高いダメージを与えていく。 ~冒険者登録画面より~ ステータス - Warrior - 難易度 ★★★★☆ クラスチェンジ 使用武器 攻撃力 ★★★★☆ ・Lv20からアラン冒険者ギルドで行う。 大剣 防御力 ★★★★☆ 継承 派生 戦闘での役割 LP ★★★☆☆ マーセナリー アヴェンジャー Dealer MP ★★★★☆ ・支援型 ・攻撃型 基本ステータス 筋力 生命力 知力 精神 器用さ 判断力 11 9 4 8 9 2 セリフ [部分編集] CV:日野聡 冒険者選択 「ひと暴れしてくるぜ!」 探索開始 「全員、油断するなよ!」 探索完了 「手応えがねぇな!」 Lvアップ 「ふんっ!俺はもっと強くなる!」 スキル修得 「なるほど、新しい技か!」 CT中 「くっ!早すぎたかっ!」 MP不足 「ちっ!気力が!」 瀕死 「くっ!まだだっ!」 グロッキー 「」 染色パターン 基本戦術 [部分編集] 近接戦闘に特化した火力職。 常時発動型のクラススキルで自己を強化しつつ、 アクティブスキルと、そこから高い確率で連動するチェインスキルでダメージを与えていくスタイル。 傭兵を召喚して攻撃させるスキルも一応覚えるが、転職前では真価を発揮できる段階ではないので、実質ただの遠距離攻撃扱いとなる。 ベースクラスの中では覚えられるスキルが一番少なく、大剣を振り回す以外にやれることがない。 非常に分かりやすいクラスでもある。 ページトップへ コメントフォーム 最新の20件を表示しています。コメント/クラス/ウォリアー? ページトップへ
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クラス 各ユニットの戦場における役割を指す。職業や兵種とも。 ロード等の例外を除き、キャラクター設定としての身分や本来の職業とは独立して設定される。 殆どの作品では、クラスはいくつかのカテゴリに分かれ、各カテゴリに下級職と上級職が設定されている。 例えば、剣士系は下級:剣士→上級:ソードマスター、魔道士系は下級:魔道士→上級:賢者といった具合である。 クラスを変更することをクラスチェンジという。 クラスチェンジは、大きく分けて下級職から同一カテゴリの上級職への変更と、別カテゴリのクラスへの変更の2パターンが存在する。 前者はいわゆる昇格であり、シリーズの初期作品から存在しているシステムである。 後者は後期作品で導入されたシステムで、兵種変更や転職と呼ばれる。 上記の例で言えば、剣士がソードマスターになったり、魔道士が賢者になったりすることは昇格に当たり、 剣士が魔道士になったり、賢者がソードマスターになったりすることは兵種変更に当たる。 昇格や兵種変更のシステムは作品によって大きく異なり、 元のクラスで一定レベルに達した者が特定のアイテムを使うことで昇格できる 一部キャラのみイベントで強制的に昇格する 一部の兵種カテゴリは一つの下級職に対して上級職の選択肢が複数ある(魔道士の昇格先として賢者とマージナイトから選択できる等) 兵種カテゴリ毎の定員を超えない限り、兵種変更はノーコストで可能 兵種変更用のアイテムを使うことで、ユニット毎に設定された兵種素質の範囲内で兵種変更できる など様々なパターンが存在する。
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キャラクターシートの新規作成方法 ページ上部の黒い帯右端の「ログイン」からログインします。このウィキにまだ登録してない場合はこちらに従い登録してください。 ページ上部の黒い帯の中から「@メニュー」→「新規ページ作成」を選択する。 「ページ名」に「キャラクターシート/キャラクターの名前」を入力する。("キャラクター名"にはキャラクターの名前を入れる)例:キャラクターシート/剣の冒険者 編集モードを選択し「新規ページ作成」のボタンをクリックする。アットウィキモードサンプルシート・編集が簡単。・@wikiの各種プラグインが使える。・キャラクターシート作成ツールがある。・ページ内へのリンクが作りやすい。・容量が小さい(容量が足りなくなった場合)ワープロモード・HTML形式がほぼ使えるのですでに使える人にはわかりやすい。・自由度が高い。・容量が大きい。 ページの内容を入力する大きなテキストエリアに(ワープロモードの場合は上部の「ソース」をクリックしてから)ソースを貼り付ける。※編集する場合はメモ帳等で編集して全て選択(Ctrl+A)→コピー(Ctrl+C)→貼り付け(Ctrl+V)を推奨。 「タグ」に「キャラクターシート」を入力する。 「ページ保存」をクリックする。 キャラクターシートへ行きページ上部の黒い帯の中から「編集」→「ページ編集」を選択する。 ページの内容を入力する大きなテキストエリア内で「#co(){以下キャラクターシートへのリンク}」と書かれた次の行以降に「|登録番号|[[キャラクター名 キャラクターシート/キャラクター名]]|プレイヤー名|」を登録番号順になるよう挿入する。("登録番号"、"キャラクター名"、"プレイヤー名"にはそれぞれの番号と名前を入れる例:|0|[[剣の冒険者 キャラクターシート/剣の冒険者]]|SamplePlayer|) CL一覧へ行きページ上部の黒い帯の中から「編集」→「ページ編集」を選択する。 ページの内容を入力する大きなテキストエリア内のキャラクターのCL(おそらくはCL1)が書かれた次の行に、無ければ適切な位置に***CL○○と書いた上でその次の行に、「[[キャラクター名 キャラクターシート/キャラクター名]]」を挿入する。例:***CL1[[剣の冒険者 キャラクターシート/剣の冒険者]]) クラス一覧へ行きページ上部の黒い帯の中から「編集」→「ページ編集」を選択する。 ページの内容を入力する大きなテキストエリア内のキャラクターのメインクラスが書かれた次の行に「[[キャラクター名 キャラクターシート/キャラクター名]]」を挿入する。例:***ウォーリア[[剣の冒険者 キャラクターシート/剣の冒険者]])
https://w.atwiki.jp/digitalaagamebook2/pages/25.html
冒険者の酒場 ;; ;; ;; ;; ;;_______ ;; .| ; . !| ;; ;; ;; ;; [「ニニニニニニニ] ;|ニ∩ニニ∩O !| ;; ;; ;; ;; | || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||´ .;;|.|l∪─ ∪.| . !| ;; ;; ;; ;; | || |  ̄..T  ̄~|i|| ;; |.| | ; !| ;; ;; ;; ;; | || | . i||i .|i|| ;; |  ̄ ̄ ̄ ̄ .!| ;; ;; ;; ;; | || O__ノ||ゝ_|i||;; | \ _ . !| ;; ;; ;; ;; | || |____|i|| ;; | \ ; \ !| _________|_|l_______.||__| \ ; _\!| ─l─.-┼..-..┼__|_|三三三三三三三|_|ー| \ ..!| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ _|__|__|_l!il三三三三三三三liil_| \!|_______ スレ内じゃあ出しにくい話題 wikiに対する要望 戦闘安価12文字の妙案 その他普通の雑談 などなどを適当に語らう場です。 名前 コメント すべてのコメントを見る 迷宮のグルメの項目の力の入りように脱帽。冒険のおさらいにもなるし、お腹もすくし素晴らしいです。 -- (名無しさん) 2016-03-01 21 17 19 テスト -- (名無しさん) 2015-09-21 18 26 27 1にリンクが無いのも一因であるかと。スレ内をいちいち検索しなきゃ来れんし -- (名無しさん) 2015-03-07 18 19 00 やっぱそうかぁ でも折角だし更新はしっかり続けるので気が向いたら見てってや -- (編集者) 2014-12-07 01 43 42 本編が誰でも参加しやすい安価をテーマに作られてるからだね。 wikiを見なくても参加しやすい、故に人もあんまり来ないのかも -- (名無しさん) 2014-12-05 00 39 00 もしかしてこのwiki使ってる人って少ない…? -- (名無しさん) 2014-08-10 21 07 53 test -- (製作者) 2014-07-24 05 58 20 戻る
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リュイ シャルム カイユ ティエール エラン ナギ グリフ アルマ LV99時のステータス 移動速度 リュイ 【人物】 貧困剣士。いつも腹を減らしていて、雑草も食す。かなりのお人好しで騙されやすいし、頭が悪い。ルセットのダメなお父さんと考え方が似ているらしく、ある意味豪快な大物と言えるが生活能力には乏しい。 【特徴】 冒険者の中で最初に仲間になり、能力・スキル・操作性にクセがないため使いやすい。硬くて強くて足が遅い典型的な戦士タイプ。 スキルでの性能強化はなく装備品次第でコンスタントに強くなる。 所持金が依頼料を下回る場合でも所持金と同額まで負けてくれる。ダンジョン探索前にうっかり市場で買い込んでしまったり、返済日翌日の金欠時でも安心。 【性能】 移動速度は平凡。通常攻撃は当たり判定が全方位にあり、発生も早いので気軽に振っていける。最大の特徴である防御により、正面からの飛び道具は盾で無効化できる。火力は低いが飛び道具スキルも持つ、可もなく不可もないオールラウンダー。 【顧客特性】 貧乏なので所持金は少ない。最大でも6万程度なので、良い装備を売る時は割り切ろう。比較的武器・防具を購入してくれる方なのと、常に序盤から使えるせいで装備の質は上げやすい。マフラーが大好き。 【依頼料】 LV×100-50 通常攻撃 前方に剣を振る。実は全方位に攻撃判定が発生しており、背後もカバーしている。 防御 非攻撃時、正面からの飛び道具を盾で無効化する。盾を装備していなくても可。正面であれば歩き状態であっても問題無く発動する。 回転切り 習得レベル1SP消費5踏み込みながら回転しつつ切りつける。移動しながら打てるので囲まれた時以外にも突撃にも使える。踏み込みによりリーチも申し分なく、通常攻撃からキャンセルしても十分繋がる。またこのスキルに限らず、全てのスキルは発動中無敵なため回避にも使える。 真空波 習得レベル10SP消費5前方に剣気を飛ばす飛び道具。範囲はそれなりで、細い通路なら隙間なく飛ばせる。魔法攻撃力参照なので火力はイマイチ。 【初期装備】ボロボロな剣、革の鎧、木の盾、お古のマフラー 装備1~7から武器枠以外の装備枠4つに、入れる種類を決めて装備させることができる。ダンジョンで変更可能。 武器 装備1 装備2 装備3 装備4 装備5 装備6 装備7 長剣 購入時に装備変更してくれる種類(この種類がダンジョン突入時の初期装備となる。) 武器 装備1 装備2 装備3 装備4 長剣 服胸当て鎧 腕輪盾 マフラー 帽子兜ブーツ シャルム 【人物】 街一番の美しい女性(自称)で飲んだくれ。身一つでほっぽりだされたせいで盗賊稼業に足を踏み入れたらしいが、余程性に合っていたらしくすっかりご満悦。 特になにか目的があるわけではないが、ルセットを気に入ってなにかと協力してくれる。 ナイフとフォークの扱いが上手く、高貴な生まれらしいが…? 【特徴】 ダッシュ能力を持ち無敵能力も豊富で、敵を置き去りにしながらの探索が得意。 といって戦闘が不得手なわけでもなく、初期スキルの分身一つで弱点を補いながら立ち回る硬派なアクションキャラ。 宝箱の罠識別が可能で、近付いた際頭上に「!」が表示されれば中身は罠。容易に回避できる。 【性能】 通常移動、ダッシュ速度共に全キャラ中最速。クリティカル率も高く平均的な火力は十分。 リーチが短い、防具がやや貧弱、HPが低いと弱点が目立つが、分身を使いこなせばほぼ全て補えるテクニカルさも持つ。序盤は苦しいが、SPに余裕が出てくると化けるキャラ。回復アイテムを持ち込むか、瞑想の指輪等を装備させたい。 【顧客特性】 盗賊家業に励んでいるせいか、所持金は多くかなり羽振りがよい。購入するアイテムも宝物やアクセサリー、指輪などの高額アイテム。装備品のお求めもそれなり。 【依頼料】 LV×100 通常攻撃 前方に短剣を振る。リーチは短めだが、出が非常に速い。 防御 攻撃を受ける瞬間に攻撃方向にキーを入れると無効化。魔法攻撃も防御可能。某格闘ゲームのブロッキングと違い、発生するまでキーを押しっぱなしにしないと発動しない点に注意。硬直があるため正直あまり使えない。 ダッシュ 方向キー二回入力で高速移動。方向転換可能で、キーを離すとその場で停止するフリーラン型。進行方向の壁にぶつかると跳ね返ってダウンする。出始めに数フレームの無敵があり、モアイのリップルレーザーでもすんなり抜けられる。ダッシュを停止させても無敵は持続しており、無敵状態で攻撃することも可能。 罠チェック 宝箱に密着すると発動。トラップボックスの場合頭上に『!』が出る。 分身 習得レベル1SP消費5キーを入れている方向に、一定時間本体の動作をトレースする分身を作り出す。斜めも可。最大5体まで作る事ができ、攻撃が重なるので判定の大きいボスを瞬殺できる。分身そのものは壁や敵を透過するため、本体密着状態で攻撃すればナイトの盾の裏側から攻撃できる。他のスキル同様発動時に長めの無敵があり、緊急回避にも最適。 炎突 習得レベル10SP消費5炎を纏って突進する。無敵状態で敵を貫通するため、囲まれた際の緊急脱出に使うのが主。咄嗟に出せないと話にならないスキルなので、custom.exeからスキルをボタンに割り当てておくと良い。 影縫い 習得レベル20SP消費5クモの巣を設置し、上に乗った敵の動きを封じる。囲まれそうになったときや、移動がすばやい相手にでも。動きを止めた騎士は正面から倒す事ができる。ボスには効かない。 【初期装備】古びたダガー、とりあえずの胸当て、木の腕輪、ゆったりサンダル 装備1~7から武器枠以外の装備枠4つに、入れる種類を決めて装備させることができる。ダンジョンで変更可能。 武器 装備1 装備2 装備3 装備4 装備5 装備6 装備7 短剣 服胸当て 腕輪 ブーツ 帽子 お守り マント 指輪 購入時に装備変更してくれる種類(この種類がダンジョン突入時の初期装備となる。) 武器 装備1 装備2 装備3 装備4 短剣 服胸当て 腕輪 ブーツ 帽子お守りマント カイユ 【人物】 小生意気なお子様魔法使い。ルセットを小馬鹿にしており、ティアを店長だと思い込んでいる。したたかな情報通で、教会の方針を逆手に取り研究に必要なアイテムをダンジョンで集めようとしている。場合によってはシャルムより早く名刺をもらえる。 【特徴】 SP攻撃が主体となるキャラ。5レベルごとに覚える魔法で戦略がガラリと変わる。SPは多いものの、尽きると大ピンチ。とはいえレベルが十分に上がればSP不足に直面することはほぼ無い。レベルの低い敵とチマチマ戦うより、常に少し強いくらいの敵と戦っていた方が逆に育てやすい。 【性能】 通常攻撃の出が遅い。タメ撃ちでファイアーボールになるが、タメながら移動が出来ないせいで非常に使いづらい。とはいえダメージを与えるとSPが回復するので、使わざるを得ない。 レベルが低いうちはアイテムによる回復は勿論のこと、レベルアップによる回復や指輪による戦略等を練る必要があり。 移動速度が全キャラ中最も遅く、HPと対物理防御が非常に低いのが欠点。最大HPは薬で補強したい。ワープ移動が出来るようになれば、移動速度の問題は解消される。多様な攻撃パターンを誇るためボス戦の切り札。 【顧客特性】 養子縁組先は羽振りがいいらしく、所持金も多い。ただ来店回数は多くてもあまり装備品を購入してくれない。武器・防具の予約が入ったら上手く利用しよう。 【依頼料】 LV×100+100 通常攻撃 杖を振り下ろす(出は遅め)。チャージで遠距離攻撃のファイアーボールを撃てるが、ナナメ方向には発射不能かつ、チャージ中に動けない為に当てづらい。与えたダメージの10%をSPとして吸収する(最低1吸収・端数切捨て・オーバーキル分含まず)※ver1.1で追加 パワード・ボム 習得レベル1SP消費5自爆、もとい自分の周囲に爆炎を撒き散らす。発動中は無敵になるので、緊急回避にも使える。むしろコレが通常攻撃。空中の敵にも当たり、範囲も広くSP消費も少ないためかなり高性能。 アイスマイン 習得レベル5SP消費5氷の塊がある程度前進した後、地面に固定される。氷の塊に当たった敵は低ダメージを連続して受ける。雑魚戦で使った場合目の前の敵に当たらない事があるので注意。対ボス戦で非常に有効。1~2発打てば硬くて足の遅いボスは沈みます。 ザッパー 習得レベル10SP消費 単発5 押しっぱなし3/秒通常攻撃その2。前方に低威力の魔法弾をばら撒く。発動後に無敵時間あり。遠距離攻撃用としては弾道が均一でないため当てにくいが、至近距離から多段Hitさせれば大ダメージが狙えるため、接近戦で真価を発揮する。密着し過ぎると当たり判定がない点だけ注意。押しっぱなしでSPを徐々に消耗しながら連打することも可能。発動時間が長く、発動中は方向転換のみ可能で移動は不可能なので、無敵時間が過ぎた状態での被弾に要注意。 フォース・ジェミニ 習得レベル25SP消費25自分の周りを回る魔法球を召還、通常攻撃で誘導弾になる。召還中も他の魔法が使用できるので、とりあえず使っておくと安全。壁に触れると消滅する(壁にも当たり判定が有る為)ので使用時は道の中央を歩くよう注意しよう。ボスも瞬殺できる。 ワープ 習得レベル30SP消費5カイユが消えた後、通常MAPならランダムでMAPのどこかに、対ボス戦ならその場に出現する。出現後、行動可能な無敵時間が短時間存在する。時間としては、ワープ→殴る→ワープ、がギリギリ可能なぐらい。対ティエール戦で使うと画面の遠近表示がおかしくなるバグ有り。スキルアイコンはヨガの人だ 【初期装備】精神注入棒、雨カッパ、木の腕輪 装備1~7から武器枠以外の装備枠4つに、入れる種類を決めて装備させることができる。ダンジョンで変更可能。 武器 装備1 装備2 装備3 装備4 装備5 装備6 装備7 杖 服ローブ 腕輪 帽子 お守り マント マフラー ブーツ 購入時に装備変更してくれる種類(この種類がダンジョン突入時の初期装備となる。) 武器 装備1 装備2 装備3or装備4 杖 服ローブ 腕輪 帽子お守りマントマフラーブーツ ティエール 【人物】 エルフの女の子。姉と二人で修行に出ていたがはぐれてしまった。人間がキライだったがルセットに介抱されたことで店に出入りするようになる。 趣味は食べ歩きで意外なほどの大食漢。また甘い物には目がなく、別腹と言い張る。なにかに夢中になると肝心なことを忘れるダメな子。 【特徴】 武器が弓なため、通常攻撃が飛び道具。発生・硬直共に隙が大きいため接近されると脆さ爆発。 【性能】 連射性能はなく、溜め撃ちによって通常攻撃そのものを強化する。チャージ2以降は本数も増えていき、全弾命中時には恐ろしい威力を発揮する。飛び道具メインではあるものの射程は可視範囲のみ。画面上に見えない敵は攻撃できないので、思ったよりは短く感じるかも。 被弾やスキル使用などでチャージが0に戻ってしまうので注意。 カイユと違い溜めながら移動が出来るため、常に攻撃ボタンを押しながら移動するのがセオリー。常に接近してくるローパーや正面からの攻撃を防ぐナイトが天敵。逃げ撃ちや攻撃を誘ってからのカウンターで対応していきたい。 Ver1.1でLv25のスキル・戦闘モードを習得。彼女の真骨頂はここからである。じっくり育てたい。 【顧客特性】 食い道楽だけあって食べ物の売買が多い。他のものに手を出すとしても流行品ばかりで、肝心の弓はほとんど買ってくれない。所持金はリュイやエランに比べればマシだが、最大9万程度と多くはない。 【依頼料】 LV×100+200 通常攻撃 短射程・低威力の矢を放つ。 チャージ1 前方に長射程の矢を放つ。 チャージ2 前方に3本の矢を放つ。 チャージ3 前方に5本の矢を放つ。 チャージ4 前方5本・後方1本に矢を放つ。 チャージ5 前方5本・後方3本に矢を放つ。 炎の矢 習得レベル1SP消費4 貫通性能のある矢を前方に発射する。チャージ1に比べ弾速が遅く、発生が早く連射も容易。 意思の矢 習得レベル5SP消費5 上昇した後、敵を追尾する矢を放つ。敵に当たると再上昇し、最大3回まで攻撃する。盾持ってる敵を楽に倒す事ができる。また上空にいるカボチャにも攻撃可能。全ターゲットが画面外に出てしまうと墜落してしまうのと、移動速度の早い敵には振り切られることがあるので注意。 サジタリウスの矢 習得レベル20SP消費5 →SP消費8 ※ver1.1上空に放った矢をレーザー状に降り注がせる。敵を狙って落ちてくるが、移動の早い敵などには当てづらい。連射可能で、大型ボスには複数ヒットするため非常に有効。上空から攻撃する特性上、浮遊中のかぼちゃにも当たる。ver1.1だと出始めに飛び道具をすり抜けられる程度の無敵時間あり。ただし、硬直時間が長いためローパーやシールドナイト(黄)相手に使うのは自殺行為 戦闘モード!※ver1.1で追加 習得レベル25SP消費10周囲の敵をマヒ状態にし、数秒間チャージ速度の超高速化、スーパーアーマーを得る。被弾でダウンはしなくなるものの、チャージが0になってしまうのはそのまま。なぜかチャージ6までゲージがたまるようになるが、チャージ5と攻撃は変わらない。発動のときの初期動作中は完全無敵なので、緊急回避にも使える。また、麻痺はボスと一部の敵には効かないので過信は禁物。麻痺させたボム系の敵は倒しても吹っ飛ばなくなるので、誘爆の危険性が減る。消費も少なく非常に使いやすい。水晶では適当に使っててもSPきれる前にレベルが上がる程。 【初期装備】木の弓、とりあえずの胸当て、木の腕輪 購入時に装備変更してくれる種類(この種類がダンジョン突入時の初期装備となる。) 装備1 装備2 装備3 装備4or装備5 弓 服胸当て 腕輪 帽子お守り首飾り エラン 【人物】 牧師を目指しているが、金にだらしなくツケで飲み歩いている拳闘士。リュイと一緒に飲み屋に出没することもある。孤児院の子供に好かれる性格ではあるが、やはり貧乏。 【特徴】 出て来るゲームを完全に間違えているキャラ2号。通常攻撃のモーションやダッシュ、セリフや雰囲気など某格闘ゲームの赤い道着のヒトそのもの。趣味に走るなら是非とも学ランを着せたい。困ったときはバーサク強行突破でなんとかなってしまうゴリ押しキャラ。 【性能】 リーチは最低だが実は全方向に当たり判定があるためすれ違いざまに攻撃ボタンを押せば位置が斜め後ろでもダメージを与えられるし、密集地帯で攻撃すれば複数の敵にヒットする。通常攻撃の早さはピカ一で連続ヒットするので接近戦に持ち込んでのどつきあいがメイン。飛び道具および対策がなにもないのが残念で、あと波○拳があれば・・・とか思ってしまう。ダッシュで駆け回ることも出来るので意外なほど使える。 【顧客特性】 なかなか来店してこない男だったが、窓際に果物類を配置する事で来店する事が判明した。所持金はリュイと同様最低ランク。初期は1000以下でないと買ってくれない。彼の~~はないか?というのは、~~をタダでくれという意味に近い。 【依頼料】 LV×100+400 通常攻撃 前方に射程が短いパンチ。攻撃範囲は広めでほぼ真横にも当たる。HIT時のみ追加入力で、2打目に吹き飛ばし判定があるアッパーが出せる。HITさえすれば2打目以降も連打が効くので、壁際に追い込めばハメて倒すことが可能。 ダッシュ 方向転換はできない&停止時に少し滑る。 体当たり ダッシュ方向に低威力の攻撃判定。敵にぶつかるとコケる 炎突 習得レベル1SP消費5バーン○ックル。他キャラ同様、発動中は無敵。攻撃の発生が遅く、通常攻撃にキャンセルをかけても連続でHITしないが威力は高め。 乱舞 習得レベル10SP消費20アイコンは瞬○殺だが技の内容は龍虎○舞。レバー入力している方向にスベリ移動して発動し、近くの敵も巻き込んでの連撃。ナナメも可。動作中は無敵だが消費がでかい。単体ではダメージが低めなので、バーサク中に出すのが吉。 バーサク 習得レベル20SP消費5餓狼○説のゲージMAX状態。約10秒間、攻撃・防御/魔法防御UP&スーパーアーマー。発動中はアイテム使用不可。通常攻撃HIT時にキャンセルをかけて他のスキルを出す事ができる。 【初期装備】革手袋、普段着、木の腕輪、お土産のお守り 購入時に装備変更してくれる種類(この種類がダンジョン突入時の初期装備となる。) 装備1 装備2 装備3 装備4 装備5 籠手 服ローブ 腕輪 お守り 帽子マントマフラーブーツ ナギ 【人物】 東の国から来たお姉さん。極度の方向音痴で、道に迷っているうちにルセット達がいる街にやって来た。 天然キャラではあるが、料理上手で意外に勘が鋭い一面も。 【特徴】 仲間にするのが大変だが使い方次第では非常に強いキャラだった……のも昔の話。Ver1.1で大幅に弱体化してしまった。 槍の通常攻撃は斜め方向に攻撃できないため、接近されると弱い。バランスが良いと言えば良いがどれも物足りない。ゴリ押し戦士タイプと言うよりは、テクニカルな立ち回りを要求されるキャラ。 【性能】 使いこなすには慣れと愛が必要。通常攻撃はリーチがある反面、攻撃速度は遅い。近接勝負では相討ちになりやすいので間合いをとってうまく立ち回ること。貫通力が高いので重なった敵をまとめて屠れる点は非常に心強い。ダッシュは遅いが使い勝手は良く、チャージから攻撃に繋げられるので安全に移動できる。MPには多少余裕があるので、スキルを駆使しながら戦える。 【顧客特性】 まともに冒険依頼をこなせるとは思えないのだが、食い道楽で所持金も多め。ただし、食べ物やお宝の売り買いばかりで武器防具は滅多に購入してくれない。たまに購入しても自分の装備できないものばかりという体たらく。毎日店に通い詰めているのにほぼ初期装備同然ということも。 【依頼料】 LV×100+400 通常攻撃 前方に突き攻撃。リーチは長いが出が遅い。横への判定は見た目よりは広い。例えばアーリマンを弾の当たらない位置から攻撃できる。攻撃判定の発生がやや前方かららしく、シールドナイト相手にめくりで攻撃ができたりする。 防御 非攻撃時、正面からの遠距離物理攻撃(現状ではコボルドの石だけ?)を無効化。BOSSティエールの弓攻撃なども物理攻撃のはずだが、ガード不可。 ダッシュ 方向転換はダッシュ開始方向から45度まで。 チャージ 槍を構えての体当たり。ダッシュの進行方向に対して発生する低威力の攻撃判定。ノックバックからの通常攻撃は連携として成立する 炎突 習得レベル1SP消費5突進技。威力は通常攻撃より低い。突進中は無敵なので緊急回避にどうぞ。 百烈突き 習得レベル10SP消費8前方に低威力の連撃。キャラクタータイプ以外の全てのボスに有効出掛かりに無敵があるが途中で切れてしまうので過信は禁物。カイユのザッパーに似ているが発動後に向きが変えられない等劣る。攻撃範囲はかなり広いが、敵を範囲外に押し出さないよう、壁際で使うと効果的。アイコンは緑の人。 円月斬 習得レベル20SP消費10周囲を1回転攻撃。ナギの攻撃の中では非常に出が早いがこれも弱体化により性能は控え目になり、燃費の悪い技に。高低差をある程度までなら無視するので意外に高い位置の敵にまで当たる。 波動槍 習得レベル30SP消費5広範囲の飛び道具。基本的にリュイの真空波と同じ(アイコンも同じ)。威力が低く見えるが、消費SP5で消費SP10の円月斬の60%以上のダメージが軽く出るため、数を撃つほど円月斬を上回る。狭い通路で使うと非常に有効だがスライムや雪ウサギにはジャンプでかわされることも 【初期装備】ものほし竿、普段着、木の腕輪、木の実ネックレス 購入時に装備変更してくれる種類(この種類がダンジョン突入時の初期装備となる。) 装備1 装備2 装備3 装備4 装備5 槍 服胸当て鎧(一部) 腕輪盾 首飾り 帽子お守りブーツ グリフ 【人物】 魔族の暗殺者。プライドは高いようだが押しが弱い。ルセットには説教されシャルムにはオモチャにされ夜の広場で爪オバケと呼ばれ魔族の威厳は失墜気味。 【特徴】 暗殺者の肩書きとは裏腹に、リュイとエランを足したようなパワー系キャラ。攻撃範囲広め、歩行速度遅め。ダークソウルでゴリ押し可だが、やや打たれ弱いので注意。 【性能】 ダッシュ能力を有するが、短距離ダッシュなので走り続けることはできない。魔法防御がほかのキャラクターよりも高い。 【顧客特性】 基本的に夕方と夜にしか来店しないが、予約注文した際は朝でも取りに来る。所持金は多めだが、来店しても何もせず帰ってしまうことが多くなかなか装備を売れない。 【依頼料】 LV×100+900 通常攻撃 半円状に爪で薙ぎ払う。出がやや遅いが範囲は広めで、真後ろ以外の後方も範囲に入る。 ダッシュ 一定距離を移動。動作中は無敵。また、障害物判定のない一部の敵は、透明化状態ですり抜けることができる。動作中に方向キーを一瞬離し素早く再入力すると連続ダッシュが可能。(ダッシュ無敵時間の弱体化により、敵の攻撃をかわす事は難しくなった。) ダーク・クロー 習得レベル1SP消費10突進攻撃。突進で通過した地点に攻撃判定が発生。緊急回避にも使える。床が滑る時に使うと凄まじい距離を移動しつつ攻撃できる。 ダーク・ソウル 習得レベル10SP消費25約10秒間、攻撃範囲・攻撃・防御/魔法防御UP&スーパーアーマー。発動中はアイテム使用不可。攻撃ヒット時にキャンセルして技を出す事ができる。グリフの強さの源、無法過ぎ。 エナジー・ドレイン 習得レベル20SP消費30前方に敵を吸い込む闇を召還。ダメージの半分をHPに吸収する。発動までの隙が大きい上にモアイ系など地面に固定の敵は、吸い込むがダメージは与えられない。 【初期装備】 購入時に装備変更してくれる種類(この種類がダンジョン突入時の初期装備となる。) 装備1 装備2 装備3 装備4 装備5 爪 服ローブ胸当て マント ブーツ 帽子お守り アルマ 【人物】 二度目の返済を終えたところで店を覗き込んでいる無口無表情な女性。驚くほど常識がないが金払いは非常に良い。その正体は……各種イベントは返済後のお楽しみ。 【特徴】 借金返済後に追加されるダンジョンをクリアして初めて使用可能になる。 最初からプラチナ名刺を貰えるため、二週目からは最初から使える。 他のキャラと違い、武器毎に動作が違うのが特徴。 【性能】 全武器共通で弾数があり、撃ち尽くすとリロードが完了するまで撃てない。途中リロードはできないので、余裕を見て撃ち切りリロードしよう。 【顧客特性】 金ヅル。最大所持金はとんでもなく多い。具体的には、唯一無二(1,500,000)を予約せず現金即決で買えるレベル。ただし初期はそれほど所持金は多くない。金額をふっかけさえしなければ金払いが良いので来店回数をひたすら稼ぎたい。予約販売の機会も多いのでここぞとばかりに売り上げを稼ごう。セリフだけで売りか買いか判断できないときがあるのでルセットのセリフや金額指定UIで売りか買いかを判断すること。 【依頼料】 LV×100+1900 通常攻撃 パンチユニット 前方に拳を突き出す。少し後退する。 ハンマーアーム EasyGameStationのお約束武器、ハンマー。今回もあります!自身の周囲に6個まで鉄球を回転させる事が出来る。7個目を出すとひとつ鉄球が前方に飛んでいく。鉄球を出したまま他の武器に交換する事も可能。 円月輪ユニット 回転ノコギリのようなモノを前方に射出する。円盤は一定距離飛んだ後、戻ってきますが、攻撃判定はありません。 火炎放射ユニット 前方に火炎を放射。ボタン押しっぱなしで連射可能。射程は短め。 ガトリングユニット まさにガトリング。ボタン押しっぱなしで連射可能。射程は短め。アーリマン系などがちょっと高く浮遊していると全然当たらないという致命的な欠陥がある。 オーパーツ 前方に8列のワイドショットをばら撒く。というか弾幕を張る。ボタン押しっぱなしで連射可能。射程はそこそこ。アーリマン系などがちょっと高く浮遊していると全然当たらないという致命的な欠陥がある。 ドリルユニット まさにドリル。前方にドリルを突き出します。ボタン押しっぱなしで出し続けられる。ドリルに触っている間敵はダメージを受け続けるので、単体破壊には強いかも。ちょっと浮いてる敵だろうが横から敵が来ようが容赦なく抉る。 ガムボール 前方に色とりどりのボールのようなものを飛ばします。射程は長め。ボタン押しっぱなしにすると前方にばらまくこともできるので、敵の一掃にはいいかも。 クライシスキャノングラビティキャノン 前方に貫通ビームを放つ。破壊力抜群!射程距離は丁度部屋の端から端まで。だが同一の敵に何度もヒットはせず隙もでかい。 メサイア 少し前方に小爆発を発生させる弾を撃ち出す。近づいてくる敵には当てにくく、少々使いづらい。 カオスメーカー 目の前に小爆発を発生させる。 ファランクス 敵を自動サーチするガトリング。威力は低めだが使いやすい。ちなみに敵のいない時でも斜めに撃てる。 パンドラ リロードするたび、唯一無二以外の全てのパーツの内1つにランダムで変わる。所持していないパーツの効果が発動することもある。また、確率で落石or冷凍マグロのトラップが発動。その場合弾数は減らないが、武器も発動しないので非常に厄介。 唯一無二 高威力の追尾レーザーを5本射出する。レーザーは着弾点で炸裂するので、周りの敵を巻き込むことも可能。高さがあろうと関係無く追尾するので、飛ぶカボチャにも当たる。レーザーは発射直後背後に向かって飛ぶので、敵に背を向けて撃つと着弾までのタイムラグが減らせる。処理が重い。 Vector-Cannon SP消費5 →SP満タンからの全消費・消費軽減不可 ※ver1.1 謎の古代の超兵器を取り出し、チャージ後に前方に圧倒的な火力のビームを放つ。あのウィル・オ・ウィスプすら一撃!レベル1で脅威の600ダメージ!開始から終了まで、ハイパーアーマー効果が付与されるが、無敵にはならない。発動中はアイテム使用不可。 名称 攻撃力 威力 射出数 消費 連射速度 射程 範囲 備考 パンチユニット 2 20 1 1 10発/7秒 短 前方 ハンマーアーム 10 20 1 1 10発/8秒 短 周囲 6発まで 円月輪ユニット 15 20 1 0.5 20発/15秒 中 前方 貫通 火炎放射ユニット 20 10 1 0.5 20発/4秒 中 前方 貫通 ガトリングユニット 20 5 5 0.1 500発/14秒 中 前方 オーパーツ 25 10 4 0.2 200発/4秒 長 扇形 方向右から ドリルユニット 35 10 3hit 0.5 最長4秒 短 前方 ※ ガムボール 40 10 1 0.1 100発/8秒 長 扇形 方向ランダム クライシスキャノン 45 メサイア 50 【初期装備】 購入時に装備変更してくれる種類(この種類がダンジョン突入時の初期装備となる。) 装備1 装備2 装備3 装備4or装備5 古代のパーツ 服胸当て鎧 帽子兜 お守り首飾り LV99時のステータス リュイ シャルム カイユ ティエール エラン ナギ グリフ アルマ HP(※) 451 333 186 274 588 372 294 490 SP 98 245 687 343 147 294 490 970 物理攻撃 91 86 51 79 97 85 88 92 物理防御 93 80 66 76 102 84 74 94 魔法攻撃 49 66 98 68 51 63 87 78 魔法防御 66 77 93 84 63 75 103 88 ※フエルミンを限界まで投下すればさらに+200。 移動速度 7部屋を走るタイムを測定。 歩 き ダッシュ 炎突連打 リュイ 26(秒) - - カイユ 35 - - ティエール 26 - - エラン 25 18 23 ナギ 31 21 16 シャルム 23 15 12 速度UP 17.5 12 ジェットブーツ 21 14.5 速度UP 16 11 グリフ 27 29 ジェットブーツ 25 21 - アルマ 27 - - ロケットブーツ 18 - - ブーツ無し、ダッシュ無し シャルム>エラン>リュイ=ティエール>グリフ=アルマ>ナギ>カイユ ブーツ有り、ダッシュ無し アルマ>シャルム>グリフ=エラン>リュイ=ティエール>ナギ>カイユ ブーツ無し、ダッシュ有り シャルム>エラン>ナギ>グリフ>リュイ=ティエール>アルマ>カイユ ブーツ有り、ダッシュ有り シャルム>アルマ=エラン>ナギ=グリフ>リュイ=ティエール>カイユ
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戦士 戦士は職業固有スキルにより最も壁役に適している。 基本的に防御を固め、最前列に配置して敵の攻撃を受けきるのが役割。 アイテム装備数が多く、他の役割も兼任できる。 ワーウルフ 全種族中3位の速さ、中堅どころの体力、これといった弱点になる能力が無い、経験値に減少がつかないのが特長。 戦士は攻撃力を充分上げる余裕がないことも多いが、種族スキルの眠り攻撃で役立てる。 戦士(僧侶) 費用:3928G 序盤に雇える安価な戦士。その1。 敏捷が高く、先駆けてバフをしてくれる。 体力はそれほど高くない。防御一辺倒でなく回避もある程度上げると良い。 戦士(忍者) 費用:29841G 華麗に避ける戦士。サイボーグに比べて欠点が少ないので運用しやすい。 ただの壁に留まらず、解錠アイテムで鍵開け役を担ったり、バフ呪文習得アイテムで先制バフ役となったりもできる。 中盤以降に現れる侍タイプの敵(弁慶・恐竜など)には回避がとても重要になる。 ドラゴニュート 体力値がそこそこ高く取得経験値・GP減も無く雇用費も安いためとりあえず序盤に作るのに向いている。 壁役をこなしながらブレスで攻撃もしてくれる。 後半になると防御面では他の種族にやや見劣りすることもあるがブレスがほぼ必須となるダンジョンもあるので、作っておいて損は無い。 戦士(僧侶) 費用:4993G序盤に雇える安価な戦士。その2。 全種族中3位の体力と、被弾時のブレス反撃と、ブレスダメージの無効化が強み。序盤においては竜騎士の盾を必要数分確保するのも中々困難な為、ブレス無効化は大変ありがたい。 ブレス行動は序盤~中盤にかけては十分な火力となり、中盤以降もブレス反撃が強力。終盤まで現役となり得る。逆に、バフや回復が欲しい場面でもブレスを吐いてしまうのは、いつまでも付き纏う問題ではある。 後半にはサンダーボルトの被ダメージが苦しくなってくる。 ピグミーチャム ピグミーチャム戦士は戦力としては苦しいが、トレハンパーティの為に作成することがある。 というよりトレハン用途以外で、作成する価値は少ない。 どういう前職・どういう装備であっても低HPから来る打たれ弱さは解決し切れない。 戦士(僧侶)敵に先制してのバフが可能であるし、前戦闘でのダメージを残したまま次の戦闘に入った時の戦闘開始時にパーティヒールが期待出来る。 戦士(賢者)前職(僧侶)と同等のメリットがあり、[弱点]ブリザード対策として魔法防御力を高められる。 経験値半減は中々痛いが、種族自体に経験値減少が付いている種族と比べればややマシといえる。 戦士(君主) ピグミーチャムの低いHPをある程度まで補え、先制のバフも可能。経験値半減はやはり痛い。 ゴーレム 体力が低く能力値的には不向きのように見えるが、全種族・職業中No.1のアイテム装備数のおかげでしっかり壁役もこなせる。 前職によって他の役割も兼任しやすいのが特徴。 どの職業でもいえることだがアイテム依存度が高く、成長も遅いので終盤にならないと強さを発揮できないのが難点。 戦士(盗賊) 費用:13884Gゴーレムが鍵開け役を兼任すれば、パーティの忍者や盗賊を戦力として数えることが出来るようになる。 隊列の先頭を担当する戦士は2(or 3)列目の壁役に比べて要求される防御能力が高い。 壁役が鍵開け役を兼任するにしても、出来るならば2(or 3)列目の壁役に任せたい。 しかしパーティー編成の都合上、ゴーレム戦士が鍵開けも出来ることがありがたく感じる場面はあるだろう。 戦士(賢者) 費用:116367G大きな弱点である魔法防御力を補い、なおかつ回復役やバフの張り抜けの穴埋めも可能。 ゴーレムには元々から経験値半減が付いている為、賢者や君主の経験値半減はデメリットにならない。 戦士(侍) 費用:96345Gゴーレムを使うと装備枠の多さを活かして攻撃役もさせたくなってしまう。 実際はゴーレム戦士に攻撃役を兼任させたことで戦闘結果が変わるような局面はあまり無い為、前職(侍)が有効に使える場面は少ない。趣味のキャラクターになりやすい。 戦士(忍者) 費用:777137G 回避と防御力の双方が欲しい局面に向いている。また回避が必要でない場面では、前職盗賊には若干劣るが鍵開け役の兼任が可能。 戦士(君主) 費用:225819G 戦士の役割の中で最も重要なものは、死なないことである。どんな役割を兼任出来たとしても、死なないこと以上に重要なことは無い。その役割に最も適したキャラクターの一つである。 巨人 体力値が高いのでアイテムの少ない時期でも使いやすい種族。 序・中盤に壁役を作ろうと思った時はとりあえず作っておいて損はない。 高体力を活かしたブレス役にも向いている。 戦士(僧侶) 費用:17105G序盤に雇える安価な戦士。その3。 3つの中では最も安定した壁。長く現役で居られる。 戦士(君主) 費用:62159Gゴーレム戦士(君主)と同じく死なない戦士の代表。巨人では最も固く、ゴーレムほどに装備を必要としない。 経験値半減・獲得GP半減が序盤のPTには辛い所。 戦士(ロイヤルライン) 費用:3045816GLvアップが早いため(僧侶)より安定するが(君主)には及ばない。壁以外の役割を兼ねにくいのが難点。 サイボーグ 『[2倍]アイテム防御力』によって、通常の物理攻撃からの被ダメージをほぼ1に抑えこみやすい。 体力はそれほど高くなく『[無能]最大HP』もあるが、『[2倍]アイテム防御力』による『[戦士Lv30]不死身』でHPもしっかり上がる。 戦士の『[+1]アイテム装備』とサイボーグスキル『[+2]アイテム装備』によって装備可能数が多く、元々ブレス・魔法に強いのでアイテム枠を圧迫せずにすむが、 序盤のアイテムが少ない時期に作ると『[弱点]攻撃に弱い』・『[無能]最大HP』のせいで逆にあっさりとやられる。必殺攻撃やサンダーボルトも天敵。 すばやさを活かしてシールドバリア等の先制バフ役も兼任しやすい。 装備・前職の工夫の仕方によって性能が大きく変わる面白いキャラメイクである。 戦士(忍者) 費用:163520G高防御・高回避でシナリオ終盤のボス戦でもしっかり20ターン耐え切ることができる組み合わせ。 回避率の限界値(95%)を突破した壁役が欲しいと思えばこの選択になる。防御力が高くても大ダメージを受けてしまう必殺攻撃も、回避すれば問題ない。 防御アイテムだけでなく開錠アイテムやバフ呪文習得アイテムを持たせるとさらに便利。 戦士(君主) 費用:76817GHPを増やして必殺攻撃対策をすることが目的。必殺攻撃があまりに多い迷宮ではゴーレムや巨人に劣るが、多様な攻撃に必殺攻撃も織り込まれる程度であれば、十分な安定性がある。 サイボーグ・戦士の固有スキルに加えて『アイテムHP2倍』により、HPと防御力が上がる『鎧』を装備した時のHP上昇が非常に大きくなるのでLv30以降は壁役にすることが出来る。 賢者同様バフ役もやってくれる。 取得経験値が0.33倍になってしまい成長が遅いのがネック。 剣士 基本的に前職は(侍)が良い。 場合によっては戦士や剣聖や忍者の方が有用なこともあろうが、汎用性に欠ける為お勧めするのが難しい。自分で挑戦して頂きたい。 剣士の職業固有スキル[剣装備]は、剣の攻撃力だけでなく最大HP増加や防御力なども1.5倍にしてくれる。 反撃を有効に使いたいならば、防御性能のある剣や鎧を装備し隊列の2~3列目に置くのが良いだろう。 戦士や君主といった防御を重視した職業に比べ、攻撃力を上げたい剣士は被ダメージが溜まりやすい。 出来るならば魔剣等で吸収能力を付け、減ったHPを反撃や剣士自身の攻撃によって回復したい。 ドラゴニュート 剣士(侍) 費用:5831G物理攻撃の攻撃役&壁役。 打ち合いとブレス反撃を期待した選択。 Lv30以降、前列で被弾前提の「打ち合い」発動で手数を稼ぐ際、体力が高さが活きる。運が高めなのもポイント。 終盤になると命中率の確保に苦労する。 魔剣で回復したい時にブレスばかりしてしまい、回復が疎かになるリスクがある。 敏捷が高めの回復役とパーティーを組ませると万全になる。 鬼 剣士(侍) 費用:18715G 物理攻撃役として真っ先に浮かぶであろう鬼。 剣装備なら剣士のパッシブと前職侍の効果で剣の威力3倍で、序盤の主力火力筆頭。 巨人ほどではないが体力が高く打たれ強いのも良い。 終盤になると命中率の確保に苦労する。 吸血鬼 剣士(侍)初めから吸収能力を持っているのが利点。 [魔力変換]魔眼は不足しがちな剣士の命中率を補ってくれる。 職業固有スキル[剣装備]により、魔法剣で攻撃力・魔法攻撃力を両方上げられる。 職業固有スキル[打ち合い]・種族固有スキル[魔法反撃]による、2段構えの反撃が面白い。 職業固有スキル[剣圧]が、吸血鬼の弱点[ブレスに弱い]をフォローしてくれる。 とはいえ被弾しやすい剣士に、吸血鬼の数多い弱点はかなり辛い。特に[行動]吸血行動は事故死を招く。 なんとしても吸血鬼を使いたい人への選択肢の一つ。 ゴーレム・巨人 剣士(侍)この2種族は似たような発想での選択肢になる。 剣士の反撃には行動順の早さは関係ないので、敏捷の価値がやや薄い。攻撃力と防御性能だけを考慮するとゴーレムと巨人が上がってくる。 タフさに物を言わせてターン最後まで耐え、そこで魔剣の吸収攻撃でHPを回復する、という戦法も可能。 ドラゴニュート同様に戦闘が1ターンで終わるようなパーティーだと、ダメージが蓄積されやすいことに注意。 ドラゴニュートよりは長く耐えられはするが、やはり回復手段は考えておかないとならない。 盗賊 前職を(侍)や(魔法使い)などにして攻撃役にしたい時は、鍵開け役を他のメンバーに任せないとほとんどダメージを出せない。 対して魔法回復量は装備で上げやすいので、(僧侶)での回復役は鍵開け役と兼任させやすい。 レアアイテムのドロップ率には鍵開け役でなくパーティー全体の運の平均値が影響するので、盗賊だけを運が高い種族にしても意味はない。 戦闘の開始直後にバフ2種が入るかどうかはパーティ全体の戦力に大きく影響する。 できれば敏捷の高い種族で盗賊を作り、2回行動でバフを担当したい。 敵が救出を頻発する終盤では直接攻撃役としても選択肢になる。2回行動で敵の救出を消費させ易い。 サイキック 盗賊(魔法使い)職業固有スキル[幸運]が必要で、魔法を補助的な戦力にしたい場合の選択肢。 鍵開け装備をしていてはほとんどダメージを出せない。 ワーウルフ ピグミーチャムと敏捷は1しか変わらず、生存能力はピグミーチャムよりはるかに高い。 弱点らしい弱点がないことが大きな特長。攻略パーティー向け。 2回行動で眠り攻撃するので、攻撃役にしない場合でも戦力となる。 盗賊(僧侶) 費用:3928G先制回復役、2回行動によるバフ役として優秀。 高い敏捷を活かして前戦・前ターンのダメージを回復できる。 序盤から安定して役立つ。 盗賊(侍) 盗賊を戦力化する際の有力な選択肢。目立った部分はないが安定している。 鍵開けは無理でも、バフ呪文習得装備を持てばバフ役は兼任できる。 中盤以降向け。 ピグミーチャム 死にやすさと敏捷の面で、ワーウルフとサイボーグの中間のような性能。 中途半端ともバランスが良いともいえる、無難。 低体力の為に打たれ弱く、[弱点]ブリザードもキツい為、防御面に気を使う必要がある。基本的に最後尾配列。 戦闘役にしない場合でも『[追加]眠り攻撃』の武器を持たすことで睡眠を撒く役として活躍できる 盗賊(僧侶) 費用:2331G先制回復役、2回行動によるバフ役として優秀。 高い敏捷を活かして前戦、前ターンのダメージを回復できる。 パーティの他メンバーにターン最後に行動するようなヒーラーが居るとさらに万全になる。 序盤から安定して役立つ。終盤は打たれ弱さから辛くなるがトレハンPTに回せば無駄がない。 ゴーレム 宝箱難易度1000を超えるアイテムを狙う時は鍵開け装備の数も馬鹿にならないが、ゴーレムならば鍵開けと戦力を両立できる。 しかしバフ役としてはほとんど期待出来ない為、他に足の早いバフ役を用意してやらないとパーティ全体の戦力が大幅に低下する。 盗賊(僧侶・魔法使い・侍) どれも戦力としては問題なくこなせる。とはいえあくまで盗賊としての範囲の中での話である。 鬼 盗賊(侍)職業固有スキル[幸運]が必要で、直接攻撃力も期待した場合の選択。 他メンバーにバフ役と鍵開け役を必要とする為、パーティ全体の編成から考えなくてはならない。 巨人 盗賊(侍)鬼の盗賊(侍)に近い使用感になるが、巨人の方が打たれ強い。 装備が揃わないうちは敵にダメージを通しやすい鬼の方が、装備が揃ったら死ににくい巨人の方が使いやすく感じるだろうか。 鬼・巨人のどちらの盗賊(侍)でもパーティのエースではない。 サイボーグ 全種族一の敏捷は魅力だが、防御力を上げなくてはピグミーチャム以上に死に易い。 本来サイボーグは防御力をしっかり上げさえすれば必殺とサンダーボルト以外のダメージは怖くないのだが、装備枠が辛い。 特に敵に剣士が居る迷宮が危険。攻撃回数が多い為に反撃を誘発しやすく、[弱点]攻撃に弱い・[無能]最大HPのため事故死しやすい。 反撃無効や高防御力の装備を揃えたり、連れて行く迷宮を考えたりと色々と対策が要るので上級者向け。 盗賊(僧侶)必要な装備は辛いが、確実に先制してバフ2種や回復を入れられる。 盗賊(賢者) 鍵開け役を捨ててバフ役と回復役だけに役割を絞るのならば、装備で防御力と魔法防御力を上げれば見違えるような生存能力になる。 鍵開け役や攻撃魔法に欲が出ると、装備のバランスが途端に難しくなる。 盗賊(侍・剣聖)鍵開け役は諦める。 加速し切ったサイボーグ盗賊の多段攻撃は鬼の剣聖(侍)のダメージをさえ凌ぐ。20ターンギリギリ掛かるようなHPの高いボスに有用。 (剣聖)(侍)どちらの方が良いかは、狙いたい敵の回避率次第。 装備さえ揃えば雑魚敵の露払いもできるようになるが、その装備を揃えるまでが大変。 僧侶 魔法回復量は装備で上げやすいので壁役や鍵開け役などの前職を(僧侶)にすればヒーラーとしては働いてくれる。 あえて現職で僧侶を選ぶ理由は職業固有スキルにある。職業固有スキル[保護]のため2~3列目に配置したい。 前列が担当ならば防御面に優れた種族に適性がある。 人間 僧侶(ロイヤルライン) 費用:31448GLvの上がり易さを活かした壁役&バフ回復役。序盤向け。 雇うのにGP3万程度かかるが、GP2倍でお金を稼げる。 中盤以降ではだんだんと壁役として苦しくなる。 僧侶(忍者)Lv限界が高く高HPになるので終盤に役立つ。 サイキック 固有スキル「保護」のためには前列配置したいが、体力が低いので死に易い。 安価で精神が高く、装備が揃わないうちから回復量を高くできる。 しかし、回復は上げやすいステータスなのでサイキックで作る必要性はほとんどない。 僧侶(戦士・魔法使い) 前職は安価で経験値の減少も無い(戦士)や(魔法使い)から選ぶのが良いだろうか。 ワーウルフ 僧侶(戦士) など安価なので序盤から雇用しやすい。 弱点が少なく回避を高くしやすいが壁としてはゴーレム・巨人に一歩譲る。 敏捷が高いので救出があまりできず終盤には向かない。 ドラゴニュート 僧侶(戦士) などブレスに強く体力に優れ、壁・回復約をこなしつつブレスで攻撃もできる。 ワーウルフ同様、壁としてはゴーレム・巨人に一歩譲るがブレス要員として活躍することができる。 雇用費を抑えたい序盤で壁兼僧侶が欲しいならとりあえず作って置いて損はない。 エルフ サイキックと同様に精神が高く体力も低い。 敏捷が高めなので固有スキル「救出」が活かせず、終盤は微妙。 条件は厳しいがレアアイテムを揃えればエルフならではの活躍も出来る。 僧侶(戦士) 魔法回復量に特化した装備をして後列に置き、全体回復で毎ターンの回復を狙う。 ルナストーンを装備して魔法回復量を5000にすれば、毎ターン1000強の回復が出来る。 しかしルナストーンの入手は困難であり、このキャラクターでなければ辛い局面というのも考えにくい。 (戦士)としたのは装備枠の為でありそれ以外のメリットは薄い為、レベリングを楽にしたいのならばロイヤルラインで良い。 僧侶(侍) 性能が優秀というより、僧侶で殴り役にしてみたいという夢を叶える為の選択。 プリンセスソードを装備して特殊能力の[精神変換]精神攻撃を付けるのは必須。 物理攻撃と魔法回復量を必要とする一見バラバラなエルフの特殊能力を活かすことが出来る。 しかしパーティー編成や装備の融通に無理が出るので他のキャラクターの戦力を低下させかねない。 無理せずに作った秘法剣士よりも戦力になりにくい。 またエルフ僧侶(戦士)と同様、このキャラクターでなければ打開出来ない局面は考えにくい。 殴れる僧侶というキャラメイクにはNPCのラフェリアが非常に優秀なのでそちらを。 ゴーレム 前列僧侶。終盤は固有スキル「救出」が必須に近いので主力となる。装備が揃わないと役に立たないので終盤向き。 僧侶(盗賊)ゴーレムが鍵開けを兼任することでパーティー全体の戦力の底上げになる。 鍵開け役のみ兼任するなら(忍者)より優れる。 後半になると、盗賊の先制攻撃スキルが救出の邪魔になることがある点は注意。 僧侶(魔法使い)竜の杖や神の杖といった魔法攻撃力と魔法回復量を同時に上昇させる装備を活かせる。 攻撃魔法は戦闘の最初の方が役に立つので、足の遅いゴーレムであっても攻撃魔法が欲しい、という局面はあまり多くない。 僧侶(賢者) 欠点の魔法防御力を補う選択。ヒーリング能力には変化が無いので、魔法防御力の為だけに前職を(賢者)にするかは迷うところ。 僧侶(侍) ミラクルラビットを狙ってレベル上げをする時は物理攻撃役が多いほどいいので、低レベルキャラの引率としては役に立つ。 ゴーレム僧侶(侍)に攻撃力を持たせるよりも、他メンバーに攻撃をさせた方がバランスが取れることが多い。 僧侶(忍者)回避・鍵開けを兼任できる最も汎用性の高い前職。終盤の定番。 2周目以降など、高難易度の鍵開けも担当するなら、装備枠に余裕があるゴーレムが適する。 使用時期:バベル地下・上級バベル地下 僧侶(君主) 最大HPの為の選択。HPは常に有用。 巨人 前列僧侶。ゴーレムに比べて装備を節約でき、序盤からずっと働ける。 その分、鍵開け役や攻撃役をあれこれ兼任するのは難しい。 高体力を活かしてブレス役としても適任。 僧侶(戦士) 安価で序盤から雇える。[[才能]アイテム装備]のお陰で後半まで役に立つ。 僧侶(忍者) 中盤以降は回避が重要になってくる。 汎用性はゴーレムに劣るが、回避や鍵開けを兼任できるので取り回しが良い。 1周目終盤の定番。 僧侶(君主) 最大HPの為の選択。HPは常に有用。最大HPは裏切らない。 僧侶(ロイヤルライン) 費用:3045816G種族スキル「成長期」の効果が増幅されるので装備が少なくて済む。莫大な雇用費用のため中盤まで雇えない。 魔法使い 魔法使いは呪文のダメージの為に必要な装備が多く、他の役割に浮気する余裕が無い。 最終的な呪文のダメージを求めるのならば装備枠の多さで戦士を、なるべく早く戦力にしたいのならばロイヤルラインを選ぶと良い。 人間 レベルアップが早いので職業固有スキルの「魔力増幅 - (レベル)%ダメージ上昇 - 」により知恵の低さをある程度補える。 200Lvが上限なので魔法攻撃力を最大3倍にできる(他種族はLv99で2倍まで)。 装備無しでは人間Lv150でサイキックLv99と同程度で装備数の増加(これが大きい)も加わり、最終的には火力最強となる。 しかし1周目ではそこまでレベルを上げる必要が無いのでサイキックで事足りる。 魔法使い(ロイヤルライン) 費用:31448G序盤~中盤向け。戦力化が早く獲得GPも増やせる。 最終的には(戦士)に及ばない。Lv200で装備数に9も差がつくので、基本性能の差では補えない。 魔法使い(戦士) 費用:1146 or 1161G1周目は本領発揮前にゲームクリアになりがちなので無理して作る必要はないが、2周目以降の終盤はほぼこれ一択。 最高の魔法攻撃力に加えて、終盤の猛攻に耐えるHPも確保できる。 サイキック 魔法使い(ロイヤルライン) 費用:609963G高額なため序盤は買えないが、作って間違いがない。ゲームクリアまでほとんどの局面で事足りる。 レベルが上がりやすいので装備数も増え易く、忘却の書などをたくさん持てる。固有スキルの魔力増幅も活きる。 妥当な選択。 魔法使い(戦士) 費用:3928G雇用費用が安い。 魔法使い(僧侶) 費用:3000G GPや装備が足らずにキャラクターの作成費用にも事欠く時期に作るのならば、魔法使い(僧侶)は便利。 竜の杖・神の杖・森の杖といった魔法攻撃力と魔法回復量を同時に確保出来るレアアイテムもある。 ゲームが進んでヒーラーが足りてきたら、僧侶呪文使用率を0%にして魔法使い専業にも出来る。 魔法使い(修道者) 費用:7276G(ロイヤルライン)の低価格版として序盤から作りやすい。 後半になって神代の笏等の強力なその他装備を手に入れれば(ロイヤルライン)を上回れる。 ピグミーチャム 敏捷高く、敵に先制して全体魔法を掛けられる。 ほぼ特定の迷宮のために育成されるが、運が高いのでトレハンPTに組み込んでもいい。 魔法使い(ロイヤルライン) 「冒険者vs軍隊」「大平原の巨大生物」「バベルの塔60F」など先制して殲滅しなければ辛い所の攻略に用いる。 知恵の差から,サイキックよりも火力が落ちる(Lv93・魔法攻撃力2000で,核ゴーレムに3倍ニュークリアが平均15000程度)。 火力を補うために2~3人まとめて投入するので、育成もそのつもりで。 エルフ 魔法使い(戦士・ロイヤルライン・僧侶)ほとんどサイキックに近いが、魔法攻撃力はサイキックに一歩劣り、[弱点]ニュークリアもある。 敢えてエルフにする意味は乏しいが、運がそこそこ高いのでトレハン目的で作られることもある。 ゴーレム 物理多段攻撃は敵の数が少なければその敵に攻撃を集中させられるが、全体魔法は敵が単体であってもダメージが変わらない。 よって魔法使いは物理攻撃役に先制して雑魚を片付けるのが効率的となる。 しかし後半になると、遅い行動順で敵を倒せば救出スキルで蘇生されにくいという利点が現れるため、一概に早ければいいとは言えなくなってくる。 魔法使い(戦士・ロイヤルライン) 魔法攻撃力の為の装備を満載しても重複制限の為に装備枠が余りやすい。その分を防御面の装備に回しても良い。 魔法使い(賢者・君主)攻撃が遅いと敵の攻撃に晒される機会も増すので、その分防御を固めるという選択。 ゴーレム一人が耐えても他メンバーが死んでは意味が無いので、このキャラメイクが有効かどうかパーティーの編成と相談。 サイボーグ ピグミーチャムより少し早く少し運が悪く、同じ知力。とにかく速さが欲しい時はこちら。 秘法剣士 非常にキャラメイクが難しい職業。賢者の場合は魔法攻撃力だけを重視すればいいが、秘法剣士は攻撃力も魔法攻撃力も敵の防御を上回れないとダメージが期待できない。 前職は(魔法使い)か(侍)のどちらかにするしかないだろう、前職の選択でも装備でも防御面はほぼ捨てることになる。 秘法剣士の性能は装備に依存する面が大きいので、(魔法使い)と(侍)のどちらが優勢かは職業だけでは決めがたい。 サイキック 秘法剣士(魔法使いor侍)能力値がエルフと似通っているので比較されやすいサイキック。 プリンセスソードがあればサイキックを選ぶことは無いだろう。 エルフ 秘法剣士(魔法使いor侍) 吸血鬼より欠点が少ない。 魔王の爪を持たせたいし、宝石改造で力も上げてやりたい。 吸血鬼 秘法剣士(魔法使いor侍) 能力値のバランスが良く、種族固有スキルも秘法剣士向き。 種族固有スキルの [魔力変換]魔眼、[魔族Lv50]魔法反撃 を活かすなら前職は魔法使いが良いか。 [秘法剣士Lv15]魔法剣(魔法攻撃力で攻撃力UP) も併せると、ワンドで命中・攻撃・魔法攻撃を全て上げられる。 [秘法剣士Lv70]魔人によりHPが著増するので欠点はある程度解消できる。 ゴーレム 秘法剣士(魔法使いor侍) プリンセスソードこそ装備出来ないものの、物理攻撃用と魔法攻撃用の両方の装備をするだけの装備枠のあるゴーレムは秘法剣士への適性は高い。 サイボーグ 秘法剣士(侍)アタックアップ役 兼 雑魚散らし役。 忘却の書(失敗作・堕天のDropアイテム)装備でアタックアップ以外を忘れさせる。 職業固有スキル[剣と魔法]によりサイボーグの弱点たる反撃を受けず、[魔人]により低HPを解消できる。 賢者 魔法回復量は装備で上昇させやすく、低くても高くてもそれなりの効果が出る。 しかし魔法攻撃力は敵の魔法防御力を上回らないとダメージが望めず、魔法回復量ほど装備に恵まれていない。 ダメージを通す為には前職は(魔法使い)の一択になる。 種族ごとの長所・短所は魔法使いでのそれにほぼ準じるので、魔法使いの項を参照して欲しい。 サイキック、エルフ 賢者(魔法使い) 費用:4897G魔法攻撃の攻撃役&バフ回復役。 経験値半減により育成はしづらいが、賢者のスキルの連続詠唱によりバフや魔法攻撃を1ターンに2度使えるのが強み。 終盤になると魔法使いに比べ火力として微妙になってくるが、賢者スキルの識別のおかげでトレハンパーティーには向く。 ピグミーチャム、サイボーグ 僧侶魔法が使えて職業固有スキルの連続詠唱のある賢者はバフ役として期待出来るので、高い敏捷が活きる。 同じく2回行動のできるバフ役には定番の盗賊(僧侶)がいるが、こちらは呪文書等を用いずにアタックアップも習得できる。 剣聖 前職侍で作る場合、序盤は剣士(侍)の下位互換だが、小太刀、十手手裏剣などの強力な細剣がそろってくるとダメージディーラーになる。 ワーウルフ 剣聖(侍) 費用:6397G種族スキルの弱者狙いといった全てが剣聖の為にあるような種族。 敏捷が高い(全種族3位)ので、命中率を高めやすい。 攻撃順が早く、雑魚散らしや取り巻き殲滅に有利。配下の取り巻きを早めに片付けたいようなボス戦に向いている。ボスが最前衛であっても、背後の回復役を狙っていける。 特殊能力の[才能]攻撃回数と[追加]眠り攻撃は、職スキルとも相性が良い。ただし、終盤になると[無効]眠り耐性持ちが多くなるので、活きる場所は限定されてくる。 HPが膨大で眠り攻撃も効果がないようなタイプの単体のボスが相手の時は素早さもあまり意味がなく、鬼や巨人に分があるか。 レイフォードを剣聖にすると狼剣聖が2人になってしまうので、気になる人はいるかもしれない。 ドラゴニュート 剣聖(侍) 能力値だけ見るとワーウルフと甲乙つけがたい。一ターン目のブレス行動を容認出来るのならばこちらでも良い。 ブレスでの反撃が頻発するほどの前列には剣聖は置かないだろう。 敵からのブレス無効をどう評価するかがそのままドラゴニュート剣聖の評価になる。 ゴーレム 剣聖(侍) 十分にレアアイテム、宝石があればかなり強くなる。 豊富な装備数によって攻撃力-命中率の調整もしやすく、高攻撃力を維持したまま剣聖スキル心眼を発動しやすい。 鬼 剣聖(侍) 費用:20215G第1ターンでの与ダメは随一。 攻撃順が遅いのは利点にも欠点にもなる。雑魚散らしには向かないが、倒した敵を救出されにくい。 与ダメージが散らばりやすい剣聖は、侍よりも種族スキルの闘争心を発動しやすい。高ライフのボス戦では闘争心の発動機会にも恵まれる。 体力が高く打たれ強い。 攻撃力が上昇しやすいため、刀など高威力武器を装備すると心眼条件を満たすのが難しくなる。通常迷宮をクリアするぐらいなら、心眼スキルを無視して攻撃力をあげることでもかなりの戦力になる。 巨人 剣聖(侍) タフさが欲しい時の選択。 剣聖に期待したい雑魚の掃討役には敏捷の低さと待機攻撃のせいで向いていないが、ただの物理攻撃役として考えるならば安定性は高い。 鬼と比較した場合の総合的な戦闘能力は甲乙つけがたい。 基本的に行動が最遅なので、ボス戦での取り巻きの殲滅には使いづらい。 せめて待機攻撃を打ち消すためにも、長刀物干竿は装備しておきたい。 サイボーグ 剣聖(侍) ワーウルフ同様敏捷が高く、攻撃順が早いため雑魚散らし役として優秀。 他職だと無駄になりがちな攻撃回数も命中が高い剣聖と相性がよい。 加速や劣化も期待できるボス戦ではとても優秀。 打たれ弱さをカバーするためにジャイアントプレートを早めに入手したいところ。 剣聖(忍者) 基本的には(侍)と同じような使い方。 (侍)に比べると攻撃力を上げにくいがその分心眼を発動させやすく、必殺でダメージも出るので装備依存度がやや低い。 侍 単体相手の攻撃にこそ真価を発揮する侍は、他の攻撃役に雑魚を掃討してもらった後に攻撃をしたい。 主に要求されるステータスは力と体力(と運)である。 あえて敏捷が低い種族にして魔法使いや剣聖に先に攻撃させて残った硬い敵を狙うという使い方ができる。 ゴーレム 侍(忍者) 鬼の侍(忍者)とどちらがダメージを出せるかは装備次第。多少回避が高い敵を相手でも細剣を装備して対応出来る。 アイテム装備数が多いので回避もあげやすい。 侍(戦士) 攻撃値が確保できるようになる(必殺の効果が薄くなる)終盤向け。 装備数の多さを利用して基本的な攻撃値を高くすることで、より安定したダメージを与えられる。 侍(僧侶) 装備枠の多さを攻撃力ではなく回復に回すという考え方。 装備を選ぶ際、剣・衣などの魔法回復量を併せ持つ装備に変更することで、本職には及ばないものものの十分な回復を見込める。 火力値も[2倍]アイテム攻撃力と[侍Lv30]一撃必殺 での4倍増し+アイテム数の多さで一定値を軽く超えられるため、それほど気にならない。 僧侶呪文の使用率の調整で、攻守を簡単に入れ替えられるのも利点。 ただしレベルとアイテムが揃わないとどっちつかずの何も出来ないキャラになる危険性がある。中盤以降向け。 鬼 侍(剣聖) 中盤から現れる回避率の高い敵にも対応できる。回避率1000%を超える敵にも当てて行ける。 終盤、敵が硬くなってくると攻撃力の不足を感じるようになる。 一部の高回避のボスには主力火力足りえる。 侍(忍者)単体相手の一撃に関して最大火力を誇る。中盤まではオーバーキルなくらいだが、終盤はこの火力が頼りになる。 無理に侍自身の命中を高めず、高回避力の雑魚は剣聖や魔法使いに倒してもらう戦略。 タフなボスならば剣聖に劣化させてもらい、回避が落ちたところで侍の攻撃を当てる。しかし十分に劣化した敵が相手であると剣聖の方がダメージを出せるようになる為、本当にタフな敵相手であれば侍は不要かもしれない。 2周目最終盤など超高攻撃力になると、必殺の意味が薄れるので(忍)のアドバンテージが乏しくなる。 巨人 侍(剣聖・忍者)鬼に近い使用感。デメリットに捉えられがちな巨人の待機攻撃も、侍でならばメリットにもなる。 安定性なら巨人、2回攻撃に夢を見たいなら鬼。 侍(ロイヤルライン)[巨人Lv50]成長期にロイヤルラインの各種才能でステータスが全体的に高くなるのでアイテム枠をそれほど防具に割かなくて済む。 他に比べて成長速度が早いのもありがたいが雇用費が高いのがネック。 忍者 職業固有スキル[隠密]が一番の長所。パーティーに存在するだけで経験値やアイテム集めの効率が上がる。 回避壁・鍵開けなど多才だが、1回行動なのでバフ役としては盗賊に一歩劣る。 Lv70で火力職として開花するが、攻撃役にするなら他に鍵開け役が欲しいところ。 人間 終盤向け。 忍者(戦士) Lv限界が高く高HPになるので終盤なら戦力になる。かなり装備枠が増えるので、枠が不足しがちな忍者にはありがたい。 忍者(ロイヤルライン) 2周目以降の序盤向け。爪周回に愛用される。単騎でもシナリオをどんどん進められる。 ワーウルフ 敏捷が高いため回避を上げやすく、バフ役としても活躍。 体力もそこそこあるため、早いうちから回避壁として運用できる。 忍者(僧侶)バフ・回復役として弱点が無いために使いやすいが、一人ではバフを賄い切れないので他にもバフ役が欲しい。 忍者(侍)序盤はもっぱら鍵開けや、呪文書を持たせてのバフ役に留まるが、Lv70からは火力役も務まるようになる。 多才であるが装備枠が不足しがち。 ピグミーチャム 敏捷の高さから回避率こそ高くなるが、体力が低いため壁にするには頼りない。 忍者(僧侶) 忍者にバフ・回復役を任せたい時の選択肢。 一人ではバフを賄い切れないので、他にもバフ役が欲しい。 忍者(侍) 費用:6297Gワーウルフの同組み合わせに準じるが、火力やHPに劣るため運を求めているのでなければ選ぶことはない。 ゴーレム 色々できるがゆえに装備枠が不足しがちな忍者にゴーレムは適任 忍者(賢者) ゴーレムの弱点である呪文防御を解消できる。 鍵開け役・回復役・補助火力担当。バフは穴埋め担当。穴になり易いアタックアップも埋められる。 忍者(侍・剣聖) ゴーレムの装備枠なら壁役・反撃の火力・鍵開け役を兼任できる。 装備が充実する後半向け。 鬼 忍者(侍) 忍者に時間短縮だけを求め、バフ役や鍵開け役を捨ててなるべく戦力にしようとする際の選択。 ゴーレム・巨人の同職との優劣は所持しているアイテム次第。 3~4列目に配置すると敵の命中率も減衰していて必殺反撃を狙いやすく、種族スキルの闘争心と合わせて1ターンに何度も攻撃できる。 本職の侍や剣聖には劣るが、剣士に近いくらいの火力は出せる(剣士は前列を担当する為に防御面に装備を割くからではあるが)。 巨人 忍者(僧侶) 鍵開け役・回復役に加えてバフの穴埋め担当。 バフを先制出来ないのは残念だが、行動がほぼターンの最後になるので回復魔法のタイミングを計算しやすいメリットがある。 忍者(侍) 鬼の同職と近い使用感。火力よりも安定性を求めるならばこちら。 忍者(戦士・君主・ロイヤルライン) 忍者に何かの特色を付加するというよりも、全体的な能力の底上げをしたい時の選択。そこそこの威力で殴り、しぶとく生き残る。 君主・ロイヤルラインはすぐに生存性を高められる。高レベル時は装備枠が充実する戦士が有力。 サイボーグ 忍者(僧侶) 全種族一の敏捷は魅力だが、防御力を上げなくてはピグミーチャム以上に死にやすい。 2回行動での先制のバフが重視される盗賊に比べ、忍者はサイボーグで作るほど敏捷にこだわらなくても良いのではないか。 忍者(賢者) 鍵開け役を捨ててバフ役と回復役だけに役割を絞るのならば、装備で防御力と魔法防御力を上げれば見違えるような生存能力になる。 鍵開け役や攻撃魔法に欲が出ると、装備のバランスが途端に難しくなる。 忍者(侍・剣聖) 長ターンの戦闘を前提とした選択。とは言え盗賊や本職の剣聖に比べて攻撃の命中回数が少なくなるので加速を狙いにくい。 敵からの反撃でしばしば頓死する事は覚悟しなくてはならない。 君主 職業固有スキル[指揮]を活かすなら、他に物理攻撃役が2人以上欲しい。 場合によっては君主を先頭に配置し、2~6列目は全て物理攻撃役という極端な編成もあり得る。 君主自身の攻撃力を上げるより、君主が壁以外の役を兼ねることで他メンバーを攻撃に専念させた方が有効なことが多いので パーティー構成を考えてキャラメイクしなくてはならない。 人間 終盤向け。 Lv限界が高いので高HPとなる。 君主(侍) [貫通]により補助的な火力となり得る。 君主(忍者) ゴーレムほどではないが、装備によって回避や鍵開け役を兼ねられるので、色んなパーティー構成に対応できる。 ワーウルフ 先制してバフや回復をできる。 君主(僧) 安価で序盤から作れる。 ドラゴニュート [半減]ブレスに強い と [無効]ブレス耐性 が重複してもったいない気もするが、君主自身は職業固有スキル[守護]の恩恵に与れないので 実はパーティーで一番ブレスのダメージを受けやすい。ブレスが強烈な戦場にドラゴニュート君主は悪くない。 君主(僧侶) 安価で序盤から作れる。 君主(侍) 中盤以降向け。[貫通]の習得で補助的な火力となる。ステータスは直接攻撃にも向く。 君主(忍者) 回避あるいは鍵開け役を兼ねる。序盤から終盤まで役立つ。 君主(戦士) 多く装備を必要とするが、HPを増やし易く、かなり堅くなれる。 ゴーレム 無難な選択。 君主の経験値半減も、ゴーレムには元々から経験値半減が備わっている為にデメリットにならない。 君主(僧侶) ゴーレムであれば魔法回復量の確保は容易なので、前職が(僧侶)である意味は薄い。賢者の方が汎用性が高い。 君主(賢者) 回復役、バフの穴埋めの担当と魔法防御力の補填。 穴になり易いアタックアップが使えるのは前職に(僧侶)に比しての利点。 賢者の経験値半減も当然デメリットにならない。 君主(忍者) 回避率をあげて壁役にする。 使用時期:バベル地下・上級バベル地下 君主(侍) 攻撃力は上げられるとは言え本職の侍や剣聖には及ばない。剣士(侍)、盗賊(侍)、忍者(侍)にも劣る。 後半になると[君主Lv70]貫通で物理攻撃役として充分な火力が期待できる。 巨人 ゴーレムと並んで君主に向いている。ゴーレムに比べて説明が少ないのは戦力として劣るからと言うより、 性能が種族自身の能力に依存している部分が大きく、工夫出来る部分が少ないからである。 君主(戦士)ゲーム序盤から高レベルまで、頼り甲斐のある壁になる。 君主(僧侶)回復役とバフの張り抜けの穴埋め。行動がターンの最後になりやすく、回復魔法のタイミングを計算しやすいメリットがある。 君主(賢者)(賢者)のアイテム魔法防御力2倍を選ぶか(僧侶)のアイテム魔法回復量2倍を選ぶか。装備枠+3も考えると、(賢者)に分があるだろうか。 修道者 職業固有スキルの[修道者Lv30]人徳と[修道者Lv70]修行でパーティーメンバーの育成用。 修道者は戦闘中にできることが限られるので種族・前職との組み合わせで何かしらの役割を持たせられるようにしたい。 ワーウルフ 修道者(忍者)回避壁、鍵開け役。 呪文書等のアイテムを装備させれば速さを活かしたバフ役もできる。 ピグミーチャム 修道者(盗賊)[1.5倍]その他装備・[2倍]アイテム罠解除率・[才能]罠解除率で罠解除率がかなり高くなる。 呪文書等のアイテムを装備させれば速さを活かしたバフ役もできる。 ドラゴニュート 修道者(僧侶)本職には劣るが壁・回復・ブレスでそこそこ戦える。 ドラゴンオーブ等のブレス強化アイテムを持たせればマンツーマンでの育成も期待できる。 巨人 修道者(忍者)回避壁とブレス役。 終盤でも壁として通用する。 ロイヤルライン [2倍]取得GP・[ロイヤルラインLv30]栄華・[ロイヤルラインLv70]搾取を利用したGP稼ぎ用。 ダメージを受けるとGPを失うのでしっかり防御を固めて最後列に配置しよう。 人間 ロイヤルライン(なし)[1.5倍]取得GPも加わり最も稼げる組み合わせ。 巨人・エルフ ロイヤルライン(なし)巨人は体力、エルフは精神が高いので能力値20以上のステータスボーナスで被ダメージを減らすことができる 攻撃を受けた際に[ロイヤルラインLv15]賠償のGP減少を抑えられる。
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【角砂糖】(´・ω・) プレイキャラ 名前:かくざとう(♀) 職業:ハイプリースト 名前:粉砂糖(♀) 職業:拳聖 名前:夜神粧裕(♀) 職業:ロードナイト 【縁側】l`・A´・l プレイキャラ 名前:縁側(♂) job:アサシンクロス 名前:華麗庵 縁側(♂) job:ブラックスミス 名前:†縁側†(♂) job:プリースト 【にぼし】彡リ・∀・八 プレイキャラ 名前:nibosi(♀)職業:クリエイター 名前:エルル☆(♀)職業:ハイウィザード 名前:夜神幸子(♀)職業:テコンキッド 【西】(母`∀´) プレイキャラ 名前:にしかわらび(♀)職業:ジプシー 名前:†ÅтеNа†(♀)職業:セージ 名前:*お西*(♀)職業:チャンピオン 【松田】(・松・) プレイキャラ 名前:ごんべん(♂)職業:クルセイダー 名前:マット(♂)職業:ガンスリンガー 名前:夜神総一郎(♂)職業:セージ(ハイパー賢者予定) 【丸】( ´丸`)o プレイキャラ 名前:丸◎(♂)職業:ナイト 【らいん】(ノ*゚Д゚)ノ プレイキャラ 名前:はむ(♀)職業:ハンター 【おどれ】 プレイキャラ 名前:おどれ(♂)職業:ガンスリンガー 参加予定 彡リ・∀・八<てんさん最後乗り予定
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▼ 2004.08.31 夜空に大輪の花が咲きほこった。バストゥークの火薬ギルドが開発した、新型打上花火だ。遅れて辺りに爆音が轟く。ついに、冒険者たちの祭りが始まったのだ。 Myhal(Gilgamesh)特派員によると、冒険者たちのあるものは予期せぬ轟音にたたずみ、あるものは花火見物に適した高台に陣取り、そのときを迎えた。そしてひとしきり花火を堪能すると、祭りを楽しむべく思い思いの場所に散っていったそうだ。 多くの冒険者が最初に楽しんだのは「肝試し」だったようだ。ただし、この「肝試し」、モーグリたちによるちょっと風変わりな参加条件が設けられていたため、勇気溢れる冒険者たちの頭をも悩ませることになった。 その条件とは、「異性または異種族とペアを組んで参加すること」である。 パートナーを誰にするか、また意中のパートナーをいかに誘うか……。遊びとはいえ、究極の決断を迫られるわけだ。 Palulu(Siren)特派員によると、秘められた人間関係が浮き彫りになってしまう点が、楽しみであり厄介でもあったそうだ。 また、この「肝試し」、無事に帰還すると「浴衣」がプレゼントされるとあって、浴衣姿で祭りを満喫しようとする冒険者がモーグリの元に詰め掛けた。 Mizakura(Quetzalcoatl)特派員からは、この衣装を使ったコーディネートが冒険者の間で流行の兆しを見せている、との報告が入った。 特に、「浴衣」と「サブリガ」をあわせるという組み合わせは見た目が涼やかで、一部の冒険者の間で祭りの定番ファッションとなっていたそうだ。 タルタルのPorpora(Valefor)さんは、団扇を振りながら、そのファッションの感想を述べてくれた。 「モンスターと戦うには心許ないけど、涼しげで気に入ってるよ。明日もこの格好で金魚すくいに行くつもりさ!」 冒険者の多くが浴衣を着ることができ、祭りの盛り上がりも最高潮に達したころ、各地に「金魚すくい」屋が現れ始めた。 金魚すくい屋は、「ポイ」という非常に脆い捕獲器を売りつけて、客に「金魚」という小型観賞魚をすくわせる。すくった金魚は、数と種類に応じて景品と交換される、という仕組みだ。 近くの水辺では、童心に返った冒険者が並んで金魚を狙い、その結果に一喜一憂していた。 Across(Phoenix)特派員によると、ある冒険者は、その景品の1つである「狐面」を、恐ろしい怪物の前でおもむろにかぶってみせ、パーティの緊張をほぐしていたそうだ。 また、そんな騒ぎの中、意気消沈して耳を垂れているミスラがひとり。本紙記者が思わず声をかけると、彼女Dicca(Titan)さんは、こう語った。 「あたし、あんまり金魚が美味しそうだったんで、すくったそばから食べちゃってたんですよ。まさか、金魚すくい屋のおにーさんに渡したらアイテムと交換してもらえるなんて……。あんなにたくさん食べなきゃよかった……」 しかし、ひとしきりぼやいた後、彼女は「また、やりなおします」と元気に金魚すくい屋のもとへ駆けていった。 まだ、彼女の情熱の火は消えていなかったのだ。 さて、そんなモーグリや金魚すくい屋以上に祭を盛り上げたのが、自分たちのスタイルで祭りを楽しもうと、独自に開かれた冒険者たちの催し物だった。 そのような催し物のひとつ“クラウツ橋商店街祭り”と銘打たれたイベントに注目した記者は、企画した冒険者団体“Higedandy(Titan)”に直撃取材を試みた。 「今回の催しのきっかけとなったのは、ヴァナ芸人さんたちの祭典を再び開催して欲しいという皆さんからの要望でした」 取材を快諾してくれた代表のGillbertさんは、今回の催しの主旨をそう語った。 そこで、今まで様々な催し物を開催した実績をもつ“Higedandy”だが、その中でも特に好評を博している“ヴァナ芸人コンテスト”を軸に、今回のイベントを立案していったそうだ。 「ですが、せっかくのステージも、人が集まりすぎて混雑し、芸人さんの芸が見られないのでは意味がありません。今回は街の各地に芸人さんが散らばり、それぞれで路上ライブを行っていただく方法をとり、お客さまが他の催し物を楽しみながら、お気に入りの路上ライブを楽しんでいただけるよう心がけました」 おかげで記者もかねてより注目していたヴァナ芸人、「吉本るみね」さんのステージを商業区の炎水の広場で、ゆっくりと楽しむことができた。噴水を背にしたステージは見やすく、詰め掛けた観客も快適に芸人の話術を楽しんでいる様子だった。 また、彼らは柔軟な発想で、「浴衣」が新たなファッションの流行を作り出したことを見て取ると、さっそくそれに因んだ催し物「納涼☆浴衣ダンディコンテスト」を開催した。 このコンテスト、「浴衣」と銘打っていたものの、「浴衣」の着用は義務づけられていなかったことが成功の一因となったようだ。様々な自慢の衣装に身を包んだ参加者が詰め掛けたのである。 記者もこのコンテストを会場で見ることが出来たが、センス抜群の着こなしから、一度見たら忘れられないインパクトのあるコーディネートまで、大変見ごたえのあるコンテストであった。 結果、“浴衣ダンディ”の栄冠に輝き、賞金の10万ギルを手にしたのはエルヴァーンの男性。自慢の赤魔道士の華麗な衣装に「錆びたサブリガ」を合わせた個性的な組み合わせは、観客の視線を釘付けにした。 余談だが、彼は仲間内で「ふともも貴公子」と呼ばれることになったという。 商業区各地では他にも様々なゲームやバザーが行われ、散策する冒険者たちを楽しませていた。 特に、赤字覚悟で営業された主催者のバザーは大盛況。予想以上の赤字に頭をかかえつつも、飛ぶように売れていく商品を前に “Higedandy”のメンバーたちは満足げであった。 また、「エモ当て屋」と呼ばれる露店も人気を博していた。あらかじめ用意された5つの感情表現のなかから1つを選び、掛け声とともに店主と同じ感情表現を行えば挑戦者の勝ちとなるゲームを行う露店だ。 このゲーム、3連勝すれば賞金が得られるということもあり、多くのリピーターが詰め掛けた。店主も「見事賞金を手に入れた人が多く、赤字になっちゃいました」と嬉しそうに語っていた。商売は抜きに、まさに主催者と参加者が楽しむことを第一に運営されていたのであった。 さて、最後に、この“クラウツ橋商店街祭り”のフィナーレの様子について触れ、筆を置きたいと思う。 商業区競売所前にこの祭りのスタッフが現れると、冒険者たちは大きな歓声と拍手をもって彼らを迎えた。 “納涼☆浴衣ダンディコンテスト”や各種ゲームの結果発表の後、Gillbertさんは「いつの日かまた一緒に楽しめることを祈っています」と述べ “Higedandy”の定番の挨拶となっている「良い髭を!」で祭りをしめくくった。 閉会式のあと、もういちどGillbertさんにお会いし、今回の催し物の成功要因を伺ってみた。 「やはり団員の結束力と、芸人さんたちのパワー、そして今までの失敗を基に積み上げてきたノウハウでしょうか」 さらに、多くの人からの意見や要望、激励の声も大きな原動力となっている……そう語るGillbertさんに記者は、仲間との絆を胸に困難に立ち向かう冒険者の心意気を見た気がした。 花火の下、大きな計画を成功に導き、新たな友情を育み、絆の大切さを再確認した冒険者たち。筆者は、彼らの絆が生み出す連携が、思わぬパワーを生み出すことを、あらためて思い出していた。 ▲ ■関連項目 ヴァナ・ディール トリビューン Copyright (C) 2002-2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ~
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フェスカ冒険者キャンプFesca's Wash 中央ザナラーンの刺抜盆地にある冒険者たちが集うキャンプ地。 「フェスカ展望台」と呼ばれる岩場のふもと、スートクリークの川辺にある。 砂の都「ウルダハ」で仕事を探しながらも、 宿代を節約するためか都市内に宿泊せず、この場所に集まる冒険者も少なくないようだ。
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大ゲートが開き異世界交流が始まってから長距離の船便も増えたので便利になったものだ ミズハミシマの港で船を探すのに手伝ってくれた恰幅のいい和装の鮫人は感慨深く語った。 商船と客船で航路が賑わいだしたがまぁぶつかつほどではないし、海上の治安もよくなってきたと珊瑚のパイプをくゆらせて笑ったのが印象に残った。 今、自分はミズハミシマの港からオルニトまでを直で結ぶ船便の上で揺られている。 折角の異世界、船室にいるのも勿体ないと甲板で海を眺める。地球と同じで青い海。 ただ、時折吹き抜ける潮風の中から話声が聞こえるのと海上で起伏する波がにゅっと手を振るように隆起するのを見ると「やはり異世界」というのを実感する。 船首に胡坐を組み貝笛を奏でる空読み士のおかげか、時化にも大雨にも見舞われず航海は順調である。 海中料理と海底料理の違いが分かり食べなれてきた頃、オルニトの山脈が水平線に現れた。 何てことはない「いち人間」である自分が異世界のそれもオルニトなどに来ることになろうとは ─── 勤めていた支店が取り潰しになったことでなし崩しに会社都合で解雇となった 高校卒業からそのまま就職し働くこと七年余、まさかのお暇に最初は戸惑ったが再出発のためにと補助の出る資格や免許を修得する日々であった。 思えば多少仕事ができるようになったと調子に乗っていたのもいけなかったのではと自分を省みることも覚えた社会人に親戚から突然の相談を持ち掛けられた我が家。 「叔父さんも会社が倒産して再就職先を探していたんだけど何を思ったか異世界で冒険者になると言って飛び出したんだって。 奥さんは看護師だから家計は大丈夫みたいなのだけれど、すぐ帰って来ると思ってたのが一週間二週間と帰ってこなくて遂に一か月経っちゃって。 流石に警察に行ったら個人責任の範疇と言われてねぇ、今はまだ異世界での行方不明者の捜索も中々難しいみたい。 ねぇ、あんたまだ失業保険期間残っているんだし旅行がてら異世界で叔父さんを探しに行って欲しいのよ。直接会わなくても帰ってきてと言付けとか頼むだけでもいいし」 実家暮らしの弱味と言いますか、親に頼まれたら仕方がないというのが半分と修学旅行以来行ってない異世界への興味が半分でとんとんと異世界行きの準備が進んだ。 人探しで動き回るであろう前提なのでツアーではなく自己責任の個人旅行ということになった。 渡航(タコ)フェリーにて淡路沖に現れる三面鳥居のゲートを越えて異世界に入る。ミズハミシマの港町へは思いの外スムーズに到着した。 事前にネットで調べてあった冒険者ギルド・ミズハミシマ港町支部へと向かう。 異世界交流が進む昨今、異世界で新たな生活を始めようとする動きも大きくなる一方でそれらに関する情報も広まっている。 実際に異世界で生活し活動して戻ってきた人達の声も多く、それを見てから異世界に渡る人も多いのだという。 異世界で冒険者となり様々な土地で活動する そんな誰もが一度は夢見ることが異世界では立派な職業として確立しているのだ。 冒険者ギルドにて登録をするという至極簡単な手続きによりなれてしまう冒険者に、その世界に叔父は飛び込んでいったのだろう。 「冒険者は増える一方だけどその分厄介ごとや事故も増えたのだわ。とりあえず身元証明はきっちりしておくのがギルドの方針なのだわ」 受付で応対してくれたゴブリンの女性はせわしなく喋るのだが要点は漏らさずこちらの質問には答えてくれる親切だ。 冒険者同士であれば情報の公開も多少は融通が利くと言われ自分も言われるまま幾つかの書類に記載し晴れて冒険者となったのである。 「冒険者になった親戚を探している?ミズハミシマで冒険者登録をしたというのならすぐに分かるのだわ」 クルスベルグ謹製のルーン板に叔父の名前を言うやすぐに光が分厚い名簿帳の中へと走査していく。 程なくしてぺらりと名簿が開くとそこには叔父の名前が記載されていた。 「その登録番号なら…先月依頼を受けてオルニトに向かったのだわ」 「オルニト?」 「そうオルニト。初心者向けの依頼、と言うよりもまだそんなに冒険者の集まっていないオルニトだから依頼は山ほどあるのだわ選び放題。 その中の一つを受けてその冒険者はオルニトに向かったのだわ、船で」 体育会系の部活で慣らし大学では登山部だった叔父。新しい物好きで活発な性格だというのは知っているが、まさかここまでとは想像外であった。 未だ未開の地が多く空には過去の遺産が浮かぶという国オルニト。叔父も何かしらピンと感じるものがあったのだろうか。 何は無くともオルニトの港に無事到着する。 冒険者ギルドのオルニト港町支部へと向かう。 ミズハミシマと比べると人通りは少ないが石造りや藁造りや丸太小屋だと建物のバラエティ豊かなのが目を引く。 そう多くないが店が集まっている一画にギルド支部はあった。とりあえず建てました感のある小さな平屋だ。 「すみません、お邪魔します」 見た目よりずっと軽い扉を押し開けるとそこにはロビーとカウンターとその向こうでこちらをじっと見つめる翼持つ人影二つ。 「しぶちょーお客さんですよ」鶏冠のように髪をまとめ上げたハーピーが翼を振る。 「いえ、冒険者ですね。私には分かります」白黒の毛並みも鮮やかな燕の様な鳥人は賢そうな帽子をくいくいと上下させる。 「あの、お伺いしたいことがあるのですが…」 それは冒険者としての大きな一歩になるのであった。 次回【赤い供物を求めて】 異世界旅行に行ったきり戻ってこないと日本が損失だけどそこまで深く考えなくてもいいよね。アッサリなれてしまう冒険者の軽さいいね -- (名無しさん) 2017-03-12 06 44 38 登録したらあとは依頼をこなすだけなので人数は多ければ多いほどいいとかそんな感じなのではなかろうか冒険者 -- (名無しさん) 2017-03-12 20 48 40 精霊出てくるとやっぱり異世界だなって思う。ルーン便利だな -- (名無しさん) 2017-03-13 17 56 44 日雇い仕事がたくさんあるイメージで冒険者もその中の一つみたいなもん -- (名無しさん) 2017-04-22 05 48 30 名前 コメント すべてのコメントを見る