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ボイド - Boyd last modified: 2017-06-29(21 18 35) コンボ・戦術(別ページ)コンボ一覧 技名/コマンド(別ページ) ネシカ版の変更点 キャラクター概要 技一覧通常技/必殺技/アーツ 技説明通常技/必殺技/アーツ/BD コメント プロフィール(別ページ) ネシカ版の変更点 ダッシュ停止時の硬直時間を減少(v1.1) 弱サニーフィンガー ヒット・ガード後に強サニーフィンガーへ派生可能に変更(v1.1) 以下、バージョン1.0での修正内容 強サニーフィンガーを近距離でヒットさせると2ヒットするように修正し、サソリカウンターを貯めやすくなるように調整(v1.0) ▲ キャラクター概要 極端に機動力が低いため、徹底的に距離を取られると、厳しい闘いを強いられることになる。 チャンスこそ掴みづらいが、強力な空中通常技、高いガークラ能力、 ガード崩しのコマンド投げや高性能昇竜(>昇竜ストップ)等、尖った部分は持っている。 自分のターンに持ち込めれば十分に戦えるが、どうやって距離を詰めるかが課題となるキャラ。 ▲ 技一覧 ※データの見方はこちら(別ページ)にて,フレームデータは全てアトミス版調べ ※ネシカで大きな変更のあった技については、技名を青文字で表記 [部分編集] 通常技 技名 発生 硬化差 判定 GD 備考 LP 3 0 上 - 基底有り LK 5 -2 上 潰 基底有り SP(近) 6 -2 上 - 2hit SP(遠) 11 -9↑ 上 - SK(近) 6 -8 上 - SK(遠) 10 -6 上 - 屈LP 4 0 上 - 基底有り 屈LK 5 微不利 下 潰 連キャン可/基底有り 屈SP 5 -7 上 潰 屈SK 10 -4or-5 下 潰 ジャンプLP 中 - ジャンプLK 中 - ジャンプSP 中 潰 ジャンプSK 中 潰 技名 発生 硬化差 判定 GD 備考 スワール チョップ(6SP) 26 -3↑↓ 中 潰 スワール チョップ フェイク(4SP) 18 - - 攻撃判定無し ジョルト G不 - AA 上 - 通常投げ 投 - ▲ [部分編集] 必殺技 技名 発生 硬化差 判定 GD 備考 サニー フィンガー(LP) 22 -4 上 - CC対応 (SP) 22 -4 上 - CC対応 [強化]サニー フィンガー(LP) 15 [強化](SP) 22 ダウン サニー フィンガー(LP) 25 (SP) 25 メロー スロー(LK) 1 投 - (SK) 1 投 - ファンシー キック(LK) 34 中 潰 (SK) 39 中 潰 シャイニー パンチ(LP) 6 上 潰 I-Blow,CC対応 (SP) 21 上 潰 5hit/I-Blow,CC対応 ▲ [部分編集] アーツ 技名 発生 硬化差 判定 GD 備考 スーパー シャイニー パンチ(LP) 11 上 潰 暗転まで4F・暗転後7F (SP) 20 上 潰 暗転まで5F・暗転後15F スーパー スティール ヘッド 7 暗転まで6F・暗転後1F ツイン サニー フィンガー(LP) 10 上 暗転まで8F・暗転後2F (SP) 10 上 暗転まで8F・暗転後2F エキセントリック モーション(LP) 14 -9↑ 上 潰 暗転まで14F・暗転後0F (SP) 14 -9↑ 上 潰 暗転まで14F・暗転後0F ▲ 技説明 通常技 [部分編集] 立ちLP 基底 有/GD潰し 無/上段/連キャン 不可/ガード 五分 立ちジャブ。発生3Fとランブル2の打撃の中で最速発生だが、リーチが異常に短い。 (ボイドは手足が短いため、これに限らず全て短いが、それにしても短い) とはいえそれでも3F、密着五分の状況で打てば確実に勝てるため、覚えておこう。 立ちLK 基底 有/GD潰し 有/上段/連キャン 不可/ガード -2F 前に短い脚を出す蹴り。GD潰しも出来て基底補正も受けないと優秀だが、これも立ちLP同様あまり長くない。 とは言え立ちLPよりは長いので、相手の前進を止める意味なら、ボイドの通常技では使いやすい部類。 近距離立ちSP 基底 無/GD潰し 無/上段/連キャン 不可/ガード -2F 2HITのアッパー。コンボから繋いで出すと2段目がスカりやすい。 また、2HITともガードさせても他のS技よりガードゲージ削り量が多いわけでも無い。 ボイドのS系技の中で唯一ガードされても4F技が確定しないが、 昇竜フェイントでスキ消しが出来るため、それも利用しづらいか。 遠距離立ちSP 基底 無/GD潰し 無/上段/連キャン 不可/ガード -9F以上 前進性能があるフックとストレートの間のような技。L技からも前進性能のおかげか安定して繋げる。 地上牽制などでは遠SKの方が使いやすく、主にコンボへの組み込み用。 距離が上手くいっていれば、遠SPガードからディレイメロースルーで暴れを投げる、というようなことも可能。 近距離立ちSK 基底 無/GD潰し 無/上段/連キャン 不可/ガード -8F 短い脚で思い切り蹴り上げる。脚が短いため、やっぱり判定も短い。 これもコンボで出るぐらいで、狙って使うことは無いだろう。 遠距離立ちSK 基底 無/GD潰し 無/上段/連キャン 不可/ガード -6F 身体全体で出す横蹴り。ボイドの地上技中もっとも長い。 牽制や、開幕程度の距離からダッシュSKで触りにいくなど、使う場面もそれなりに多い。 ただし、先端当てからはAAすら届かないことが多く、当てても不利なので、使いどころを間違えないようにしたい。 屈LP 基底 有/GD潰し 無/上段/連キャン 不可/ガード 五分 しゃがんで出す立ちLP。性能的にもあまり差は無いが、こちらは発生4F。 屈LK 基底 有/GD潰し 有/下段/連キャン 可/ガード 微不利 小足。短い足をちょこちょこ出すさまは、可愛いといえば可愛いかもしれない。 一応ボイド唯一の連キャン可能技。しかし絶望的なリーチで、2LK 2LPで事足りてしまうため、あまり恩恵は無い。 屈SP 基底 無/GD潰し 有/上段/連キャン 不可/ガード -7F 下方向に思い切りパンチ。ボイドの主力技の一つ。 あまりリーチは長くないが、発生5FとS技の中では異常に早い上に判定が強く、さらにはGD潰し性能付き。 相手のダッシュ攻撃にあわせると多くの場面で一方的に勝つことが出来るなど、 暴れ・差し・置き、すべてに対応できる万能技。 屈SK 基底 無/GD潰し 有/下段/連キャン 不可/ガード -4Fか-5F 身体全体で出す足払い。しかしそれでも残念ながらあまり長くはない。 しかし下段でヒットすればダウン確定、おまけに昇竜フェイントでダウン追撃確定、 ガードされても隙消し可能、ヒット確定場面ならキャンセル214Pでサソリカウンターが確定で一つと、使う場面は多い。 ジャンプLP 基底 無/GD潰し 無/中段/ガード ? ジャンプして立ちLP的な技。後飛び対空に使えるか? ボイドはジャンプ軌道が非常に低く、下から落としてもその後が続き辛い。 そのためあまり活躍機会は無いかもしれない。 ジャンプLK 基底 無/GD潰し 無/中段/ガード ? ジャンプして立ちLK的な技。ジャンプLPと同じくあまり使いどころは無いが、 カヤなどの飛びに垂直飛びからこの技を出して接近を防ぐことぐらいは出来るか。 ジャンプSP 基底 無/GD潰し 有/中段/ガード ? 上から両手で叩きつけるような技。見た目以上に下方向への判定は有り、GDを潰すことも出来る。 ただ、下方向への判定などはJSKの方が優れており、こちらの基本的な使い方はJSK JSPと繋ぐ形になる。 全キャラ、しゃがみ状態にさえこれを繋ぐ事が可能で、ヒットすれば地上でコンボ、 ガードされていてもガードゲージを大きく奪うことが出来る。 ジャンプSK 基底 無/GD潰し 有/中段/ガード ? 両足をほぼ真下に伸ばす蹴りで、ボイドの生命線。 横への判定は絶望的だが下方向への判定が異様に強く、当然GD潰し性能付き。 相手の上を取っていれば、空対地の状況で負けることはほぼ無く、 まずはこれをどうやって触らせるかがボイドの勝利への道となる。 首尾よくJSKで触れたらJSPへと繋いでガードゲージを奪い、再度ジャンプや、 適当な固めから昇竜(フェイント)やメローでガークラか投げを通して崩して行くのが基本スタイル。 【特殊】スワール チョップ 6+SP 基底 無/GD潰し 有/中段/連キャン 不可/ガード -3F前後 思い切り手を振り上げた後振り下ろす中段。チョップといいつつ実は拳。 モーションが大きく、中段で崩す用途としては使いづらいがIB漏れのGD潰しに使うには有り。 とはいえコマ投げのメローで崩したり、昇竜フェイント2SPでGD潰しが出来るため、使わなくてもいい。 【特殊】スワール チョップ フェイク 4+SP 攻撃判定無し 6SPの腕上げモーションでとめるフェイント。全体Fが短く、S技キャンセルで出せば微不利状況に出来る。 基本的にはL昇竜フェイントの方がいいが、キャンセルに自信が無かったり、咄嗟のフォローには非常に便利。 6SPを使う人ならしっかりフェイント効果も得られるため、ここから2SKなども面白いだろう。 通常投げ 投げ 相手を掴んだ後前に蹴り飛ばす技。壁そばで壁バウンド誘発。 投げ後のボイドの硬直が長く、ダウン追撃が確定したりはしない。 画面端時に壁に向かって投げると位置が入れ替わり、逆に端攻めされる状態になる点に注意。 レバー前で前に、後ろで後ろに投げる。 ▲ 必殺技 ※メロースロー以外は攻撃発生までに同じ強さの違うボタン(例:LPであればLK)を追加入力することで中断が可能。 [部分編集] サニー フィンガー 236+P CC対応/GD潰し 無/上段/ガード -4F 少し溜める動作をした後、指を前にだし突進。(突進というほど移動距離は長くない) 発生が遅く、L、S共に通常技から繋ぐことは出来ないが、ヒットすればサソリカウンターを1つ溜めることが出来る。 サソリカウンターは相手KO後の、いわゆる死体蹴りでも得られるため、勝利後はしっかり稼いでおきたい。 KO後はサニーからダウンサニーで2つゲットするのが基本の流れ。 ガードされると-4Fの不利で、密着だと危ないが、距離が少し離れるため確定を入れられることはほぼ無い。 S版は突進力、速度ともに速いため、奇襲に使えなくも無いが、 最低でもガードはさせないと全体Fの長さから手痛い反撃を食らうことになる。 BD版は飛び道具になるが、そちらの詳細はBDの項で説明する。 フェイント LP後(攻撃発生前に)LK or SP後(攻撃発生前に)SK フェイントで停止した場合はL、S共に溜めモーションでストップ。 S技キャンセルで出しても大きな隙を晒すことになるので、基本的に使わないだろう。 ~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~ まずはSサニーが近距離で2ヒットし、サソリカウンターが2つ増えるようになった。 これにより多少はサソリカウンターを溜めやすくなり、後半戦の強さがアップしたといえる。 もう一つの変更点として、LサニーヒットorガードからSサニーに派生することが出来るようになった。 ただし連続ヒットすることは無いので、Lサニーガードorヒット後の暴れ潰しに使えるぐらいか。 KO後のカウント稼ぎには非常に有効で、Lサニー Sサニー ダウンサニーで一気に4つカウントを増やせる。 3ラウンド先取の設定などでは、大きく強化されたことになるだろう。 BD中はキャンセルすることが出来ないため、一気に4つ溜める、という事は不可能。残念。 ダウン サニー フィンガー 214+P GD潰し ?/?段/ガード ? 斜め下にサニーフィンガーを放つ。ヒット時はサソリカウンターが1つ増え、L版とS版で差は無い。 主にダウン追撃で使い、2SKキャンセルで出すのが基本。 ダウンサニーで締めればサソリは増えるが、昇竜フェイントの方が状況がよく、起き攻めがしやすい。 ライフ差やラウンド数も見極めて使い分けていくことが大事。 フェイント LP後(攻撃発生前に)LK or SP後(攻撃発生前に)SK フェイントで停止した場合は溜めたモーションでストップ。サニーフィンガーの停止と見分けがつかない。 基本的に使わない。 メロー スロー 41236+K コマンド投げ 相手を掴んで後ろに投げるコマンド投げ。ボイドの生命線その2。 この投げ自体にはダメージは無く、成立後は相手が一定時間ただ立っている状態になって追撃可能。 投げ間合いが広く1F発生、追撃コンボもしっかり減って、非常に高性能。 固めからディレイで出して暴れやガードを投げたり、打撃が確定しない微有利状況でも確定させられたりと、 色々な場面で活躍する。 ボイドが接近戦に持っていけたらこれとJSK、昇竜(フェイント)で相手を揺さぶっていこう。 投げスカの硬直は長く、近くでスカるとまず反撃を食らう。 ファンシー キック 214+K GD潰し 有/中段/ガード ? 前方向に飛び上がった後、まっすぐ踏み下りる。通常ヒットでダウン、カウンターヒットで縦浮き誘発、GD潰しあり。 L版とS版で前に進む距離が違い、相手にヒットorガードさせた場合、ボイドは後ろ側に跳ねる。 基本的に接近戦を維持したいボイドにとって、この後ろに跳ねる効果は相性が悪く、前方向に飛ぶ距離も中途半端。 非常に使いづらいので、忘れていい技。 フェイント LK後(攻撃発生前に)LP or SK後(攻撃発生前に)SP フェイントで停止すると、飛びあがって落下を開始するポイントで止まる。 そのまま真下に落ちるため、停止していない場合と軌道はほとんど変わらない。 停止して落下を開始した後も、空中通常技などは出せない。 シャイニー パンチ 623+P I-Blow,CC対応/GD潰し 有/上段/ガード ? 昇竜拳。L版は低く飛び1ヒット、S版は2キャラ分程前進した後高く飛ぶ5ヒット技。ボイドの生命線その3。 L、S共にGD潰し性能が有り、カウンターヒットで縦浮き誘発。 ただしS版はカウンターヒットした直後に次がヒットしてしまうため、縦浮きを見ることはほぼ無い。 L、S共に攻撃判定発生後まで無敵が続き、L版は発生は早いがその分無敵が短く、Sは発生は遅いが長い無敵がある。 ヒットしたらブロウをかけないとQRから反確。 S版は多段なのでヒット確認からでも良いが、L版は入れ込みでブロウをかける必要あり。 フェイント LP後(攻撃発生前に)LK or SP後(攻撃発生前に)SK フェイントで停止した場合は、飛び上がる前のしゃがみ込みモーションで止まる。 S攻撃からL版を最速停止すると微不利状況にすることが可能。 S版は飛び上がる前まで停止の受付があるため、 遅らせキャンセルで全身無敵のまま半キャラ分程前進するようなことも出来る。 ▲ アーツ [部分編集] 【OA】スーパー シャイニー パンチ 463214+P GD潰し 有/上段/ガード ? Oゲージ1本使用。その名の通りシャイニーパンチのすごい版で、特殊なロック技。 この技の序盤フレームがヒットした場合は相手をロックし、その時点で溜まっているサソリカウンターの個数分、 爆発を発生させる。その後、落ちてくるところに追撃が可能。 後半フレームからヒットした場合は、L版は1ヒットでそれなりのダメージ、 S版は多段ヒットでこちらもそれなりのダメージが出る。 ロック時は、最大の13個溜めている場合はCA並のダメージを叩きだせる脅威のOAだが、 最低2個ぐらいはカウンターが無いとダメージがかなり低いという特殊な技。 L版はその場から高く飛び上がり、S版は画面半分ほど前進した後飛び上がる。 L版は通常技から繋がるが、横方向の判定が短いため、少しでも遠いと繋がらない。 S版は、通常技からは絶対に繋がらない。 安定コンボとしてはサニーフィンガーCCOA。メローからSサニー S版OAでサソリ一つ溜めつつ確定させられる。 自分のサソリ量と相談して狙うといい。 【OA】スーパー スティール ヘッド 2タメ8+P同時押し GD潰し ?/?段/ガード ? Oゲージ3本使用。珍しいOゲージ3本使用技。 しゃがみ込んだ後頭突きで飛び上がり、ヒット後は追撃が可能。 非常に気絶値が高く、追撃まで決めると追撃の途中でピヨる。 しかし3本使う割にダメージは低く、追撃でピヨると言っても起き上がり前に回復できてしまうためあまり意味が無い。 基本的に死に技。 【DA】ツイン サニー フィンガー 236236+P GD潰し ?/上段/ガード ? Dゲージ2本使用。ガードキャンセル可。 斜め上に両手でサニーフィンガーを打つ。ヒット時にサソリカウンター2つ増加。 非常に発生が早く、攻撃判定発生後まで無敵持続。 基本的にガードキャンセルで出せばほぼ確定でヒットさせることが可能で、サソリカウンターを得られる。 Dゲージ2本消費というのは重たいが、確定で切り返せる上おまけつきなら悪くない。 【CA】エキセントリック モーション 2363214+P GD潰し 有/上段/ガード -9F以上 OゲージDゲージともに3本使用。暗転0Fの乱舞突進技。 暗転後高速突進し、ヒット後は乱舞に移行。0F範囲もS昇竜と同じぐらいあり、非常に長く高性能。 しっかりS技から繋ぐこと事も出来るため、メローからや飛び込みヒットからなど狙える場面は多い。 ゲージ消耗が大きいため出せる機会は少ないが、勝ち確場面などで忘れないようにしたい。 ▲ BD [部分編集] サニー ショット OゲージDゲージともに1本ずつ使用。 サニーフィンガーが強化され、飛び道具(弱:1発、強:3発)を発射する。 さらには発生が早くなり、L版が地上S系技から連続ヒットするようになるなど、大幅強化する。 強化Lサニーは立ち回りで使うことも可能なほど高性能で、遠距離で連射しても飛びを見てから落とせたりする。 ただ、仕様上BD中はゲージ回復が無くなるため、使いどころが難しい。 ネシカ版でLサニーフィンガーからSサニーフィンガーに派生できるようになったが、BD中は派生できない。 ▲ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ▲
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ツバキ=ヤヨイ CPストーリー 帝の力により偽りの光を宿してしまったツバキ=ヤヨイ。 彼女はラグナ=ザ=ブラッドエッジ撃退の功績を讃えられ、少佐に昇進した。 帝直属の衛士となった審判の羽根ツバキは統制機構に仇なす反逆者を討伐するために イカルガの地に舞い降りる。 しかしその翼は黒色に染まっていた───── システム変更点とその影響 バリアガードのノックバックが激しくなっている。近距離で固めていくツバキにとっては手痛い変更。 A攻撃始動だと約5秒間。C攻撃始動だと約7秒間というようにコンボに時間補正(?)が追加された。小パン始動というだけであまりコンボが伸びなくなっているので、5Aや2Aの始動補正の優秀さが強みになりにくくなった。前回と同じならB攻撃の発生がかなり遅い部類になるのも厳しい(テイガー並)。 ガードプライマー削除。プライマー削り技は豊富だったがそこまで狙っていくものでも無かったので大して影響はなさそう。 クラッシュトリガー(A+B ゲージ25%消費)追加。最大まで溜めるとガードクラッシュを誘発する。中段 下段 投げに続く四番目の選択肢。ツバキの固めにこれが混ざるとかなり対処は困難。ただしバリアガードでクラッシュを防ぐことは可能。その際にはバリアゲージを大幅に削る。 オーバードライブ追加。主に各キャラのドライブ能力を強化するシステム。通常時、もしくは特定の通常技をキャンセルして発動可能。微妙な時間停止効果と無敵時間有り。ツバキのOD性能はインストールゲージ自動増加という、ラグナやバングと比べると地味なものなので新しい発見に期待。 通常技 地上技 5A 打点は低くリーチも短いが、隙が少なく固めにはとても使いやすい。ただ今回はシステムの都合上始動技としては微妙 5B リーチ、判定、発生すべてがそこそこという印象の牽制技。先端当てだとリターンが取りにくいのが辛いところ。ただjc出来るのでコンボ時は何かと役に立つ 5BB 引き戻し効果は健在のようだが、バリガ強化のせいで何かとスカる 5C jc不可になってしまった。今のところは完全にコンボで2Cに繋ぐための中継技 5CC 2A 下段でも無いし一応咄嗟の対空に使えないこともないが、5Aと使い道はほぼ一緒。補正分かるまでは使い分けの意識はいらなそう 2B 貴重な下段。性能的にはあまり優秀ではないがガトリング中に中段の6Aと同じルートで出せるので、適当に出してるだけで勝手に喰らってくれる人も多い 2BB 2C 相変らずの対空性能。ただ当ててもあまり浮かなくなったので、リターンが欲しければ2CCまで入れ込む必要あり 2CC 2Cと逆で浮きが高くなり、低ダコンが怪しい感じに 6A 強制しゃがませ効果あり。屈状態の方がコンボが伸びるっぽいので重要度UP 6B ガードされて有利ではなくなったかも? 6BB しゃがみ喰らいの相手にはここからB剣に。空中の相手に当てるとスライドダウンなのでコンボが伸びる 6C ヒットガード問わずjc可能なので固めに使いやすい。コンボ中継技としても優秀 6CC 前回と違って相手がほとんど上に上がらなくなった 3C jcできない。fcしても単発からだと追撃は難しいらしい 3CC fc対応。3Cがfcしてからヒットした時は浮きが高くなる。派生タイミングが変わっていてスライディングしてすぐに追加が出せる。頑張れば先読み対空に? ジャンプ攻撃 JA 連打可能。昇りジャンプ対空としては優秀 JB JDでキャンセル可能。数少ない出番だった登りコンもほぼ潰されて存在価値が薄れた JBB 唯一上方向を攻撃するジャンプ攻撃 JC 下方向に強い。JDキャンセルが追加されたことで派生のJCCと併せた崩しの起点として非常に優秀 JCC JCからディレイをかけて出すと慣れてない相手はほぼ崩せる。ただディレイかけすぎるとあっさり暴れで潰される 通常投げ 6投げ 基本的にどの位置からでも壁バンして跳ね返ってくる。ただしツバキ側が突進技で突っ込むと壁まで届かないこともある。感覚的にはCSハクメンの紅蓮空中HIT時と同じ状況。画面端で密着投げはバウンドして裏返る 4投げ 後ろに投げてよろけ状態にする。端背負いで投げると壁バン 空投げ 追撃猶予時間は長め。端では高ダメージ カウンターアサルト 前作同様、風のモーションで吹き飛ばす。 ドライブ 5D 今までより微妙に溜まるのが遅い。ただし特定の通常技だけでなく必殺技の終わり際もチャージキャンセル出来るようになっている 2D 硬直が少ない。速度は5Dと同じ? JD 低空でチャージするほど溜まりやすい。高所で出すとかなり溜まるのが遅い オーバードライブ チャージゲージの自動増加。 始動時に少しの時間停止と無敵がある模様。 ゲージの回復の仕様がよく分からないので、今のところは開幕ぶっぱも十分アリ。 衣と併せた時どうなるのか要検証。 クラッシュトリガー 最大まで溜めればガードクラッシュを誘発するHG25%消費技。リーチは短い。 バリガしてない相手なら5BBや2BBの引き寄せから中段→最大溜めCTとやるとなかなか嫌らしい。 安定は6Cからキャンセルで出す画面端でのコンボパーツ。 必殺技解説 ()内はよく使われる略称 審技・閃ク壱ノ撃(閃)236+AorBorCorD 性能 高速突進技。基本的に今回もガードされるとABCDどれでも不利。直ガで確反。 ABC版は端で空中ヒット時は壁張り付き。 D閃が空中ヒットすると前作の風CHのように吹っ飛んでから跳ね返ってくる。 C閃chでスライドダウン。 D灯にD閃で突進したときのみ強化版の閃になりダメージと有利時間が大幅増加。 現時点の使用感 硬直やガード時の有利不利などは、どれもそこまで変わっていない感じ。ガードされたらD剣に派生してある程度誤魔化せるのも変わらず。 ただ空中HIT時の吹き飛び方が色々変更されているので、ところどころで追撃の派生B剣がスカるのがシャレにならない。 端で空中当てしてからの壁張り付きは今のところ邪魔なだけ。何かネタ見つからないかなあ。 審剣・光ヲ断ツ剣(剣)214+BorD 性能 B剣 突進して切り上げる浮かせ技。 閃から派生で出すと、閃のボタンによって剣の移動距離が変わる。 C閃→B剣の派生でかなりの突進力。 受身不能時間が長いようなのでコンボに役立つ。ただし同技補正がある。 D剣 そこまで長くはないが頭と弾無敵あり。体無敵はまだ不明。 浮かせ技で追撃可能だが浮きは低め。5Cで追撃が基本っぽい。 しゃがみくらいなら追加5C、6B、追加6Bから繋がる ガード時5分。 現時点の使用感 CS時代のようにB剣でも浮くようになったのは良い変更ポイント。 閃かわされた後のD剣が当たりづらい気がした。 審剣・風ヲ凪グ剣(風)22+BorD溜め可能 性能 B風 発生&リーチは優秀。ただし当ててもリターンはほぼ皆無。 地上ヒットはダウン取れず、よろけもなし。カウンターならよろける。 硬直をチャージでキャンセル可能。 D風 最大溜めでのガード不能可削除。 スライドダウン状態で吹き飛ばす連続技用の必殺技。ただしほぼ画面端限定。 空中の相手に当てると壁バウンド。CSのときほど跳ね返らない。 現時点の使用感 ガー不削除はきつい…がクラッシュトリガー追加&コマ投げ追加と考えると妥当か。 カウンターでのよろけに追撃不可なら開幕風ぶっぱは微妙? 審槍・空ヲ突ク槍(槍)623+CorD 性能 C槍 リバーサル時の主力対空。 同技補正あり。 D槍 チャージ消費の無敵対空。 今回はC槍にも弾属性はないらしいので出番はコンボくらい? 現時点の使用感 A槍削除はきつい変更。C槍の高度ではスカったときの派生技での誤魔化しが対処されやすい。 C槍とD槍の使い分けがまだ不明。 審技・空ニ閃ク光(光)空中で236+AorD 性能 A光 前作までのD光のように飛び道具発射。 空中の相手に打撃部分を当てると叩きつけてるっぽい?受身不能時間長そうという話も。 D光 2HITする飛び道具を出す。 C槍がスカっていても派生で出せる。 現時点の使用感 個人的には今回の変更で一番痛い変更を喰らった技。 低空B光を使ったジャンプと見せかけて即着地から投げ、C光を使っためくりネタ削除はかなり痛い。 あまり高空で出さなければA光は牽制としてそこそこ優秀。 牽制はA光で十分っぽいのでD光は今のところ連続技とC槍のフォロー専用。 審技・空ヲ翔ル翼(翼)空中で214+AorBorCorD 性能 A→B D→Cの順で角度が浅くなっていく空中突進技。 前作までと違い相手に当たった後に跳ね返らなくなった。 硬直は長いが、着地した後にチャージキャンセル可能。 D光の弾にD翼で突っ込んだ時のみ多段HITする特殊翼になる。 現時点の使用感 硬直増加のせいで立ち回りで出すのは微妙。被画面端から逃げるときくらい? 技後硬直は増えたが、空中の相手に当てた時の吹き飛びがスライドダウンになったおかげでコンボの締めで当てたときの状況は良くなった。チャージキャンセルでIGを稼いでから起き攻めも一応可能。 審技・闇ヲ穿ツ灯(灯)4溜め6C+CorD 性能 C灯 真横に飛ばす飛び道具。 弾速が遅くて弾の位置もそこそこ高い。発生は少し遅い。 光と灯の弾は強化版も含めて一つしか画面に出せない。 D灯 C灯と比べると弾が少し大きくなる。 一応相手に当てるとその場に弾が残るのだがすぐ消える。起き上がりなどで相手に深い位置で当てない限り2発目は相手に当たらない。 D閃で弾に突っ込むと強化閃になる。D翼では強化版にならない。 現時点の使用感 とりあえず溜め時間は、一瞬で済むほどでもないが長すぎるというほどではない。5CCから連続技に出来るくらいだから十分。立ち回りで出す分にもそこまで不便さは感じなかった。 B三段のB風締めや中央でB剣でコンボを止めた後に出すとどういう状況になるのか要検証。とにかく今は出しまくるしかないかな。 中央前投げ D灯 D閃で特殊閃からのコンボいける。投げの後に衣も挟めるようなので伸びそうだし見た目も良い。 前転には当たるようなので、後転以外の相手に起き攻めで出してHITorガード確定状況がどの程度作り出せるのかが問題。 審鎖・無へ誘ウ鎖(鎖)63214+C 性能 浮かせて鎖で切り刻む投げ技。 おそらく着地まで受身不能。 HIT毎にIG増加。最大で2ゲージ。 発生は早いが射程は短め。下手するとバングのコマ投げ以下。 スカりモーションの隙は短め。通常投げと大差なし? ダメージは低め。960? 現時点の使用感 まだ咄嗟に出せるほど立ち回りの意識に入ってないので、あまり使えていないのが現状。 当たり前だが暴れにとても弱い。ツバキ相手だと暴れる人も多いので相手を選びそう。 バングの投げと違って持続が短そうなので起き上がり重ねはシビア。ソルのぶっきら並かも? ディストーションドライブ 審罰・天ヲ刈ル焔(焔)236×2+CorD 性能 Cは無敵あり。Dは威力が高い。 D版の使用にはIG1が必要。 5IG焔直ダメ2817dmくらい。 OD中だとD焔の後に追加で閃のようなモーションで突撃してダメージUP。 現時点の使用感 相変らず少しだけ相手の体力が残っているときのコンボの締めにしか出番はなさそうだが、一応C版の後は追撃できるらしいので前よりは切り返し時の出番が増えるかも? 審罰・地ヲ抱ク衣(衣)214×2+D 性能 溜めたIGが徐々に減少していくようになり、その間はD系統の技が使い放題になる自己Buff技。 被コンボ中はゲージ減少が止まる。 現時点の使用感 前作までよりはIGの減少が遅いっぽい? D灯&特殊閃の追加で衣コンボの幅が広がっている。衣好きとしては嬉しい限り。 今回も時間停止を利用した状況確認が使えるくらいには発動後の隙も少ないと思う。 審罰・地ヲ屠ル刃(刃)632146+B 性能 背中から頭上にかけて反時計回りに短剣を展開し次々と飛ばしていく飛び道具DD。 短剣発射の途中から動ける。 密着で出すとフルHIT。 無敵時間はあるようだが詳細は不明。少なくとも1Fからは無い模様。 発生保障は遅め。 現時点の使用感 立ち回りで出すとホーミング性能が優秀なので、どこで出してもけっこう強い。 発生が遅すぎてコンボに組み込むのは難しい。 初段から地上でガードさせられれば最大ためのCTを当てることも可能らしい。ゲージ75%使用だからトドメ用だろうけど。 見た目はなかなかカッコイイ(重要!) アストラルヒート 審聖・人ヲ裁ク神(神orAH)632146+C 性能 発生少し遅めで高速突進する一撃必殺技。 現時点の使用感 たぶん変わらないだろうけど前作までは異常な長さだった無敵時間は未確認。 D剣の浮き減少とD翼→D閃が繋がらなくなったので少々当てづらくなったかも。 それでも確定ポイントは多そう。D剣最大ためからとか。 {コンボ} {立ち回り} 細かい感想 気合いが入った力強い叫びが多めになっている。全体的に低音で抑え目。ドスが利いてるともいう。 技名をちゃんとインストカードに載っている名前で叫ぶボイスパターン追加。まぁどっちにしても中二(ぉ ストーリーではなぜか(?)主人公と絡んでいたり、別の姿になって特定キャラのラスボスになったりと存在感増し増し中。 もはや、お約束になってきている幸薄そうな雰囲気も当然健在。そろそろエンディングで死にそうな勢い(ぁ 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)
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20121116金曜mtgメモ BB3周年イベント実行委WGで山本 修裕さんが作成 (ファイル) · ドキュメントを編集 · 削除 mtgメモ 2012.11.16 19 30頃~22 00頃 @工学院大学地下 なみえ(途中まで)のぶさん、くまきりさん、しーちゃん、 ひかり(途中から)、(しげさん:途中で電話) ――――――――――――― 1)音楽要素、演奏と企画概略について 2)バトル企画、プレゼントについて 3)場所、日時について 4)検証:マシュマロチャレンジやってみよう ――――――――――――― ▼▼1)音楽要素、演奏と企画概略について ・企画概略としてラッフル×チームバトルは是非やりたい そこに音楽の要素を含むか →演奏があったほうが「アーチストさんの一緒のチーム」で ワークするときに盛り上がるだろう ・演奏するのは誰? →第一に2012プログラム出演アーティスト。 Eventに招待するからはには、せっかくだからというのもある ・声をかけられるか?かけるとしたら誰かどのようにかける →一度出てくれている人だし、ある程度踏み込んだはなしして良い 各チームに「声をかけてくれるように」依頼することになるか ▼ラッフルパーティーへのご招待。プログラム出演アーティストの待遇どうする ・御礼の意味も込め、「無料ご招待します」でいいように思う ・年末の週末だし、おそらく全アーティストに声掛けても 来れるのはそんな大人数にはならないだろうし、、無料ご招待で大丈夫? i ,出演いただいた御礼を改めてブラストビートから、の意味で ii,アーティストさんには「全チームに一人ずつは入って欲しい」ため ある程度の人数に来てほしいため →【無料ご招待】しましょう!! ▼依頼文の作成が必要。以下のようなテキストを作らねばならない A[各プログラムメンバー向け] アーティストに招待状を送って下さい、のお願いを各チームに B[プログラムで演じてくれたミュージシャンの方へEvent招待状] 御礼の意味もこめて、チームバトルで楽しんで、プレゼントも当たる パーティーに【無料ご招待】します。 C ※演奏してもらうなら[一部アーチストに“演奏依頼”メール] 場所に制限はありますが、…是非2、3曲を披露いただきたいのです、 を、“各プログラムのメンバーから”“Bを送信した後に”送ってもらう。 D[全体広報用:3周年Eventにおいでませ!の本文] !これらのメールを作る上でも 大事なのは【場所と時間】ですよね…とにかく場所と時間 ―――――――――――――― ▼▼2)バトル企画、プレゼントについて ・i, 概要を決めてのが先、あとから作りこんでいけばいい ii,ここはもっと学生メンバーに自由に議論して欲しいので… のため、今回は保留。まずはディテール決めましょう ―――――――――――――― ▼▼3)場所、日時について ▼日時 ・16日、総選挙が飛び込んでくる。神代さん都合悪の連絡あり 15日のキックオフするなら居ないもんと思って進めてくれ、と 神代さんから直接話があった(しげさん曰) →神代さんは15日16日ともリスク ・15日、松浦さんがEventに出なきゃならない可能性。 →15日:ふたりとも微妙なわけだ 16日:神代さんほぼNGだろう、松浦さんは夜OKとの話あったはず Q 1月にずらすというのは? A 2周年の際にもそんな話が出たが、周年記念Eventは12月中じゃなきゃ 駄目だ、という話になってあの日程になった(くまきりさん曰) ※16日はオリセンなら終日開いている。 ! キックオフ と 3周年Event 同じ日にしていいか? →アリだろう。冬プログラム参加者と先輩の交流も叶うし アーティストの演奏がもしあったら、すごく参考になるはず →その場合はEventは「飲食あり」にしたい。 メンターもメンバーもお腹すいてるだろうし。 2周年記念も「一日シゴト」だった。不可能ではないはず →【キックオフと同じ日に行う】方向で進めよう。 メンターデザインWGと連動、場所はきちんと互いを考慮して抑える (しげさんと電話してメンターデザインWGの件、日付の件で協議) ・キックオフの場所探しはまったく手付かずの状態 ・15日として動いていたものの、松浦さんが微妙ならそこも確定とは言えない ・キックオフと周年記念Event一緒にやるのはいいと思う →16日に決めうって、内容をじっくり考えるべきなんじゃないのか。 場所を探すコストをあまりかけたくないし、 来ていただける方がきちんと楽しめるものを作る方にアタマを使いたい ―――――――――――――― ▼▼4)検証:マシュマロチャレンジやってみよう 1.6mmパスタ+小さめのマシュマロがよさそう。 粘着テープはしっかりくっつくものがいい?難易度しだいだが (検証時はメンディングテープしかなかった、粘着力弱い) ―――――――――――――― ▼今後に向けて ・16日のキックオフ+周年イベント一括開催について メンターデザインWGに提案、15日、16日を候補日として ―――――――――――――― いいね! · 投稿のフォローをやめる · 11月17日 4 05 古閑 奈美依さんが「いいね!」と言っています。 山本 修裕 超 重 要 、なことは、 メンターデザインWGと連携して16日オリセンでの開催をできるか否か、これを早期に皆さんの意見募りつつ実現可能か検証することです。 11月17日 4 00 · いいね! 赤松 重彦 のぶさん、みなさん>議論と議事録ありがとうございますm(_ _)m 以下にコメントしますので補足あればお願いします。 ●1)アーティスト交渉について 各チームの学生達に出演交渉をお願いするより、例えば学生達に全チーム見てくれていたしんばくんから「12月のブラストビート3周年イベントで演奏してもらいたいおすすめのアーティストさんがいたら出演交渉したいので連絡先を教えて下さい」と打診し、候補があがれば順次私達が直接出演交渉していく、という方が早くて現実的ではないかと思います。・・・もっと見る 食堂等その他の施設 nyc.niye.go.jp PC端末をお持ちでない方でもインターネットやプリンタを使用できるコインPCを設置しています。(宿泊D棟1階交流プラザ横・センター棟エントランスホール) 11月17日 7 50 · 編集済み · いいね!を取り消す · 1 · プレビューを削除 山本 修裕 >しげさん ご助言ありがとうございます! レストランは席数と利用時間のバランスが難しいですね。 カフェテリアふじ(センター棟2階・500席)が通常19時まで、 21時までのときは窓が広くテラス形式だがプロジェクタ利用等が難しそう、など… っていうか、貸しきれるかどうかを業者に相談するときに 営業時間とか、「軽い演奏ができるか」とかも込みで相談すればいいのか…成る程( ゚Д゚) 11月17日 16 29 · いいね! · 1 山本 修裕 【オリセンでの飲食】に関する電話問い合わせ、しました ▼カフェテリアふじ 350席 Tel 03(3467)8014 ・場所を予約するなら席固定の定食のみ、宴会不可 ・「レセプションホール」予約者へのケータリングは可能・・・もっと見る 11月17日 17 32 · 編集済み · いいね! · 2 赤松 重彦 のぶさん>早速に確認していただいてありがとうございます! 11月17日 17 55 · いいね!
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ここは、新たにバトルコンダクターを始めるマスターがスムーズに始める為に必要な情報のみを記すページです。 詳細な攻略情報を集めたい方は、wiki内の他ページもご覧下さい。 ※実際のゲーム画面や操作等の詳細な説明は公式サイト、操作マニュアルに纏められているので、そちらも併せて参照して下さい。 ゲームでの疑問のあれこれは → よくある質問 武装神姫に関して武装神姫って何?知らなくても遊べる? ゲームプレイに関してとりあえず何を準備したらいい? e-Amusement passってどこで手に入る?他のカードじゃダメ? 初回プレイの注意点 大まかな初回プレイの流れ 初回プレイ後の注意点 デジタル神姫って? 神姫をカード化したい! 2回目以降のプレイの流れ 神姫のレアリティは?個体差はある? 高レアリティ/個体値が高いカード以外はゴミだったりする…? もしかしてめちゃくちゃお金かかる? プレイできる店舗はどこ? 武装神姫に関して 武装神姫って何?知らなくても遊べる? 武装神姫は2006年からKONAMIが発売し、現在はコトブキヤにてプラモデル化企画が進行中のオリジナルアクションフィギュアシリーズです。 「2036年に人間の日常生活のサポート用メカ兼バトルホビー玩具として発売された小型ロボット」という基本設定があるだけで、基本的には個別の背景や設定があるわけでもありません。 特にアニメが元ネタとか、ゲームやってないと~ってこともないので気になったら即100円投入ですよ!ますたー! ゲームプレイに関して とりあえず何を準備したらいい? 初プレイに必要なものはe-Amusment Passと呼ばれるICカードとチュートリアル用の100円玉1枚のみでOK ICカードを介して初めてプレイする時のみチュートリアルモードがプレイ可能なので、まずはそちらで操作を学ぼう! かなり複雑な部分もある上にチュートリアルはかなりの速度で進むので公式サイト、操作マニュアルである程度の予習をしておくことを推奨します。 e-Amusement passってどこで手に入る?他のカードじゃダメ? e-Amusement Pass対応ゲームを設置しているアミューズメント施設に設置されているカード販売機にて購入することが可能。武装神姫の筐体そのものからは購入できないので注意! 武装神姫設置店舗には絶対どっかにはあるはず…。 値段は300円。余談ながらAmusement ICマークがついてるものであればネシカだろうがバナパスポートだろうがなんでもいいです。 詳しくはコチラ 初回プレイの注意点 初回プレイでは ICカードに登録する4桁のパスワード(新品のICカードを使用する場合のみ) 自身のマスター名 自身の誕生日 自身の性別(武装紳士or武装淑女) 自身の職業(学生or社会人or武装貴族) の登録を行います。マスター名等は事前に考えておきましょう。 またICカードに紐付けられるパスワードは今後プレイの度に要求されます。覚えやすいものにしましょう。 大まかな初回プレイの流れ 基本はゲーム画面に沿いますが… 初回プレイでは最初に神姫カードを読み込ませますが、その際チュートリアル用の神姫を借り受けて使用します。 その後、神姫ハウスへ移動。各神姫にタッチしてコミュニケーションを取ったり、キャッキャウフフ ↓ カスタマイズ画面で武装選択 ↓ チュートリアルバトルへ ↓ 最後にランダムでデジタル神姫を無料で一体プレゼント という流れになっています。デジタル神姫に関しては後述。 初回プレイ後の注意点 初回プレイを終えたら、必ずe-amusementサイトにてICカードデータを登録しましょう。 カードを紛失・破損した場合でもデータを新しいカードへ移すことが可能になります。 仮にあなたの使用しているICカードがバナパスポートカードやネシカだったとしても、KONAMIのゲームデータはe-Amusementサイトに登録しなければ復旧できません。 例えばバナパスを使用した場合、バナパスポートカードサイトにのみ登録してもバンダイナムコ関連のゲーム以外はデータ移行が行えないので注意してください。 デジタル神姫って? デジタル神姫は1枚のICカードに最大30体まで保存しておけるデータ上の神姫です。 デジタル神姫はそのままではチュートリアル用の貸し出し神姫よりも弱い上に親密度や経験値も獲得できないので、実用のためにはカード化が必要です。 「カードコネクト」筐体にてカード化することができ、その際に神姫のレアリティやステータス、個体値、胸の大きさが決定します。 神姫をカード化したい! カードコネクト筐体にICカードをかざすことでデジタル神姫をカードとして発行が可能です。 ICカードを読み込み後、メニューを下方にスクロールして「武装神姫」を選びましょう。 その中からカード化する神姫を最大5枚まで選択し、カード化する枚数×100円を投入することでカード化可能です。 余談ですが、このカードコネクトの印刷にはめっっっっちゃくちゃ時間がかかります。 目当ての神姫がある程度揃ってしまえば、カード化に並ぶ必要もなくなるのでデッキが完成するまでの試練だと思って耐えましょう…。 カードコネクト上ではデジタル神姫を20体しか読み込めないため、20体以上のデジタル神姫がいる場合は神姫ハウス→神姫カード整理からカードコネクトに送信する神姫を予め選択しておく必要があります。 この時、溜め込んだデジタル神姫を消去しておくことも可能です。30体以上のデジタル神姫は持てないので枠が上限いっぱいになりそうな時に活用しましょう。 2回目以降のプレイの流れ 2回目以降も基本はチュートリアルと変わりませんが、神姫ハウスで神姫と触れ合うことでバトル前に親密度とステータスを若干上げることが可能になり、バトルでは全国対戦もしくはオフラインバトルのいずれかが選択可能になります。 また、全てのゲーム終了時に神姫ショップが開放され、ランダムでデジタル神姫を獲得することが可能になります。(いわゆるガチャ) その際、「1体獲得or5体獲得or獲得しない」が選択可能で、獲得数に応じたクレジットを追加投入する必要があります。 神姫のレアリティは?個体差はある? 神姫のレアリティはUR、SR、R、Nの4種類。 神姫カードの右下にはそれぞれ1~5個のステータスアイコンが記載されており、その数が多いほど若干ステータスが高いです。 ついでにカード裏に胸のサイズボディサイズの記載があります。こっちのが重要だよなぁ? 高レアリティ/個体値が高いカード以外はゴミだったりする…? 本ゲームには編成コストシステムがあり、最大7。URは4、SRは3、Rは2、Nは1がコストとして割り振られています。 その関係上、URを使用する場合は必ずNと組まねばならず、URやSRとは組むことはできません。 SRを使用する場合でもSR、SR、NもしくはSR、R、Rが最大の編成になります。 高レアリティの神姫は確かに強力ですが、被撃破時のジェム喪失量が異様に多く、決して「URが入っている編成が至高」といえるようなバランスではありません。 おまけにこのゲームはNがかなり出にくいため、様々なレアリティの神姫を確保しておくことを推奨します。(特に推しはURとSRどっちも欲しいよね…。) また、個体値は確かに若干の差はあるものの個体値アイコン5つのものと個体値アイコン1つのものでは5~10と基礎ステータスに誤差程度の差しかなく、加えて個体値アイコン1つのものの方が伸び率はいいようになっています。 あったらラッキー程度のものなので、それほど気にする必要もないでしょう。 もしかしてめちゃくちゃお金かかる? いわゆるガチャゲーなのでゲームを始めたての頃はすごい勢いで金が吹っ飛びます。 100円で遊んで、500円でガチャ引いて、500円でカード発行して…のループになること必至です。 しかしながら、ある程度カードが揃ってしまえば基本料金の100円だけで遊べるゲームになります。 加えて、全ての神姫のフルコンプを目指すわけでもないなら、基本はデジタル神姫として所持するだけで目当ての神姫のみカード化する方向で資金を貯めておくことも可能です。 また、カードとICは紐付いていないので、ガチャがイヤすぎる!という場合は「だからまおが言ってやったのにゃ~」などを用いて予め望みのカードを入手してからスタートしてもいいでしょう。 胸のサイズにこだわると死ぬぞ プレイできる店舗はどこ? 公式サイトの神姫センター一覧を見よう。
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AMショー 2011 特設 はじめに AOU2011で、「とりあえず、ネタうぃき勢が集まってみたが、それ以上のネタがない」という失策をしたので、今回は色々準備しとこう。 ( 表)<でも、私は行けません。例年通り、TGSの前の週なら行けたのに…。 なお、TGSと同時開催だけど、あっちは18日もやってるし、会場も別建物で、入場料も別に払う必要があります。 開催概要 オフィシャリュサイトより抜粋:http //www.am-show.jp/index.html 名称:第49回アミューズメントマシンショー 会期: 2011年9月15日(木)・16日(金)業者招待日(※入場は出展社からの招待状が必要。平日なので18歳未満お断り) 9月17日 (土):一般公開日 10:00~17:00 会場:幕張メッセ 9・10ホール 入場料:大人:1,000円(前売700円)・税込 持って行くといいもの ケータイの携帯充電器:AOUではあっさりケータイが電池切れを起こした。電池駆動の奴で、交換用電池があるとベスト。 NitendoDS/DSi:開場前に並んでいる時の連絡はケータイより、ピクトチャットが便利。3DSはピクトチャット未実装なのでNG。すれ違いチャンスだけどね。 保険証のコピー:もし倒れることがあってもこれがあれば診てもらえるよね 主な出展と見所 主催者イベント チャリティーオークション 出品アイテムはこちら 9月17日(土) 15:00~16:00で、完全にエースボーダー最終決戦の時間帯とダブってる。 でも、主催者コーナーで、チャリティーバザーは17日の11時~16時でやってるので、リストに気になるアイテムがあれば見に行こう。 今年のみどころ ピックアップ 9月15日(木) 11:30~11:45 / 13:45~14:00 / 15:00~15:15 9月16日(金) 11:30~11:45 / 15:00~15:15 9月17日(土) 11:00~11:30 / 13:15~13:30 / 14:30~14:45 アミューズメントマシンの昔と今 9月15日(木)・16日(金) 11:00~11:30 / 14:30~15:00 9月17日(土) 11:00~11:30 / 14:00~14:30 セガ 特設サイト 4gamer セガブースレポート 初音ミクとか、MJ5とか、VF5 FSとか、An×Anとか、セガ サウンドチーム[H.]ライブとかは、特設サイト見てくれ。 以下、ボーダーブレイク関連。 BB.Netや、 4gamer / GAME WATCH / ファミ通 の情報も合わせると。 15~16日はゲストボーダー招待試合があるはずなんだけど、詳細不明。 17日 10 15~ スペシャルトークショー。声優の白石稔さん・「ボーダーブレイク」ガールの古川未鈴さんによるステージイベント 17日 11 30~ エキシビジョンマッチ。会場内のサテライトだけで、初公開となる新マップ(アドラ火山連峰〜紅蓮の大河〜)での、10vs10の対戦ができる特別仕様当日はご自身のICカードでのプレイが可能です。プレイをご希望される方はご持参下さい。 イベント筐体でのプレイ戦績、報酬等はカードに記録されません。 イベント筐体ではカスタマイズができません。事前にカスタマイズをお済ませになったうえでご来場ください。 当日の混雑状況によりプレイ整理券を配布させて頂く可能性があります。整理券は無くなり次第配布終了とさせて頂きます。 エースボーダー最終決戦を行う関係上、一般のお客様のプレイは14 00までで終了とさせて頂きます。 公式配信サイト で中継やるかも。恥ずかしいプレイは危険。「ボーダーブレイク」をプレイした人および、「ボーダーブレイク」コーナーに遊びに来た人に、シリアルナンバー(BB.netからオリジナル通り名が貰える)が記されたオリジナルステッカー配布 17日 15 00~ エースボーダー最終決戦。戦場はブロアA。試合は3戦。リザーバーは欠席者がいなければ2戦目に交代参戦。GRF側 当選者リスト01.たろう(選抜戦3位) 02.てるみどーる(選抜戦5位) 03.Sweet Rain(選抜戦7位) 04.さすらいのようι゛ょ(選抜戦8位) 05.万事屋@銀ちゃん(選抜戦13位) 06.ティア@猫飯屋(選抜戦18位) 07.ミア@ネタうぃき(選抜戦20位) 08.ジュラーヴリク(選抜戦24位) 09.クリーミィお爺ちゃん(選抜戦25位) 10.シリウス(選抜戦30位) ☆リザーバー ノーマークガンタレ党(選抜戦34位) EUST側 当選者リスト01.T0MMY(選抜戦1位) 02.とるム(選抜戦2位) 03.オペ子ICキターーー(選抜戦9位) 04.sate(選抜戦11位) 05.SW-ティアダウナー(選抜戦12位) 06.宮城最後の良心(選抜戦19位) 07.TankMan(選抜戦21位) 08.ダリアン@雀パワーズ(選抜戦26位) 09.グレイ(選抜戦27位) 10.KEN(選抜戦29位) ☆リザーバー 嵐山どじゃー(選抜戦33位) 公式配信サイト で中継。アーカイブも今後登録される、らしい。 最終決戦終了後:牛マン名刺配布会 タイトー 特設サイト メダルゲー、音ゲー、大型筐体・エレメカ物に加え。 NESiCAxLive(ネシカ クロス ライブ)タイトルとして、 「ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ」 「サムライスピリッツ閃」 「トラブル☆ウィッチーズAC ~アマルガムの娘たち~ for NESiCAxLive」 などなどが出展。 プライズに、バカテスのフィギュアなども出展の模様。 バンダイナムコ 特設サイト メダルゲー、音ゲー、大型筐体物に加え。 「鉄拳タッグトーナメント2」が大物。 カプコン 特設サイトがなく詳細不明。 「モンスターハンターメダルプロジェクト」 ってメダルゲーの出展をやる模様。 会場見取り図:http //www.am-show.jp/company.html ビデオゲームは、出展メーカー少ないなー。 TGS関連 4gamer とか見たほうが出展物が分かりやすい。 17日 イベントステージ 14:00~15:00にて 「ブレイブルーWEBラジオ ぶるらじW」公開録音 参加には当日会場にて配布される整理券が必要のこと ちなみに、セガブースでは、 うしったー 「【速報】 コミケ販売したボダグッズの再販キタコレ! エライ人に何度も懇願した結果、急遽、TGS2011会場にて再販される事になったっす!!(AMショーでは物販できないので) ウシハ、マダ、ツカエル☆ #borderbreak 8月22日」とのこと。 連絡掲示板 ここのWikiの掲示板だと、AOUでは衝突しまくって機能しなかったので、ケータイで使えるチャットルームを用意しました。 ログ保存できません。100行以上は消滅 セキュリティ意識は低いので、色々イタズラできます。見逃してください。 AUだと、空リロードができんらしい。見逃してください。 キックする為のパスワードは、編集人専用掲示板にあります。 AMショー特設チャット → 閉鎖しました
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パズドラバトルトーナメント -ラズール王国とマドロミドラゴン-(アーケード版) 『パズドラ2周年記念 超絶発表会』で公開された情報を中心にまとめました(このページでは稼働後も攻略情報は扱いません) ■公式サイト パズドラ バトルトーナメント -ラズール王国とマドロミドラゴン- | SQUARE ENIX 2014年春稼働予定 画像は『パズドラ2周年記念 超絶発表会(2014.02.20)』より 画像は『パズドラ2周年記念 超絶発表会(2014.02.20)』より 主人公キャラクターが選択可能 オンライン対戦でトーナメントバトル おなじみのモンスター!派手なアクション! モンスターを収集&育成 スタッフ メインキャラクターデザイン 野村哲也(代表作:『キングダムハーツ』シリーズ、『ファイナルファンタジー』シリーズ 等) 音楽 伊藤賢治(代表作:『パズル&ドラゴンズ』、『ロマンシング サ・ガ』シリーズ 等)田中公平(代表作:『ONE PIECE』アニメシリーズ、『サクラ大戦』シリーズ 等) 世界観・ストーリー 井上堅二(代表作:『バカとテストと召喚獣』 等)田口仙年堂(代表作:『吉永さん家のガーゴイル』 等)日向悠二(代表作:『世界樹の迷宮』 等) 公式サイト掲載の動画(Youtube) コメント欄(雑談コメント方式) 出すのが1年遅いって感じは否めないがそれを覆すほど面白ければ流行るかね。 - 名無しさん 2014-02-20 19 54 33 稼働ってあるからゲーセンの筐体でしょ - 名無しさん 2014-02-20 20 32 18 スタッフやべぇな - 名無しさん 2014-02-20 22 22 48 スタッフすごすぎだろ・・・やっぱ金あるんだなあガンホー - 名無しさん 2014-02-20 23 35 08 ノムリッシュか………Aちゃんさぁ、パズドラじゃちょっと普通すぎない? - 名無しさん 2014-02-21 02 05 18 はぁー、また別のあぷりか…… - 名無しさん 2014-02-21 22 58 03 全体的におもしろくなりそうなんだけど、キャラクターの絵の感じが好みじゃないんだよなあ - 名無しさん 2014-02-22 15 57 34 主人公の目がやる気なさすぎでワロタ - 名無しさん 2014-02-22 16 33 42 最終ボス的なのはマドロミドラゴンだな - 名無しさん 2014-04-14 21 04 49 ネシカが無いとほとんど出来ないけどね。出来ないのはモンスターの収集と強化、ストーリーモードくらいかな - 名無しさん 2014-07-28 22 32 55 最近まったく話題にならないけどもうヘビー課金層しかやってないっしょこれ? - 名無しさん 2014-07-31 22 37 15 家で出来るようになったら本気出す - 名無しさん 2014-08-14 08 28 22 名前 ログを直接開く
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今回予告 遠い国から一柱の天使が舞い降りて遠い国から三発のミサイルが落ちて 私の生が始まった私の国で、戦争が始まった あなたは 愛と憎しみを注がれて私の大切な人として 此処まで来た そして今、約束の地で問う 私は、誰? あなたは、誰? 天使大戦TRPGエンゼルギア The 2nd Edition 金糸雀 海巫という少女~White and Red~ どうか、幸いな生を ハンドアウト PC1:金糸雀 海巫 シナリオダーザイン:八坂 凍からの遺志 帝都防衛戦の直後から意識不明だった八坂 凍が意識を取り戻したらしい。軍医である羽村 総司は告げる。八坂 凍は「天使病」に罹患したのではないかとの事。そして、もはや彼女の命は長くはないとも。そんな中、彼女は君に告げる。「思い出した。」と。 PC2:紀 帚篁 シナリオダーザイン:ベリアルからの興味 帝都防衛作戦から、数日。あの時、イェホルと対峙してから「瑞穂基地の中枢」と名乗る少女、ベリアルが話しかけてくるようになった。そして今、戦死者の弔いをしている最中、彼女が話しかけてきた。「楽しい茶番が起きるよ。」と。 PC3:エルザ=マリア・G・ピュットリンゲン シナリオダーザイン:ヴィヴリオからの期待 帝都攻略作戦から数日、両親の死を悼む間もない中、君はヴィヴリオから途方もない計画を聞く。「瑞穂基地移動要塞化構想」。厳密には超弩級空母への主な基地機能の移転との事だが・・・。ついて詳しい説明を聞こうとした途端、ヴィヴリオに緊急の連絡が入った。 PC4:ヒューゴー・アーデルハイド シナリオダーザイン:フリューゲル・ズィーガーからの敬意 帝都攻略作戦から数日。何時ものように、機体の整備の確認をしていると、君の弟子であるフリューゲル・ズィーガーが現れた。幽鬼のような雰囲気。しかし、今そこには少し哀愁を漂わせていた。どうやら、彼にも思うところがあったようである。 RESULT!! 八坂 凍が助かりました。その代わり、海巫と命を共有する事に。 維馬篭 代胤大将が反乱を起こし、金糸雀 海巫との一騎打ちの後、死亡。寂しい男の寂しい最後である。 八坂機関がヴィヴリオ少将の指揮下に入りました。 サカモト・リュンマ大尉、タン・メイリィ大尉、戦死。 海巫さんが新型機を入手しました。何と、共振機関搭載のシュネルギア!! 赤騎士と白騎士が襲来しました。撃退に成功。 海巫はこれから、『金糸雀・海巫・K・ガイスト』と名乗るようです。 ドラッヘ大破。当然小雪さんは泣く。どうやら、代わりのシュネルギアを紀家が所有している模様。 次回、帚篁君は、母親に由紀ねぇとセラピアを紹介する事しなければならなくなりました。 何か言いたいことがあれば なにこの神がかった今回予告。 妬ましぃ… -- とおりすがりのt-jun (2011-03-28 17 32 01) 前々から温めていた渾身の今回予告、さすがであります。 -- とおりすがりのygi (2011-03-28 17 52 07) 上に同じく…。素敵な予告だなァ。あれ、なんだこの流れ。 -- とおりすがりのSig (2011-03-28 18 05 01) いつぞやに見せていただいた渾身の今回予告・・・・・・( ・∀・)イイ!! -- 通りすがりのkinosi (2011-03-28 19 12 15) おお、皆様ありがとうございます。さて、頑張ろう。 -- haze0513 (2011-03-28 20 47 22) 名前 コメント
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2013/11/05(初期バージョン) 概要 正式稼動したアーケード版の最初のバージョンにあたる。 ICカード「NESiCA(ネシカ)」を使わないでプレーした時の曲数は少なめだが、NESiCAを使ってプレーすると、ゲーム終了時にもらえる「ミュージックパネル」を使って隠し楽曲を解禁することができる。この仕様は2016/03/10のアップデート直前まで継承された。 ただ、このバージョンでは、解禁したい楽曲をプレイヤーが自由に選ぶことができず、原則として「必要なパネルの枚数が少ない楽曲から」順番に解禁していく必要があった。この仕様は2014/01/10のアップデートで変更され、以降は解禁したい楽曲をプレイヤーが自由に選べるようになった。 また、ゲームをプレーすると成績に応じて「EXPゲージ」が溜まり、これをMAXまで溜めるとプレイヤーレベルが上がる…という仕様があった。 こちらは2015/01/22の更新で、ゲーム内通貨の導入に伴って廃止される。 一定レベルに達するとアバターや称号などの報酬が手に入る仕組み。レベル報酬のラストは楽曲「The Beginning」。この楽曲はスタッフロール的な立ち位置で、ステージ演出中に開発スタッフやテストプレイヤーの名前が表示される。 初期楽曲一覧 ※64曲・192譜面を収録して稼働開始。 ※(36曲・108譜面が最初から選曲画面に常駐。) NESiCA無しでも遊べる楽曲 Bless You JUMPER Kick It Out Sayonara Twilight -GC REMIX- アルクアラウンド つけまつける 天体観測 ポリリズム 夢現 only my railgun Pray sister s noise V.I.P 恋は渾沌の隷也 ノルニル THE WORLDS アストロトルーパー カゲロウデイズ 人造エネミー 千本桜 ダンシング☆サムライ ハッピーシンセサイザ バビロン マトリョシカ 右肩の蝶 ロミオとシンデレラ ワールズエンド・ダンスホール Bad Apple!! feat.nomico Invader Disco カノン GO! SPIRAL GO! Groove Prayer Music Plot Type Three OVER THE NIGHT PIXEL STAR Play merrily ミュージックパネルでの解禁が必要 パネル1枚 My Babe Bee ピ・ピ・ピ・ミュージック ロスタイムメモリー Colors Good-bye my earth パネル4枚 magician s operation コノハの世界事情 Hello 31337 SPACE INVADERS 2003 SPARKLING FUTURE Analysis Division Dreamer Jupiter II Europa No Way Out Protocol Signal Generation Shooting Star パネル9枚 アンダワ (GC remix) パンダヒーロー Invader Girl! Space Invaders Infinity Gene Medley ピアノ・ソナタ「月光」第三楽章 It s a pit world Satisfiction Stardust Vox パネル16枚 Crowded Space ミュージック・リボルバー パネル25枚 Got more raves?2015/10/15より解禁条件が廃止 レベル100で解禁される楽曲 The Beginning2015/01/22より解禁条件が廃止 【→アップデート年表へ戻る】 【→トップページへ戻る】