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オービル - Orville last modified: 2015-10-27(22 51 25) コンボ・戦術(別ページ)コンボ一覧 技名/コマンド(別ページ) ネシカ版の変更点 キャラクター概要 技一覧通常技/必殺技/アーツ 技説明通常技/必殺技/アーツ/BD コメント プロフィール(別ページ) ネシカ版の変更点 エクステンション ヒート(ブーストダイブ)中の防御力を上方修正(v1.1) ドロップキックのガードゲージ攻撃力を強化(v1.1) ドロップキックの着地後隙を減少(v1.1) 屈大Pの上方向への攻撃判定を広めに変更(v1.1) 以下、バージョン1.0での修正内容 フルグラビティロックのダメージを増加(v1.0) 防御力を上昇(v1.0) ▲ キャラクター概要 いわゆる「投げキャラ」。 状況さえ作り出せればどんな強キャラでも食える可能性がある。 反面、相手が徹底的にオービルに付き合わない立ち回りをしてきた場合や、 問答無用で攻め切られた場合には手も足も出ない場面も多い。 ゲージを使ってダメージを稼いだりフォローしたりと、試合全体を見通すゲージ運用が重要。 ▲ 技一覧 ※データの見方はこちら(別ページ)にて,フレームデータは全てアトミス版調べ ※ネシカで大きな変更のあった技については、技名を青文字で表記 [部分編集] 通常技 技名 発生 硬化差 判定 GD 備考 LP 4 -1or-2 上 - LK 5 -2or-3 上 潰 SP(近) 7 -9↑ 上 - SP(遠) 12 -9↑ 上 - SK(近) 8 -9↑ 上 - SK(遠) 23 -8 上 - 屈LP 4 -1or-2 上 - 屈LK 5 -2or-3 下 潰 屈SP 7 -9↑ 上 - 屈SK 11 -9↑ 下 潰 ジャンプLP 中 - ジャンプLK 中 潰 ジャンプSP 中 - ジャンプSK 中 - 技名 発生 硬化差 判定 GD 備考 ドロップキック(6SK) 25 -20↑ 上 - ロードロップキック(3SK) 16 -20↑ 下 潰 ジョルト G不 - AA 上 - 通常投げ 投 - 空中投げ 投 - ▲ [部分編集] 必殺技 技名 発生 硬化差 判定 GD 備考 アサルト タックル(LP) 22 -5 上 - CC対応 (SP) 30 -5 上 - CC対応 ~P(追加攻撃) 8 -9↑ 上 潰 I-blow対応 ~K(ブレーキ) - - 攻撃判定無し スナイプ スルー(LK) 14 投 - (SK) 12 投 - フルグラビティ ロック(LP) 1 投 - (SP) 1 投 - スレッジ リボルバー(LP) 13 -9↑ 上 - CC対応 (SP) 18 -9↑ 上 - CC対応 アサルト スルー(LK) 33 投 - (SK) 33 投 - ▲ [部分編集] アーツ 技名 発生 硬化差 判定 GD 備考 メガグラビティ ブリッジ(LP) 9 -9↑↓ 上 - 暗転まで5F・暗転後4F (SP) 9 -9↑↓ 上 - 暗転まで5F・暗転後9F ハンマー ファング(LP) 8 暗転まで1F・暗転後7F (SP) 8 暗転まで1F・暗転後7F フルグラビトン フォール(LP) 12 投 - 暗転まで12F・暗転後0F (SP) 12 投 - 暗転まで12F・暗転後0F ▲ 技説明 通常技 [部分編集] 立ちLP 基底 無/GD潰し 無/上段/連キャン 不可/ガード -1Fか-2F 掌底。立ちLKほどではないものの、判定はそれなりに強い。 通常技の中でも硬直が短いほうなので、当て投げの際に使用していく。 またL系の中で唯一上に判定があり、シェリルのアンファングなどに相打ちが取れたりする。 ただしGDにはスカされる。 立ちLK 基底 無/GD潰し 有/上段/連キャン 不可/ガード -2Fか-3F ローキック。オービルの生命線その1。 連打は効かないものの判定は非常に強く、近距離のけん制や相手ダッシュの抑止、地上受身狩りなど使用範囲は広い。 リターン重視で屈SKや屈SPとセットで使うか、 リスクとその後の行動パターンを取って単発でばら撒くかは、個人の趣向によりけり。 近距離立ちSP 基底 無/GD潰し 無/上段/連キャン 不可/ガード -9F以上 エルボー。 対空IBした後、通常投げ仕込みSPは相手のジャンプに引っかかるので、リターン軽視・リスク軽減で使うのもあり。 遠距離SPに化けやすいのでRCには使わないのが無難か。 遠距離立ちSP 基底 無/GD潰し 無/上段/連キャン 不可/ガード -9F以上 掌底ストレート。 リーチは長いものの、上下の判定が薄いらしくADに引っかからない場合があるなど、ジャンプ防止性能の低さは致命的。 発生も若干遅いのであまり使わない。 ただ、遠SP タックルブレーキ FGLは初見では見えない当て投げパターンとして頭の隅に置いておくといい。 近距離立ちSK 基底 無/GD潰し 無/上段/連キャン 不可/ガード -9F以上 膝蹴り。ほとんど使われていない。 遠距離立ちSK 基底 無/GD潰し 無/上段/連キャン 不可/ガード -8F ステップインミドルキック。発生は遅いものの、判定の強さと前進性能が強み。 ガードさせることができればFGLの間合いなので、当て投げにいける。 バックステップにも引っかかるため、攻めているときにたまに出すといい感じ。 備考:モーション前半がドロップキック(6SK)と同じ 屈LP 基底 無/GD潰し 無/上段/連キャン 不可/ガード -1Fか-2F 普通の小パン。姿勢が低くなるので、一部キャラに対しては対空になる。 屈LK 基底 無/GD潰し 有/下段/連キャン 不可/ガード -2Fか-3F 連キャン不可、ガード硬直も心なしか長い、と他のL系に比べて格段に性能が劣る。 しかし、基底補正がかからない下段なのは貴重か。 参考(http //pugyapugya.blog74.fc2.com/blog-entry-97.html) 屈SP 基底 無/GD潰し 無/上段/連キャン 不可/ガード -9F以上 両手を振り上げる。立SPとSKが遠距離に化けやすいため、しゃがみS系を繋いでいくことになる。 屈SPはキャンセル受け付け時間が長くヒット確認がしやすいが、Oゲージを持ってない場合は融通が利かない。 L攻撃からディレイで出すとFGLと対の選択肢になる。 ヒット確認でAAに繋げるか、入れ込みAAで暴れる相手を狩ろう。 また、先読み対空として置いておく使い道もある。 安心できるほど判定は強くないが、ヒット確認でスナイプスルーに繋げられるのでリターンが大きい。 ~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~ 上方向への判定が広がったらしい。 対空性能、受身狩り性能が上がったと思われるが、どの程度強くなったかはまだ不明。 屈SK 基底 無/GD潰し 有/下段/連キャン 不可/ガード -9F以上 足払い。確実にダウンを奪えるが、RCではヒット確認が難しい。 ゲーム内でも屈指のリーチを誇る足払い。地上の差しあいで重要なカードの1枚。 しかし相手のADやジャンプなどとかちあった場合はフォローしようがなく、フルコンボを食らう。 硬直が長いため、地上ガードされてもかなり不利。 近距離でガードされてゲージがないと、ダッシュ小足が確定するキャラも。 常に大きなリスクは付きまとうが、振らないと戦えない相手が多い。 また、リーチはとにかく長いので、起き攻め中に相手のバックステップや小技暴れを狩れる。 その際、単発ヒット確認OAができれば、プレッシャーをかけることができるだろう。 ジャンプLP 基底 無/GD潰し 無/中段/ガード ? 空対空に。JLP JSPヒット時、飛び越すように相手が前受身をしたら空中投げ。 その場で受身を取り通常技を置くなら、着地即スナイプスルーで受身を攻めることができる。 ジャンプLK 基底 無/GD潰し 有/中段/ガード ? JLPとJSPの中間のような通常技。発生の割に判定が強く、空中で先出ししておくと強い。 背の高いキャラ(オービル・バズウ・ベアトリス)にはJLK JSPでジャンプ2段が可能。 ジャンプSP 基底 無/GD潰し 無/中段/ガード ? 発生はJSKより速いが、判定はJSKより弱い。 どちらも飛び込みに十分な判定は持っているが、ちょっとした使い分けが必要。 ジャンプSK 基底 無/GD潰し 無/中段/ガード ? 発生こそ若干遅いが、ゲーム中屈指の判定を持つジャンプ攻撃。オービルの生命線の1つ。 ジャンプやADから出していき、空中から相手を押さえつけよう。 信用はできないが若干のめくり性能あり。 また、発生が遅いことを利用して、発生前のモーションだけ見せてスカし投げをしたりもできる。 【特殊】ドロップキック 6+SK 基底 無/GD潰し 無/上段/連キャン 不可/ガード -20F以上 ドロップキック。涙が出てくるほどリーチが長い。硬直もすごく長い。 喰らい判定はモーションよりも大きいので注意が必要。 ガードクラッシュ値が高いが、密着当てでガードクラッシュさせた場合も微不利。 相手を錯乱させる効果くらいしか期待できない。 ~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~ ドロップキックのガードゲージ攻撃力増加、着地後の隙を減少という強化調整。 とはいえガードゲージ削りも3割程度。 隙減少してもなお、先端ガードさせて確反ありとリスクが大きい。 一応相手ガードゲージを確認して使えば有りか。 【特殊】ロードロップキック 3+SK 基底 無/GD潰し 有/下段/連キャン 不可/ガード -20F以上 低空ドロップキック。喰らい判定が広い。 発生はかなり速いので連続技(S攻撃から最速で出すと連続技になるが、1と違ってGRがあるためその後の状況が不味く、 ほとんど出番がない)や、バックステップを狩るのに使えなくもない。 足払いのフォローにも使えるか。フォローになってないか。 AA 基底 無/GD潰し 無/上段/ガード ? 性能は最悪の部類だが、使用頻度は決して低くない。 前進するので当て投げにいける格好の素材になる。 ヒット時は距離が縮まるので、弱スレッジリボルバーを安心して連続技に組み込める。 また、屈SPや足払いのフォローなどにも。ただしリーチは短いので過信は出来ない。 通常投げ 投げ 相手を抱えて地面に叩きつける、ボディスラム。投げ成立後、ダウン追撃は確定しない。 レバー前で前、後ろで後ろに投げるスタンダードな投げ。 【特殊】空中投げ 空中の相手の近くで6or4+SP 投げ オービルの生命線の一つ。異常な投げ間合いを誇る空中投げ。 受身狩りや対空、ジャンプ逃げ防止などに使っていく。 もし投げられなくてもジャンプSPが出るだけなので、リスクはそれほど大きくはない。 対空としては、先出し気味の通常技に負けるため、同じ性質の屈SPのほうがリターンが高い。 また、ラッドのライダーキックやヴィレンのその場受身を狩る場合は、Lスナイプのほうがいいときもある。 リターンは薄いので、何がなんでも狙うものではないことも留意しておきたい。 FGLの対となる選択肢のひとつなので、垂直ジャンプにあわせてリバーサルで出したりすると玄人っぽい。 相手の空中攻撃をIBすれば、空中投げがほぼ確定する。空中IBはオービルのためにあるといってもいい。 ▲ 必殺技 [部分編集] アサルト タックル 236+P~PorK CC対応/GD潰し 無/上段/ガード -5F 追加P I-blow対応/GD潰し 有/上段/ガード -9F以上 追加K 攻撃判定無し 上半身に長いガードポイントを持つ突進技。 Pで追加攻撃、Kで攻撃を出さずにブレーキをかけることができる。 追加攻撃を出さなければガード時-5Fの不利だが、距離が離れるため大半のキャラで反撃できないか難しく、 カヤのOAを取りつつ反撃できる異常に持続時間の長いガードポイントを持つ、使い勝手のいい技。 1段目ヒット確認をしていきたい。ヒット確認CCOAができると理想的。 適当にぶっ放しても強いが、シェリルのアインザッツなどにピンポイントで使っていけるのが理想か。 ブレーキからFGLも、古典的ではあるものの悪くない。 ただ、前ステップと全体硬直はほとんど変わらないので、通常技キャンセルから以外で使う意義は薄い。 スナイプ スルー 623+K 投げ(打撃投げ?) 対空投げ。L版は発生が速く全体硬直も短いので、先読み対空や受身狩りで置いておく使い方ができる。 S版はその投げ間合いの広さから連続技に使っていきたい。 QRされると硬直が長く危険だが、スレッジリボルバーCH時やDAヒット時などに。 また、何故か背が高いバズウの挑発や、ガーネットのピアシングハート上段、オービルの遠SKの前進部分などを掴める。 打撃判定らしくスーパーアーマー時は掴めない。変な技。 フルグラビティ ロック 632146+P 投げ コマンド投げ。通称FGL、オビバス。オービルを象徴する技。 ダメージこそ他キャラの通常投げの2倍ほどしかなく、投げスカりモーションも大きいが、 発生1F・広い投げ間合い・ゲージ増加量の多さはさすが投げキャラか。 応用1 GDFGL(ぐぐる) GDはL+S同時押し+コマンドで必殺技にキャンセルすることができる。 そのため、GD FGL同時押し入力で、相手のGDを潰せない技をすかしつつ掴める。 例えばアランやヴィレン、ガーネットの立SK、シェリルのアインザッツやシュナイデント射出、グリードの立Pなど。 牽制において覚えておかないとやってられないので、是非習得したい。 応用2 ステップFGL(すぐる) このゲームのステップは全体硬直中どこでもすべての技でキャンセルができる。そのため ステップを入力 即座にFGLのコマンドを入力 とすると、少しステップで前進した後FGLが出る。 若干発生が遅くなるものの、ただでさえ投げ間合いが広いFGLの投げ間合いがさらに広くなる。 (別ゲームだが、スト4のケンの移動投げに感覚が近い) LKの先端をガードさせた後投げを狙えるなど、これができるとできないとでは崩しの自由度が大きく違ってくる。 オービル使いはすべて習得すべき奥義。 ~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~ ダメージ増加。体感では後半部分のダメージ増加が上がっている? スレッジ リボルバー 214+P CC対応/GD潰し 無/上段/ガード -9F以上 円盤投げ投げをするようなモーションの打撃技。 弱は連続技用、にしてはリーチが短くすかることも多かったりするが。 一応ノーゲージ時のAAの代わりの、投げの対になる打撃ではあるが、ハイリスクローリターンなのでほぼ使わない。 強は、発生前に一歩下がるのでたまに切り返しになることもある。OAでフォローも一応可能。 アサルト スルー 236+K 投げ モーションがアサルトタックルに酷似した移動投げ。 移動投げならGD FGLのほうがリターンも大きく、上半身無敵もある。 リターンもあまりにも薄いので、忘れていい。完全な死に技。 ▲ アーツ [部分編集] 【OA】メガグラビティ ブリッジ 236236+P GD潰し 無/上段/ガード -9F程度 Oゲージ1本使用。前進しつつ二連続スレッジリボルバーで浮かせ、ヒット時はそこからタワーブリッジを決める。 無敵時間があるので切り返しに使え、ヒット確認から連続技にも使用する。 OAにしてはダメージは高くなく、無敵時間も短めだが、まず標準的な性能のOAといえる。 1段目の前進距離が長いため、1段目が当たると9割方全段ヒットする。 ただし、前進距離のせいで相手のジャンプに異様に弱いため、リバーサル技としては信用しがたい技である。 相手の固めへの切り返しなどに使っていこう。 また、滅多にないが、3段目がすかるとDAと同様の追撃が可能。 【DA】ハンマー ファング 41236+P GD潰し ?/?段/ガード ? Dゲージ2本使用。ガード中のみ可。2段技のガードキャンセル技。 2段目がヒットすれば追撃可能で、Oゲージがあれば2SK OA、なくてもスナイプスルーが入り、 ガーキャンから多大なダメージを叩き出す。 相手の体力が一定以下でこっちがDAを出せる状況なら、DA待ちも悪くない選択肢。 しかし、2段目のリーチが短いためにすかることも少なくない。 飛びこみを引きつけて単発で出すなど、使う場所を選ぶ必要があるだろう。 【CA】フルグラビトン フォール 63214632146+P 投げ OゲージDゲージともに3本使用。体力6割~7割をかっさらう投げ技。 連続技に組み込めるわけでもないので、ぶっ放すにはリスクが高すぎる。 これを使うならBDにゲージを回したほうがいい。 実用性は薄いがその減りっぷりは一見の価値があり、決めると相手の心が折れたり、 ギャラリーから喝采を受けられる可能性はある。 ▲ BD [部分編集] エクステンション ヒート OゲージDゲージともに1本ずつ使用。 足払いダメージとなる攻撃以外の、相手の攻撃を受け流すスーパーアーマー状態となる。(投げられ判定は残る) オービルの機動力では逃げる相手を追うことは難しいため、できるだけ画面端付近に追い込んで発動させたい。 また、受け流すといっても受けるダメージはヒット時と変わらず、受け流した際もヒット硬直は存在するため、 下手な行動をすると大損をするケースもある。 主な使い道は2つ。 「時間停止を利用した対空や切り返し、受身狩り」 BDは発生0Fで時間停止があり、時間停止中に相手の行動を確認したのち、硬直もなく自由に動ける、 という共通の性質がある。 そのため、BDはリバーサル技として活用できる。 特に1F投げであるFGL、投げ間合いの広い空中投げなどを持っているオービルは、 スーパーアーマーというBDの効果もあって「リバサ技としてのBDの性能」をフルに発揮できる。 (ミトほどではないが) 例:BDを出したら、相手が小足を重ねていた → FGLを出せば確定 OゲージとDゲージを1本づつ消費するためそう連発できるものではないが、 その後の状況(切り返した後、相手が逃げられない画面端を背負わせられるか)を考えて使っていけば、 必ず戦力になる。 「相手を画面端に追いこんだ際、一方的な状況を作る」 相手が逃げられない画面端でBDを発動し、圧倒的に有利な状況を作る。 時間停止を相手の起き上がりに重ねて相手の行動を見ていくことや、BD中見えづらくなるジョルトなども駆使していき、 できるだけ画面端でダメージを奪えるようになれば勝率が上がるはずだ。 ▲ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ラストのゼンはとにかく必殺技を出させたら終わってしまうので、 空中から通常技をガードさせてフルグラビティ ロックを執拗に狙いましょう。 起き攻めにはしゃがみSP等を重ねてフルグラビティ ロックでループさせましょう。 正直、どれだけ体力があっても負けるときは負けるのである程度の割り切りは必要です。 ゲージがあればBDのエクステンション ヒートを使って強引に投げてしまいましょう。 -- (名無しさん) 2022-03-08 10 51 48 サバイバルモードラストのゼンが倒せないです・・・ -- (名無しさん) 2022-01-03 12 17 30 サバイバルモードだと輝くキャラですよね -- (名無しさん) 2021-08-30 21 31 13 ノアだけはガチ他数ヶ所、過剰なネタであると思われる所は修正しました。 通常技解説全文削除は必要無いと思いますので、それ以外の場所は復旧させてあります。 -- (管理人) 2009-02-08 01 54 31 ノアだけはガチという明らかにネタ的な発言が見受けられましたので削除しました。 -- (オレイカルコス) 2009-02-08 00 33 51 ▲
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参加者さん達へ ゲームに参加している方向けのお約束をまとめたページです。 「アレってどうなってたっけ?」と思った際にご参照ください。 ロボトミー手術 手術は2ヶ月に一度まで @以降の変更は出来ませんただし、日記と自国の会議室にて"手術を受けた旨"を報告すれば@以降の変更も可能です。 データリセット PCの削除は日記と自国の会議室にて"大陸を去る旨"を報告すれば承ります。PC削除後は再登録出来なくなりますので、再登録する場合は日@管理人までご連絡ください。 データのリセット(図鑑や技など、全部・或いは一部を始めからやり直したい場合)は日@管理人までご連絡ください。 ※ 登録前の説明書にある条件やルール、ご注意は"必読"であり"必ず守って頂きたい事"です。お約束とはまた別物ですので、その点はご理解をお願いいたします。
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(拒絶の査定) 第一五条 審査官は、商標登録出願が次の各号のいずれかに該当するときは、その商標登録出願について拒絶をすべき旨の査定をしなければならない。 一 その商標登録出願に係る商標が第三条[商標登録の要件]、第四条第一項[商標登録を受けることができない商標]、第七条の二第一項[地域団体商標]、第八条第二項若しくは第五項[先願]、第五十一条第二項[商標登録の取消しの場合の再登録禁止](第五十二条の二第二項において準用する場合を含む。)、第五十三条第二項[商標登録の取消しの場合の再登録禁止]又は第七十七条第三項において準用する特許法第二十五条[外国人の権利の享有]の規定により商標登録をすることができないものであるとき。(改正、平八法律六八) 二 その商標登録出願に係る商標が条約の規定により商標登録をすることができないものであるとき。 三 その商標登録出願が第六条第一項又は第二項[一商標一出願]に規定する要件を満たしていないとき。(改正、平三法律六五、平八法律六八)
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テスト -- (羅喉) 2011-07-05 03 56 18 わーい。150人も着てくれたんだ。嬉しいな♪ -- (羅喉) 2011-07-06 06 24 33 145人が俺による自演ですたwノ -- (羅喉) 2011-07-06 06 24 51 何処かにてキトーに載せてほしい -- (タッツー) 2011-07-08 17 18 36 タッツー様 もちろん、喜んで掲載させていただきます^^ターボのSNSは登録されていらっしゃいますでしょうか?是非、羅喉にメールを^^或いは、ゲームに今期登録されていらっしゃいましたら、アスプロスというキャラに個宛をしていただけないでしょうか?お願いします^^ -- (羅喉) 2011-07-08 18 35 11 タッツー様 言ったことを変更して申し訳ありませんw専用の依頼掲示板作成しました。もし、お手数でなければ投稿をお願いしますノ -- (羅喉) 2011-07-09 02 05 45 あしあとこしょーりw -- (ぽめ) 2011-07-17 00 29 48 こういうの作れる人って尊敬するなぁ~がんばってね^^ -- (ぽめ) 2011-07-17 00 30 11 がんば^^ -- (無名の狩人) 2011-07-18 10 59 00 らごーくん乙 -- (どう) 2011-07-19 01 30 30 こんなのができてたのねww凄いw -- (孫亮) 2011-07-20 13 02 54 できればのせてもらいたい -- (呂布改) 2011-07-21 23 55 38 消去して再登録しようとしたらできませんでした;;なぜ? -- (黒魔導師) 2011-07-22 07 22 23 助けてーっ!再登録のやり方教えてーっ!;; -- (黒魔導師) 2011-07-22 09 18 57 まず、いつ削除したのか教えてください。期が始まってしまって削除したのか、それとも前期が終わる前に削除したのか。前期が終わる前に削除したなら、スタート画面の”登録”を押せば再登録できるはずです。既に109期が始まってから削除した場合、携帯を使うか他のPCからでしか再登録は出来ません。 -- (羅喉) 2011-07-22 09 40 16 他のPCでしましたができませんでした;;接続ポイントが関係あるかもです;; -- (黒魔導師) 2011-07-22 14 22 40 あ。すみません。他のPCでも、自宅のPCで同じインターネット契約を利用していたら無理かな?携帯から挑戦してみてください。お勧めです。 -- (羅喉) 2011-07-22 16 43 53 ワタシハケイタイアリマセーンw -- (黒魔導師) 2011-07-22 17 33 27 ならば、ネットカフェ、友達の家、漫画喫茶とか。とにかく、他のネットワーク経由が必要ですよ♪ -- (羅喉) 2011-07-22 17 38 06 適当に書いてーw -- (いざなみ神) 2011-07-23 19 06 52 ぺたぺた♪ -- (こうそう) 2011-07-26 20 46 20 らご~さん海外がんば~♪ -- (チャムチャム) 2011-09-10 01 20 00 おもしろそうですね^^ 無理せず頑張ってください^^ノ -- (フラーダム) 2011-09-30 22 18 49 復活しました。可能な限り早急に色々な更新を行いますw -- (羅喉) 2012-07-08 15 46 16 拝見しました♪ 羅喉さん、素敵なものをありがとです^^ これからもがんばってください♪ -- (諸葛) 2012-07-16 04 59 19 ペタペタ -- (琉球のまさ) 2013-09-14 14 37 16 同一人物↑自分て、中期載ってない( _ )かなり頑張ったんだが… -- (まさ) 2013-10-08 03 05 40
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特集:世界の国から「御社が第一志望です」 就活ワールドレポート たちばな:どうしよう~、先生、出ないよー。 金髪先生:なんだ、便秘か? たちばな:内定が! もうこのままフリーターになるしかないのかなぁ。。。ノイローゼだよー。 金髪先生:就活なんて茶番もいいとこだ、さっさとやめて株を覚え ろ。 たちばな:そんなこと言ってらんないの! ほんと、毎日が勝負な んだから。今夜も帰ってES(エントリーシート)書きま くりだよー。イヤだ、バイト人生は…イヤ…… 金髪先生:そういえば、「アルバイト」って言葉はドイツ発祥って 知ってたか? たちばな:どうでもいいよそんなトリビア。しかもそのネタ、なん か使い古されてるし。 金髪先生:ドイツやフランスじゃ、正規雇用も非正規雇用も時間当 たりの賃金は同じなんだぞ。 たちばな:え、それどういうこと? 金髪先生:同一労働同一賃金っていってな、つまり、社員だろうが バイトだろうが、自給千円だとしたら一日十時間働けば 一万円もらえる制度だ。そもそも「非正規雇用」って概 念がヨーロッパの多くの国じゃ存在しなくて、「非典型 労働」って言い方をしてる。「非典型労働」は、不景気 のときに人件費抑制のためすぐにクビを切られる日本の 非正規雇用のように不利な立場じゃなくて、「生き方の ひとつ」とみなされているらしい。 たちばな:えー、それいいなー。もし正社員になりそこねても、 なんか大丈夫そう。どうして日本はそれやんないの? 金髪先生:大人の事情だ。 たちばな:そんなんじゃなくでちゃんと教えてよー。 金髪先生:うっせーな、大人の事情だっつってんだろ! 文句あん なら国政選挙に投票しろよ。 たちばな:ひいぃ! 金髪先生:正規雇用を増やすだけじゃなく、正規と非正規の格差を 埋めるっていうのが、ヨーロッパのやってることだ。 たちばな:そういえば、なんかアメリカも、マックの店員も社長も、 ただの「社員」で、非正規とか正規とかの差別はないっ てきいたことがあるんだけど…… 金髪先生:そのかわり、正社員は日本よりクビになりやすいぞ。ア メリカでは日本より、正社員の解雇に関する規制がかな りゆるい。 たちばな:えー、それもキツいなー。 金髪先生:不況とか、使えない人材のときにすぐクビを切れるから こそ、企業は「安心」して正社員を採用できるんだ。だ から全労働者に占める正社員の割合は高い。日本では、 不況のときに派遣やパートのクビを切りやすい制度に なったからこそ、非正規労働者の採用数が増えたんだ。 たちばな:じゃあロシアとか中国は? もと社会主義国家だから、 ひょっとして労働者なはみんな正社員で、格差なんてな いんじゃないの? 金髪先生:ロシア人経営者は、雇用の調整を賃金未払いで乗り切る ぞ。中国に至っては雇用のほとんどが一年とかの短期契 約だ。つまり毎年転職活動だぞ、熱烈歓迎か? たちばな:それもキツいなー。やっぱり日本でおとなしく就活して、 新卒で大企業に入って一生安泰が理想のコースだよね。 金髪先生:あーあー、これだから日本のガキは……ヨーロッパはも っと進んでるぞー。 たちばな:また出たよー。「日本はダメ」とか言ってるそばからいい 企業の席は埋まってくんだから。就活生が就活のシステ ムについて文句言ってる暇なんてないの。 金髪先生:日本じゃ「定年までひとつの会社に勤めあげるのが理想」 みたいになってるけどな、フランスとかアメリカ、ドイ ツとかじゃ、同じ会社にいたらずっと同じ職種で、同じ ような低賃金の仕事しか与えれねぇから、転職してナン ボなんだよ。 たちばな:でも日本みたいに、「転職が多い=定着しないダメ人間」 ってみなされたりはしないわけ? 金髪先生:しねぇんだな、それが。むしろ同職種で転職を重ね、 キャリアを積んできた人間ほど優遇されるんだ。 たちばな:へー。まあ、そういういろんな国の現状を知ったとこ ろで、いま現在の私の就活における苦境は改善されない んだけどね。 金髪先生:そこがだめなんだよ日本の学生は! 「私がひとりで楯 突いても無駄だから」って現状に甘んじようとすんじゃ ねぇ。今は無理でも、社会人になった後にブログに意見 を書くとか、仲間を募って社会の就活の茶番ぶりを訴え ていくとか方法があるだろ。二〇一一年には東京で大学 生たちが「就活をぶっこわせデモ」って、就活長期化是 正や新卒一括採用廃止とかを求めてデモを行なったん だぞ。そういうの見習えよ。 たちばな:でもでも、友達百人もいないし、やっぱり会社相手には なかなか文句を言いづらいよー。 金髪先生:そこなんだよな。学生が情報量の面でも社会的立場の面 でも、圧倒的不利な状態であることに、就活という制度 の根本的な問題がある。 たちばな:いやでもさー、悪いことばっかりじゃないんだよ。現に 自己分析とかは「自分ってこんな人間だったんだー」と かあらためて気づくこともあるし、説明会で他大学の人 としゃべれたりするしさ。 金髪先生:それこそ、しゃべってる暇なんかねぇんじゃねぇのか? たちばな: …ぎくり。 金髪先生:だいたい、自己分析ってなんだよ? 分析とか言いなが ら俺には、「就活人間」「会社人間」に学生を誘導するた めに作った似非イニシエーションの気がしてならねぇけ どな。 たちばな:コミュニケーション能力を伸ばさなきゃって自覚したり、 金髪先生:うわー、出たよー。コミュニケーション能力? ぷぷっ(笑) たちばな:(怒)なにが悪いんですかー。 金髪先生:どうやって測るんだよその能力を? スカウターでも持 ってるのか? そういうあいまいな言葉でごまかすこ と自体、俺には抽象論でなんとなくその場を繕う、他者 との意思疎通ができない人間に思えてしかたねぇ。 たちばな:そうはいったって、現実に社会に出て、うまくやってけ る人とそうじゃない人っているでしょ。 金髪先生:そもそも企業の論理にうまいこと乗せられてるだけな のに、それを「コミュニケーション能力」とか「お客 様のために週五十時間サービス残業してでもがんばる のがあるべき社会人の姿」とか、「休日のショッピング でもつねに自社含め業界の動向を気にするようにして います」とか、もっともらしいドラマを与えられて、そ れに躍らされてるけどよ、休日くれぇ仕事のこと忘れさ せろっつーんだ。そういう就活や企業倫理が変わらなき ゃ、今後も学生は「社畜」になり続けるしかねぇ。ブタ だブタ。 たちばな:いやだなー、その警鐘の鳴らし方。 金髪先生:ブタ学生どもよ、団結せよ! たちばな:いつか革命でも起こしそうだわこの人。 名前 コメント あと思ったんですけど、そもそも日本のパートタイムとアルバイトの違いとかをわかってない人ってたくさんいるはずなので、「非正規雇用と正規雇用の違いはなく、フルタイムかパートタイムの違いがあるだけ」という説明をしても、ポッカーン(゜д゜)となるかも。「え、パートタイムは非正規雇用でしょ?」みたいな。スペースがあったら説明が必要かも。 -- 加藤 (2012-09-19 23 37 15) ドイツ・フランスの非典型労働は、結局正社員と何が違うんですか? -- 加藤 (2012-09-19 23 12 35) よく纏まってるし、読み物としても面白いと思います。気になるのは日本の問題点だけしか取り上げられていないので、読む人によってはそれって一面的過ぎない?となるかも。 -- 宇賀 (2012-09-19 21 17 01)
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きつねの口は 川原周 いま、ちょっと、化けて出てい る所だから。 枕元ではなくって、SAYOUま で。立て付けの悪いドアを引っ張 って、のついた信号を人並みに待 って。 最近のきつねはよく人に化け る。働く練習だそう。 畜生らしい温かみや、生え変わ ったばかりの夏毛に、ふと、さわ れないのは残念かもしれない。 実際、には残念なものだ。出会 ってから6年間、きつねはきつね だったから。たぬきになったりし なかった。佐竹のほうが30を超え た。 きつねの温度のほうが落ち着い た。 けど、代わりに、癖のある毛髪 なら、揉みくちゃには出来るん だ。そのときのきつねは、もの凄 く不機嫌な顔をするけども。 まったく、すっかり色気付きや がって、である。きつねは焦茶の 髪を流行の肩までに整えて、丈の 短いスカートなどを履く。見かけ は18歳くらいだろう。 掻き回されるのが、嫌なら、佐 竹でも届かない金髪の白人にで も、化けれってんだ。少女なんて 辞めちまえ。佐竹は成人男性のな かでも、聳え立つほうだ。 そんな佐竹相手に、机に向って いても、手を頑張って伸ばせば、 届く小柄に化けるきつねの奴が悪 い。 うっかり、強引をしたくなって しまう。佐竹はきつねの薄い眉を ハの字にしたいわけじゃないん だ。 思えば、いつも、困らせてしま う。 「佐竹の無駄遣い……履歴書なん て50枚も要らないよ、働きたい場 所は1つだけだから」きつねは言 った。 経済観念どころか、自分で社会 に出たいとか言う、きつねはし っかり者だ。 夕飯の買い物から帰ってきて、 早々、きつねは小包を開いたらし い。Amazonは凄い、なんでも揃 う。 「いいじゃねーか、なんでも多い 分にはよ……失敗してもよ、安心 じゃねーか」 電話が鳴ると、建築全体を支配 する。2階建て築50年の木造は要 所要所、配水管などが手を加えら れながらだけれど、時の重ね方は 静かだ。 普段は佐竹もめがねをかけて、 キー叩いている事が多いし、きつ ねだって、お喋りなわけじゃな い。どちらかと言うと、きつねは 人見知りだし。それで、よく就職 しようと思えたものだ。 「あんたもね、いい加減に落ち着 きなさいよ……きつねちゃんが気 を使うじゃない」 受話器を佐竹があげると、けた たましい、くぐもった声がスピ ーカーからした。母さんの声だ。 見合いの斡旋にいま母さんは嵌 まっているのだろう。ちょっと前 は海外旅行にはまっていたから、 すぐに飽きるだろう。困った人 だ。 「俺、知っているだろうけど、 奥さん養うほどの学者は稼ぎね ぇよ、その上、呑んだくれだし ……絶対、苦労さしちまうって ……」 そう言っても、母親が引き下が らないことはわかっている。長年 の経験から導き出した結論だ。学 会には発表できない。佐竹の専門 は主に近代文学だ。 「そうやって、すぐ逃げる……私 もはやく孫の顔がみたいわ ……5人目だけど」 母さんは兄夫妻と一緒に暮らし ていて、その前はここ。この家は 両親から、借りているものだ。 「……ちょっと、良い」そうきつ ねが上目遣いで聞いた。どうや ら、久しぶりに母親と話したいら しい。きつねは母親によく懐いて いたから。 きつねが電話を変わると、とた ん、和やかになる。母さんがほと んど話しているらしく、きつね はただ頷いているだけにみえるの に。 「……佐竹、見合い、しなくって いいって」 結果をきつねは出してきた。回 線を勝手に切った事なんて、受話 器と一緒に置いておいても構わな い。 「ふー、ともかく助かった、見合 いってスーツだろう、料亭だろ う。堅苦しくってやってらんね ぇよ……案外、おまえ、交渉とか 向いてるのかもな」 自分の弱点はすぐイメージで物 事を話す所。仕事が上手くいかな いのも、そうやって、捻じ曲げる から。 「……まぁ、想像の範疇だけど よ」 佐竹は就活をしたことがない。 その時期は論文を書いていた。 ネットとかには、就職活動と は、まず、見掛けを整えるものら しいと書いてある。就職活動メイ クに就職活動ファッション、面接 に受かる受け答えなどだ。 このたび、きつねが就職活動を するにあたって、佐竹は資料を探 していた。きつねはそれらの生地 を参考にするなら、すぐに受かる だろう。 だって、きつねは人を化かすの が得意なんだ。どんな風にも人に は見せられるだろう。 「ねぇ、佐竹……仮にだけど、私 が佐竹の論文手伝いたいって言 ったら、どうする……そうだな、 給料は佐竹のお酒に当てている分 でいいや」 みんなのコメント 名前 コメント と全体的にはよい思うのですが、SAYOUってなに? 西友? -- トム・ヤムクンさん (2012-09-07 21 49 07) らしさがあっていいかと。人によっては状況が掴めなくてモヤモヤしてしまうかもしれない。 -- 宇賀 (2012-09-07 16 11 59) 誤字。生地→記事。 -- 宇賀 (2012-09-07 16 10 41) 個人的にむっちゃ好きなノリというか設定です萌え。でも、長さの関係でシリーズものの第何話目って感じがする(一話目ではない)。ほんわかした空気を壊すことになってしまうかもしれないけど、冒頭で狐との関係をざっとだが少し細かく説明した方が分かりやすいかもしれない。今のままだと、可愛らしいほわんほわんした空気だけが先行してしまい、テーマである就活がぼやけてしまっている。もしかしたら私のツボにはまった設定なのでそう見えてるだけかもしれませんが… -- 加藤 (2012-09-07 15 56 31)
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