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このページを整理して編集してくれる人募集 第5クール 金子圭輔15(オリックス:54) 川端慎吾15(ヤクルト:36) 中田翔10(日ハム:6) 浅村 栄斗23(西武:32) 大島 裕行15(西武:51) 青野 毅21(ロッテ:58) 山本 芳彦15(広島:59) 捕:的場 27、鈴木34 一:フェルナンデス 37、ルイーズ 31 ニ:井端 27 三:川端 15、フェルナンデス 37、細谷 10 遊:川端 15 左:星 27 中:吉村 15、英智 37 右:セサル 22、カラバイヨ 24、 DH:フェルナンデス 37、中田 10 遊 Ys川端 三ロッテ細谷 広島山本 DH日ハム中田 リリーフ広島斉藤 C 梅津 コスト25 -- 名無しさん (2010-07-27 18 45 42) ロッテ:センターに清田。起用率高し。 -- 名無しさん (2010-08-11 10 26 50) ロッテ:根元22 セカンドor代打。 -- 名無しさん (2010-08-11 10 29 50) 西武:リリーフ土肥(15)登板回数も多く、パ先発いない場合そちらに登録するのも便利。 -- 名無しさん (2010-08-11 10 37 31) 名前 コメント 編集の仕方がわからないが訂正箇所や何か情報があった場合こちらに ※反映時にコメントは削除する場合があります 第4クール 楽天 青山(41) コスト33 楽天 ルイーズ(42) コスト27 阪神 スタンリッジ(55) コスト15 阪神 浅井(8) コスト28 阪神 林(31) コスト27 中日 山井(29) コスト15 中日 中田(20) コスト15 中日 堂上(1) コスト10 中日 河原(60) コスト10 日公 榊原(15) コスト32 日公 石井(27) コスト23 広島 ジオ(91) コスト31 西武 坂田(31) コスト22 原 エドガー 陽 岩本 竹原 畠山 山崎 森本 阿部 岡本 鴨志田 古川 加藤 武隈 小野寺 グライシンガー(コスト10) 横浜清水 阪神鶴・安藤 ロッテコーリー ロッテ:岡田 ここは第5クールから本格的に整備がいいかな? -- 名無しさん (2010-07-14 18 31 37)
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前作からの見直し サブクラス サブクラスが前作から続投されているが、サブクラスで習得できるスキルのレベルはメインクラスの場合の半分までとなった。このことで、サブクラスで使った方がスキル性能を発揮できると言う所を調整している。 NPC加入のボス戦 前作の大航海クエストであれば、パーティの枠をNPCに割くことになっていたのが、今作ではNPCを6人目として加入させてボス戦を行う(NPCを加入させずに戦う選択肢も存在する)ようになった。 ストーリーの分岐無し ストーリーは分岐せず、追加解禁クラスは1周目で全て使うことができる。強くてニューゲームは続投しており、次の周に引き継ぐ要素も選択できるようになった。ただし、キャラが装備している装備以外の所持品は引き継ぎ不可能。 武器の鍛冶 前作では鍛冶で武器を強化する際に、武器の素材と資金が必要だったが、今作では素材のみで大丈夫となったので、鍛冶をするよりも上位の武器が出るのを待つ方がコストパフォーマンスが良いと言う事態がなくなった。 今作の特徴 ゲーム難易度選択の導入 世界樹の基準とした「ノーマル」と、低難易度である「カジュアル」を選択することができるようになった。カジュアルモードは 戦闘でこちらからの与ダメが増加、敵からの被ダメが減少 全滅してしまっても街に戻るだけなので最後にセーブしたポイントからやり直す羽目にならない 帰還用アイテムが使用しても消費されない とライトユーザーを意識した調整になっている。 大地マップの探索 広い大地を気球に乗って探索し、地上に存在する食材を入手したり、大地上に点在するダンジョンを発見して潜るシステム。メインとなる迷宮も大地上にあるので、大地の探索→迷宮の発見→迷宮の探索と言う流れでゲームを進める形となる。 メインの迷宮の他、小迷宮と言う文字通り小規模な迷宮が存在する。寄り道するとここでしか入手できないアイテムの入手等の利点がある他、クエスト達成の為に潜ることもある。小迷宮自体もそこにしか無いギミックやFOEが存在し、探索する楽しみはある。 大地上の食材は食事をすると、一部のステータスが微上昇したり、属性や状態異常への耐性が強化されたりする。大地にもFOEが存在するが、そのFOEの好物を大地に卸すと、FOEを釘付けにできるので、FOEを避けたり、背後から先制を仕掛けることができる。中には毒のある食材もあるので、FOEを釘付けにし、毒状態にした上で先制できる。 また、大地で出合うNPCが特定の食材を欲しがっており、それを渡すとレアアイテムなどを入手することができる。 稀少個体 稀少個体と言う、金色に光っているモンスターが存在する。この個体は倒すと経験値が多く貰えるが、行動が非常に素早く(と言っても一部のスキルで先手は取れる)、逃走することもある上に、ターン毎に攻撃力が上がっていくので、若干倒しにくくなっている。 FOEも稀少個体は居るが、こちらは逃走することが無い。行動が早いのとターン毎に攻撃力が上がるのは通常モンスターと同様なので、危険度が高い。 クラスの一新 クラスがIIIから再び一新された。感じとしては、IやIIに近い雰囲気のクラスとなっていて、アクの強いクラスはあまりないと言った所。 ゲームバランスの変化 スキルの取り方 サブクラスのスキルレベルに制限が掛かった関係で、スキルのレベルが低い間でも、それなりの効果が期待できるようになっている。そのため、前作までは少数のスキルを高いレベルで習得するのが戦略としては適切だったが、今作では、スキルレベルが低くなっても多くのスキルを習得すると言う選択肢も生まれている。 戦闘 TPの管理 前作までと比べ、今作ではTPを回復するアイテム「アムリタ」系統の入手が難しく(手間が掛かる)なっている。前作までだと、アムリタ系統の大量入手が容易であったので、TP消費が多くとも、リターンが大きいスキルを惜しみなく使っていけると言うバランスになっていた。今作では、そのような事はできないので、戦闘中にTPを回復するスキルの活用、ローコストなスキルでの消費の抑制等、継戦能力を高くする工夫が求められるようになった。 敵が強力なスキルを容赦なく使ってくる分、こちらも全力で応戦すると言うバランス→敵味方双方のスキル性能が抑えられる形となっている。 戦闘 ダメージの軽減 前作までだと、全体に致死量のダメージを与える威力の属性攻撃が飛んで来るのに対して、それをスキルで無効化したり、耐性が付くアクセサリの多重装備で被ダメを1桁までに抑えたりすると言った感じで、対策をするバランスになっていた。 今作では、攻撃を無効化することはできないし、アクセサリも1つしか装備できなくなっている。その分、飛んで来る攻撃の威力も対策なしでは脅威となるものの、無茶な威力ではなくなった。そのことで、食事で付く耐性やバフスキル等で、ダメージを軽減すると言う方向性となった。 世界樹の迷宮IVをオススメするユーザー まずライトユーザーにオススメ。カジュアルモードの存在でIIIまでよりも難易度が低く、入門感覚でやる分には良い。後発の新・世界樹の迷宮シリーズには更に難易度が低い「ピクニックモード」と言うモードがあるが、入門としてプレイするには、他との難易度の差が開き過ぎている。 UIについては及第点と言える水準。後発のシリーズからやると、IVでも迷宮の移動が遅く感じる。そう考えると、こちらを先にプレイするのも有効な選択肢の1つ。 世界樹らしさ(何をもってらしさと言うのかと言うのはあるが)とはどんなものかを、見ておくと言う点ではIIIまでと新の間くらい(それでもナンバリング寄り)となる。 キャラメイクしてダンジョンを探索、たまに酒場で受けるクエスト等の軽い寄り道をする。この感覚を知るのであれば、世界樹らしさは損なわれていない。 初見殺しな要素や取っつきにくい難易度を世界樹らしさと捉えるなら、それらはこの作品では緩和されているので、らしくないかも知れない。 初代からIIIまでをプレイしたユーザーは難易度の低下もあり、物足りないと感じると思われる。ゲームバランスの方向性は変わっていたり、新しいシステムの導入もあるので新鮮さは感じられるかも知れないが、取っつきやすい部類である上に慣れてくると世界樹としては低難易度と言うのがある。 IIくらいまでのようなエグイ世界樹がやりたい場合は、オススメとは言い難い。 結論を述べると、IIIまでをやり込んだプレイヤーではなく、世界樹シリーズに始めて手を付けるプレイヤーにオススメと言った所。
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序盤に削られないだけの火力があれば初期値はほぼ関係ない。 強敵は12階に出現するアークドラゴン。 12階到達時のLv.が最低で18程度なので、Lv.18~19で最低ダメージとなるDEF400を確保出来ればほぼ安定する。(ATK350で一確) Lv.18でHP250/ATK270/DEF400を目標に装備を組み合わせれば良い。 王家の墓で入手できるダンスソードとルーンメイルが揃えば、闇のほこら、水龍の滝を簡単に踏破出来る。 踏破目的の場合、他のダンジョンを先に回し、忍の館で守りの熟実を手に入れてからの方が簡単に踏破出来る。 手軽な踏破装備 「クレイモア、ハイランドメイル守りの木の実w」ほぼ安定 守りの熟実入手後の推奨装備 「クレイモア、ハイランドメイル生命の大葉+守りの熟実」 Lv18 HP288 ATK220 DEF339 クレイモア50ハイランドメイル60まで強化すれば推奨ステをほぼ満たせる。 未強化でも「水龍の剣 龍鱗の鎧 守りの木の実×2」より安定度が高い。 低層回し ディフェンダー、エンハンスメイル生命の大葉w 8Fまでほぼ安定 (8Fディフェンダー+4、ルーンメイル+3生命の大葉wで死亡報告あり、安全に行くなら7F) エンハンスソード、エンハンスメイル生命の大葉w 7Fまでほぼ安定 合成装備で挑む場合 (合3,4)鉄斧×セラミック ハイランド×セラミック 生実or生大、守実 踏破は不可能ではないが、未強化合成・アイテム無しの場合、ATKは十二分であるがDEFが不足気味になる。ハイランドメイルを強化したうえで合成を行い、守実の代わりに龍酒、運アイテムを持たせることも可能 光のほこら用にも流用できる (合5,5)アークブレード75×鉄斧60 アークメイル75×冒険者の服200 龍酒+龍酒or運大 王家の墓における最強装備 共鳴効果で効率が良い ここまでに手に入る装備で挑む場合 表示 闇のほこらほどではないがレベルが上がりにくい。 落石の罠は出現しないので、闇のほこらよりHPの重要性は低い。 ポイントは12F到達時に雑魚を確実に1撃で倒せる攻撃力270程度、 アークドラゴンの攻撃が最低ダメージとなる防御力390~400程度を確保すること。 (アークドラゴンを安定して1確する為には攻撃力350程が必要。) 強化機能が実装される前からあるダンジョンのため、未強化装備でも安定こそしないが踏破可能。 選択肢としては以下のとおり、 【防御型】 「水龍の剣 龍鱗の鎧 守りの木の実×2」(Lv18 HP334 ATK193 DEF322) 高確率で踏破できるが、強敵アークドラゴンの出現する12F到達時にレベルの上がりが悪い場合やHP回復の泉の出現が少ない場合は力尽きてしまうことがある。 装備の予備を用意してから挑戦したほうが無難。 【攻撃型】 「水龍剣 ルーンメイル 豪腕の大葉×2」(Lv18 HP246 ATK310 DEF249) 攻撃力の高さが最大の売りで、アークドラゴンを一撃で仕留める火力も備える。 また、予備の装備がルーンと龍鱗と比べ揃え易いこともメリット。 しかし防御力が低いため、被弾が多い場合には12Fにすら辿り着けず死んでしまうこともある。 踏破の可能性が高いのは、防御型と思われる。 どちらの装備で挑む場合でも、運の要素があることは否めないことから、ロストリスクと背中合わせ状態での覚悟で挑む必要がある。 ここまで手に入る装備+アークブレイドで挑む場合 表示 「アークブレイド 龍鱗の鎧 守りの木の実 豪腕の大葉or生命の大葉」(Lv18 HP273 ATK253 DEF310 / HP373 ATK203 DEF310) 攻防のバランスに優れており水龍の剣に比べれば安定して回せる。 しかし10Fまでは安泰でも、それ以降は最低ダメージが大きくなるので、1確できる攻撃力がなければHPが豊富にあっても削られ死の恐れがある。 12Fを目指すなら、10F突入時点Lv18程度で、攻撃力250・防御力370ぐらいはあったほうが良い。 アイテム選択には少し注意点がある。 アークドラゴンの出現する12F到達時にはLv20程度になるので 守りの木の大葉(防御力+30)よりも守りの木の実(防御力成長補正+2)のほうが効果が高い。 一方、豪腕の木の大葉(攻撃力+50)と豪腕の木の実(攻撃力成長補正+2)では大葉のほうが効果的。 生命の木の大葉(ライフ+100)と生命の木の実(ライフ成長補正+5)はどちらでもよい。 先のダンジョンを利用する場合 表示 【「クレイモア・ハイランドメイル」を使用する場合】 「クレイモア+60&ハイランドメイル+60に生命大葉+守りの木の実」が、強化に時間はかかるが揃えやすい。 Lv18 HP288 ATK280 DEF365 【「竜神の剣」を使用する場合】 竜神の剣は攻撃の成長補正が低いのでアイテムの片方は「豪腕の木の大葉」で固定。 それでも、未強化のままでは攻撃力が不足しやすいので、ある程度は強化してからの方が無難と思われる。 未強化の竜神の剣での、死亡報告はあるので過信は禁物である。 防具の強化目安とお薦めアイテム 竜神の剣(未強化)/ハイランドメイル60/豪腕の木の大葉/生命の木の大葉or豪腕の木の大葉Lv18 HP315 ATK241 DEF400Lv18 HP215 ATK291 DEF400 竜神の剣(未強化)/ルーンメイル45or龍鱗の鎧45/豪腕の木の大葉/守りの木の実Lv18 HP185 ATK258 DEF387Lv18 HP273 ATK241 DEF392 レベル18で最低ダメージとなる防御力390~400程度が確保できると安定踏破が可能。 余談だが防御力390ちょうどだと最低ダメージにはならない。 龍酒を持ち込み踏破を目指す場合 表示 龍酒を持ち込む事でアークドラゴンと連戦になる事が予想される。 ※多い場合で5匹~8匹連続で戦闘。 安定して踏破できる装備でもHPに余裕が欲しい。 以下、スレに踏破報告があった装備を記載する。 また、豪腕大葉(攻+50)より体力大葉(攻+50、防+15)の方が安定は増すので要検討。 水龍の剣75/ハイランドメイル60/豪腕の大葉/龍酒Lv18 HP276 ATK318 DEF341 竜神の剣(未強化)/エンハンスメイル90/豪腕の大葉/龍酒Lv18 HP168 ATK241 DEF376 竜神の剣(未強化)/ルーンメイル45/生命の大葉 or 豪腕の大葉/龍酒Lv18 HP285 ATK208 DEF353Lv18 HP185 ATK258 DEF353 竜神の剣(中強化)/ハイランドメイル60/豪腕の大葉/龍酒Lv18 HP215 ATK279付近 DEF400 竜神の剣75/龍鱗の鎧75/運系アイテム/龍酒Lv18 HP273 ATK266 DEF388 光輝の剣15/龍鱗の鎧+10~20/運系アイテム/龍酒Lv18 HP235 ATK230 DEF376~386 光輝の剣(未強化)/太陽の鎧(未強化)/生命の大葉/龍酒Lv18 HP224 ATK286 DEF368共鳴でほぼ安定するが、防御不足時に対アークドラゴンで共鳴発動せずに即死することもある。 ≪アクアク共鳴装備≫ アークブレイド18/アークメイル75/守りの木の実/龍酒Lv18 HP212 ATK270 DEF361 メモ 表示 LV1 atk67でlv1ミミックに10ダメージで一確。 6F def167で王に仕えし者から16ダメージ。 【専門スレ】 王家の墓攻略スレッド
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オススメユニット(G・W・X・∀) 兄弟ガンダムよりレオパルドの方がよくね? -- ライジングは本当にオススメか? Gを最初のスカウトに選んだ時以外は使いづらいだろ -- ライジングはブッシから開発出来たような気が -- ヒイロ選んで速攻EW5機作った自分に謝れ!確かにサンドロックとデスサイズはひど…ゴホッゴホッ でも、ヘビーアームズとWは威力が半端ないからステップでどんどんいける 自分は戦艦前に出して補給しながら撃ちまくり -- 一応W系主役級はすべて作ったけど普通に使って一番使い勝手がいいという意味ではヘビーアームズかな。ウイングゼロはビーム主体だしサンドロックを使うならまだデスサイズの方がいいような気がする。シェンロンは微妙だな。火炎がダメージ安定しないし -- ヘビーアームズ改は燃費以外は強いがこれを入れるならレオパルドDも入る -- ヘビーアームズとレオパルドは空飛べなくて移動力が低いからな。地上ステージでは戦艦に置いてかれる。 -- サンドロック・デスサイズ・シェンロンなんかは下手にEW機体まで上げるよりも、初期タイプか改・ヘル・アルトロンまでの状態でなら、機体が充実しない序盤は使えなくもないかな。ただ、問題はヒイロを最初に選ぶと戦艦に困る点から、いきなりW系を用意するのが難しく、W系ガンダムが用意できる頃にはもっと有用なユニットが出てきちゃう事かな。 -- 序盤には作りにくいのに燃費や射程の関係で将来性も薄いという感じだな。その点GやXは今回使いやすいユニットが多いからオススメ候補は多いね -- ウォルターガンダムがかなり強いんじゃない?飛行7マス、8発撃てる8連ビーム(1100×8)、10発撃てる2連ビーム(3000×2)、8発撃てる2マス届く威力5000の必殺技、更にDG細胞で5%回復 -- ↑確かに #8226;ウォルターは強い!マスターも強いけど押すなら #8226;ウォルターだな -- ウォルターは強いね!バーサーカーシステムもあるし結構序盤で楽に作れるしおすすめユニットに入れても問題ないんじゃないかな -- ウォルターは地上も宇宙も行けるのがいいね。経験値も少なくて済むし。弱点は見た目が残念なことか -- 今回のDXはフィールドリミッター付けてチャンスステップMAPツインサテキャで削るのが一番正しい使い方 -- MAP兵器役として使う場合もハーミットのほうが移動力高くて使いやすくないか? -- 決して弱くはないとゆうか強い部類には入るんだけどオススメユニットとしてはWゼロEWは違うと思うな(燃費が悪い・コストが高い・ゼロシステムがデメリットでかい)ゼロカス好きなのはわかるけどさ。俺も好きだから使ってるし。 -- ところでヘビーアームズ系とレオパルド系は武装の強力さと使いやすさからオススメできると思うんだけどどうでしょう?火力ならヘビーアームズ系、汎用性・射程ならレオパルド系みたいな感じで -- それが作りやすいならお勧めにいれてもいいけど飛行できて多段武装持ち多いしな -- ミサイルの1200×8は全武装中でも最強クラスだから価値はある機体だね。ただ、重腕でオススメできるのはTV版の改だけだな。EW版は通常射撃しかないから相手を選び過ぎるし、無印は宇宙Dだから問題外。レオパルドンもDにならないと武装は迫力不足。 -- ヘビーアームズとレオパルドを追加するなら、運用がほぼ同じだと思うので項目は一つにまとめてください -- ファントマってかなり便利じゃね?格闘、ミサイル×8持ちで宇空A移動8。ブッシから開発できるから遺伝もラクラク -- ウォルター昇格マスター降格で決定だね -- 今からデスバットLvUPさせて交換してくる 交換システムはいい メリクリウスもいいが、ビルゴIIはどうだろうか?・・・射程が少し延びただけで後は弱体してるな・・・。 -- ビルゴ?は射程が1広くてやたら燃費悪いビームキャノンがある代わりに陸Cだし移動力5だから地上じゃろくすっぽ役に立たない。防御面でもシールドが無く、他の基本能力もメリクリウスに比べると大分落ちる。PD持ちに求められてるのは中途半端な火力じゃなくて完璧な壁としての性能だからオススメとは言い難いな。 -- 重腕とドンDは移動がなぁ・・・そこが重装備らしくて好きなんだがさ ドンは海上移動できるから汎用性については重腕よりは良いかもね -- マスター、ウォルター、ヘブンズソードは強いですね。マスターは超強気になってからが強い。ウォルターは8連ビームとバーサーカーが鬼!ヘブンズソードは移動力が魅力 -- ウォルターの能力値設定した開発者って少しは疑問を持たなかったのか。壊れすぎだろ。 -- てか今回のGガン系は全般的にやばいからなぁ。味方は射程抑えてるけど。 -- まぁ、ウォルターは何気にFの時もGガン勢では使いやすい方だったからな。あの頃はビーム×8じゃなくて拡散だったが -- アシュタロンとヴァサーゴは中盤向けというにはパッとしないような。交換以外の方法で序盤にさくっと手に入るならともかく -- アシュタロンとヴァサーゴはこのwikiが出来てすぐに書かれたやつだから察してw -- マックスター、毎回ゴッド達より遥かに使い易いし火力高いのに話題に上がらんな -- コレン・カプルのレベルの上がりやすさは異常。レベル上げた機体から交換で入手+高レベルの味方でレベル上げれば恐らく最強候補に入る -- DG軍団が強いG、自軍ガンダムが強いX 量産機が強い∀ こうやって見るとW不遇だな 癖が強いのばかりだから致し方ないか -- 満場一致でおすすめできる機体なんてあんまりないんだから、ある程度賛成意見がでたらアップしてもいいんじゃない? -- W勢はかなり「尖った」機体が多いから仕方無い。まあそれでも支援砲台として考えるならヘビーアームズ(「改」以上)はそれなりに使えるとは思うけどね。 -- ヘビーアームズ系は何故かレオパルド系より最大射程が1短いんだよな。あと地形適正でもドンDのほうが優秀だし、1200X8のミサイルが唯一の利点だけどドン系も1000x8をもってるからなぁ -- W系の機体で特色らしい特色といえばPD持ち、重腕改のミサイル、トールギス3の移動力、エピオンの1〜3Hビームソードくらいだな。他は攻撃力も射程も機動力も大した事が無い割に燃費だけが悪い奴ばかり。ゼロシステムもデメリットのが大きいくらいだし。癖が強いというか他の作品に比べて全体的に残念性能 -- 今回のX系は使いやすく強い機体が多いからなぁビームはクリでバリア系貫通可能になったしウィッツロアビィも傭兵持ちだし。DXとディバイダーはなぜか微妙性能だけど・・・ -- ヘビーアームズ改とトールギス?は割と使いやすいな PD選択制がなければビルゴ最強なんだが・・・ -- 序盤からオススメってことでエアマスターかな、ノワールやウォルターと並ぶだろ -- ↑x4のノワール、x8のウォルターとどう並ぶんだ?バーストになったらx4にはなるけどミサイルなくなるからビーム無効系の前ではバルカンぐらいしかできなくなるし。ノワールやウォルターはなかなかの格闘を持ってるけど。 -- ↑バーストの方じゃない?確かにバーストは強いけどお勧めするには尖りすぎかなぁ、MS・MAどっちもビームx4の威力はすごいけど、格闘ないし。 -- 攻撃の種類に幅がないとお勧めはしにくいかな。ビームしか有効な攻撃の無いエアマスター系は、X最終ステージのクラウダの群れにも苦戦すると思う。まあ、確かにクラウダは量産機の割には性能高いが。 -- バーストならビーム2を撃てばいいじゃないか。 -- ゼロシステムは補正が15くらいあれば強かった。5って・・・ -- MAP兵器の射程がもう少し広ければ十分オススメの域に行けたんだけどね、Wのガンダムは話も不遇で泣ける、ゼクスファンは歓喜だけどさ。 -- サーペントは入手しやすくて火力も強いとバンデットやGN−X並に優秀な機体だろ、最悪の燃費を除けばだが。Wは燃費が悪すぎおorz何の恨みがあるんだと -- W系として絶対何かを入れなきゃならんのならやっぱヘビーアームズかサーペントだろうけどなあ -- Wは燃費の悪さと、武装の使いにくさがなぁ… -- サーペントの致命的な欠点はミサイル×8の消費が50な事、初期ENは120だから2回しか撃てないw あれがなければ超強力量産機になっていたのに -- ウォルターに関心が行きがちだがヘブンズソードも相当ヤバいよな。移動10で8連(オマケに6000の必殺)持ちって、1サイズに縮小したギャプラン改かよ!?いや、それ以上だ!! -- GジェネのW系はいつも軽視されてるわ。ゼロシステムは補正は低いわテンション下がるわ。火力も超強力でもないのに燃費は最悪だし、ヴェスバーに負けるバスターライフルって。唯一まともそうなのがエピオンだけど、それもゼロシステムが邪魔すぎ。 -- メガキャノンてドーバーガンより威力低いのな・・・。 -- メガキャノンはビーム2、ドーバーガンは実弾なのでどちらが優れてるとも言い難い。確かなのはどちらも燃費と性能が見合ってないって事くらい。 -- 燃費はSEED系ガンダムと大して変わらないと思うけど? -- でも汎用性の高いW系ってのもなんか違う気がするんだ… -- 印象だけで燃費燃費言ってるみたいだから -- 確かにガンダムチームはそこまで悲観するほどの燃費じゃない。サーペントはどう頑張っても擁護できんが。 -- ウィングガンダムゼロ(EW)は消費高いけどマスターにすれば使える気がするけど・・ -- むしろ、ゼロカスで燃費激悪とか言うなら、パーフェクトやらネオガンダムやら百式やらの立場はどうなるって感じだしな -- 確かに燃費はさほど問題じゃない。しかし射程、地形適正、ゼロシステムとマイナス要素は多い -- いや、ゼロカスの地形適応と射程は問題ないだろ。 ゼロシステムが厳しいのは同意だが、射撃が豊富だからまだ何とかなる。格闘しか無いエピオンは・・・ -- ゼロカスはライブザク×2とチームを組んで始めて真価を発揮できる。そこまでして使う価値あるかといわれると微妙だが。 -- ゼロカスの最大のプラスはMサイズにも拘らずHPが21000もある事 ま、HPの優先度が低い上、他が強すぎるせいでお勧めの域に届かないと思うけどな -- ↑×10 アビリティの豊富さで圧倒的に劣るというか燃費が悪かろうがアビリティが優秀なら誰も文句ないって事、Wのはアビリティも・・・だから・・・ 例外的にデスサイズヘルのアビリティは優秀(武装が最悪だけど) Wにもあれ位あればお勧めできた -- ゼロシステムで弱気で始まっても、機動力で回避して、敵倒してテンション上げて、すぐにやりたい放題になるから気にしないんだが。 -- ゼロシステムに関しては超強気になるまでの(キャラによるが)4〜5体倒すまでの期間がダメなので、超強気でデメリット解除されてもダメらしいよ。 -- まぁ、MP少なめのキャラ向きだわな。 -- ターンXって入らないの?サイズMで飛行可能、必殺と覚醒持ちで他も色々といいと思うんだが。開発回数がネックなのかな -- しかしまぁこのカテゴリのオススメユニットは地味なサブ機体が多いな。メイン級の機体は一つも無い上にライバル機体もマスターとヤドカリくらいとは・・・ -- ↑×2 月光蝶あるし確かに強いと思うけど、作るのがめんどくさい、燃費が悪いのがね -- ターンXは以前入ってなかった? -- 自分はW系好きでゼロカスも使ってるがオススメはしない。普通にオススメはG系かな -- 勝手にバンデット消されてるが復旧した方がいい? -- ゼロカス勧める人は何故客観的に見れないのか・・・「機動力で回避して、敵倒してテンション上げて、すぐにやりたい放題になるから気にしないんだが」ってそれは好きだから気にならないんであって普通は気にするでしょ。そもそも武装が微妙だし -- メイン級が強いのはいわれなくてもわかってる事だからね ま、アナザー勢はその他に掘り出し物が多いというだけなんだろうけど・・・ -- バンデッドはどうだろう・・・ミサイル持ちとはいえ燃費最悪だからね ウージィも利用機会は少ないし -- だから超強気・超一撃になってからの期間が長い(ゼロシステムで回避・命中アップ)けど、強気になるまでの期間が×だから恩恵無視でユニット全否定ってことだろ。いい加減気づけ。 -- ウォルターが作りやすくて -- いや、デメリットに比してメリットが大した事無いからだろ。攻防+5に命中回避+10じゃ有り難味も少ない。そもそもゼロカスは素の能力自体が他の同ランク連中に比べて控えめ。ゼロシステムの補正有りでようやく並ぶ程度。改造有りにしたら武装とゼロシステムのデメリット面がどんどん大きくなる。別に弱い機体ではないが相対評価でオススメに入れるような機体じゃないんだよ。 -- 決して弱くはないが特筆するほどの利点はない そういうことさ -- というかゼロカスはなにより武装だろ。このゲーム結局あんまりビームは強くないんだって -- テンションを上げるのはクリティカル連発で敵を倒しやすくするためであって、クリティカルを出さずに撃破できるユニットにはあんまり関係なくない? -- ゼロカスの良い点は宇空Aで移動8、悪い点は武装がBEAMに偏り、作るまでのステップが多い。ゼロシステムはパイロットによって毒にも薬にもなる(MP低い奴との相性がいい)。また戦艦からのH&A基本のプレイスタイルならデメリットしかないけど、逆に出してよけて反撃してって人はあまり気にならんだろう。この辺の「プレイスタイルとパイロットによっては恩恵は大きい」ってのをどう見るかじゃないの? まあ同レベル帯(コスト、開発、能力面)だと汎用性と発展性の高いフリーダムをお勧めするけど。 -- 万人向けじゃないなら、オススメには挙げにくいんじゃないか?実際今載ってるやつらはどんなプレイスタイルでもストレスなく使えるし。 -- バリア無視の長距離高火力武器を持つDX、珍しいMAP兵器に強力バリア&HP回復を持つ∀(能力開放)が載らない理由を踏まえればWが載らない理由も理解できるだろう。 何はともかくアンチが必死に〜という訳じゃないんだからWファンは落ち着け -- 機体にあった運用法をすれば強い そんなのは当たり前 その理屈が通用するなら大半の機体がお勧めだ -- まぁW勢からオススメが1機も出てないのが寂しいってのは分かるんだがな・・・事実扱いやすい機体が皆無なんだよな。 -- 否定してるヤツは多分まともに使った事無いんだろうなとは思うけど、上記のオススメユニットに入れるようなもんではないとも思う。 -- 結論:こんな糞設定にしたスタッフは全員名古屋妊(ry -- DG系って性能は良いけど見た目的がお勧めじゃないよね、いやあれに浪漫感じてる人がいたら悪いけど…… -- 確かに見た目は致命的だな、ウォルターとかどんなに強くても使う気になれないしw ヘブンズソードはかっこいいけどさ -- お勧めの第一の基準は「入手しやすく使いやすい」だからなぁ・・・防御アビリティの有無って結構大きい -- ウイング、デスサイズ、ヘビーアームズはけっこう強いと思うよ。でもトールギス?がひどかった・・・ -- ヘビーアームズ(特に改)は強いけどミサイルの燃費が微妙だし、思ったより射程短いから使いにくい感はあるかも。 -- 実弾はパーツでガッツリ消費EN減らせるから、多分ヘビーアームズ改がWでは一番使いやすいと思う。ただ、実弾8発で使い勝手が高いユニットは他にたくさん・・・。 -- W勢 大好きなんですが 「支援防御」が無い機体が多いので -- トップに運用次第で解決できる点は軽視していいと書いてあるし、超強気運用基準のF91や射程、トランザムと運用に制限の多いエクシアがお勧めされてる以上、Wも十分お勧めの域だと思う。DXや∀も同じく。 -- なんか説明文がウダウダ長くなって本当におすすめなのかよくわからん事になってるなEWとか。ここはお前らの夏休み研究発表会じゃねーぞw -- かと言って、00のコメントのところで書かれたけどトランザムとゼロシステムを同列の扱うのはどうかと思うんだ…トランザム持ちは何体いてもとりあえずは困らんが、ゼロシステム持ちは多分困るぞ… -- ゼロシステムの弱気なんて戦っていれば普通にテンションあがるわけだしあんまり意味ないよ。あと攻撃防御+5ばかり指摘している奴が多いけど大事なのは命中回避+10な -- どう考えてもデメリットの大きすぎゼロシステム。補正も微妙。これでオススメに上げろというのが無理 -- 射撃メインのゼロカスではデメリットはほぼないと思うんだけど。ビームサーベルだけで戦いたいならどの機体でもよくなるぞ -- デメリットの大きすぎゼロシステムとか言うけど。だったら超強気で発動するデスティニーやゴッドもデメリットだと思うが。 -- ゼロはHPと適正とサイズはいいんだが、ゼロシステムも武装が。システムの能力は微妙だし、ツインの威力も6000てのも微妙。 -- しかもビーム主体 -- ↑x2 Iフィールドとかない限り、3400x2の方が燃費も威力もいいんだが。ビーム主体は同意だけど、それ言っちゃうと4連ビーム系ユニットも同じことになるのでは? -- ツインの威力も6000てのも微妙って事は6000以下の武器は全部微妙か?あとビーム2,3完全防御する敵は実際の所はそんなにいないから気にする必要ない、いても格闘や貫通でどうにかなるし重要なのはOPで強化できる事だと。 -- ゼロシステムがデメリットとか言ってるやつは絶対使った事無いだろ、弱気でも普通〜強気ぐらいの強さになってるんだよ。あと何度も言うけどオススメに推してるわけじゃなくて、まともに使ってないのに無理に否定すんなと言いたい。 -- 上でビームがどうこういってるのがいるが、Wゼロは格闘以外ビーム1なし Iフィールド(強)でも出てこない限りは普通に攻撃できるぞ -- ついでにいうとツインの×2はビーム×4に匹敵する威力を叩き出せる -- Iフィールド云々じゃなくてビーム自体が覚醒実弾に比べるとダメージが伸びにくいって意味だと思われ。 -- ↑それ言い出すと全てが狂うんだが・・・ ビーム4連でお勧めになってるのが何機いるか数えてみ? -- ユニット欄に愚痴かいてる奴誰だよw 一々擁護するのもいらない、補助くらい少し考えれば誰にでもわかる事、短くまとまってるものをぐだぐだ長文にすんな -- ↑3 …3機しかいないうえ、スモーはIフィールド、フェニは最序盤で作れる、特殊射撃という強みがあるわけだが。F91は正直なんで入ってるかわからん -- ↑ストライクノワールもいる。まあ別に4連ビームだけで選ばれたわけではないな、どれも -- ま、テンションテンション言われてるけど、ゼロカスはテンション関係ないビーム射撃中心だから大したデメリットはないんじゃないか? 避けて当てれるそこそこ以上のパイロット乗せてりゃ問題ない -- つか、実弾よりビームの方がダメージ通りやすくないか?、経験則だから実際はどうか知らんが -- ↑×4 デュナメス涙目 -- いや、デュナメスは8連ミサイルがあるし -- 信者みたいなの必死すぎてうるさい。ぎゃあぎゃあ言うのはいいけど上の方で散々議論されてんだからもういちいちぶり返すなよ、荒れる -- 結局全体からみればゼロカスは劣化ストフリみたいなもん -- とりあえずゼロカスが好き過ぎる奴がいるのは分かったからまずは落ち着いてテンプレとログ読め。 -- まさかW押しがストフリよりもしつこくなるとは思いもしなかったな -- ストフリとは機体特性違わない?どっちかって言うと劣化ヴァーチェ。 -- そんなにゼロカス好きなら一回オススメ欄に誰か書いて載せてみれば?客観的にみれるかもしれないし。俺はミーアみたいな低MPのやつを乗せてるからゼロシステムはあまり気にならないけどそれでもオススメするほどの機体かなぁ・・・ -- こんな風に荒れるのはスタッフが適当に(ある意味意図的に)設定しちゃったからだよ。やっぱこんな糞設定にしたスタッフは全員女子高生コ(ry -- たしかにどう考えても劣化ヴァーチェだな・・・武装ほとんど同じで向こうは脱出機能とトランザムとGNフィールド付いてるからな。 -- 武装はあまり変わらんし、防御のヴァーチェ、移動のゼロカスといった感じじゃないか?B7とA8の差はわりと大きいと思う。 -- ファンも否定する奴も落ち着け。そしてスタッフはもうちょい全世代のガンダムファンのことを考えてくれ。 -- ↑2飛べない機体なら大きいかもしれないけどそうじゃないなら1歩は大した差じゃない -- ↑B7とA8だから2歩だ。 -- 劣化ストフリとか、全然特性が違うだろ・・・w -- いきなり話変えて悪いんだが、メリクリは何で消えたんだ?ログ見てもよくわからんし…。あいつは便利だったと思うんだが。 -- 盾役としてはそこそこだが、攻撃能力と汎用性が低すぎるんじゃね?フルクロスとかフォビドゥンと比べるとどうしても見劣りする。 -- じゃなくてメリクリウスが消えたのは単にユニットページが無いから。ゼロカスについてはここに乗せるユニットじゃないという結論が出てるのにいつまでも無理にプッシュしてる人がいるだけ。 -- フルクロスやフォビドゥンよりも圧倒的に早く入手できるのなら、それらができるまでの繋ぎということでおすすめに入れるのもアリだと思うが、メリクリウス自身も意外と入手するのに時間がかかりそうな気がする。 -- メリクリのユニットページあるよ。 -- メリクリはリーオー始点でトールギス経由が交換無しのルートかな。手間はかかるが初期生産可能ユニットから行けるから、狙って作れば案外早い。 -- メリクリは意外といけるな サーベルの使い勝手がいいし -- リーオーはすぐレベルが上がるしトールギスはいきなり基本能力上がるからまぁ作りやすいし元手がリーオー代の9000で済むってのはいいかもね。燃費良くて鉄壁な代わりに攻撃面はショボーンだけど。序盤の弱いユニット守る役には向いてるか -- なんというか、ここのお勧めだけ他と比べて基準がきつすぎじゃね?否定意見とか敵意むき出しでピリピリしすぎ・・・たかがお勧め、他みたくもっと気楽にやっていいと思うんだけど? -- 魂の時に気楽にやりすぎて何でもかんでも追加されて酷い事になったという経緯があるから今回は最初からきつめにしてるんでしょ。おすすめユニット冒頭の注意書きがあんなにクドクド書いてあるのもそのため -- 確かに攻撃と汎用性はないな…。けど、そういう用途で運用する機体じゃないんだから、それはなくてもいいんじゃないか?そういうことを言い出すと、マルチな機体しかオススメできんことになる。まぁ、開発が微妙なのは同意。 -- 注意書きの運用やらOPの補助でカバー云々は削除した方がいいかもな、実際にはまったく反映されてないし -- たしかに軽視されなさ杉だなw カバーできるといってもデメリットが〜で全否定ばっかだしw -- メリクリウスは敵を撃墜する能力は求められないけどチーム範囲内にはかならず引っかかってる必要がある。飛行無し宇地B移動 -- リーダーが乗れば確実に引っ掛かるんじゃないか チーム範囲内にメリクリウス -- メリクリウスは敵を撃墜する能力は求められないけどチーム範囲内にはかならず引っかかってる必要がある。飛行無し宇地B移動7だと機動面がちょっと心許ないかもね。サーベルとライフルの消費14という破格の燃費の良さに加えてそもそも攻撃機会が少ないから戦艦に戻る必要が少ないというのは強みだけど -- リーダーが乗った場合だと今度は支援しながら敵の群れを撃墜して回る時の射程や移動範囲が多少制限される事になる。どう使っても小隊の安定性は大幅に上がる代わりに小隊全体の攻撃力と機動力がやや制限されてしまう感じ。序盤は味方が弱いからすごくありがたい存在だけど、中盤以降はゲームバランス上、危険なんてほぼ無くなるんだよね。そういう意味で普通のユニットに比べて活躍できる期間が短いと思う。それをどう評価するべきか -- そりゃそんな運用すれば活躍できる期間は短いだろ。支援防御しにくい状況を自分から作ってるんだから。支援攻撃しながらガンガン撃墜する小隊で何でメリクリウス使ってんだ? -- 自分はメリクリはブースター一個だけ付けて、ちょっと強そうな敵がいるときだけ戦艦からチーム範囲に出撃みたいに使ってたけどなぁ…。実際には支援防御にばっかり参加するから攻撃しないし、攻撃能力いらない。その代わり、レベルが上がらなさ杉て、後半クリティカル貫通で即死したのはいい思い出。 -- 結局支援防御するよりそのままミサイルででも反撃した方がいいって場面の方が多いというか、WB持ちのゲストキャラ護衛くらいにしか使い出がないというか -- 「この攻撃を受けたらやばい」と思うから防御するのであって「大ダメージを受けたとしても影響がない」と判断したら誰だって反撃するだろ。「この攻撃を受けたらやばい」って状況の多い序盤のおすすめとしてメリクリウスを挙げてるんじゃないのか? 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#blognavi 今日は新入生歓迎会で男たちの大和見ました。 ってかもう見たよ。劇場で… 感想は後ほど感想色々の方に書くつもりです。 今日はオススメのフリーゲーム(以下フリゲ)でも書きますね。 感想色々でも取り扱う予定。 今日は…アクションで超クオリティ高い「洞窟物語」について。 開発室Pixel フリゲをしたことがある人なら確実にやったことがあると思います。 フリゲだからといって馬鹿にしてはいけません。 ゲーム黄金時代?wを思い出させてくれるいい作品です。 ジャンルは横スクロールアクション。 ストーリー良し、音楽良し、アクション良し。の3点ぞろい。 暇ならばやってみるべし あぁ…本当の自分ってなんだろ。などと・・・ カテゴリ [戯言] - trackback- 2006年05月02日 22 30 56 名前 コメント #blognavi
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魂のありか 人間は物質で出来ている。 脳もまた物質だ。 そして、脳をいじれば、心は変わる。 脳を壊せば、心は消える。 だから、心などというものは幻に過ぎない。 心などというものは存在しないのだ。 選択肢 投票 心は存在しない (1) 心は存在する (1) 私だけ存在する (3) 心の定義によります。 -- クオリア (2006-01-25 22 47 16) 名前 コメント
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管理人紹介 仮名 チョムトフスキー 年齢 約四半世紀 趣味 徘徊、夢想
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世界一の天才 世界一の天才は誰だと思う? とりあえず、以下五人上げておきます。 ちなみに私はアインシュタインだと思います。 選択肢 投票 アインシュタイン (15) ニュートン (6) アリストテレス (18) キリスト (1) 仏陀 (11) キバヤシさんです。 -- MMR (2006-01-25 22 45 59) モルダーでは? -- FBI (2006-01-28 14 59 01) いや普通に考えてトラベルさんでしょ? -- トラベル (2012-01-10 21 26 05) 名前 コメント