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[システム]-- 兵装が微妙に違うとか、そんな感じで。 被弾すると使えなくなったりするのはいつも通り。 ステージ1のみ兵装固定、以降はいつも通り換装と補充が可能。 母艦護衛ステージでフラグ折ると換装不可(難易度HARD以降)。
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総合解説 / V2 / V2A / V2B / V2AB 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 威力低めなBR 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 強制ダウン サブ射撃 マルチプルランチャー 2 104 動きながら撃てる 右特殊射撃 アサルトに換装 - - 常時換装可能 左特殊射撃 バスターに換装 後特殊射撃 アサルトバスターに換装 100 - ゲージ100の時のみ換装可能 N格闘CS ガンイージ&Vガンダムヘキサ 呼出 - 118~129 新規武装 ランチャーとライフル レバー入れ格闘CS 137 新規武装 順次突撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 光の翼 NNN - 169 広範囲の斬り抜け3連 前格闘 ビームシールドアタック 前 - 80 前作BD格闘 横格闘 払い斬り→振り下ろし 横N - 132 発生・カット耐性優秀 射撃派生 マルチプルランチャー 横射横N射 140197 強制ダウン 特格派生 翼の防壁 横→特格 276 全方位射撃バリア 後格闘 斬り上げ→袈裟斬り 斬り上げ 後 - 162 2段目以降は特格と同性能 射撃派生 マルチプルランチャー 後射後N射 160197 強制ダウン 特格派生 翼の防壁 後→特格 296 全方位射撃バリア BD格闘 斬り抜け→連続殴打 BD中前N - 143~219 新規武装。格闘連打でダメージ増加 特殊格闘 ビーム・サーベル【斬り】 特 - 105 フワ格 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 天翔ける光の翼 1 312/301/301 ABに強制換装 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【サブ射撃】マルチプルランチャー 【右/左/後特殊射撃】アサルト/バスター/アサルトバスターに換装 【格闘CS】ガンイージ&Vガンダムヘキサ 呼出【N格闘CS】 肩部2連マルチ・ランチャー ビーム・スマートガン【連射】 【レバー入れ格闘CS】 斬り抜け 二刀流回転斬り→斬り飛ばし 格闘【通常格闘】光の翼 【前格闘】ビームシールドアタック 【横格闘】払い斬り→振り下ろし【横/後格闘 射撃派生】マルチプルランチャー 【横/後格闘 特格派生】翼の防壁 【後格闘】斬り上げ→袈裟斬り 斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→連続殴打 【特殊格闘】ビーム・サーベル【斬り】 覚醒技【覚醒技】天翔ける光の翼 コンボ コメント欄 概要 V2ガンダムに追加装備を施していない素の状態。ミノフスキー粒子を利用した次世代の推進システム「ミノフスキードライブ」を搭載している。 本来このシステムは、Vガンダムのオプションパーツとして装着される予定であったが、同機には搭載不可だとして新規にV2が新造された。 アシストの振り向き撃ち削除により安定性は落ちたが、性能UPによりアサキャンの圧力が上がり、総合的には十分な補填を受けたと見て良い。 今作はこの形態をメインに動き、ABゲージが貯まるまで時間を繋ぐことになる。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 キャンセルルート メイン→サブ、特格、各特射 射撃CS→特格、各特射 各格闘CS→サブ、各特射 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 最高コストにしてはややダメージと弾数が抑え目のメイン。 サブ・特射・特格にキャンセル可能。 特格へキャンセルして強襲したり、振り向きメインサブで降りテクの引き出し元としても使うことができる。 ただし、バスター形態と弾数共有の為、やや依存度は高め。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時3秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 足を止めて高弾速・単発強制ダウンのビームを撃つ。 特射・特格にキャンセル可能。 誘導・発生共に性能が良くまとまっており、着地取りからコンボの締め、ノーマル形態だとメインの節約にもなるので、とにかく多彩に使っていける。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 120(%) ダウン 【サブ射撃】マルチプルランチャー 移動撃ち可能な爆風つきBZ。 特射にキャンセル可能。 誘導も弾速も優秀で、2発打ち切りリロードの為、弾幕形成、振り向きメインからのキャンセルで降りテク等ガンガン使っていける。 ただし、1番使いたい格闘CSからのキャンセル時に無いと降りテクとして使用出来ない為、弾数管理はしっかりと。 リロード サブ射撃 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 弾頭 実弾 90(70%) 90(-30%) ?.? ?.? 爆風 実弾 104(60%) 20(-10%) ?.? ?.? 【右/左/後特殊射撃】アサルト/バスター/アサルトバスターに換装 武装や機体性能を変更する。換装先の後格闘にキャンセル可能。 現在の形態への換装コマンド・ゲージが100に満たない場合の後特射は換装姿勢を取るのみ。 レバーNで武装をパージしノーマルへ。(他形態時のみ) レバー右(斜め入力含む)でアサルトに換装。 レバー左(斜め入力含む)でバスターに換装。 レバー後(真下入力のみ)でアサルトバスターに換装(ゲージ100時のみ)。 後特殊射撃 持続 クールタイム リロード 属性 効果 AB 20秒 7秒 20秒 換装 【格闘CS】ガンイージ&Vガンダムヘキサ 呼出 新規武装。 2機のアシストを同時に呼び出す。レバー入れで性能変化。 共通修正で振り向けなくなった為、安易に降りテクで甘えることは出来なくなったが、補填として性能が向上しているので弾幕形成の点では強化されている。 チャージ 属性 2.5秒 アシスト 【N格闘CS】 肩部2連マルチ・ランチャー ビーム・スマートガン【連射】 右側のガンイージがグレネードを2発、左側のヘキサがスマートガンを2連射する。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 G1段目 アシスト 実弾 65(-%)/1hit V1段目 アシスト ビーム 60(-%)/1hit 【レバー入れ格闘CS】 斬り抜け 二刀流回転斬り→斬り飛ばし ガンイージ→Vガンダムの順で突撃する。特にVガンダムの誘導が強く、甘えたBDを吹かす相手かなり食いついてくれる。 判定も強く、近距離の発生・範囲当ても強力。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 G1段目 斬り抜け アシスト 格闘 70(%) 70(-%) スタン ┗V1段目 回転斬り 格闘 108(%) (-%)* よろけ ┗V2段目 斬り飛ばし 格闘 137(36%) (-%) ダウン 格闘 【通常格闘】光の翼 「最大パワー!」 光の翼を左右に展開して3回突撃する。フルヒット非強制ダウン 相手に対して左側の翼を正面にして当たりに行くため本体と判定がズレており、さらに切り抜ける都合上スーパーアーマー格闘でさえローリスクに振り返すことが出来る。 巻き込み範囲も広く、カットしにきた対面相方を巻き込むこともある。 ただし突進速度は遅いので頼りすぎるのは禁物。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 光の翼 61(80%) (-%)* ┗2段目 光の翼 113(66%) (-%)* ┗3段目 光の翼 169(53%) (-%)* 【前格闘】ビームシールドアタック ビームシールドを展開し、体当たりする多段ヒット1段格闘。前作BD格闘。 ワンコマンドで出せるようになり、とっさの迎撃などで射撃ガード判定を活かしやすくなった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 体当たり 80(80%) (-%)* 砂埃ダウン 【横格闘】払い斬り→振り下ろし サーベルで斬りかかる2段格闘。 発生が良好で、動作時間も短く使いやすい性能に纏まっている。 全形態で共通。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 払い斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 振り下ろし 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 【横/後格闘 射撃派生】マルチプルランチャー 単発の実弾を発射する。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 横 横N 後 1段目 2段目 ┗射撃派生 実弾発射 140(--%) 197(--%) 160(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【横/後格闘 特格派生】翼の防壁 光の翼で自機を包んで多段ヒットする体当たりを繰り出す。最終回でゴトラタンの射撃を真正面から防いだシーンのアレンジ。 攻撃動作中は全方位に射撃バリア判定を纏い続ける。 また、覚醒技だった頃の名残か、体当たりがヒットするまでスーパーアーマーがある。 途中キャンセル不可の高火力派生。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 横 後 1段目 ┗特格派生 突進 107(%) 127(%) (-%) 翼の防壁 276(%) 296(%) (-%)* 【後格闘】斬り上げ→袈裟斬り 斬り上げ 回転斬り上げ→V字斬の順で攻撃する。 2段目以降は特格と同モーション同性能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 80(80%) 80(-20%) ┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 45(-15%) 斬り上げ 162(55%) 70(-10%) 【BD格闘】斬り抜け→連続殴打 「懐に入れば見えないだろ!」 新規武装。 斬り抜けてから相手に馬乗りになり、両腕を組んで相手を何度も殴りつける。 原作32話でドッゴーラに組み付いて頭を潰そうとしたときの再現。 掴み中格闘追加入力で攻撃回数が増加する。 完走できれば火力は伸びるが、長時間まったく動かなくなるためカット耐性は劣悪。 似た動作のレギルス特格派生と比べると威力の割に攻撃時間が長めでダメージ効率はあまり良くない。 出し切りで非強制ダウンかつバウンドなので追撃は可能。 しかし余程ブーストが心もとない状況でなければ初段を当てたらステップして翼の防壁を狙うほうがよりローリスクで高リターン。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 縦回転ダウン ┗2段目 組み付き 76(70%) 20(-10%) 掴み ┗3段目 殴打 87~170(69~61%) 15(-1%)*1~9 掴み 叩き付け 143~219(52~44%) 80(-17%) バウンド 【特殊格闘】ビーム・サーベル【斬り】 飛び込んで斬り下ろし、命中すると自動で斬り上げる1入力2段格闘のV字斬。 メインからキャンセルが可能なフワ格。元ネタは色々とカオスなことで有名なコミックボンボンの漫画版から。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 45(85%) 45(-15%) 0.3? 0.3? よろけ 斬り上げ 105(75%) 70(-10%) 1.8? 1.5? 覚醒技 【覚醒技】天翔ける光の翼 アサルトバスターに換装しつつ攻撃を行う。 詳細はアサルトバスターの項目を参照。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 30にしては低め N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい マキオンで後格2段目を振る際にブースト消費があったようですが、オバブでは消費しません。 -- (名無しさん) 2024-05-28 01 18 40 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/0shiete/pages/18.html
【Panasonic Let snote】CF-R4 HW4AXRをHDD→SSD換装(リカバリディスクからのリカバリ編) 【Panasonic Let snote】CF-R4 HW4AXRをHDD→SSD換装(まるごと環境移行編) ※FDDドライブは使っていません。2.だとリカバリはできないので1.のほうがおすすめ
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/156.html
正式名称:GAT-X105+AQM/E-M1 STRIKE+I.W.S.P. パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:600(共通) 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ストライクガンダム : エールストライカーパック ソードストライカーパック ランチャーストライカーパック ストライク+I.W.S.P. 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 30mm6銃身ガトリング 60 12~123 3hitでよろけ サブ射撃 115mmレールガン 2 130(65/1hit) 高弾速・高誘導の実弾 特殊格闘 ビームブーメラン 1 1hit35 弱スタン。二重スタンでもスタンが継続する 特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバーN…エールレバー右…ソードレバー左…ランチャー 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 横斬り→突き→サマーソルト→斬り抜け NNN 222 前格闘 挟み斬り→斬り払い 前 131 横格闘 斬り 斬り上げ→斬り抜け→蹴り落とし 横NN 194 後格闘 斬り上げ→斬り上げ 後 141 2段目は自動派生 派生 叩きつけ 後N 154 バウンド・素早く入力しないと派生が間に合わない BD格闘 斬り抜け BD中前 80 強スタン 覚醒 名称 入力 威力 備考 バーストアタック ストライカーパック換装コンボ 3ボタン同時押し (A)274(B)247 詳細はエールの項を参考 【更新履歴】新着3件 13/01/26 アプデ後の性能変化についてコンボ表他を若干追記 12/07/07 各換装形態へのリンク先を整理 12/04/07 前作wikiより文章引用 解説 攻略 統合兵装ストライカーパック(Integrated WeaponsStriker Pack)こと「I.W.S.P」を装備した原作では未使用の4形態目。 エールの機動性、ソードの格闘能力、ランチャーの火力を統合した時限強化形態。 その最大の特徴はBD回数8回とガトリングからキャンセルできる115mmレールガンとビームブーメラン。 サブのレールガンは火力を活かしたコンボの〆や中距離での硬直を取るのに役立ち、ビームブーメランは近距離で頼りになる。 格闘性能も高水準で全体的に火力や伸びが良く、火力重視やカット耐性重視はもちろんとして、時間効率も考えたバランス重視のコンボも可能。 ほぼ三形態の上位互換と言って良いが、エールより単純な移動速度では劣り、ソードより格闘の初段性能では劣る。 メインがMGなので近距離での立ち回りに若干癖があるのと、メインとサブが実弾なので移動撃ちゲロビ持ちなどにはかき消されやすいと万能という訳ではない。 近・中・遠と全ての距離で戦える汎用性が明確な強み。ステップの性能も良い。 ストライクが能動的に攻める事ができる形態であるため、その重要度は高い。 勝利ポーズは2種類で納刀状態で勝利すると前作と同じ、対艦刀を持ってガトリングを構える。 抜刀状態で勝利するとアニメでの00Rの合体ポーズ(大の字)の様に対艦刀を抜刀しての決めポーズとなる。 射撃武器 【メイン射撃】30mm6銃身ガトリング [撃ち切りリロード][リロード 5秒(覚醒時4秒)/60発][属性 実弾/3hitよろけ][ダウン値 各0.3][補正率 各-5%] 盾の裏に装着されたガトリングガン。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。5~15連射可能。3hitよろけ。 発生や連射速度に優れ、近距離ではほぼ敵なしの優秀なマシンガン。連射数も多い。 反面、弾速や誘導にはやや劣る。 この武装の強みは撒きながら、確定をサブ、特格の両武装で取ることできる点。 ヒットした際のよろけ時間は短いので、キャンセルでの追撃は早めに。 この武装に限ったことではないが、武装の使用中はゲージが0になってもIWSP装着状態が強制解除されない。 これを利用し、空中でIWSPゲージが0になってしまいそうな時、メインを撃ちながら落下すれば空中での隙を回避することが可能。 振り向き撃ちに注意が必要だが、オバヒ時の硬直回避の手段としては重要なので覚えておくといいだろう。 【サブ射撃】115mmレールガン [撃ち切りリロード][リロード 5秒(覚醒時4秒)/2発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 (2.0)1.0×2][補正率 70%(-15%×2)] 両肩から伸びる2連装レールガン。I.W.S.P.の主力武器その1。特殊射撃へキャンセル可能。 発生・銃口補正・弾速が優秀で、誘導もそこそこ。当たると相手が大きく吹き飛び、さらにサブで追撃可。 着地取りだけで無く、軸を合わせれば自由落下や慣性ジャンプを捉えることも可能。 火力が高いため、コンボの〆としても有用。 サブを連続ヒットさせると高火力で、ダウン値も低めなので途中で覚醒して3連ヒットさせるとかなりの高威力となる。 なるべく相手の下側から撃ちたいが、最速連射なら平地での地対地でも連続ヒットするのでそこそこ狙える機会は多い。 1hit65の同時hit130で順次HITの場合は121ダメ。 【特殊格闘】ビームブーメラン [特殊リロード][リロード キャッチ後1秒/1発][属性 ブーメラン/弱スタン][ダウン値 0.8][補正率 90%] ビームブーメランを投擲する。I.W.S.P.の主力武器その2。ヒットすると弱スタン。射撃バリア貫通。 使い勝手はソードのブーメランに近いが、メインとの相性が非常に良く攻守ともに強力な武装。 ヒット時のスタン時間は非常に長く、硬直時間も短いためオバヒ時でも安定した追撃が望め、足掻きの盾も出しやすい。 メインの射角を補う意味でもI.W.S.Pを使う上で、近距離戦での要と言える。 近距離でメインを撒きながら、相手の射角外からこれを出すと非常に強力。 特格は他のスタンを上書きする性質がある。 あまり実用性はないが、戻りブメが相手にヒット 近距離で回収した場合、再度近距離からブメを繰り返すことでISWPが切れるまで拘束し続けることが可能。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 特射+N:エールストライク 特射+右:ソードストライク 特射+左:ランチャーストライク 時間切れで強制的にI.W.S.Pに換装する直前の形態に戻る。 I.W.S.Pの回転率のこともあるが、強制解除のタイミングや見合っている時にLになるのが何よりも怖いのでなるべく前もって換装しておきたい。 ダウン中は良くも悪くもダウンしたまま換装するので終了間際なら寝っぱなしも視野に入る。 格闘 発生 前>N横後BD 判定 前>N後>BD>横 【通常格闘】横斬り→突き→サマーソルト→斬り抜け 多少特殊な性能(スタンや特殊ダウン)と高い火力を備える4段格闘。最終段で視点変更。 発生、判定、伸びは並でかち合いではロゼ横、ゼロ前と同程度。誘導は良好だが、突進速度がやや遅い。 決してガンガン振っていける性能ではないが、当てた際のリターンが大きい。 しかし、モーションの長さとカット耐性がネックな点。 一応2段目がスタン属性のため、万が一カットされても確反ではない。最終段も受身不可の打ち上げダウン。 出し切りでI.W.S.Pのゲージを20ほど使ってしまう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(1hit目) 突き 131(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) 弱スタン 2段目(2hit目) サマーソルト 183(45%) 80(-20%) 2.3(0.3) ダウン ┗3段目 斬り抜け 222(33%) 30(-4%)*3 3.29(0.33*3) 回転ダウン 【前格闘】挟み斬り→斬り払い 全段多段ヒットの2段格闘。ヒットした場合2段目まで自動で出る。 後半部分に視点変更。 I.W.S.Pの中では発生、判定、突進速度が最も良い。かち合いの強さは自由横を一方的に潰せる程度。 至近距離では最も性能が高いと言える。 一方で後半部分の補正率が悪く、カット耐性も低いため2hit止めから他格闘に繋ぐのを推奨。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1~2hit 挟み斬り 76(80%) 40(-10%)*2 1.7(0.85*2) ダウン ┗3~12hit 斬り払い 131(60%) 7(-2%)*10 2.7(0.1*10) ダウン 【横格闘】斬り 斬り上げ→斬り抜け→オーバーヘッドキック 3段4hit格闘。 判定は弱いが、回り込み、伸び、突進速度は良好。 素早く大きく上昇しながら攻撃するのでカット耐性も優れる。斬り抜け部分から視点変更。 1・2段目のダウン値が若干高めなのが難点。 二段目は受け身不可ダウン、地味に最終段がサブ以外では単発最高火力という特徴がある。 3段目と4段目のモーションはおそらく原作25話(リマスター版も同様)の すれ違いざまにデュエルのビームサーベルの柄を斬る→上からオーバーヘッドキック(踏みつけ)の再現である。 海面へ落下しながらデュエルがシヴァを連射していた姿が印象的なので覚えている人も多いのではないだろうか。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り 38(90%) 38(-10%) 1.5(1.5) よろけ ┗1段目(2hit) 斬り上げ 76(80%) 42(-10%) 1.8(0.3) ダウン ┗2段目 斬り抜け 140(60%) 80(-20%) 2.3(0.5) 回転ダウン ┗3段目 蹴り落とし 194(40%) 90(-20%) 3.3(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り上げ 右の斬艦刀で斬り上げ→左で斬り上げ(自動派生)or右で叩きつけ(格闘派生)の2択。初段から視点変更あり。 どちらも補正率が非常に良く一瞬で終わる主力格闘。 発生、判定などはN格とほぼ同等であり、誘導では劣るが至近距離では此方に分がある。 格闘派生 バウンド属性…素早く追撃しないと拾えない 補正率が自動派生より良い 強制ダウンさせると高高度打ち上げダウン 自動派生 コンボ時間が短い ダウン値によっては火力が伸びる 安定して打ち上げダウンに出来る それぞれの長所は上の通り 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 85(80%) 85(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣自動派生 斬り上げ 141(60%) 70(-20%) 3.0(1.3) ダウン ┗格闘派生 叩きつけ 154(64%) 45(-8%)*2 2.7(0.5*2) バウンドダウン 【BD格闘】斬り抜け 強スタン属性の切り抜け。 伸びと突進速度に関してはIWSPの中でも最も優秀なので、闇討ちや相手に接近する手段としては優秀。 一方で発生と判定は微妙でかち合いには非常に弱く、横判定の狭さが目立つ。 ダウン値が高い単発格闘なのでコンボ火力は伸び辛いが、そのまま切り抜けて止まらないのでカット耐性は良い。 当たった後は放置するも良しコンボに繋いでも良しだが、特格始動や再度BD格を当てると二重スタンでダウンするので注意。 BD格闘 動作 単発威力単発補正率 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(20%) 2 強スタン バーストアタック ストライカーパック換装コンボ 詳細はエールストライクガンダムのページにて。 コンボによっては300越えを狙えたりIWSPゲージを回復させることが可能。 状況によっては狙いたい。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 129 17発で強制ダウン メイン(5~15hit)→サブ 116~143 メイン10hit以上で強制ダウン。メインヒット数が多いほどダメ増・安定性減 メイン(5~15hit)≫サブ 154~164 メイン命中を確信した時のダメ増。BG消費も増大 メイン(5hit)→サブ≫サブ 176 サブキャンからの2連サブ メイン(5hit)→特格≫ サブ 169 メイン(5hit)→特格≫NNN 204 メイン(5hit)→特格≫後 171 メイン(5hit)→特格≫後N 177 【覚醒コン】メイン(5hit)→特格≫覚醒技 (A)241/(B)220 サブ始動 サブ≫サブ(ダウン追撃) 154 2発目は24ダメ。撃つかどうかはIWSPの残時間と相談しよう サブ≫サブ 222 IWSPの主力の一つ。非強制ダウンなので注意 【覚醒コン】サブ(発射後覚醒)≫サブ≫サブ (A)304/(B)274 切り札。3020のコスオバ20はA覚でも根性補正でギリギリ落ちない 【覚醒コン】サブ(1hit) サブ(発射後覚醒)≫サブ≫サブ (A)303/283 N格闘始動 NN(1hit) 後 220 カット耐性コン。これなら最初から後格を振りたい NN NNN 249 少々時間がかかる NN 後 240 NNN サブ 266 N始動主力その1 NNN 横 245 バランスは良いが後格で良い NNN 後 261 N始動主力その2 NNN 後N 257 NNN→A換装≫後N 257 コンボ中にゲージが無くなってしまった時など。一応オバヒでも繋げる NNN→L換装≫メイン 259 NNN→S換装≫特格 256 【覚醒コン】NNN サブ≫サブ (A)309/(B)280 【覚醒コン】NNN 覚醒技 (A)306/(B)277 繋ぎは後ろステ 【覚醒コン】NNN NN 覚醒技 (A)330/(B)298 暫定デスコン 前格始動 前(2h) NNN サブ 253 前 後N 212 前(2h) 後N サブ 253 【覚醒コン】前(2hit) 覚醒技 (A)288/(B)259 【覚醒コン】前(2hit) 後N 覚醒技 (A)299/(B)273 横格始動 横(1h) NNN サブ 259 横 後 サブ 240 すぐ終わって打ち上げ 横 後N サブ 253 ↑よりダメは上がるが打ち上げない 横N サブ サブ 258 横N 横NN 234 バランスが良い 横N≫BD格 188 高所で強スタン。カット耐性も高い 【覚醒コン】横 覚醒技 (A)288/(B)259 【覚醒コン】横N NNN 覚醒技 (A)307/(B)275 後格始動 後(1HIT) NNN≫サブ 262 後(1HIT) 横NN 230 後(1HIT) 後N サブ 262 後1HITがネックだがサブ一回で高威力 後 サブ 219 後 後 220 一瞬で終わる打ち上げコン 後N サブ≫サブ 284 後N サブの繋ぎは前ステ推奨。多少の高度があっても繋がる 後N≫後(1HIT)≫サブ 267 狙えたものではない 後N≫後 240 後N≫後N 246 後N→L換装≫メイン 225 エール,ソード換装からは拾えない 【覚醒コン】後(1HIT) 覚醒技 (A)298/(B)268 【覚醒コン】後 覚醒技 (A)290/(B)260 【覚醒コン】後N NNN (A)291/(B)263 【覚醒コン】後N 後N サブ (A)312/(B)284 【覚醒コン】後N 後N 覚醒技 (A)325/(B)296 【覚醒コン】後N 覚醒技 (A)318/(B)289 BD格始動 BD格 NNN 239 BD格 横NN 225 BD格始動且つサブを使わないコンボではバランスが良い BD格 後 190 BD格 後N サブ 257 【覚醒コン】BD格 NNN サブ 257 【覚醒コン】BD格 後 サブ 242 【覚醒コン】BD格 後N 覚醒技 (A)303/(B)277 【覚醒コン】BD格 覚醒技 (A)292/(B)263 特格始動 特格≫サブ 153 ブメを投げて離脱した時など 特格≫サブ≫サブ 231 非強制ダウン。空中で特格にひっかかった場合に 特格≫NNN サブ 256 特格≫後 サブ 227 特格≫後N サブ 244 特格→S換装≫NNN 前 232 IWSPの回転率と火力を両立させたい場合 特格→L換装≫メイン 155 威力はブメ2HIT時 特格→L換装≫メイン≫メイン 220 特格空中ヒット時に可能 特格→L換装→CS 220 密着状態で特格命中、特格直後にL換装、二連スタンさせても恐らくぎりぎりで動けるネタコン最速でL換装しようとするとBDCになるのでBD後に特格することで最速換装する 【覚醒コン】特格≫覚醒技 (A)269/(B)240 【覚醒コン】特格≫後N 覚醒技 (A)304/(B)276 戦術 ストライクの切り札にして、最重要形態。 ダメージソース、荒らしを担当。 時限換装だけあって逆にこの形態を上手く使えなかった場合は勝ちづらいので、3形態の戦力分散も相まってストライクは換装機の中でも特に扱いが難しくなっている。 総合兵装パックの名に恥じず、近・中・遠の全距離に対応出来る上にブースト効率も良く、火力も充分。 クールタイムが長いので貴重に使う必要がある。 他の形態では火力に期待できないので、できれば1落ち前にフルに2回は使えるようにじっくり立ち回りたい。 逆に言うと、どの機体と組んでも2回換装できなければ、巻き返しはかなり厳しい。 しかしI.W.S.Pに拘り過ぎてもバランスが悪いので状況を見極めることが大切。 尚、換装直後に前レバーを押しながらBDすると盾暴発の危険性があるので注意。 基本となる動きは中距離以遠からサブとメインで着地を取っていく。 メインのタップ撃ちなども混ぜつつ嫌がらせをしていこう。 両方とも撃ちきりリロードなので弾数管理はしっかりと…と言いたいが迷うくらいなら換装してしまっていい。 無駄にIWSPで居るより回転率も良くなる。 格闘も高性能なので十分狙って行けるが、 機体の速度そのものはAよりも悪い上にメインがMG、格闘の初段性能もS程ではないのでいまいち判断が難しい。 メインと特格が鍵になる。 中距離を維持していればローリスクにサブによるハイリターンを望めるのでそこそこプレッシャーもあるが、 分かっている相手は警戒を強めて他形態以上に回避や盾の意識が強まるので絶対的なものではない。 相方と相手に合わせて立ち回りは変えていく必要が有る。 強制換装が怖いので基本的にギリギリになる前に手動換装することも重要。 半覚でワンコン入れやすいA覚はともかく、B覚は他の形態だと若干活かしにくいのでIWSPかIWSPのクールタイムが終わってから使いたい。 当然A覚でもIWSPで使えれば他の形態以上の爆発力が期待出来る。 しかし、こちらも拘り過ぎて活用出来なければ意味が無いので、IWSPで覚醒出来たら良いな程度に思っておくことが重要。 僚機考察 僚機考察は ストライクガンダムページにて VS.対策 ストライクの切り札。 ストライク側はこの形態の時に可能な限りダメージを取りたいため、こちらはそれを阻止すれば良い。 …と、言葉で言うのは簡単だが低コだと実際は難しいので、個々の武装に丁寧に対処しよう。 面倒な人はとにかくIWSPの間は我慢して耐えれば良い。距離を離しつつレールガンに盾することを意識すれば大体防げる。 格闘コンも大ダメージを出してくるので近寄る動きを見せるIWSPならそちらにも警戒。 ブメが思いがけない所でひっかかることが多い。 ガトリング 牽制とミリ殺しが主な役割の武装。 近距離もだが、ブメの圏内でも盾は危険なので注意。 誘導はそこまでではないので割と避けやすい15連射から慣性ジャンプや赤着地させたところをサブで取られやすいので回避後は盾が重要になる。 振り向き撃ちしやすいので近づきながら撃ってくる相手なら潜り込んだり相手の横側に移動して振り向き撃ちを誘発させるのも有り。 レールガン I.W.S.P.の切り札であり主力。 横方向の動きには弱いが、高速の広判定で上下への動きにも強いのが特徴。 2発で220、覚醒込みで3発で280~300オーバーと火力も高い。 慣性ジャンプなどはもちろん、動きの遅い機体は横BDも喰われる。 フワステなら十分避けられるが弾の大きさからステップを喰われたりその後の着地をサブで狙われる時もあるので低コは盾が重要。 ブーメラン 少ない硬直に長い射程、当たってしまえば2秒のスタンと少し他とは違うブーメラン。 メインからのキャンセルや横に滑りながらの使用など、接近戦時にはかなり面倒な武装。 見合っている時や距離を取ってしまえば恐くないが、乱戦時などではひっかかってしまうことが多いので注意。 格闘 ソードほど胡散臭い判定の格闘はないが、ブーメランが厄介なので正面から殴りあう時は注意。 格闘火力が怖いものの、メインがBRではないせいで射撃始動さえ心掛ければ案外普通に対処可能。 よそ見しているとBD格辺りで闇討ちをしかけてくることもあるので注意。 武器が実弾しかないのでゲロビの類は苦手。 巨大ゲロビや移動撃ちゲロビ中などの正面からの射撃はブメに気を付ける程度になる。 総合的なVS.対策は対策 (VS.コスト2000)も参照。 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.5(実質6) したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.5 したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.4 したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.3 したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.2 したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.1
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/268.html
正式名称:ZGMF-X56S/α FORCE IMPULSE パイロット:ルナマリア・ホーク コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 インパルスガンダム(ルナマリア搭乗): フォースシルエット ソードシルエット ブラストシルエット 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 70 リロードが遅い CS ビームライフル【反射】 - 85 NEXTのサブ 盾部分のダメージは50 サブ射撃 分離攻撃 1 70 NEXTの特射。2連射可能 後特殊射撃 【換装】ケルベロス (2) 110 キャンセル時は50。ブラストに換装。ブラストメイン弾数消費 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN 141 派生 バク宙切り抜け NN前 140 斬り→突き&払い飛ばし NN 110 受身不可ダウン 前格闘 突き→斬り払い 前N 117 横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N 112 2段格闘 後格闘 シールドアッパー(→ジャンプ斬り) 後(→特) 70(132) 特格キャンセル可 BD格闘 右薙ぎ→斬り抜け BD中前N 121 特殊格闘 ビームサーベル【ジャンプ斬り】 特 75 バウンド 前特殊射撃 【換装】エクスカリバー突き 前特射 85 ソードに換装。キャンセル時は58 換装 名称 入力 威力 備考 特殊射撃 シルエット換装 右or左特射 右 ソード 左 ブラスト 覚醒中 名称 入力 威力 備考 バーストアタック デスティニーガンダム呼び出し 3ボタン同時押し 227/206 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【CS】ビームライフル【反射】 【サブ射撃】分離攻撃 【後特殊射撃】【換装】ケルベロス 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】突き→逆袈裟 【横格闘】袈裟斬り→左斬り上げ 【後格闘】シールドアタック 【BD格闘】斬り→払い抜け 【特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】 【前特殊射撃】【換装】エクスカリバー突き 換装【特殊射撃】シルエット換装 バーストアタックデスティニーガンダム呼び出し コンボ 戦術 【更新履歴】 解説 攻略 インパルスが機動力重視の「フォースシルエット」を装備した形態。 足の止まらないBRを持つ唯一の形態の為、インパルスを使う際はこれが基本になる。 機動力は2000コストの中では優秀で、スピード、旋回、慣性などが良い。 用途としては、機動力を活かした位置取りやかく乱が主になるだろう。 BRは他の2000コスト万能機と比べると弾数が少なくリロードが遅いのが欠点。 3000や2500コストの格闘機が持っているBRと同レベルなので、この武装だけで戦い抜くのは難しい。 他にはトリッキーなCS、射撃を避けながら攻撃できるサブと特徴的な武装を持つ。 格闘は横格闘と特殊格闘が優秀。 特格は着地ずらしにも使っていける上、フォースの機動力も合わせて自分から振っていっても良い。 ただし、ブースト消費量がかなり多いので、ゲージ残量や覚醒の有無等とも相談して使っていこう。 欠点は前述の通り、武装全般のリロードやチャージ時間が長く、素早くダウンを取れる武装が少ないこと。 「自分に有利な状況に持ち込む」能力は全形態一だが、強引にねじ込めるよう武装はない。 また、全形態に言える事だが継戦能力に乏しく弾切れには常に悩まされるので、キャンセルルートと換装を有効活用しないと大抵の射撃機相手にも先に息切れしてしまう。 換装中も他の形態のリロードは行われるので、打ち切りリロードの武装は極力打ち切ってから換装したり、セカインを利用する等弾数管理はしっかりと行い空気にならない立ち回りを心がけたい。 キャンセルルート N特射 → Fサブ 右特射 → Sメイン 左特射 → B後格闘 前特射 → SBD格と前特射以外の格闘 メイン → サブ、右特射、前後特射 CS → サブ、前後左右N(以後は全)特射 、特格 サブ → 全特射 、特格 格闘任意段(特格除く) → 前後特射 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] オーソドックスなBR。だがリロードが遅く弾数も6発と乏しい。 CSや換装攻撃があるとは言えメインからダウンが奪えるキャンセルルートに乏しい本機においてかなりの痛手。 確定以外では決して乱射せず、CSやサブも併用していきたい。 サブC、右特射C可能。 【CS】ビームライフル【反射】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾(盾) ビーム][よろけ][ダウン値 2+2][補正率 -30%×2] 盾を投げてから盾に向かってBRを撃ち、反射で相手に当てる攻撃。 レバーN(前後)で正面に、レバー左右でそれぞれの方向に盾を投げる。 反射してからのビーム自体の性能はメインよりも弾速が若干速い。それに伴い誘導が若干追いついてない面も多少ある。威力は高めの85。 慣性が乗り、弾数消費は無い。キャンセルしても盾はステージ上に存在しながら自機には盾があるようになった。 また、ブーメランのようにシールドされてもそのまま直進するようになった。ダウン値は2と高くなっている。 BRを撃つ寸前からサブC、各特射C可能。 全体的に使いやすい性能だが、シン搭乗機とは異なりチャージ時間が長いので、常に仕込んでおくようなチャージのやり方は難しい。 セカイン等も併用したい。 レバー入れによって軸合わせして撃ったり、相手の死角から反射BRを当てることなどができる。 高飛びする相手に対し、下から反射BRを刺すなんてことも可能。 近距離では、盾投げ自体の銃口補正や弾速は優秀なので手数不足のフォースの武器となる。 簡易ブメのような使い方もでき、格闘からのCSでねじ込んでいくような使い方も可能。 特格からのキャンセルで嫌らしい当て方が出来るが、ブースト消費が非常に多いのでシン搭乗機ほどオラオラな動きで前に出る行為はやり難い。 また特格→CS→各種キャンセルなどの暴れもできる。 近距離でCSを当てると反射BRまでフルヒットし強制ダウンとなる、威力は144。 アップデートによりシン機同様に特格のキャンセルルート追加。しかしブースト消費量的に似た運用は難しい。 【サブ射撃】分離攻撃 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2+2][補正率 -30%×2] 上下に胴体を分離してBRを撃つ。射撃押しっぱでもう1発射撃可能。 2hitで119ダメージ。メイン・CSからキャンセルすると1本あたり威力40。 分離した瞬間に一瞬黄色ロックになり、当たり判定が分離する。 誘導を切るわけではなく、かなり単純に言えば自機の腹部分がなくなる…と言えばイメージしやすいか。 そのため、今作では2連射中も相手のBRが真ん中を通過する。逆に格闘や縦に判定が広い射撃(ブーメランなど)は引っかかってしまう。 かなりリロードが長いため、余裕があるならば2発撃ちたい。 各種特射にキャンセル可能。キャンセルを活かすことで攻守に使える。 アップデートによりシン機同様に特格のキャンセルルート追加。しかしブースト消費量的に似た運用は難しい。 【後特殊射撃】【換装】ケルベロス 「火力勝負よ!」 ブラストに換装し、ノックバックしながら即ケルベロスを撃つ。ブラストのメイン弾数を1発消費。 サブCはできず、ブラストメインが弾切れでも撃つことができない。 また換装をはさむため発生はかなり遅い。 性能はブラストのメインと同じで2本同時ヒットすれば単発威力110。 各種格闘やサブ・CSからキャンセルで出せるがその場合は補正がかかり、威力が1本あたり25(同時ヒットで50)まで下がる。 強気な台詞とは裏腹にガナータイプのメインとしてはかなり威力が低い。 シン搭乗機ではとりあえずこの武装に繋げば高火力が期待できたが、本機ではそうもいかない。 基本的にはBRやサブの段数節約のためにズンダに組み込むのがいいだろう。 コンボの〆は早々にソードに換装したり、他の手段を使った方がダメージは伸びやすい。 格闘 特格以外から前特射、後特射にキャンセル可能。 ただし跳ね上げ系は恒例通り外れやすいのでタイミングに注意。 全体的に伸びに優れず格闘での追い回しには向かないが、横格などは比較的発生がよく判定も中々。 近距離で慌ててソードになるよりかはフォースで迎撃するのも手。 2段格闘はダウン値が2.5~2.7と高くなっている模様。 【通常格闘】ビームサーベル 連ザN格。ガンガンでのN前N派生は消滅。NN前派生は健在。連ザの射派生もない。 2段目のダウン値が2より下がったようで、伸びもガンガンシリーズに比べかなり劣っている。 NNからの放置派生も続投で、なんとこちらは受身不可と強化された。 初段の発生はそれなりによいようで振るモーションも速い。 NNN(出し切り) 過去作と同じ。右薙ぎ→多段突き→左サーベルで逆袈裟 右サーベルで回転右薙ぎの3段4ヒット格闘。 3段目から視点変更。 2段目が相変わらず長い。ダウン値も低くなったようで、BRからつなげても強制ダウンが取れない。 しかし、3段目が総ダウン値2.5以上でダメージも低い。 出し切り後追撃でBRを当てて181。NN前と同じ補正の模様。 今作ではダメージも低いのでほとんど出番は無い。 NN前 過去作と同じ。バック宙からブーストして斬り抜けを行う。 視点変更有。 過去作よりも打ち上げが高く、斬り抜け動作も機敏。 また高度があると若干自機は高度を下げつつ斬り抜ける模様。 ダメージ自体は3段格闘としては低めだがようやく主力と呼べる程になった。 こちらもダウン値3未満。横N NN前やNNN(1) NN前、NN前 NN前で強制ダウンなのでダウン値2.5~2.7か? 追撃でBRを当てて180。N出し切りと同じ補正の模様。 Nが当たった時の主力。 NN 過去作と同じ。斬り払い。 右側に緩やかな受身不可ダウン。 ダウン属性が強化されたとはいえ、優秀な前派生があるため出番は無いと思われる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) よろけ ┗2段目 突き (%) (-%) よろけ ┣3段目1hit 逆袈裟 (%) (-%) 2.5~2.7 ┃┗3段目2hit 回転右薙ぎ 141(60%) (-%) 3未満 ┣前派生 バク宙右切り抜け 140(60%) (-%) 2.5~2.7 ダウン ┗放置派生 斬り払い 110(%) (-%) 受身不可ダウン 【前格闘】突き→逆袈裟 N格2段目の多段突きモーションから右へ回転して斬り払い。 吹き飛ばし方向がやや上なので追撃は可能だが、格闘での追撃は距離が遠めなので難しい。 やはり出てしまえば判定は強いが、発生は並み程度。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き (%) (-%) ┗2段目 斬り払い 117(65%) (-%) 2.5~2.7 【横格闘】袈裟斬り→左斬り上げ 過去シリーズと同じだが、2段目が連ザの切り上げタイプになっているため追撃可能。ただし、距離が遠目なので最速では横が繋がらない。 伸びはフォースの中でも良い方。発生、判定も良いので主力。 横N 横Nで強制ダウン。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) よろけ ┗2段目 斬り上げ 112(65%) 65(-15%) 2.5~2.7? ダウン 【後格闘】シールドアタック 連ザ後格。特格にキャンセル可能な点もそのまま引き継がれている。 フォースで即ダウンを取れる唯一の格闘。特格では間に合わない時に使うのが主か。 コンボに使うとダウン値的にバウンドさせられないのが難点。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 70(82%) 75(-18%) ダウン 特格C ジャンプ斬り 132(62%) 75(-20%) 3.4 バウンド 【BD格闘】斬り→払い抜け 初段がヒットしないと2段目が発生しなくなり、ヒットしても追加入力しないと2段目が発生しなくなった。 相変わらずカット耐性が高いが、今作では性能は控えめのようだ。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 65(80%) (-%) よろけ ┗2段目 斬り抜け 121(65%) 70(-15%) 2.5~2.7 ダウン 【特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】 連ザ特格。くるっと回転しながら上昇し、サーベルを降り終わったモーションのまま降下する。 叩き付けた場合敵が大きくバウンドし追撃可能。 接地判定はなく、着地動作中にステップしても空中に浮く。 動作は速く、判定も出っぱ格闘のようできちんとヒットすれば強い。奇襲にはもってこいの性能。 ただし、動作中はブーストを大量に消費し続けるのが難点で、消費量は同コスト帯のピョン格の中で最大。 コンボに組み込むとほぼ確実にオバヒ直前orオバヒを起こすので、状況を良く見て使おう。 強力な技であるが、使い所は選びたい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7以上 バウンド 【前特殊射撃】【換装】エクスカリバー突き ソードに換装し、即エクスカリバーを構え敵に突っ込む。 ソードのBD格以外の格闘にキャンセル可能。突進速度は遅いが判定は強めの模様で自衛の要の一つとなる武装。 シン搭乗機と異なり、キャンセル補正があり、他の行動からキャンセルで出すと威力が58に低下する。 とはいえ、非常に補正の緩さに優れた格闘なため、攻撃力を出したい時は重要なコンボパーツとなる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 エクスカリバー突き 85(80%) 18(-4%)×5 1.0 0.2×5 ダウン 換装 【特殊射撃】シルエット換装 特射+N:フォースインパルス 「フォースシルエット!」/「ミネルバ、換装します!」 特射+左:ブラストインパルス 「ブラストインパルス、火力最大!」/「こうなったら、乱れ撃ち!」 特射+前:エクスカリバー突き(格闘C可)「間合いを詰める!」/「真っ二つよ!」 特射+後:ブラストインパルス+ケルベロス(サブC不可)「火力勝負よ!」/「ちゃんと狙えば、あんたなんか!」 バーストアタック デスティニーガンダム呼び出し 「ルナアアアアアアアアアアアアアアアアア!」 他の2形態と同じく、自機の右側にデスティニーガンダムを呼び出し、特攻させる。 ガナーザクウォーリアの覚醒技に非常によく似ており、使い方もそれに準じる。ブラストのメインで核爆発。 デスティニーの突進速度と誘導が強烈で、ヒット時には強スタンを誘発する。 とにかく速い為警戒されやすく、ステップを踏む機会が多い今作のシステム上適当に出した所でヒットの望みは薄いが、それを差し引いても非常に強力な技であることに変わりはない。 ルナマリア搭乗機がシン搭乗機に勝る数少ないポイントなので、上手く当てていてるようにしたい。 ガナーザクウォーリアの覚醒技と同じく、ダウン値3、補正50%と思われる。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 突進 227/206(70%) (-%) スタン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 前特射始動はソードインパルスのページで 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 147 ズンダ BR→サブ(2発) 114 サブへの繋ぎがBDだと147 BR≫後特射 148 ブラストに換装してしまうので状況に注意 キャンセルだと106 BR≫BR≫後特射 163 同上 キャンセルだと129 BR≫NNN 160 BR≫NN前 後特射 173 BR≫横N BR 170 BR≫後→特格 158 覚醒時はバウンドダウン BR≫BD格N BR 176 ステップの繋ぎはバクステ安定 BR≫BD格N 後特射 191 主力。ステップの繋ぎはバクステ安定。キャンセルだと171 BR→前特射→特格→前 172 ブースト0でも出来る BR≫前特射→前 後特射 200 主力。ステップの繋ぎは最速前ステ安定。キャンセルだと182 BR≫前特射→特格 後特射 203 ほぼオバヒ確定。ステップの繋ぎは最速前ステ安定。キャンセルだと187 BR≫特格 123 バウンドダウン BR≫特格 BR 158 カット耐性高 BR≫特格 後特射 179 CS始動 CS(盾)≫BR≫BR 127 CS(盾)≫後特射 128 注意点は上記と同じ サブ始動 サブ(2発)≫BR 147 サブ(2発)≫特格 149 サブ(2発)→後特射 129 サブ(2発)→前特射 140 N格始動 NN NNN 181 N2段目ヒット数により増減する NN→前特射→NNN 190 N2段目ヒット数により増減する NN前 後特射 192 NN前 BD格N 203 NN前 NN前 205 主力 前格始動 ??? 横格始動 横 NNN( BR) 166(192) 横 NN前( BR) 166(192) 横N NN前 192 前ステ安定 横N 横N 181 横N≫BD格N 187 横N 特格→CS 184 横 横N BR 179 横 後→特格 163 横 特 後特射 186 横 後特射 148 横N→CS 175 ブースト無しでCS貯めてた時に 横N→前特射→特格 190 横N→前特射→特格2,3hit→前 198 ブーストが空でも可能。キャンセルタイミングは若干慣れが必要 横N→前特射→NNN 197 これを使うくらいなら↓でいい 横N→前特射→NN前 203 横N→前特射(発生前) NN前 209 前特射がヒットする前に前ステップキャンセルして追撃。 横N→前特射(発生前) 特格→前 207 前特射がヒットする前に前ステップキャンセルして追撃。 横N→前特射(発生前) 特格 後特射 221 前特射がヒットする前に前ステップキャンセルして追撃。キャンセル後特射時は197 BD格始動 BD格N NN前 201 BD格N 後特射 193 キャンセルだと138 BD格N 横N 190 BD格N 特格 特格 204 確実にオバヒするため注意 BD格N 前格N 192 特格始動 特格→CS 158 特格 横N→CS 185 特格 横N→後特射 186 特格 前特射→NN前 228 主力 特格 前特射→特格→後特射 217 特格 前特射→特格→前 225 特格 右特射→NN前 後特射 242 平地なら右特車をキャンセルしなくても繋がる 特格 特格 特格 180 繋ぎは最速横ステが比較的安定。オバヒ確定。 特格 NN前 後特射 190 覚醒時 特格 覚醒技→BR 277/252 後特射〆で291/265 覚醒技 メイン ?/266? リア充を爆発させなかった場合、非強制ダウン。 戦術 インパルスの基本形態であり、射撃戦や距離調整、相方の援護に逃げ等々、出番は多い。 基本的は射撃戦をこなすことが出来るオーソドックスな機体だが、機動力が同コスト帯の中では上位でキャンセルルートも多い。 すぐに格闘機であるソードに換装できるので自衛力は高め。 BR→右特射→メインの流れでキャンセル出来るので、接近した時や自衛の際は咄嗟の判断でブーメランを出せるようにしておくと便利。 また、この形態の特徴としてサブ射撃の分離しながらのBRがある。 これは分離してる最中はV2ABのメインやサブ、νガンダムやターンXのCSでも水平方向からの射撃であれば避けながらBRを撃てる。 サブのBRは二発まで打て、一発一発に銃口補正もかかるのでBRの節約として中距離の射撃戦にも混ぜる事もできる。 サブからは特格や後特射に繋げれるので咄嗟の反撃や追撃用に覚えておこう。 ただし、下側や高高度からの射撃はかわしきれず被弾してしまう。また、ブーメランやスサノオのCS、ゲロビその他判定の太い射撃はかわせないので注意。 どの角度からなら避けれてどの角度なら避けきれないかは使いこんで見極められるようにしよう。 格闘はどれも万能機相応レベルで強気に振れるものは特にない。 横格闘に関しては多少伸びと発生が良いので振っていけない事はないが格闘機相手に振るにはリスクが高すぎる。近づかれる前にソードに換装するか自慢の速度で逃げ切ろう。 この形態の強みの一つである特殊格闘は、急上昇からの急降下で三次元的な動きが可能。 CSを絡めた奇襲やロック変更による離脱や着地ずらし等、ブースト消費さえ考えれば多目的に使うことが出来る。 この形態だけに言えた事ではないが、フォースインパルスは武装のリロード時間がメインもサブも長い。 ただでさえ遅いシン搭乗機よりさらに弾数の低下、リロードの延長などの影響が強いため、戦ううちにジリ貧になる事も多い。 その為、この形態だけで戦わず状況に応じて他の換装もしっかり使ってフレキシブルに戦っていこう。 サブや特殊格闘といった強みもあるが、この形態だけ使うのなら他の万能機を使った方がいい。 あくまで「有利な立ち位置の形成」が基本ということを忘れずに。
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正式名称:AGE-3F GUNDAM AGE-3 FORTRESS パイロット:キオ・アスノ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ 地走型BD ガンダムAGE-3 : ノーマル フォートレス オービタル 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シグマシスキャノン 6 75 弾数少なめ 射撃CS シグマシスキャノン【照射】 - 23~252 太い直線照射 格闘CS シグマシスキャノン【照射】 - 140 太い照射鞭 サブ射撃 シグマシスキャノン【同時撃ち】 2 120 慣性が乗る2連装キャノン レバーN特殊射撃 Gウェア 換装 - - ノーマルに換装 レバー右特殊射撃 オービタルに換装 レバーN特殊格闘 クランシェ 呼出 2 65~137 ライフル連射 レバー入れ特殊格闘 65 突き1段 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 シグマシスキャノン NNN 158 前・後格闘 アッパー 前or後 80 横格闘 薙ぎ払い 横 70 BD格闘 ショルダータックル BD中前 85 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 僕がみんなを守るんだーッ! 3ボタン同時押し 282/270/292 ノーマルと同じ 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】シグマシスキャノン 【射撃CS】シグマシスキャノン【照射】 【格闘CS】シグマシスキャノン【照射】 【サブ射撃】シグマシスキャノン【同時撃ち】 【特殊射撃】Gウェア 換装 【特殊格闘】クランシェ 呼出 格闘【通常格闘】シグマシスキャノン 【前格闘・後格闘】アッパー 【横格闘】薙ぎ払い 【BD格闘】ショルダータックル バーストアタック僕がみんなを守るんだーッ! コンボ 戦術 コメント欄 解説 攻略 コアファイターと重砲撃ウェアのGホッパーが合体したAGE-3の地上戦形態「フォートレス」。 砂漠や湿地帯といった地球での過酷な自然環境における機動性を重視したウェアで、ホバー走行による地上での圧倒的な機動力が特徴。 4門のシグマシスキャノンによって火力も高く、それらの設定を意識してか本作では射撃寄り地走機。 地走機であるため操作に慣れが必要であるが、射撃戦(特に後衛時)で輝く武装が多い。 使いやすいメイン、サブ・特格によるズサキャンに加え、2種のCSがある。 弾切れしやすい他形態と比べ両CSで圧力をかけ続けられるのが強み。 また空中BDの落下速度が速く地走に移行しやすいため、他形態から換装してズサキャンでブースト回復がやりやすい。 一方、地走機ゆえの弱点もある。 ファンネルや広範囲攻撃武装に弱く、格闘の迎撃なども苦手。 追い込まれる前に他形態に換装しよう。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 CS(共通)→特射 サブ→特格 格闘任意段hit時→各種特射 各種特射→換装先の(特射を除く)全行動 空特射→現形態の(特射を除く)全行動 射撃武器 【メイン射撃】シグマシスキャノン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 腕部固定式のBR。設定上はノーマルのシグマシスライフルよりも高威力だが、ゲーム中での威力は同じ。 リロード速度も普通だが、弾数の都合上切らしやすいのはノーマルと変わらず。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【射撃CS】シグマシスキャノン【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.25*20][補正率 -5%*20] 「火線を集中させれば!」 両腕と両肩の砲門から照射ビームを放つ。判定は1本。 発生は遅めだが、銃口補正が良く威力も高い。 特射にキャンセル可能。 CS故に弾切れを気にする必要はなく、軸合わせ用の格闘から直に出せるのは強み。 その太さから、非ロック対象へのヒットや追従アシストの破壊なども期待できるが、視界が悪くなるのでアラートに注意。 【格闘CS】シグマシスキャノン【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3][補正率 -30%] 「パワー全開!」 ビームを放ちながら右から左に薙ぎ払う照射鞭。 原作31話で移動砲台を砂漠ごと焼き払ったシーンの再現。 薙ぎ払い系武装としては破格の射程を誇り、おおよそ赤ロック限界からステ一回分近づいたあたりまでが射程距離。薙ぎ払える角度は自機正面を0°として右に約45°から左に約45°程度。 また、振りもかなり遅い部類。 そのため近距離では使いづらく、かといって遠すぎると避けやすい。機能する距離は体で覚えたい。 面制圧力が高く、直線的な射撃が多いフォートレス形態の中で多少強引に当てられる武装なので後衛時は積極的に狙っていきたい。 誤射には注意が必要だが相方を狙っているまたは相方に狙われている敵を相方ごと薙ぎ払うなどの当て方もできる。 分かりやすい狙い目は、起き上がりと変形および地走BD中など。実弾射撃を撃ってくる相手なら弾をかき消しながら攻撃できる。 また、敵が両者とも薙ぎ払いの射程内にいる場合には左の敵をロックして発射すると右の敵に命中しやすくなる。というのも必ずロックした敵の右から薙ぎ払うので右に位置している敵にとってはロックされてもいないのに超弾速のビームがいきなり自機の近く飛んでくる形になり非常に対処しにくい。 特射にキャンセル可能。 【サブ射撃】シグマシスキャノン【同時撃ち】 [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.5*2)][補正率 -30%*2] 足を止めて両肩からビームを撃つ。一発60ダメージのビームが2本で同時ヒットしなかった場合は102に威力が落ちる。キャンセルで出した場合は一本50の合計100ダメージ メインからキャンセル可能で特格にキャンセル可能。 強制ダウンではないのでノーマルサブと違ってSAを潰せない点は注意。メイン→サブで強制ダウン。 そこそこ慣性が乗るため、軸の合っていない射撃や生格闘を避けられることもあるが、コンボの際は同時ヒットさせづらい。虹ステやBDは後ろを意識したい。 アシストより硬直が長いがこちらでもズサキャン可能。距離や状況によってはこちらを使おう。 【特殊射撃】Gウェア 換装 「ウェアを換装します!」 レバーNでノーマル、右でオービタルに換装する。 換装後、各ウェアの特射以外にキャンセル可能。 【特殊格闘】クランシェ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発] 「シャナルアさん!」 性能はノーマルと同じで弾数も共有。この形態ではアメキャン非対応。地上で出すとズサキャン可能。 メイン、サブからキャンセル可能。 ノーマルでのアメキャン、フォートレスでのズサキャンと出番が多いため、無駄撃ちするのは避けたい。 ノーマル同様に振り向いて発生する。 格闘 抜刀/納刀の区別なし。 他のウェアと異なり、シグマシスキャノンの砲身で直接ぶん殴る。 突進速度や伸びが良くなく、虹を絡めて追い回す様な用法は向いていない。 一方で発生は悪くないため、差し込みや迎撃には使える。 【通常格闘】シグマシスキャノン フォートレス唯一の3段格闘。 発生が早めな上動作も機敏、出し切りで通常ダウンとはいえ浮かせるため追撃容易と基礎威力の低さに目を瞑れば意外と強い。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右殴打 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左殴打 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り飛ばし 158(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘・後格闘】アッパー 左腕を突き上げる1段格闘。後入力でも同様の動作が出る。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 アッパー 80(-20%) 1.7 ダウン 【横格闘】薙ぎ払い 右入力で左手、左入力で右手のキャノンで薙ぎ払う単発格闘。 発生や判定など、射撃を避けた後の差し込みや生格闘の迎撃に使うには十分な性能。 命中からは前ステで格闘追撃可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 70(-20%) 1.7 ダウン 【BD格闘】ショルダータックル 体当たり1段。入力したその場から攻撃を始める、強化型ZZのBDと同系の武装。 発生は良くないが、伸びと威力は良好でそこそこ吹っ飛ばすため、コンボに使える。 ここからの拾いは前・横ステのいずれでも可能だが平地でギリギリ。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 85(-20%) 2.0 ダウン バーストアタック 僕がみんなを守るんだーッ! 3形態共通の覚醒技。 詳細はノーマルの項目を参照。 出し切るとフォートレスで硬直が切れるため、撃った後の立ち回りをよく考えたい。 コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン≫(→)サブ 159(145) 基本。強制ダウン メイン≫メイン→(≫)サブ 168(176) メイン≫メイン→格CS 184 近いと繋がらない メイン≫メイン≫BD格 162 メイン→N特格 147 メイン→レバ特格≫サブ 181 メイン≫NNN 175 基本。強制ダウン N格始動 NNN→射CS 228 NNN サブ 222 繋ぎは後ステまたは前フワステ NN NNN 202 NNN 前 サブ 243 メイン〆で228 前格始動 前→射CS 246 横格始動 横 NNN サブ 229 PVコン。サブへの繋ぎは後ステまたは前フワステ 横→CS 230 CSキャンセルのタイミングにやや慣れが必要 BD格始動 BD格 サブ 181 覚醒中限定 F/E/S NNN NNN 245/225/225 F覚醒中は追撃猶予あり F覚醒中限定 NNN NNN サブ 257 前〆254、覚醒技〆289 前→N特射→NNN≫BD格射派生 279 PVコン。ノーマルに換装 BD格≫BD格≫BD格≫BD格 259 戦術 ズサキャンできるサブやアシストを始め、後衛時に力を発揮する武装が揃っている。 射撃CSはノーマルの格闘CSの影に隠れがちだがやはり高威力で、尚且つ何度でも撃てる。 薙ぎ払う格闘CSは高い制圧力を発揮するので、特に相手が地走機体ならば積極的に活用していきたい。 両CSを同時に溜め、銃口補正を活かしてプレッシャーをかけるという使い方もあるが、その間は換装も特格もできないのでレーダーに注意。 地走タイプ特有の癖があり、サブや格闘がノーマルに劣るように見え、慣れないうちは使用頻度が少なくなりがちである。 しかし、サブは発生時に良く滑り、強力なCSを2種も持っているため、敵対時の感覚は結構異なる。継戦能力も良好である。 アップデートで赤ロックが伸びたため、中距離戦ではこちらを主軸にし、ノーマルのメインを近距離用に温存するという使い方も可能になった。 とはいえ、やはり地走タイプ特有の弱点には注意。ファンネルやダブルロックなどに追い込まれる前に換装してやり過ごそう。 逆に対地走機が苦手な武装構成の機体相手や放置されているような状況では、どんどん走り回り存分にCSを撃つことができる。 敵機の位置の把握が他形態以上に重要になる。 コメント欄 名前 コメント
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正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:○ ビーム・ライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 75 特殊攻撃1 倍返しだぁ!! 80 14~140 4Hitよろけ 特殊攻撃2 武装切替 - - キャノンモードに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 119 前格闘 突き刺し 前 78 横格闘 横薙ぎ→パンチ 横N 116 後格闘 腕千切り 後N 136 BD格闘 ショルダータックル BD中前 85 射撃派生有 派生 ロケットランチャー BD中前射 157 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 100 サブと弾数共有 特殊攻撃1 砲撃モード 110 空中では前格闘に 特殊攻撃2 武装切替 - - BRモードに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 砲身突き刺し→撃ち上げ N 136 キャノン部分も格闘属性 前格闘 蹴り上げ 前 65 射撃派生有 派生 180mmキャノン 前射 145 横格闘 横薙ぎ→袈裟斬り 横N 117 後格闘 腕千切り 後N 136 BRモードと共通 BD格闘 ショルダータックル BD中前 80 BRモードと共通 派生 180mmキャノン BD中前射 160 ビーム・ライフルモード 180mmキャノンモード 解説 攻略 ビームライフルモード 射撃武器(BRモード)【メイン射撃】ビーム・ライフル 【特殊攻撃1】倍返しだぁ!! 【特殊攻撃2】武装切替 格闘(BRモード)【通常格闘】サーベル横薙ぎ→斬り下ろし 【前格闘】サーベル突き刺し 【横格闘】サーベル横薙ぎ→パンチ 【後格闘】腕ちぎり 【BD格闘】タックル 180mmキャノンモ-ド 射撃武器(Cモード)【メイン射撃】180mmキャノン 【特殊攻撃1】砲撃モード 【特殊攻撃2】武装切替 格闘(Cモード)【通常格闘】キャノン刺し→打ち上げ 【前格闘】蹴り 【横格闘】サーベル横薙ぎ→斬り下ろし 【後格闘】腕ちぎり 【BD格闘】タックル コンボBRモード 180mmキャノンモ-ド 戦術 解説 攻略 前作に引き続き登場の地走型MS。今作でもBRと180mmキャノンの二つの武装モードを切り替えて戦う。 コスト1000の常だが相方への負担はかなり大きい部類でダブロも相変わらず厳しい。 フワステの強化で射撃を避けられやすくなったのも大きいが、虹のブースト消費増大によって赤着地が取れるチャンスも増えた。 空中での機動力も前作より全然マシとは言え、地上の方が速い上に空中での落下速度がかなり遅いのも変わらない。 地走 換装機ということもあって使いこなすには時間がかかるかもしれない。 勝利ポーズは2種類。 BRモードでは立ち姿でライフルを掲げる。 Cモードでは狙撃モーションでリロードを行い銃身を前方に向ける。 敗北ポーズは座った状態で俯く。(アニメ6話の足を故障した時の陸ガンのポーズ。) フォースでの変更点 特射 削除 Cモード特2が障害物を避けるように撃たなくなった キャンセルルート 【共通】 BD格射→全行動 格闘→特2 特2→全行動 【BRモード時】 メイン→特1、特2 特1→特2 【Cモード時】 地特1以外の全行動→特2 N格→全行動 前射→全行動 後格→空特1、特2 リンクレベル リンクレベル 効果 2 耐久値25%アップ 3 耐久値25%アップ 4 全攻撃力25%アップ 5 FP獲得量50%アップ MAX FP自然増加量20%アップ ビームライフルモード 高コスト並のビームライフル、迎撃の特1、使い勝手の良い横格と1000万能機としてそこそこの性能で近~中距離で動きやすい。 慣性の乗りと上昇性能がCモードと比べて良好。 動きやすさから使い勝手の良いモードだが、BR依存が非常に大きくて弾切れしやすいため、どうしてもCモードも使っていく必要がある。 射撃武器(BRモード) 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 30%] 10相応のBRで威力が高い。 弾数が少なめだがキャノン形態もあるので、状況を読みつつガンガン使っていこう。 特1、特2にキャンセル可能。 特2Cはズサキャンに加えて、BRの射撃硬直よりも硬直が短いので撃った後すぐ盾したい場合にも有効。 【特殊攻撃1】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード][リロード 3.5秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%?(-3?%×20)] 一押し20発、長押しで全弾発射可能。長押し中は誘導を切られても一定弾数毎に再誘導を行う。 前面への判定の広さと再誘導の特性を生かし、格闘への迎撃に使うのが主な使用法。 レバー入力によりゆっくりとだが曲げ撃ちが可能な為、移動先を読んでのミリ殺し等も一応可能。 発射中にサーチを変更してしまうと銃口補正や曲げ撃ちが働かなくなってしまうため要注意。 地上撃ち可能で慣性も若干乗る。逆に空中だとずっとブースト消費する上に慣性の乗りも悪くなる。 地走なら良いが虹ステから出すと浮くのでブースト残量に注意。 慣性をかけると若干の射撃始動対策になるが、最初の方の弾を外しやすくなるので弾数が少ない時は注意。 キャンセルで出すと威力が低下する。恐らく1hit12ダメージ。 特2にキャンセル可能。 終了モーションが長いので、BDC出来ない時もキャンセル活用した方が良い。 【特殊攻撃2】武装切替 武装をCモードに換装する。 慣性が乗る上に硬直が短いので攻撃を刺されにくく、接地状態ならば換装終了と同時にBGが全回復する為Ez8の生命線となる。 シールドを先行入力することが出来、硬直の短さと相まって足掻きの手段としても一級品。 地上ステップしながら換装するとほぼ足を止めずに誘導を切りつつBGの回復が行える。 但し換装から最速でステップを行うとBGは回復しないので要注意。 空中では滑り特2に対応しているが地上では慣性が消えるので注意。 換装後は全ての行動にキャンセル可能。 特2を押し続けたりBD入力が速いと不発したりジャンプに化けてしまう。ズサキャン後のBDは少しだけ間を空けた方が無難。 基本的に最速入力など狙わなくても何とかなるのと、最速入力のメリットより化けることがあるというデメリットの方が痛い。 ついでに最速入力が必要な状況はステップや盾など他の択が望ましいことが多い。 キャンセルルートと換装自体のBG消費がゼロというのが大きく、これを利用した滞空や地走移行から更に足掻くことが可能。 慣性が乗るようになったので、特2連打は一度でも遅れると落下するようになった。 敵が下側に居る状態でキャノンメイン→特2→特2→キャノンメインを最速で繰り返せば反動で上昇していくが、かなり誤爆しやすいので現実的ではない。 格闘盾も赤ロの長さのせいで今一使い勝手が悪いので、高飛びや多少の足掻きはともかく無限滞空は狙わない方が無難。 格闘(BRモード) どの格闘も命中時に特2C可能。 【通常格闘】サーベル横薙ぎ→斬り下ろし 前作とほぼ同じ性能の2段格闘。2段目は多段ヒット。 かち合いにはBD格の次に強い。 近くから出しても遠くから出しても安定してそこそこ強いので悪足掻きの選択肢としては有り。 出し切りがメイン追撃ですら不安定で威力も高くは無い上に横Nからも繋ぎにくく、BD格の方がかち合いに強いのもあって出番を奪われがち。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 119(64%) 38(-8%)×2 2.3 0.3×2 ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し 恐らく原作でサンダース機がアプサラス2に突撃した攻撃だと思われる。 サーベルをまっすぐに突き刺し多段ヒット。 壁際以外はフワステメイン以外では拾えず、格闘での迎撃にはN格やBD格の方が優れていて、伸びもN格やBD格と同程度と影が薄い。 オバヒ時にすぐダウンさせたい時以外に使い道がない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 78(80%) 21(-5%)×4 2.4 0.6×4 ダウン 【横格闘】サーベル横薙ぎ→パンチ 原作で行ったマゼラアタック斬りとアプサラス3を駆るギニアス・サハリンに止めを刺した際のパンチを組み合わせた格闘。 出し切ってもダウン値が低めで吹き飛ばすベクトルが斜め上方向の為、コンボパーツとしても優秀。 ただし、BD格と後格は困らないがN格は前フワステ、横格も同じく前フワステかかなり速めに虹格(速すぎても空振りする)しないと繋がらないのでシビア。 かち合い性能は並程度。最も伸びが悪い格闘だが、回り込みで伸びの距離が長くなるからか格闘コン等での上下への食いつきは良い。 Ez8だからと油断している相手には面白いくらい当てられるが、決して頼れる格闘と言う訳ではないので注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 パンチ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】腕ちぎり 原作においてグフ・カスタムとの戦闘時に行った捨て身の反撃。 左腕パーツを右手で持ち大きく振りかぶって殴る→殴り抜ける2段格闘。2段目は多段ヒットで下方向へ吹き飛ばす。 手っ取り早くダウンを取りやすく、Ez8の格闘の中では威力がある方。 かち合いには弱く、密着ではそれなりに強いものの距離が離れると途端に頼れなくなり、Ez8のCモード横格にすら潰されたりする。 特1、特2にキャンセル可能。 浮いていれば出し切りから前フワステメインが入る。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 殴り 136(64%) 22(-4%)×4 2.5 0.2×4 ダウン 【BD格闘】タックル 原作で陸戦型ガンダムに登場していた際に、隊員を守るためアプサラス2に行ったタックル。 右肩を突き出し斜め上方向に吹き飛ばす1段格闘。 かち合いには最も頼りになる主力格闘でコンボパーツや射撃派生で強制ダウンも狙える万能格闘。 出し切りからの繋ぎやすさも一番で、換装Cから射撃や格闘がそのまま入る。 伸びも他の格闘と同じ程度になったので横NやBD格から繋ぎやすくなった。 射撃派生でロケットランチャーを発射、ダウン値と威力が高く打ち上げ強制ダウンを取れる。 恐らく原作で生身のシローが旧ザクに放った対戦車用ロケットランチャーの再現。 初段が空振りでも派生可能で、更にここから全ての行動にキャンセル可能。 スカった時でもとりあえず射撃して事故当たりを狙い、更にメインや特2などに繋ぐことで硬直を短くすることが可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 ランチャー 157(%) 90(-%) 6.7 5.0 強制ダウン 180mmキャノンモ-ド BRモードと比べてロック距離が延び、良好な性能の180キャノン主体で戦っていく。中~遠距離でお世話になる。 慣性の乗りや上昇はBRモードと比べて重く、旋回は良好。その他にショートステップ距離が短くなる。 地走だけなら大差ないが、フワステの性能が目に見えて悪化する。 ブースト効率もBRモードより多少悪化している上に、メインが移動撃ちではないのでブースト消費が自然と激しくなる。 近距離戦になりそうなら事前にBRモードに換装しよう。 扱いにくいモードだがメインと特1の性能は絶大で、これを嫌がるプレイヤーは数多い。 格闘も癖が強く、総合的にはBRモードの方が良好だが、こちらの方が良い部分もある。 射撃武器(Cモード) 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切りリロード][リロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 50%] 特1射撃と弾数共通。弾切れ時射撃入力で手動リロード。 緩い山なりの軌道で飛んでいく爆風無しBZみたいなもので、多少の起伏や建物の裏にいる相手にも狙うことができる。 軌道の山なり具合は位置関係によって変わり、近距離や上下に居る相手にはほぼ正面に向けて撃つので着弾が遅くなるということは無い。 銃口補正は最初のみで構えてからは補正しない。ただ、弾が優秀なのと近距離では元々あまり頼りにならないので気にはならない。 横方向にもしっかり誘導するので非常に着地に刺さりやすい。 敵機からの攻撃や無駄に撃ちすぎて置いていかれたり肝心なところで弾切れが起こらないようにしよう。 発生が遅い上に硬直が長いと隙が馬鹿にならないのでキャンセル前提で使う武装。リロードモーションも同様。 空中で使うと足が止まる上にモーション中ずっとブースト消費するので基本的に地上で使う武装。 発射後は特2C可能で、発射前の換装誤爆はない上に目に見えて硬直が減るのでBRモード時以上に有効活用したい。 地上撃ち可能だが、このメインでズサキャンするくらいなら素直にズサか特2Cした方が使い勝手が良い。 【特殊攻撃1】砲撃モード 入力すると視点が切り替わり(カメラが少し前方に動く)、砲撃モードに移る。 入力時に1発射撃し、それ以降も射撃入力でキャノンを連射できる。 砲撃モード中はブーストを消費しないが自然回復もしない。射撃(or何もしない)以外の行動を取ると解除され、即ブースト回復する。 一発毎の硬直がメインより短い。連射間隔が絶妙なので下手なズンダよりねちっこい段幕を半自動ではれる。 誘導などを切っても撃つたびに向き直り、サーチ替えで別の相手を狙うことも可能。 射撃単体の性質は威力が110にアップしていること・キャンセルルートが無い・反動無し以外はメインとほぼ同様。リロードを挟んでも終了しない。 空中では使用不可能で前格になる。 換装Cが効かない上に視野が狭くなるので、メイン以上に被弾や置いてけぼりを喰らわない様に注意。 【特殊攻撃2】武装切替 BRモードへ換装。 格闘(Cモード) 格闘による砲撃は全てメインとは別物で、弾を消費しないし弾切れでも使用可能。 N格以外は命中時どこからでも特2C可能。 前格(空中サブ)とBD格の射撃派生はBRモードのBD格射撃派生と同じく、非命中時でも派生可能。 N格2段目と射撃派生からは全ての行動にキャンセル可能。 【通常格闘】キャノン刺し→打ち上げ Ez8の各種格闘よりかち合いに強く、油断している相手には十分狙える性能。 伸びも距離と速度共に悪く無く、ミスっても多少滑る。 地上で使用した場合は相手が空中にいても地面を這って踏み込む(踏み込み動作で高度を合わせてくれない)…と言う珍しい性質を持つ。 地上踏み込み中に段差から落ちたら動作を中断して落下。 地上踏み込み中に虹ステした場合は接地状態を維持。地上N格空振りになった場合は浮いた状態になる。 空中で使用した場合は、普通の格闘と同じく素直に敵と高度を合わせる様に踏み込む。 初段は掴み属性だが、ダウン追撃で当てても落下に移らずに動作を続ける。(2段目は出ない) 射撃派生と違い、キャノン部分も格闘属性のようで虹可能。更に射撃バリアを展開している相手にもダメージを与えることができる。 突き刺しのダウン値がほとんど無いのでダウン値ぎりぎりでも打ち上げダウンを取る事が出来る。 その代わり特2C可能になるまでの時間が射撃派生より長い(格闘Cは同じ程度?)。 N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 10(90%) 10(-10%) 0.1? 0.1? 掴み ┗2段目 零距離キャノン 136(50%) 140(-40%) 3.1? 3? ダウン 【前格闘】蹴り CモードN格程ではないがEz8の格闘の中では初段性能が良好なので、虚を突く形なら十分使っていける。 相打ちになっても打ち上げることと、射撃派生で打ち上げ強制ダウン、空中ならサブで出せるのが利点。 BD格の劣化版みたいなものだが、打ち上げの角度や虹から使いやすい関係でコンボでのカット耐性はこっちの方が僅かに上。 射撃派生でキャノン。オバヒ時は隙消しの為にキャンセルルートを活かしたい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 180mmキャノン 145(40%) 100(-40%) 5.7 4.0 ダウン 【横格闘】サーベル横薙ぎ→斬り下ろし 格闘モーションや性質などはBRモードのN格とほぼ同じだが伸びの距離や発生が大きく劣化し、BRモードのN格や横格の完全劣化格闘。 回り込みくらいは生かしたい所だがスカりやすい。確定所に使う分には他の格闘や射撃で良い。格闘の中ではリターンも一番小さい。 これを使うくらいなら別の行動を取りたい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 117(65%) 25(-5%)×3 2.9 0.4×3 ダウン 【後格闘】腕ちぎり BRモードと同じ性能。 こちらだと特1Cで前格を出せるので打ち上げやオバヒコン等のコンボパーツとして役立つ。 【BD格闘】タックル 射撃派生有、こちらも前格同様外れても派生可能。 BRモード時より僅かに伸びが悪いのとタックルのダメージが低下しているが、射撃派生が180mmキャノンになって威力が増加している。 BRモードとほとんど同じ性能なのでN格ともども接近戦で頼りになる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗射撃派生 180mmキャノン 160(40%) 100(-40%) 6.7 5.0 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 主に使用頻度が高いコンボ中心。 キャンセル格闘はブースト効率が良かったりサーチ替えに対応していることが利点。カット耐性を重視する場合は虹などを考えること。 また、Cモード時は無理に繋ごうとせずに普通に射撃派生〆などですぐ強制ダウンさせた方が良い場合も多い。 BRモード 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 基本 BR→換装→特1 152 距離によっては盾が間に合う BR≫BR→換装→特1 172 上と同じ BR→特1 116 迎撃用 BR≫BD格→換装→N 196 BR始動デスコン? BR≫BD格射 180 火力と素早さが欲しい時に BR≫横N≫BD格 182 BR始動格闘 N格始動 前格始動 前 前≫BD格 191 壁際限定 前≫BD格射 200 壁際限定 横格始動 横N 横N≫BD格 213 横始動基本 横 横N≫BD格 189 横始動基本その2 横N≫BD格射 213 横始動基本その3 横N≫BD格→換装→N 226 コンボ時間が長いが高火力。〆をメインで217 後格始動 BD格始動 BD格≫特1 170 前BDで潜り込んで緑ロックから。サブの弾数が20程度で撃ち切っておきたい時に BD格 横N≫BD格 214 BD格始動基本 BD格≫BD格→換装→N 229 暫定デスコン BD格≫BD格射 207 BD格始動基本その2 BD格→換装→N N 222 ↓推奨 BD格→換装→N メイン(→換装) 221 BD格→換装→特1 N 197 換装コンの中では手早く終わる 180mmキャノンモ-ド 威力 備考 キャノン始動 メイン(特1)≫メイン(特1) 115(165) 弾種で威力変動。()内は空中。2発目が機体2個分くらいの高度で届けば確定。 N格始動 N メイン 186 繋ぎは後虹か後BD。後BDで地走移行特1だと191 N→N 197 地対地だと着地するので連打かジャストで目押し。壁際などで緑ロックになると繋がらない N 前射 199 N→前射は受け身可能。高高度打ち上げ 前格始動 前 N メイン 201 後虹からメイン 前 N N 202 前 前射 173 カット耐性重視の打ち上げコン。射撃派生後はすぐ換装Cした方がブースト消費が少ない 横格始動 横 N メイン 194 横 N N 197 横始動火力コン 横 前射 172 手早く打ち上げる 横 (横 )メイン 140(168) 手早く終わる 横 BD格射 184 バランスが良い 後格始動 後→特1射 182 後格始動基本 BD格始動 BD格≫BD格射 204 BD格始動基本 BD格 N N(メイン) 217(216) BD格始動基本 BD格≫BD格 N 220 BD格→換装≫BD格→換装→N 224 BD格始動デスコンだが↑で良い 戦術 基本的にBRモードで近距離の射撃戦を、Cモードで遠距離からの着地取りをとするいつもと同じ戦い方が基本。 格闘や射撃はほとんど変化なし。(Cモードのメインと特1の軌道が統一化された程度) BRモードの旋回などは低下したものの、慣性Jやフワステで逃げやすくなっているので、特にBRモードでは上下への動きが格段に楽になっているだろう。 また、換装が使いやすくなっているので、状況判断さえミスらなければ付け入る隙を中々見せない戦い方が可能になる。 基本的に相手を地上に降ろさないように空中でブーストをそぎ落とし、相方と協力してダメージを稼いでいこう。 目立った欠点は無いが強みが活きる状況は相方次第という器用貧乏さもそのままなので単機で無理をする事が無いように。 タゲ集め能力には事欠かないものの、ダブロ耐性はさほど高くないこととリロードなどの面でなるべくCモードを生かしたい為、注目度の高い相方と組むのが望ましい。
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登録日:2011/07/08 (金) 09 46 56 更新日:2024/02/10 Sat 07 51 50 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 AT むせる クエント シャッコ パイルバンカー ヘビィ級 ベルゼルガ ベルゼルガ物語 ル・シャッコ 悪魔型メダロット ←ではない 狂戦士 装甲騎兵ボトムズ 青の騎士ベルゼルガ物語 『装甲騎兵ボトムズ』に登場するクエント製ヘビィ級アーマードトルーパーの総称。 本編で登場した機体には、クエント人傭兵のル・シャッコがクメン編で搭乗したベルゼルガ(形式番号ATH-Q64)、クエント編終盤でフィアナが搭乗した旧式機のベルゼルガDT(形式番号ATH-Q58)がある。 クエント人は成人男性の身長が2mを超える人種で、その外観と普段の原始的生活からは想像しにくいほどの手先の器用さと機械操作技術により、いざ戦いに出ると並の兵士達を遙かに上回る力を発揮する。 クエント人傭兵は、自分達の星で創り上げたカスタムメイドのATを所有している。 クエント人傭兵は各地の戦場でこの「ベルゼルガ」と名付けられたATを駆って活躍し、その地位を高めていった。 詳細 一連のベルゼルガはギルガメス製ATをベースに製作されたとされているが、ベースになった機体が何か、全てのベルゼルガに共通したベース機が存在するかは明かされていない。 ただし、『青の騎士ベルゼルガ物語』ではビートルがベースとされている。 劇中に登場した機体はスコープドッグのようなターレットタイプのカメラは持たず、バイザーは固定式になっている。 そのため、パイロットは左視界をカメラからの映像を見ながら、右視界をデータ解析する「分割思考」を余儀なくされるが、コレが出来ないとクエント系ATは扱えないらしい。 さらには貴重なクエント素子を使用した専用の高感度センサー、センサーと連動した専用ライフルを装備している。 このライフルはベルゼルガが使用することによって有効射程を最大にするスナイパーモードや、多数の敵を識別し一連の動作で攻撃を行う自動照準モードなどが使用可能になる。 だが、ベルゼルガ系ATの最大の特徴は、やはりコレに集約されよう。 ベルゼルガの名を持つ機体が必ず装備している武器、 パイルバンカー である。 シャッコ機およびDTの場合は左腕に装備した盾に圧縮空気で展開するものが搭載されている。 その威力・貫通力は高く、直撃すれば大抵のATは装甲が耐えられず、機体サイズの関係から中のパイロットごと貫かれることが多い。さらに本編未登場だが、炸薬圧縮装填式のパイルバンカーを装備したベルゼルガも存在し、限度は有るが「溜め」で威力を引き上げることも可能らしい。 ベルゼルガの左ストレートは死を意味するのだ。 もともとはアームパンチの代替品と設定されていたものだが、外伝作品でパイルバンカーが活躍の場を広げ、同時にムックなどでもアームパンチとは別格の必殺武器としてのイメージが形作られ、現在では公式でもアームパンチとは異なった有用性を持つ装備として扱っている。 このように全てが特別なATではあるが、全機が最高の熟練工によるハンドメイドであるために生産性は低い。 …というか、TV版のラストでクエントが吹っ飛んでしまった。 中世ヨーロッパの甲冑のようなフォルムに簡素ながらも装飾を施され、周囲の機体とは違う専用武器を持つその姿は、ベルゼルガ登場前のウド編で描かれた「大量生産の消耗品」というATのイメージとは対極に位置するものと言える。 当然ながらウド編のイメージを引きずって反発した視聴者がいなかったわけではないが、現実でも「大量生産される安物」と「ハンドメイド・オーダーメイド・カスタマイズによる特別品」が同時に存在している以上、別におかしなことでもなく、むしろアニメ故のロマン・ケレン味として大半のファンに受け入れられている(というか、ベルゼルガのような希少性が高いATは、ウド編の時点でブルーティッシュドッグという前例ができてしまっている)。 そんなこんなでベルゼルガはボトムズシリーズの人気機体の一つになっており、『青の騎士 ベルゼルガ物語』というベルゼルガを主人公機に据えた作品も存在する。 また、多用されたわけではないもののベルゼルガの武器・パイルバンカーはロマン武器の一つとして数々の創作物に普及し、発祥の地であるボトムズシリーズでも、リーマン用スコープドッグや陸戦型ファッティー、はたまた『機甲猟兵メロウリンク』の主人公の武器など、その出番を増やすことになった。 【立体化】 ベルゼルガ自体の立体化は多々あるものの、ここではル・シャッコが搭乗したベルゼルガに限定して触れておく。 まずは放送当時に販売されていた1/35のプラモデルがある……が、正直な話出来が良いとは言えない。 1/60ではATコレクションとして半完成品の玩具があった。 時代が移ってタカラが1/48でアクティックギアシリーズからベストプロポーションともいえるベルゼルガが販売された。 手のひらサイズながらも降着機構に搭乗ハッチの可動を再現するなど非常に良い出来である。 【バリエーション】 ◇ベルゼルガWP 水陸両用仕様機。 湿地帯走行装置のスワンピークラッグを脚部に装備している。 クメン編でシャッコが搭乗していたベルゼルガがコレ。 ◇ベルゼルガDT 砂漠戦仕様機。 脚部には砂漠走破装置のサンドトリッパーが装備されている。WPより性能は低いが、装甲はこちらの方が厚い。 なおクエント編でフィアナが搭乗した機体は放置されてスクラップになっていた機体をゴウトが修復・整備したもの。 そのため拾ったのが旧式機であっただけで全てのベルゼルガDTが旧式機なのではない。 ◇ベルゼルガ・プレトリオ 『幻影篇』に登場。 ベルゼルガの基本モデルで、銃器、ローラーダッシュ、高性能センサーが装備されていない。代わりに手持ち式パイルバンカー「ジョルトパイク」を武器にする。 ◇ベルゼルガ・ブルーナイト 『青の騎士ベルゼルガ物語』の主役機。 クエント人傭兵シャ・バックがバトリング仕様に改造した機体で、シャ・バックの死後、主人公ケイン・マクドガルに受け継がれた。 アームパンチが搭載されており、パイルバンカーもアームパンチのカートリッジを用いて射出する方式に改修されている。 スーパーチャージャーも装備されていて、発動時は瞬間的にだが機体出力を60%向上させる事ができる。 ◇ベルゼルガ・イミテイト 『ビッグバトル』に登場。 何らかのATをベースにベルゼルガっぽくにせた機体。ベルゼルガの特徴たるパイルバンカーは当然完備している。 作中でシャッコが搭乗していた機体はスコープドッグがベースになっている。 【ゲームでの活躍】 ◇青の騎士ベルゼルガ物語PS版 ベルゼルガWPが4機の初期機体の1つ。 主人公の機体以外は全てクエント人選手の機体であり、シャ・バックのBTSは成績が悪い時のみ現れる隠しイベントに登場する。 なお、バトリングワールドにはケインのベルゼルガは一度も登場せず、BTSUはハッサム・ログというクエント人の機体として登場し、勝つと機体を入手できる。 ◇装甲騎兵ボトムズライトニングスラッシュ 主人公と同じチームに所属するクエント人選手、ガロワの愛機。 タッグ時の必殺技、カバーリングアタックは当然パイルバンカーである。 ◇装甲騎兵ボトムズ(PS2) WP、DT、BTS、BTSUが登場。 最大の特徴はMDのクエントセンサーで、これはマップ中の宝の位置を表示することができる。 BTSUのMDにはマッスルシリンダー反応増幅装置をモチーフとしたスーパーチャージャーが存在し、発動中は必殺技が使い放題となる。 ◇第2次スーパーロボット大戦Z 『再世篇』にて登場。 武装の射程は総じて短めだが、パイルバンカーは使いやすい。 シャッコの能力もあって大暴れできる。 作中ではパイルバンカー繋がりでダイ・ガードパイロットの赤城が……。 ◇第3次スーパーロボット大戦Z ベルゼルガDTがシャッコの搭乗機として登場。 DTの設定を反映しているのか『再世篇』のベルゼルガより性能が低下しているものの、タッグ時のアシスト役としては頼りになるだろう。 追記・修正はゴモルの傭兵センターで然るべき手順を踏んで行ってください △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] スパロボでテスタロッサはでるだろうか -- 名無しさん (2014-09-29 11 17 34) クエント編のベルゼルガDTは「旧式のベルゼルガのDT仕様」であって、全てのベルゼルガDTが旧式ではない -- 名無しさん (2015-08-22 17 01 07) WPやDTは幾つもあって、アニメに登場したのは飽くまでその一つということだな。 -- 名無しさん (2018-03-27 19 45 58) 続編でいきなりヒロイックな機体が出て来たとかならともかく、本編の前半に出てきた機体が「ヒロイックで気に入らん!」とか言う人いるもんなんだろうか -- 名無しさん (2022-06-11 21 27 49) ↑しかも乗ってるのも無骨な巨漢のシャッコだしな -- 名無しさん (2024-02-10 07 51 50) 名前 コメント
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|メンバーリスト>|かちく|くおん|ぐっち~|テンペル|inunu|夢見草| 期待の新人・量産型改★ <期待の新人>の量産型。ぐっち隊・第二分隊の主力機。 AM、BSを換装し、原型機と同等の仕様に改装したもの。 一部ジョイントパーツを増産し、装備させている。 武装 ビットガン改 [B] 高威力の連装式ビームガン。 バイパーシールド [無] C$で買える耐久値付きシールド ガクゥーンBS [物] 対空戦で絶対的な性能を誇る。 スゼクBS [火] オーラ時のみ出現するサブウェポン +旧装備2 旧装備2:期待の新人・量産型改 量産型らしくデュアルアイを廃した頃。 EXショットガン [物] 高火力のショットガン。 カラーブレード [?] 属性ブレード。相手に応じて適宜換装する。 ガクゥーンBS [物] 対空戦で絶対的な性能を誇る。 スゼクBS [火] オーラ時のみ出現するサブウェポン。突進+誘導弾?使いどころは難しい武器。 +旧装備1 旧装備1:期待の新人・量産型 最初期型。当初から既にガクゥーンBS装備 EXショットガン [物] 高火力のショットガン。 カラーブレード [?] 属性ブレード。相手に応じて適宜換装する。 ガクゥーンBS [物] 対空戦で絶対的な性能を誇る。 一言 ぐっち隊・第二分隊(サブアカウント)の主力。 量産化にあたり、機体各部のセンサーを省略している(という設定)。 オーラ時に展開する補助翼は、原形機のエネルギー翼に対して、量産型では実体翼となっている(という設定)。 ようやく30Lvに達したのでCAP解放。 それに伴って、デルファイAM→デルファイAM★、クロウチャBS→スゼクBS へと換装。 量産型と言っても必要なリアルマネーは大層なものである。それ量産できなくね? 原型機と同等の仕様に改装したもの。それもはや量産型じゃなくね? ついにAMJ、LGJまで追加。 copyright(c) 2006 - 2021 CyberStep, Inc. All Rights Reserved.
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RGM-79SR ジム・スナイパーIII 刻の末裔 UNIT U-89 黒 1-3-1 C 《[1・2]》換装〔ジム改高機動型〕 (自動D):このカードが「換装」の効果で場に出た場合、ユニット1枚に2ダメージを与える事ができる。 宇宙 地球 [1][2][2] 換装元がジム改高機動型であり、それがクイックを持つので、展開力の増強にも貢献できる。 飛ばせるダメージが2点でさらにエリアを問わない点は優秀で、ジェリド特攻や、致命の一撃など相性のよいカードは多くあるので、それらと併用すれば、相手プレイヤーを驚かす活躍が見込める。 しかしこのカードの戦闘力が射撃重視なのでブロックしても、奇襲ブロックというよりはチャンプブロックになりがちであり、さらに前述のカードとコンボを狙っても、もっと効率のよいやり方が黒には多くあることからか、なかなか採用されない。 造札時期が2003年のものは右側にジム改高機動型が写っているイラストだったが、2004年に作られたものは何故かジム改高機動型が写っていないイラストになっている。このように後からイラストが差し替えられた例は比較的珍しい。