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HP Compaq 2510pのSSD化について 合計: - 今日: - 昨日: - |HP(ヒューレット・パッカード)の2510pは堅牢な作りとコンパクトなところは非常に良いのですが、小型化の犠牲でHDDが東芝製の1.8インチHDDとなっており、このHDDの性能があまりに低い為、WindowsXPやVISTAなどのOSがまともに使えないという問題が発生します。※後期モデルはSAMSUNGのHDDに切り替わっているモデルが存在する(こちらは少し早い)ようです。このページでは2510pをSSD化するための手順や、必要な情報についてまとめています。 HP Compaq 2510pのSSD化についてHP 2510pノートのディスクが遅すぎる。 2510pノートのディスクは特殊(1.8インチ、ZIFインタフェース、PATA接続、2枚ディスク) SSDへの換装を考える SLC SSD SAMSUNG MCCOE64GEMPP-01Aへの換装結果(ベンチマーク) ↑戻る HP 2510pノートのディスクが遅すぎる。 2510pは小型のビジネスノートPCで非常に丈夫でよくできているのですが、内蔵の1.8インチDISKのスピードが余りにも遅く、それがボトルネックとなりせっかくのCore2 Duoプロセッサーの速度も生かせずVISTAどころかXPの動作さえも非常に遅いという状況で、困っている方も多いと思います。以下は私のノートのベンチマークスピード。見ての通り悲惨な数値でしたw10年前のデスクトップ??いやそれより遅いかも? -------------------------------------------------- CrystalDiskMark 2.2 (C) 2007-2008 hiyohiyo Crystal Dew World http //crystalmark.info/ -------------------------------------------------- Sequential Read 18.814 MB/s Sequential Write 17.378 MB/s Random Read 512KB 10.273 MB/s Random Write 512KB 8.347 MB/s Random Read 4KB 0.218 MB/s Random Write 4KB 0.423 MB/s Test Size 100 MB Date 2009/04/07 14 42 46 ↑戻る 2510pノートのディスクは特殊(1.8インチ、ZIFインタフェース、PATA接続、2枚ディスク) 2510pには東芝製のMK8009GAHという1.8インチという極小サイズのPATAディスクが搭載されています。 SATAが一般的な現在ですが、こちらのディスクは最近では珍しいPATA(いわゆるIDE)規格であり、また物理インタフェースも一般的とは言い難いZIFタイプとなり、回転数も4200rpmとちょっと現代のPCとしてはスペックがいまいちです。 しかもHDD内部にディスクが2枚あるため(つまり40GBの円盤が2個)メディア密度が低く、内部のメディア転送レート(165.0 ~ 356.8 Mb/s)もそのせいで低くなっていて、これがカタログ値以上のスペックの低下を招いている主因ではないかと思われます。 東芝からは1.8インチの同タイプのHDDとしてMK8025GALというHDDがリリースされており、こちらはディスクが1枚タイプのため、メディア転送レートが高く(213.9 ~ 463.3 Mb/s)、換装することでかなりの速度改善が見込まれます。2510pへの換装事例は見当たりませんでしたが、多機種では実績がありましたのでおそらく2510pでも換装できると思います。 ↑戻る SSDへの換装を考える そこで最近ミニノートPCなどで流行してるSSDへの換装です。物理的な回転体がなくなるためにかなりの速度向上が見込まれます。。。。がしかし、ここでもネックとなるのが前述のディスクの特殊性です。 換装するには物理サイズと物理インタフェースと、さらに接続規格の3つ一致している必要がありますが、【1.8インチ、ZIF接続、PATA規格】の3つを満たすSSDは残念ながら非常に少ないのです。 さらにSSDにはご存知のとおり、SLCとMLCという2種類の規格があり、一応耐久性があってスピードもあるのは一般的にSLCと言われています。(実際には、MLCもコントローラの能力向上でいろいろな面でSLCを上回ることが殆どのようですが。) 一部のMLCモデルにはコントローラチップの問題で所謂プチフリーズ問題が起こりやすいという指摘もあったことも気になります。 とりあえず私は、安定度、耐久性、実績を重視してSLCであるSAMSUNGのMCCOE64GEMPP-01Aを選択しました。SLCで64GBとなるとほぼこのモデル以外は選択肢はありません。MLCと比べてかなり高いのがネックでしたが・・・。 《在庫あり》SuperTalent 1.8インチ SSD 128GB(ZIF/MLC) [... 価格:29,800円(税込、送料別) 【送料無料】FZM28GW18Pキャンペーンコード:【smtb-TK】SuperTalent F... 価格:33,210円(税込、送料込) 【送料無料】FZM64GW18Pキャンペーンコード:【smtb-TK】★ SuperTalen... 価格:14,560円(税込、送料込) ↑戻る SLC SSD SAMSUNG MCCOE64GEMPP-01Aへの換装結果(ベンチマーク) 換装した結果のベンチマークはこちらです。 -------------------------------------------------- CrystalDiskMark 2.2 (C) 2007-2008 hiyohiyo Crystal Dew World http //crystalmark.info/ -------------------------------------------------- Sequential Read 56.171 MB/s Sequential Write 34.561 MB/s Random Read 512KB 55.974 MB/s Random Write 512KB 19.545 MB/s Random Read 4KB 13.522 MB/s Random Write 4KB 1.569 MB/s Test Size 100 MB Date 2009/04/09 15 16 36 見ての通り、劇的な改善が図られました。やっと普通になったとも言えますが・・・ いままでXPのブートに数分を費やしていたのが、30秒程度で完全起動が実施できるようになりました。 2,3時間かかっていたNortonのウイルスフルスキャンが40分程度で終了するようになり、かつスキャン中もそれほどストレスなく作業ができるようになりました。 プチフリーズですが、私の環境では発生していません。一瞬?という間がありますがよく見るとディスクへのアクセスランプが点いていたりするので、フリーズではなくいわゆる「処理が重い」状態であり、物理ディスクだったときにはカラカラ・・というアクセス音があったのが、その音がなくなったので一瞬フリーズしているように勘違いしてしまうことはあります。w ↑戻る
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. 退け、雑魚共。黒騎士が出る。 “黒騎士” パーソナルデータ 搭乗者 ユウ・キリヤマ 製造 各メーカー製(動力炉:不明) 形態 クロムキャバリア 全高 5m 重量 換装による 動力 重力子干渉反応炉“黒洞” 環境適性 換装による
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MBF-P03 ガンダムアストレイ(ブルーフレーム フルウェポン装備) 禁忌の胎動 UNIT U-S108 白 2-5-2 U 《[2・4]》換装〔ガンダムアストレイ〕 宇宙 地球 [4][4][4] 射撃力が高いガンダムアストレイ。換装を持っているが、射撃力ぐらいしか見るべき所がない。
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登録日:2009/11/10(火) 19 54 04 更新日:2023/05/05 Fri 17 01 58NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 ストライカーパックシステム ストライクガンダム スーパーマシン チェンジングアーマーシステム ハードスプラッシャー ハードタービュラー ハードボイルダー バイク マシン ライガーゼロ ライダーマシン リボルギャリー 仮面ライダー 仮面ライダーW 半分こバイク 専用バイク 換装 疾風バイク 荒野を駆ける堅茹で玉子野郎 風都探偵 ハードボイルダーとは、『仮面ライダーW』シリーズの主役ライダーである仮面ライダーWの専用バイク。 スカルボイルダーとスカルギャリーについては鳴海荘吉の項目にて。 【ハードボイルダー】 普段は左翔太郎が移動に使っているW専用バイク。名付け親は翔太郎らしい。 前後を分けるように斜めに境があり、前半分が黒、後半分が緑とWを意識した配色、デザインになっている。前半分にはバルカン砲があり、追跡時に攻撃が可能。 後部パーツは換装式になっており、陸海空別に対応した形態を使い分ける事が出来る。 私物のバイクをそのままWに変身しても使っており、色味もあって風都の人にあっという間に「翔太郎=W」と疑われてもおかしくはないが何故か誰も気付かない。 最高時速は580km/h。 内蔵CPUにより自律走行やメモリガジェット〈スタッグフォン〉による操作も可能。 Wの使用するガイアメモリの影響を受けるらしく、〈メタル〉でハードボイルダーが硬質化したり、〈ヒート〉でハードマンモシャーが赤く変化した。 ベース車はホンダ・CBR1000RR。 【形態一覧】 《ハードボイルダー》 普段使っているバイク状態。ユニットカラーは緑。 オプションで6基のブースターを装備したスタートダッシュモードにも換装、爆発的な加速で高速走行を披露する。ブースターは任意でパージ可能。 《ハードタービュラー》 タービュラーユニットを装着した形態。ユニットカラーは赤。 飛行用装備であり、空中戦が可能。前輪は横倒しになる。 ・アクセルタービュラー 仮面ライダーアクセルがバイクフォームに変形し、リボルギャリーに格納されていたタービュラーユニットと合体した特別形態。 上半身が人型・下半身が飛行機という姿で、ぶっちゃけガンダムMA形態。びゅんびゅん飛べる。 テラードーパントとの最終決戦時において、彼が使役するテラードラゴンと熾烈な空中戦を展開。 エースラッシャーを繰り出し、この怪物を撃破した。 《ハードスプラッシャー》 スプラッシャーユニットを装備した形態。ユニットカラーは金。 水上走行、水中航行が可能で、魚雷を搭載している。 シージェッターとか言うな。 全3形態の中でも滅茶苦茶影が薄い。 後ろ半分の色がWのソウルメモリと同じ色である事から、前半分もボディメモリと同じ色の物が3種類あるのではと思われたがなさそうである。 《ハードガンナー》 仮面ライダーアクセルのサポートロイド・ガンナーAが変形したガンナーユニットを装着した特別形態。スピードはアクセル程は出ない。 《ハードマンモシャー》 『MOVIE大戦2010』に登場。 スーパーショッカーのクライス要塞から射出されたマンモス型マシンの頭部を破壊して、そこに強引に合体した形態。 フィリップ「上手くいった、ゾクゾクするねぇ」 一応、マンモシャーユニットと名付けられている。 ヒートメモリのマキシマムドライブにより炎を纏って突撃。ハードボイルダーから切り離され、神風アタックしそのまま爆散した。 【リボルギャリー】 Wのサポートマシンであり、ハードボイルダーの換装装置。 Wの頭部を連想させるデザインの黒い巨大な八輪車で、機体後部には回転する巨大な円形ユニット・リボルバーハンガーを持つ。 このリボルバーハンガーはハードボイルダーの換装ユニットが収まったコンテナであり、状況に応じて自動回転し任意のユニットを選択する。 かつての視聴者の中にはどこぞの白いライオン型ゾイドの換装シーンを思い出した人もいたとか。 普段はボディを展開した状態で鳴海探偵事務所裏の秘密スペースに収まっているが、スタッグフォンで呼び出すとボディを閉じて出撃する。 ボディ内部は空洞になっており、ハードボイルダー換装時等に展開、中に乗り入れて換装する。 この時たまに気絶したフィリップが入っていたりする。 ボディは非常に頑丈であり、ちょっとやそっとの攻撃など物ともしない。 その頑強なボディを利用した体当たり攻撃は、だいたいどんな相手でも吹き飛ばせる。 【玩具・ガンバライドについて】 放送当時、ハードボイルダーとリボルギャリーはバンダイから『回転換装ベース DXリボルギャリー』としてセット発売された。 全長約400mの大型玩具で、年末商戦用として売り出されている。 セット内にはWのミニフィギュアがついており、ハードボイルダーを乗せることも可能。 リボルギャリーは前部パーツを展開しスロープを下ろすことで発進形態に変形。さらに、リボルバーハンガーを回転させることでハードボイルダーの各形態の換装/発進遊びが楽しめる。 後に、別売りの「リボル換装 アクセルガンナー」にも対応。 バイクフォームのアクセルとガンナーAが付属、互いのユニットを換装させたりWをバイクフォームに載せたりすることも可能。 DXリボルギャリーの玩具オリジナルギミックとして、ガイアメモリにも対応。後部のスリット部にセットすることで各メモリの名前を読み上げる。 後に、ハードボイルダーはS.H.Figuartsにて単独発売。今までのバイクは過去に装着変身用として発売されたもののディテールアップ版だったため、シリーズ初の新規バイクである。 換装ユニットは限定。スタートダッシュモードはダッシュブーストユニットで再現可能。 未だ出てないスプラッシャーユニットは泣いてもいい。 ガンバライドでも第7段のスペシャルカードでも登場。 No7-059 ☆☆☆ 1ラウンドのあいだ、アタックポイント+20。 さらに、ゼンエイが仮面ライダーWのとき、ライドパワーがたまりやすくなる。 翔太郎「フィリップ! 追記・修正を!」 フィリップ「もうやっている」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] これは特撮だから、子供番組だからとわかってはいるけれど、探偵事務所の前に超奇抜な半分こバイクが停めてあることに依頼人はさておきマッキーや刃さんさえ突っ込まないのは不思議。 -- 名無しさん (2013-12-18 21 02 48) ↑Wだし、みんな気付かない振りしてるだけの可能性も…… -- 名無しさん (2013-12-18 21 16 58) 誰も気づかないようにしてだろ作中で↑ -- 名無しさん (2013-12-18 21 34 59) ↑いつ?リボルギャリーは確かに隠してたけど…。 個人的には↑2の全部知ってる上で知らないふりしてるってのは好き。 -- 名無しさん (2013-12-21 12 41 55) 確か翔太郎からだなメットがフルフェイスじゃなくなったの -- 名無しさん (2013-12-21 14 19 10) 「ハードボイルドな男のバイク、名付けてハードボイルダーだ。イカスだろ?」「う、うん(うわぁ…仮面ライダーの痛バイクにオリジナルで痛い名前まで付けてる…)」 こうだろ翔太郎的には -- 名無しさん (2013-12-21 21 59 24) 素で気付いてないだけだと思う。アームズを誤認する程度だから現実のライダーオタみたいにクソ細かい住民がいないとか -- 名無しさん (2014-02-07 17 35 01) 多分、似たようなバイクだなと思ってるんだろう? -- 名無しさん (2014-02-07 17 37 40) ↑3妙に納得いくな -- 名無しさん (2014-02-07 17 39 48) ↑ママン「フィリップマーロウが好きだからフィリップ…ハードボイルドだからハードボイルダー…師弟揃って酷いわね」おやっさん「黙れ」 -- 名無しさん (2014-02-07 17 44 29) ↑実際のところおやっさんの愛車の名前からして翔太郎のネーミングセンスはおやっさん譲りの可能性が・・・ -- 名無しさん (2014-05-03 19 32 50) 翔太郎の人が事務所前で凄い格好してハードボイルダーの写真を撮ってたな -- 名無しさん (2014-05-03 19 44 12) 次元大介「良いバイクじゃねぇか」 -- 名無しさん (2020-08-31 19 53 54) やっぱりドっ派手なカスタムバイク普段からそのまま乗り回してるのに正体がバレてない理由は「翔太郎は世間から『高名な仮面ライダーへの憧れが高じてライダーのものそっくりにしたバイクを乗り回すアレな人』と認識されてるから」でいいのか…… -- 名無しさん (2022-08-13 23 30 50) W自体一般人からしたら「正体不明・謎の正義の味方」で愛する町の危機に駆けつけて解決していつの間に消えていて金銭はおろか何のアピールもしないって「ハードボイルド」だから翔太郎が真似ちゃうのは当然のように認識されてるんだろうw -- 名無しさん (2022-10-19 23 24 44) 普段使いされてるだけあって、ライダーマシンとしては珍しい「ちゃんとナンバープレートを取得している車両」である(普段使いシーンで見えている)……まあWの姿で乗るときはナンバー映らないようにしてたけど。スペック的に絶対車検通らないはずなんだけどその辺はどうしたのか……実はナンバー自体偽装?一時的にデチューンして無理矢理通した?製作時に使った種車のナンバーそのまま? -- 名無しさん (2023-05-05 14 52 53) 名前 コメント
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総合解説 / アサルトシュラウド / デュエル 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 5 70 AS時より威力が低い サブ射撃 グレネードランチャー 2 110 単発BZ。こちらでもバスター連動 特殊射撃 バスターガンダム 呼出【追従】 100 AS時と共通。こちらを参照 特殊格闘 ゲイボルグ 1 120 非強制ダウンのレールガン 格闘CS アサルトシュラウドに換装 - - 装備換装 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 162 コスト相応3段 前派生 回転斬り上げ→シヴァ N前 230 仕様変更。出し切りでASに換装 NN前 238 前格闘 回転斬り上げ 前 - 136 横回転しながら斬り刻む 横格闘 シールドアッパー→キック 横N - 123 回り込み・発生早め 後格闘 格闘カウンター 後 - 80 単純なカウンター1段 BD格闘 斬り抜け→薙ぎ払い BD中前N - 120 スタン属性 覚醒技 名称 弾数 威力S/F,V,C 備考 覚醒技 バスターガンダム 呼出【武器剥奪】 1 288/266 曲げ撃ち可能な照射ビーム ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【サブ射撃】グレネードランチャー 【特殊射撃】バスターガンダム 呼出【追従】 【特殊格闘】ゲイボルグ 【格闘CS】デュエルガンダムアサルトシュラウドに換装 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘前派生】回転斬り上げ→シヴァ 【前格闘】回転斬り上げ 【横格闘】シールドアッパー→キック 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い 覚醒技【覚醒技】バスターガンダム 呼出【武器剥奪】 コンボ コメント欄 概要 地球連合軍が開発したG兵器の5機で最初に開発された機体。ザフトの主力機ジンを参考に「対MS白兵戦」を軸にナチュラルでも操縦可能にしたMS。 大気圏突入戦において中破した後はアサルトシュラウド仕様に強化・改装される。 アサルトシュラウドの防御補正がなくなるが、足回りの改善とまともな格闘が振れるようになる機動戦形態。 この形態でしか使えない2種の単発射撃を持つため、火力のためにも弾数管理のためにもうまく使いこなしたい。 本作では格闘の派生にASのシヴァで締めるルートが追加。 格闘CSを介さなくても攻撃しながらASに戻れるようになった。 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、特格 格闘CS(AS形態へ)→各サブ、特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 57mm高エネルギービームライフル。 こちらではAS時より威力が低下し70になる。 弾数が少なくASと弾数共用なので、各射撃へのキャンセルや格闘での追撃を駆使して節約していきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時3秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ 【サブ射撃】グレネードランチャー 飛び上がってビームライフル下部に取り付けられているグレネードを発射する。爆風の無い単発BZ。 ジャンプには誘導切りがあり、発生前にBDキャンセルすれば弾数を消費せず誘導切りだけ活かせる点も健在。 撃ちきりリロードで弾切れ時の空撃ちも不可能な為、適度に撃ちきってリロードを済ませておく、セカイン等を交えて早めにASに換装し防御補正に頼る、等の判断も必要になるだろう。 キャンセル補正の緩和によりキャンセルでも88と悪くない威力が出るので、メイン節約も兼ねて射撃の〆に取り回しても良い。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/5秒 実弾 110(-20%) 7.0? ダウン 【特殊射撃】バスターガンダム 呼出【追従】 AS時と共通。性能はあちらを参照。 本形態でもメイン射撃・サブ射撃には連動射撃を行う。 持続 クールタイム リロード 属性 18秒 8秒 10秒 追従アシスト 【特殊格闘】ゲイボルグ 350mmレールバズーカ。レールガン系の射撃武装。 設定のみ存在し、本格登場は「ASTRAY」のゴールドフレームが流用した物というレア武装。 リロード時間は長めで補正も重いが発生・判定・弾速の何れも優秀で、単発火力もシヴァに並んで本機最大と優秀な武装。 肩掛けで撃つ関係か、自機より下にいる相手には銃口補正がかかり難い。 逆に言うと自機よりも上にいる相手よく狙ってくれる為、その辺りも意識出来るとベター。 レールガン系によくある強実弾ではなく、通常実弾で案外簡単に壊される点にも留意したい。 バスターで動かした相手を撃ち抜く他に格闘やズンダの〆等使い道は多岐に渡る。 全体的な耐久の増加によりこの武装で確殺可能なラインも下がってしまったが、それでも本機の決定力を担うメインウェポンである事には何ら変わりは無い。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 7秒 実弾 120(-40%) 3 ダウン 【格闘CS】デュエルガンダムアサルトシュラウドに換装 アサルトシュラウドに換装する。 換装成立後ASの各サブと特格にキャンセルが可能。 CS故にこちらの形態から赤ロック保存してASサブを撒けるかは発動時点でのロック状態を参照する点に注意。 チャージ 属性 1.5秒 換装 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 低コストのN格闘然と言った性能の3段格闘。 使い方もN格闘らしく中継・追撃等に。 初段と2段目から前派生が可能。 前作では前派生が優秀だった為に出しきりは封印して問題無かったが、あちらの性能変更によりASに換装したくなければ出しきりも視野かもしれない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) ┗2段目 左薙ぎ 112(65%) 65(-15%) ┗3段目 2刀薙ぎ 135(59%) 5(-1%)*6 斬り払い 162(53%) 45(-6%) 【通常格闘前派生】回転斬り上げ→シヴァ N格1、2段目から派生可能。 連続縦回転斬りで打ち上げ、換装しつつシヴァで追撃。カメラワークがカッコいい。 今作では性能が変化し、回転斬りの上昇がなくなり、ASへの換装を伴う2段目が追加。 これによってAS形態への換装ルートの追加の他、1コンボとしての与ダメージ量も増加。 反面、上昇動作の削除と技時間の単純な増加によってカット耐性は低下し、追撃 コンボ中継の技から高火力 奪ダウン用の技へとジョブチェンジした。 派生専用攻撃な事と換装自体は技の最後で行う為、換装目的として即効性のあるものでは無い点には留意。 シヴァの部分は射撃判定の格闘動作という扱いになっており、虹ステ可能・S覚醒の補正を得られるが、メインや格闘ミサイルでのキャンセル落下は不可。 こちらのシヴァにも発射までSAがあるのを確認。 が、ヒットストップがかかる所為で斬り上げた相手に銃口補正が追い付かなくなってしまう為、コンボ〆を強行する事はほぼ不可能。 斬り上げの時点で回転ダウンで反撃のリスクが無いので、カットが来そうなら素直に虹ステで離脱しよう。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN N NN ┗前派生 回転斬り 80(%) 129(%) 25(-%) よろけ 99(%) 144(%) (-%) よろけ 116(%) 158(%) (-%) よろけ 137(%) 173(%) (-%) ダウン 171(%) 199(%) (-%) 縦回転ダウン シヴァ 230(%) 238(%) (-%) ダウン 【前格闘】回転斬り上げ 機体を横に倒し上昇しながら回転斬りから斬り上げて回転打ち上げ。 赤ロック内だと敵機に向かって追従してから回転するが緑ロックだとその場で向いている方向へ回転上昇する。 生当て性能はそこまでだが、上昇しながら振りぬく為に相手の高飛びを掬うように当たる事もある。 この技の真価は1ボタンで一定量の上昇高度を得られる事。 オバヒ中でも緑ロックでも上昇する為、高飛び滞空等に使っていける。 この技で滞空足掻きをしながらセカイン格CSでASを装着、キャンセルサブ(SA)や特格(射撃バリア)まで引き出せる為低コ万能機としては破格の遅延性能を発揮出来る。 ブースト量も少なく降りテクも持たない本機はブースト不利を背負う場面が多い為、足掻きムーヴとして馴染ませておきたい。 システム調整として天井の高度やオバヒペナルティまでの時間短縮等、遅延行動へのメス入れが行われた点も注意しよう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 50(85%) 17(-5%)*3 よろけ 72(80%) 25(-5%) ダウン 136(65%) 80(-15%) 縦回転ダウン 【横格闘】シールドアッパー→キック シールドアッパーから『腰抜け!』キックで吹き飛ばす伝統の2段格闘。 発生や回り込み等、低コスト万能機としては手堅い性能で纏まっており使いやすい。 派生は無く、出し切り追撃も困難なのでコンボするなら初段止めか前ステ特格で。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 55(80%) 55(-20%) ダウン ┗2段目 蹴り飛ばし 123(65%) 85(-15%) ダウン 【後格闘】格闘カウンター 前作で手に入れた格闘カウンター。 バウンドの角度が妙に奥行きがあって拾い難い点も含めて何も変わっていない。 構えと成立時の格闘がとてもカッコいい。 ガード移行や射撃バリアもなく1500のブースト量で矢鱈に振り回していける性能では無い為、ここぞの場面での読みや予め見せつけておいて格闘攻撃を牽制していくのが基本。 成立後の格闘はダメージと補正のバランスが良い。 可能ならブースト量等と相談のうえコンボ出来るとなかなかまとまったダメージが出せる。 その場合は伸びと効率・カット耐性に優れた前格、前派生込みの最大火力狙いでN格あたりが現実的か。 カウンター 特格だけだと強制ダウンを奪えない事には注意しよう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 成立時 袈裟斬り 80(-15%) 1.7 スタン→バウンド 【BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い 弱スタンの斬り抜けから折り返して横に払う2段格闘。 初段は35話においてAS形態でグゥルに搭乗しつつフリーダムに斬りかかろうとしたシーンの再現。 悪くない伸びを持つので追撃や闇討ちに。 出し切りの吹き飛ばし角度がキツく、追撃は前ステ特格が精一杯と言った程度。 コンボを繋げるなら初段から拾う方が無難。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) スタン ┗2段目 袈裟斬り 120(65%) 75(-15%) ダウン 覚醒技 【覚醒技】バスターガンダム 呼出【武器剥奪】 「ここは任せろ!許すわけにはいかんのだ!!」 半壊したバスターから超高インパルス超射程狙撃ライフルを強奪し、照射ビームを放つ。 原作第49話でレイダーを撃墜した攻撃の再現。通称『そいつをよこせ!』 台詞は全く違うオリジナルのものになっているが。 優秀な銃口補正と射程、膨大な隙を持つゲロビ系覚醒技然とした性能。 しかしこの技最大のデメリットとして AS形態で発動してもデュエル形態に強制換装する為、防御補正が無いまま攻撃を行う バスター展開中の場合これを強制回収し、クールタイムからリロード開始 といった点が挙げられる。 原作再現の結果とはいえ、様々な点で自機に不利な仕様ばかりで基本的には封印が安定。特にバスター展開中の発動は誤爆でもNGと肝に銘じておこう。 一応覚醒技らしく火力自体は高く、爆風こそ無いものの射程無限で曲げ撃ち可。倒しきれる場面や遠距離からの流しゲロビになら…程度には使える。 覚醒中は緑ロック補正が免除される為、ダメージ低下を気にせず遠距離から流せる点も相性が良い。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 288/266(43%) 20/18(-3%)*19 5.13 0.27*19 照射 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:AGE-3O パイロット:キオ・アスノ コスト:2500 耐久力:720 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ガンダムAGE-3 : ノーマル フォートレス オービタル 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シグマシスロングキャノン 4 70 2連射可能 CS シグマシスロングキャノン【高出力】 - 104 太いメイン サブ射撃 シグマシスロングキャノン【高誘導】 1 110 誘導が強烈 後格闘 ネット 1 60 鈍足付与。射撃派生あり 特殊射撃 Gウェア換装 - - レバーN…ノーマルレバー左…フォートレス 特殊格闘 光波推進システム - - レバーNで上昇。レバー入れでその方向に移動 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NN 121 前格闘 突き 前 70 横格闘 回転斬り 横 71 出し切りで受身不可ダウン BD格闘 パンチ BD中前NN 170 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 僕がみんなを守るんだーッ! 3ボタン同時押し 322 ノーマルと同じ 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】シグマシスロングキャノン 【CS】シグマシスロングキャノン【高出力】 【サブ射撃】シグマシスロングキャノン【高誘導】 【後格闘】ネット 【特殊射撃】Gウェア 換装 【特殊格闘】光波推進システム 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】突き 【横格闘】回転切り 【BD格闘】パンチ バーストアタック僕がみんなを守るんだーッ! コンボ 戦術 オーバードライブ考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 15/02/10 先行解禁 15/02/24 正式解禁 解説 攻略 コアファイターとGバイパーが合体したAGE-3の宇宙戦形態「オービタル」。 宇宙空間での機動性を重視しており、カーブするビームを撃ち出すシグマシスロングライフルを装備している。 本作では足回りに優れた形態として登場、旋回能力は高く、特殊移動で攪乱できるが、実は素の機動力はノーマルの方が上である。 引っかけやすいメイン、強誘導のサブが特徴。 さらに当てやすいCS、移動速度の速い特格があり、攻めが強いが迎撃もそこそここなせる。 武装の回転率が悪く火力も伸び悩むため、射撃戦でこの形態のままでいるのは非推奨。 適度に撃ち切って他形態に換装するのがいいか。 キャンセルルート一覧 メイン→サブ、後格、特格、各種特射 射撃CS→後格、特格、各種特射 サブ→特格、各種特射 特格→全行動(特格の硬直が短いだけで厳密にはキャンセルではない) 後格→特格、各種特射 格闘全段→特格、各種特射 各種特射→換装先の(特射を除く)全行動 空特射→現形態の(特射を除く)全行動 射撃武器 【メイン射撃】シグマシスロングキャノン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 鏃(やじり)のような形の弾速が速いビームを撃つ。2連射可能。普通のBRより誘導が良い? 形状のおかげで普通のBRより当たる範囲がやや大きい。2連射できることもあり、迎撃等で光る。 サブ、後格、特格、特射にキャンセル可能。 【CS】シグマシスロングキャノン【高出力】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 0.4*8?][補正率 -3*8%] 少し弾が大きいメインを放つ。多段ヒット。 CSに配置されているので咄嗟には撃てず、追撃の選択肢も少ないがDVの横ハモブレのような運用が可能。 後格、特格、特射にキャンセル可能。 【サブ射撃】シグマシスロングキャノン【高誘導】 [撃ち切りリロード][リロード 12秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5↑][補正率 %] 自機前方に遅い弾を放ち、少し進んだ後DVのハモニカブレード並みに広がり、驚異的な誘導で追尾する。 メインからキャンセル可能で当たると(再誘導前でも)強制ダウン。 曲がった後の誘導が非常に強く、ステップを挟まないと避けるのは困難。 仮に避けても誘導を切らない限り戻ってきて直撃したり真横を掠めていったりする。 弾速が遅いといっても再誘導後はBRよりは速い。 赤枠改のサブを単発ダウンにし、弾速を遅くした代わりに範囲と誘導を強化したものとも言える。 発生そのものはやや遅く、構えてる間にステップされるとその時点で誘導が切れる。 弾が出てしまえば180°曲がって後ろから当たったり、ピョン格にも食いつく等、誘導だけで言えば全機体最強の射撃武装。 迎撃よりも敵機を追っている局面で真価を発揮する。 【後格闘】ネット [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 ][補正率 -25%] 足を止めて網状のワイヤーを投擲する。 AGE-3の全形態を通して唯一の実弾武装。ヒット時鈍足効果(6秒)あり。 誘導があまりかからず、他の武装からのキャンセルやダウン追撃で当てていく形となる。 メインからキャンセル可能。しかしメインの弾速に追いつかず、2連射が当たった後でもガードが可能とやや残念な仕様。 射撃派生で単発ヒットのCSのような弾を放つ。 元々はオービタルの武装ではなく、敵MSのダナジンから射出されたワイヤーを纏めて投げ返して使った原作再現技である。 メイン射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 ワイヤー 60(75%) 60(-25%) 弱スタン ┗射撃派生 キャノン 158(%) 130(-%) 【特殊射撃】Gウェア 換装 レバーNでノーマル、左でフォートレスに換装する。 換装後、各ウェアの特射以外にキャンセル可能。 【特殊格闘】光波推進システム 他形態ではアシストだったがこの形態では特殊移動に変化。 他形態のアシストで援護してくれるシャナルアが、原作ではこの形態の登場前に既に死亡しているためか。 レバー入れ方向に移動、Nで上昇する。全ての行動からキャンセルでき、ブーストがある限り連続で使用可。虹ステは不可。 ブーストの消費は出し切りで3~4割ほどで、移動速度は速いが誘導切りはない。 キャンセルルートは存在しないが、硬直が非常に短いのであたかもキャンセルであるかのように全行動に移行できる。 特格からメインで落下できる。 注意点としてレバー後は移動距離・速度が激減することと、次の行動に移行できるのは完全に移動しきってからということを覚えておこう。 格闘 【通常格闘】ビームサーベル オーソドックスな2段格闘。 初段から後格にキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 65(80%) 65(-20%) よろけ ┗2段目 121(65%) 70(-15%) ダウン 【前格闘】突き 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 70(%) 70(-%) 【横格闘】回転切り 1回切りつけたあと1回転して切り上げる。1段2hitの格闘。 出し切りで受身不可ダウンが取れるが、1hit目はよろけなのでキャンセルのタイミングには注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 35(90%) 35(-10%) よろけ ┗2段目 71(80%) 40(-10%) 特殊ダウン 【BD格闘】パンチ アッパーをしたあと蹴りから肘で叩きつける。バウンドダウンはしない。 初段は原作でセカンドムーン脱出の時にダナジンにかました腹パン。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ (%) (-%) ダウン ┗2段目 キック (%) (-%) よろけ ┗3段目 叩き付け (%) (-%) ダウン バーストアタック 僕がみんなを守るんだーッ! 他形態と同じ。 出し切りでフォートレスに換装するので、混戦時や咄嗟の行動に注意しよう。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ (%) (-%) ┗2段目 斬り抜け (%) (-%) 砂埃ダウン ┗3段目 シグマシスロングキャノン (%) (-%) スタン ┗4段目 シグマシスロングキャノン (%) (-%) スタン ┗5段目 シグマシスロングキャノン (%) (-%) スタン ┗6段目 シグマシスキャノン【照射】 (%) (-%) 5↑ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン→メイン 119 メイン→メイン≫メイン 147 メイン→メイン→サブ 163 離れているとサブが繋がらない メイン→後格射 171 メイン→メイン→後格 143 CS始動 CS≫メイン 157 CS→後格 150 CS→N特射→サブ 180 計算値。ノーマルへの換装コンボ N格始動 N→後格射 185 前格始動 ??? 横格始動 横 横 横 ??? 横→N特射→NNN→サブ ??? ノーマル換装コンボ 後格始動 後≫メイン→メイン 145 BD格始動 ??? 覚醒時 ??? 戦術 他形態と比べると癖のある武装が多い。 サブはとても誘導が強いため、多少適当に撃ってもそれなりの効果を上げられる。 が、強烈な誘導がかかるのに距離が必要なのと、発生そのものが良くないので近距離ではその特性を活かしきれない。 メインは弾速も早く、幅広で引っ掛けやすいので多少距離が離れていても機能する。 この形態が最も戦いやすいのは中・遠距離であり、格闘圏内に潜り込まれている状況では不利を背負いがち。 格闘迎撃に使える武装はメインぐらいで、そのメインも撃ち切りリロなうえにリロードが長い。 特格移動で素早く動けるが如何せん誘導切りがついてないので覚醒を合わせられると逃げることは困難。 なので近距離に潜り込まれたら無理にオービタルでどうにかしようとは思わず、素直に換装しよう。 武装の回転率がやや悪いので、ずっとこの形態で戦っているとライン維持や相方に負担がかかる。 射撃武装を撃ち切ったらとっとと換装したほうがいい。 オーバードライブ考察 他形態と比べドライブの恩恵がやや薄い。 ドライブを発動したら適度に撃ち切って他形態に換装しよう。 Fドライブ メインが当てやすいこともあり射撃→格闘のキャンセルルートを活かしやすい。 しかし、格闘よりも射撃武装が整っているこの形態でFドラはやや選択を狭めていると言わざるを得ない。 ドライブを発動させても恩恵は機動力と防御力UPであり、格闘でワンチャンをもぎ取るには少し物足りなさを感じる。 Sドライブ メインが撃ち切りなので連射しづらく、サブのリロードも4秒とそこまで早くはならない。 ドライブ発動の体力になったら一旦サブだけ撃って、別の形態でドライブを発動したい。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムAGE-3 Part.1 したらば掲示板 - ガンダムAGE-3 Part.2 したらば掲示板 - ガンダムAGE-3 Part.3
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目次 【概要】形状 用途キャノンユニット マリーンユニット ラジオユニット 【参考】モチーフ 関連項目 タグ 最終更新日時 【概要】 形状 人型巨大車両。 戦艦や要塞の機能を補助する。 機動力はない。 後背部ユニットを換装することで多目的に運用できる。 マニュピレーターを標準装備。 市街地での運用には適さない。 用途 換装ユニットごとに記述する。 キャノンユニット 主に砲撃用。 火器後方支援など。 戦艦などの着脱可能な砲台・副砲を装備する。共有することで大量生産を容易にする。 マリーンユニット 主に水陸両用。 湾岸警備など。 元々耐水性・耐圧性があるため、換装のみで可能。 ラジオユニット 主に指揮官用。 多数の無人機を同時運用できる。 災害時は緊急の電波塔・携帯基地局などになる。多少地盤が悪くても問題ない。 【参考】 モチーフ ジ・O(Zガンダム) メタビー(メダロット) ストライクガンダム(種ガン) 剣道防具 関連項目 項目名 関連度 備考 創作/ロボットの分類 ★★★ タグ 設定 最終更新日時 2012-12-09 冒頭へ
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総合解説 / シラヌイ装備 / オオワシ装備 作品枠 機動戦士ガンダムSEED DESTINY パイロット ムウ・ラ・フラガ コスト 2500 耐久値 640 形態移行 シラヌイ装備オオワシ装備 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 シラヌイ:12オオワシ:10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM キラ、その心のままに ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術シラヌイ装備 オオワシ装備 レバー前後入れ特殊射撃による換装+攻撃 シラヌイ→オオワシに換装するコツとタイミング ヤタノカガミ まとめ 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】アカツキ 【キャラクターミッション】アカツキ[EX] 外部リンク コメント欄 概要 前オーブ代表ウズミ・ナラ・アスハが、娘のカガリのために遺した機体。黄金に輝く装甲は「ヤタノカガミ」と呼ばれ、ビームを敵機に自動反射する性質を持つ。 カガリがオオワシ装備で初陣を飾り、オーブを守る活躍を見せる。後に彼女が指導者業へ専念することになり、本機はシラヌイ装備と共にムウ・ラ・フラガへ託され、戦争終結に貢献。 後の劇場版でもカガリによって再びムウに託され、「不可能を可能にする男」の名に恥じない活躍を魅せた。 本機は『SEED DESTINY』で登場した ドラグーンをメインとする射撃特化装備「シラヌイ」 使いやすく強力な武装をまとめた万能装備「オオワシ」 という2つのバックパックを換装しながら戦う換装機。シン搭乗インパルスと同様、前後特殊射撃が換装と攻撃を兼ねたコマンドになっている。 なお換装機の常として、使用していない片方の装備はリロード速度が倍加する(本機の場合はリロード時間が1.5倍になる)。 試合開始時はシラヌイ装備で固定。再出撃時は撃破された時の装備を引き継ぐ。 前作で大幅なアッパー調整を貰い大躍進を遂げた本機。シラヌイのドラグーンに2度の弱体調整を受けなお大きな結果を残したため、今作では更に両装備のBD速度、ステップ速度低下、オオワシのコマンド変更で自衛力を大幅に下げる方針で調整が行われた。 特にオオワシは前作ジャスティスと同様、ピョン格が派生限定となり主要動作に大きな影響を受けている。その分バックパック射出が後格になり、空いたサブには悪くない性能の頭部バルカンが帰ってきたが失ったものは大きい。 一方でシラヌイは弾速・発生・銃口補正に優れる盾判定つき射撃CS、弾数無限・虹ステ対応の後格闘、移動撃ち可能なドラグーンを用いた弾幕と使い勝手はそれほど変わっていないが、ドラグーンにはまた弱体化が入ってしまいムーブがやや固くなった感がある。 オバブ共通調整に関しては、影響は意外にも少なかったりする。 アシストは前作稼働初期からずっと振り向き非対応 両装備には振り向き対応の降りテク武装あり シラヌイはCSと虹ステ射撃武装が、オオワシは射撃→格闘キャンセルの自衛が主力のためそもそもキャンセル補正がかかっていなかった 事が挙げられる。 ただし緑ロック補正はもろに食らっており、元から低火力だったゲロビはさらにダメージが低下。あくまでも赤ロック圏内で立ち回らないとダメージレースは大赤字になる。 結論として、前作よりも総合スペックは大きく落ちており、特に安定と信頼の自衛択だったオオワシピョン格没収のダメージは大きい。前作に引き続き不可能を可能に出来るかは、失った自衛択を乗り手の技量で補えるかどうかに懸かっている。 リザルトポーズ 覚醒中勝利、敗北時は必ずオオワシ装備の姿になる。 シラヌイ装備 上部と側面のドラグーンを4基展開し、ビームライフルを構える。 オオワシ装備 左腰のビームサーベルを抜刀して水平に構える。原作41話の抜刀シーンに近い動き。 覚醒中 ビームを2方向に反射→ビームライフル オオワシバックパック「73F式改高エネルギービーム砲」を構える。オーブ防衛戦での反射シーンとOP映像のバンクの再現。 敗北時 右手にビームサーベルを持ち、片膝をつく。同時にオオワシパックのウイングも畳む。左腕が切断されているのも含めて、原作42話でカガリがオーブ国防軍本部へ降り立った時の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通項目】 耐久値 上昇(620→640) 機動力 シラヌイ/オオワシ共にBD速度・ステップ速度低下。オオワシは旋回性能微低下。 格闘CS チャージ時間延長(2.5秒→3秒)。 レバー入れ格闘CS 誘導性能低下。突進速度低下。 覚醒技 初段の突進速度上昇。最終段のドラグーン射出後に最速換装でドラグーンが消滅。 【シラヌイ装備】 赤ロック距離 短縮(13→12) 格闘 1発のダメージ増加(26→30)。ボタン長押しによる連続射出不可。ボタン連打で連続射出可能。 【オオワシ装備】 サブ射撃 頭部バルカン砲が復活。EXVS2の仕様を継承。 後格闘 オオワシパック射出に変更。リロード形式変更(即時→戻りリロード5秒)。 格闘前派生 旧後格(ジャンプ斬り)が派生限定動作に変更。N格1〜2段目と横格初段から派生可能。ダメージ推移変更(90ダメ(-20%)→80ダメ(-15%))。ヒット時通常ダウンからバウンドダウンに変更。各特殊射撃へのキャンセルルート追加。 EXバースト考察 「終わらせて帰ろう!マリュー!」 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 覚醒時の特別演出として、『SEED』時代のPストライクと同じく、フレクサトーンによるNTの効果音が鳴る。 覚醒タイプは、同じ演出を持つラウのプロヴィデンス、レイのレジェンドが持つ機動力特化のSEED補正とは異なり、防御補正に優れた射撃寄り汎用型補正。 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ブースト軽減率 -15% 高火力派生を持つオオワシで攻め込む事を想定するなら。 発生判定に優れる前特射・横格闘、伸びの良いBD格闘、高火力の後派生と、豊富かつ強い格闘を活かせる。 C覚醒同様高い防御補正、ブースト5割回復、強よろけバルカンからの格闘キャンセルも魅力。 火力不足になりがちな低コスト万能機、支援機と組んだ時の第2候補。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -0% ブースト軽減率 -10% 昔からだがあまり相性はよくない。 両装備とも降りテクとキャンセルルートが豊富で、キャンセル解禁の恩恵は少ない。 射撃武装は優秀だが、リロード高速化の恩恵はメインとゲロビのみで劇的な火力向上が見込めない。CSもすぐダウンさせてしまい、連射が活きる強さではないため、今作でも候補から外れる形となる。 Vバースト ブースト軽減率 -15% ブースト5割回復と機動力強化で攻め・逃げどちらもこなせる選択肢...と言いたい所だが、アカツキの武装的に覚醒での攻めはF覚オオワシくらい振り切らないと結局BRズンダ当てて終わり、となりがち。 となるとV覚醒独自の強みは逃げ足くらいしかなく、この機体の得意分野やポテンシャルを考えると下記C覚醒に見劣りしてしまう。 降りテクでブースト有利も自前で十分作れるので、ダイブも腐りやすい。どうしてもこれを選ぶなら高速移動からの後特射押し付けを狙いたい。 Cバースト 防御補正 -20% カタログスペック上は万能機ではあるが、本質は支援機に近い本機。最終的な目標はこの覚醒でいきたい。 落とされたら負けの場面で半覚抜けができるのは魅力。20%という高い防御補正の恩恵でワンタッチを耐えやすいのも大きい。 ブースト回復が3割に減ったことが大きな懸念点だが、降りテクの要となるシラヌイのドラグーン、オオワシのバックパックは覚醒リロードに対応しているため、ある程度補うことも可能。 無論、半覚抜けだけになってしまってはC覚醒の強みが潰れてしまうため、確実に1回はゲージ供給ができるように練習しよう。状況を見て覚醒の運用を即時判断できるようになれば、固定・シャッフルどちらも万能覚醒として活躍できる。 戦術 前作クロブ全盛期から自衛力(特にオオワシ)はガタ落ちしたものの、シラヌイの射撃力・オオワシの万能性はまだ健在。 2つの装備の距離適性は前作から変わらないため、基本運用として こちらから近づかずにシラヌイで射撃戦 ドラグーン弾切れ・攻め・自衛・覚醒はオオワシで中近距離戦 を心がけたい。 以下、各装備の戦術・武装を解説。 シラヌイ装備 弾数無限・虹ステ対応・誘導に優れる後格闘 発生・弾速・誘導に優れ盾判定もある射撃CS 移動撃ち可能な格闘ドラグーン 持続時間が長く回転率も良いサブのバリア といった優秀な射撃武装を用いて相方の援護を行っていく。 後格闘で虹ステしつつ、射撃CS→ドラグーンの降りテクでチクチクと攻め、要所要所で後特射のゲロビでダウン取りとダメージ稼ぎ。 セカインで格闘CSのアシストも混ぜると濃い弾幕が作れる。ぜひとも習得したい。 サブのドラグーンバリアは、原則相方に回すのが理想だが前作よりは自分に使うべき場面が増えつつある。 というのも、オオワシの自衛力が落ちたことや、環境が攻め特化になっていることが要因。 後格(後特格) 射撃CS→ドラグーンで近接拒否をしつつ、自身の被ダメージ軽減に努めたい。 なお、オオワシ装備に換装するとバリアを含めた射出中のドラグーンが消滅するので特殊射撃の暴発には注意。 また、ドラグーン7基中6基を使用するため、降りテクが大幅に制限されることに気を付けよう。 バリアを優先しようとして降りテクに失敗し、自身がボコボコにされてはせっかく相方へ回したバリアも意味を成さない。一方でバリアを全部自分で食べ尽くしてしまってもアカツキの強みを活かしているとは言い難い。 「バリアをどちらに貼るか、維持するか、捨てて換装するか」の素早い判断力が求められる。これがアカツキの難しさであり、醍醐味でもある。実戦で数をこなして、適切なタイミングでの運用を身に付けて行きたい。 シラヌイは射撃を躱されて接近された場合の近距離戦が大の苦手。 相手との距離が近くなったら、後述するレバー前特殊射撃で素早くオオワシへ換装するべし。 オオワシ装備 オオワシは射撃・格闘どちらもこなせる汎用性をいかして近接戦・自衛・攻めとして使う。 発生・ダメージに優れた射撃CS 回転率の良く固めに使える強よろけバルカン 発生・判定に優れる横格闘・前特殊射撃 高火力の後派生技 といったシラヌイにはない要素をぶつけていく形になる。 ピョン格こそ失ったが、格闘迎撃ができる点も含めて総合的な汎用性はシラヌイより高い。メインキャンセル対応のバックパック射出やアシストのおかげでブースト有利も作りやすい。強よろけバルカンで格闘追撃も狙いやすくなっているので、フルに使ってプレッシャーをかけよう。 格闘後派生でのダメージ取りも狙いたいが、カット耐性はそこそこ止まり。途中で前特射→メインで切り上げることも大切。前特射はキャンセルルートが豊富なのでカットが気になる場合は素早く〆てしまおう。 なお、オオワシで射撃戦をしようとすると、ロック距離の短さ、手数・誘導武装の少なさが目立つので、離れた場所での射撃戦はシラヌイで行きたい。 無論シャッフルで低コスト万能機や支援機と組んだ場合は、自身もダメージレースに参加する必要があるので、あらかじめオオワシで立ち回る距離感はつかんでおきたい。 レバー前後入れ特殊射撃による換装+攻撃 この機体はN特殊射撃で足を止めて換装を行うが、 レバー前入力で「オオワシに換装しながら銃剣突き」 レバー後入力で「シラヌイに換装しながら照射ビーム」 のアクションを取る。 この換装と攻撃を同時に行う行動はアカツキを使う上で攻守に便利、かつ最重要項目。 どちらの装備でもメイン・射撃CSからキャンセルが可能で、レバー前は近距離戦での自衛の要、レバー後はロック保存でゲロビを引き出す、はたまたアメキャンを行う際の姿勢制御など…多岐にわたって活躍する。状況に応じてレバー前後を入力することでシームレスに立ち回れるため、格闘CSのチャージと合わせて習得必須。 シラヌイ→オオワシに換装するコツとタイミング 換装するコツは早めのレバー前特殊射撃。早めに換装することに越したことはなく、余裕をもった格闘迎撃ができる。今作ではピョン格を失っているため迎撃で自衛しなければいけない場面が激増した。よって前作よりさらに早めに換装して距離調整をする必要がある。 上述の通り前特殊射撃はメイン・射撃CSからキャンセルできる他、虹ステにも対応。 前特殊射撃 バックパック(または格闘CS)→メインで着地ができる。格闘機や近接万能機には有効なのでぜひとも習得したい。 換装するタイミングは近づかれた時、覚醒する時、攻める時、ドラグーンが弾切れした時。特にドラグーンのリロード中は降りテクも出来ず継戦能力も落ちているため、近距離でなくとも一旦オオワシに換装して継戦能力の維持に努めることを推奨。 ヤタノカガミ 両装備共通で特殊格闘コマンドとして設定されているヤタノカガミはハイリスクローリターン武装。 アカツキの立ち回りに慣れていない時期は封印安定。しかし、以下のように相手の機体と武装を把握していれば、一種のカウンターとして機能する。 ZZ・DX・ヴァサーゴCB・ヴァーチェといった強い銃口補正を持つゲロビ機 デュナメス・ケルディム・サバーニャ・アルケインといった狙撃ビーム持ち ストライクフリーダム・ウイングゼロEW・Ex-s・F91・エアリアルといったビーム主体の機体 セブンソード、福岡νガンダム、ファラクト、ケルディムが持つ無限赤ロックで単発ビーム属性の覚醒技 に対しては有効打となる。 薙ぎ払い格闘で虹ステできるレバー後特格でフォローする、シラヌイ射撃CSと併用するなどして反射した後のケアもできるとよし。ただし毎回やっているようでは簡単に対処されてしまうので、基本は使わず戦力と耐久値に余裕がある場面で。 まとめ ここまでの解説を読んでいただければ分かる通り、両装備を換装しながらの立ち回り、降りテクの基点となるCSのゲージ管理を卓越させることでポテンシャルを発揮する本機。 同じCSを使った立ち回りになるサザビーやレギルスと比較しても、換装機故に2形態の武装把握や指を慣らすことにも一苦労で、慣れるまでにはかなり時間を要する。 また今作は本機及び2500全般の弱体化調整もあって、環境的には辛い立ち位置。 しかし、換装機ゆえの豊富な武装とキャンセルルートを使いこなせれば、相方の援護もしつつ、強力な自衛も発揮する、まさに不可能を可能にする後衛機体として活躍できる。 対面対策 今作ではオオワシの自衛力が大きく落ちた。特に「ダブルロックでもピョン格連打で高跳び逃げされる」心配はなくなったため、オオワシ横格闘・前特射に注意しつつ徹底的に近接戦を挑んでしまうのも一手ではある。 ただしシラヌイの自衛力はあまり下がっていないことに注意。今作移行時に下方確定と思われていた後格闘の銃剣投げはまさかのノータッチで、誘導・銃口補正共に優秀。総合性能に長けた射撃CS・移動撃ちドラグーンと相まって、そもそも簡単に近接戦を許してはくれないし、近づきづらい。 どうしても相手をするのが苦手なら、放置して相方ダブルロックが1番。銃剣投げと射撃CSには注意を払いつつ、相方2落ち・3落ちを狙っていこう。アカツキがそれを焦って前に出てきたらそこを叩く。来ないならそのまま相方を落とす。アカツキに限らず、他の後衛機体にもある程度通用する戦法なので覚えておきたい。 なお概要にもある通り、アカツキはシラヌイ/オオワシを行き来する換装機。豊富なキャンセルルートを持つ故に操作精度を問われる部分が多い。もし操作精度が低いと感じたらアカツキをダブルロックしたり、疑似タイでハメ殺しするのも有力。アカツキは自身の先落ち展開が非常に弱いため、徹底的に狙ってしまうのも一考。その過程で1回目のC覚を半覚抜け→先落ちさせることができれば大金星。 仮にアカツキを狙う場合、機体相性が割と出やすい点には注意。というのも高弾速ビーム、ゲロビ持ちはヤタノカガミでカウンターされる可能性がある。対人戦で滅多に使われることはないが、それでも油断はしないこと。実弾かBMG持ち機体でアカツキを追い続けて好き勝手させないようにできればベスト。 今作はシラヌイ/オオワシどちらの装備でも弱点はあるため、そこを突いて耐久調整を崩していきたい。 僚機考察 適した僚機 基本はシラヌイで射撃戦をしたいアカツキ。できれば3000か2500、かつ前衛で立ち回れる機体が望ましい。 純格闘機は悪くないが、シラヌイの強力な射撃故に誤射が怖い。相方に来た場合は、誤射をしない、相手相方を抑えるなどの意識を。 適さない僚機 射撃寄り万能機、低コスト万能機、支援機、闇討ち機は不向き。 役割が被っていて、火力不足になりがち。引き撃ちし続けてタイムアップ勝利もできなくないが、相応の技術力が求められる。 コストパターンごとの戦術考察 3000 王道。シラヌイで質の良い弾幕を送れる。先落ちは避けたいが、無視されて相方2落ちの展開には注意。コストオーバー後の耐久がキツイので、半覚抜けができるC覚が理想。 2500 次点。コストオーバーも緩く余裕を持った立ち回りができるが、このコスト帯もアカツキは後落ちを目指したい。 2000 一芸に秀でた機体が多いコスト帯。ただ格闘機ならまだしも、万能機、支援機と組むと中々辛い。 アカツキのスペック上、火力役にはなれないので2000先落ちは十分視野に入れたい。状況に応じて耐久を残すか、早めに先落ちするかの状況判断はしっかりと。 1500 事故に近い。コスト的には悪く無いが、片方が無視されやすい。3000が強化されてアカツキはピョン格逃げを失っているので、前作の比じゃなくアカツキ2落ちを狙われる。 最悪相方3落ちを見据えて自衛に徹することもできるが、それはそれでもっと別の機体が向いているのは否めない。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2024/04/24 ~ 2024/05/23 プレイヤーステッカーGETガシャ第2弾 チャレンジミッション 【機体ミッション】アカツキ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ アカツキムウヤタノカガミ 10000 コメントセット [大丈夫]だ!もう[俺]はどこにも行かない! 15000 称号文字(ゴールド) 黄金の意思 20000 スタンプ通信 さーて気張っていきますか! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 黄金の意思 【キャラクターミッション】アカツキ[EX] ミッション EXP 期待値 対戦で5回勝利せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン アカツキ 20000 衣装 オーブ制服 外部リンク したらば掲示板 - アカツキ part.1(過去ログ) したらば掲示板 - アカツキ part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい そろそろ少しだけ釈放してもらえないかなぁ・・・・・ -- (名無しさん) 2024-04-05 11 16 35 ゼウスシルエットのモデリングが出来たら後覚醒技あたりで使ってくれるんだろうか ルナインパ調整時にSpecIIのムーブ追加したようにアカツキも追加と調整が同時に行われるやもしれん -- (名無しさん) 2024-04-06 16 07 30 アカツキ、プレイヤーステッカーが配布されたため反映。なおポーズがあんまり変わってない件について… -- (dp28jp005) 2024-04-24 10 49 58 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:○ ビーム・ライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 75 特殊攻撃1 倍返しだぁ!! 80 14~140 4Hitよろけ 特殊攻撃2 武装切替 - - キャノンモードに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 119 前格闘 突き刺し 前 78 横格闘 横薙ぎ→パンチ 横N 116 後格闘 腕千切り 後N 136 BD格闘 ショルダータックル BD中前 85 射撃派生有 派生 ロケットランチャー BD中前射 157 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 100 サブと弾数共有 特殊攻撃1 砲撃モード 110 空中では前格闘に 特殊攻撃2 武装切替 - - BRモードに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 砲身突き刺し→撃ち上げ N 136 キャノン部分も格闘属性 前格闘 蹴り上げ 前 65 射撃派生有 派生 180mmキャノン 前射 145 横格闘 横薙ぎ→袈裟斬り 横N 117 後格闘 腕千切り 後N 136 BRモードと共通 BD格闘 ショルダータックル BD中前 80 BRモードと共通 派生 180mmキャノン BD中前射 160 ビーム・ライフルモード 180mmキャノンモード 解説 攻略 ビームライフルモード 射撃武器(BRモード)【メイン射撃】ビーム・ライフル 【特殊攻撃1】倍返しだぁ!! 【特殊攻撃2】武装切替 格闘(BRモード)【通常格闘】サーベル横薙ぎ→斬り下ろし 【前格闘】サーベル突き刺し 【横格闘】サーベル横薙ぎ→パンチ 【後格闘】腕ちぎり 【BD格闘】タックル 180mmキャノンモ-ド 射撃武器(Cモード)【メイン射撃】180mmキャノン 【特殊攻撃1】砲撃モード 【特殊攻撃2】武装切替 格闘(Cモード)【通常格闘】キャノン刺し→打ち上げ 【前格闘】蹴り 【横格闘】サーベル横薙ぎ→斬り下ろし 【後格闘】腕ちぎり 【BD格闘】タックル コンボBRモード 180mmキャノンモ-ド 戦術 解説 攻略 前作に引き続き登場の地走型MS。今作でもBRと180mmキャノンの二つの武装モードを切り替えて戦う。 コスト1000の常だが相方への負担はかなり大きい部類でダブロも相変わらず厳しい。 フワステの強化で射撃を避けられやすくなったのも大きいが、虹のブースト消費増大によって赤着地が取れるチャンスも増えた。 空中での機動力も前作より全然マシとは言え、地上の方が速い上に空中での落下速度がかなり遅いのも変わらない。 地走 換装機ということもあって使いこなすには時間がかかるかもしれない。 勝利ポーズは2種類。 BRモードでは立ち姿でライフルを掲げる。 Cモードでは狙撃モーションでリロードを行い銃身を前方に向ける。 敗北ポーズは座った状態で俯く。(アニメ6話の足を故障した時の陸ガンのポーズ。) フォースでの変更点 特射 削除 Cモード特2が障害物を避けるように撃たなくなった キャンセルルート 【共通】 BD格射→全行動 格闘→特2 特2→全行動 【BRモード時】 メイン→特1、特2 特1→特2 【Cモード時】 地特1以外の全行動→特2 N格→全行動 前射→全行動 後格→空特1、特2 リンクレベル リンクレベル 効果 2 耐久値25%アップ 3 耐久値25%アップ 4 全攻撃力25%アップ 5 FP獲得量50%アップ MAX FP自然増加量20%アップ ビームライフルモード 高コスト並のビームライフル、迎撃の特1、使い勝手の良い横格と1000万能機としてそこそこの性能で近~中距離で動きやすい。 慣性の乗りと上昇性能がCモードと比べて良好。 動きやすさから使い勝手の良いモードだが、BR依存が非常に大きくて弾切れしやすいため、どうしてもCモードも使っていく必要がある。 射撃武器(BRモード) 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 30%] 10相応のBRで威力が高い。 弾数が少なめだがキャノン形態もあるので、状況を読みつつガンガン使っていこう。 特1、特2にキャンセル可能。 特2Cはズサキャンに加えて、BRの射撃硬直よりも硬直が短いので撃った後すぐ盾したい場合にも有効。 【特殊攻撃1】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード][リロード 3.5秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%?(-3?%×20)] 一押し20発、長押しで全弾発射可能。長押し中は誘導を切られても一定弾数毎に再誘導を行う。 前面への判定の広さと再誘導の特性を生かし、格闘への迎撃に使うのが主な使用法。 レバー入力によりゆっくりとだが曲げ撃ちが可能な為、移動先を読んでのミリ殺し等も一応可能。 発射中にサーチを変更してしまうと銃口補正や曲げ撃ちが働かなくなってしまうため要注意。 地上撃ち可能で慣性も若干乗る。逆に空中だとずっとブースト消費する上に慣性の乗りも悪くなる。 地走なら良いが虹ステから出すと浮くのでブースト残量に注意。 慣性をかけると若干の射撃始動対策になるが、最初の方の弾を外しやすくなるので弾数が少ない時は注意。 キャンセルで出すと威力が低下する。恐らく1hit12ダメージ。 特2にキャンセル可能。 終了モーションが長いので、BDC出来ない時もキャンセル活用した方が良い。 【特殊攻撃2】武装切替 武装をCモードに換装する。 慣性が乗る上に硬直が短いので攻撃を刺されにくく、接地状態ならば換装終了と同時にBGが全回復する為Ez8の生命線となる。 シールドを先行入力することが出来、硬直の短さと相まって足掻きの手段としても一級品。 地上ステップしながら換装するとほぼ足を止めずに誘導を切りつつBGの回復が行える。 但し換装から最速でステップを行うとBGは回復しないので要注意。 空中では滑り特2に対応しているが地上では慣性が消えるので注意。 換装後は全ての行動にキャンセル可能。 特2を押し続けたりBD入力が速いと不発したりジャンプに化けてしまう。ズサキャン後のBDは少しだけ間を空けた方が無難。 基本的に最速入力など狙わなくても何とかなるのと、最速入力のメリットより化けることがあるというデメリットの方が痛い。 ついでに最速入力が必要な状況はステップや盾など他の択が望ましいことが多い。 キャンセルルートと換装自体のBG消費がゼロというのが大きく、これを利用した滞空や地走移行から更に足掻くことが可能。 慣性が乗るようになったので、特2連打は一度でも遅れると落下するようになった。 敵が下側に居る状態でキャノンメイン→特2→特2→キャノンメインを最速で繰り返せば反動で上昇していくが、かなり誤爆しやすいので現実的ではない。 格闘盾も赤ロの長さのせいで今一使い勝手が悪いので、高飛びや多少の足掻きはともかく無限滞空は狙わない方が無難。 格闘(BRモード) どの格闘も命中時に特2C可能。 【通常格闘】サーベル横薙ぎ→斬り下ろし 前作とほぼ同じ性能の2段格闘。2段目は多段ヒット。 かち合いにはBD格の次に強い。 近くから出しても遠くから出しても安定してそこそこ強いので悪足掻きの選択肢としては有り。 出し切りがメイン追撃ですら不安定で威力も高くは無い上に横Nからも繋ぎにくく、BD格の方がかち合いに強いのもあって出番を奪われがち。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 119(64%) 38(-8%)×2 2.3 0.3×2 ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し 恐らく原作でサンダース機がアプサラス2に突撃した攻撃だと思われる。 サーベルをまっすぐに突き刺し多段ヒット。 壁際以外はフワステメイン以外では拾えず、格闘での迎撃にはN格やBD格の方が優れていて、伸びもN格やBD格と同程度と影が薄い。 オバヒ時にすぐダウンさせたい時以外に使い道がない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 78(80%) 21(-5%)×4 2.4 0.6×4 ダウン 【横格闘】サーベル横薙ぎ→パンチ 原作で行ったマゼラアタック斬りとアプサラス3を駆るギニアス・サハリンに止めを刺した際のパンチを組み合わせた格闘。 出し切ってもダウン値が低めで吹き飛ばすベクトルが斜め上方向の為、コンボパーツとしても優秀。 ただし、BD格と後格は困らないがN格は前フワステ、横格も同じく前フワステかかなり速めに虹格(速すぎても空振りする)しないと繋がらないのでシビア。 かち合い性能は並程度。最も伸びが悪い格闘だが、回り込みで伸びの距離が長くなるからか格闘コン等での上下への食いつきは良い。 Ez8だからと油断している相手には面白いくらい当てられるが、決して頼れる格闘と言う訳ではないので注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 パンチ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】腕ちぎり 原作においてグフ・カスタムとの戦闘時に行った捨て身の反撃。 左腕パーツを右手で持ち大きく振りかぶって殴る→殴り抜ける2段格闘。2段目は多段ヒットで下方向へ吹き飛ばす。 手っ取り早くダウンを取りやすく、Ez8の格闘の中では威力がある方。 かち合いには弱く、密着ではそれなりに強いものの距離が離れると途端に頼れなくなり、Ez8のCモード横格にすら潰されたりする。 特1、特2にキャンセル可能。 浮いていれば出し切りから前フワステメインが入る。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 殴り 136(64%) 22(-4%)×4 2.5 0.2×4 ダウン 【BD格闘】タックル 原作で陸戦型ガンダムに登場していた際に、隊員を守るためアプサラス2に行ったタックル。 右肩を突き出し斜め上方向に吹き飛ばす1段格闘。 かち合いには最も頼りになる主力格闘でコンボパーツや射撃派生で強制ダウンも狙える万能格闘。 出し切りからの繋ぎやすさも一番で、換装Cから射撃や格闘がそのまま入る。 伸びも他の格闘と同じ程度になったので横NやBD格から繋ぎやすくなった。 射撃派生でロケットランチャーを発射、ダウン値と威力が高く打ち上げ強制ダウンを取れる。 恐らく原作で生身のシローが旧ザクに放った対戦車用ロケットランチャーの再現。 初段が空振りでも派生可能で、更にここから全ての行動にキャンセル可能。 スカった時でもとりあえず射撃して事故当たりを狙い、更にメインや特2などに繋ぐことで硬直を短くすることが可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 ランチャー 157(%) 90(-%) 6.7 5.0 強制ダウン 180mmキャノンモ-ド BRモードと比べてロック距離が延び、良好な性能の180キャノン主体で戦っていく。中~遠距離でお世話になる。 慣性の乗りや上昇はBRモードと比べて重く、旋回は良好。その他にショートステップ距離が短くなる。 地走だけなら大差ないが、フワステの性能が目に見えて悪化する。 ブースト効率もBRモードより多少悪化している上に、メインが移動撃ちではないのでブースト消費が自然と激しくなる。 近距離戦になりそうなら事前にBRモードに換装しよう。 扱いにくいモードだがメインと特1の性能は絶大で、これを嫌がるプレイヤーは数多い。 格闘も癖が強く、総合的にはBRモードの方が良好だが、こちらの方が良い部分もある。 射撃武器(Cモード) 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切りリロード][リロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 50%] 特1射撃と弾数共通。弾切れ時射撃入力で手動リロード。 緩い山なりの軌道で飛んでいく爆風無しBZみたいなもので、多少の起伏や建物の裏にいる相手にも狙うことができる。 軌道の山なり具合は位置関係によって変わり、近距離や上下に居る相手にはほぼ正面に向けて撃つので着弾が遅くなるということは無い。 銃口補正は最初のみで構えてからは補正しない。ただ、弾が優秀なのと近距離では元々あまり頼りにならないので気にはならない。 横方向にもしっかり誘導するので非常に着地に刺さりやすい。 敵機からの攻撃や無駄に撃ちすぎて置いていかれたり肝心なところで弾切れが起こらないようにしよう。 発生が遅い上に硬直が長いと隙が馬鹿にならないのでキャンセル前提で使う武装。リロードモーションも同様。 空中で使うと足が止まる上にモーション中ずっとブースト消費するので基本的に地上で使う武装。 発射後は特2C可能で、発射前の換装誤爆はない上に目に見えて硬直が減るのでBRモード時以上に有効活用したい。 地上撃ち可能だが、このメインでズサキャンするくらいなら素直にズサか特2Cした方が使い勝手が良い。 【特殊攻撃1】砲撃モード 入力すると視点が切り替わり(カメラが少し前方に動く)、砲撃モードに移る。 入力時に1発射撃し、それ以降も射撃入力でキャノンを連射できる。 砲撃モード中はブーストを消費しないが自然回復もしない。射撃(or何もしない)以外の行動を取ると解除され、即ブースト回復する。 一発毎の硬直がメインより短い。連射間隔が絶妙なので下手なズンダよりねちっこい段幕を半自動ではれる。 誘導などを切っても撃つたびに向き直り、サーチ替えで別の相手を狙うことも可能。 射撃単体の性質は威力が110にアップしていること・キャンセルルートが無い・反動無し以外はメインとほぼ同様。リロードを挟んでも終了しない。 空中では使用不可能で前格になる。 換装Cが効かない上に視野が狭くなるので、メイン以上に被弾や置いてけぼりを喰らわない様に注意。 【特殊攻撃2】武装切替 BRモードへ換装。 格闘(Cモード) 格闘による砲撃は全てメインとは別物で、弾を消費しないし弾切れでも使用可能。 N格以外は命中時どこからでも特2C可能。 前格(空中サブ)とBD格の射撃派生はBRモードのBD格射撃派生と同じく、非命中時でも派生可能。 N格2段目と射撃派生からは全ての行動にキャンセル可能。 【通常格闘】キャノン刺し→打ち上げ Ez8の各種格闘よりかち合いに強く、油断している相手には十分狙える性能。 伸びも距離と速度共に悪く無く、ミスっても多少滑る。 地上で使用した場合は相手が空中にいても地面を這って踏み込む(踏み込み動作で高度を合わせてくれない)…と言う珍しい性質を持つ。 地上踏み込み中に段差から落ちたら動作を中断して落下。 地上踏み込み中に虹ステした場合は接地状態を維持。地上N格空振りになった場合は浮いた状態になる。 空中で使用した場合は、普通の格闘と同じく素直に敵と高度を合わせる様に踏み込む。 初段は掴み属性だが、ダウン追撃で当てても落下に移らずに動作を続ける。(2段目は出ない) 射撃派生と違い、キャノン部分も格闘属性のようで虹可能。更に射撃バリアを展開している相手にもダメージを与えることができる。 突き刺しのダウン値がほとんど無いのでダウン値ぎりぎりでも打ち上げダウンを取る事が出来る。 その代わり特2C可能になるまでの時間が射撃派生より長い(格闘Cは同じ程度?)。 N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 10(90%) 10(-10%) 0.1? 0.1? 掴み ┗2段目 零距離キャノン 136(50%) 140(-40%) 3.1? 3? ダウン 【前格闘】蹴り CモードN格程ではないがEz8の格闘の中では初段性能が良好なので、虚を突く形なら十分使っていける。 相打ちになっても打ち上げることと、射撃派生で打ち上げ強制ダウン、空中ならサブで出せるのが利点。 BD格の劣化版みたいなものだが、打ち上げの角度や虹から使いやすい関係でコンボでのカット耐性はこっちの方が僅かに上。 射撃派生でキャノン。オバヒ時は隙消しの為にキャンセルルートを活かしたい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 180mmキャノン 145(40%) 100(-40%) 5.7 4.0 ダウン 【横格闘】サーベル横薙ぎ→斬り下ろし 格闘モーションや性質などはBRモードのN格とほぼ同じだが伸びの距離や発生が大きく劣化し、BRモードのN格や横格の完全劣化格闘。 回り込みくらいは生かしたい所だがスカりやすい。確定所に使う分には他の格闘や射撃で良い。格闘の中ではリターンも一番小さい。 これを使うくらいなら別の行動を取りたい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 117(65%) 25(-5%)×3 2.9 0.4×3 ダウン 【後格闘】腕ちぎり BRモードと同じ性能。 こちらだと特1Cで前格を出せるので打ち上げやオバヒコン等のコンボパーツとして役立つ。 【BD格闘】タックル 射撃派生有、こちらも前格同様外れても派生可能。 BRモード時より僅かに伸びが悪いのとタックルのダメージが低下しているが、射撃派生が180mmキャノンになって威力が増加している。 BRモードとほとんど同じ性能なのでN格ともども接近戦で頼りになる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗射撃派生 180mmキャノン 160(40%) 100(-40%) 6.7 5.0 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 主に使用頻度が高いコンボ中心。 キャンセル格闘はブースト効率が良かったりサーチ替えに対応していることが利点。カット耐性を重視する場合は虹などを考えること。 また、Cモード時は無理に繋ごうとせずに普通に射撃派生〆などですぐ強制ダウンさせた方が良い場合も多い。 BRモード 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 基本 BR→換装→特1 152 距離によっては盾が間に合う BR≫BR→換装→特1 172 上と同じ BR→特1 116 迎撃用 BR≫BD格→換装→N 196 BR始動デスコン? BR≫BD格射 180 火力と素早さが欲しい時に BR≫横N≫BD格 182 BR始動格闘 N格始動 前格始動 前 前≫BD格 191 壁際限定 前≫BD格射 200 壁際限定 横格始動 横N 横N≫BD格 213 横始動基本 横 横N≫BD格 189 横始動基本その2 横N≫BD格射 213 横始動基本その3 横N≫BD格→換装→N 226 コンボ時間が長いが高火力。〆をメインで217 後格始動 BD格始動 BD格≫特1 170 前BDで潜り込んで緑ロックから。サブの弾数が20程度で撃ち切っておきたい時に BD格 横N≫BD格 214 BD格始動基本 BD格≫BD格→換装→N 229 暫定デスコン BD格≫BD格射 207 BD格始動基本その2 BD格→換装→N N 222 ↓推奨 BD格→換装→N メイン(→換装) 221 BD格→換装→特1 N 197 換装コンの中では手早く終わる 180mmキャノンモ-ド 威力 備考 キャノン始動 メイン(特1)≫メイン(特1) 115(165) 弾種で威力変動。()内は空中。2発目が機体2個分くらいの高度で届けば確定。 N格始動 N メイン 186 繋ぎは後虹か後BD。後BDで地走移行特1だと191 N→N 197 地対地だと着地するので連打かジャストで目押し。壁際などで緑ロックになると繋がらない N 前射 199 N→前射は受け身可能。高高度打ち上げ 前格始動 前 N メイン 201 後虹からメイン 前 N N 202 前 前射 173 カット耐性重視の打ち上げコン。射撃派生後はすぐ換装Cした方がブースト消費が少ない 横格始動 横 N メイン 194 横 N N 197 横始動火力コン 横 前射 172 手早く打ち上げる 横 (横 )メイン 140(168) 手早く終わる 横 BD格射 184 バランスが良い 後格始動 後→特1射 182 後格始動基本 BD格始動 BD格≫BD格射 204 BD格始動基本 BD格 N N(メイン) 217(216) BD格始動基本 BD格≫BD格 N 220 BD格→換装≫BD格→換装→N 224 BD格始動デスコンだが↑で良い 戦術 基本的にBRモードで近距離の射撃戦を、Cモードで遠距離からの着地取りをとするいつもと同じ戦い方が基本。 格闘や射撃はほとんど変化なし。(Cモードのメインと特1の軌道が統一化された程度) BRモードの旋回などは低下したものの、慣性Jやフワステで逃げやすくなっているので、特にBRモードでは上下への動きが格段に楽になっているだろう。 また、換装が使いやすくなっているので、状況判断さえミスらなければ付け入る隙を中々見せない戦い方が可能になる。 基本的に相手を地上に降ろさないように空中でブーストをそぎ落とし、相方と協力してダメージを稼いでいこう。 目立った欠点は無いが強みが活きる状況は相方次第という器用貧乏さもそのままなので単機で無理をする事が無いように。 タゲ集め能力には事欠かないものの、ダブロ耐性はさほど高くないこととリロードなどの面でなるべくCモードを生かしたい為、注目度の高い相方と組むのが望ましい。
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本スレ28より 574 :通常の名無しさんの3倍 :2005/11/03(木) 23 14 26 ID ??? では専用ウィザード反対派の意見を。 一番の理由はシグナスⅡの特徴である換装型汎用量産機という部分を潰してしまいかねない事。 換装のメリットは装備の変更により様々な状況に対応可能な点。 数の不利を状況への対応力を高める事によって解決する方法だ。 個人特化の専用ウィザードを常時装備する事になるとこのメリットが生かしにくい。 状況に応じてウィザードを交換するのなら、専用ウィザードの意味が余り無い。 又、余りにトンデモなのは世界観にそぐわないという意見もある。 換装を生かしたままカスタム化するなら、ウィザードではなく、本体をいじる方法もある。 これは 163を見れば判るのだが。 指揮官機用に管制能力を向上した機体。基本性能は一般機と同等。 エース用に運動性を向上した機体。アポジ増設による推進剤消費増で燃費は悪化。 このように機体そのものにある程度手を加える方法で落ち着かないだろうか? エース機にはパーソナルマークでも付ければよいと思う。