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ブルースドッグ NO323 イヌ型 type-DOG 射撃 コスト 装甲 威力 スピード 移動方向 3 30 30 26 2468 通常射撃攻撃: イワノイの愛機。アニメでは頑張った。 平均的な能力。機動力は低め。 足引っ張らないよう奥に引っ込んでるのもよし、 ちょこちょこ動いて同じ的に集中砲火するもよし。
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ドッグ・リーガン 人物像 犬科目の獣人。狼男と言われることを嫌い、誇り高き犬男だと自負している。 大きな口と鋭い歯、鋭敏な嗅覚と耳を持つが、過去の戦いで盲目になっている。 音と臭いだけで敵を察知し戦に生きる誇り高き犬人。 現在は傭兵集団を転々としながら生きている。 手に持つ武器は「ドッグハウンド」。自働で敵を追尾・伸縮する奇妙な剣である。 関連事項 戦士、騎士、傭兵、狩人等
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スコール:ジタン キャラクター間の相性 スコール? ?ジタン スコール側が提示している根拠 ******************** ジタン側が提示している根拠 ******************** 総括 評価投稿用フォーム 評価方法についてを参照し、それに添って投稿してください。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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バッツ:スコール キャラクター間の相性 バッツ? ?スコール バッツ側が提示している根拠 対戦動画 スコール側が提示している根拠 ******************** 評価投稿用フォーム 評価方法についてを参照し、それに添って投稿してください。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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スコール・レオンハート スコール・レオンハートプロフィール キャラクター性能基本戦術 対人戦 ブレイブ攻撃ブレイブ攻撃解説 HP攻撃HP攻撃解説 EXモードEXバースト UTでの追加・修正技UTでの追加・修正技解説 コンボ・連携 vs CPUスコール vs カオス アナザーフォーム プロフィール 出典:FINAL FANTASY VIII CV:石川英郎 バトルスタイル:コンボファイター コンセプト:コンボマスター 傭兵育成学校「バラムガーデン」に所属するSeeD候補生。 優秀だが性格に難有りという問題児であったが、バラムガーデンの誇る少数精鋭傭兵SeeDとなり冷静に任務をこなしていく。 ヒロインであるリノアと運命的な出会いをして精神的な成長を遂げていくが、のちにSeeDと魔女を巡る因果の戦いに巻き込まれていくことになる。 キャラクター性能 LV100時 ATK109 DEF111 移動スピードはEXティーダを除き12段階中3番目。 ATKの値はやや低めだが、HIT数が抜群に多く攻撃力の低さは気にならない。むしろブレイブの奪い合いでは最強クラス。 一見すると空中主体だが地上戦に持ち込ませて戦うキャラクター。空中ブレイブ攻撃は2つ共敵を地面に叩きつける。 一撃が比較的重く優秀な反面、派生技がなくHP攻撃は全て大振りのため決定打を与えにくい。 一通りの技は揃っているが、遠距離で戦える飛び道具を持っていない。 一応足回りは軽いため、如何にショートレンジに持って行くかが腕の見せ所。 一回一回のコンボが長いため、敵に回すとウザいが扱っていて楽しいキャラクター。 一部では「コンボファイター」の異名に代わって「ブレイブブレイカー」とも呼ばれる。 基本戦術 全体的に要である近接攻撃の射程が短いため、中距離では貴重な飛び道具であり弾速の速い「ブリザドバレット」もしくは対回避性能の高い「魔法連弾」の二つで牽制しつつ接近、隙を見て確実に「ビートファング」「アッパーブルーズ」等のコンボ攻撃、もしくは追尾性能の高い「ヒールクラッシュ」を当ててブレイブを稼ぎたい。 ガシガシ攻めることが重要。 追撃戦に移りたい場合は「ソリッドバレル」が定石か。ただ、射程が極端に短いので反撃が怖い場合は「魔法連弾」でも可。 HP攻撃も同様に相手の隙をついて当てて行きたいが、遮蔽物越しの「ブラスティングゾーン」など、ぶっ放しでも割とイケる技もある。 空中HP攻撃がエアリアルサークルしか存在せず、空中でのHP攻撃は考えない方が無難だが、EX発動の無敵時間を利用する小技で当てていける局面もある。 遠距離では戦う手段が無いので、ひたすらショートレンジに持ち込み相手をブレイク、HP攻撃+バーストで確実にトドメを刺す事が必要となる。 EXモード中はコンボ攻撃の威力が飛躍的に増加するため、超引力球や真珠のネックレス、クローストゥユーなどを装備した常時EX戦法も視野に入れるといい。が、肝心のHP攻撃が当てやすいわけじゃないのが… また対人戦だとEX中に逃げられると非常に厳しい。遠距離で戦う手段がないのでいつも以上にショートレンジに持ち込む技術がいるかも知れない。 対人戦 移動速度が速くブレイブ攻撃も優秀なスコール。 しかしHP派生攻撃は無く、空中HP攻撃がエアリアルサークルのみなので、いかにしてHPを削るかが課題となる。 そのために『ブレイブ9999を持て余す』などという格言もあるくらい。 基本的に対人戦では空中戦になる事が多く、地上に引きずり込む手段が必要となる。 幸い空中でも「ガードorEX弾き→エアリアルサークル」が確定している。 ビートファングが発生が15Fと高速かつ発生モーションがわかりにくいという高性能な為、全体を通して見てもブレイクは狙いやすい。一撃必殺を心掛けるといいだろう。 また、高ブレイブを維持すれば自分がブレイクする危険性が減る。そこもスコールの強みだろう。 エアリアルサークルはブレイブダメージが無いためEX弾きされ難い。 さらに魔法扱いのため防がれてもスコールが弾かれる事は無い。しかし硬直中なので反撃は必至。 地上HP攻撃のフェイテッドサークルとリボルバードライブは封印安定。外しておけばCPも浮く。 相手によっては地上技を全て外しエキストラアビリティにCPを使う、といった戦術も頭に入れておくといい。 オススメ装備はEX特化型。やたらとフォースが飛び散る上に相手を吹っ飛ばす攻撃が多いため、一方的にゲージを溜められる。 アビリティは達人によるステータス底上げの他、不意打ちやカウンター攻撃など。 召喚石は好みの範囲だが、一撃必殺を狙うならHP攻撃確定時にベヒーモスやイフリート等。高ブレイブを維持したい時にはアレクサンダーもオススメ。 ブレイブ攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 備考(Fは60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP アッパーブルーズ 初期 地上 物理 近接弱 93513 発生11F 声11F 30(15) 120 ブリザドバレット 初期 地上 魔法 遠隔弱 10 発生33F 声33F 20(10) 90 ソリッドバレル 5 地上 物理 近接弱 35796,6,15 発生13F 声11F 30(15) 120 サンダーバレット 10 地上 魔法 遠隔弱 各4 発生35~41F(最遠から2F毎に発生) 声25F 30(15) 120 魔法連弾 23 地上 魔法 遠隔弱 3333各6 発生33F 声11F 30(15) 120 ヒールクラッシュ 初期 空中 物理 近接弱 25 発生41F 声13F 30(15) 180 ビートファング 33 空中 物理 近接弱 3572*6,13 発生15F 声13F 30(15) 180 ブレイブ攻撃解説 アッパーブルーズ 地上から空中に遷移する近距離攻撃。出が早く激突させやすい 追加効果 激突(下) 初期技。剣で斬りつけるコンボ。 地上から空中に遷移する近距離攻撃で、攻撃が早く地面に激突させやすい。 多少踏み込むのでソリッドバレルが届かない場合の反撃用に入れておくのもいいかも。 サンダーバレットからも繋がる。 ブリザドバレット 氷弾を飛ばす遠距離攻撃。単発だが射程が長く追尾性能が高い。 射角は一定だが射程が長く、比較的上空まで相手を追える。 隙も少なく、回避以外に攻撃、ジャンプ、ガードでもキャンセルできる特性を持つ。 特性的に連射が利き、ジャンプキャンセル→ダッシュの連携を用いれば接近の布石に使える。 CPU限定だが至近距離からブリザドを撃ち敵がガードしたところにフェイテッドサークルが確定で入るので超反応CPUに辟易している場合活用してみよう。 ソリッドバレル 小気味よく連続で斬る近距離攻撃。射程は短いが出は早く威力も高い。 追加効果 追撃 切り上げから始めるコンボ。出が早くて威力も高いが、間合いはとても狭い。追撃を狙える。 間合いが狭い故に、地上ガードで弾いた相手に対して更に近づかないと当たらないのでサンダーバレットとセットにすると良い。クリティカルも継続するのでおすすめ。 また、EX中にこの攻撃のみガードを貫通する模様。 おそらくはEX効果のRANGEアップによりガード可能範囲を貫通して攻撃判定が発生している為と思われる。 対人ではそもそも出が早いので狙うことも無いが、超反応CPUのガードを崩せるのでCPU相手に効果を発揮する。 ただしセフィロスの閃光のガード判定には何故か負けてしまうので注意が必要。 サンダーバレット 手前へ雷撃を引き寄せる中距離攻撃。他のコンボへの足がかりとなる。 稲妻の列が敵を手前へ引き寄せる中距離魔法攻撃。アッパーブルーズなどの近接技につなげることができる。魔法系にしては射程が短い。 高低差に弱く、エアダッシュ系や突進技に弱いので乱発は控えた方がいい。 魔法連弾 魔法を連射する中距離攻撃。当たらなくてもコンボ入力できる。 追加効果 追撃 正面に魔法弾を4連発+最後に稲妻魔法。外れようがガードされようが連発可能。射程はサンダーバレットと同じくらい(最初の4連発より稲妻魔法のほうが若干射程が長い)。 出し切った後の硬直はそれほどでもないが、途中の硬直はかなり大きい。 よって、スカった場合かなり隙が大きくなるので注意。 ブレイブ攻撃(空中) ヒールクラッシュ かかと落としを繰り出す中距離攻撃。出は遅いが移動は速い。 追加効果 激突(下) ガンブレードの爆発で移動し、かかと落としを繰り出す。移動開始が早く、距離は長いが判定の出は遅い。 移動速度も速いのでちょっとした移動技として使うのも面白い。 誘導範囲は全方向をカバーしており、真上でも後ろにでも誘導する。 判定の遅さから単純に出すだけではガードされるのでファングと併用したり、中距離相手の硬直に差し込むなどの使い方をしよう。 EX時には射程がかなり延びる。 ビートファング 浮かして叩き落す近距離攻撃。射程は短いが出は速い。 追加効果 激突(下) スコールの主力技。剣での斬り上げからチクチク連続技をつなげるコンボ。 全方向をカバーする誘導性能を持つ。 かなりの量のEXフォースをばら撒くことができる。射程は短いが出が早い近距離攻撃で、最後に地面に叩きつける。 コンボの最終部分は「不意打ち」が確定で発動するので、組み合わせると、凶悪度が増す。 EXモード時は驚異的なHit数とクリティカルの嵐で、一気に数千のブレイブを奪い取る鬼畜技に。積極的に狙いたい。 対人戦において、起き上がりにはこれか、エアリアルサークルかの2択を迫れるので起き上がりの相手の行動をよく見極めると良い。 弱点としては威力が高く、フォースを多く排出する最終部分が多段攻撃であるためEX弾きに弱い点が挙げられる。 先に相手がEXを溜めた場合やEXを先出ししてしまった場合は戦いが一気に苦しくなってしまうだろう。 慣れていない相手ならばコンボ止めで誘発を狙える。 HP攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 備考 使用CP(マスター後) マスターAP フェイテッドサークル 初期 地上 魔法 遠隔強 HP (60F換算)発生43F 声1F 40(20) 180 リボルバードライヴ 15 地上 物理 近接中 各1(最大51),HP (60F換算)発生61F 声1F 40(20) 180 ブラスティングゾーン 42 地上 魔法 近接強 6,各1,HP (60F換算)発生41F 声15F 40(20) 300 ラフディバイド 51 地上 物理 近接強 HP (60F換算)発生59F 声1F 40(20) 300 エアリアルサークル 初期 空中 魔法 遠隔強 HP (60F換算)発生43F 声1F 40(20) 180 HP攻撃解説 フェイテッドサークル 周囲に爆発を巻き起こす近距離攻撃。爆発前に魔法をガードできる。 追加効果 魔法ガード 激突(正面) 自分を中心に水平に剣を回し、空間を爆発させる。上下の敵には当たらない。 相手の近くに瞬時に接近しダメージを与える。爆発前に魔法ガード効果がある。 エアリアルサークルより踏み込みが短い。 使い勝手ではエアリアルサークルの方が上だが地上で相手が魔法を撃った場合には逃さず当てに行きたい。 リボルバードライヴ 覇気をまとって突進する中距離攻撃。アナログパッドで移動できる。 追加効果 激突(正面) 剣を突き出し覇気を纏って突進する。短押しだと一瞬しか出ない。 ボタンを押し続けると相当長い間長距離突進する(永久ではない)。壁にぶつかると終了。 段差を降りる事は出来ないため、降り際で技を出すと縁で留まり続ける。その間相手を拘束し続けることが出来れば大幅にHPを減らすことが出来る。障害物が少ない地形でも同様。 出が遅く判定も弱いためCPU・対人問わず使い難いが、その爽快感と横方向に対してほぼ確実に激突を望める性能から浪漫技の代表格として挙げられる。 何故かカウンターを入れられても「カウンター攻撃」が発動しない。 また、溜め技の中では特殊で、溜め中にEXモードに移行してもキャンセルされない。 ブラスティングゾーン 巨大な光の刃で叩き斬る中距離攻撃。発生の瞬間に攻撃を当てることもできる。 ビームをまとい巨大化した剣を大上段から叩きつける中距離攻撃。 隙が小さく射程が長いため、ぶっぱで狙いやすい。その射程から壁越しでのヒットも狙える。 発動の瞬間は真上に判定があるので上への奇襲や防御に、振り下ろし時のしゃがみ動作は回避に使えなくも無い。 またノーロックで放った場合は向いてる方向に叩きつけるので、相手が回避した先に放つと当たる。いわゆるモンキー撃ち。 発生の早さもあり、銃口補正はいまいち。 ラフディバイド 飛び上がって高速突進する遠距離攻撃。出は遅いが突進スピードはかなり速い。 追加効果 激突(正面) 速度と飛距離が優秀な斜め下固定の突進技。突進までは銃口補正があるので回避を狩ることも出来る。 最大突進距離は非常に長いが、地面に付くとキャンセルされる特性がある。 その特性に斜め下方向へ突進する性質が加わるので、平面的な地形では最大射程は出ない。 高低差のある足場から使うと出終わりまで突進し易く、最終部分が終わると硬直ゼロで技が終了する。 普通に使っても突進距離は長いので、距離を把握すれば潰されることも反撃を貰うことも少ない。 何故かカウンターを入れられても「カウンター攻撃」が発動しない。 エアリアルサークル(空中) 周囲に爆発を巻き起こす近距離攻撃。爆発前に魔法をガードできる。 追加効果 魔法ガード 激突(正面) フェイテッドサークルの縦版。横の敵には当たらない。一瞬で相手に近付き、ダメージを与える。 踏み込みの誘導範囲と速さが優秀で、判定も単発なので見た目以上に発生が早く感じる。硬直は長め。 爆発前に魔法ガード効果があるため、射程圏内でブレイブ魔法を確認したら臆せず狩りに行ける。 対人では、ガード待ちしている相手には良い不意打ちになるので意識しておこう。 またこの攻撃でマップに激突した相手のほうが早く動けるようになるので、対人戦において壁が近い所での使用は注意しよう。 判定が複数出ているらしく、オールガードされ難い。 CPUには激突後に重ねればほぼ必中。また歩いて避けようとするので素出ししても当て易い。 EXモード 「ライオンハート装備!」 ガンブレードがライオンハートに変化。 EXボーナス 「リジェネ」徐々にHPが回復する。 「ライオンハート(RANGE)」攻撃範囲が広くなるようだが、いまいち実感が湧かない。 「ライオンハート(HIT)」斬りつけると爆発を起こし、追加ダメージを与えられるようになる。 EXバースト 「連続剣」 威力補正 バースト突入 連続剣 エンドオブハート 属性 2*2 トリガーミス 各2トリガー 各9※Parfect時のみ9*7.13 20 物理 連続剣からフィニッシュブローのエンドオブハートを発動する。 コマンド 画面右から青い光が8つ流れてくるので、それらが画面左の枠内に入っている時にタイミングよくRボタンを押すと、その都度威力が上昇する。 UTでの追加・修正技 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 備考 使用CP(マスター後) マスターAP ヒールクラッシュ 初期 空中 物理 近接中 25 (60F換算)発生41F 声13F 30(15) 180 魔法連撃 33 空中 魔法 遠隔弱 30(15) 180 リボルバードライヴ 38 地上 物理 近接強 各1(最大51),HP (60F換算)発生61F 声1F 40(20) 180 ラフディバイド 16 空中 物理 近接強 HP 40(20) 300 UTでの追加・修正技解説 ヒールクラッシュ 近接中化かつ、技途中で回避キャンセル出来る為、全キャラ中でも屈指の脅威技となった。 魔法連撃 氷弾を空中で5発打ち出す。距離によって性能が変化。 リボルバードライヴ 習得Lvが上がったが、近接強化や発生が早くなったことによって頼りになる技に。 魔法連撃と組み合わせて使うと効果的なので積極的に狙おう。 ラフディバイド 空中ラフディバイドが追加された事によって、エアリアルサークルのみだった頃とは段違いに高性能キャラ化した。 空中版は地上版と比べて射程が短い。その分斜角が広く、自分より上にいる相手にも当たるので便利。 コンボ・連携 (※ブリザドバレット→)サンダーバレット→ソリッドバレル 地上付近での反撃に。 (※ブリザドバレット→)サンダーバレット→ブリザドバレット→アッパーブルーズ 上のものより威力は劣る。 (※ブリザドバレット→)サンダーバレット→魔法連弾 上のものより更に威力は落ちる。 (※ブリザドバレット→)サンダーバレット→フェイテッドサークルorブラスティングゾーン サンダーバレットをガードされようとお構いなし。回避は出来る。最強CPU相手にもよく決まる。 ブリザドバレット→フェイテッドサークルorブラスティングゾーンorラフディバイド 相手との位置によりHP攻撃を切り替える。ぶっぱよりは信頼性アリ ブリザドバレット関連はセットアビリティによって使い分けるといいかもしれない。 ※ブリザド→サンダーはブリザドヒット時に相手と近い場合につながる。 また着地硬直に当てるコンボの為ガードカウンターやカウンター攻撃などが継続しない。 (連携自体は最速で回避不能) ヒールクラッシュ→エアリアルサークル 対CPU、下に激突させた場合のみ。エアリアルサークルを歩いて回避しようとするCPUの習性をつくコンボ(?)。最速なら軸移動が間に合わないため、最強CPUでもほぼ確定。ただしあまり低空で出すとヒールクラッシュ後の硬直中に着地してしまうので注意。対人戦でも起き上がる動作がノロければ入る。 サンダーバレット→ソリッドバレル3段目→n回避→アッパーブルーズ2段目→n回避→ビートファング1段目×n回→ビートファング(→エアリアルサークル) ・ソリッド ソリッド→アッパーはソリッド→最速n回避→最速アッパー 慣れてくるとn回避した時点で「アッパー」が決まるか決まらないか感じ的に分かってくる ソリッドを遅く入力する必要はない。だがタイミングを取るために遅く入力した方がやり易いかもしれない ・アッパー 2段目は遅め ・ビート×n回 n回避を回り込み回避おk ・エアリアル 対人は確定じゃないがCPUは前述のヒール→エアリアルと同じ原理で当たる ※着地硬直に当てるコンボの為ガードカウンターやカウンター攻撃などが継続しない。 また回避・攻撃タイミングなどがシビアで難易度が高いため、実践で安定させるのは難しいかも知れない。ラグがある対人だとなおさら。 決めたときの爽快感と格好よさが売りの魅せコンボか…? vs CPUスコール ひたすら接近戦を狙ってくるため、自信があるならガード狙いで安定。遠距離ならセオリー通りに押していればいずれ勝てるはず。 HP攻撃は派生が無く、見てからの回避で問題なくさばけるため、ガード待ちの事故や油断が無ければ安心して攻められる。AIによっては妙に積極的にHP攻撃をしてくるものもいるのでガード待ちが適切かどうかは状況によって判断しよう。 そしてもうひとつ、相手の強さが強いと、ビートファング→地面激突→ビートファング…(以下ブレイブbreakまで)をしてくる場合があるので、注意する事。 地面に激突したら、ガードまたは回避行動の準備を。 vs カオス 基本的にビートファングの出の早さであれば大抵の攻撃は潰せるので、積極的に攻めていっていい。離れた際やガードされた際に多少攻撃を貰うこともあるが、しっかりと装備を整えてEXを維持していればLv110相手でもダメージレースで勝てるはず。ブレイブを9999まで溜めてエアリアルサークルを決めてやろう。VSエクスデスと同じく、エアリアルをぶっ放すと歩いて側面へ回り込もうとして無防備に食らってくれる。 下手に中途半端なHP攻撃を出して、当てた後の反撃でブレイクされるのが一番厳しい。EX状態のスコールの攻撃力ならそう難しくは無いので、一撃必殺の威力が出せるまではガマンしよう。 アナザーフォーム SeeDの制服になる。
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ソーセージドッグ ハムとソーセージの老舗、プロム肉店?から提供される美味しいソーセージを、こんがり焼き上がったパンに挟んだホットドッグ。
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Fドッグ(ふぇいたるどっぐ) 概要 ヴェスペリアに登場した称号。 登場作品 + 目次 ヴェスペリア 関連リンク関連称号 ヴェスペリア ラピードの称号。 取得者 ラピード 取得条件 効果 ▲ 関連リンク 関連称号
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スカードッグE レアリティ エリート HP C 最大 1100 攻撃 B 物理 115 速 A 移動 4.5 体力 22 スキル ハンゾウブラッド グレード 3 回復 6.1 魔法 85 攻撃 0.8 腕力 23 継承スキル アスラブレスハンゾウブラッドアキレウスブラッド 種族 霊魔族 SP B 最大 330 ゲート 34.0 クリ率 18% 魔力 17 編集 属性 無属性 回復 3.6 防 C 物理 30 知力 8 メインディッシュボーナス 運 召喚 サ.ク 射程 E 2 魔法 24 運 25
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毎日コープデリの勉強を続けていると徐々に理解力が身についているのが自分の中でも感じてくるようになってきています。軽い興味半分ではじめたコープデリの勉強ですが、こつこつと続けて良かったなと思います。 コープデリの学習にはだいたい本を参考にしていますが、どうしてもずっとぶっ通して眺めていると疲労もたまってきます。こういった場合には小休止の意味も込めて趣味のお菓子作りをしたりしています。あまり手がかからずにさっさとできるものもありますから、リフレッシュにはちょうどいいです。作ったものを堪能しつつコープデリの勉強をするのもまたいいものです。今日は調子もよくコープデリの勉強もいいところまでいきました。 それでは、後は済んでいない仕事を終わらせておこうかと思います。眠る前に体をほぐすと疲れがよく取れるようになります。心身ともにリフレッシュして明日も一日コープデリの勉強に張り切っていこうと思います。 コープデリ
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主に異世界へ武力が必要となった際に呼ばれる最後の要の様なチーム『SeeD』の『副』リーダー。決してリーダーではない。 寡黙で仏頂面、だが根は優しく温厚である。 ただし雰囲気が鋭いのであまり人を寄せ付けない、というより人が寄り付かない。 本人も気にしているのか偶に喋るが考え過ぎて突飛な発言になる事も。 『戦闘時の扱い』 ダメージソースは≪魔銃剣≫によるものだが魔術の発動タイミングと攻撃のタイミングで多彩な攻撃を行う魔法剣士。 補正の効果により他の面々との協力やフォローが容易に行える。 強力な補助をしたいならばチーム内に多くの属性魔術を習得している人物が一人はいると良い。 弱点としては斬る・撃つ・補助式しか方法が無いところ、身体能力は高い方だが奇抜で奇妙な事は出来ない フォローし過ぎて体力切れを起こす事すらあるので、酷使しすぎると逆にヤバイ。なるべく負担をかけないように行動しよう! ,'//////ノ l / / / | | トヾヾ l l l ト \\ \ \ \ \ ヽ メ //イ ´/ イ// / ィ| | | | | |ト l l l l l ト\ \ \ \\\\ヽ イ ',/ イ / / / /l/ // / ` ' ' ' ヾ l l l l l ト \ \ \ \ ヽ ヽヽ ''" イ///// / / / / イ l/レ | l | l l | l ト \\\\\\ヽl l l l l / / / / / / | |! | | | l l | l lトヽ ト\ \ \ \T_ l l l / / / ,イ / / | | l \ | | | l l | | トヽヽヽ ` t -丶 _ニ ,| l ィ / / / / / l | | \ | | | l ,| ! トヽヽヽ\\ ̄ヽ、l | l l イ/ / / l l l| | ト,,,,, _ \ |! | l l| _,| | -ヽヽ ヽヽ l r、/.l .| l l / / / l l l | | |_ _,,,~_'';;;;,,,, \| ,,,;| l.|_",,| | ヽ l, l l l.| |リ | l / / / l l l l| ,|<'、 ノヽ "' 、 ∧ ┤l.ト _ ィ |ヾ ヽ l l l | |' | |ィl / /l l l l l| | |  ̄ ヽ, | |  ̄ || `| | l | l/ _,.. -‐ ' " |/∧ | ll ll l l | . .. l | . !| | | | l |/_,.. -‐ ' " ̄ _,.. -;;;;;;;,,, ;;,,,,,,,;ノ| | l l l l l l| . . . . |._,.. -‐ ' " ̄ _,.. -‐ ' " ̄ ''''''''''''';;;;;;'';;;;''|;;l''|;;;l'';;|;; . . .. . . _,.. -‐ ' " ̄;; _,.. -‐ ' " ̄ ''';|;;l;;|;;l;;/;{;;;;;;,, . . . .,, _,... -‐ ' " ̄ _,.. -‐ ' " ̄,,,,,_,,,,、,,,,,,,ヘ '|ll |'' '/;;;|;;;;;;;;;;;;;,,;;,,;,,,, ,_,.. -‐;;';;" ̄ 、;;;;;;;;;、;;ヾノ;;;;;;; / 、 、、、 、リリ l| ;∧,.. -‐;' " ̄;;;;; ;;;;;;;;;;'';;;;;;;;;;;;;;;;;;;,,,,,,,,,,⌒;;;;,,フ;;冫;;´;;;ノ;;;;;;;f n ,,,,,┌─────────────────────────────────────────│スコール└─────────────────────────────────────────■────■│重要語句│■────■≪表層≫【慈愛】【剣士】【矜持】≪深層≫【???】【???】【???】■──■│能力│■──■【攻撃】【補助】【魔/炎・氷・水・雷】≪複数魔術≫【属性にあった効果発生】 複数の魔術を会得しているという事、どれか一つが特化した場合はそれ単独で別能力となる事がある スコールは単純に魔術を弾丸の様に掌から飛ばす事に長けている【攻撃】【-】≪魔銃剣≫【攻撃力に大幅な補正】【発動させた属性に応じて様々な効果発生】 トリガーを引いたタイミングで刀身に魔術が帯びる魔法剣、発動タイミングは【常時】or【任意のタイミングで一瞬】 常時ならば斬り合いで補正が、任意のタイミングならばその瞬間のみ補正が跳ね上がる【特殊】【-】≪バレットショット≫【魔術系能力の行動割り込み率に大幅な補正】【体力消費率増加】【一ターン/一回の行動のみ補正/対象一人】 魔術を使用する能力の速さを上げる、出は速いが一気に加速させる為体力を消費しやすくなる【味方内なら誰にでも付与出来る】 使用する際は【誰に付与する】かを記入する事【特殊】【-】≪ジャンクション≫【魔術を攻撃・防御・能力の何れかに強さとして配分可能】【味方内の使用出来る魔術属性分だけ操れる】 【戦闘終了後までやり直し不可】【付加した属性は使用不可】【上乗せされた分だけ体力消費率上昇】 【一ターン対象一人強化場所一ヶ所】 味方内の【使用出来る属性魔術】分だけ誰かの【攻防力又は能力に補正として上乗せできる】、補正率の為 【属性が加わる訳ではない】ので【全属性一律同じ上昇値】である、要は魔術を犠牲にした強化 【能力への付与】は誰かの能力欄の技一つの攻防以外の補正値が上がる。 属性三つ分で目に見えて効果が現れるが疲労も増える、使用時は【誰と誰の属性分を】【誰の何に付与】させるか記入する事■──■│補正│■──■【+】≪SeeD≫【攻撃力若しくは防御力に補正】 主に異世界へ武力が必要となった際に呼ばれる最後の要の様なチーム、普通に探検したかったりする【+】≪連続剣≫【攻撃力に大幅な補正】【行動連続成功で威力上昇】 自分、或いは他の誰かとの攻撃が連続で決まる【=コンボ】程に威力が上がる剣 彼に攻撃を合わせるか彼が合わせるかは自由だがスコール自身がフィニッシュブローの場合、強力【+】≪獅子の心≫【相手の攻撃を体力消費で味方と連携して防御する可能性有】 孤高である事と独りである事は違う【+】≪気遣う心≫【連携率最低値保証】【付与系能力を受けた場合の効果上昇】 他者を寄せ付けない雰囲気を持つが実際は団体というものを非常に重視している が、口下手かつ寡黙な事が災いして偶に素っ頓狂にも聞こえる台詞を吐く■──■│装備│■──■腕1=≪ガンブレード≫【攻撃力に大幅な補正】【味方の失敗をフォローする可能性有】腕2=≪――≫【両手武器の為使用不可】体=≪豪雨の軽鎧≫【防御力に大幅な補正】【状態異常に耐性】装飾品1=≪ライオンハート≫【行動妨害率に大幅な補正】【体力回復の可能性有】装飾品2=≪≫ 能力についての追求 +≪ジャンクション≫ ≪ジャンクション≫ 能力について補足 味方内の習得している属性分が発動コスト扱いになる属性が重複しても別にカウントされる(蒼の子とベアトリーチェの場合、同じ風属性を習得しているが個数は二つとカウントされる) ≪複数魔術≫でなくても属性魔術なら個数扱い(ベネットの≪雷の鳥籠≫や≪風の拘束≫等も個数カウントされる)おそらく【魔/n】となっている能力が発動コストとしてカウントされる 『代償にした属性を、そのターン使用できなくなる代わりに上乗せした分だけ相手を強化するのが≪ジャンクション≫だ』 補助を乗せる上限は無い。が、乗せられる個所は誰か一人の攻撃力・防御力・能力の一つから一ヶ所のみである 余り調子に乗って魔術を乗せ過ぎると反動が酷い四人全員が全属性扱えて全てを乗せた場合、などといったことはスコールが考えてみたくすらないレベルで酷い 出来る事/出来た事 相手の攻撃力・防御力を強化したり、能力に付随している補正を発動しやすくしたり出来る【自動防御を行う可能性有】のように書いてあるものの発動確率が上昇する、ということ 出来なかった事/まだ出来ない事 これからしたい事 (できるのでは、という憶測だが)ネプ子の能力のランダム性の消去使いたい、と思った属性以外を誰かに補正として与えることで結果的にその属性しか出なくなる?(ただし反動は酷い)上記のデメリットがあるので、ある程度使いたい属性を絞るまたは相手に有利な属性を使わないようにするのには使えそうか?(単純に選ばれる属性の母数を減らしたり、相手に有利な属性を補正として誰かに貸し出すことによってその属性が出なくなるようにする) フラグ・考察等 +... [フラグ] [考察] [備考] クロナの親戚。 遠距離は魔術、近距離は魔法剣で隙が無いが、防御は普通。 真面目で天然。 ハリベルは目標のようなところとか。 一度王宮の近衛師団へのスカウトの話が来たが結局断った。 教えるという行為がとことん苦手らしい。