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XXXG-01SR ガンダムサンドロック 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29400 495 M 14980 144 27 30 25 6 C - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートショーテル 4000 18 0 1~1 格闘 85 5 クロスクラッシャー 4500 22 0 1~2 格闘 85 5 バルカン砲 1500 8 0 1~2 射撃 100 25 ホーミングミサイル 3000 12 0 3~5 射撃 80 15 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ガンダムデスサイズ 3 ガンダムヘビーアームズ 2 ガンダムサンドロック改 3 シェンロンガンダム 設計元 設計元A 設計元B ブルーディスティニー1号機ブルーディスティニー2号機ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー)ブルーディスティニー3号機イフリート改ノーベルガンダムガンダムジェミナス01ガンダムジェミナス02ガンダムL.O.ブースターガンダムアスクレプオスガンダムバーンレプオスガンダムグリープ クロスボーン・ガンダムX3クロスボーン・ガンダムX1フルクロスエールストライクガンダムソードカラミティアストレイ レッドフレームパワードレッドアストレイ ブルーフレームセカンドLフォースインパルスガンダムデスティニーガンダムデスティニーインパルスガンダムエクシアGNアームズ TYPE-EGNアーマー TYPE-EガンダムスローネツヴァイガンダムアストレアガンダムアストレアタイプF2ジンクスIIギャン改ダブルオーガンダムダブルオーライザーダブルオーライザー(最終決戦仕様)ガンダムエクシアリペアガンダムエクシアリペアIIアルケーガンダムガンダム アヴァランチエクシアヤークトアルケーガンダムダブルオークアンタ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムヘビーアームズ 3 シェンロンガンダム 3 ウイングガンダム 3 ガンダムサンドロック改 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 ステージ ブレイク詳細 備考 多段攻撃廃止によりミサイルが単発になったが、元々近接攻撃重視の機体なため運用方法に大きな変化はない。 ビーム兵器がないため、PS装甲やフルアーマー持ちは他のユニットに任せた方がいい。 なぜか設計が300パターンと凄い事になっている。
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【型式番号】 GN-0000 【機体名】 ダブルオーガンダム 【読み方】 だぶるおーガンダム 【所属陣営】 ソレスタルビーイング 【パイロット】 刹那・F・セイエイ 【動力】 ツインドライヴシステム 【装備】 GNソードⅡ×2GNシールドGNビームサーベル 【発展機】 GN-0000+GNR-010 ダブルオーライザーGN-0000/7S ダブルオーガンダムセブンソードGN-0000GNHW/7SG ダブルオーガンダムセブンソード/GGN-0000+GNR-010/XN ダブルオーザンライザーGN-0000/XN ザンダブルオーガンダム 【詳細】 GN-001 ガンダムエクシアの後継機として開発された第四世代ガンダム。 2基の太陽炉を同調稼動させることで、GN粒子の生産量を二乗化する「ツインドライヴシステム」を搭載し、驚異的な出力を秘める。 しかし異なる太陽炉の同調稼動は極めて難しく長らく完成に至らなかったが、合流した刹那がもたらしたエクシアの太陽炉とOガンダムの太陽炉をトランザムによって強引に同調させることで一応の起動には成功した。 しかし安定機動には到底至らず、トランザムを使用することは実質不可能な状態にあり(強引に使用した結果戦闘中オーバーロードを起こし太陽炉にダメージが入ってしまった)、支援機として開発されたGNR-010 オーライザーと合体したダブルオーライザーになってようやくツインドライブの真の稼働に至ることになる。 フレーム構造はエクシアからさらに発展した結果完成の域に達し、柔軟な可動を可能にする。 後継機であるクアンタでもフレーム構造はほぼそのまま採用されることになった。 それぞれのドライヴは背中から伸びるドライヴアームに接続されそれぞれの方向に向けることで驚異的な機動力を発揮する。 また放出されるGN粒子はより青に近い色を持ち、前面に放出することで強固なGNフィールドを形成することも可能。 完全稼働には程遠い状態であるが、性能はこの状態においてもやはり高く、GN-XⅢ程度であれば余裕であしらえる上に、アヘッド相手でも優位に立ち会える。 しかしネックはやはりツインドライヴの不安定さであり、ダブルオーライザー以外の状態での稼働はあまり登場していない。
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編集の前にトップページか参戦作品でガイドラインを読んでから編集してください。ガイドライン違反の内容は削除対象となります。 放映日時 1st SeasonTV放送 2007年10月6日~2008年3月29日 2nd SeasonTV放送 2008年10月5日~2009年3月29日 ストーリー 西暦2312年。ユニオン、人類革新連盟、AEUの国家群は地球連邦政府としてまとまり、世界は一つになりつつあった。だがその裏では独立治安維持部隊「アロウズ」によって、反連邦主義や思想への弾圧や虐殺が行なわれており、世界はまだ歪んだままであった。夢を叶えて宇宙技術者となった沙慈はアロウズによる弾圧に巻き込まれ、そこで国連軍との決戦を生き延びた刹那と再会する。刹那、そして新生ソレスタルビーイングはアロウズ打倒のため、再び戦いに身を投じる。 特徴 TVシリーズのガンダムで初めて、かつ2012年現在唯一の分割放送された作品。1stシーズン終了から2ndシーズン開始までに劇中では4年の歳月が経過している。 破界篇では1stが参戦し、今作でもプロローグや一部機体の都合で引き続き参戦。参戦作品でも「00は2ndが初参戦」という説明となっている。 トランザムシステムは引き続き武装に。プトレマイオス2のみ個別コマンドであり機体性能が変化する。 ガンダム界ではお約束な、人工的に生み出された強化人間ポジションであるイノベイドは、ゲーム中では『天才』で再現されている。 登場人物 パイロット 刹那・F・セイエイ ガンダムを超える男 以前は「ガンダム」になろうとしたが、それはリボンズにより与えられた幻想だという事を知り、今作ではガンダムという存在を超える事を指針とする。 4年の間で外見、そして戦闘技術が大きく成長している。が、今回たったの数ヶ月。成長期ってレベルじゃねーぞ!? 1stからの成長ぶりに視聴者からの愛称が「せっちゃん」→「せっさん」にランクアップ。 変革する世界を自分の目で見て回るため、CB壊滅後は合流しようとせずに相棒のエクシアを修理しつつ独自に行動していた。そのため、CB側でも死亡扱いだった。 今回擬似太陽炉搭載型機体が多くなったのでABが活きる。ちなみに破界篇とは違い、味方のガンダムをMAPWで巻き込んでもABの補正はかからない。 外見年齢は離れてしまってもヒイロとの友情関係は健在。今回は逆にヒイロの迷いを察したりする。会話は相変わらず要点のみを話すため、他のメンバーは会話に入らない。入れない。 今回は変革するにあたってニュータイプ連中と接する機会があり、重要な場面での活躍が多い。 アムロに対してタメ口ながら階級をつけたり「あなた」と呼んだりするなど、彼なりに敬意を払っている様子。 沙慈・クロスロード もう一人の主人公。 元々戦闘についてはド素人ということもあってか加入直後はレベルが極端に低い。文字通り「努力」と「根性」で刹那に追いついていく。 破界編ではアッシュフォード学園の生徒会に所属していたが、今作ではギアスとの兼ね合い上プロローグの時点で退学。しかしその状態で原作通り宇宙で技師をやっていた。生徒会での縁もあってルルーシュやスザク、カレン達とよく絡む。 原作であったやらかしは軒並みカット。 原作ではテロリストであるCBに協力することを長く拒んでいたが、ZEXISが国際機関であるせいかあっさり協力する。カレンや広報二課などの存在も大きかったようだ。 戦闘に否定的なスタンスを反映して、攻撃・防御・回避の戦闘系精神コマンドを全く覚えないが、「気合」はある。 衝撃顔の顔グラが凄まじい。陽気な場面でも問答無用で衝撃顔。 ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ) 1stシーズンで死亡したロックオン(ニール・ディランディ)の弟。 外見上の差異はほとんど無く、劇中でも大半の人物が見間違えた。兄は目尻がキリっとしているが、こちらは多少たれている点が異なる。 射撃センスは兄と同等。ただし本人曰く狙撃より早撃ちが得意。 決め台詞は兄と同じく「狙い撃つぜ」だが、語尾が上がる。 兄の親友であったクロウに言いくるめられ、原作よりもかなり早く打ち解ける。そして兄と同じく例の同盟入り。 兄については尊敬している一方でコンプレックスも感じており、「ロックオン」と呼ばれるのも無意識の内に嫌っていた。アニューにその事実を指摘されたことで彼女に興味を抱くようになり、そして彼女の心の闇と向き合う事になる。 年下のミシェルに因縁付けられても平気の平左なのはさすがに大人といったところ。 ハロ ガンダムシリーズに登場するマスコットキャラ兼ここぞの時に役立つロボット。 ロックオンのサポートをするハロは橙色。赤ハロは当初は沙慈の話し相手だったが、後にオーライザーに同乗する。 橙ハロはピーリス(同じ声)を差し置いて精神コマンドがある。同じ機体に同乗しているかいないかの差なのだろうか…。 さすがに刹那・沙慈・赤ハロの3人乗り扱いにはならなかった。 アレルヤ・ハプティズム 原作ではハレルヤを失い弱体化していたが、スパロボでは早い段階で能力を取り戻す。破壊篇ではイベント限定だったハレルヤとの融合が、今作では一定気力以上で使用可能に。格闘武器の威力アップと演出変化の他に精神コマンドも変化し、おまけにターン数制限もないため非常に使いやすい。 今作では数ヶ月で済んだが、原作ではなんと4年も身動き一つ取れない状態で拘束されていた。 今作第18話にて、マリーと共にさりげなく劇場版要素を見せる。 1stシーズンではトリニティ戦に参加出来ずにハブラレルヤと言われ、2ndシーズンではメメントモリ攻略戦での扱いから電池呼ばわり。超兵の力を取り戻した後は、それらの汚名や鬱憤を晴らすかのように活躍してくれる。 「原作で扱いが悪かったキャラほどスパロボでは扱いが良くなる」法則。 相変わらずクロウに対しては結構な毒舌。 CBのせいで、前作にも増してデフォルト所持のH Aのメリットが薄れる。つくづくロックオンやティエリアに分けてやれよという感じに。 ハレルヤ アレルヤの中に潜むもう一人の人格。国連軍との激戦の末に消え去ったと思われたが…。 今作でもパイロットとして帰ってきた。アレルヤとは違い、GNビームシールドと変形を駆使した凶暴な戦いを展開する。 一部アニメーションは目で追うことが困難なレベル。「反射」の能力を遺憾なく発揮し、敵を獰猛に叩き潰していくその様は非常に頼もしい。 アレルヤとも仲がいい。だがマリーやピ-リスとは連携できない。 ティエリア・アーデ 1srラストで亡きロックオンの許へ逝きたい旨を呟いていたが生存、彼の遺志を継いでCBを再建した。 イヤミな性格が嘘の様に身内を気遣うようになった、間違いなく続投したマイスターで一番性格が変わった人。本作でも色んな人に丸くなった性格を驚かれる。おかげで竜馬が道を踏み外さずにすんだ。 今作も安定の先代ロックオン好き。刹那とも仲が良くなっている。 見事な女装を披露するが、もともと性別自体が存在しない人物。(もし男性表記がある場合それはサンライズ公式で「間違い」by水島監督)原作では「谷間」を強調したカクテルドレスを着て、リボンズとの密談時以外は声まで変わっていた(CV・田中晶子)が、残念ながら本作では顔グラのみ。一応、神谷氏が演じる話もあった…が1stのドラマCDで挑戦した前例を鑑みた結果、視聴者を馬鹿にしていると捉えかねられないので断念した。 結果的に、一度神谷氏がセリフを読み、ティエリアならこう喋るというのを田中氏が確認してから収録という形に落ち着いた。 前作ではアイコンが常時眼鏡だったが、今回はちゃんと外す。 原作の展開とは異なり終盤で離脱しないので安心して育てられる。 ソーマ・ピーリス アロウズに所属する超兵。後にCBへ。Zガンダムのフォウから続く、「主人公側のキャラと心を通わせる強化人間」枠。この枠のキャラとしては珍しく生存して想い人と結ばれる。 超兵はボトムズのPSと同様に「天才」スキルとして再現。 味方加入後はまさかのアリオスの武装としての参戦。 マリー・パーファシー ピーリスの本来の人格。ピーリスとは逆に穏やかな性格。 記憶を失った少年時代のアレルヤにとって「生きる意味」と「新たな名前」をくれた女性。 中断メッセージではアレルヤ(ハレルヤ)とマリー(ピーリス)の二重人格夫婦漫才を見せてくれる。 1話限定だがマリー版の『アーチャー連携攻撃』が使える。 スメラギ・李・ノリエガ トレミーの戦術予報士。本当はアドバイザーみたいなものだが、実質CB実行部隊の代表兼トレミー艦長。 今回エスターに40代だと思われてしまう。「もっと若いわよ!」ただ、酒浸りでボロボロの時に出会ったため実際より老けて見えたのだろう。 ちなみに2ndシーズンでは31歳…破界篇からは1年だから、今作ではまだ20代。 脚本家によると、原作ではCB再加入後以降一切酒を飲んでないらしい。しかし外伝「00V」ではティエリアに酒を勧めている。外伝スタッフがキャラ設定を把握していなかったと思われる。 前作から引き続き、戦闘指揮官としてゼロとの絡みも多い。原作ルートではルルーシュの真意を酌みつつも遂に真っ向から対峙することになる。 本名は「リーサ・クジョウ」。大学時代の学友だったマネキンやビリーはこっちで呼んでいる。 ラッセ・アイオン トレミーの操舵・砲撃を担当するイイ男。CBの予備マイスターでもある。イオリアの計画が歪められていなかった場合、彼がエクシアのマイスターになる予定だった。原作終盤では0ガンダムで活躍している。 今作には0ガンダムが出ない為、終始トレミーのサブパイロット。 1stシーズンで死んだと思わせて生きていた人その2。今作プロローグでは破界篇でGNアームズがユニット化しなかったおかげか、何事も無くスメラギ達と一緒に脱出している。ただし毒性粒子での細胞異常は患っているらしい。トレミーが沈んだ時に実は負傷していたのか? フェルト・グレイス トレミーのオペレーター。 かつてはクリスに面倒を見られていたが、2ndではミレイナの面倒を見る側になる。髪型もクリスのものを模している。ついでに『偵察』を受け継いでいる。 何気に恋多き女。ロックオン(ニール)LOVE→刹那LOVEになる。刹那がニールに似てきたことがその要因の一つらしい。 ミレイナ・ヴァスティ イアンとリンダの娘。クリスの後任のですぅ子。 顔グラだと分かり辛いがドリルを二つも持っている。 年頃の女の子らしく、他人の恋に興味津々。本人はティエリアがお気に入り。 マクロスFのランカに対抗し、中の人ネタでフェルトとアイドルコンビを組もうとする。2人足りないが。 アニューと共に「超能力」を発する場面も。こちらは両声優が出演をしていた『絶対可憐チルドレン』ネタ。 アニュー・リターナー イアンに「宇宙物理学、MS工学、再生治療の権威であり、操船技術や料理に長け、おまけに美人」と言わしめた才女。 色々あってライルに惹かれるが、その正体は…。他のイノベイドと違って情報収集型なので、ちゃんと女性。原作では事後ではあるがライルとのベッドシーンもあり。ちなみに00はトランザムライザー以外ではそう簡単に脱がせないので事後のはずなのに普通に服を着ていた。 ルートと条件次第では最後までトレミーのサブパイロットのまま。ローレライとの2択になるが。 ミスター・ブシドー アロウズに所属する手練れのパイロット。独自行動が許可されたライセンスを所持しており、既存の命令系統から外れて行動するワンマンアーミー。 その名の通り武士道を地で行っているのだが、はっきり言って「日本を勘違いした外国人武士」といったところ。 ガンダム名物「仮面」を身に着けた謎多きキャラ。視聴者にはバレバレだったが。それだけならよかったのだが、その名前や数々の迷言から完全にネタキャラ扱いとなってしまった。 今回、刹那に初対面で正体がバレる。破界篇でもしつこく付きまとって会話もしてたから仕方ない。 某上級大尉宜しく、乙女座とガンダムにやたらと拘る。各ガンダム専用のセリフも収録されている。 作中では周りが勝手につけた名前であり、本人も実は嫌がっている。 「極みに達していない」と言いながらも特殊スキルの極を最初から持っている。 ルイス・ハレヴィ 沙慈の嫁。 ファーストシーズンのデレデレから、打って変わってヤンデレ属性へ。 ガンダムに復讐すべく左腕に義手を装着し、ハレヴィ家の全財産をアロウズに寄付し、無理やり入隊。 アロウズに入隊した直後は元々ただの一般人だったためか名無しの兵士同然のステータスだが、最終的には超パワーアップした挙句ボスキャラ御用達の凶悪スキルである極を習得する。 バラック・ジニン アロウズに所属するパイロットの一人。ルイスの上官。 テロで家族を亡くしている。 原作では刹那のエクシアリペアを大破させる活躍を見せたが、後にダブルオーライザーのかませで死亡。おまけに今回はダブルオー初出撃のかませにもなる。 セルゲイ・スミルノフ 「ロシアの荒熊」の異名を持つパイロット。 部下の面倒見がよく、1stでは作中唯一の良心と言われていたが…。 息子と向き合わなければならぬ場面で避けてしまっていたなど、親としては少々難儀な性格であったことが判明。セルゲイ、アンドレイの声優陣にもこの点は指摘されている。 その結果は最悪の形で現れることになる。 アンドレイ・スミルノフ セルゲイ・スミルノフの息子。「荒熊」の異名の親に対してファンからは「小熊」と呼ばれることも。 父とは複雑な理由で対立、アロウズに入隊することに。 乙女発言は父譲り。破界篇での父同様息子もDVE。 アーバ・リント アロウズの軍人で少佐。残忍な性格で、アロウズがどんな組織なのかをイメージ付けた人。今作でも序盤の両ルートで自軍及びプレイヤーにアロウズの汚さを印象付けてくれる。後述のアーサー・グッドマンよりも原作での出番は後のはずなのに。 今回、同じ声の人に戦力を要求する場面がある。また、中の人はガンダムシリーズ主人公の経験あり。 アーサー・グッドマン アロウズの将官。今作では影が薄い。固まって出現した戦艦をまとめてMAP兵器で撃墜したら彼が混じっていた、なんてことも。 パトリック・コーラサワー ご存じ、不死身の男。 通算7度のガンダムとの交戦を無傷で生き延びている。超高々度で被撃墜、機体がコントロールできず外宇宙に漂流一歩手前など、普通なら死ぬような状況に遭っても無傷で生還を果たしている。 専用機やハイスペックな機体に乗せてもらえないのは、よく機体を壊すため。それでも量産機で戦果を挙げるあたり腕自体は優秀。ゲーム中でもそれは反映されており、彼が乗る機体は量産機のみで、しかも中東/クメンルートでの初登場時以外は一般兵仕様でHPが並しかない。 前作に引き続き、PVや戦闘デモでも刹那にぶった斬られる役回り。 名義が「パトリック」から「コーラサワー」に変更。やはりファンには違和感があったのだろうか。しかし2ndではフルネーム呼びを除けば「コーラサワー」と呼ぶ人はいなかった。 破界篇で本来のキャラに沿わない言動を取らされていたことの反省か、いろんなキャラと友好の輪が広がった。原作では会話のなかったルイスや軽くあしらわれていたアンドレイとも普通に話し、条件次第でジニン大尉の死を悼んだりもする。 女性上官に惚れた縁からかギルフォードと親しい。ifルートのジノも不死身の男の異名を知っていた。 単なる馬鹿ではなく、「無学の自分があれこれ考えても無駄。相応の学のある人物の考えに従って戦う」という彼なりの考えを持つ。ゼクスやブシドーからはその屈託の無い態度を「信念」を持った男として評されたりもした。 今回は中断メッセージにもカティと一緒に登場。自虐ネタも交えつつ意外と爽やかに締めてくれる。 カティ・マネキン スメラギと同じ大学の出身の戦術予報士。 破界篇ではイベントで出てくるだけだったが、今作ではユニットに搭乗するので声もある。中の人は赤ハロを兼任している。 ネーナ・トリニティ チームトリニティの生き残りのガンダムマイスター。だが技量はそれほどでもない。その最後は自業自得だが、後味はかなり悪い。まともに闘わせてすらもらえない。 デザインベイビーの為に精神年齢が1ケタ+用が済めば始末される運命であった。原作でも「作られて、戦わされて」と発言しているが、本当にそれだけしかない存在だった。 アリー・アル・サーシェス Q お前は死んだはずでは!? A ところがぎっちょん!体の半分が消し炭になったが、再生治療で復活。 今回は敵方に名ありパイロットがやたら増えたお陰で、出番・強さの両面において前作ほどは目立たない。だが言動は相変わらずの、純然たる悪役。 リボンズ・アルマーク 今作ではアムロとの議論という名の対話を楽しんでいる。しかしエゴ剥き出しの会話からか敵意を向けられる。 キャラクター設定や声から超越者という印象を受けるが、根はすげえ俗物。前作での主人とあまり変わらないレベルである。その傲慢さゆえか底力や精神耐性を持っていないため、ボスキャラの中でもかなりアッサリ撃墜できる。 原作で彼が暗躍する一因はテロリスト時代の刹那を助けたため。つまり刹那が憧れたガンダムはこの男。元々の計画通りなら刹那はガンダムを見た時点で消されたので命の恩人でもある。 刹那をガンダムマイスターに推薦したのも彼。 ABが『ガンダムと名の付く機体に搭乗している場合、与ダメージ1.2倍』戦闘台詞で「僕が一番上手くガンダムを扱えるんだよ」と言うだけはあるエースボーナスである。 リヴァイヴ・リバイバル ガデッサに搭乗するイノベイドでアニューのそっくりさん。お蔭でアニューの正体は視聴者にはバレバレだった。 クラシック音楽を聴くのが趣味。 アニューとロックオンの関係を面白がるヒリングを「悪趣味」と評するなど、意外と常識的。 ヒリング・ケア グレー色のガラッゾに搭乗するイノベイド。原作では最初は専用のガデッサに搭乗していた。 同じ塩基配列のリボンズと比べるとクセっ毛。 女性に見えるが、戦闘用イノベイドなので性別無し。アロウズ入隊時には、そうとは知らない多くの隊員達からデートを申し込まれた。 リボンズとアムロの対話がイチャイチャしていたように見えて、いたく気に入らなかったらしい。 ブリング・スタビティ ガラッゾに搭乗するイノベイド。 ティエリアを同胞であると思っており、イノベイド側に戻るように説得を試みていた。しかし人類を駒のように見るリボンズ達に対して成長したティエリアが生理的に付いていけず決裂した。 デヴァイン・ノヴァ ブリングと同じ塩基配列パターン0666タイプの遺伝子のイノベイド。エンプラスに搭乗。 「ブリングに失望した」とかなんとか言いつつ仇をとろうとするあたり、素直じゃない。 原作ではライザーソード初使用のかませとして死ぬ。ブリングに引き続き、デヴァインまであっさり死んだため、視聴者からも「噛ませ犬コンビ」と扱われた。しかし彼がライザーソードに巻き込まれたためにメメントモリの完全破壊に失敗し、大惨事が起きることに。 イノベイド兵 ブリングとデヴァインと同じ塩基配列パターン0666タイプの量産イノベイド。声も同じ。今回のように版権サイドから公式量産兵(声優固定)が登場するのはかなり珍しい。 本作ではガガだけじゃなく、デヴァインが乗ったエンプラスにも搭乗する。 大量に出てくるにも関わらず、スキルにイノベイド代わりの『天才』をきっちり所持している。その他の所有スキルも量産兵としては実に潤沢。だがその大半が死にスキルと化している。 非パイロットキャラクター ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ) ライルの双子の兄。 本作開始時点ではすでに故人だが、刹那の回想でちょっとだけ登場。 前作で他作品のキャラにまで版権を超えて影響を及ぼした人物。ミシェルには「スナイパーとしての目標としていた」とまで言われる。おまけに今作では(条件次第だが)間接的に弟まで救った兄貴の鑑。 その意思は版権を越えて決め台詞と共にミシェルやクロウに引き継がれた。 クリスティナ・シエラ 初代トレミーのオペレーター。 破界篇では最後まで生き残ったが、本作ではプロローグで真っ先に戦死。 リヒテンダール・ツエーリ 初代トレミーの操舵手。 やはりプロローグで真っ先に死亡する。なんと新規顔グラを手に入れたが、それも使う事なく死ぬというイジメに遭う。 イアン・ヴァスティ 頼りになるおやっさん。 今回ガンダムWの話にも関わるので原作以上に出番が多く感じる。刹那のことになるとカミーユとも絡む。 今回も精神コマンドがつかなかった。 リンダ・ヴァスティ イアンの嫁さん。歳の離れっぷりがすさまじい。 ミレイナの年齢から考えると18歳で出産したようなので、おやっさんはギリギリ犯罪ではない。原作での4年が数ヶ月になっているので完全にアウ……いや、スパロボだし深く考えるのはやめよう。イアンだけ若返ったなら大丈夫。というかヴァスティ家全員若返るとミレイナは10歳になってしまう。 マリナ・イスマイール ご存知貧乏姫。一発で誰のことかわかるがつくづく酷いあだ名である。ちなみに、国が貧乏なのであって、彼女の実家はそこそこ裕福。 本人たちは断固認めないが、CBやアロウズからの扱いは完全に刹那の嫁である。Q.お二人は恋人なのですか?A.違う/違います 「ゴロゴロしたい~♪」の歌詞で知られる挿入歌TOMORROWは残念ながらBGMに収録されていない。本当は幼稚園の先生になりたかったらしい。ハマリ過ぎ。 シーリン・バフティヤール 元マリナの側近、現カタロンのメンバーの人。原作ではクラウスと結ばれており最終回の時点でお腹に子供がいる。 クラウス・グラード カタロン中東第三支部のリーダー。元エースパイロットで、専用イナクトに乗って戦っていたが、リーダーになってからはそっちの仕事を優先したため乗らなくなった。 池田 元JNNの海外特派員でカタロンの構成員。 今回、まさかのJNN繋がりで絹江の同僚として沙慈との会話がある。原作ではあくまで同じ会社に勤めているだけでそれ以外の接点はない。 パング・ハーキュリー セルゲイの友人。元人革連の連邦軍大佐。 アロウズの傀儡となっている連邦軍や現連邦政権、ひいてはそれを容認する連邦市民を憂いている。「6万人の市民を一度人質にしてアロウズの実態を見せてから開放し、口コミで情報統制を破る」という作戦をとったが、アロウズがかまわずメメントモリで市民を虐殺したため失敗した。セルゲイの言うとおり、見積もりが甘かった。今回その方法はカミーユや桂からも大きく非難されている。 だがこの事件は後に連邦内の反アロウズ派を糾合、蜂起させるきっかけとなる。「捨石となる」という当初の目的を果たしてしまったのはある意味皮肉である。 リジェネ・レジェッタ ティエリアのそっくりさん。 MSに乗らないので声がないが中の人はロランと同じ。1stシーズン最終話で登場した際、リボンズもあの通りのため、イノベイターは歴代ガンダム主人公で固められるのでは…と思った視聴者もいた。 王留美 (ワン・リューミン) 1stシーズンと同じくCBを裏からサポートする。 しかし実はリボンズとも通じていて…。 紅龍 (ホンロン) 留美のボディーガード。 原作でもそうだが、トップクラスの影の薄さである。 ビリー・カタギリ ブシドーの盟友。 1期から2期までの間、抜け殻同然で酒びたりだったスメラギ(クジョウ)をずっと家で養っていたが、手を出していない。 今回、ガンダムWのトラント特尉の役割も兼ねる。そのためまさかのゼロシステムの犠牲者となる。ゼロシステム体感直後に興奮しすぎてブシドーの本名を口走ってしまった。 中の人つながりかクロウとは気が合うようだ。が、その実態を知ったら……。 リー・ジェジャン グッドマンの副官。実直な男。 ホーマー・カタギリ ハムの人をあんな事にした張本人。さらに甥っ子に甘い身内人事をしたり、割と駄目な軍人。 今作では元々、旧日本軍(コードギアス)の軍人でありながらブリタニアの日本侵攻の際にブリタニア・ユニオンに亡命したという設定。そのため藤堂とは元同僚の関係であり、ブシドーを藤堂と引き合わせたのもこいつ。 大統領 地球連邦の大統領。アイコンの絵柄と立場(再世篇の地球連邦の設定は00のものがベース)から分かるとおり00のキャラである。とはいえ完全にイノベイターの傀儡で空気。リリーナを連邦代表にする発表の時ぐらいしか出番がない。 機体 ガンダムエクシア プロローグで登場。 ダブルオーに乗り換えた刹那だが、思い入れがあるのは間違いなくこっち。小説版ではリペアII登場時に「刹那のためだけのガンダム」とまで言われる。 ある意味ヒイロに愛されないウイングガンダムとは真逆。 プロローグのみ登場の一期のガンダムたちはトランザムのBGMが『FIGHT』固定ではない。なのでBGM変更をすれば好きな曲でザムれる。 ガンダムエクシアリペア 損傷したエクシアを修理した機体。物資不足のためか欠損が目立つ。 原作では一話限りの登場であったが、今作では数話の間刹那はこれに乗ることに。 大した活躍はしていないのだが、その渋い姿から視聴者からは人気。 一部ファンからボロシアと呼ばれている。 原作ではこの後しっかり修復されリペアIIとなり大トリを務める。が、残念ながら今回は出番無し。 今回各地に出没してもその見た目から「ガンダムではない」と判断されたらしいが、原作では一発でバレた。 ダブルオーガンダム 「ガンダムを駆逐するガンダム」(第2話予告より)刹那のABにより、本当にガンダムを駆逐するガンダムとなる。 2つのGNドライヴを同調させることにより、GN粒子の生成量を二乗化するツインドライヴシステムを搭載した第4世代ガンダム。 ツインドライヴシステムの起動には2基のGNドライヴの同調率が一定値以上でなければならないため、完成には困難を要した。最終的に最も同調率が高かったエクシアと0 (オー) ガンダムのドライヴで起動している。 GNドライヴの同調率に問題を抱えていたためトランザムは使用禁止になっていたが、本作ではリミッターをかけているものの使い放題。初起動時にトランザムを発動させて無理矢理同調率を安定領域まで持って行ったが、原作ではおやっさんは大反対している。しかし今作ではおやっさんが刹那に入れ知恵した。 00ガンダムともOOガンダムとも書かないので注意。 ダブルオーライザー オーライザーとダブルオーガンダムが合体した形態。ガンダムを超えた機体なのでガンダムの名は名乗らない。 トランザムが発動した状態の名称は「トランザムライザー」。 今作ではGNソードIIIはトランザムライザーソード発射専用装備で、通常のソード・ライフルは使用不可。 トランザムライザーソードはガンダム史上最長を誇るビームサーベル。その長さ1万km。元ネタは伝説巨神の某ソード。専用BGMである「TRANS-AM RAISER」の再現度の高さが好評。 GNソードIIでも使えるが、トランザムライザーの出力に対応し切れないので粒子を全部使い切ってしまう。 量子化する事で相手と分かり合う事が出来るが、その最中は機体操作時のポーズで全裸である。ト裸ンザム。残念ながら(?)ゲーム中は顔アイコンしか表示されていないが。 初回発動時以降は操作時のポーズではなく棒立ちだったり、イチャついてたりと割とパターンはある。 今回トランザムバーストがすごく便利に使われている。他作品の業病があっさり治ったり記憶が戻ったり。 ケルディムガンダム 弟さんの機体。 格闘武器が実質廃止になったが、遠中近に対応できる割と豊富な武装を持つ。特にGNスナイパーライフルIIは中折れして三連バルカンになる等、取り回しやすさが向上。 しかし、デュナメスのサーベル無双を知っている視聴者にはサーベルを取っ払ったのは不評。 ニールのサーベル無双に対し、こっちはピストルを使った戦果が割と多い。二人の得手不得手がよく出ている。ちなみにピストルを使ったガードや切り払いはしていた。今作でも可能。 消費は重いがシールドビットが軽減バリアの為、ともすればセラヴィーよりもタフ。 ガンダムキュリオス プロローグで登場。 いくら超兵と言えど、イベント戦闘を乗り切ることはできなかった。プロローグ限定だがアレルヤが「天才」を習得しているおかげで、イベント発生までは割と良い活躍ができる。 アリオスガンダム 2ndシーズンのアレルヤの搭乗機。愛称は電池。原作では戦闘であまり活躍せず、虎の子のトランザムすら移動用やトレミーの動力に使用されるなど非常に冷遇されていた。その活躍から【GNタクシー】【GNビート板】【ハブラレルヤ】【電池】など散々な蔑称を付けられる。 変形が廃止され、変形形態は戦闘アニメのみに。そのおかげか移動力8というマクロス勢と並ぶ移動力を手に入れた。ちなみにアレルヤがダッシュと加速持ちなので最大13、挙句CBとABでさらに移動力が上がる。 キュリオス譲りの戦闘アニメは必見。その境遇を哀れまれたか、細部に至る徹底的なこだわりに制作スタッフの愛が感じられる。射撃なのに対空対地でモーションが大きく変化、融合で一部武装のアニメが変わるなどバリエーションも多い。 武装扱いのGNアーチャーですら、360度敵の周囲を旋回しライフル・サーベル攻撃にアニメーションするカットインに変形合体、と動きまくる。 「原作で扱いが悪かった機体ほどスパロボでは扱いが良くなる」法則。その代わりなのか、トランザムでもトドメ演出が一切ない。 トレミー2は単体でトランザムできるので、原作のように電池としての運用が不要なのも嬉しい。 ガンダムナドレ プロローグで登場。パージ済みでヴァーチェは残念ながら登場しない。 相変わらずGNキャノンは使えない。 セラヴィーガンダム 2ndシーズンのティエリアの搭乗機。 ヴァーチェの後継機。ティエリア曰く、生き残った自分がロックオンの意思を継いで平和な世界を創るために望んだ機体。 特徴的なバックパックは、分離し「セラフィムガンダム」というナドレの後継機へと変形する。ナドレの後継機ゆえ、分離時のコクピットとGNドライヴはこちらに搭載されている。つまりセラフィムが本体。 砲撃機にも関わらず、合計6本ものビームサーベルを持つ。しかも肩と膝のGNキャノンが隠し腕なのでその6本のサーベルを惜しみなく使える。別名阿修羅セラヴィー。しかし攻撃の演出と切り払いでしか拝めない。 デフォBGMが「儚くも永久のカナシ」ではなく「FIGHT」。後のダブルオー初出撃のイベントでお披露目する為の措置だと思われる。 プトレマイオス 1stシーズンのソレスタルビーイングの母艦。愛称はトレミー。 プロローグで登場…したのはいいが、戦闘すら許されず轟沈してしまった。 プトレマイオス2 2ndシーズンのCBの母艦。こちらの愛称もトレミー。 修理装置はなくなってしまったが、最初から武装がある。戦闘能力はプトレマイオス(強襲用コンテナ)とドッコイ。 搭載したガンダムのGNドライヴを使い、長時間のトランザム航行が可能。本作でのトランザムは、ガンダムの有無に関わらず2ターン。 プトレマイオスIIではないので注意。 ガンダムスローネドライ 1stシーズンに登場したスローネシリーズの3号機で、ネーナの愛機。2ndシーズンでは「リィアン」というMAに偽装していた。一応ロングライフルを持つが、性能は4年前のまま。レグナントには敵うべくもなかった。 マスラオ ビリーが造ったブシドー専用機。「磨修羅生」と書く。 ブシドーが依頼した本機のコンセプトは「最高のスピードと最強の剣」。 装備している2本のビームサーベルには「ハワード」「ダリル」という銘が付いている。本来ならスサノオにも装備されているビームチャクラムがあるのだが、某ガンダムSRPG同様なぜか使えない。 擬似太陽炉搭載機では初めて「奥義」ことトランザムを搭載。それを実現したカタギリも相当だが、トランザム登場前にその原型が書かれたメモを遺していたエイフマン教授はもっとトンデモである。 トールギス同様、兜の下にはフラッグの頭部がある。撃墜時に確認できるので必見。何故ならこの機体のベースになったのはダリルが乗ったオーバーフラッグであるため。 スサノオ ミスターブシドーの最強の剣、マスラオ改めスサノオ。漢字表記はない。 「奥義」にもさらに磨きがかかった。 シラヌイ、ウンリュウという実体剣を装備し、それを連結させた形態を「ソウテン」と呼ぶ。トライパニッシャー、ビームチャクラムといった射撃武装も備える。トライパニッシャーのような射撃兵装搭載をブシドーは嫌がったのだが、連邦軍次期主力量産機の試作という名目で開発されているためビリーに押し切られた。実際の戦闘ではしっかりトライパニッシャーを使っているので、ビリーの言い分も理解はしていたようである。 アヘッド アロウズの主力機。旧人革系の技術者がGN-Xとティエレンを基に造った。どうして一番優秀だったフラッグが元で無いかというと、メインチーフであるビリーがスメラギに現を抜かしていた為という…。 実は鹵獲したキュリオスのデータも使われている。 ガンダムそっくりな機体なのだが装甲でごまかしている。アロウズの心情や世情を配慮してこうなった。 通常仕様とブシドー専用機(サキガケ)、超兵専用機(スマルトロン)が存在する。 暗黒大陸ルートでは地上を歩いている。 GN-X(ジンクス) 擬似太陽炉を積んだ初の量産機。基本性能はガンダム並、というかガンダム。 プロローグで登場するほか、序盤の日本/宇宙ルートで戦うことになる。ナンバリングが進むごとにいろんなところが短くなっていく。 表舞台のガンダムというべき存在。裏方から表舞台の主役に大躍進したシリーズであるとも言える。 ちなみにプロトタイプは「スローネヴァラヌス」というガンダムタイプ。 GN-XIII(ジンクススリー) GN-Xを解析して連邦で作り直したコピー機。量産機の割にはライフル内蔵のGNランスという変わった武器が主力。武装もランス一本で済ませようという狙いである。 連邦正規軍は青、アロウズは赤。本作のロボット図鑑では両仕様に性能差はないとなっているが、正規軍仕様は稼働時間延長のためにわざと出力が抑えられ、アロウズ仕様はパイロットごとにチューニングされているので実際はアロウズ仕様の方が性能が高い。 本作では正規軍仕様も結構出てくるが、原作ではアロウズに優先的に配備されているので正規軍仕様は配備数が少ない。 IIは外伝で登場。大使から送られたGN-Xとほぼ同じ性能のIIに対し、性能を落としてでも量産性を上げたIIIという位置づけである。 飛行可能だが、クメンルートや暗黒大陸ルートでは地上を歩いている。味方ユニットの空適応が全体的に悪いための措置か。 AEUへリオン AEUの量産型MS。イナクトやGN-Xが台頭してきたため旧式化は否めず、飛べるザコといった程度に成り下がっている。 AEUイナクト AEUがヘリオンに代わる次期主力として計画された量産型MS。しかしGN-Xの配備や国連軍の結成によって、その計画はお流れに。少数ながら量産され、生き残った機体が現存するのみである。 本作ではテロリストが使ってくるほか、カタロンや連邦兵が乗ってくるものの、擬似太陽炉搭載型MSとの強さは雲泥の差といったところ。原作よりはましだが。 ティエレン 人革連のMS。漢字で書くと「鉄人」。28号との絡みは特にありません。 相も変わらず長距離射撃型の射程の長さが厄介。移動力の高い機体で一気に距離を詰めていきたい。 正規の軍が擬似太陽炉搭載機などの配備を促進しているため旧型になりつつあり、使用しているのも一部のテロリストやカタロンくらい。 ティエレン全領域対応型 セルゲイ最後の愛機で、ティエレンの完成形とでも言うべき機体。何と単独飛行が可能で、ビーム兵器すら装備できる。 その性能は単純に高く、全領域対応型の名に恥じぬ汎用性の高さを持つ。が、擬似太陽炉搭載型MSの量産によって幻の機体に。 実質的にセルゲイ専用機であり、その外見から「セルゲイ専用ティエレンタオツー」とも呼ばれる。 ティエレンタオツーとはこの機体の前身となった機体で、前作におけるピーリスの搭乗機だった。 ギアナ級陸上母艦 地球連邦、及びアロウズが使う陸上母艦。 アルケーガンダム 2ndシーズンのアリー・アル・サーシェスの搭乗機。チームトリニティのガンダムスローネツヴァイの発展機。 ガンダムらしからぬルックスに悪役面、いわゆる「ゲテモノガンダム」。つま先にビームサーベルなど、ただただ特異である。 ちなみに切り払いはバスターソードではなく、つま先のビールサーベルを用いている。しかし刹那には一目でガンダムと理解してもらえ、ティエリアに至っては一瞬でスローネ系の派生機と認識してもらえている。 ガデッサ イノベイター専用機。砲撃重視の機体。「ガ・シリーズ」と呼ばれる機体の一つで、第3世代ガンダムのデータを使って造られた。 顔にはマスクが付けられ、外すとガンダムフェイスが現れる。これもアヘッド同様、アロウズの心情に配慮した結果。 今回はリヴァイヴ機のみでヒリング機は未登場。 ガシリーズの原型機は「ガルムガンダム」という完全なガンダムタイプ。こちらは外伝で最終的にCB側の戦力となった。 ガラッゾ ガ・シリーズの1機。こちらは格闘重視。 GNフィールドによる高い防御力を持ち、さらにセラヴィーよりもパワーが強力。 ブリング機とヒリング機がある。 ガッデス アニューの実質的な専用機。水の魔装機神とは特に関係が無い。 本来アニューはガラッゾに乗るはずが、メカデザインを担当した柳瀬敬之氏が勢い余って作っちゃった。彼はアニュー役の白石涼子氏の大ファンであり、機体のカラーリングも彼女イメージを基に水色にしたという経緯がある。 どこぞの女スパイ専用曲と同じような逸話である。 エンプラス 白いMA。スタイリッシュビグロ。 初戦闘時には結構強かったものの、再戦闘時は一級MA解体士の刹那の前ではライザーソードで瞬殺だった。 本作の終盤ではイノベイド兵も搭乗。 系列的に一期ラスボスのアルヴァトーレの流れを汲む機体であり、レグナントの試作機でもある。 レグナント イノベイターとなったルイスのMA。MSに変形できる。上述のレグナントの発展型。 発射したビームを曲げられるGNビーム砲を装備。GNフィールドの近似技術を使って3本のビームを1本にまとめており、そのおかげらしい。 ちなみに装甲の下にある顔はガンダムフェイス。つまりルイスは知らない内にガンダムに乗ってしまっている。この設定が映像作品として活用されたのは、本作が初めてになる。 原作でもこのガンダム顔に関して描かれる脚本があったそうだが、物語が大詰めで尺が足りずカットされた。 ガガ 特攻専用の機体だが、擬似太陽炉搭載型であるためスペックはそれほど悪くない。後にこれを改修した砲撃型まで作られる始末。装甲は薄く、生存率は非常に低かったようだが。 こいつに搭乗者は必要なんだろうか。特に、今作ではモビルドールもあることだし。トランザムの発動がパイロットの音声入力方式なのかもしれない。GNファングにも同じような節が見受けられる。 リボーンズガンダム 原作のラスボス原作ではこの後0ガンダムが控えている。 セラフィムを撃墜し、引きで登場するや「ガンキャノンだ」、「リックディアスだ」、「どうせ変形するだろ」などと一気にお茶の間の人気者に。 なんでこんなデザインになったかというと、モチーフが「一人V作戦」だから。が、さすがにタンクは無理があったのでガンダムとガンキャノンだけになった。タンクにも変形可能な初期プラン版は「リボーンズガンダム オリジン」という名前で、外伝で登場。 補足 作品中では1st最終話から2nd1話まで4年の歳月が経過しているが、再世篇ではプロローグから数ヶ月程度しか経過していないため、年齢が1stと変わらないスパロボオリジナル仕様。外見とのギャップについては、フェルトや沙慈が大人っぽくなったと言われるくらい。刹那は完全スルー。 しかし、キャラクター辞典の年齢表記は原作準拠のため、プレイヤーにとってはややこしい。 過去参戦作品 第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇(1st Seasonのみ)
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武装解説についてはガンダムDXへ 【更新履歴】新着3件 13/02/05 サブCが絡んだダメージを修正 12/02/14 僚機考察を追加 12/01/08 現状に即して微修正 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR 128 攻め継続 BR≫サブ 124(103) 非強制だが高度がなければダウンを取れる。()内はサブC時のダメ以下同文 BR≫BR≫BR 158 BR≫BR≫サブ 156(144) 非強制 BR≫BR≫サブ≫BR 164(152) 伸びない。最後のBRはBDCしなくても入る。 BR≫BR≫後 156 少々だが打ち上げ BR≫サブ≫横N横 173(152) BR≫サブ≫N前 166(145) NNNなら171(150) BR≫サブ≫変形メイン 184(163) 格闘よりもダメが上がる BR≫特射 225 今作でも最速先行入力ならつながる BR≫NNN 184 ひざ付き攻め継続。覚醒時は193 BR≫NNNN 200 カット耐性がない BR≫N前射 182 BRとブーストに余裕があれば下を推奨 BR≫N前 BR 184 吹っ飛ばし BR≫N前 前 184 吹っ飛ばしでBRを節約したいときに。BD格闘でも可 BR≫横NN(射) 184(195) 射撃派生まで入れないと非強制 BR≫横N横 186 BR≫後N 178 非常に短時間で終わる BR≫BD格闘 142 BD格後に射撃派生が入れば強制ダウンだが派生が安定しない (BR)→サブC≫NNNN 165 BRが外れた場合 (BR)→サブC≫横N横 151 非強制ダウン。BRが外れた場合 (BR)→サブC≫横N 横N横 164 BRが外れた場合 変形メイン始動 変形メイン1Hit→変形メイン2Hit 211 狙えるかは別として サブ始動 サブ≫NNNN 195 サブ≫横N横 181 非強制ダウン サブ≫横N 横N横 194 サブ≫特射 250? サブが当たる前にサテライトに移らないと厳しい N格始動 NNNN BR 243 NNNN射 241 BRの弾数節約に NNNN≫N(横) 238 NNNN 変形メイン 276 N格中にブースト押しっぱなしで最終段ヒットと同時に前レバ連打N格は若干右に吹き飛ばすので変形したら右に旋回対地でも可能。最後が1本の時は243 N N前射 BR 201 初段からなら横始動でも同じ。最後のBRを入れない場合は193 N NNNN 218 N 横NN BR 214 N 後N 175 NN NNN 216 攻め継続。210超えでひざ付き継続と破格。覚醒中なら227 NN NNNN 232 NN N前射 218 吹っ飛ばし NN N前 BR 219 吹っ飛ばし NN 後N 206 短時間 N前 特射 受身を取られず、最速気味にキャンセルすれば入る N前 N前 200 真上に吹っ飛ばし N前 前 181 N前 前 変形メイン 241 短時間高火力 N前 後N 196 N前射 特射 繋がるがダメージは伸びない N前射 N前 199 真上に吹っ飛ばし。受身をされなければ硬直解除からでも繋がる NNN 特射 265? マント対策コンボ。特射は最速で。マントを剥がしつつダメージを取れる NNN N前 230 打ち上げ NNN 横NN 241 NNN 横N横 242 NNN 後N 226 前格始動 前→射 ??? 射撃発生はダウン追い討ち 横格始動 横 前 135 横N 前だと177、どちらも非強制 横 N前 BR 195 横 横N BR 193 横N NNNN 232 N格の時間が長い 横N N前 BR 219 打ち上げ 横N 横N BR 219 BDCでも可 横N 横NN BR 228 BDCでも可 横N 横N横 222 横N 特射 257 横Nを最速キャンセルで安定 横N 後N 206 短時間 横NN BR 207 BDCでも可 横NN射撃派生 BR 216 横NN≫横NN 229 〆が横派生なら230。最速前BDなら対地でも繋がる 横NN 変形メイン1ヒット 207 高度必要 横NN 変形メイン2ヒット 241 高度必要 後格始動 後 後N 186 BD格始動 BD格→射 ??? 射撃発生はダウン追い討ち 覚醒時限定 BR≫覚醒技ビットサテ ~275 耐久58、対空中だと298出る NNN NNNN 250 NNN→射撃派生≫覚醒技 TGSのPVコン。機体2機分は必要 NNNN→射≫サブ≫BR(横) 271(270) サテ無しならデスコン 横NN NNNN 236 長い 横NN 特射 291 最速前虹 BD格 特射 350 高度限定。ダメージは残り耐久11のとき 戦術 本機の武装はBR・ソード投げ・サテライトのみで実にシンプル。その手数の少なさから中距離での射撃の刺しあいは不得意。 他3000機体は中距離において優秀な武装やCSを持っており、大きな不利がつくことを自覚しよう。 しかし前作から機体スペックは大きく上昇しており、足回りの改善、ビットの追加、格闘の強化などは特に目立つ。 さらに耐久は全機体中3位の700あり先落ちによる半覚醒3回も狙いやすく、近距離寄りで戦うのが理想。 この距離はビットやサブが1番活きるのでDXは前衛を勤め、相方に援護してもらうのが理想的。 機体のスピードに欠けるため、格闘を自分から仕掛ける際はBDからの慣性や上昇、ステップを利用したり、虹ステをうまく活用しよう。 他3000より足回りが硬くすこし足も遅いがブースト持続自体は悪くないので、BRの撃ち合いで相手のブースト切れを誘いそこに格闘を絡める戦い方は地味ながらも強力。 近距離で戦うとなると射撃機体の対応が難しくなる。 無理に攻め入ってハチの巣にされるより、相手の射撃をガードしてゲージを溜める事に専念する事。 しびれを切らして攻めてきた相手を、相方との連携で堅実にダメージを取り、ゲージでトドメを刺しに行こう。 相方がマスターやクアンタといった格闘機の場合はこちらが後衛となる。 そんな時は慎重に味方のカットや、赤ロックの長さを活かして敵の硬直にBRやサテライトを当てていくことが必要になる。 0落ちを目指す場合は覚醒も1度しか使えないので注意。 覚醒中は相手がいつも以上にこちらを警戒し、ダブルロックされる事も増えるだろう。 しかし注意がこちらに向くということは味方が闇討ちを決めるチャンスでもある。こういう時こそ相方との連携が大事。 相方の働きでこちらの注意が逸れたら、ここぞとばかりにサテライトをお見舞いしてやろう。 ただスーパーアーマーが付くとはいえ覚醒サテライトの過信は禁物。特に単発強制ダウン武装を持っている相手には要注意。 変形はDXの少ない手数を増やすために有用であるが、別に使わなくても十分戦える。 無理に変形で戦うことより、相手の着地取りや弾の節約に注意した方が戦果が出る。 だが、特に変形ミサイルはDX唯一の高誘導武装なので、活用できるようになると非常に便利。 前衛とはいえ中距離なら変形できるタイミングもあるので、DXに慣れてきたら変形の練習もしておくといいかもしれない。 なお、重要なビットとサテライトは覚醒で回復しない為、普段の立ち回りがかなり重要な機体。 僚機考察 戦術欄にもあるとおり、この機体は近距離寄りで戦う機体である。 基本的には弾幕に乏しいDXを援護できる機体が望ましいか。 OO程ではないが覚醒に大きく依存する機体なので遼機には自衛力も求められる。 相方の回避率次第では格闘機で両方前に出て闇討ち格闘とサテライトをちらつかせながら戦うのもあり。 サテライトの大幅強化など覚醒中の注目度はトップクラスなので、味方も闇討ちもしやすくなる。 3000 DXが前か後ろか、たびたび議論される組み合わせ。 事故が発生した時最も脆いので、立ち回りには細心の注意を払う事。 νガンダム・ユニコーンガンダム・V2ガンダム・ストライクフリーダム・Hi-νガンダム 基本的にDXが前衛を務めることになる。相方にロックがいかないように立ち回らなければいけない。 1落ちまではダメージ優先で立ち回ろう。必然的に覚醒がたまるので弾の回復とダメージチャンスを無駄にしないように。 1落ちまでに相方が狙われると劣勢になりやすいのでしっかりと暴れよう。 ターンX・デスティニーガンダム・∀ガンダム 前衛寄りだがそれなりに射撃武装が充実し、下のウィングゼロと同じくどちらが前衛か悩ましい機体達。 覚醒依存度はDXの方が高いので、DX前衛の方が戦果は挙げやすいと思われる。 しかし、状況に応じて、先に被弾した方が前衛、など柔軟に対応していきたい。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 最高レベルの機動性と与ダウンに優れるメインを持つが、メインの射程は有限で赤ロックに入らなければ何もできない機体。 カス当たりではダメージが期待できないのでどちらが前に出るのかは要相談。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス フルクロスは前衛・後衛かによってCS使用タイミングが変わってくるため、途中で前後交代、などが難しい。 これも判断が難しい機体だが、戦闘開始時にどちらが前かしっかりと決めておくこと。中途半端は避けるべし。 ガンダムDX 今作最高の火力を誇る組み合わせ。 覚醒+サテライトですべてが決まるといって良い。覚醒は同時には行わず片方ずつ行うほうが良いだろう。 覚醒中はロックが集まるのでサテライトを当てるチャンス。相手はかなり疲れることだろう。 覚醒サテ2発でほとんどの機体が蒸発するため最後まで諦めないように。 マスターガンダム・ダブルオーガンダム 後衛が苦手なDXも上記の機体と組んだ場合は、後衛をすることになる。 しかしメインの弾数など心もとないため、できる状況であれば変形射撃も活用するとよい。 ダブルオークアンタ マスターの次に格闘重視の機体。 どちらも遠距離でのプレッシャーに欠ける(無い?)ため早めに近付きたい。 クアンタが3回覚醒の方が安定はするか。 クアンタはBR位なのでまだいいが、DXの変形格闘やサテ、サブを誤射すると目も当てられない。 シャッフルでは「3回覚醒してもらいたかったのにQSで変に粘られ、DXから落ちた」という事態もあるので注意。通信は綿密に。 逆転力はそこそこ高いので諦めないように。 2500 3000コストと比べると、火力と引き換えに安定感を得る組み合わせ。 弾数が多く赤ロック距離が長い味方がベター。 格闘機と組んだ場合でも基本的にDXが前で、格闘機には闇討ちに徹してもらう方がいいと思われる。 Zガンダム 実質無限のメイン、性能のいいハイメガ、高い機動力と後衛として抜群の力を持つ。 DXにはない削りができるのも魅力的で相性は良い。 お互い覚醒中はスーパーアーマーが付き300超のダメージを出せるので注目度が高い。 ロックが外れたらサテライトを叩き込んでやろう。 クロスボーンガンダムX1改 もともとの性能が高いので勝ててしまうことが多々あるが相性は悪い。 両者とも後落ちでは性能を発揮できず、けん制も心もとない、サテライトでマントをはがしてしまうことも。 同時落ちは負けフラグなので後衛は1落ちまでじっと我慢しよう フルアーマーZZガンダム 一発、ジャンク屋コンビ。無論安定はしない。 しかし両者1落ちできるコンビとしては最高の火力を持ち大逆転が可能。 相手は遅いFA-ZZを狙ってくる筈なので1落ちまでにどれだけ体力を残せるかが鍵。 最後まであきらめないように。 ケルディムガンダム セオリー通りDXが前に出てケルがひたすら狙撃と自衛する形になる。 比較的牽制でBRの弾を減らす必要も少なく、格闘・変形・サテの性能からシルビとの相性も良い。 攻め手に欠ける場合も相手を動かせばケルのメインや特射で削ったりサテやシルビの時間稼ぎが出来る。 ケルの特性上、ケル狙いに対してサテによるカットも若干狙いやすい。 お互い相方負担が大きめの機体だが割と噛み合う組み合わせ。 2000 2000コストに終始援護してもらう形になる。 DXのBRは弾数が少ないので、カットの為にはなるべく使いたくない。 よって、高機動かつ自衛力が高い機体との相性が良好。 また、一発ダウンの武装を持つ機体と組み常に2対1の状況に持ちこむのも手。 ガンダムF91 高い機動、M.E.P.Eによる自衛能力の高さと足の止まらない優秀なCSは十分援護機に足る。 しかし赤ロックが短く耐久度も少ないので、大事に守ろう。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 原作ライバルとのコンビ。 長めのロックと緑ロックでも機能するメガソニックに加え、弟の捕縛で支援機としては活躍が見込める。 ただどの武装も誤射されると一気に不利になるのに加えて、自衛能力は高くない。 立ち回りはDXが常にロック集めをする必要がある。 万が一ヴァサーゴがダブルロックされたら、サテライトで相方を巻き込んででもロックを集め返す事。 1000 基本的に良くない組み合わせ。 カットの為にBRを割くのが辛い…というよりも通常時のDXはプレッシャーもフォローする能力も欠いているので1000の負担が大きく非常に先落ちされやすい。 かと言って相方放置や0落ち狙いでは負けやすいので1落ちまでは20と同様に、耐久調整した後はお互い前に出つつも若干前よりに戦いたい。 サテの仕様上、0落ち狙いでもハイリターンがある程度見込めるが相方負担は半端無いので見知らぬ人とやるのは暖めやすいのでなるべく止めておこう。 VS.対策 前作と比べ基本性能の向上やGビットやサブにより近距離及び中距離の戦闘力が増している。 サテライトも発生などが強化されているので前作以上に放置は厳禁。 特に覚醒中のサテライトは威力・銃口補正共に半端ではなく、覚醒技にもサテライトを持っている。覚醒時は先ず飛んでくると思うべき。 距離があるならステップ。それが間に合いそうにないなら最悪盾で対応出来るが、DX側はこちらのシールドを見てからBDC…と後出しジャンケンが可能なので、試合中は常に油断しないようにしよう。 今作のシールドの仕様上、サテをシールドしても途中で解除され痛い目を見ることはないが、覚醒技の場合は後ろから爆風にめくられる場合も。 一発強制ダウンの射撃があれば、スーパーアーマーを無視できるので有効。逆に覚醒中のDXに格闘を振りに行くのは自殺行為。 他に注意すべきは変形からのミサイル。やたらと曲がるため、特にDXから逃げようとしている場合などはステップしないと避けきれない。 変形中のDXはほとんどこれを狙ってくるので注意。 それと、格闘も(カット耐性以外は)コスト相応の性能なので、不用意に近づくと殴り倒される。 ただし、通常時のDXは基本的な武装しか持っておらず、サテライト以外はそれほど制圧力がない。 また、DXには気軽に撒いておける武装がないため手数で圧倒されることもない。 極端な話をしてしまえば、アシストがいないときのDXの射撃は(サテライトは極太とはいえ)まっすぐしか飛んでこない。 なので自機の得意な土俵に引きずりこんでしまえば、あるいは基礎能力で負けてなければ、サテライトを喰らわない限り互角以上の戦いはできるだろう。 目を離さず落ち着いて戦っていこう。 外部リンク したらばDXスレ したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.13 したらば掲示板2 - DX Part.12 したらば掲示板2 - DX Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.1 DX動画 Youtbe - ガンダムDX検証5/26,アプデ対応赤ロック,ビットリロ 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アリオスガンダムARIOS GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GN-007 全高 19.1m 重量 55.4t 所属 ソレスタルビーイング 搭乗者 アレルヤ・ハプティズム 武装 GNバルカンGNビームサブマシンガンGNツインビームライフルGNビームサーベルGNビームシールドGNミサイルコンテナGNビームライフルGNキャノン 特殊機能 トランザムシステム 【設定】 新生ソレスタルビーイングが開発した第四世代のガンダム。 変形・高機動戦を得意としたガンダムキュリオスの発展機で、アリオスの名は堕天使に由来する。 開発当初から、一撃離脱の高速戦法を得意とするアレルヤ・ハプティズムをマイスターとして想定して設計されており、アレルヤの帰還の願いを込めた機体でもある。 キュリオスの主兵装だったGNビームマシンガンを腕部の内蔵式にして、手持ちをGNツインビームライフルにして連射性能を損なわせずに威力を向上させている。 格闘戦においても、攻防に活用できるGNビームシールドを肩に装備し、特に変形中のクロー攻撃は絶大な威力を持つ。 変形システムも更に洗練されて継承されており、大気圏内ではアロウズの新型MSや他のガンダムタイプを凌ぐ高い機動性を誇っている。 下から見てはいけないのは相変わらずだが。 後にオーライザーと共に配備された支援機GNアーチャーと合体することで「GN-007+GNR-101A アーチャーアリオス」となり、変形中の機動性や火力の向上、GNアーチャーにパイロットが搭乗している場合は戦闘中に分離して2機のMS(MA)として幅広い戦闘が可能となる。 【武装】 GNバルカン 飛行形態の機首部に内蔵された迎撃用の火器。 GNビームサブマシンガン 両前腕部に内蔵された連射式ビーム砲。 GNツインビームライフル 上下2連装の手持ち式ビームライフル。 ガンダムキュリオスに装備されていたGNサブマシンガンの連射性をそのままに、威力を向上させている。 GNビームサーベル 接近戦用のビーム兵器。 フロントアーマーに2本をマウントしている。 GNビームシールド 両肩に装備された防御兵装。 飛行形態時にはクローとして使用可能で、敵機を挟み込んで切断する。 GNミサイルコンテナ GNヘビーウェポンの追加装備。 背部に2基ずつ装備されている。 GNビームライフル GNヘビーウェポンの追加装備。 飛行形態の機首に装備されている。 GNキャノン GNヘビーウェポンの追加装備。 GNツインビームライフルの代わりに装備された手持ち式のビーム砲。 威力が向上した代わりに連射性が低下しており、それを補うために側面にGNバルカンが備え付けられている。 【原作での活躍】 アレルヤ・ハプティズム救出作戦の際に指定ポイントに到達したアレルヤに無人のままオートパイロットで射出され、彼に届けられ、4年ぶりの戦闘にもかかわらずダブルオーガンダム・セラヴィーガンダムと巧みな連携を見せてアロウズを翻弄、見事脱出に成功した。 物語序盤、海上での戦闘でソーマ・ピーリスと一騎打ち中に肩にGNビームサーベルを突き刺され、ピーリスのアヘッド・スマルトロンを掴み共に墜落してしまうが、マリーの記憶を取り戻し2人と共に無事に回収された。 しかし、その後は特に見せ場も無く、ラグランジュ3の戦闘では脱出艇の護衛で一人画面外(*1)とメメント・モリ攻略戦では艦内で一人トランザム(*2)など、派手な活躍が無かったため、視聴者からは「GN電池」と呼ばれることに(*3)。 他にも、ダブルオーを海底から海上へ運ぶためだけにトランザムを発動したり(GNタクシー)、激情に任せ突出するピーリス機のフォローなど裏方の仕事が多くなってしまっていた。 一応地上でガデッサに機動性を見せつけたりもしたが、同時期にセラフィムを披露したセラヴィーの活躍にやはり食われてしまっていた。 最終決戦では追加装備「GN-007GNHW/M(ジーエヌヘビーウェポン/ミサイル)」を施して出撃。 これにより「1対多」の戦闘を行うための火力が強化されたのに加え、ピーリスとの関係改善もあり、GNアーチャーと息の合った連携でアロウズのMS隊の突破やガガ部隊の迎撃に活躍した。 ヒリング・ケアの駆るガラッゾとの交戦では、アレルヤと復活したハレルヤによる1st最終決戦以来の真の超兵モードで圧倒、GNビームライフルでトンファーのように殴打したうえ、後ろを取り脱出ポッドを腕で引きちぎり、そのまま変形で突進しクローで捕獲、ビームサーベルを突きたてられるが無視しそのまま両断し撃破した。 そのままダブルオーライザーの援護に向かいリボーンズガンダムと交戦するも、機体のダメージ+ファング初見という悪条件もあってGNフィンファングを回避しきれずコックピット付近に被弾し戦線離脱。 アレルヤも負傷するが戦闘終了後にトレミーに回収された。 その後「アリオスガンダムアスカロン(*4)」として改修されたが、ELSに取り込まれ、最期にはティエレンに撃墜されるという悲惨な目にあうことに…(当然アレルヤは乗っていないが) 【パイロット説明】 アレルヤ・ハプティズム CV:吉野裕行 ソレスタルビーイングのガンダムマイスター。 4年前はガンダムキュリオスを駆っていたがフォーリンエンジェルス作戦で撃墜され、頭部に傷を負った影響でもう一人の人格であるハレルヤが消失(実際は休眠)、太陽炉をパージしたがキュリオスと共に国連軍に捕虜として回収された。 その後政治犯収容所で1年は尋問や拷問を受け、救出されるまでの4年間は手足を拘束されて収容されていた。 新生ソレスタルビーイングが収容所を襲撃した際に刹那により拘束を解かれ指定ポイントに到達、アリオスガンダムを受け取り4年間拘束されていたとは思えない連携と操縦技術を見せた。 しかし、その後は脳量子波の不調など能力低下も相俟って被弾が増加し、ソーマ・ピーリスのアヘッド・スマルトロンによって機体を小破させられ、そのまま二人とも墜落。 機体から脱出したのはいいが彼女が目を覚ました際に殺されかけるが、直後にソーマがマリーとしての記憶を取り戻す。 二度と彼女を戦いに巻き込まないと誓い、セルゲイ・スミルノフからも彼女を託された。 早朝に発見された際は見てるほうが恥ずかしくなるキスシーンをトレミーメンバー+ロックオン+視聴者に見せ付けた。 ラグランジュ3でダブルオーライザーのトランザム制御試験中に精製された粒子の影響でハレルヤが若干ながら覚醒した(アレルヤが気づくことはなかったが)。 最終決戦でガガの特攻によりマリーが被弾、アレルヤが意気消沈した際に(00のトランザムバーストの影響で)ハレルヤが覚醒し叱咤激励、ガガを迎撃した。 そして刹那の援護に現れた際にはハレルヤと共に真の超兵として完全復活、それまで押され気味だったイノベイド(ヒリング・ケア)相手に大立ち回りを演じた。 最後のあがきで一撃を受けるもヒリング撃破。その後リボーンズガンダムと交戦するもダメージにより機動力がていかしていたためGNフィンファングにより大破し、頭に傷を負ったが4年前と違いハレルヤがいなくなることはなかった。 その後、ヴェーダと一つになったティエリアから自身の出生に関するデータを渡され、トレミーを降りてマリーと共に巡礼の旅に出た。 【原作名台詞】 必ず迎えに行くから…必ず!(2nd第3話)2nd第3話から、この台詞が序盤のアレルヤの行動基準となる。 トランザム。GN電池誕生の瞬間。作戦のためにはトレミーが最適なタイミングでトランザムをするためにはマリーと脳量子波で通信できるアレルヤがこの役目をするしかなかったのだが…余談だが、水島監督はアレルヤ役の吉野氏に「ここまで扱いを悪くするつもりはなかった」と謝罪したそうだ。 ハレルヤ「ハハハ!ハハハハハァ!超兵復活といこうぜぇ!」アレルヤ「戦うさ、僕たちの行動に、未来がかかっている!」最終決戦にて、2クールぶりの真の超兵再復活。アレルヤ&ハレルヤ及びアリオスファン至福の時。 ハレルヤ「ヴェーダに依存しっぱなしでぇ!俺達に勝てるわけねぇだろぉ!」ヒリングを終始圧倒してから最後にクローで挟みきる直前に。ファンからは覚醒技にこのシーンの一連の動作を再現してほしいという声も上がっている。 【シリーズ内での活躍】 EXVS. ダブルオーの武装アシストとして登場。 アシュタロン(オルバ)と同じく敵に組み付いて一定時間行動不能にする射撃の少ないダブルオーの貴重な射撃兵装。 ゲームでもGN電池の名をほしいままにしていた前作の活躍が嘘のような普通の(まともな)兵器になってしまった。(あちらは前の機体だが)だが、アレルヤのボイスはない。 家庭版で追加された劇場版00OPには(ハルートで)あるのに・・・ 家庭版DLC第5弾解禁機体として2013年1月10日にノワールと共に追加が決定。 従来のアシスト武装とは異なりGNアーチャーは常にアリオスに随伴し、アリオスの攻撃に合わせて一緒に攻撃する。 可変時はアーチャーアリオスとなる。残念ながらGNHW/Mは無い。 メインがGNビームライフル(2nd第15話の再現か二挺持ち)でサブはGNビームマシンガン、可変中はハンブラビと同じローリングからのビームライフル連射を行なっている。 覚醒中はハレルヤが表に出てくる他、覚醒技はサーベル突き刺しからからGNシールドによる捕獲して錐揉み回転で上方に上がってゆく。上昇中はGNアーチャーによる援護射撃、最後にアーチャーによる唐竹割りもある。 身も蓋もない言い方をすると途中のモーションはまんまスサノオのトランザム格闘の上昇部分。 尚、抜刀時にガードすると左肩のGNビームシールドを構えてるが、ビームが発生していない(納刀時は両腕でガードする)。 劇中でガードするシーンが無かったからだろうか・・・ ハサミとしての活躍しかなかったので、ある意味幻の防御兵装といえる。 しかし、MBonではシールドとして使うようになった。 ゲスト扱いだがガンダム00が登場したガンダムVS.ガンダムから4年あまり…他の3人(ロックオンに至っては兄弟共)に遅れながらも、ついにアレルヤがプレイアブルキャラとして参戦確定…なのだが、まさかのコスト1000。 1世代前のエクシアとデュナメスはおろか擬似であるスローネドライより1000低く、同世代のケルディムガンダムGNHW/Rとは最終決戦仕様かそうでないかの違いだけなのに1500違う。 これを『愛されている』と取るか『やはりネタでしかない』と思うかはあなた次第。とはいえ、上記の説明でもあるが旧式よりコストが低いのはこれ如何に。 ちなみにバグで「GNアーチャーが2機になる」というものがある。しかもきちんと攻撃してくれて銃口補正もある。普通なら手数が倍になるので凶悪なバグなのだがいかんせんコスト1000なので「逆に使うことによってようやく原作の強さに近づく」という意見もあった。一応狙って出せないこともないが覚醒を使用するためリスクが高い。 GNアーチャーや振り向きメインサブによる落下など自衛力は高いのだが、耐久値が低いので一発の被弾が命取り。 EXVS.FB 無印エクバから少し遅れて1/29のアップデートにて追加。 詳細は↑で。 当然、GNアーチャー分身バグは修正された。 機動力が高いので生存能力は高いのだが、格闘がややもっさり気味なので原作最終決戦のような大暴れは出来ないだろう。 ハレルヤ…運営の悪意が見えるようだよ… EXVS.MB コスト1000枠が廃止、それに伴い1000コス機は軒並み1500コスに変更されたのだが・・・ アリオス「のみ」まさかの2500コスにランクアップ。ようやく同世代機体と肩を並べられるようになった。 代表的な強化点は動き撃ちできるCSの追加。弾切れ防止や自由落下テクと用途は広い。 全体的に性能が足りず、他の2500に加えてぱっとしないため、「コスト1000のままの方がまだマシだった」とまで言われていた。それに追い討ちを掛けるかのようにメイン、サブの構成が似ながら全体的に高性能なゼイドラが登場、運用コンセプトが違うにもかかわらず一部から「劣化ゼイドラ」と揶揄されるという有様であった。 しかし、アップデートにより火力や格闘判定、キャンセルルートの追加など全体的に大きく強化された。 その結果、高い機動力と優秀な射撃武器、高火力を出せる格闘を持つため、コスト2500の顔と言える機体にまでなった。 EXVS.MBON ついにケルディムと同様の最終決戦仕様のGNHW/Mになった。それに伴い、シールドガードのモーションが変更された。 両手持ちしていたライフルが片手持ちのGNキャノンに変更され、CSがライフル三連射から単発ダウンのGNキャノン(高出力)になり、格闘CSにMS形態でミサイルコンテナからミサイルを発射する新規技、変形時にゲロビを撃つ射撃CSを入手し、変形特射のミサイル発射のミサイルの量が増えた代わりに、内部硬直が増え、撃つのに若干リスクが増えたといえる。 格闘も横格とBD格によく動く新規格闘を入手した。トランザム時はBD格闘に4段目が追加される。 射撃の継戦能力はさらに向上し、総合的に相変わらず優秀な性能を誇っている。 残念ながら見た目が残念な覚醒技はそのまま。以前からある技だが変形特格や、格闘特格派生でヒリングに止めを刺したビームシールドはさみ切りが出来るのでそれで妥協しよう。 EXVS2 全機体共通で変形ゲロビの発生低下。 一方で変形時のブーストの燃費はよくなった。 EXVS2XB 変形特格に変形解除しアーチャーと左右に分かれて射撃する新技が追加された。 技開始時に誘導切り効果が有り、加えてサブへのキャンセルで落下可能と使い勝手は悪くない。 一方で、特射のリロード方式が変更され着地しないとリロードが開始されないようになったのでオーバーヒートでの足掻き能力はガタ落ちしてしまった。 周りが強力な新武装や上方修正を貰う中、こちらは決して弱くは無いのだが他と比較すると火力が低く控えめな性能なので環境的には置いてけぼりを食らっている。(2022年2月現在、全210機体中使用率200位以下) とはいえやり込んだプレイヤーが全国大会に持ち込むなどポテンシャル自体はあるようだ。 2021年9月のアップデートで原作で引導を渡したヒリングのガラッゾがまさかの参戦。 せっかくだから原作再現で止めを刺してみたいところだがあちらは格闘機。 堅実に立ち回ろう。収録時期の問題でこっちからは特殊セリフはない。 OB 耐久値が格闘機に次ぐ680(前作比+60)と大幅増加、さらに大規模なコマンド配置変更が行われた。 特に射撃CSがこれまでの特射に、後格が前作格闘CSのミサイル、射撃派生で単発ダウンライフルを撃つ、特射にGNアーチャーの攻撃、特格がダブルオーライザーのアシストになるなど、不評だった前作からしっかり改善された。 更に前作下格が後派生となり、N格生当てなら300ダメージを叩き出せるようになった。 ダブルオーガンダムのアシストでは単独となり照射、変形サブ版が追加された。 上方修正で覚醒中1回目は変形状態で相手を掴み長距離をゆっくり移動して爆破する、MBONまでの強化版となった。 この手の覚醒アシストとしては誘導は平凡だが、拘束力とTRの爆発力はシナジー良好。 しかし、プレイアブルの変形と同じくアーチャーアリオス形態となっているため原作再現度が下がったのは残念。 【勝利、敗北ポーズ(EXVS.MBまで)】 勝利ポーズ 通常:GNアーチャーと共にビームライフルを構える。 覚醒技で勝利時:トランザム状態で、右手にサーベル、左手にライフルを持ってポーズ。隣でGNアーチャーもサーベルを構える。 敗北ポーズ 両腕と右足を失い、宙に漂っている。 1stシーズン最終回で大破した先代機のキュリオスの再現と思われる。 【勝利・敗北ポーズ(EXVSMB.ON)】 勝利ポーズ 通常 GNキャノンを両手で構える。GNアーチャーもライフルを構える。 覚醒時 両手にサーベルを持ってポーズ。GNアーチャーもサーベルを構える。 敗北ポーズ 前作までと同じだが、背部にミサイルコンテナが付いている。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 初登場となる「第2次スーパーロボット大戦Z 再世編」ではハレルヤの復活も原作よりだいぶ早く、アレルヤとアリオスも高い能力を持つので、優秀な切り込み役としてアニメの鬱憤を晴らすかのように大暴れが見込める。 代わりに変形が戦闘アニメのみになったが、その分移動力は上昇、使用できる武装の数も統合されキュリオスのMS形態の倍以上になり切り込み隊長としての能力は大幅に上がり使いやすくなった。 専用コマンド『融合』で反射と思考の融合状態になる。 そして戦闘アニメにかなり力が入っており、アリオスファン必見の出来となっている。『融合』コマンド使用時は戦闘アニメも変わるとお得。 ストーリー面でもアレルヤが主人公への辛辣な突っ込み役を担ったり、自分と同じように愛するものの為に戦うキャラと意気投合したりと目立つ場面も多い。
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 武装TRANS-AM発動時 ペイント 称号 解説 通常時射撃武器 【メイン攻撃】GNソードⅡ・ライフルモード 【サブ攻撃】GNソードⅡ・ライフルモード(高出力) 【後サブ攻撃】GNソードⅡ・ライフルモード(拡散) 【特殊攻撃1】GNビームサーベル投擲 【特殊攻撃2】TRANS-AM 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 TRANS-AM発動時射撃武器 【変形特殊攻撃2】照射攻撃 格闘 【変形格闘】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダム00 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 Lv7 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III COST 600 650 650 700 700 750 750 機体HP 840 900 840 960 840 1000 840 実弾補正 80 80 88 80 96 88 104 ビーム補正 85 85 93 85 102 93 108 格闘補正 110 110 125 110 140 125 152 耐実弾装甲 80 90 80 100 80 110 80 耐ビーム装甲 96 106 96 116 96 126 96 耐格闘装甲 110 125 110 140 110 150 110 スピード 90 90 90 90 90 90 90 ブースト 128 128 138 128 148 138 156 索敵 680 680 680 680 680 680 680 必要素材 【設計図】ダブルオーガンダム×1030000P or 194JPY 2級制圧型運用データ×15【Lv2強化プラン】×4GNドライヴ構造材×4改良型高強度フレーム構造材×1048000P or 259JPY 2級総合運用データ×15【Lv3強化プラン】×6GNドライヴ構造材×6改良型高出力スラスター材×1066000P or 324JPY 1級総合運用データ×8【Lv4強化プラン】×8GNドライヴ構造材×8超高強度フレーム構造材×1090000P or 410JPY 1級戦闘型運用データ×8【Lv5強化プラン】×10GNドライヴ構造材×12複合装甲材×10120000P or 518JPY 1級戦闘型運用データ×10【Lv6強化プラン】×12GNドライヴ構造材×15複合装甲材×15120000P or 518JPY 機体スキル TRANS-AM【特殊攻撃2実行時に発動】一定時間、機体性能が上昇し、さらに特殊攻撃2で照射攻撃を行える。ただしその照射攻撃を使用した場合は「TRANS-AM」は解除され、強制的にブーストゲージがゼロ(オーバーヒート)となる。また、持続時間終了時にもオーバーヒートとなる。ガード(GNフィールド展開)【ガード実行時に発動】「ビーム」による射撃攻撃のガードに成功した場合、ブーストゲージが消費されない。 武装 通常時 ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考 メイン攻撃 GNソードⅡ・ライフルモード BEAM 120 500 7 可 常時リロード サブ攻撃 GNソードⅡ・ライフルモード(高出力) BEAM 100 500 3 - 常時リロード 後サブ攻撃 GNソードⅡ・ライフルモード(拡散) BEAM 20 300 (3) - 常時リロード 特殊攻撃1 GNビームサーベル投擲(N) BEAM 50 250 1 - 後特殊攻撃1 GNビームサーベル投擲(後) BEAM 50 250 (1) - 左特殊攻撃1 GNビームサーベル投擲(左) BEAM 50 250 (1) - 右特殊攻撃1 GNビームサーベル投擲(右) BEAM 50 250 (1) - 特殊攻撃2 TRANS-AM - 1 リスポン時弾数0 N格闘 GNソードⅡ S/MELEE 300 前格闘 GNソードⅡ S/MELEE 210 後格闘 GNソードⅡ S/MELEE 170 左格闘 GNソードⅡ S/MELEE 200 右格闘 GNソードⅡ S/MELEE 200 タックル タックル IMPACT 280 武装 TRANS-AM発動時 ボタン 名称 属性 威力 射程 弾数 移動撃ち 備考 特殊攻撃2 照射攻撃 BEAM 1 ペイント No1 No2 No3 No4 No5 No6 No7 No8 No9 No10 R 78 71 71 69 71 37 29 37 37 71 G 67 69 69 30 69 39 31 39 39 69 B 0 67 67 26 67 67 33 67 67 67 gloss 2 称号 出撃回数 称号名 100 ガンダムマイスター 500 俺達がガンダムだ! 解説 ランクマッチSeason11『これが俺たちの、ガンダムだ!!』の褒賞で入手可能な機体。まさかのガンダムエクシアと同コストで後期主役機であるダブルオーガンダムが参戦。 トランザムが武装になっており、使用後にオーバーヒートしたりとピーキーな調整もあるが、汎用的な動きはガンダムエクシアよりも得意になっており、より汎用的な動きを求める人はこちらの方が合う可能性が高い。 使い勝手の良いサブをばら撒いていき、よろけにマニュアルメインや格闘などで追撃をしていく。ただサブを使うとなると、基本的に中距離になると思うので格闘で追撃するような機会はほぼ無く、格闘機でありながら射撃戦に終始する事も多い、というか基本的にはそうなる。 特殊攻撃1のサーベル投げは豪快な見た目に反して、当たり判定というか当たり方は結構普通。ただやはり中継内などで投げると大きさを活かす事ができて、当たりやすく使いやすい印象。攻防一体の武装なので使い勝手は良く、機体スキルのガードとの相性も良い。ガード後の反撃や近距離でのよろけ取りとして使える。 サブと特殊攻撃1でよろけを取って追撃。これで立ち回りは十分だが、ダブルオーにはトランザムが武装として実装されている。 トランザムは、終了時にオーバーヒート、照射攻撃を使ってもオーバーヒートというピーキーな調整ではあるが、トランザム状態の機動性や、照射攻撃の威力などは目を見張るものがあるので、使わないでおくのは非常に勿体ない。パイロットスキルが溜まっている場合はリスクを最小限に抑える事が可能なので、パイロットスキルがある時は選択肢にトランザムを含めて考えるようにしたい。逆に言うとパイロットスキルが溜まっていない場合はトランザムを無理に使う必要は無い。(機動性が上がって、ブーストも回復するのでオバヒからの逃走などに使えない事もない。ちなみに、各武装の弾数は回復しない。) 注意すべきは、所謂パージ抜けのように、被弾中にトランザムを発動する事はできない。そういう時は素直にパイロットスキルを発動しよう。裏を返せば、トランザム中にサイコフィールド等にかかっても、迂闊にパイロットスキルを発動できない。なぜなら、その後にオーバーヒートが待っているからである。つまり、トランザム自体がパイロットスキルを制限してしまうデメリットとも言える。 トランザムは乱戦時に使うのが一番活躍しやすいと思われる。見られている場合は通常形態でオーバーヒート間近まで立ち回り、トランザム発動。そこからある程度立ち回り、トランザムが切れたらパイロットスキル発動。発動時のモーション中に攻撃されない場合、この3段構えが非常に強くブースト有利なども作りやすい。 逆に見られていない場合は、いきなり照射攻撃をぶっ放すなどの博打的な行動もなかなか良い。太いゲロビで、銃口補正も平均もしくは平均以上はあると思われるので着地なども取りやすく、当たった時のダメージも2本当たればほぼ即死、1本でも半分~瀕死の機体を作る事ができる。(後に威力下方修正。訂正か。) トランザム中は、補正が1.17倍、機動性が倍程度?になる 格闘機の割に索敵範囲も広く、装甲強化型llのHPも1000あったり、装甲値も100越えが並んだりと、実装される直前までは汎用機だったが、急遽格闘機にしたんじゃないかと思えるぐらい各種数値も高い。(半面、攻撃に関する数値は若干物足りなさはあるが。)装甲値が高いうえにガードスキルを持っており、更に回避行動からのブーメラン、オバヒ逃れのトランザムと単機継戦能力が凄まじく高い。 安定した運用のできる600コスト格闘機をあなたが求めているのならダブルオーガンダムはオススメの1機かもしれない。 +2017/04/13アップデート 特殊攻撃2 ・パイロットスキル「バーストシュート」の発動中、リロード時間を短縮しないように調整。 特殊攻撃2(TRANS-AM発動中) ・照射攻撃の威力を下方調整。 +2017/10/26アップデート 機体パラメータ関連 ・OS<ノーマル> [機体HP]800→840 [格闘補正]100→110 ・OS<装甲強化型Ⅰ> [機体HP]900(変更無し) [格闘補正]100→110 ・OS<機動強化型Ⅰ> [機体HP]800→840 [格闘補正]115→125 ・OS<装甲強化型Ⅱ> [機体HP]1000→960 [格闘補正]100→110 ・OS<機動強化型Ⅱ> [機体HP]800→840 [格闘補正]130→140 ・OS<装甲強化型Ⅲ> [機体HP]1100→1000 [格闘補正]115→125 サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む) ・[弾数]2→3 >通常攻撃 ・攻撃ボタンを押してから、攻撃が開始されるまでの時間を短縮 ・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整 サブ攻撃(TRANS-AM中) ・[弾数]2→3 >通常攻撃 ・攻撃後の硬直のキャンセルが可能になるタイミングが早くなるよう調整 サブ攻撃(↓)(TRANS-AM中を含む) ・同時発射弾数14→16 ・連続して弾が命中した場合は「よろけ」にくくなり、 強制的にダウンしにくくなるよう調整 特殊攻撃1(TRANS-AM中を含む) ・リロード時間を短縮 特殊攻撃2(TRANS-AM中) ・威力を増加 格闘攻撃関連 ・格闘攻撃(N):攻撃後の硬直時間を短縮 :攻撃時の挙動を調整 ・格闘攻撃(前):攻撃後の硬直時間を短縮 ・格闘攻撃(後):攻撃後の硬直時間を短縮 ・格闘攻撃(左):連続して攻撃したとき、強制的にダウンしにくくなるよう調整 ・格闘攻撃(右):連続して攻撃したとき、強制的にダウンしにくくなるよう調整 ・タックル :[威力]260→280 ・全格闘攻撃の追尾性能を上昇 格闘攻撃関連(TRANS-AM中) ・格闘攻撃(N):攻撃後の硬直時間を延長 :攻撃時の挙動を調整 ・格闘攻撃(左):連続して攻撃したとき、強制的にダウンしにくくなるよう調整 ・格闘攻撃(右):連続して攻撃したとき、強制的にダウンしにくくなるよう調整 ・格闘攻撃(後)以外の突進速度を上昇 ・全格闘攻撃の追尾性能を上昇 その他 ・受け身時の挙動を調整 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 その他(TRANS-AM中) ・ブーストダッシュの移動速度を上昇 ・受け身時の挙動を調整 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 +2018/4/12アップデート 機体パラメータ関連 ・OS<ノーマル> [ブースト]125→128 ・OS<装甲強化型Ⅰ> [ブースト]125→128 ・OS<機動強化型Ⅰ> [ブースト]135→138 ・OS<装甲強化型Ⅱ> [ブースト]125→128 ・OS<機動強化型Ⅱ> [ブースト]145→148 ・OS<装甲強化型Ⅲ> [ブースト]135→138 特殊攻撃1(TRANS-AM中を含む) ・リロード時間を短縮 特殊攻撃2(TRANS-AM中) ・弾速を上昇 格闘攻撃関連(TRANS-AM中を含む) ・格闘攻撃の予測・誘導が有効になる射程を強化 >格闘攻撃関連(通常時) ・格闘攻撃(N前左右)の突進速度を上昇 >格闘攻撃関連(TRANS-AM中) ・全格闘攻撃の突進速度を上昇 その他 ・ブーストダッシュの移動速度を上昇 ・空中から着地した際の硬直時間を延長 ・機体と各種攻撃の細かな調整を実施 通常時 射撃武器 【メイン攻撃】GNソードⅡ・ライフルモード [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン値 ?%] 予測およそ1.3秒、リロードおよそ6秒 3発よろけ、5発ダウン。マニュアル時は3発よろけ、 【サブ攻撃】GNソードⅡ・ライフルモード(高出力) [常時リロード][リロード 10秒/1発][属性 ビーム][ダウン値 ?%] 予測およそ1.3秒、リロードおよそ10秒 両手から2発同時発射、1発よろけ、4発(?)ダウン。マニュアル時も変わらず。 バスターガンダムのメインのように慣性が大きく乗るので使い勝手は悪くない。 誘導はそれほど強くはないが、2発同時に出すので若干判定が広く、ひっかかるように当たる事がある。 特殊攻撃1と合わせて主力になる射撃武装。リロード時間が1発10秒と回転率が悪いので撃つときは必中を心がけよう。 【後サブ攻撃】GNソードⅡ・ライフルモード(拡散) [常時リロード][リロード 10秒/1発][属性 ビーム][ダウン値 ?%] 片手7発を両手同時発射で合計14発(?)のショットガン。 5発よろけ(?)、10発ダウン(?)。 集団率が悪く、近距離で棒立ちしている機体に使用しても3ヒットしかしない。至近距離でようやくショットガンらしい働きができる。ただし、至近距離でダウンが取れるほどまとめて当てたとしても、それほどダメージも高くないので積極的に使っていく必要性は無いと思われる。 現状では第三勢力に対して有効かなと言うぐらいで、他にこれと言った使い道が思いつかない。 ミリの相手に対して使用するのも良いが、1発当りの威力がかなり小さいので1発、2発で削れるHPとなると本当にミリのミリと言った相手になる。 【特殊攻撃1】GNビームサーベル投擲 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン値 ?%] リロードおよそ7秒。バーストシュートを発動してもリロード時間変化なし。 ビームサーベルを2発横並びに投擲する、1発よろけ。 1発だけでも、2発同時に当たってもダメージ補正は20%。 ビームサーベルを投げるので見た目の圧迫感が凄い事になっているが、これだけ大きいのに至近距離から動かない敵に撃っても2発当たる事はほとんど無い。(後やNで出せば当たりやすいが、横だとほとんど1発しか当たらない) 逆に至近距離から少し離れると2発当たりやすくなるので、2発当てたいのなら、ある程度接近される前に出す方が良さそう。 何も障害物が無い場面で撃ってもほぼ当たらないが、中継内などの限られたスペースで使うと大きさや2本投げる事が生きてくる。特に中継内ではガードスキルを活かしてガードでガン待ちして、相手の行動に合わせて特殊攻撃1を放つという単純な行為でも非常に強い。 ラグの影響だと思われるが、実戦だとよろけ時間がかなり短くなっている事が多く、特殊攻撃1がヒットした後に格闘を仕掛けてもほぼ確実にガードされる、よろけに格闘追撃が全く間に合わない事がほとんど。 近距離(130以下)、横特殊攻撃1、回避終盤モーションのキャンセル(前ステップ)という条件下で格闘が繋がる模様。前述条件外で格闘に繋げるにはサブを間に挟んで、特殊攻撃1→サブ→メインやN格、前格などとする必要がある。 通常はマニュアルメインを連射した方が良い。メインやサブが枯渇した際には格闘追撃で体制を整えよう。 使っている方からすると完全にエクシアのダガー投げだが、くらっている方からするとデスティニーガンダムのブーメランに近い。というのも発射からしばらく経つとデスティニーのように若干だが2股に分かれるため、最後の方で相手に到達するとブーメランのように機能する事もある。小さいコンテナに隠れている相手にも、めくり気味に当たる事がある?(要検証) 2018/04/12のアップデートでリロード時間が約[10→7]秒へ短縮。 【特殊攻撃2】TRANS-AM [特殊リロード][リロード 28秒/1発][属性 ][ダウン値 ?%] リロードおよそ28秒。効果時間およそ20秒。 トランザムを発動する、発動時はパイロットスキル発動と同様の無敵が存在するが、硬直もパイロットスキルと同様に存在する。 使用時にブーストのみ回復する。 トランザム終了後は、機体から黒煙が出る特別なオーバーヒート状態になる。 オーバーヒート時間は通常がおよそ6秒程度なのに大して、およそ10秒と通常の約1.65倍。 マスタリーやモジュールのオーバーヒート時間短縮も効果が無いようである。 その為、基本的にはパイロットスキルが溜まっている時に使うか、背水の覚悟で使うのが望ましいと思われる。 機動性が上昇するので逃げにも使えない事もないので、そのまま逃げるのも一つの手ではある。 オーバーヒート中にはトランザムのリロードが開始されないので、1回使用した後のリロード時間は実質38秒かかる。 格闘 【通常格闘】 3段格闘、初段、2段目のみヒットで強よろけ。 TRANS-AM中は5段格闘になり威力も上昇。 【前格闘】 イージスガンダムに似た格闘。強制ダウン。 【横格闘】 いつもの横格から回転斬り、浮き方からして追撃可能だと思われる。 【後格闘】 打ち上げ、高く浮く。 【タックル】 蹴り。 TRANS-AM発動時 射撃武器 【変形特殊攻撃2】照射攻撃 [特殊リロード][リロード 秒/発][属性 ビーム][ダウン値 ?%] トランザム中は特殊攻撃2がゲロビ武装になる、両手からゲロビ。射程はおそらく500m程度。 両手から出すのでかなり幅広く、ひっかけやすい。 銃口補正も良好で、着地取りやぶっぱに使っても全く問題ない性能。 使用すると強制的にトランザム解除。つまり、強制黒煙オーバーヒートになる。 ゲロビがヒット後に相手にパイロットスキルを発動されると、こちらはオバヒが確定しているので大ピンチに陥る。 パイロットスキルが溜まっていない時や、1対1、見られている相手に使うのは危険を伴う事を覚えておこう。 格闘 【変形格闘】 N格闘が4段格闘になる、初段、2段目、3段目のみヒットで強よろけ。 コンボ マニュアルメイン3連射(よろけ)→N格orマニュアルメイン連射orタックル サブ→マニュアルメイン連射 サブのヒット数に応じてマニュアルメインが入る数が変動。 サブ→特殊攻撃2 変形時専用。 特殊攻撃1→マニュアルメイン3連射(よろけ)→前格orマニュアルメインorタックルorN格 特殊攻撃1→サブ→メイン とりあえずダウンが欲しい時に。 横格→N格 備考 コメント 2019年3月28日(木)14:00予定 のサービス終了まで、あとです。 ※各種メニューはこちらからどうぞ ※現在行われている主なイベント各種 (2019/2/06 更新) ありがとうキャンペーン → 2019年3月28日 13 59 まで バトオペ2&バトオペNEXT連動キャンペーン → 2019年3月28日 13:59 まで イベント詳細についてはこちらをご覧ください。→公式サイト インフォメーション ※白熱しやすい話題について (2018/12/09 更新、課金・非課金の項目を追加) +詳細 課金・非課金・強機体(ぶっ壊れ)・低コスト・ロッキャン・無強化・FF・回線・ラグ・同期ズレ・切断・戦友・放置・煽り・舐めプレイ 機体調整・昇格戦・味方ガチャ・ドロ率・第三勢力・拠点攻撃・中継維持・ランナー・サッカー・原作について(設定・デザイン・好き嫌いなど含む) などといった白熱しやすい話題はなるべく議論&討論板に書き込むようにお願いします。 また、特定の機体の話題についても、なるべく雑談板ではなく、その機体の個別ページに書き込むようにお願いします。 これら白熱しやすい話題が雑談板に書かれた場合は移動、消去の対象になります。 ※現在、携帯スマホからコメントを書き込めない・変なリンク先に飛ばされる、などといった報告が上がっています、PCモードに変更で書き込めるとの情報もありますので書き込めない方は試してみてください。 ※ツール→管理者に連絡が使えない場合や、何か用事がある場合は管理人室に書き込みをお願い致します。 ※愚痴板における禁止ワード含む危険発言の規制強化実施のお知らせ (2018/10/08 更新) +詳細 時折、禁止ワードを含んだコメントをしている人がいますが、愚痴板においても禁止行為は禁止です。 「禁止ワードの利用」「他人への極端な誹謗中傷・煽り」「IDや動画配信者の晒し行為」「殺人をほのめかす内容」などの コメントした者は即書き込み禁止処分とします。ご注意ください。 もちろん、各種ページも同様な処分があると思ってください。 規制強化期間→ 2018/10/08 0時 ~ wiki終了 まで ※今後について (2019/2/6 追記) 1.バトネクのサービスが終了してもこのwikiはしばらく残します。 2.注意事項、禁止行為は継続していきますが、ある程度は大目に見ます。ただし、晒し行為は絶対におやめください。 3.「豆知識」「欲しい機体3機まで」「好きな名言は?」の3項目は終了します。(閲覧は可能) 4.「管理人室」のページ名を「注意事項&禁止行為」に変更し、管理人のプロフィール等は消去します。 5.このwikiを引き継ぎたい、という人がいましたら、ページ上部にある「ツール」→「このウィキの管理者の連絡」からご連絡ください。 名前 エクシアよりダブルオー派なオレとしても、今回のエクシアの一件は無視できんな あっちの特1に格闘付かないってことは、こっちの特1にも付かない可能性は十分あるぞ もう変にいじらず今のままレベル解放してくれ、それが一番良い - 名無しさん (2018-11-09 00 28 55) アプデで射撃面と格闘面、どちらが強化されるか楽しみだなぁ 個人的にはエクシアとの差別化で射撃面を強化してほしい - 名無しさん (2018-10-31 22 20 20) 運営「特1を格闘属性に、特2のリロードを短縮、機体の各種攻撃の細かな(ry」 - 名無しさん (2018-10-31 22 26 15) 最悪それだけでも十分だわ - 木主 (2018-10-31 22 45 50) アプデなかったな その代わりエクシアが身代わりになったけど... まさかこれが差別化!?(違う) - 名無しさん (2018-11-09 13 22 11) この機体は掃討戦だと強いけど、スタンダードだと機動力の低さとGNサーベル投擲のときの着地硬直を消せなかったのが辛くて使ってないけど最近は(修正後)はどうですか? - 名無しさん (2018-10-13 10 00 39) 脳死Nサブぶっぱのストフリに対して、ガードで耐えてゲロビで返り討ちにしてやったわ また対格闘が高いおかげでエピオンに対してもしぶとくやれる 結構環境に合ってる機体だな その割には乗ってる人は少なめだけど - 名無しさん (2018-08-23 19 14 49) 個人的にだけど、メインとサブのリロードが長い、格闘の伸びと追尾がイマイチ、ブースト速度が遅いから攻め手に欠けるんだよね...相手にしてても中継でガードしてカウンター狙われると厄介だけど、誘導強い武装があったり、即死級のダメージを出せたりするわけでもないから放置しておいても問題ないし。なので、弱くはないけど、ダブルオー使うならもっと攻撃性能の高い機体使うって人が多いんじゃないかな。 - 名無しさん (2018-08-23 19 54 31) 実装当初からライザーⅢがいるから機体人気がないねん…最近、他にもガード戦法強い機体増えてきたし - 名無しさん (2018-09-13 22 29 04) 悲報か朗報か 試しに機動2赤振りで拠点攻撃(ビッグトレーに)してみたら、トランザム中の20秒間で9000ダメージ入った これにインファイトを上乗せすれば、単純計算で13500ダメージ これはなかなかのタイム ダブルオーの戦術がひとつ増えたな - 名無しさん (2018-07-22 22 10 58) 何度かやったけど、途中で邪魔が入った時の状況が悪いし対MSに向かないインファイトや格闘セッティングでやるほどの価値はないという結論に自分は達した…。 - 名無しさん (2018-07-23 00 25 13) 中継回れて、攪乱、差し込みが出来るエピオンでいいと思う。ガードからカウンター狙うウザいプレイには憧れない…。 - 名無しさん (2018-09-13 21 43 47) 先日、雑談板でエクシアと00どっちがいいか聞いた者です アドバイス通り、青ガード振りでやってみたら大活躍できるようになりました 囮ポイントが上方したおかげでウハウハっすよww - 名無しさん (2018-07-01 17 30 47) 無課金とはいえ、期間中にプラン4枚しか落ちなかった・・・悲しい - 名無しさん (2018-04-19 18 42 07) 演習場調べ:トランザム中特2の威力はビーム片方30×10+100の400程度。今更な感じがするけど一応報告 - 名無しさん (2018-04-14 08 32 39) 合計800もあったのか…大抵の敵が蒸発するわけだ - 名無しさん (2018-04-14 13 39 20) 威力だけ見ればZZ越えてるんだよな。…そうか!ZZもハイメガ撃った後オバヒすればいいんだ!(謎理論 - 名無しさん (2018-04-14 19 50 03) こいつの煙モクモクしてて可愛い、可愛くない? - 名無しさん (2018-03-25 19 11 01) ストフリ対策でここ数戦乗ってたけど、アホが多いおかげで戦績上位になることが多いわ ストフリが敵にいなくても、押し付け武器が多くなった現環境ならそこそこやれる でも正直しんどい場面も結構ある 次のキャンペでレベル7解放来そうだし、もうちょい強くしてほしいぜ (やはりルプスと比べて微妙 - 名無しさん 2018-02-28 16 56 00 コイツのしんどい場面ってなんだ?ビーム主体の機体には取り敢えずガードしておけばいいからメッチャ楽。コイツ自身の強みはあるわけだし、ルプスに劣ってるとは思わんな。 - 名無しさん 2018-02-28 18 31 54 敵が実弾だらけの試合もあるからな 耐実弾は低めだし、そういう時はしんどいぞ ルプスはコスト550であの強さなのは反則だと思う - きぬし 2018-02-28 20 58 06 こいつ強過ぎ!ストフリのNサブマニュ射防ぐなんてチート!下方修正されろ!(てきとー ...脳死ストフリ狩るの楽しいんじゃー! - 名無しさん 2018-02-24 13 31 10 WM導入から格闘縛りで使ってるけど強い…強くない? ストフリがほぼ間違いなくいる今の環境にもマッチしてるし - 名無しさん 2018-02-24 08 24 10 格闘機であることが惜しまれる、高いレベルにまとまった機体だと思う。 - 名無しさん 2018-02-24 09 46 50 射撃寄りすぎて汎用機だったらなぁ~と思うことが多いな、よろけの追撃に格闘振るより射撃する方が多いからから格闘補正がもったいなく感じる。 - 名無しさん 2018-02-24 10 36 57 ガード時ビーム無効と回避付きよろけ持ちのこいつが中継でガンガードしてるだけでもかなりウザったい…!タイマンじゃマニュ射もタックルもサーベル投げで食われるし、移動撃ちできる実弾マシンガン系メイン持ちに乗ってないとまともに攻められん… - 名無しさん 2018-01-21 11 59 06 自分からブースト減らしてくれるんだから放っておけばいいよ - 名無しさん 2018-01-21 12 29 32 タイマンならBDや前ステでフェイントをかけて特1を誘う。至近距離でやると回避やガードが間に合わないからあくまで近づいてるのを意識させる程度の距離で。あとは頑張れ。 - 名無しさん 2018-01-21 12 50 37 タイマンなら相手がブーストきつくなるまでほっとけ。乱戦時はガードさせとくためにまめにちょっかい出しながら他のやつ狙って数減らした方がいい。青振りは相手しないのが1番だ。 - 名無しさん 2018-01-21 18 30 31 サブを撃ってる姿がゲッツにみえる - 名無しさん 2018-01-21 02 49 49 ゲッツを真正面から見てしまい怯む俺ら - 名無しさん 2018-01-21 08 48 57 私は素晴らしきヒィッツカラルドがチラつきます。 - 名無しさん 2018-01-21 09 51 00 攻めたい派の自分には向いていないのかも、使ってて面白いんだがなぁ。カウンター性能以外悪い部分が目立つわ - 名無しさん 2018-01-14 14 08 54 こいつ今となっては原人のみ使用してて今でも機動性同じだから当てるのに苦労するし、立ち回りうまいのしかいないからしんどいね。でもビットの当たりとか威力とか量子ジャンプも丁度良い感じで理不尽さは感じないね。 - 名無しさん 2017-12-07 12 51 07 名前似てるからまちがえたわ - 名無しさん 2017-12-07 12 53 59 原人って誤変換してるからつっこんじゃうけど、「くろうと」な - 名無しさん 2018-01-21 17 19 33 原人という煽りコメの可能性が微レ存・・・ - 名無しさん 2018-01-21 17 22 07 母は誰なんだ・・・ - 名無しさん 2017-12-07 11 30 05 お父さん>Oガンダム、エクシア>お母さんだと思う。エクシア - 名無しさん 2017-12-07 11 59 08 こいつライザーとの比較で微妙扱いだけど、そこまで戦えないというわけではなかったぞ。 - 名無しさん 2017-12-05 16 33 24 700コスですら話題に上がり難い機体が居るのに、其れより安い機体は一芸に優れてないと、な…… - 名無しさん 2017-12-05 16 39 47 ピックアップで出たので使ってみた。みんなの意見を参考にして、装甲Ⅰで青緑マスタリ、トランザムは使ってもいいタイミングのみで使い、ガードしながら味方の支援。結果、試合は僅差で負けたけど成績トップ。600の格闘機で初出撃でしっくり来たのはこいつが初めてだ。 - 名無しさん 2017-11-18 12 07 15 エクシアのピョン格がほしかった…。なんで無いのさ…。というかエクシアとコスト差別化して…。 - 名無しさん 2017-11-06 23 48 36 コメントログ
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アルケーガンダムARCHE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GNW-20000 全高 20.9m 重量 72.9t 所属 リボンズの私兵 搭乗者 アリー・アル・サーシェス 武装 GNファングGNビームサーベルGNバスターソードGNシールド 特殊装備 GNドライヴ[τ]コアファイター 【設定】 イノベイター勢力の擬似太陽炉搭載型モビルスーツ。 リボンズ・アルマークがガンダムスローネツヴァイを基にアリー・アル・サーシェスの専用機として最新技術で開発した。 両脚部と胸部で計3基の擬似太陽炉による大出力化、GNファングの出力強化、予備兵装だったGNビームサーベルの脚部への装備、更に大柄な機体サイズと特に長い手足により、基本性能及び近接戦闘能力が大幅に向上している。 擬似太陽炉は(恐らくサーシェスの趣向で)初期型のままなので圧縮粒子に発生する毒性はそのままとなっている。 00Vを見る限りではアニュー・リターナーによるトレミーのデータ奪取後にはトランザムが使用可能となったようだが、劇中で披露する事は無かった。 更にコアファイターを新たに背部に搭載しているが、動力源はGNコンデンサーのためあくまで緊急時の離脱用として極短時間の飛行が可能な程度に留まっている。 コアファイターの動力源が擬似太陽炉ではない理由は、太陽炉をフレームの一部として機体構造に組み込んでいたスローネの特徴を本機も引き継いでいた事で、脱着可能とする事が不可能だったためと思われる。 本機より後に登場したガデッサ等のGNZシリーズには本機の物の発展型とされるコアファイターが同じく背部に搭載されており、それらは擬似太陽炉もコアファイターに付いてくる様に、というより擬似太陽炉がコアファイター側に搭載される様になっている。 頭部はアンテナが図体の割に短く、細い4つ目な上に色のメリハリが無いため顔つきが分かりにくく、全体的に細身な割に四肢が異様に長いというシルエットも手伝って一見した見た目はガンダムらしさとはかけ離れている(某作品の表現を借りるとすれば『ゲテモノガンダム』)が、刹那・F・セイエイ(とカタロンの幹部)にはガンダムタイプと、ティエリア・アーデに至ってはスローネの発展型とまで一目で見抜かれていた。 足や胸部、GNバスターソードにスローネの面影は一応あるため、それらを見て瞬時に判断したのかもしれない。 本機のバリエーションとして対多数用重武装形態のヤークトアルケーガンダム、本機をベースに本機の支援機兼ガンダムスローネドライの発展型として計画された「GNW-20003 アルケーガンダムドライ」が存在する。 このアルケードライは武装を一旦全て取り払い、右腕にビームサーベルにもなるGNビームライフルを固定装備し、小型化された両腰ユニットの内側に自衛用のGNファングを2機のみ搭載し、背部にスローネドライとよく似たステルスフィールド発生装置を背負わせた見た目をしている。 進化したステルスフィールドは展開範囲を自在に操作可能な上に、相手のみビームをかき消したり、GNファング系の無線誘導兵器を使用不可にさせる事が可能となっており、戦闘時には安全を確保して一方的に攻撃し続ける…という様な戦法が想定されていた模様。 イノベイド側の戦力強化を提案する建前の下に復讐を遂げるために都合の良い強力な機体を手に入れたいネーナ・トリニティの本音と、その本音を見透かした上でリボンズの手駒を排除すると共に恩を貸し付けて自らの意に沿う手駒を増やすという一石二鳥を狙ったリジェネ・レジェッタの思惑が合致した事で計画されたが、製造に至る前にネーナがルイス・ハレヴィのレグナントに撃墜されて戦死したため実機が用意される事は無かった。 仮にアルケーと対峙した際にビームやGNファングを無効化できた所でGNバスターソードと強力な格闘技術が待ち受けているため、パイロット技量の大きな差もあって勝てるかどうかは非常に怪しい所。 トライアル系システムの様に相手に飛行どころか動くことすら許さない、まで行ければ確実だろうが… 【武装】 GNファング 腰部に10基搭載された無線式の誘導兵器。 先端部にビーム砲を内蔵しており、ビームサーベルを形成する事で敵機に突撃させる使い方が可能なのも変わらず。 スローネツヴァイの物と比べると性能が5%ほど向上しているらしい。 GNビームサーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 両肩部の通常のものは廃止され、両爪先に固定装備されている。 蹴りと連動した暗器としての使用の他、サーシェスは第3第4の腕代わりに敵を押さえ込む様な使い方もしていた。 GNバスターソード 右腕にマウントされる大型の実体剣。 スローネツヴァイから形状は大分変わったものの、GN粒子を纏う事で実体剣とビームサーベルの特性を併せ持ち、防御にも使用可能な点は変わらず。 収納時は右腕にマウントされるが、先端に銃口を向ける様に刀身にGNビームライフルを内蔵しているためマウント時に発砲可能となっている。 GNビームガンを廃止した代わりという事だろうか。 従来の腕に搭載した形式の方が色々と使い勝手が良さそうな気もするが、ガンダムエクシアのGNソードでも参考にしたのだろうか? ちなみに劇中でGNビームライフルとして使用した描写は無い。 GNシールド 左腕に装着された実体盾。 表面にGNフィールドを発生させる標準的な防御機能を持つ他、両側面の赤いパーツを展開する事でGNビームシールドとしても使用可能。 アリオスのものもそうだが、GNビームシールドとGNフィールドで何が違うかは説明も使用描写も無いため不明。 【原作内での活躍】 2ndシーズンから登場。 アリー・アル・サーシェスの技量もあり、ダブルオーガンダムとセラヴィーガンダムの2機のガンダムを相手に圧倒したが、ケルディムガンダムとアリオスガンダムが増援として到着してからは対処し切れずに即座に撤退した。 次回登場時にはダブルオーライザーに徐々に追い詰められ、トランザムライザーにはなす術もなく撃墜されたが、サーシェスはコアファイターで脱出に成功している。 その後新たに用意された機体でソレスタルビーイング号内部にてケルディムガンダムGNHW/Rと互いのファングとビットを相打ちにさせながら死闘を繰り広げる。 優勢のまま戦い続けたが、セラフィムガンダムのトライアルフィールドにより機能停止となった所を集中砲火されて爆散した。 この戦いは狭い通路内での白兵戦となり、砲狙撃メインのケルディムが不利に思えるが、近接戦闘に対応したGNビームピストルIIの存在や、アルケーの得物のGNバスターソードのサイズから考えると、大きく響く条件ではなかったようだ。 【搭乗者(パイロット)】 アリー・アル・サーシェス CV. 藤原 啓治 リボンズ・アルマークに雇われた傭兵。 4年前にロックオン・ストラトスと相討ちになり死亡したかに見えたが、イノベイド達に回収され再生治療を受けて復活した(*1)。 リボンズが「ある意味人間の枠を超えてる」と語る所から機体と共に登場し、戦火に燃えるアザディスタン上空で刹那・F・セイエイとマリナ・イスマイールが搭乗する輸送機と邂逅した。 アロウズ主催の晩餐会では会場警護に就いていたのか、脱出した刹那のダブルオーガンダムとティエリア・アーデのセラヴィーガンダムに襲いかかり、1対2の状況ながらアレルヤ・ハプティズムとロックオンが到着するまで終始二人を圧倒するという前作から変わらない実力を見せつけ、鮮やかな引き際も含めて状況判断能力の高さも変わっていない強敵である事を存分に示した。 メメントモリ攻略戦後、刹那が地球に降りた際に再び登場し、リボンズの元まで案内。 彼らの交渉が決裂した際に刹那の肩を撃ち、そのままアルケーでダブルオーライザーとの対決に挑むが、刹那が負傷しながらも純粋種として覚醒しかけていた事や、怪我で逆に集中力が高まったことで押されていき、カタロンの飛行艇を人質(本人曰く、物質(ものじち))として逆転を狙うが、目を離した隙にトランザムを発動されたことで飛行艇を破壊することもできず圧倒され、そのまま止めを刺されかける。 そこで突然、マリナ達の歌が聞こえ、刹那が寸でのところで止めを刺さなかった事で脱出はできたが機体は蓄積したダメージから撃墜された。 上記以外はリボンズの私兵として単機でのアザディスタン王国侵攻や地球連邦カタロン問わずに殲滅等、主に汚れ仕事で色々と暗躍していた模様。 最後はソレスタルビーイング号内部での戦闘で再登場し、今度はケルディムガンダムを駆る2代目ロックオン・ストラトスとの因縁の一騎打ちとなる。 その技量で終始優勢気味に戦闘を進めたが、セラフィムガンダムのトライアルフィールドにより機体が機能を停止したため、機体は破壊されたが生身で脱出する。 ロックオンに追い詰められて銃を突き付けられた際に、投降を装い彼が銃を降ろした隙に即座に射殺を試みたが、狙いはバレバレであったようで断末魔も無しに逆にロックオンに撃たれて死亡した。 皮肉にも自身が殺害したスローネツヴァイのパイロット、ミハエル・トリニティと同じ早撃ちで殺される事となった。 【原作名台詞】 「そうよ…そのまさかよ!」刹那の「まさか!」に続くセリフだが、実はお互い声は全く聞こえてない。というか次話で普通に刹那が帰ってきてたのでサーシェスは気付いてなかった(あるいはMS同士で決着をつけたくて見逃した)可能性が高い。 「さあ、始めようじゃねえか…ガンダム同士によるとんでもねぇ戦争ってやつをよ!」アロウズのパーティーから脱出した刹那とティエリアの前に突如現れ、襲い掛かる。 「俺は俺だぁ!」ロックオンの「なんなんだ貴様は…!」という問いに対して。 『対話と相互理解』が作品のテーマだっただけに、他者と分かり合おうとせず自らの暴力を貫き通そうとするサーシェスは、『必ずしも分かり合えるとは限らない』アンチテーゼといったところか。 「バカがぁ!」この言葉と共にロックオンを殺害しようとするが、逆に撃ち殺される事となった。 【その他名台詞】 「行くぜぇ?ヴァサーゴなんたらさんよ!」「行くぜぇ?ストライクフリーダムなんたらさんよ」「行こうか!インフィニットなんとかさんよ!」ゲーム『機動戦士ガンダム EXTREME VS.』シリーズにおいて、僚機がそれぞれガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク、ストライクフリーダムガンダム、インフィニットジャスティスガンダムの時に発する事がある台詞。原作のソレスタルなんたらに由来した台詞だが、名前が長くて覚えられない、あるいは覚える気がないのだろう。 【ゲーム内での活躍】 EXVS.(PS3版) 12月22日にDLCにて販売開始、価格は500円(税込)。コストは2500となっている。 高威力のGNバスターソードや変則機動からのGNビームサーベルなどの近接武装を持ちながら、GNファングでの包囲攻撃も可能な格闘機である。 ふわりとした挙動の横特格や誘導を切りつつ上昇するN特格を筆頭に判定が強く射撃派生で手早く強制ダウンを奪える横格、ダメージが高いN格、恐らくVSシリーズ初のダウンした敵も拾うことが可能な前格等高性能な格闘や移動技を持っている、ある意味レッドフレームを2500相当まで底上げした性能。 各種ファングで敵を動かし格闘への布石や味方のチャンスメイクを行なっていくのが主な戦術。横特格はその挙動から初見殺しともなる。 設定との相違点として、トランザムシステムを持たず(TV版でも使用されておらず、また存在するとも言及されていないが)、疑似GN粒子のエフェクトが初期型(赤色)ではなくスサノオ等と同じオレンジがかったものとなっている。 なお、前格を利用したダウン値リセットバグが存在する。意図的に使うとトラブルに発展する可能性もあるため使用は控えよう。 トライアルミッションではケルディムガンダムとの一騎討ちを再現したミッションが登場。 クリアするとムービーが流れるが、行動不能になったところをケルディムのビームピストルでアルケーごと撃破されるといった、原作と異なった展開となっている。 EXVS.FB 前格を利用したダウン値リセットバグは削除され、覚醒技が追加された。OPではジ・Oと隠し腕対決を繰り広げている。隠し腕!?ヘッ、こっちにもあるんだよぉ! EXVS.MB 射撃武装のキャンセルルート追加、N格闘、横特格に射撃派生追加など、大幅に強化されている。しかし一方で全機体の高機動化が進んだことで、格闘の突進速度が遅めな弱点が際立つようになってしまっている。その為、「その機体、俺に寄越せよォ!」という台詞が悲痛な叫び声に聞こえる。 しかしアップデートによりファングの誘導をはじめとして全体的な性能が上がり、敵を追い回す性能は大きく上がっている。 このためしっかりと対策をしておかないと、各特格とサブ・特射を絡めた変則軌道に混乱させられながら延々と追い回され、こかされたところに得意の起き攻めを仕掛けられ、完封させられる事態に陥る事も。 EXVS.MBON 特殊格闘に新たに前特と後特が追加された。 前特は逆さで突進して斬り上げる攻撃ですり抜け判定があり、後特は高火力の乱舞系の攻撃となっている。 EXVS.2 サブの補正が悪化したほか、銃口補正が低下した代わりに射程が無限になった。 格闘全般は前とN特格格闘派生を除くダメージと補正値が変更され、N格闘の最終ダウンがバウンドダウンになる等、ダウン属性が変更された。 性能とは関係ないがEXVSのミッション用のボイスを流用したロックオンとの掛け合い台詞が追加された。 そして本機の重武装仕様であるヤークトアルケーが参戦。 EXVS.2 XB EXVS.2では大した変化は無かったが、特射のファングが大幅に仕様変更。 ヤークトアルケーガンダムのような取り付き距離で突撃かビーム射撃になるタイプとなった他、回転率が大幅に改善。始動択として潤沢に使えるようになり、共通の耐久増加の流れにも乗って得意の荒らし戦法をぶつけやすくなった。 代償に射撃CSを失ったものの、役割放棄時の安全択程度だったこともあり、特に影響はない模様。 自慢の格闘も火力コンボ用の後特格が後派生に回り、かち合いに強い新規格闘を得るなど使い込んだプレイヤーにも優しい純粋な強化を受けた。 相変わらず格闘機逆風満帆な環境ではあるが、これらの強化により読み合いへの持ち込みやすさは格段に上がっている。荒らし機体の筆頭として、今作でも幅を利かせているぶっ飛び機体だろうと対策出来ていなければ容赦なく狩り殺してやろう。 EXVS2OB 前作特射が射撃CSに移行し、新特射として足を止めないファング射出を手に入れた。 降りテクに出来るとはいえキャンセル元がメインしかなく使い勝手が悪かったが、アプデにて射撃CSやサブが追加されたことで幅は広がったた。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 GNバスターソードを片手で構えて決めポーズ。刹那とティエリアとの初戦闘時の再現。 覚醒中 後ろを向いた状態からゆっくりと振り返り、頭部にカメラがアップになった状態から目を発光させる。 2nd6話のCパートのシーンの再現だと思われる。「あれは、まさか?!」「そうよ…そのまさかよ!」 敗北ポーズ 機体が爆散する…が、コアファイターで脱出 「命有っての物種ってな!」 トランザムライザーとの戦いで大破して、撤退する時の再現か。 【その他活躍】 ガンダムビルドダイバーズRe RISE アルスコアガンダムが装着するアーマーの中に本機をもとにしたものがあり、装着した姿は『デュビアスアルケーガンダム』となる。 トランザムも可能だがスサノオ式の発動すると止めることが出来ない仕様となっている。 スーパーロボット大戦 「第二次Z再世編」で初登場。戦闘アニメが非常にかっこいい。 が、ガンダムタイプなので刹那の固有スキルで受けるダメージが1.5倍となり瞬殺されることも…… ちなみにケルディムのトランザム(狙撃)で倒すと特殊台詞になる。 バトルスピリッツ バンダイナムコのカードゲーム。ガンダムコラボブースターで登場。 様々なデッキで活躍できるかなり強力な性能を有しているためコラボ系としては初の制限カードとなった。 【余談】 パイロットのサーシェスも00シリーズの主要人物の大半に(悪い意味で)関係しているという役回りとなっており、1st序盤~中盤やOPでの演出からは刹那のライバルかと思われたが、どちらかというと仇の表現が正しい。 主要人物だけで(本人が把握していない分も含めると) 刹那…幼少期の彼を神を利用して洗脳しゲリラに仕立て上げ、両親を殺害させた。 沙慈…姉の仇。 ディランディ兄弟…家族を失ったテロの首謀者、弟ライルにとっては更に兄も殺害した張本人。 ティエリア…慕っていたロックオン(ニール)の仇。 フェルト…ティエリアと同じ。 ネーナ…兄二人の仇。 マリナ…1stではマリナの恩師であり対立派閥の最重要人物であるラフマディーを誘拐して内乱を発生させ、2ndではアザディスタンを(襲撃して物理的に)崩壊させる。 等が存在し、外伝も含めると更に増える。 サーシェスのCVが藤原啓治氏、そしておっさんな年齢ということでついたあだ名は例の如く「(焼け野原)ひろし」、他にも劇中のセリフである「ぎっちょん」がある。 また、この「アリー・アル・サーシェス」という名前やAEUフランス軍外人部隊としての「ゲイリー・ビアッジ」などの名前も全て偽名であるとのことで、本名は不明である。 ちなみにアルケーガンダムは当初ガンプラになる予定はなかったらしいが人気を受けて急遽決まったらしい。
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ZZガンダム(wc) 正式名称MSZ-010 ZZ-GUNDAM 通称wc コスト375 耐久力540 盾左右(左67/右67)納刀時使用可 変形× 最大根性補正 攻撃力:+25% 防御力:+16% 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブルキャノン 16 133(75,75) リロード:5秒(1発)2発発射 サブ射撃 ハイメガキャノン 1 207(73,73,73,73,73) リロード:8秒 1発でもダウン 通常格闘 ハイパービームサーベル - 258(87,114,133) ステップ格闘 サーベル回転斬り - 124 特殊格闘 ガード - - ステップ特殊格闘 唐竹割 - 124 納刀ステップ特殊格闘 右ストレート→左ボディブロー→左ハイキック - 212(83,83,104) 盾全壊時のみ 空中格闘 - 93 空中ダッシュ格闘 猛突進逆風 - 136 着地格闘 ローキック→ミドルキック - 155(83,93) 機体解説 「機動戦士ガンダムZZ」の主役機。 高火力を追求したUC0088~89年代エゥーゴ最強のMS。 今回は「今後vsシリーズでZZを出す予定が無いため」のゲスト出演。 その攻撃力の高さはゲーム中でもある程度忠実に再現されている。 射撃武装はダブルビームライフル(WBR)とダブルキャノン(WC)から選択できるが、格闘の仕様など別物となっている。 そのため本項ではダブルキャノン装備時について解説する。 WBR装備時についてはこちら。 WCは、着キャン仕込みの空中射撃とグフを彷彿させる万能な空中ダッシュ格闘を主軸に、闇討ちチャンスと見えたら回避不能の地上抜刀ハイメガをを狙うと良い。 真正面から攻めるには向かないため、ある意味WBRとは対照的な立ち回りとも言える。 抜刀ハイメガやSDKとの兼ね合いもあり、抜刀/納刀の使い分けが超重要。 激しく動く空D格でWBRには無い機動力を確保できるが、一度捕まるとWBR以上に辛いので立ち回りは急がしくなる。WCの砲身はサーベルの柄と兼用。 総じてコスト375の割りに機動性が310機体の標準程度しか無いので、非常に狙われやすい立場にある。 機体性能も非常にクセが強く、マトモに動かすためには理解と慣れが必要だろう。 地上移動はWBRがホバーでWCでは歩行となるが、移動スピードやブースト量の変化はない。 シールドについて 納刀時にのみ左右のシールドが発動し、抜刀時は使用不可になる。 納刀時のみとはいえ、側面からの攻撃に対して発動するので使い勝手は良好。 ガードしたとき納刀していると、盾でガードし被弾時は盾が壊れる。 左右両方の盾が壊れると、納刀時に限りステ特格が使用できるようになる。 また、WBR時とWC時では盾の仕様が異なる。 《メイン射撃》ダブルキャノン 立ち 空中 持ち替え 発生/硬直 23fr/75fr 16fr/49fr 29fr/81fr 見た目はガンキャノン砲のビームバージョン。 誘導・威力は優秀。 地上・空中ともに左右の射角が無く歩き撃ち等も出来ない、いわゆるキャノン系に属する。 このタイプの武装では珍しく、空中で撃っても砲撃の反動が無いが、ダウン属性を持たず銃身も短いため接射向きではない。 地上・空中ともに振り向き撃ちによる発生・硬直時間の変化も無い。抜刀からの持ち替えは早め。 空中撃ちは発生速度がBR並・射撃硬直はBR以下と高性能。高飛びから連射するだけでコンボになる。 誘導も強めだが前述の通り接射には向かないので、迎撃兼着キャンとして使うことが多いだろう。 反して地上撃ちは発生・硬直が長く、もちろん歩き撃ち・ステップ撃ちやブーストキャンセルも出来ない。 自機が地上に居る時に接近されると、離脱・迎撃がままならないため非常に辛い武装である。 とにかく地対空の状況は避け、捕まってしまったらステ特格や特格ガードで何とかごまかして行こう。 ちなみに、盾持ちに対して空格→地上WCは安定しないので注意。これはWCの空格が浅く入りやすい事に起因する。 空格が頭上を掠める形で入ると硬直差が短くなり”右ステ割り込み→左の盾が発動しWCをガード”となる事がある。 地上WCが盾ガードされると動けないまま硬直を晒す羽目になり、硬直差も圧倒的に不利なため反撃は免れない。 また、非ダウン機とシャア専用機はよろけ時間が短いため、やはり空格が浅く入ると割り込まれる事もある。 シャズゴ,抜刀シャゲ通格で割り込まれる,非ダウン機には封印推奨。 WBRと同じく抜刀モーションが早いため、抜刀着キャンが有効。 特定の高度から射撃することによって、着地硬直を軽減することも出来る。 また、ZBRやガブと同じくノーロック空中振り向き納刀着キャンにも対応してる。 素で使っても硬直軽減効果は薄いが、ノーロック着地納刀も後述するSDKの着地硬直フォローに役立つ。 これらを上手く組み合わせれば抜刀/納刀を自在に切り替えつつ着キャンを仕込む事も可能。 主な用途はいずれも空中から、接射・格闘等に対する迎撃、着キャン仕込みの牽制、硬直取りなど。 ダウン属性を持たないため、キャノン系ならではの銃口補正を活かした起き攻め接射には使えない。 しかし非ダウン機相手では格闘が使いづらくハイメガは言うに及ばずなので、上手く扱えるようになろう。 《サブ射撃》ハイメガキャノン 立ち 空中 持ち替え 空中持ち替え 発生/硬直 40fr/141fr 40fr/着地 55fr/157fr 49fr/着地 頭部から極太ゲロビを照射する。 ビームだが射程距離は短く、貫通性能や追尾性能は無い。弾切れ時は着地キャンセルで着地硬直を軽減できる。 ただし抜刀して地上で撃った時のみ照射中でも銃口補正が持続する為、一度発生してしまえばステップでも回避不能の回頭性能を発揮する。 ただでさえ遅い発生が更に遅くなるので、見られていると簡単に潰されてしまうが強襲を使えば(相手がガード持ちの機体でなければ)ほぼ確定起き攻めになる。 相手側が強襲でも回避不能で、逆に補正無効が災いし一瞬にして300オーバーの大ダメージを奪えてしまう。 Z等の高機動MSで機動を発動して至近距離から空Dなどでめくれば振り切る事も一応可能だが ZZ側が強襲起き攻め前にバクステなどで少し距離を取れば結局は回避不能に。 また、グリーンノア等にある小さい障害物(頭だけ出て体の大部分が隠れるようなビル等)に隠れて使えば 敵のビームからある程度身を防ぎつつ一方的に攻撃することができる。 これは一部でハイメガポジションと呼ばれ、特に開幕では非常に警戒されやすい。 当然相手側は高飛びからの高角度射撃でカットを狙うなど対策を練ってくる。 BZ相手の場合、弾を相殺するので遠距離から一方的に抜刀ハイメガを当てることが可能。 MG系や百式の散弾など1発でヨロけない武器に対しても一応有効ではある。 もちろん敵相方のカットは防げないので、狙うならばあくまで擬似タイマン時に留めておくこと。 HIT数は距離に反比例し、通常時は最大5ヒット。 なお、ハイメガは最高6発分の判定が発生している模様。 (相手が強襲発動時かつ密着時のみ最高6ヒット) ちなみに強襲時のハイメガは少し射程距離が短くなる。 それほど気にする事でもないが、仮に距離を間違えて発射すると相手に当たらないどころか隙を晒しまくるので注意を。 格闘 ハイパービームサーベル ※WCのハイパービームサーベル全般はガードで弾かれない/弾かない・武器格闘は一方的に弾く 《通常格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 30fr/16fr 46fr/33fr 威力と誘導範囲に優れ、豪快なモーションの割に意外と斬り終えるのも早い。 しかし、発生が遅く、あまり伸びないうえに突進速度も遅い。 乱戦に滅法弱いWCゆえ基本的に出番は無いが、威力だけは高いので当てる自信があるなら使っても良い。 特に強襲発動直後は狙い目で、接射を強襲で無効化しながら斬り刻んだりすると効果的。 《ステップ格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 34fr/21fr 37fr/24fr 右打者がバットを振るようにサーベルで周囲を薙ぎ払う。 その場で足を止めて攻撃するため踏み込みや振り向き誘導は無い。 発生も遅いが攻撃範囲が非常に広く、周囲の敵味方もろとも一気に巻き込む事も。とはいえ納刀時で自機地上だとWCや後述のステ特格に頼れないので、博打として使ってみるのも良いだろう。攻撃方法の都合上、左側に装備されてるシールドにサーベルが当たりやすく1ヒット分の攻撃判定は盾ガード含め、1機体に対し一回ずつしか発生しない為、最悪「サーベルを盾で防がれる→反撃確定」ということもあるので注意。盾持ちの相手には基本的に封印安定。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 20fr/9fr 32fr/20fr 横斬り。上下への誘導がWBRに比べ劣り、空対空としては使いづらい。威力は空格の中では高めの93。 空対地ヒット後の繋ぎが辛いため封印気味で良いかも。 着格は密着時しか当たらず、WCは射撃硬直が大きい上に一部msには回避されてしまう。 後述の空D格→空D格よりは、空D格→空格→着格のほうが簡単に繋がるが、その場で斬るので動きが止まりカットされやすい。 《空中ダッシュ格闘》 状態 密着 近距離 中距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 23fr/12fr 23fr/12fr 38fr/27fr 高速で突進しながらサーベルを振り上げ一閃。 ダメージは136と高コとしては低めだが、単発としては非常に高く、コンボやクロスに繋ぐことで凄まじい威力を発揮できる。 発生·誘導範囲·誘導精度と三拍子揃ったWCの主力格闘で、突進速度を活かしたSDKにも使える。 WBRの空D格並の誘導距離に加え、上下に対して大きな攻撃判定を持ち、かなりの高度差をカバーする。 なにより当てても格闘の割にはカットされ辛く、メインの攻撃手段となり得る。 また相手の格闘とぶつかり合っても、一方的に弾いてくれるのも魅力。 空D格に限らず格闘全般に言えることだが、ビームサーベル部分は建物をすり抜けることが出来る。 ビル越しに貫通攻撃が出来たり、機体をビルに沿って格闘させカットを防ぎながら攻撃したりといった小技も可能。 ヒット後の硬直が小さく誘導慣性も残るため、空対空ヒット後は、空格や再ブーストからの空D格SDKなど様々な行動が取れる。 再ブースト後の空D格は安定性に欠けるが、低空では最大追い打ちも兼ねる。ややカットされやすいので体力と相談しながら狙って行きたい。 空対地でのブースト可否は地形等が繊細に影響するので、ブースト押しっぱの再上昇が一番安定な行動かも。 カットや後出しにはもちろん、可変移動や高飛びを強引に狩る事も出来るが、強力ゆえ警戒されやすい。 しかし360°誘導を活かした誘い待ちからの後出しは、分かっていてもイヤなプレッシャーになる。 また、攻撃判定を活かして下方向からキツめの角度で出すと正面からでも迎撃困難と、これまた強力。 なお納刀時は抜刀振り向き空中ダッシュ格闘が可能。 納刀時と抜刀時の誘導性能が微妙に異なるので、頭に入れておこう。 例えば、抜刀時は真後ろ方向の敵に対してUターンしてから斬りかかるが、納刀時なら敵機に真っ直ぐ飛んでいく。 そのため横や後ろで硬直を晒している敵がいるときなどは後出し攻撃に非常に便利。 SDKの着地にサーチ+射撃でノーロック納刀キャンセルが可能(空中振り向き納刀ではなく、単なる地上納刀)。 硬直はそこそこ残るが、空D格は誘導範囲外だと隙が大きいので、避けられたときのフォローやSDKで逃げる際などに有用。 《特殊格闘》 納刀 抜刀 納刀・盾破壊時(持ち替え) 発生/持続/解除硬直 9fr/1fr~/18fr 9fr/1fr~/18fr 20fr/1fr~/18fr 納刀時は向き直って盾ガード、抜刀中もしくは盾損壊時はガードにサーベルを使う。 サーベルは射撃に加えて武器格闘を弾く。 空中でも使用可能、任意で延長可能で、ボタンを押し続ける限り着地してもガードは解除されない。 前方約180度の攻撃を防ぐ。サーベルガードでも盾ガードと同じくガード硬直が発生する。当然ガード硬直中は動けない。 サーベルの耐久値は無限のため、射撃や素手格闘で延々と固められてしまう。中~低コ1機に止められると寮機の死が見える。 余談だが盾、サーベルガード共に空中で出して解除モーションの終わり際に着地すると着キャンが掛かる。 軽減効果は高めだがタイミングはシビアで、失敗すれば逆に硬直が大きくなるため、着地抜刀や納刀の方が実戦的。 ガード目的で使うならば、性能が高い抜刀状態で使うのが基本だろう。ただし上記の様な危険も孕むので使いどころを選ぶ。 素手3段格闘(盾無し納刀ステ格)を使いたいなら、あえて納刀状態でガードし盾を吹っ飛ばすのもよいだろう。 機体両側に装備された盾の発動率は高めなので少々もったいないが。 《ステップ特殊格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 通常時 41fr/20fr 41fr/21fr 盾全壊時 24fr/-fr 24fr/-fr 【通常時】 小ジャンプ唐竹割り。 発生が早く、踏み込み距離は短いが異様に長いリーチが補ってくれる。 WCは地上撃ちが非常に使いづらいため、捕まったときの生命線として頼る事になる。 方向補正には優れているのでステップ取りや、リーチを活かして安直な低空フワフワの迎撃にも。 しかし、守勢時に使いたいこのステ特格に限って抜刀速度がやたらと遅い。 抜刀して立ち回る事の多いWCだけに、納刀↔抜刀の使い分けは常に意識しよう。 このステ特格は、ステップ方向がそのまま踏み込み方向に作用するという特殊な性質を持っている。 例えばバックステップから出せば、格闘誘導範囲内であっても真後ろに吹っ飛んで行く。 ステ取りや対空に用いる際は相手の動きに合わせてステップしよう。 このステ特格は密着横ステから出すとほぼ確実にスカるが、それも上記の特性と密接に関係している。 ZZの横ステは繰り返すと徐々に目標へ接近していく軌道を描く(メッサ、ゾック等は逆に遠ざかる)。 密着した状態で横ステすると、密着を保ちながらも横ステで巻き込まない様に周りを一周する形となる。 ここから先は仮定の話になるのだが、密着横ステの際のみ敵機との干渉を防ぎギリギリの距離を保つため 接近を相殺するよう目標から引き離す慣性が働いており、密着からステ特格を出すと横ステの慣性のみが 先に切られ、残った横ステ接近相殺慣性(後ろ向き)のみが働いてステ特格がスカる。 【盾全壊·納刀時】 大きく踏み込んで 右ストレート→左ボディブロー→左ハイキック3段。 威力高め。宙域は使用不可になる。 やや発生は遅いが、距離に関わらず一定のタイミングで殴るため、相対的に遠距離で強い。 踏み込み距離·速度に優れ動作終了も早いので、チャンスがあれば狙って行きたい。 しかし2段目のボディブローがスカりやすく、その場合の威力は164と微妙なところ。 《着地格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 34fr/22fr -fr/-fr 軸足を動かさずにロー→ミドルキックの強制2段格闘。 蹴りなのに何故か抜刀が必要。 着格としては異常に発生が遅い上に、リーチが短すぎて対地空格から安定して繋がらない。 空中拾いがやりやすいので、対空空格や空D格闘からの拾いコンボ時は便利。 小技 《着地キャンセル》 空撃ち、空中射撃、着地抜刀、ノーロック着地納刀、ノーロック空中振り向き納刀、空中ガード 着地硬直フレーム 着地方法 着地硬直 軽減フレーム 生着地 25fr -fr 着地抜刀 16fr~ ~9fr 着地納刀 21fr~ ~4fr 一定高度から空中射撃 13fr~ ~12fr 空中ガード解除中に着地 14fr~ ~11fr 振り向き納刀 6fr~ ~19fr コンボ WC装備 空中WC→(空中WC) [201]空中連射でもズンダでも繋がるが、あまり使わない (対空)空中WC→WC追い打ち [167] 空格→着格 [214] (対空)空格→着格1段追い打ち [125] (対空・高度限定)空格→着格2段目追い打ち [185] 空d格→空d格追い打ち [188]当てやすく高威力。強襲があれば起き上がりにハイメガ重ねで計400超え。強襲時はやや繋がりにくいので、空格に繋いだ方が確実。 (対空・高度限定)空d格→空d格 [242] (対空)空d格→空格追い打ち [172] (対空・高度限定)空d格→空格 [208] (対空・高度限定)空d格→空格→着格1段目追い打ち [233]空d格→空d格より安定して繋がるが、カットされやすい。強襲時の安定行動。 (対空・高度限定)空d格→空格→着格2段目追い打ち [272] (対空・高度限定)空d格→空格→着格 [286] (対空)空d格→着格1段目追い打ち [168] (対空・高度限定)空d格→着格2段目追い打ち [228] (対空・高度限定)空d格→着格 [257] 《抜刀ガード詳細・Z戦術板ZZスレより無断コピペ》 ☆抜刀ガードについて・細かい事 前方180度程度の角度からの射撃・格闘は全てガードできる。 ガード時間は完全に任意で、特格ボタンを押している間は発動、離すと解除。 地上ではボタン入力と同時に、ロックオンした方向へ100度ほど振り返る。 何らかの攻撃をガードすると、攻撃された方向へ向き直り、後方へ少し後ずさる。 その際、ガードの直後にわずかな硬直時間が発生する。この間もガード判定は 持続するが、任意の解除ができず、硬直終了と同時にガードが強制的に解除される。 ガード硬直中に2撃目をガードした場合、再度ガード硬直が発生する。 サーベルによる格闘をガードした場合、相手の攻撃を一方的に弾く。 これはWCのサーベル格闘全般と共通する。例外として、ガブやZの銃剣、また 同じWCのサーベル格闘は弾くことができないが、ガードする事はできる。 ☆抜刀ガードの使用感(私見) 前方からの攻撃に対して、好きなときに好きなだけ無敵になれるので、 ガードの性能自体は非常に良い。 ただ、ダブルロックを貰っている時の使用は非常に危険。僚機が 機動力・カット能力・耐久力に乏しい低コストである事を考えると、うかつには使えない。 何度でも発生するガード硬直のお陰で、連携されると一時的に身動きがとれなくなり、 初撃をガードしても、いずれ後ろから攻撃を貰ってしまう。 自機強襲時はガード硬直が無くなるが、それを利用するくらいだったら攻撃をしたいところ。 擬似タイマンでは、攻め手や迎撃手段に乏しいwcにとってはそれなりに役立つ。 といってもリズムを崩し、相手の攻撃を読んで、次の一手に繋げる程度の目的になるか。 サーベル格闘を弾いても、こちらにも硬直があるため特に有利な状況にはならない。 即空D格、逃げ腰の相手にはハイメガ、ステップや格闘を読んだなら通格やジャンプ射撃、 などが選択肢に挙がってくるが、間を取って仕切りなおすのが最善かもしれない。 ゴッグやズゴの格闘のように、防ぐことはできるが弾けない格闘をガードしてしまうと、 硬直解除から行動可能になるまでの僅かな時間に、攻撃を当てられる場合があるので注意。 ちなみにスパやwが敵方に居る場合、ゲロビは問題なく全段ガードすることが出来る。 余裕があるなら常に意識しておいて、ここぞという時にガードを狙ってみるのも面白いと思う。 《覚醒選択について》 空D格+追い打ち→起き攻め抜刀ハイメガで一発逆転を狙える強襲一択というイメージの強いWCだが 強襲ハイメガを撃つ際には敵相方のカットに耐えつつ相手を落としきるだけの耐久値が無いと逆に落とされる。 片追いされやすいZZが310+275やZ絡みに対して後半に充分な耐久値を守りきるには SDKで距離を離す、ハイメガポジションを取れるビルに立てこもりハイメガで迎撃する、メイン武装の着地キャンセルで牽制しつつ敵を寄せ付けないなど、片追いされても無駄なダメージを食らわない立ち回りが求められる。 また、強襲ハイメガを撃つ前には僚機のメタスなどに敵相方を転ばせカットを防いで撃つ、など息の合った連携が不可欠。 強襲にこだわらずに、相手の裏を読んで機動を使う戦術もアリ。 機動時はハイメガを封印して、空D格と着キャン射撃で立ち回ると良いだろう。
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+ガンダム系 作品 機体名 機動戦士ガンダム ガンダム 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 陸戦型ガンダムガンダムEz8 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 アレックスアレックス(チョバムアーマー) 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー ガンダム試作1号機ガンダム試作2号機ガンダム試作3号機ステイメンガンダム試作3号機 ADVANCE OF Z ティターンズの旗のもとに ヘイズルヘイズル-FAヘイズル改ヘイズル・ラーハイゼンスレイII・ラー 機動戦士Zガンダム ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)ガンダムMk-II(ティターンズ仕様)スーパーガンダムZガンダムサイコ・ガンダム GUNDAM SENTINEL SガンダムEx-SガンダムディープストライカーZプラスZプラス(テスト機カラータイプ)FAZZガンダムMk-V 機動戦士ガンダムZZ ZZガンダムフルアーマーZZガンダムサイコ・ガンダムMk-II 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア vガンダムリ・ガズィ 機動戦士ガンダムUC ユニコーンガンダムバンシィデルタプラス 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Ξガンダムペーネロペー 機動戦士ガンダムF90 ガンダムF90ガンダムF90(A.D.S.混合装着時)ガンダムF90(火星独立ジオン軍仕様) 機動戦士ガンダム シルエットフォーミュラ91 シルエットガンダムネオガンダム 機動戦士ガンダムF91 ガンダムF91 機動戦士クロスボーン・ガンダム クロスボーン・ガンダムX1クロスボーン・ガンダムX1改クロスボーン・ガンダムX2クロスボーン・ガンダムX2改クロスボーン・ガンダムX3量産型ガンダムF91 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート クロスボーン・ガンダムX1スカルハートアマクサ 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 ガンダムF90I(木星決戦仕様)クロスボーン・ガンダムX1パッチワーククロスボーン・ガンダムX1フルクロス 機動戦士Vガンダム ヴィクトリーガンダムVダッシュガンダムV2ガンダムV2アサルトバスターセカンドV 機動武闘伝Gガンダム シャイニングガンダムゴッドガンダムガンダムマックスタードラゴンガンダムガンダムローズボルトガンダムガンダムシュピーゲルライジングガンダムマンダラガンダムネロスガンダム ガンダムヘブンズソードジョンブルガンダムグランドガンダムノーベルガンダムウォルターガンダムクーロンガンダムマスターガンダムグランドマスターガンダムデビルガンダムデビルガンダム(第2形態)デビルガンダム(最終形態) 新機動戦記ガンダムW ウイングガンダムウイングガンダムゼロガンダムデスサイズガンダムデスサイズヘルガンダムヘビーアームズガンダムヘビーアームズ改 ガンダムサンドロックガンダムサンドロック改シェンロンガンダムアルトロンガンダムガンダムエピオン 新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT ガンダムジェミナス01ガンダムジェミナス02ガンダムL.O.ブースターガンダムアスクレプオスガンダムバーンレプオスガンダムグリープハイドラガンダム 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ウイングガンダム(EW)ウイングガンダムゼロ(EW)ガンダムデスサイズヘル(EW)ガンダムヘビーアームズ改(EW)ガンダムサンドロック改(EW)ガンダムナタクガンダムエピオン(EW) 機動新世紀ガンダムX ガンダムXガンダムXディバイダーガンダムDXGファルコンDXガンダムエアマスターガンダムエアマスター・バースト ガンダムレオパルドガンダムレオパルド・デストロイガンダムヴァサーゴガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクガンダムアシュタロンガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ ∀ガンダム ∀ガンダム∀ガンダム(能力解放) 機動戦士ガンダムSEED エールストライクガンダムストライクルージュデュエルガンダムデュエルガンダム アサルトシュラウドバスターガンダムブリッツガンダムイージスガンダムフリーダムガンダム フリーダムガンダム(ミーティア)ジャスティスガンダムジャスティスガンダム(ミーティア)M1アストレイカラミティガンダムフォビドゥンガンダムレイダーガンダムプロヴィデンスガンダム 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY アストレイ レッドフレームアストレイ レッドフレームパワードレッドアストレイ ブルーフレームアストレイ ブルーフレームセカンドLアストレイ ゴールドフレーム天 機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY ドレッドノートガンダムXアストレイハイペリオンガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY フォースインパルスガンダムセイバーガンダムデスティニーガンダムレジェンドガンダムカオスガンダムアビスガンダムガイアガンダムガイアガンダム(バルトフェルド機)デストロイガンダム M1アストレイ(シュライク)ムラサメムラサメ(バルトフェルド機)アカツキストライクフリーダムガンダムストライクフリーダムガンダム(ミーティア)インフィニットジャスティスガンダムインフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER スターゲイザーストライクノワールブルデュエルヴェルデバスター 機動戦士ガンダム00 ガンダムエクシアガンダムデュナメスガンダムキュリオスガンダムヴァーチェガンダムナドレGNアーマー TYPE-DGNアーマー TYPE-Eガンダムスローネアインガンダムスローネツヴァイガンダムスローネドライ0ガンダムダブルオーガンダム ダブルオーライザーダブルオーライザー(最終決戦仕様)ケルディムガンダムアリオスガンダムセラヴィーガンダムセラフィムガンダムアーチャーアリオスガンダムエクシアリペアガンダムエクシアリペアIIアルケーガンダムリボーンズガンダム0ガンダム(実戦配備型) 劇場版機動戦士ガンダム00 A wakening of the Trailblazer ダブルオークアンタガンダムサバーニャガンダムハルートラファエルガンダム 機動戦士ガンダムAGE ガンダムAGE-1ノーマルガンダムAGE-2ノーマル 模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG ビギニング30ガンダムフォーエバーガンダム ゲーム系 ブルーディスティニー2号機ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー)ブルーディスティニー3号機ガンダム4号機ガンダム5号機ガンダム6号機ガンダム7号機フルアーマーガンダム7号機ガンダム試作4号機サイコロガンダムピクシーストライカー・カスタムガンダム試作2号機(MLRS装備)真武者頑駄無 真武者頑駄無摩亜屈真騎士ガンダムトルネードガンダムネティクスガンダムMk-IVデビルガンダムJr.ガンダムアクエリアスガンダムベルフェゴールフェニックスガンダムフェニックスガンダム(能力解放)ハルファスガンダムハルファスベーゼハルファスベーゼ ハルバードマスターフェニックス その他 フルアーマーガンダムG-3ガンダムパーフェクト・ガンダムガンダム試作0号機フルアーマーガンダムMk-IIガンダムMk-III量産型ZガンダムZIIHi-vガンダムvガンダムHWSリ・ガズィ・カスタム 量産型ZZガンダム量産型vガンダムアストレイ ゴールドフレーム天ミナデスティニーインパルスガンダムアストレアガンダムアストレアタイプF2ガンダム アヴァランチエクシアヤークトアルケーガンダムガンダムデルタカイデルタガンダム∀ガンダム(黒歴史) ベーシック ガンダム(ベーシック)ガンダム試作1号機フルバーニアン(ベーシック)ガンダム試作2号機(ベーシック)Zガンダム(ベーシック)ガンダムMk-II(ベーシック)ZZガンダム(ベーシック)vガンダム(ベーシック)ユニコーンガンダム(ベーシック)ガンダムF91(ベーシック)クロスボーン・ガンダムX1(ベーシック) ヴィクトリーガンダム(ベーシック)シャイニングガンダム(ベーシック)ウイングガンダム(ベーシック)ガンダムX(ベーシック)∀ガンダム(ベーシック)エールストライクガンダム(ベーシック)イージスガンダム(ベーシック)ソードインパルスガンダム(ベーシック)ガンダムエクシア(ベーシック)0ガンダム(ベーシック)ガンダムAGE-1ノーマル(ベーシック)
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正式名称:MSZ-010 ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブルビームライフル 8 83 威力が高めのBR。発生・誘導は劣る 射撃CS ハイメガキャノン - 18~224 サブ射撃 ダブルキャノン 4 110 特殊射撃 ミサイルランチャー 20 45~145 誘導の強いミサイルを10連射 モビルアシスト メガライダー 3 8~119 銃口補正の強い照射ビームを撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 投げ→スレッジハンマー NN 180 地上横格闘 バックドロップ 横 160 空中通常格闘 ダブルキャノン零距離射撃 N 168 空中横格闘 回転投げ 横 140 後格闘 袈裟斬り→回転薙ぎ払い唐竹割り→斬り上げ 後N 144 BD格闘 横薙ぎ→回転斬り×2 BD中前N 182 特殊格闘 スクリューパイルドライバー 特 224 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ダブルビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 威力が若干高めのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 標準的なBRと比べ、横幅が広い代わりに発生・射角・誘導などの取り回しで劣る。 【射撃CS】ハイメガキャノン [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(-4%×20)] 両腕を広げて頭部からハイメガキャノンを照射する。ZZガンダムの代名詞的武装。 視点変更があるがND直後に撃つことで視点変更をキャンセルできる。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.5×2)][補正率 40%(-30%×2)] 少し屈んでサーベル基部からダウン属性のビームを横並びに発射する。 【特殊射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード 5秒/20発][属性 実弾+爆風][よろけ][ダウン値 0.7(0.5/0.2)×20][補正率 80%(-10%/-10%)×20] 弾頭30ダメージ、爆風20ダメージ。 【アシスト】メガライダー [呼出回数 3回][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.6(0.2×18)][補正率 64%(-2%×18)] 前作のコアファイターからメガライダーに変更された。 メガライダーが自機の前方に出現し、メガバズーカランチャーから照射ビームを撃つ。 格闘 【地上通常格闘】投げ→ダブルスレッジハンマー 相手を掴んでから持ち上げて地面に叩き付け→両手で殴りつける2段格闘。視点変更あり。 2段目は基本的にダウン追撃。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 掴み 投げ 150(80%) 150(-20%) 1.7 0.0 ダウン ┗2段目 殴りつけ 180(%) 150(-%) . . ダウン 【地上横格闘】バックドロップ 相手を掴んでから後方に反り投げて地面に叩きつける。視点変更あり。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 掴み 投げ 160(80%) 160(-20%) 1.7 0.0 ダウン 【空中通常格闘】持ち上げ ダブルキャノン 相手を掴んで持ち上げてからダブルキャノンで撃ち抜く。視点変更あり。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 掴み 持ち上げ 90(80%) 90(-20%) 1.7 0.0 ダウン キャノン 168(20%) 60(-30%)×2 2.7 0.5×2 ダウン 【空中横格闘】回転投げ 相手を掴んでから回転しつつ振りかぶって相手をぶん投げる。視点変更あり。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 掴み 回転投げ 140(80%) 140(-20%) 1.7 0.0 ダウン 【後格闘】袈裟斬り→回転薙ぎ払い / 唐竹割り→斬り上げ 納刀時はサーベルで袈裟斬り→回転斬りの2段格闘。1段目から視点変更あり。 抜刀時は唐竹割り→斬り上げに動作が変わる。こちらも1段目から視点変更あり。 威力・補正・ダウン値に変化はないが、初段の範囲や出し切りの吹っ飛びベクトルが変わる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(84%) 60(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 144(60%) 100(-24%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】横薙ぎ→回転斬り 回転薙ぎ払い サーベルで左から横薙ぎ→回転斬り 回転薙ぎ払いの2段3ヒット格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】スクリューパイルドライバー 相手を掴んでスクリューパイルドライバーをお見舞いする。視点変更あり。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 掴み パイルドライバー 140(60%) 140(-40%) 1.7 0.0 ダウン 爆風 224(20%) 140(-40%) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン メイン 168 基本 メイン メイン→( )サブ 155(172) メインの節約に メイン→( )CS 139(196) 繋ぎは最速じゃないと回避が間に合う メイン→( )サブ 119(154) 素早くダウンを奪える メイン 後N 179 非強制ダウン メイン 後 サブ 175 カット耐性微増し メイン BD格N 200 近距離の基本 アシスト始動 N格闘始動 空N 特 後 200 後格の追撃は1ダメージ 空N(2) 特 後 259 高威力。タイミングが若干シビア。後格の追撃は1ダメージ 後格闘始動 後 後N→( )CS 198(218) 抜刀中限定 後 後N サブ 216 抜刀中限定。サブの繋ぎは最速前ND。遅いと外れる 後 後N 後 204 抜刀中限定。↑とより繋ぎが安定する 後 特 後 241 高威力。後格の追撃は2ダメージ BD格闘始動 BD格N(1) BD格N 234 基本コンボ。コンボ時間が長く、カット耐性が低い BD格N(1) 特 後 261 高威力。後格の追撃は1ダメージ 特殊格闘始動 特→( )CS 242(247) CSCでもダメージは大差ない 特 空N 後 245 後格の追撃は1ダメージ 特 特 後 256 後格の追撃は1ダメージ 外部リンク 非公式掲示板 - ZZガンダム Part.3 非公式掲示板 - ZZガンダム Part.2 非公式掲示板 - ZZガンダム Part.1